Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Jess Briseida Yesica Sara Jess. Briseida Yesica Sara Jess. Briseida Yesica Sara Jess Briseida Yesica Sara Jess Briseida Yesica Sara Jess Briseida Yesica Sara Jess Briseida Yesica Sara Jess Briseida Yesica Sara Jess Briseida Yesica Sara Jess Briseida Yesica Sara Jess Briseida Yesica Sara Jess Briseida Yesica Sara Jess Briseida Yesica Sara Jess Briseida Yesica Sara Jess Briseida Yesica Sara
ndice
I Introduccin ............................................................................................................................ 5 II Objetivo general ...................................................................................................................... 6 III Objetivo especifico ................................................................................................................. 6 VI Agradecimientos .................................................................................................................... 6 V Justificacin ............................................................................................................................ 7 Captulo I: Marco Terico......................................................................................................... 8 1.1.- Antecedentes de la computadora ....................................................................................... 9 1.1.1.- El baco .......................................................................................................................... 9 1.1.2.- Regla del clculo ............................................................................................................. 10 1.1.3.- Aritmmetro o calculadora mecnica ............................................................................... 10 1.1.4.- Mquina diferencial ......................................................................................................... 11 1.1.5.- Tarjeta perforadora .......................................................................................................... 12 1.1.6.- La mquina tabuladora de Hollerith ................................................................................. 13 1.1.7.- Impresora/Listadora......................................................................................................... 14 1.1.8.- La primera computadora.................................................................................................. 14 1.2.- Tipos de Computadoras ..................................................................................................... 15 1.2.1- Clasificacin de las computadoras .................................................................................... 15 1.2.1.1- Por su velocidad ............................................................................................................ 15 1.2.1.1.1- Las Supercomputadoras ............................................................................................. 16 1.2.1.1.2- Las Macrocomputadoras ............................................................................................ 16 1.2.1.1.3- Las Minicomputadoras ................................................................................................ 16 1.2.1.1.4- Las Microcomputadoras.............................................................................................. 17 1.2.1.1.5- Tabla de los tipos de computadoras por su velocidad ................................................. 18 1.2.1.2- Por su capacidad ........................................................................................................... 19 1.2.1.1- La Computadora analgica ............................................................................................ 19 1.2.1.2.2- La Computadora anloga ........................................................................................... 19 1.2.1.2.3- La Computadora digital ............................................................................................... 19
1.2.1.2.4- La Computadora hibrida ............................................................................................. 19 1.3- Las generaciones de las computadoras ............................................................................... 20 1.3.1- Primera generacin (1951-1958) ...................................................................................... 20 1.3.2- Segunda generacin (1959-1964)..................................................................................... 22 1.3.3- Tercera generacin (1964-1971) ...................................................................................... 24 1.3.4- Cuarta generacin (1971-1980) ........................................................................................ 25 1.3.5- Quinta generacin (desde 1980 - 1990) ............................................................................ 26 1.3.6- Sexta generacin (1990- hasta la fecha)........................................................................... 27 1.4- Computadoras actuales....................................................................................................... 29 1.4.1.- Computadora porttil ...................................................................................................... 29 1.4.2- Computadoras de bolsillo ................................................................................................. 30 1.4.2.1- Historia de las computadoras de bolsillo ........................................................................ 30 1.4.3- Dispositivos Multimedia .................................................................................................... 31 1.4.4- Dispositivos Mviles ......................................................................................................... 33 1.4.5- Computador ptico .......................................................................................................... 34 1.4.6- Computadora cuntica...................................................................................................... 34 1.5- Realidad virtual ................................................................................................................... 