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Evolucin de las Computadoras

Jess Briseida Yesica Sara Jess 6D

ndice
I Introduccin ............................................................................................................................ 5 II Objetivo general ...................................................................................................................... 6 III Objetivo especifico ................................................................................................................. 6 VI Agradecimientos .................................................................................................................... 6 V Justificacin ............................................................................................................................ 7 Captulo I: Marco Terico......................................................................................................... 8 1.1.- Antecedentes de la computadora ....................................................................................... 9 1.1.1.- El baco .......................................................................................................................... 9 1.1.2.- Regla del clculo ............................................................................................................. 10 1.1.3.- Aritmmetro o calculadora mecnica ............................................................................... 10 1.1.4.- Mquina diferencial ......................................................................................................... 11 1.1.5.- Tarjeta perforadora .......................................................................................................... 12 1.1.6.- La mquina tabuladora de Hollerith ................................................................................. 13 1.1.7.- Impresora/Listadora......................................................................................................... 14 1.1.8.- La primera computadora.................................................................................................. 14 1.2.- Tipos de Computadoras ..................................................................................................... 15 1.2.1- Clasificacin de las computadoras .................................................................................... 15 1.2.1.1- Por su velocidad ............................................................................................................ 15 1.2.1.1.1- Las Supercomputadoras ............................................................................................. 16 1.2.1.1.2- Las Macrocomputadoras ............................................................................................ 16 1.2.1.1.3- Las Minicomputadoras ................................................................................................ 16 1.2.1.1.4- Las Microcomputadoras.............................................................................................. 17 1.2.1.1.5- Tabla de los tipos de computadoras por su velocidad ................................................. 18 1.2.1.2- Por su capacidad ........................................................................................................... 19 1.2.1.1- La Computadora analgica ............................................................................................ 19 1.2.1.2.2- La Computadora anloga ........................................................................................... 19 1.2.1.2.3- La Computadora digital ............................................................................................... 19

1.2.1.2.4- La Computadora hibrida ............................................................................................. 19 1.3- Las generaciones de las computadoras ............................................................................... 20 1.3.1- Primera generacin (1951-1958) ...................................................................................... 20 1.3.2- Segunda generacin (1959-1964)..................................................................................... 22 1.3.3- Tercera generacin (1964-1971) ...................................................................................... 24 1.3.4- Cuarta generacin (1971-1980) ........................................................................................ 25 1.3.5- Quinta generacin (desde 1980 - 1990) ............................................................................ 26 1.3.6- Sexta generacin (1990- hasta la fecha)........................................................................... 27 1.4- Computadoras actuales....................................................................................................... 29 1.4.1.- Computadora porttil ...................................................................................................... 29 1.4.2- Computadoras de bolsillo ................................................................................................. 30 1.4.2.1- Historia de las computadoras de bolsillo ........................................................................ 30 1.4.3- Dispositivos Multimedia .................................................................................................... 31 1.4.4- Dispositivos Mviles ......................................................................................................... 33 1.4.5- Computador ptico .......................................................................................................... 34 1.4.6- Computadora cuntica...................................................................................................... 34 1.5- Realidad virtual ................................................................................................................... 35 1.5.1-El Supercmputo ............................................................................................................... 37 1.5.2- Inteligencia artificial .......................................................................................................... 37 1.5.2.1- Historia de la inteligencia artificial .................................................................................. 38 1.6- La robtica .......................................................................................................................... 40 1.6.1- Historia de la robtica ....................................................................................................... 41 1.6.2- Tabla de los robots ms importantes de la historia............................................................ 41 1.7- Sistemas expertos ............................................................................................................... 43 1.8- Computadoras del futuro ..................................................................................................... 45 Conclusin ................................................................................................................................ 46 Captulo II: Metodologa ........................................................................................................... 47 2.1.- Desarrollo........................................................................................................................... 48

2.2.- Tipo de estudio................................................................................................................... 48 2.3.- Limitaciones de tiempo ....................................................................................................... 48 2.4.- Muestra .............................................................................................................................. 48 2.5.- Asesora e investigacin ..................................................................................................... 49 2.6.- Dificultades ........................................................................................................................ 50 2.6.1.- Cronograma de actividades ............................................................................................. 51 Captulo III: Anlisis y resultados............................................................................................ 52 3- Estadsticas............................................................................................................................ 53 Conclusin de anlisis de resultados .......................................................................................... 59 Anexos....................................................................................................................................... 60 Glosario ..................................................................................................................................... 61 Bibliografa ................................................................................................................................. 63

Introduccin
Como bien sabemos, las computadoras no fueron inventadas de un da para otro. A decir verdad, estas fueron desarrollndose a paso lento desde la dcadas de 1930 cuando surgi la primera computadora electrnica. A partir de esta se fueron desarrollando diversas formas de utilidades y diversidades de mquinas. Al avance de la tecnologa surgieron las computadoras, pues ellas fueron el arranque para facilitar diversos trabajos complicados para el hombre, esto llevo a perfeccionarlas a travs de inventar programas para un mejor funcionamiento, practico y sencillo, tambin se modificaron los tamaos, sus partes y reduciendo en costos, ya que las primeras mquinas tenan unos costos elevados y solo desarrollaban ciertas funciones. En el primer captulo hablaremos sobre los Antecedentes de las computadoras. Se mencionar cuales fueron los primeros objetos utilizados para el conteo y resultados de grandes y numerosas encuestas y censos poblacionales, como se utilizaron estos objetos para el facilitamiento del trabajo diario y como de estos simples objetos de conteo, fueron surgiendo la idea para crear una mquina electrnica. Despus de esto, en Tipos de Computadoras hablaremos de los 2 tipos de clasificacin de computadoras (por velocidad o capacidad) y se detallaran en forma concreta cada una de las diferentes mquinas clasificadas. Revisando la historia de esta maravillosa mquina, en las Generaciones de las Computadoras, se describirn en forma resumida las caractersticas y funciones de las computadoras en las ltimas dcadas divididas en generaciones para su mayor comprensin. Y por ultimo en Computadoras actuales se mostrar y describir en forma breve cuales son las ltimas tendencias en computadoras de las dos ltimas dcadas, que es lo que vendr a futuro y como en el presente el hombre est buscando reemplazarse a si mismo mediante los robots y la inteligencia artificial. En el captulo dos se expresa la metodologa, se trata de cada uno de los procedimientos y dificultades que se presentaron durante la elaboracin del trabajo. En el tercer captulo se analizaran los resultados de las encuestas aplicadas, manifestando con una conclusin.

Objetivo general
Dar a conocer a los alumnos del CBTis N55 la evolucin de la computadora, una de las herramientas ms utilizadas e indispensables en la actualidad.

Objetivo especifico
y y y y Conocer el funcionamiento de los procesos y construccin de la computadora. Identificar los diferentes tipos y usos de la computadora. Presentar diapositivas para la exposicin del tema Dar trpticos

Agradecimientos:
Queremos agradecerles a nuestros padres por el apoyo dado, pues sin ello, no estaramos en este nivel medio superior. Tambin les damos el agradecimiento a nuestros asesores: la Ing. Tomasa Arteaga Prez y Lic. Mara Fidela Garca Rivera, a dems a todos los maestros que nos orientaron, por su atencin prestada, paciencia, y el apoyo dado durante este tiempo para la elaboracin de nuestro trabajo. A los compaeros que estuvieron con nosotros todo el trayecto, brindndonos su apoyo, a travs de la colaboracin y las respuestas a las consultas para poder llevar a cabo nuestro proyecto de investigacin y as llegar a una conclusin.

Justificacin
Un grupo de los alumnos del CBTis N 55 del 6 grado grupo D de la especialidad de informtica escogimos este tema, ya que al estar investigando entre nosotros los estudiantes de este plantel, descubrimos que la mayora de nosotros desconoce la procedencia y el desarrollo a lo largo del tiempo sobre la maquina que hoy en da es muy esencial e indispensable para nosotros, La Computadora. El tema de evolucin sobre las computadoras fue elegido por que, hoy en da es la herramienta ms indispensable para la vida cotidiana, es muy relevante, que muchas personas desconozcan su origen y antecedencia. Mediante este trabajo queremos dar a conocer que fue lo que llevo a los hombres a inventar nuevos objetos que le ayudaran a facilitar su trabajo y poder tener un mejor control de este. Muchas personas han visto y usado al menos por una vez esta mquina esencial, pero lo ms significativo es que desconocen el origen, la historia y antecedentes; algunos se preguntan, Quin invento la primera computadora?, Quin desarroll el primer modelo de computadora como lo conocemos ahora?, y muchas preguntas ms, pero no saben las respuestas ya que no se han dado el tiempo para investigar todo esto. Se debe a que hay veces que la informacin es amplia y el desinters de las personas en leer tanta informacin, que prefieren no saber. Este trabajo, nos mostrar de una forma breve, como y que fue lo que llev al hombre a inventar mquinas para facilitar su trabajo, tambin mencionaremos sus antecedentes, desde la descripcin del primer instrumento de conteo hasta las ms grandiosas computadoras y robots que hoy en da existen. A continuacin se dar a conocer el trabajo realizado a travs de las investigaciones y encuestas aplicadas por nuestro equipo.

CAPTULO I:

MARCO TERICO

1.1.- Antecedentes de la computadora


Desde la aparicin del hombre en la faz de la tierra, hasta hoy en da, ha sucedido una gran evolucin biolgica y tecnolgica. Siempre la humanidad ha buscado la manera ms fcil y cmoda de hacer el trabajo; sabemos que las computadoras no nacieron de un da para otro, pues es un gran invento que se fue perfeccionando con los aos, ya que el hombre siempre busc tener dispositivos que le ayudaran a efectuar clculos precisos y rpidos. Desde la aparicin de las calculadoras binarias hasta nuestros das, hay muy pocas actividades humanas que no estn ligadas de una u otra forma a las mquinas electrnicas. Las constantes necesidades del hombre fueron aumentando conforme el fue evolucionando. La necesidad de sobrevivir orillo a los hombres primitivos a descubrir e inventar nuevas cosas que ayudaran a facilitar la administracin de los recursos, el conteo, la distribucin, la comodidad y ahorrar tiempo y esfuerzo, siempre con el fin de hacer ms cmodo y exacto su trabajo. El hombre busco e ideo las formas de ayudarse para poder llegar a sobrevivir en su entorno. A continuacin se mencionaran algunos de los inventos que ayudaron durante siglos al mundo hacer clculos ms rpido y exactos antes de la aparicin de la primera computadora:

1.1.1- El baco
Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el ABACO, cuya historia se remonta a 3000 aos AC desarrollada por los chinos y utilizado por civilizaciones griegas y romanas. Un baco es un objeto que sirve para facilitar clculos sencillos (sumas, restas y multiplicaciones) y operaciones aritmticas. Est formado por una serie de tablillas en forma de marco, en cuyo interior lleva unas varillas en las cuales se insertan unas bolas. Estas bolas tienes libertad de movimiento dentro de las varillas, siendo este movimiento en el que permite realizar operaciones. Cada varilla tiene un valor (unidades, decenas, centenas etc.) y el nmero de varillas proporciona el valor total de clculo del aparato. y y y y Su origen se remonta a la zona de Asia Menor, muchos aos antes de nuestra era. En oriente se fabricaron los primeros bacos, que todava se siguen utilizando en algunos pases En Espaa, el baco se utilizo hasta el siglo XX, pero con el nombre de contador En Sudamrica tambin haba herramientas que pudieron tener un uso similar, como el quipu de los incas 9

El baco es considerado como el ms antiguo instrumento de clculo, adaptado y apreciado en diversas culturas. La poca de origen del baco es indeterminada. En pocas muy tempranas, el hombre primitivo encontr materiales para idear instrumentos de conteo.

