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y État civil z y Caractéristiques z 7e édition

Daniel Laufer 22 37
Nom ....................................................... FOR 45 9 ÉDU 75 15

Joueur ......................................................... 30 30
Période
DEX 60 12 TAI 60 12 Classique
cryptographe
Occupation .................................................. 37 40
39 masculin
POU 75 15 INT 80 16
Âge .......................... Sexe ..........................
22
brighton
Résidence .................................................... CON 45 9 +1
32
MVT 8 -1
londres
Lieu de naissance ........................................... APP 65 13

Blessure grave ....... 10


PV max. ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... 75
Initial ....... 90
Max. .......
POINTs DE VIE Mourant / Inconscient 00 01 02 sANTÉ MENTAlE Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
15
PM max. ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
POINTs DE MAgIE 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

ChANCE Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28


29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

y Compétences de l’Investigateur z
Anthropologie (01 %) ....... % Discrétion (20 %) ....... % Orientation (10 %) ....... %
Archéologie (01 %) ....... % Droit (05 %) ....... % Persuasion (10 %) 45
....... % 22 9
Arts et métiers (05 %) ....... % Écouter (20 %) ....... % Pickpocket (10 %) ....... %
............................. ....... % Électricité (10 %) ....... % Pilotage (01 %) ....... %
............................. ....... % Équitation (05 %) ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Esquive (DEX/2) 30
....... % 15 6 Pister (10 %) ....... %
Baratin (05 %) 30
....... % 15 6 Estimation (05 %) ....... % Plongée (01 %) ....... %
Bibliothèque (20 %) 70
....... % 35 14 Grimper (20 %) ....... % Premiers soins (30 %) ....... %
Charme (15 %) ....... % Histoire (05 %) ....... % Psychanalyse (01 %) ....... %
Combat à distance Imposture (05 %) ....... % Psychologie (10 %) ....... %
(armes de poing) (20 %) ....... % Intimidation (15 %) ....... % Sauter (20 %) ....... %
(fusils) (25 %) ....... % Lancer (20 %) ....... % Sciences (01 %) ....... %
............................. ....... % Langue maternelle (ÉDU) .......
90 % 45 18 cryptographie
............................. 80
....... % 40 16

............................. ....... % Langues (01 %) mathémathiques


............................. 75
....... % 37 15

Combat rapproché latin


............................. 25
....... % 12 5 ............................. ....... %
(corps à corps) (25 %) ....... % ............................. ....... % Survie (10 %) ....... %
............................. ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Mécanique (10 %) ....... % Trouver Objet Caché (25 %) .......
75 % 37 15

Comptabilité (05 %) 40
....... % 20 8 Médecine (01 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite (20 %) ....... % Mythe de Cthulhu (00 %) 9
....... % 4 1 ............................. ....... %
Conduite engin lourd (01 %) ....... % Nager (20 %) ....... % ............................. ....... %
Crédit (00 %) 47
....... % 23 9 Naturalisme (10 %) 35
....... % 17 7 ............................. ....... %
Crochetage (01 %) ....... % Occultisme (05 %) 35
....... % 17 7 ............................. ....... %

y Armes z y Combat z
ARME ORD. MAj. EXT. DÉgâTs PORTÉE CAD. CAP. PANNE
IMPACT 0
Corps à corps ............
............... 25 12 5 1d3 + Imp. càc 1 / /
............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CARRURE 0
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ 15
EsqUIVE 30 6
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.1 | Oct. 2016
y Profil z
taille et constitution moyenne,
Description ...................................................................... a tendance à sourire en coin sans s'en
Traits .............................................................................
apparence soignée, cheveux noirs, teint rougeaud rendre compte
...................................................................................... ......................................................................................

Idéologie et croyances ......................................................... Séquelles et cicatrices ...........................................................

...................................................................................... ......................................................................................

Personnes importantes ........................................................ Phobies et manies ..............................................................

...................................................................................... .....................................................................................

le front de mer rafraîchissant de


Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................
Brighton
...................................................................................... .....................................................................................

Odin et Sif, ses deux chats


Biens précieux ................................................................... Rencontres avec des entités étranges .......................................

..................................................................................... ......................................................................................

y Équipement et possessions z y Richesse z


crédit 47
........................................ ........................................ Dépenses courantes10$
..............................................

........................................ ........................................ ..................................................................


94$
........................................ ........................................ Espèces ..........................................................
2350$
........................................ ........................................ Capital ...........................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

y Amis investigateurs z y Notes z


Après avoir travaillé comme briseur de code à la Direction du
Nom ................................................................
Renseignement militaire britannique, Laufer a attiré l’attention des
Chercheurs alors qu’il enquêtait sur une série de transmissions étranges et
Joueur : ...................... Scénario : .........................
d’origine inconnue interceptées au cours de la Grande Guerre. Fasciné par
ces messages aux codes mystérieux que lui présentèrent les Chercheurs, il
Nom ................................................................ devint une recrue passionnée, aussi à l’aise pour décoder les divagations
d’occultistes médiévaux que les messages secrets des nations ennemies.
Joueur : ...................... Scénario : ......................... Laufer travaille pour les Chercheurs depuis la fin de la guerre. Son obsession
à trouver un sens caché derrière les codes énigmatiques qui lui ont été
Nom ................................................................ fournis l’a mené aux portes de la folie. Il est de plus en plus hanté par des
cauchemars et des visions sombres, et ceux qui le connaissent parlent de sa
Joueur : ...................... Scénario : ......................... nervosité et de son habitude croissante à se ronger les ongles. Laufer est
devenu un peu déconnecté, troquant l’agitation de Londres contre les effets
réparateurs de l’air marin à Brighton, où on peut souvent le trouver arpentant
Nom ................................................................ la promenade, jetant des regards furtifs en direction de l’horizon sur ce que
les profondeurs de la mer pourraient dissimuler.
Joueur : ...................... Scénario : .........................

y Aide-mémoire z
TEsTs DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRIsTIqUE BlEssUREs ET sOINs
Niveaux de réussite : Premiers soins : soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale. guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

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