35 1.5.1-El Supercmputo ............................................................................................................... 37 1.5.2- Inteligencia artificial .......................................................................................................... 37 1.5.2.1- Historia de la inteligencia artificial .................................................................................. 38 1.6- La robtica .......................................................................................................................... 40 1.6.1- Historia de la robtica ....................................................................................................... 41 1.6.2- Tabla de los robots ms importantes de la historia............................................................ 41 1.7- Sistemas expertos ............................................................................................................... 43 1.8- Computadoras del futuro ..................................................................................................... 45 Conclusin ................................................................................................................................ 46 Captulo II: Metodologa ........................................................................................................... 47 2.1.- Desarrollo........................................................................................................................... 48
2.2.- Tipo de estudio................................................................................................................... 48 2.3.- Limitaciones de tiempo ....................................................................................................... 48 2.4.- Muestra .............................................................................................................................. 48 2.5.- Asesora e investigacin ..................................................................................................... 49 2.6.- Dificultades ........................................................................................................................ 50 2.6.1.- Cronograma de actividades ............................................................................................. 51 Captulo III: Anlisis y resultados............................................................................................ 52 3- Estadsticas............................................................................................................................ 53 Conclusin de anlisis de resultados .......................................................................................... 59 Anexos....................................................................................................................................... 60 Glosario ..................................................................................................................................... 61 Bibliografa ................................................................................................................................. 63
Introduccin
Como bien sabemos, las computadoras no fueron inventadas de un da para otro. A decir verdad, estas fueron desarrollndose a paso lento desde la dcadas de 1930 cuando surgi la primera computadora electrnica. A partir de esta se fueron desarrollando diversas formas de utilidades y diversidades de mquinas. Al avance de la tecnologa surgieron las computadoras, pues ellas fueron el arranque para facilitar diversos trabajos complicados para el hombre, esto llevo a perfeccionarlas a travs de inventar programas para un mejor funcionamiento, practico y sencillo, tambin se modificaron los tamaos, sus partes y reduciendo en costos, ya que las primeras mquinas tenan unos costos elevados y solo desarrollaban ciertas funciones. En el primer captulo hablaremos sobre los Antecedentes de las computadoras. Se mencionar cuales fueron los primeros objetos utilizados para el conteo y resultados de grandes y numerosas encuestas y censos poblacionales, como se utilizaron estos objetos para el facilitamiento del trabajo diario y como de estos simples objetos de conteo, fueron surgiendo la idea para crear una mquina electrnica. Despus de esto, en Tipos de Computadoras hablaremos de los 2 tipos de clasificacin de computadoras (por velocidad o capacidad) y se detallaran en forma concreta cada una de las diferentes mquinas clasificadas. Revisando la historia de esta maravillosa mquina, en las Generaciones de las Computadoras, se describirn en forma resumida las caractersticas y funciones de las computadoras en las ltimas dcadas divididas en generaciones para su mayor comprensin. Y por ultimo en Computadoras actuales se mostrar y describir en forma breve cuales son las ltimas tendencias en computadoras de las dos ltimas dcadas, que es lo que vendr a futuro y como en el presente el hombre est buscando reemplazarse a si mismo mediante los robots y la inteligencia artificial. En el captulo dos se expresa la metodologa, se trata de cada uno de los procedimientos y dificultades que se presentaron durante la elaboracin del trabajo. En el tercer captulo se analizaran los resultados de las encuestas aplicadas, manifestando con una conclusin.
Objetivo general
Dar a conocer a los alumnos del CBTis N55 la evolucin de la computadora, una de las herramientas ms utilizadas e indispensables en la actualidad.
Objetivo especifico
y y y y Conocer el funcionamiento de los procesos y construccin de la computadora. Identificar los diferentes tipos y usos de la computadora. Presentar diapositivas para la exposicin del tema Dar trpticos
Agradecimientos:
Queremos agradecerles a nuestros padres por el apoyo dado, pues sin ello, no estaramos en este nivel medio superior. Tambin les damos el agradecimiento a nuestros asesores: la Ing. Tomasa Arteaga Prez y Lic. Mara Fidela Garca Rivera, a dems a todos los maestros que nos orientaron, por su atencin prestada, paciencia, y el apoyo dado durante este tiempo para la elaboracin de nuestro trabajo. A los compaeros que estuvieron con nosotros todo el trayecto, brindndonos su apoyo, a travs de la colaboracin y las respuestas a las consultas para poder llevar a cabo nuestro proyecto de investigacin y as llegar a una conclusin.