1.1.2- Regla del clculo


En el siglo XVII, el creciente inters en Europa por las ciencias, tales como la astronoma y la navegacin, impuls a las mentes creativas a simplificar los clculos, se encontraba en uso "la regla del clculo", calculadora basada en las invenciones de y Napier, Gunther Bissaker. En 1614, el escocs Napier haba anunciado el descubrimiento de los logaritmos permitiendo que los resultados de complicadas multiplicaciones se redujeran a un proceso simple de suma. Los inicios de la regla de clculo son bastante confusos. Todava a principios del siglo XX se barajaban tres o cuatro nombres como inventores. Tras muchas controversias, la opinin de los historiadores es que fue inventada entre 1620 y 1630, pocos aos despus del descubrimiento por John Napier del concepto y propiedades de los logaritmos naturales en 1614, y una vez que se realiz su conversin a la base decimal por Henry Briggs en 1617. La regla de clculo es un instrumento de clculo que dispone de varias escalas numricas, para facilitar la rpida y cmoda realizacin de operaciones aritmticas complejas, como puedan ser multiplicaciones, divisiones, etc. A cambio de ello, no ofrece ms que una precisin limitada. Su poca de esplendor dur ms de un siglo, el periodo comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y el ltimo cuarto del XX, aunque haba sido inventada mucho antes. La regla de clculo fue sustituida paulatinamente por las calculadoras y los ordenadores electrnicos conforme fueron avanzando los ltimos decenios del siglo XX.

1.1.3- Aritmmetro o calculadora mecnica


El aritmmetro (Arithmometer en ingls) o calculadora mecnica fue la evolucin de la mquina calculadora construida por Leibniz en 1694. Una calculadora mecnica es un objeto o sistema de cmputo y calculacin que basa su funcionamiento en un principio mecnico para devolver los resultados de una operacin aritmtica

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En el siglo XVII, Pascal invent la primera calculadora del mundo. Era una pequea caja de madera bastante incmoda que tena en la tapa una hilera de discos numerados, con los agujeros para introducir los dedos y hacerlos girar. Cada disco tena una ventanilla, y haba toda una hilera de ventanillas bajo la hilera de discos: de derecha a izquierda se alineaban las unidades, decenas, centenas, milsimas, etc. Cuando una rueda daba una vuelta completa, avanzaba la otra rueda situada a su izquierda. No obstante, la Pascalina tena varios inconvenientes y no era del todo fiable. En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda multiplicar. Hasta el siglo XIX no se empezaron a construir calculadoras mecnicas "en serie", ya que aunque los conceptos estaban ya establecidos, la tecnologa anterior no poda llevarlos a la prctica. Principalmente se construyeron mquinas siguiendo o bien el sistema del cilindro de Leibniz, o bien el sistema de la rueda de Odhner o el sistema ingeniado por Len Bolle por todos ellos sistemas mecnicos.

1.1.4- Mquina diferencial


Es un dispositivo de naturaleza mecnica para calcular e imprimir tablas de funciones. Ms concretamente, calcula el valor numrico de una funcin polinmica sobre una progresin aritmtica obteniendo una tabla de valores que se aproxima a la funcin real (basado en que cualquier funcin puede ser aproximada por polinomios). Esta mquina fue ideada por J. H. Mueller y redescubierta por Charles Babbage, quien no lleg a construirla. El primero de estos dispositivos fue concebido en 1786 por J.H. Mller pero nunca fue construido. Las mquinas diferenciales fueron olvidadas y luego redescubiertas en 1822 por Charles Babbage, quien la propuso en un papel a la Royal Astronomical Society el 14 de junio intitulado "Nota sobre el uso de maquinaria para el cmputo de tablas matemticas muy grandes". Esta mquina usaba el sistema de numeracin decimal y fue accionada por una manivela. El gobierno britnico financi inicialmente el proyecto, pero retir el financiamiento cuando Babbage repetidamente solicit ms dinero mientras que no haca ningn progreso aparente en la construccin de la mquina. Entre 1847 y 1849, Babbage se encamin a disear su mucho ms general mquina analtica pero posteriormente produjo un diseo mejorado de la mquina diferencial (su "mquina diferencial No. 2").

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Inspirado por los planes de la mquina diferencial de Babbage, desde 1855 en adelante, Per Georg Scheutz construy varias mquinas diferenciales; una fue vendida al gobierno britnico en 1859. Martin Wiberg mejor la construccin de Scheutz pero us su dispositivo solamente para producir y el publicar e imprimir tablas logartmicas.

1.1.5- Tarjeta perforadora


La tarjeta perforada es una cartulina con unas determinaciones al estar perforadas, lo que supone un cdigo binario. Estos fueron los primeros medios utilizados para ingresar informacin e instrucciones a un computador en los aos 1960 y 1970. Las tarjetas perforadas no solo fueron utilizadas en la informtica, sino tambin por Joseph Marie Jacquard en los telares (de hecho, la informtica adquiri las tarjetas perforadas de los telares). Con la misma lgica de perforacin o ausencia de perforacin, se utilizaron las cintas perforadas. Las tarjetas perforadas fueron usadas por primera vez alrededor de 1725 por Basile Bouchon y Jean-Baptiste Falcon como una forma ms robusta de los rollos de papel perforados usados en ese entonces para controlar telares textiles en Francia. Charles Babbage lanz la idea del uso de las tarjetas perforadas como un modo de controlar una calculadora mecnica que l mismo dise. Herman Hollerith desarroll la tecnologa de procesamiento de tarjetas perforadas de datos para el censo de los Estados Unidos de Amrica de 1890 y fund la compaa Tabulating Machine Company (1896) la cual fue una de las tres compaas que se unieron para formar la Computing Tabulating Recording Corporation (CTR), luego renombrada IBM. La IBM manufactur y comercializ una variedad de unidades mquinas de registro para crear, ordenar, y tabular tarjetas perforadas, an luego de expandirse en las computadoras sobre el final de la dcada del 50. IBM desarroll la tecnologa de la tarjeta perforada como una herramienta poderosa para el procesamiento de datos empresariales y produjo una lnea extensiva de unidades mquinas de registro de propsito general. Para el ao 1950, las tarjetas IBM y las unidades mquinas de registro IBM se haban vuelto indispensables en la industria y el gobierno. "Do not fold, spindle or mutilate" ("No doblar, enrollar o mutilar") es una versin generalizada de la advertencia que apareca en algunas tarjetas perforadas, que se convirti en un lema en la era de la post-Segunda Guerra Mundial (aunque mucha gente no tena idea de lo que significaba spindle). Desde 1900 hasta 1950, las tarjetas perforadas fueron el primer medio para el ingreso y almacenamiento de datos, y el procesamiento en computacin institucional y segn los archivos de IBM: "Por 1937 [...] IBM tena 32 prensas trabajando en Endicott, N.Y., imprimiendo, cortando y apilando de 5 a 10 millones de tarjetas perforadas cada da".1 Las tarjetas perforadas eran usadas incluso como billetes legales, as como cheques y bonos de ahorro del gobierno de los Estados Unidos de Amrica. 12

1.1.6- La mquina tabuladora de Hollerith


Herman Hollerith, conocido como el creador del primer prototipo de computadora moderna y como el padre de la informtica, naci en Nueva York en 1860. El censo de 1880 haba demandado 7 aos de anlisis, y segn las proyecciones de aumento poblacional, el censo de 1890 implicara ms de 10 aos de tabulacin y clculo manual. As, Hollerith comenz a trabajar en el diseo de una mquina tabuladora o censadora que permitiera reducir el tiempo de anlisis de datos, buscando mecanizar la tabulacin manual. Hollerith observ que la mayor parte de las preguntas contenidas en los censos se podan contestar con opciones binarias: S o NO, abierto o cerrado. Entonces ide una tarjeta perforada, una cartulina compuesta por 80 columnas con 2 posiciones, con la cual se contestaba este tipo de preguntas. Esta nocin de programacin binaria haba sido usada ya en 1801 por el inventor francs Joseph Marie Jacquard, que haba logrado automatizar un telar, conocido como el telar de Jacquard, mediante el uso de tarjetas perforadas que aplicaban el concepto de cdigo binario publicado en 1623 por el filsofo Francis Bacon en su De Augmentis Scientarum. Tambin haba hecho lo suyo el cientfico e inventor britnico Charles Babbage (1791 1871), quien dise entre 1833 y 1842 una mquina analtica que nunca termin de construir para ejecutar programas de tabulacin, aplicando la misma lgica de cdigo binario utilizada por Jacquard. Babbage es considerado por muchos como el verdadero Padre de la computacin, antes que Hollerith, aunque su invento nunca se materializ. Es de notar que a pesar de que su mquina analtica nunca vi la luz, la matemtica Ada Lovelace, hija de Lord Byron, se interes sobremanera en la mquina de Babbage y escribi varios programas para su funcionamiento terico, lo que convierte a Ada Lovelace en la primera programadora de computadoras de la historia. En 1890, el Gobierno estadounidense eligi la mquina tabuladora de Hollerith para elaborar el censo. Con este mtodo, el resultado del recuento y anlisis censal de los 62,622,250 habitantes estuvo listo en slo 6 semanas. Hollerith patent su mquina en 1889, que es slo una dentro de sus ms de treinta patentes. Aos despus, en 1896, Hollerith fund la empresa Tabulating Machine Company, con el fin de explotar comercialmente su invento. En 1911, dicha compaa se fusion con Dayton Scale Company, International Time Recording Company y Bundy Manufacturing Company, para crear la Computing Tabulating Recording Company (CTR). El 14 de febrero de 1924, CTR cambi su nombre por el de International Business Machines Corporation (IBM). As, Herman Hollerith, hace ms de un siglo, pas con su mquina tabuladora a las pginas de la historia de la tecnologa, inscribindose como el primer hombre que logr llevar a cabo el tratamiento automtico de la informacin, es decir, como el padre de la informtica. 13

1.1.7- Impresora/Listadora
Esta innovacin revolucion la manera en que las Compaas efectuaban sus operaciones. Para reflejar mejor el alcance de sus intereses comerciales, en 1924 la Compaa cambi el nombre por el de international Bussines Machines Corporation (IBM) Durante dcadas, desde mediados de los cincuentas la tecnologa de las tarjetas perforadas se perfeccion con la implantacin de ms dispositivos con capacidades ms complejas. Dado que cada tarjeta contena en general un registro (Un nombre, direccin, etc.) el procesamiento de la tarjeta perforada se conoci tambin como procesamiento de registro unitario. La familia de las mquinas electromecnicas de contabilidad (EAM) eloctromechanical accounting machine de dispositivos de tarjeta perforada comprende: la perforadora de tarjetas, el verificador, el reproductor, la perforacin sumaria, el intrprete, e l clasificador, el cotejador, el calculador y la mquina de contabilidad. El operador de un cuarto de mquinas en una instalacin de tarjetas perforadas tena un trabajo que demandaba mucho esfuerzo fsico. Algunos cuartos de mquinas asemejaban la actividad de una fbrica; las tarjetas perforadas y las salidas impresas se cambiaban de un dispositivo a otro en carros manuales, el ruido que produca eran tan intenso como el de una planta ensambladora de automviles.

1.1.8- La Primera computadora


El Atanasoff Berry Computer (ABC) fue el primer computador electrnico y digital automtico. Fue construido por el Dr. John Vincent Atanasoff con la ayuda de Clifford Edward Berry entre 1937 y 1942 en la 'Iowa State University', que entonces reciba el nombre de 'Iowa State College'. Esta mquina, decididamente revolucionaria, aport diversas innovaciones en el campo de la computacin: un sistema binario para la aritmtica, memoria regenerativa y distincin entre la memoria y las funciones del primer computador moderno en utilizar aritmtica en binario y usar circuitos electrnicos, que hoy en da se utilizan en todos los computadores. El computador fue el primero en implementar tres conceptos claves presentes en los ordenadores modernos: 1. Uso del sistema binario para representar todos los nmeros y datos. 2. Realizaba todas las operaciones usando la electrnica en lugar de ruedas, 3. La computacin estaba separada del sistema de almacenamiento o memoria.

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1.2.- Tipos de Computadoras


No todas las computadoras son iguales, no tienen las mismas funciones y capacidades. En este tema vamos a describir los tipos de computadoras que hay, veremos que no todas son iguales y muchas tienes diferentes usos en distintas organizaciones ya sea social o gubernamental. Tambin daremos en si la definicin en general de la computadora y tambin conoceremos a la brevedad quien invento la primera mquina la cual fue el arranque de toda esta revolucin tecnolgica. De tal forma que podemos definir a la computadora como un dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando clculos sobre los datos numricos, o compilando y correlacionando otros tipos de informacin para obtener otro conjunto de datos o informacin como respuesta. Es una Mquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obtenindose otro conjunto de datos de salida.

1.2.1.- Clasificacin de las computadoras


Las computadoras suelen tener distintos tipos de clasificaciones:

1.2.1.1- Por su velocidad:


Dentro de la evolucin de las computadoras, han surgido diferentes equipos con diferentes tamaos y caractersticas segn su tipo de labor. Los computadores son utilizados desde las plantas nucleares como controladores de labores de alto riesgo hasta la simple tarea de calentar la comida con el microondas. Existen diferentes tipos de computadoras clasificadas por su velocidad, como lo son: las supercomputadoras, macro computadoras, minicomputadoras y microcomputadoras.

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1.2.1.1.1- Las Supercomputadoras ("paralelas")


Una supercomputadora es la computadora ms potente disponible en un momento dado. Estas mquinas estn construidas para procesar enormes cantidades de informacin en forma muy rpida. Las supercomputadoras pueden costar desde 10 millones hasta 30 millones de dlares, y consumen energa elctrica suficiente para alimentar 100 hogares. Las supercomputadoras tal como las hemos descrito haces su aparicin a principios de la dcada de los ochenta. De manos de las norteamericanas Cray e IBM y de las japonesas Fujitsu, Hitachi y NEC, en 1985 ya funcionaban ms de 150 unidades de esta clase, cada una de con un valor superior a los 10 millones de dlares. Hoy funcionan alrededor del mundo miles de estos equipos con valores levemente menores a 5 millones de dlares y que pueden superar los 40 millones de dlares segn las caractersticas (cantidad de procesadores, memoria, equipos de entrada salida, unidades de almacenamiento externo, etc.)

1.2.1.1.2- Las Macro computadoras Mainframe


Son sistemas que ofrecen mayor velocidad en el procesamiento y mayor capacidad de almacenaje que una mini computadora tpica. La computadora de mayor tamao en uso comn es el macrocomputadora. Las Macrocomputadoras (mainframe) estn diseadas para manejar grandes cantidades de entrada, salida y almacenamiento.

1.2.1.1.3- Las Minicomputadoras


Al igual que los micros son de propsitos generales, pero mayormente son ms poderosas y ms costosas que los micros. En tamao varan de un modelo de escritorio a una unidad del grande de un archivo. La mejor manera de explicar las capacidades de una Minicomputadora es diciendo que estn en alguna parte entre las de una macrocomputadora o mainframe y las de las computadoras personales. Al igual que las Macrocomputadoras, las Minicomputadoras pueden manejar una cantidad mucho mayor de entradas y salidas que una computadora personal. Aunque algunas minis estn diseadas para un solo usuario, muchas pueden manejar docenas o inclusive cientos de terminales. Diseados para apoyar una red de computadoras, permitiendo a los usuarios el compartir archivos, programas de aplicaciones y hardware", como por ejemplo las impresoras.

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Entre las Minicomputadoras y las microcomputadoras (en trminos de potencia de procesamiento) existe una clase de computadoras conocidas como estaciones de trabajo. Una estacin de trabajo se ve como una computadora personal y generalmente es usada por una sola persona, al igual que una computadora. Aunque las estaciones de trabajo son ms poderosas que la computadora personal promedio. Las estaciones de trabajo tienen una gran diferencia con sus primas las microcomputadoras en dos reas principales. Internamente, las estaciones de trabajo estn construidas en forma diferente que las microcomputadoras. Estn basadas generalmente en otra filosofa de diseo de CPU llamada procesador de cmputo con un conjunto reducido de instrucciones (RISC), que deriva en un procesamiento ms rpido de las instrucciones. En 1960 surgi la Minicomputadora, una versin ms pequea de la Macrocomputadora. Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos los perifricos que necesita un Mainframes, y esto ayud a reducir el precio y costo de mantenimiento. Las Minicomputadora, en tamao y poder de procesamiento, se encuentran entre los Mainframes y las estaciones de trabajos. En general, una Minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatizacin industrial y aplicaciones multiusuario.

1.2.1.1.4- Las Microcomputadoras


Son sistemas pequeos de propsitos generales. Pero pueden ejecutar las mismas operaciones y usar las mismas instrucciones de muchos sistemas grandes. Estas pequeas computadoras se encuentran comnmente en oficinas, salones de clase y hogares. Las computadoras personales vienen en todas formas y tamaos. Modelos de escritorio El estilo de computadora personal ms comn es tambin el que se introdujo primero: el modelo de escritorio. Computadoras notebook Las computadoras notebook, como su nombre lo indica, se aproximan a la forma de una agenda. Las Laptop son las predecesoras de las computadoras notebook y son ligeramente ms grandes que stas. Asistentes personales digitales Los asistentes personales digitales (PDA) son las computadoras porttiles ms pequeas. Las PDA tambin llamadas a veces palmtops, son mucho menos poderosas que los modelos notebook y de escritorio. Se usan generalmente para aplicaciones especiales, como crear pequeas hojas de clculo, desplegar nmeros telefnicos y direcciones importantes, o para llevar el registro de fechas y agenda. Muchas pueden conectarse a computadoras ms grandes para intercambiar datos.

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1.2.1.1.5.- TABLA DE LOS TIPOS DE COMPUTADORAS POR SU VELOCIDAD .


Categora Tamao Velocidad Nmero de usuarios en lnea de Miles de usuarios Rango de Precios Varios millones en adelante $300,000 a varios millones $15,000 a varios cientos de miles de $ $5,000 a $150,000 Cientos a Miles de dlares

Supercomputadora

Cuarto completo Cuarto parcial o completo De pequeo a archivo grande De escritorio a archivo pequeo De mano a escritorio

Miles MIPS

Macrocomputadoras Mainframe Minicomputadora

Cientos de Cientos a MIPS Miles de usuarios Cientos de 2 a 4,000 MIPS usuarios 25 a 200 2 a 1,000 MIPS usuarios 1 a 100 un MIPS usuario

Estacin de Trabajo

Microcomputadora

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1.2.1.2- Por su capacidad


1.2.1.2.1.- La Computadora analgica
Una computadora analgica u ordenador real es un tipo de computadora que utiliza dispositivos electrnicos o mecnicos para modelar el problema que resolver utilizando un tipo de cantidad fsica para representar otra. Los computadores analgicos ideales operan con nmeros reales y son diferenciales, mientras que los computadores digitales se limitan a nmeros computables y son algebraicos. Esto significa que los computadores analgicos tienen una tasa de dimensin de la informacin (ver teora de la informacin), o potencial de dominio informtico ms grande que los computadores digitales (ver teorema de incompletitud de Gdel). Esto, en teora, permite a los computadores analgicos resolver problemas que son indescifrables con computadores digitales.

1.2.1.2.2- La Computadora anloga


La computadora anloga es la que acepta y procesa seales continuas, tales como: fluctuaciones de voltaje o frecuencias. Ejemplo: El termostato es la computadora anloga ms sencilla.

1.2.1.2.3- La Computadora digital


Una computadora digital es una combinacin de dispositivos y circuitos electrnicos organizados de tal forma, que pueden realizar una secuencia programada de operaciones con un mnimo de intervencin humana. A la secuencia de operaciones se le denomina Programa. Un programa es un conjunto de instrucciones codificadas que se almacenan en la memoria interna de la computadora junto con todos los datos que el programa requiere. Por otra parte, para que la computadora pueda ser til, es necesario que sta interacte con el exterior pidiendo datos para ser procesados, y muestre de alguna forma los resultados que obtiene.

1.2.1.2.4- La Computadora hbrida


La computadora hbrida es una computadora digital que procesa seales anlogas que han sido convertidas a forma digital. Es utilizada para control de procesos y en robtica. Exhiben caractersticas de computadores analgicos y computadores digitales. El componente digital normalmente sirve como el controlador y proporciona operaciones lgicas, mientras que el componente anlogo sirve normalmente como solucionador de ecuaciones diferenciales.

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Los computadores hbridos pueden ser usados para obtener un valor 'semilla' muy bueno pero relativamente impreciso, usando un computador analgico como frontal (front-end), que entonces es alimentado en un proceso iterativo del computador digital para alcanzar el grado deseado final de precisin. Con una semilla altamente exacta de tres o cuatro dgitos, se reduce dramticamente el tiempo total de cmputo digital necesario para alcanzar la precisin deseada, puesto que se requieren mucho menos iteraciones. Estas pueden ser usados para obtener un valor se 'semilla' muy bueno pero relativamente impreciso, usando un computador analgico como frontal (frontend), que entonces es alimentado en un proceso iterativo del computador digital para alcanzar el grado deseado final de precisin. Con una semilla altamente exacta de tres o cuatro dgitos, se reduce dramticamente el tiempo total de cmputo digital necesario para alcanzar la precisin deseada, puesto que se requieren mucho menos iteraciones.