Justificacin
Un grupo de los alumnos del CBTis N 55 del 6 grado grupo D de la especialidad de informtica escogimos este tema, ya que al estar investigando entre nosotros los estudiantes de este plantel, descubrimos que la mayora de nosotros desconoce la procedencia y el desarrollo a lo largo del tiempo sobre la maquina que hoy en da es muy esencial e indispensable para nosotros, La Computadora. El tema de evolucin sobre las computadoras fue elegido por que, hoy en da es la herramienta ms indispensable para la vida cotidiana, es muy relevante, que muchas personas desconozcan su origen y antecedencia. Mediante este trabajo queremos dar a conocer que fue lo que llevo a los hombres a inventar nuevos objetos que le ayudaran a facilitar su trabajo y poder tener un mejor control de este. Muchas personas han visto y usado al menos por una vez esta mquina esencial, pero lo ms significativo es que desconocen el origen, la historia y antecedentes; algunos se preguntan, Quin invento la primera computadora?, Quin desarroll el primer modelo de computadora como lo conocemos ahora?, y muchas preguntas ms, pero no saben las respuestas ya que no se han dado el tiempo para investigar todo esto. Se debe a que hay veces que la informacin es amplia y el desinters de las personas en leer tanta informacin, que prefieren no saber. Este trabajo, nos mostrar de una forma breve, como y que fue lo que llev al hombre a inventar mquinas para facilitar su trabajo, tambin mencionaremos sus antecedentes, desde la descripcin del primer instrumento de conteo hasta las ms grandiosas computadoras y robots que hoy en da existen. A continuacin se dar a conocer el trabajo realizado a travs de las investigaciones y encuestas aplicadas por nuestro equipo.
CAPTULO I:
MARCO TERICO
1.1.1- El baco
Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el ABACO, cuya historia se remonta a 3000 aos AC desarrollada por los chinos y utilizado por civilizaciones griegas y romanas. Un baco es un objeto que sirve para facilitar clculos sencillos (sumas, restas y multiplicaciones) y operaciones aritmticas. Est formado por una serie de tablillas en forma de marco, en cuyo interior lleva unas varillas en las cuales se insertan unas bolas. Estas bolas tienes libertad de movimiento dentro de las varillas, siendo este movimiento en el que permite realizar operaciones. Cada varilla tiene un valor (unidades, decenas, centenas etc.) y el nmero de varillas proporciona el valor total de clculo del aparato. y y y y Su origen se remonta a la zona de Asia Menor, muchos aos antes de nuestra era. En oriente se fabricaron los primeros bacos, que todava se siguen utilizando en algunos pases En Espaa, el baco se utilizo hasta el siglo XX, pero con el nombre de contador En Sudamrica tambin haba herramientas que pudieron tener un uso similar, como el quipu de los incas 9
El baco es considerado como el ms antiguo instrumento de clculo, adaptado y apreciado en diversas culturas. La poca de origen del baco es indeterminada. En pocas muy tempranas, el hombre primitivo encontr materiales para idear instrumentos de conteo.
10
En el siglo XVII, Pascal invent la primera calculadora del mundo. Era una pequea caja de madera bastante incmoda que tena en la tapa una hilera de discos numerados, con los agujeros para introducir los dedos y hacerlos girar. Cada disco tena una ventanilla, y haba toda una hilera de ventanillas bajo la hilera de discos: de derecha a izquierda se alineaban las unidades, decenas, centenas, milsimas, etc. Cuando una rueda daba una vuelta completa, avanzaba la otra rueda situada a su izquierda. No obstante, la Pascalina tena varios inconvenientes y no era del todo fiable. En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda multiplicar. Hasta el siglo XIX no se empezaron a construir calculadoras mecnicas "en serie", ya que aunque los conceptos estaban ya establecidos, la tecnologa anterior no poda llevarlos a la prctica. Principalmente se construyeron mquinas siguiendo o bien el sistema del cilindro de Leibniz, o bien el sistema de la rueda de Odhner o el sistema ingeniado por Len Bolle por todos ellos sistemas mecnicos.