1.3.- Las generaciones de las computadoras


Una de las etapas cruciales de las computadoras, fue cuando empezaron a evolucionar de las grandes computadoras que ocupaban un cuarto inmenso, a las de hoy en da que no ocupan ni un metro cuadrado. Para entender mejor esta situacin, los investigadores dividieron el estudio de las computadoras en distintos tipos de generaciones, las cuales se detallaran a continuacin:

1.3.1- Primera generacin (1951-1958)


En esta primera generacin de computadoras para procesar informacin. Era por medio de tarjetas perforadoras las operaciones ingresaban programas y datos. Al girar rpidamente un tambor magntico se lograba el almacenamiento interno. Los tambores magnticos, antecede de los discos magnticos, son dispositivos en los que se almacena informacin en forma de regiones magnetizadas. Estas computadoras de bulbos generaban mucho calor y eran bastantemente grandes que los modelos contemporneos. La primera generacin de computadoras eran usualmente construidas a mano usando circuitos que contenan rels y tubos de vaco, y a menudo usaron tarjetas perforadas (punched cards) o cinta de papel perforado (punched paper tape) para la entrada de datos [input] y como medio de almacenamiento principal (no voltil). Eckert y Mauchly propusieron el desarrollo de las computadoras de la primera generacin y formaron la EMCC para crear nuevos diseos de computadoras destinadas a usos comerciales y militares. Fundaron una compaa privada (Eckert-Mauchly computer corporation) y construyeron la computadora UNIVAC I, que el comit del censo utilizo para evaluar el censo de 1950.

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En ese tiempo la IBM tena el monopolio de los equipos de procesamiento de datos que utilizaban tarjetas perforadoras y estaba teniendo un gran auge en compaas de procesamiento de carne; pero no haba logrado el contrato para el censo de 1950. IBM comenz a construir computadoras electrnicas y lanzo la IBM 701 en 1953.

Caractersticas: y Eran usualmente construidas a mano. y El almacenamiento temporal fue proporcionado por las lneas de retraso
acsticas.

y y y y y

Usaban tubos al vaco para procesar informacin. Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas. Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas. Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos

Principales modelos: y 1947 ENIAC. Primera computadora digital electrnica en la historia, que tena el primer programa y primer ordenador digital electrnico de propsito general, as como el NIAC. No fue un modelo de produccin, sino una mquina experimental; tampoco era programable en el sentido actual, se trataba de un enorme aparato que ocupaba todo un stano en la universidad. Construida con 18.000 bulbos consuma varios KW de potencia elctrica y pesaba algunas toneladas.

Fue crucial para el desarrollo de la computacin moderna. Inicialmente debido a la ventaja de su gran velocidad y ltimamente al potencial para la miniaturizacin. El desarrollo y construccin de la ENIAC comenz en 1941 siendo completamente operativa hacia finales de 1945. Era capaz de efectuar cinco mil sumas por segundo, fue hecha por un equipo de ingenieros y cientficos encabezados por los doctores John W. Mauchly y J. Prester Eckert en la universidad de Pennsylvania, en los Estados Unidos fue un fsico americano que, junto con John Presper Eckert, disearon la ENIAC, Primer programa y el primer ordenador digital electrnico de propsito general.

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1949 EDVAC (sucesor de la ENIAC). Segunda computadora programable. Tambin fue un prototipo de laboratorio, pero ya inclua en su diseo las ideas centrales que conforman las computadoras actuales. Incorporaba las ideas del doctor Alex Quimis

1951 UNIVAC I. Primera computadora comercial. Los doctores Mauchly y Eckert fundaron la compaa Universal Computer (Univac), y su primer producto fue esta mquina. El primer cliente fue la Oficina del Censo de Estados Unidos.

1953 IBM 701. Estos equipos para introducir los datos, empleaban tarjetas perforadas, que haban sido inventadas en los aos de la revolucin industrial (finales del siglo XVIII) por el francs Jacquard Fue un inventor francs conocido por automatizar, mediante el uso de tarjetas perforadas y perfeccionadas por el estadounidense Herman Hollerith en 1890 fue un estadstico que invent la mquina tabuladora. La IBM 701 fue la primera de una larga serie de computadoras de esta compaa, que luego se convertira en la nmero 1 por su volumen de ventas.

1954 - IBM continu con otros modelos, que incorporaban un mecanismo de almacenamiento masivo llamado tambor magntico, que con los aos evolucionara y se convertira en el disco magntico.

1.3.2.- Segunda generacin (1959-1964)


El invento del transistor hizo posible una nueva generacin de computadoras, ms rpidas, ms pequeas, y con menores necesidades de ventilacin. Sin embargo, el costo segua siendo una porcin significativa del presupuesto de una Compaa. Las computadoras de la segunda generacin tambin utilizaban redes de ncleos magnticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos ncleos contenan pequeos anillos de material magntico, enlazados entre s, en los cuales podan almacenarse datos e instrucciones.

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Las computadoras de la Segunda Generacin eran sustancialmente ms pequeas y rpidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservacin en lneas areas, control de trfico areo y simulaciones de uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras en las tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nmina y contabilidad.

Caractersticas:

y y y y y y y y

Usaban transistores para procesar informacin. Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco. 200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco. Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generacin. Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I" (La computadora Whirlwind fue desarrollada en el Massachusetts Institute of Technology (MIT). Fue la primera en trabajar a tiempo real, utilizar video displays para salida, en definitiva, la primera en no ser un simple sustituto electrnico de la antigua maquinaria mecnica) Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia. Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.

y y

En 1956, IBM introduce el primer disco duro. En el mismo ao, se disea la primera computadora comercial UNIVAC puramente basada en transistores. Los programas de computadoras tambin mejoraron. En 1957, John Backus y sus colegas en IBM produjeron el primer compilador FORTRAN (formula translator). El COBOL, desarrollado durante la primera generacin, estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podan transferirse a otra con un esfuerzo mnimo.

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Escribir un programa ya no requera entender plenamente el hardware de la computadora. La marina de EE.UU. utiliz las computadoras de la Segunda Generacin para crear el primer simulador de vuelo (Whirlwind I). En 1963, el sistema de defensa SAGE es puesto en marcha, gracias al cual se pudieron lograr muchos avances en la industria de la computadora. En 1964, Douglas Engelbart inventa el mouse, y John Kemeny y Thomas Kurz desarrollan el lenguaje BASIC (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code). En 1960, DEC introduce su primera computadora: la PDP-1. Esta computadora fue diseada tomando como base la TX-0, y tena 4K palabras de 18 bits. Costaba 120.000$, y tena un tiempo de ciclo del procesador de aproximadamente 5 microsegundos (en comparacin con la IBM 7090 que era una mquina de alto desempeo en la cual un ciclo del procesador era de 2.5 microsegundos y su costo era de millones de dlares). Fue la primer mquina con monitor y teclado, marcando el comienzo de las minicomputadoras (actualmente as conocida como servidor, es una clase de computadoras multiusuario que se encuentra en el rango intermedio del espectro computacional).

1.3.3- Tercera generacin (1964-1971)


Circuitos integrados (pastillas de silicn) y la compatibilidad con equipos mayores. Surgi la multiprogramacin y la minicomputadora A finales de 1960, investigadores como George Gamow (fue un fsico y astrnomo ucraniano, que trabaj en diversos temas incluyendo el ncleo atmico, la formacin estelar, nucleosntesis estelar, nucleocosmognesis y el cdigo gentico) not que las secuencias de nucletidos en el ADN formaban un cdigo, otra forma de codificar o programar. La tercera generacin se baso en los circuitos integrados, ya que en ellos pueden colocarse miles de componentes electrnicos. Aunque no se habla de nanotecnologa (la reduccin de los componentes electrnicos), si se sentaban las bases para esta. Las computadoras se hicieron ms pequeas y ms rpidas. Generaban menos calor y eran mucho ms eficientes. Los circuitos integrados permitieron a quienes fabrican computadoras incrementar la flexibilidad de los programas y hacer ms compatibles los modelos.

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Caractersticas:
y y y y Utilizacin de redes de terminales perifricos conectados a la unidad central, lo que permita utilizar la computadora desde lugares remotos. Menor consumo de energa Apreciable reduccin de espacio. Generalizacin de los lenguajes de alto nivel como el COBOL y FORTRAN. Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin. Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin como cargas elctricas. Surge la multiprogramacin. Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o anlisis matemticos. Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1. Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms eficientes. Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

y y y y y y y

1.3.4- Cuarta generacin (1971-1980)


En la cuarta generacin de computadoras apareci el microprocesador, as como los circuitos integrados (chips) de memoria. Comenz la micro miniaturizacin de los circuitos electrnicos con el remplazo de memorias con ncleos magnticos por chips de silicio y la colocacin de innumerables componentes en un chip. El tamao reducido del microprocesador de chips hizo posible la creacin de las computadoras personales (PC). En esa poca, las tecnologas LSI (Integracin a gran escala) y VLSI (integracin a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrnicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequea rivalice con una computadora de la primera generacin que ocupaba un cuarto completo ocupando apenas unos centmetros. El primer microprocesador de 8 bits fue el Intel 8008, desarrollado en 1972 para su empleo en terminales informticos. Los microprocesadores modernos tienen una capacidad y velocidad mucho mayores. Los microprocesadores tambin se utilizan en otros sistemas informticos avanzados, como impresoras, automviles o aviones. En 1995 se produjeron unos 4.000 millones de microprocesadores en todo el mundo. El microprocesador es un 25

tipo de circuito sumamente integrado. Los circuitos integrados, tambin conocidos como microchips o chips, son circuitos electrnicos complejos formados por componentes extremadamente pequeos formados en una nica pieza plana de poco espesor de un material conocido como semiconductor.

Caractersticas:

y y y y y y y y y

Se desarroll el microprocesador. Se colocan ms circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.

1.3.5- Quinta generacin (1980 - 1990)


En la quinta generacin, los principales pases productores de nuevas tecnologas anunciaron las caractersticas de las computadoras a partir de la dcada de 1980. Aunque no sea totalmente correcto decir que las computadoras actuales son de la cuarta generacin, ya se habla de la siguiente, es decir de la quinta. Comprende de 1981 1990. En 1981, los principales pases productores de nuevas tecnologas (fundamentalmente Estados Unidos y Japn) anunciaron una nueva generacin, esta nueva generacin de computadoras tendr las siguientes caractersticas estructurales: 1) Estarn hechas con microcircuitos de muy alta integracin, que funcionaran con un alto grado de paralelismo y emulando algunas caractersticas de las redes neurales con las que funciona el cerebro humano. 2) Computadoras con Inteligencia Artificial 3) Interconexin entre todo tipo de computadoras, dispositivos y redes (redes integradas) 26

4) Integracin de datos, imgenes y voz (entorno multimedia) 5) Utilizacin del lenguaje natural

1.3.6- Sexta generacin (1990- hasta la fecha)


Las computadoras de esta generacin contienen una gran cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo y pueden reconocer voz e imgenes. Tambin tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje natural e irn adquiriendo la habilidad para tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje fundamentados en sistemas expertos e inteligencia artificial. El almacenamiento de informacin se realiza en dispositivos magneto pticos con capacidades de decenas de Gigabytes; se establece el DVD (Digital Video Disk o Digital Versatile Disk) como estndar para el almacenamiento de video y sonido; la capacidad de almacenamiento de datos crece de manera exponencial posibilitando guardar ms informacin en una de estas unidades, que toda la que haba en la Biblioteca de Alejandra. Los componentes de los microprocesadores actuales utilizan tecnologas de alta y ultra integracin, denominadas VLSI (Very Large Sca/e Integration) y ULSI (Ultra Lar- ge Scale Integration). Sin embargo, independientemente de estos "milagros" de la tecnologa moderna, no se distingue la brecha donde finaliza la quinta y comienza la sexta generacin. Personalmente, no hemos visto la realizacin cabal de lo expuesto en el proyecto japons debido al fracaso, quizs momentneo, de la inteligencia artificial. El nico pronstico que se ha venido realizando sin interrupciones en el transcurso de esta generacin, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con el advenimiento de la red Internet y del World Wide Web, ha adquirido una importancia vital en las grandes, medianas y pequeas empresas y, entre los usuarios particulares de computadoras. Las computadoras de esta generacin cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar ms de un milln de millones de operaciones aritmticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de rea mundial (Wide Area Network, WAN) seguirn creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicacin a travs de fibras pticas y satlites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologas de esta generacin ya han sido desarrolla das o estn en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia/artificial distribuida; teora del caos, sistemas difusos, holografa, transistores pticos, etctera.

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Por otro lado, expertos en la informtica y la computacin afirman que la quinta generacin no ha culminado (se viene desarrollando desde los aos ochenta hasta la actualidad) y que la sexta generacin es el futuro (la relacionan con la robtica y la inteligencia artificial).Guindonos en base a lo investigado y en nuestros propios conocimientos, consideramos que la sexta generacin es el futuro y parte de la actualidad. Se vienen desarrollando con mayor auge y mejor tecnologa:

           

Las Computadoras Porttiles (Laptops) Las Computadoras de Bolsillo (PDAs). Los Dispositivos Multimedia. Los Dispositivos Mviles Inalmbricos (SPOT, UPnP, Smartphone, etc.) El Reconocimiento de voz y escritura. Las Computadoras pticas (luz, sin calor, rpidas). Las Computadoras Cunticas (electrones, molculas, bits, sper rpidas). La Mensajera y el Comercio Electrnico. La Realidad Virtual. Las Redes Inalmbricas (WiMax, WiFi, Bluetooth). El Sper Computo (Procesadores Paralelos Masivos). Las Memorias Compactas (Discos Duros externos USB, SmartMedia, PCMCIA).

En esta generacin se espera llegar a los Sistemas Expertos (imitar el comportamiento de un profesional humano), para esto se emplearn microcircuitos con inteligencia, en donde las computadoras tendrn la capacidad de aprender, asociar, deducir y tomar decisiones para la resolucin de un problema, la famosa "Generacin de la Inteligencia Artificial".

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1.4- Computadoras actuales


Hasta hoy, la tecnologa ha dado grandes pasos. Se han perfeccionado desde aquellas computadoras que ocupaban un inmenso cuarto a las de que hoy fcil mente no son ms grandes que la palma de nuestra mano y podemos manejar tctilmente y hasta por voz podemos hacerlas funcionar, ahora les mostraremos unos avances de las computadoras de esta poca y las que vendrn.

1.4.1- Computadora porttil


Un ordenador porttil es un ordenador personal mvil o transportable, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg. Los ordenadores porttiles son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan los ordenadores de escritorio, con similar capacidad y con la ventaja que involucra su peso y tamao reducido; sumado tambin a que tienen la capacidad de operar por un perodo determinado sin estar conectadas a una corriente elctrica.

Caractersticas
y

Por lo general funcionan empleando una batera o un adaptador que permite tanto cargar la batera como dar suministro de energa. Suelen poseer una pequea batera que permite mantener el reloj y otros datos en caso de falta de energa. En general, a igual precio, las porttiles suelen tener menos potencia que los ordenadores de mesa, incluso menor capacidad en los discos duros, menos poder de video y audio, y menor potencia en los microprocesadores. De todas maneras, suelen consumir menos energa y son ms silenciosas. Suelen contar con una pantalla LCD y un ratn tctil. En general, cuentan con Tarjeta PC ExpressCard para tarjetas de expansin. (antiguamente PCMCIA) o

y y

Existe un tipo de porttiles llamadas mini porttiles, que son ms pequeas y ms livianas, M 570E No hay todava un factor de forma industrial estndar para las porttiles, es decir, cada fabricante tiene su propio estilo de diseo y construccin. Esto incrementa los precios de los componentes en caso de que haya que reemplazarlos o repararlos, y hace que resulten ms difciles de conseguir. Incluso a menudo existen incompatibilidades entre componentes de porttiles de un mismo fabricante. 29

1.4.2- Computadoras de bolsillo


Un PDA (del ingls personal digital assistant (asistente digital personal)), tambin denominado ordenador de bolsillo, es una computadora de mano originalmente diseado como agenda electrnica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura.

Caractersticas
Actualmente un PDA tpico tiene al menos una pantalla tctil para ingresar informacin, una tarjeta de memoria para almacenarla y al menos un sistema de conexin inalmbrica, ya sea infrarrojo, Bluetooth o WiFi. El software requerido por un PDA incluye por lo general un calendario, un directorio de contactos y algn programa para agregar notas. Algunos PDAs tambin contienen soporte para navegar por la red y para revisar el correo electrnico. Muchos PDA como el Apple Newton y el Palm Pilot, tiene pantallas tctiles para interactuar con el usuario, por lo que tienen muy pocos botones reservados para abrir los programas ms utilizados. Por lo general los PDAs con esta pantalla tienen un lpiz desmontable, con el cual se realizan todas las tareas. Para agregar texto por lo general se usan uno de los siguientes mtodos:
y y y y

Se usa un teclado virtual, y para agregar las letras hay que tocar cada una de ellas. Se puede conectar un teclado externo conectado va USB o Bluetooth. Usando el reconocimiento de letras o palabras, y luego traducindolas a letras dentro de la caja texto seleccionado. Usando un reconocimiento de smbolos, donde cierto grupo de estos representa una letra. Por lo general estos smbolos son fciles de recordar.

Los PDA diseados para el uso en negocios, como el BlackBerry o el Treo tienen teclados completos y scrolls para facilitar el ingreso de informacin, en vez de usar una pantalla tctil. Los PDA ms nuevos como el iPhone o el iPod Touch incluyen una nueva interfaz de usuario con otros medios de entrada. Estos PDAs usan una tecnologa llamada Multi-touch.

1.4.2.1- Historia de la computadora de bolsillo


En 1990, el Atari Portfolio, aunque tcnicamente clasificado como palmtop fue una muestra temprana de algunos de los ms modernos dispositivos electrnicos. Le siguieron otros dispositivos como los Psion Organiser, el Sharp Wizard o la Amstrad Penpad que fueron sentando la base de las funcionalidades de las PDAs. La primera mencin formal del trmino y concepto de PDA (Personal Digital Assistant) es del 7 de enero de 1992 por John Sculley al presentar el Apple 30

Newton, en el Consumer Electronics Show (Muestra de electrnica de consumo) de Las Vegas (EE.UU.). Sin embargo fue un sonoro fracaso financiero para la compaa Apple, dejando de venderse en 1998. La tecnologa estaba an poco desarrollada y el reconocimiento de escritura en la versin original era bastante impreciso, entre otros problemas. Aun as, este aparato ya contaba con todas las caractersticas de la PDA moderna: pantalla sensible al tacto, conexin a una computadora para sincronizacin, interfaz de usuario especialmente diseada para el tipo de mquina, conectividad a redes va mdem y reconocimiento de escritura. En 1995 con la aparicin de la empresa Palm, Inc. comenz una nueva etapa de crecimiento y desarrollo tecnolgico para el mercado de estos dispositivos. Tal fue el xito que las PDA son a veces llamadas Palm o Palm Pilot, lo cual constituye un caso de una marca registrada que se transforma en el nombre genrico del producto. La irrupcin de los sistemas operativos Microsoft Windows CE (2000) y Windows Mobile (2003) en el sector los dot de mayores capacidades multimedia y conectividad, y sobre todo incorpor a un pblico ya acostumbrado al uso de sus programas y que se los encontraban en versin reducida. La llegada de los telfonos inteligentes o Comunicadores (hbridos entre PDA y telfono mvil) supuso para el mercado, por un lado, la entrada de nuevos competidores y, por otro, la incorporacin a ste de usuarios avanzados de mviles. De paso supuso la vuelta de un sistema operativo que haba abandonado el mercado de las PDAs y ordenadores de mano en favor de los mviles: el Symbian OS. Las PDAs de hoy en da traen multitud de comunicaciones inalmbricas (Bluetooth, Wi-Fi, IrDA (infrarrojos), GPS...) que los hace tremendamente atractivos hasta para cosas tan inverosmiles como su uso para domtica o como navegadores GPS. Hoy en da la mayora de los PDAs son smartphones. Algo curioso de la palabra, PDA es usado por Backstreet Boys como Public Display of Affection y por Interpol_(banda) como su significado comn.

1.4.3- Dispositivos Multimedia


El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio.

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Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisin puede ser una presentacin multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnologa tanto analgica como digital. Multimedia digital en lnea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado: arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin. El sistema de la mensajera de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. Una enciclopedia electrnica multimedia puede presentar la informacin de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende ms rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir un vdeo de la campaa pacfica. Puede tambin presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando est agregada a los elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y vdeo. (Tambin se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).