11
Inspirado por los planes de la mquina diferencial de Babbage, desde 1855 en adelante, Per Georg Scheutz construy varias mquinas diferenciales; una fue vendida al gobierno britnico en 1859. Martin Wiberg mejor la construccin de Scheutz pero us su dispositivo solamente para producir y el publicar e imprimir tablas logartmicas.
1.1.7- Impresora/Listadora
Esta innovacin revolucion la manera en que las Compaas efectuaban sus operaciones. Para reflejar mejor el alcance de sus intereses comerciales, en 1924 la Compaa cambi el nombre por el de international Bussines Machines Corporation (IBM) Durante dcadas, desde mediados de los cincuentas la tecnologa de las tarjetas perforadas se perfeccion con la implantacin de ms dispositivos con capacidades ms complejas. Dado que cada tarjeta contena en general un registro (Un nombre, direccin, etc.) el procesamiento de la tarjeta perforada se conoci tambin como procesamiento de registro unitario. La familia de las mquinas electromecnicas de contabilidad (EAM) eloctromechanical accounting machine de dispositivos de tarjeta perforada comprende: la perforadora de tarjetas, el verificador, el reproductor, la perforacin sumaria, el intrprete, e l clasificador, el cotejador, el calculador y la mquina de contabilidad. El operador de un cuarto de mquinas en una instalacin de tarjetas perforadas tena un trabajo que demandaba mucho esfuerzo fsico. Algunos cuartos de mquinas asemejaban la actividad de una fbrica; las tarjetas perforadas y las salidas impresas se cambiaban de un dispositivo a otro en carros manuales, el ruido que produca eran tan intenso como el de una planta ensambladora de automviles.
14
15
16
Entre las Minicomputadoras y las microcomputadoras (en trminos de potencia de procesamiento) existe una clase de computadoras conocidas como estaciones de trabajo. Una estacin de trabajo se ve como una computadora personal y generalmente es usada por una sola persona, al igual que una computadora. Aunque las estaciones de trabajo son ms poderosas que la computadora personal promedio. Las estaciones de trabajo tienen una gran diferencia con sus primas las microcomputadoras en dos reas principales. Internamente, las estaciones de trabajo estn construidas en forma diferente que las microcomputadoras. Estn basadas generalmente en otra filosofa de diseo de CPU llamada procesador de cmputo con un conjunto reducido de instrucciones (RISC), que deriva en un procesamiento ms rpido de las instrucciones. En 1960 surgi la Minicomputadora, una versin ms pequea de la Macrocomputadora. Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos los perifricos que necesita un Mainframes, y esto ayud a reducir el precio y costo de mantenimiento. Las Minicomputadora, en tamao y poder de procesamiento, se encuentran entre los Mainframes y las estaciones de trabajos. En general, una Minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatizacin industrial y aplicaciones multiusuario.
17
Supercomputadora
Cuarto completo Cuarto parcial o completo De pequeo a archivo grande De escritorio a archivo pequeo De mano a escritorio
Miles MIPS
Cientos de Cientos a MIPS Miles de usuarios Cientos de 2 a 4,000 MIPS usuarios 25 a 200 2 a 1,000 MIPS usuarios 1 a 100 un MIPS usuario
Estacin de Trabajo
Microcomputadora
18
19
Los computadores hbridos pueden ser usados para obtener un valor 'semilla' muy bueno pero relativamente impreciso, usando un computador analgico como frontal (front-end), que entonces es alimentado en un proceso iterativo del computador digital para alcanzar el grado deseado final de precisin. Con una semilla altamente exacta de tres o cuatro dgitos, se reduce dramticamente el tiempo total de cmputo digital necesario para alcanzar la precisin deseada, puesto que se requieren mucho menos iteraciones. Estas pueden ser usados para obtener un valor se 'semilla' muy bueno pero relativamente impreciso, usando un computador analgico como frontal (frontend), que entonces es alimentado en un proceso iterativo del computador digital para alcanzar el grado deseado final de precisin. Con una semilla altamente exacta de tres o cuatro dgitos, se reduce dramticamente el tiempo total de cmputo digital necesario para alcanzar la precisin deseada, puesto que se requieren mucho menos iteraciones.
20
En ese tiempo la IBM tena el monopolio de los equipos de procesamiento de datos que utilizaban tarjetas perforadoras y estaba teniendo un gran auge en compaas de procesamiento de carne; pero no haba logrado el contrato para el censo de 1950. IBM comenz a construir computadoras electrnicas y lanzo la IBM 701 en 1953.
Caractersticas: y Eran usualmente construidas a mano. y El almacenamiento temporal fue proporcionado por las lneas de retraso
acsticas.
y y y y y
Usaban tubos al vaco para procesar informacin. Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas. Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas. Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos
Principales modelos: y 1947 ENIAC. Primera computadora digital electrnica en la historia, que tena el primer programa y primer ordenador digital electrnico de propsito general, as como el NIAC. No fue un modelo de produccin, sino una mquina experimental; tampoco era programable en el sentido actual, se trataba de un enorme aparato que ocupaba todo un stano en la universidad. Construida con 18.000 bulbos consuma varios KW de potencia elctrica y pesaba algunas toneladas.
Fue crucial para el desarrollo de la computacin moderna. Inicialmente debido a la ventaja de su gran velocidad y ltimamente al potencial para la miniaturizacin. El desarrollo y construccin de la ENIAC comenz en 1941 siendo completamente operativa hacia finales de 1945. Era capaz de efectuar cinco mil sumas por segundo, fue hecha por un equipo de ingenieros y cientficos encabezados por los doctores John W. Mauchly y J. Prester Eckert en la universidad de Pennsylvania, en los Estados Unidos fue un fsico americano que, junto con John Presper Eckert, disearon la ENIAC, Primer programa y el primer ordenador digital electrnico de propsito general.
21
1949 EDVAC (sucesor de la ENIAC). Segunda computadora programable. Tambin fue un prototipo de laboratorio, pero ya inclua en su diseo las ideas centrales que conforman las computadoras actuales. Incorporaba las ideas del doctor Alex Quimis
1951 UNIVAC I. Primera computadora comercial. Los doctores Mauchly y Eckert fundaron la compaa Universal Computer (Univac), y su primer producto fue esta mquina. El primer cliente fue la Oficina del Censo de Estados Unidos.
1953 IBM 701. Estos equipos para introducir los datos, empleaban tarjetas perforadas, que haban sido inventadas en los aos de la revolucin industrial (finales del siglo XVIII) por el francs Jacquard Fue un inventor francs conocido por automatizar, mediante el uso de tarjetas perforadas y perfeccionadas por el estadounidense Herman Hollerith en 1890 fue un estadstico que invent la mquina tabuladora. La IBM 701 fue la primera de una larga serie de computadoras de esta compaa, que luego se convertira en la nmero 1 por su volumen de ventas.
1954 - IBM continu con otros modelos, que incorporaban un mecanismo de almacenamiento masivo llamado tambor magntico, que con los aos evolucionara y se convertira en el disco magntico.
22
Las computadoras de la Segunda Generacin eran sustancialmente ms pequeas y rpidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservacin en lneas areas, control de trfico areo y simulaciones de uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras en las tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nmina y contabilidad.
Caractersticas:
y y y y y y y y
Usaban transistores para procesar informacin. Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco. 200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco. Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generacin. Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I" (La computadora Whirlwind fue desarrollada en el Massachusetts Institute of Technology (MIT). Fue la primera en trabajar a tiempo real, utilizar video displays para salida, en definitiva, la primera en no ser un simple sustituto electrnico de la antigua maquinaria mecnica) Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia. Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.
y y
En 1956, IBM introduce el primer disco duro. En el mismo ao, se disea la primera computadora comercial UNIVAC puramente basada en transistores. Los programas de computadoras tambin mejoraron. En 1957, John Backus y sus colegas en IBM produjeron el primer compilador FORTRAN (formula translator). El COBOL, desarrollado durante la primera generacin, estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podan transferirse a otra con un esfuerzo mnimo.