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1.4.4- Dispositivos mviles


Los dispositivos mviles son aquellos suficientemente pequeos para ser transportados y empleados durante su transporte. Normalmente se sincronizan con un sistema de sobremesa para actualizar aplicaciones y datos. Un PDA es mvil, pero por ejemplo, un telfono con pantalla para Internet, no sera mvil. Una aplicacin de estos dispositivos es un vendedor que carga en su PDA, en su despacho, antes de salir de la oficina, los datos de los clientes que tiene que visitar. Durante su visita actualiza o modifica la informacin y, una vez termina su ruta, ya en la oficina, actualiza los datos en la aplicacin corporativa. Otro concepto importante es el trmino ingls "wireless" (en espaol, optaremos por inalmbrico). Un dispositivo inalmbrico es aquel que es capaz de comunicarse o acceder a una red sin cables. Por ejemplo, un telfono mvil, paginadores, comunicadores de bolsillos o PDAs. Este tipo de dispositivos se comportan como si estuvieran directamente conectados a una red mediante un cable, dando la impresin al usuario que los datos estn almacenados en el propio dispositivo. Por ejemplo, el mismo vendedor puede cambiar a un telfono mvil y emplearlo para consultar algn dato de un cliente justo antes de visitarlo. Los conceptos de mvil y sin cables muchas veces se confunden. Por ejemplo, un PDA con datos en l y aplicaciones para gestionarlos puede ser mvil, pero no tiene por qu ser wireless, ya que puede necesitar un cable para conectarse al ordenador y obtener o enviar datos y aplicaciones. Veamos otro ejemplo. Un telfono mvil equipado con un pequeo navegador puede navegar por Internet. En este caso, se considera wireless, pero no se considerar mvil si no dispone de un valor aadido en forma de aplicaciones que aporte alguna funcin cuando no est conectado a otros sistemas. Si el PDA es capaz de conectarse a una red para obtener datos "en medio de la calle", entonces tambin ser wireless. Algunas de las caractersticas que hacen que estos dispositivos sean diferentes de los ordenadores de sobremesa son los siguientes: y y y y y y y y y Funcionalidad limitada. No necesariamente extensible y actualizable. En pocos aos el usuario deber cambiarlo. Ms barato. Menos complicado en su manejo. Fcil de aprender su operacin. No se requieren usuarios expertos. Algunos de estos dispositivos son los siguientes: Paginadores. Comunicadores de bolsillo. 33

y y y y y y

Telfonos con pantalla para Internet (Internet Screen Phones). Sistemas de navegacin de automviles. Sistemas de entretenimiento. Sistemas de televisin e Internet (WebTV). Telfonos mviles. Organizadores y asistentes personales digitales (Personal Digital Assistant )

1.4.5- Computador ptico


Un computador ptico es una computadora que usa la luz en vez de la electricidad (es decir fotones en lugar de electrones) para manipular, almacenar y transmitir datos. Los fotones tienen propiedades fsicas fundamentales diferentes a las de los electrones, y los investigadores han intentado hacer uso de estas propiedades, sobre todo usando los principios bsicos de la ptica, para producir computadores con el desempeo y/o capacidades mayores que los de los computadores electrnicos. La tecnologa de computadores pticos todava est en los primeros tiempos: computadoras pticas funcionales han sido construidas en el laboratorio, pero ninguna ha progresado ms all de la etapa del prototipo.

1.4.6- Computadora cuntica


La computacin cuntica es un paradigma de computacin distinto al de la computacin clsica. Se basa en el uso de qubits en lugar de bits, y da lugar a nuevas puertas lgicas que hacen posibles nuevos algoritmos. Una misma tarea puede tener diferente complejidad en computacin clsica y en computacin cuntica, lo que ha dado lugar a una gran expectacin, ya que algunos problemas intratables pasan a ser tratables. Mientras un computador clsico equivale a una mquina de Turing,1 un computador cuntico equivale a una mquina de Turing cuntica. Proporciona paralelismo masivo aprovechando la naturaleza exponencial de la mecnica cuntica. Un computador cuntico puede almacenar una cantidad exponencial de datos, y realizar un nmero exponencial de operaciones usando recursos polinomiales. Este paralelismo cuntico no es fcil de aprovechar. Sin embargo, unos algoritmos cunticos descubiertos en 1993 (Algoritmo de Shor) han creado un inters en el potencial de las computadoras cunticas. Los computadores cunticos usarn los estados cunticos del tomo para representar la informacin, diseo y Construccin de Coprocesadores de clculo Complejo. y y y Los retos de la Computacin Cuntica son: Controlar los Estados Cunticos deseados Mantener superposicin de estados 34

y y y y y y

Lectura de los resultados Los Computadores Cunticos poseen una Capacidad de clculos Paralelos Naturales Masivo en espacio y tiempo. Los computadores cunticos, proponen un nuevo enfoque para encriptacin. Control absoluto de seguridad a nivel de comunicacin Las dificultades de la computacin cuntica quedan en las mismas leyes de la mecnica cuntica que haran que un computador cuntico sea realizable. La computacin cuntica es un campo rico y poco explorado en el que an estamos descubriendo como hacer las cosas.

La Computacin Cuntica, presenta una alternativa al problema de la miniaturizacin, mostrando la manera de implementar Compuertas LgicoCunticas, componentes esenciales para el diseo de una Computadora del Futuro. Tambin proporciona otro paradigma con diferentes rasgos mucho ms poderosos (Superposicin Coherente Enlazamiento) que los establecidos en la Teora Computacional Clsica.

1.5- Realidad virtual


Realidad virtual es un sistema tecnolgico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensacin de estar presente en ella. Se consigue mediante la generacin por ordenador de un conjunto de imgenes que son contempladas por el usuario a travs de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseados para simular la percepcin de diferentes estmulos, que intensifican la sensacin de realidad. Su aplicacin, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo. La virtualidad establece una nueva forma de relacin entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la informacin y la comunicacin se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generacin de entornos de interaccin que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicacin. La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separacin entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusin de los lmites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que sta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos: 35

La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interaccin interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo. Tiene una estrecha relacin con el mundo fsico dada su interrelacin e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y sta es influida por lo que all es experimentado. Est interconectada con la produccin artstica, ya que se convierte en un espacio ms de creacin con motivaciones estticas.

La generacin de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstruccin de la propia identidad. Los entornos virtuales, y ms concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construccin de la identidad sustentada en la creacin de ms de un yo. La existencia de estas identidades mltiples favorece la experimentacin, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en prctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se tratara pues de un espacio de interrelacin entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos. La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. y Los mtodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a travs de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posicin y rotacin de diferentes partes del cuerpo humano.

La realidad virtual no inmersiva tambin utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegacin, a travs de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos. Ofrece un nuevo mundo a travs de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fcil y rpida aceptacin de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratn que por medio de cascos pesados o guantes.

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El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fciles de manipular por medio de dispositivos ms sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactan a travs de Internet. Es a travs de Internet como nace VRML, que es un estndar para la creacin de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios. Por ltimo hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.

1.5.1- El supercmputo
El supercmputo es la tecnologa informtica ms avanzada de clculo numrico que existe actualmente para desarrollar investigaciones complejas de alto nivel de especializacin; es la nica herramienta que le permite al investigador llevar a cabo, con certeza y velocidad, billones de clculos matemticos para estudiar problemas de gran magnitud; su altsima capacidad para procesar simultneamente grandes volmenes de informacin facilita el estudio de fenmenos y condiciones que tan slo hace menos 30 aos eran imposible; sus aplicaciones abrieron en todo el mundo, nuevas lneas de investigacin cientfica en reas como ingeniera, medicina, geofsica, geografa, astronoma, qumica, ciencias de la atmsfera y ciencias nucleares, entre otras.

1.5.2- Inteligencia artificial


Se denomina inteligencia artificial (IA) a la rama de las ciencias de la Computacin dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos. La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solucin de problemas a la computadora. El propsito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseo, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programacin Heurstica) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprender a partir de sus propias experiencias usar sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservar esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones.

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1.5.2.1- Historia de la inteligencia artificial


l termino "inteligencia artificial" fue acuado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado trabajando en ello durante cinco aos en los cuales se haba propuesto muchas definiciones distintas que en ningn caso haban logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La AI es una de las disciplinas ms nuevas que junto con la gentica moderna es el campo en que la mayora de los cientficos " ms les gustara trabajar". Las ideas bsicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristteles (384322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandra (250 a. C.) construy la primera mquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento).
y y

y y

En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento poda ser efectuado de manera artificial. En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina universal que demuestra la viabilidad de un dispositivo fsico para implementar cualquier cmputo formalmente definido. En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todava no exista el trmino. Los primeros avances importantes comenzaron a principios de los aos 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones. En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programacin orientado a la resolucin de problemas, el IPL11. Un ao ms tarde desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemticos. En 1956 fue inventado el trmino inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el abandono casi total de las investigaciones durante quince aos. En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolucin de problemas. En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT), el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simblico. En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrn. A finales de los 50 y comienzos de la dcada del 60 Robert K. Lindsay desarrolla Sad Sam, un programa para la lectura de oraciones en ingls y la inferencia de conclusiones a partir de su interpretacin.

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y y

y y y y

y y y y y

En 1963 Quillian desarrolla las redes semnticas como modelo de representacin del conocimiento. En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en informacin que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT. Posteriormente entre los aos 1968-1970 Terry Winograd desarroll el sistema SHRDLU, que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se mova dentro de un mundo de bloques. A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asista a qumicos en estructuras qumicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asista a ingenieros y cientficos en la solucin de ecuaciones matemticas complejas. En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing. En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig, desarrollan el lenguaje de programacin LOGO. En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980. En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad de Aix-Marseille crean PROLOG (del francs PROgrammation en LOGique) un lenguaje de programacin ampliamente utilizado en IA. En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas tcnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informtica en general. En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos ms conocidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y tratamiento de infecciones en la sangre. En las dcadas de 1970 y 1980, creci el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS. En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japons de la quinta generacin de computadoras. En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales). En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos. En 1997 Garry Kasparov, campen mundial de ajedrez pierde ante la computadora autnoma Deep Blue. En 2006 se celebr el aniversario con el Congreso en espaol 50 aos de Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepcin e Inteligencia 2006. En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes teraputicos que permiten detectar emociones para poder interactuar con nios autistas.

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En el ao 2011 IBM desarroll una supercomputadora llamada Watson , la cual gan una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy, venciendo a sus dos mximos campenes, y gnando un premio de 1 milln de dlares que IBM luego don a obras de caridad. Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas. Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro.

1.6- La Robtica
La robtica es una ciencia o rama de la tecnologa, que estudia el diseo y construccin de mquinas capaces de desempear tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologas de las que deriva podran ser: el lgebra, los autmatas programables, las mquinas de estados, la mecnica o la informtica. El auge actual de la robtica tiene varias causas, entre las que podemos destacar: la alta velocidad de procesamiento de los microprocesadores actuales y la baja de costos de los componentes de computacin. A esto debemos agregar todo el conocimiento acumulado por ms de 50 aos de investigacin en Inteligencia Artificial (IA) y tambin el uso de Internet que permite compartir experiencias entre investigadores de distintas partes del mundo. De la misma manera que la creacin y mejora del sistema Linux hubiera sido imposible sin la existencia de Internet, el auge de la robtica se debe en buena parte a Internet ya que a travs de la gran Red podemos conocer robots ya creados y tambin adquirir piezas (motores, servos, etc.) que a nivel local muchas veces son muy difciles de conseguir. Tambin es la ciencia y la tecnologa de los robots. Se ocupa del diseo, manufactura y aplicaciones de los robots. La robtica combina diversos disciplinas como son: la mecnica, la electrnica, la informtica, la inteligencia artificial y la ingeniera de control. Otras reas importantes en robtica son el lgebra, los autmatas programables y las mquinas de estados. La robtica es el arte y ciencia de la creacin y empleo de robots. Un robot es un sistema de computacin hbrido independiente que realiza actividades fsicas y de clculo. Estn siendo diseados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera ms efectiva a situaciones no estructuradas.

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1.6.1- Historia de la robtica


La robtica ha estado unida a la construccin de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construy el primer mando a distancia para su automvil mediante telegrafa sin hilo, el ajedrecista automtico, el primer transbordador areo y otros muchos ingenios) acu el trmino "automtica" en relacin con la teora de la automatizacin de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos. Karel apek, un escritor checo, acu en 1921 el trmino "Robot" en su obra dramtica "Rossum's Universal Robots / R.U.R.", a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El trmino robtica es acuado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov cre tambin las Tres Leyes de la Robtica. En la ciencia ficcin el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, hacindose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.

1.6.2- Tabla de los robots ms importantes de la historia


Fecha Importancia Nombre robot del Inventor

Siglo I a. C. y antes

Descripciones de ms de 100 mquinas y autmatas, incluyendo un artefacto con fuego, un rgano de viento, una mquina operada mediante una moneda, una mquina de vapor, en Pneumatica y Automata de Hern de Alexandria

Autonoma

Ctesibius de Alexandria, Filn de Bizancio, Hern de Alexandria, y otros

1206

Primer robot humanoide programmable

Barco con cuatro msicos robotizados

Al-Jazar

c. 1495

Diseo de un robot humanoide

Caballero mecnico

Leonardo da Vinci

1738

Pato mecnico capaz de comer, agitar sus alas y excretar.

Digesting Duck

Jacques Vaucanson

de

1800s

Juguetes mecnicos japoneses que sirven t, disparan flechas y pintan.

Juguetes Karakuri

Hisashige Tanaka

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1921

Aparece el primer autmata de ficcin llamado "robot", aparece en R.U.R.

Rossum's Universal Robots

Karel

apek

1930

Se exhibe un robot humanoide en la World's Fairs entre los aos 1939 y 1940

Elektro

Westinghouse Electric Corporation

1948

Exhibicin de un robot con comportamiento biolgico simple5

Elsie y Elmer

William Grey Walter

1956

Primer robot comercial, de la compaa Unimation fundada por George Devol y Joseph Engelberger, basada en una patente 6 de Devol

Unimate

George Devol

1961

Se instala el primer robot industrial Primer robot "palletizing"7

Unimate

George Devol

1963

Palletizer

Fuji Yusoki Kogyo

1973

Primer robot con seis ejes electromecnicos

Famulus

KUKA Robot Group

1975

Brazo manipulador programable universal, un producto de Unimation

PUMA

Victor Scheinman

2000

Robot Humanoide capaz de desplazarse de forma bpeda e interactuar con las personas

ASIMO

Honda Motor Co. Ltd

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1.7- Sistemas expertos:


Es una aplicacin informtica capaz de solucionar un conjunto de problemas que exigen un gran conocimiento sobre un determinado tema. Un sistema experto es un conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos, posee informacin de uno o ms expertos en un rea especfica. Se puede entender como una rama de la inteligencia artificial, donde el poder de resolucin de un problema en un programa de computadora viene del conocimiento de un dominio especfico. Estos sistemas imitan las actividades de un humano para resolver problemas de distinta ndole (no necesariamente tiene que ser de inteligencia artificial). Tambin se dice que un SE se basa en el conocimiento declarativo (hechos sobre objetos, situaciones) y el conocimiento de control (informacin sobre el seguimiento de una accin). Los sistemas expertos son llamados as porque emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del experto Para que un sistema experto sea herramienta efectiva, los usuarios deben interactuar de una forma fcil, reuniendo dos capacidades para poder cumplirlo: y Explicar sus razonamientos o base del conocimiento: los sistemas expertos se deben realizar siguiendo ciertas reglas o pasos comprensibles de manera que se pueda generar la explicacin para cada una de estas reglas, que a la vez se basan en hechos. Adquisicin de nuevos conocimientos o integrador del sistema: son mecanismos de razonamiento que sirven para modificar los conocimientos anteriores. Sobre la base de lo anterior se puede decir que los sistemas expertos son el producto de investigaciones en el campo de la inteligencia artificial ya que sta no intenta sustituir a los expertos humanos, sino que se desea ayudarlos a realizar con ms rapidez y eficacia todas las tareas que realiza.

La estructura bsica de un sistema experto est conformado por:


y y y y

Base de conocimientos (BC): Contiene conocimiento modelado extrado del dilogo con un experto. Base de hechos (Memoria de trabajo): contiene los hechos sobre un problema que se ha descubierto durante el anlisis. Motor de inferencia: Modela el proceso de razonamiento humano. Mdulos de justificacin: Explica el razonamiento utilizado por el sistema para llegar a una determinada conclusin. 43

Interfaz de usuario: es la interaccin entre el SE y el usuario, y se realiza mediante el lenguaje natural.

Tipos de Sistema Experto Principalmente existen tres tipos que estn:


y y y

Basados en reglas previamente establecidas. Basados en casos o CBR (Case Based Reasoning). Basados en redes bayesianas.

En cada uno de ellos, la solucin a un problema planteado se obtiene:


y y y

Aplicando reglas heursticas apoyadas generalmente en lgica difusa para su evaluacin y aplicacin. Aplicando el razonamiento basado en casos, donde la solucin a un problema similar planteado con anterioridad se adapta al nuevo problema. Aplicando redes bayesianas, basadas en estadstica y el teorema de Bayes.

Ventajas y limitaciones de los Sistemas Expertos Ventajas


y

y y y y y y y

Permanencia: A diferencia de un experto humano un SE (sistema experto) no envejece, y por tanto no sufre prdida de facultades con el paso del tiempo. Duplicacin: Una vez programado un SE lo podemos duplicar infinidad de veces. Rapidez: Un SE puede obtener informacin de una base de datos y realizar clculos numricos mucho ms rpido que cualquier ser humano. Bajo costo: A pesar de que el costo inicial pueda ser elevado, gracias a la capacidad de duplicacin el coste finalmente es bajo. Entornos peligrosos: Un SE puede trabajar en entornos peligrosos o dainos para el ser humano. Fiabilidad: Los SE no se ven afectados por condiciones externas, un humano s (cansancio, presin, etc.). Consolidar varios conocimientos. Apoyo Acadmico.

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Limitaciones
y

y y

y y y

Sentido comn: Para un Sistema Experto no hay nada obvio. Por ejemplo, un sistema experto sobre medicina podra admitir que un hombre lleva 40 meses embarazado, a no ser que se especifique que esto no es posible ya que un hombre no puede procrear hijos. Lenguaje natural: Con un experto humano podemos mantener una conversacin informal mientras que con un SE no podemos. Capacidad de aprendizaje: Cualquier persona aprende con relativa facilidad de sus errores y de errores ajenos, que un SE haga esto es muy complicado. Perspectiva global: Un experto humano es capaz de distinguir cuales son las cuestiones relevantes de un problema y separarlas de cuestiones secundarias. Capacidad sensorial: Un SE carece de sentidos. Flexibilidad: Un humano es sumamente flexible a la hora de aceptar datos para la resolucin de un problema. Conocimiento no estructurado: Un SE no es capaz de manejar conocimiento poco estructurado.

1.8- Computadoras del futuro


Hoy da, todos los PC operan mediante dgitos binarios conocidos como bits. El cdigo binario es conducido a travs de transistores: pequeos interruptores que pueden encenderse o apagarse para simbolizar series de "unos" y "ceros". Las futuras computadoras cunticas emplearan un fenmeno fsico conocido como "superposicin", donde objetos de tamao infinitesimal, como los electrones, pueden existir en dos o ms lugares al mismo tiempo. Esto significara que las futuras computadoras creadas con procesadores "superpuestos", podran utilizar bits cunticos (llamados "qubits": quantum bits). Un qubit tiene la capacidad de representar ambos estados: un "0" y un "1" en forma simultnea. Al ser capaces de calcular cada combinacin de encendido y apagado de manera paralela, las computadoras cunticas seran increblemente ms rpidas que los procesadores actuales, pues tendran una enorme capacidad de procesamiento. Se estima que operaran a velocidades hasta mil veces mayores que las presentes. Alberto Galindo, acadmico del departamento de Fsica Terica de la Universidad Complutense de Madrid, es enftico al respecto: "Al igual que la sociedad usuaria de los mastodnticos ordenadores de finales de los 40, con miles de tubos de vaco y decenas de toneladas de peso, no se imaginaba que medio siglo despus cualquier colegial dispondra de mquinas de calcular mucho ms ligeras y potentes queremos pensar que el ingenio de los cientficos lograr vencer 45

finalmente las dificultades para construir ordenadores cunticos de potencia adecuada". Entre algunas de sus principales ventajas, estos increbles equipos tendran una potencia mucho mayor para la encriptacin de informacin; permitiran una bsqueda ms rpida en gigantescas bases de datos; posibilitaran el desarrollo de productos digitales seguros (como firmas digitales e incluso dinero electrnico a prueba de fraudes), y simularan complejsimos sistemas bioqumicos para el diseo de medicamentos.

Conclusin:
Ahora ya conocemos a fondo que es una computadora, desde sus antecedentes hasta las personas que contribuyeron para hacer que sta revolucionara el mundo. Esta gran mquina del clculo cuando apareci, ha ido variado su estructura y se ha clasificado de acuerdo a las necesidades que requiere la sociedad. Las tecnologas que han nacido desde que la computadora apareci, estn ligadas a ir perfeccionndose y actualizar cada da. Se ha llegado a crear inventos impresionantes, pues estas requieren de la ayuda indispensable de la computadora para poder desarrollarse. Su historia se dividi en generaciones para su mayor comprensin, no han llegado a su fin; pues aun queda ms por experimentar, conocer y sorprender e ir viendo lo que estas maquinas en un futuro podrn llegar a promover. No podremos descartar que esto solo sea una pequea resea de todo lo que en el paso de tiempo el hombre lleg a inventar.

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Captulo II:

Metodologa

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2.1.- Desarrollo
El trabajo de tesis, Evolucin de las Computadoras, fue elaborado en las colonias Casteln y Gonzlez, en los respectivos domicilios de Jess Ernesto Reyna Ramrez y Briseida Enrquez. Se comenz realizando la bsqueda de informacin sobre el tema. Se comenzaron a investigar los objetivos. Se comenz el marco terico consultando a los asesores prosiguiendo a buscar los subtemas, continuando con la metodologa y las estadsticas del trabajo.

2.2.- Tipo de estudio


El tipo de estudio es cuantitativo, porque nuestro trabajo muestra las graficas de las encuestas que se les aplic a los alumnos del CBTIS 55.

2.3.- Limitaciones tiempo espacio


El periodo de realizacin comprende del mes de febrero a mayo del presente ao, con diversas actividades durante cada semana, en los diversos domicilios ya mencionados. En primer lugar comenzamos con la eleccin del tema y la bsqueda de la informacin bsica sobre ste. Se visitaron las bibliotecas en la bsqueda de libros relacionados con el tema, pero los libros encontrados eran desactualizados. Despus se consult a los asesores para iniciar las primeras redacciones e ir agregando los primeros temas del marco terico. Una vez obtenidas, se consultaron de nuevo a los asesores para una revisin general. Se fue investigando y resumiendo ms temas y consultando asesora, por ltimo se hicieron encuestas y analizaron los resultados graficndolos. Tambin se dieron trpticos con el fin de dar a conocer ms del tema a los alumnos del plantel.

2.4.- Muestra
La muestra se realiz en forma aleatoria, entre los 250 alumnos de 2 semestre de la especialidad de informtica, del CBTIS 55. Se aplic la encuesta a los 46 alumnos del 2 semestre, grupo C. Coadyuvando esto al anlisis y resultados de nuestra tesis.

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2.5.- Asesora e Investigacin:


Empezamos a trabajar a finales del mes de febrero, investigando bibliografa sobre el tema, consultando al asesor tcnico en relacin con la delimitacin del tema, metodologa que se deba aplicar y otras referencias bibliogrficas. Al ir leyendo se fue descubriendo la amplia existencia de informacin en muchos sitios de internet, ya que en la biblioteca escolar nos dimos cuenta que los libros del tema seleccionado eran desactualizados, por lo tanto tuvimos que concurrir al internet. Para adentrar ms a la elaboracin de esta tesis, hemos decidido mostrar una cronologa de las actividades realizadas y todas las complicaciones y facilidades durante todo el proceso de elaboracin: El procedimiento que utilizamos es el siguiente: y Se inici buscando informacin sobre el tema en general y preguntando a nuestro asesor tcnico la integracin del ndice, y alguna otra fuente de consulta, as como el cronograma de actividades. Dada la informacin, se comenz a investigar a profundidad cada uno de ellos, para as poder saber lo relevante, empezar a redactar el ndice, introduccin, objetivos. Posteriormente nos reunimos para recabar toda la informacin que nos permitiera redactar el marco terico. Se pregunto al asesor tcnico sobre los subtemas que se podran englobar en ste trabajo para aadirlos en dicho documento. Nos reunimos en los domicilios ya mencionados para seguir investigando los subtemas, al continuar con la investigacin nos dimos cuenta que los temas se extendan. Preguntamos al asesor tcnico como podramos ordenar la investigacin para darle forma al documento. Se dividi a cada uno de los integrantes los temas para investigar. Cada uno investig, ley y resumi a su criterio lo acordado. Ya una vez investigado y resumido, reunimos todo el trabajo en un solo documento para de una vez aumentar el marco terico

y y y

y y y y

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2.6.- Dificultades:
Como en toda situacin, siempre hay facilidades y dificultades. En este trabajo, tuvimos ciertas dificultades, las cuales mencionaremos a continuacin: y y y y y y y y No encontrar en bibliotecas la informacin necesaria, ya que los libros disponibles estn muy desactualizados. Buscar en internet y encontrar exceso de informacin, que a veces se desvan del tema. Resumir la informacin desconocida en ciertos modos. Falta de tiempo de algunos integrantes del equipo para progresar con el trabajo. Muchos distractores que impedan el progreso del trabajo; entre ellos compromisos dentro y fuera de la escuela. Ciertas dificultades sobre el tema. La escasa experiencia en la elaboracin de una tesis. La constante repeticin de frases y palabras en la redaccin.

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2.6.1.- Cronograma de actividades para la realizacin de la tesis Evolucin de las computadoras.


Febrero 1 8- 1514 21 7 X X X X X X X X X X X X X X X X X X x Marzo 1 917 8 Abril 1 916 8 Mayo 1 917 8

Semanas

2228

1824

2431

1723

2330

1824

2431

Eleccin del tema Aceptacin del tema Asesora Bsqueda de la informacin Visitas a las bibliotecas Anlisis y resumen de lo investigado Justificacin, objetivos, introduccin, etc. Recapitulacin de todo lo obtenido Revisiones Generales Trabajo terminado

X X

X X

X X

X X

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CAPTULO III:

Anlisis y resultados

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3. Estadsticas
Muchos usan la computadora, pero pocos saben y la conocen detalladamente, por eso decidimos hacer una encuesta de conocimientos previos sobre esta mquina. A continuacin, dar a conocer los resultados de la encuesta realizada aplicada a los alumnos del CBTIS # 55 del 2 semestre de informtica, que son los que recientemente abordaron estos temas.

Sabes lo qu es una computadora?


2% 7% si

no 91% tengo una idea

Anlisis de resultados de esta pregunta: De 46 alumnos que son el total, el 7% tena una idea concreta de lo que es una computadora; el 2% desconoce lo que es; pero ms del 75% tiene conocimiento de lo que es una computadora.

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Tienes computadora?
22%

si no 78%

De los 46 encuestados, ms del 75% si tiene computadora en su casa, mientras el 22% no la tiene.

Tienes internet?

47% 53% si no

El 53% de los alumnos tiene internet en su casa, mientras que un 47% no lo tiene.

54

sabes qu es un dispositivo de salida?


2% 2% 11% Si No Tengo una idea 85% No respondieron

Un 11% de los encuestados tiene idea de lo que son los dispositivos de salida; mientras que un 2% no respondi nada y otro 2% no saben lo que son, pero ms del 80% si sabe que son los dispositivos de salida de una computadora.

Conoces de que partes esta constituida una computadora?

41% Si 57% No Solo lo principal

2%

Un poco ms del 50% dice conocer solo lo principal de una computadora; mientras que un 41% asegura saber que si conoce las partes que constituyen una computadora, el 2% de los encuestados no sabe cules son las partes que la constituyen.

55

Tienes conocimiento de las generaciones de computadoras?


2% 19% Si 15% No 64% Lo elemental No respondieron

Al preguntar qu conocimiento tienen sobre las generaciones de las computadoras, solo un 19% si tiene el conocimiento suficiente, mientras que ms del 60% solo dice saber lo elemental; un 15% no sabe y el 2% no respondi.

Sabes qu son los dispositivos multimedia?


26% Si 7% 67% No Lo elemental

Los dispositivos multimedia son con los que hoy en da vivimos sin darnos cuenta, pues desde una computadora hasta un ipod o Smartphone, son ejemplos de estos, los cuales nos referimos a ellos como dispositivos multimedia: Ms del 50% tiene un conocimiento elemental de lo que son los dispositivos multimedia; el 7% no sabe lo que son y el 26% conocen con seguridad que es un dispositivo multimedia.

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Has escuchado hablar de la inteligencia artificial?


5% 25%

Si No 70% Lo elemental

Al ir sacando estadsticas, nos dimos cuenta que un 70% si sabe que es la inteligencia artificial; el 5% solo tiene la idea pero un 25% dice no saber qu es la inteligencia artificia.

Tienes conocimiento sobre qu es la robotica?


2% 10% 34% Nada Tengo la idea 54% Sufuciente No respondieron

Un poco ms de la mitad tiene la idea de lo que es la robtica; pero un 10% no la conoce, sin embargo nadie tiene el conocimiento suficiente de la robtica, mientras que el 2% no respondi.

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Conoces los dispositivos moviles?


7%

Nada Sufuciente 93%

Los dispositivos mviles son los que hoy en da, todo mundo tiene. El Celular es la gran revolucin de los ltimos aos, pues este dispositivo mvil comunica a todos en cualquier lado. Un poco ms del 93% del los encuestados dijo no saber que es un dispositivo mvil, mientras que la minora, un 7% dijo si saber lo que es.

Ha mejorado tu nivel de vida con el uso de las computadoras?


2%

Si No 98%

El 98% de los encuestados, dice que si ha mejorado su nivel de vida con la computadora, mientras que solo un 2% hiso la mencin de que no mejoro con la computadora.

58

Marcas de computadoras mas populares


8% 8% 13% 18% 15% 16% 22% Hp Sony Samsung LG Toshiba Compac Mac

Preguntando a los encuestados, cules eran las marcas que ms conocan, se concluyo que: Las ms populares fueron las marcas HP con un 22%, Sony VAIO con 18% y Samsung con 16%. Mientras que las menos populares solo tuvieron dos menciones.

Conclusin del anlisis de resultados:


En las encuestas que se aplicaron a los alumnos nos pudimos dar cuenta que el 89% de los alumnos saben lo que es una computadora y para que el aprendizaje incremente al 100%, se ha decidido hacer lo siguiente: y y y y Entrega de trpticos cada mes para incrementar el porcentaje de los alumnos del CBTIS 55 Un foro sobre el uso de computadoras Hacer conferencias sobre el tema en general 2 veces por semestre Traer personas especializadas

59

ANEXOS
Esta encuesta se aplico para evaluar los conocimientos que los alumnos del plantel tienen sobre la evolucin de las computadoras, a continuacin mostraremos la encuesta aplicada: 1. Sabes lo qu es una computadora?
Si
(Mencinalas)

No

Tengo una idea

2. Qu marca de computadoras conoces? 3. Tienes computadora en tu casa?


Si Si Si Si Si Si Si No No No No No No No mucho Tengo una idea Solo lo principal Lo elemental Tengo una idea Tengo la idea

4. Tienes internet? 5. Sabes qu es un dispositivo de salida?


6. Conoces de qu partes est constituida una computadora?

7. Tienes conocimiento de las generaciones de computadoras? 8. Sabes qu son los dispositivos multimedia? 9. Has escuchado hablar de la inteligencia artificial?

10. Tienes conocimiento sobre qu es la robtica? Nada Si Tengo la idea No Suficiente Tengo una Idea

11. Conoces los dispositivos mobiles 12.


Si

Ha mejorado tu nivel de vida con el uso de las


No 60

computadoras?

Glosario
Mainframes: Computadora grande, poderosa y costosa utilizada principalmente en empresas que necesitan procesar gran cantidad de datos o soportar gran cantidad de usuarios. Multiusuario: Un concepto de sistemas operativos Iteraciones: Al proceso de iteracin de una funcin o a las tcnicas que se usan en mtodos iterativos para la resolucin de problemas numricos. Cruciales: lugar o momento en que se cruzan vas de comunicacin, hechos, fenmenos, etc. Rels: Dispositivo electromagntico Monopolio: Industria que produce un bien o servicio para el cual no existe un sustituto Miniaturizacin: Proceso tecnolgico mediante el cual se intenta reducir el tamao de los dispositivos electrnicos Transistor: dispositivo electrnico semiconductor que cumple funciones de amplificador oscilador, conmutador, o rectificador Suministro: Accin de dar o proporcionar una cosa que se necesita Circuitos: Conductores donde se recorre una corriente elctrica desde un polo al otro generador. Nucleosintesis: Proceso de creacin de nuevos ncleos atmicos a partir de los nucleones preexistentes Nucletidos: Molculas orgnicas formadas por la unin covalente de unos monosacridos de cinco carbonos (pentosa), una base nitrogenada y un grupo fosfato. Codificar: Transformar mediante las reglas un cdigo la formulacin de un mensaje. Nanotecnologa: Es la reduccin de los componentes elctricos. Perifricos: Entrada de un dispositivo Microprocesador: Unidad de proceso y corazn del ordenador que controla la circulacin de datos. 61

Culminado: Sinnimo de terminar, finalizar Auge: Elevacin grande en dignidad o fortuna. Software: Programas que contiene una computadora. Viabilidad: es la cualidad de viable; que tiene probabilidades de llevarse a cabo. Acu: imprimir y sellar una pieza de meta por medio de cuo o troquel. Heursticas: busca o investigacin de documentos o fuentes histricas. Enftico: aplicarse a lo dicho con nfasis y a las personas que hablan o escriben enfticamente. Encriptacin: proteger ficheros utilizando un sistema de codificacin. Se utiliza en los envos de correo electrnico para que no sean interceptados.

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