23
Escribir un programa ya no requera entender plenamente el hardware de la computadora. La marina de EE.UU. utiliz las computadoras de la Segunda Generacin para crear el primer simulador de vuelo (Whirlwind I). En 1963, el sistema de defensa SAGE es puesto en marcha, gracias al cual se pudieron lograr muchos avances en la industria de la computadora. En 1964, Douglas Engelbart inventa el mouse, y John Kemeny y Thomas Kurz desarrollan el lenguaje BASIC (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code). En 1960, DEC introduce su primera computadora: la PDP-1. Esta computadora fue diseada tomando como base la TX-0, y tena 4K palabras de 18 bits. Costaba 120.000$, y tena un tiempo de ciclo del procesador de aproximadamente 5 microsegundos (en comparacin con la IBM 7090 que era una mquina de alto desempeo en la cual un ciclo del procesador era de 2.5 microsegundos y su costo era de millones de dlares). Fue la primer mquina con monitor y teclado, marcando el comienzo de las minicomputadoras (actualmente as conocida como servidor, es una clase de computadoras multiusuario que se encuentra en el rango intermedio del espectro computacional).
24
Caractersticas:
y y y y Utilizacin de redes de terminales perifricos conectados a la unidad central, lo que permita utilizar la computadora desde lugares remotos. Menor consumo de energa Apreciable reduccin de espacio. Generalizacin de los lenguajes de alto nivel como el COBOL y FORTRAN. Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin. Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin como cargas elctricas. Surge la multiprogramacin. Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o anlisis matemticos. Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1. Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms eficientes. Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.
y y y y y y y
tipo de circuito sumamente integrado. Los circuitos integrados, tambin conocidos como microchips o chips, son circuitos electrnicos complejos formados por componentes extremadamente pequeos formados en una nica pieza plana de poco espesor de un material conocido como semiconductor.
Caractersticas:
y y y y y y y y y
Se desarroll el microprocesador. Se colocan ms circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.
4) Integracin de datos, imgenes y voz (entorno multimedia) 5) Utilizacin del lenguaje natural
27
Por otro lado, expertos en la informtica y la computacin afirman que la quinta generacin no ha culminado (se viene desarrollando desde los aos ochenta hasta la actualidad) y que la sexta generacin es el futuro (la relacionan con la robtica y la inteligencia artificial).Guindonos en base a lo investigado y en nuestros propios conocimientos, consideramos que la sexta generacin es el futuro y parte de la actualidad. Se vienen desarrollando con mayor auge y mejor tecnologa:
Las Computadoras Porttiles (Laptops) Las Computadoras de Bolsillo (PDAs). Los Dispositivos Multimedia. Los Dispositivos Mviles Inalmbricos (SPOT, UPnP, Smartphone, etc.) El Reconocimiento de voz y escritura. Las Computadoras pticas (luz, sin calor, rpidas). Las Computadoras Cunticas (electrones, molculas, bits, sper rpidas). La Mensajera y el Comercio Electrnico. La Realidad Virtual. Las Redes Inalmbricas (WiMax, WiFi, Bluetooth). El Sper Computo (Procesadores Paralelos Masivos). Las Memorias Compactas (Discos Duros externos USB, SmartMedia, PCMCIA).
En esta generacin se espera llegar a los Sistemas Expertos (imitar el comportamiento de un profesional humano), para esto se emplearn microcircuitos con inteligencia, en donde las computadoras tendrn la capacidad de aprender, asociar, deducir y tomar decisiones para la resolucin de un problema, la famosa "Generacin de la Inteligencia Artificial".
28
Caractersticas
y
Por lo general funcionan empleando una batera o un adaptador que permite tanto cargar la batera como dar suministro de energa. Suelen poseer una pequea batera que permite mantener el reloj y otros datos en caso de falta de energa. En general, a igual precio, las porttiles suelen tener menos potencia que los ordenadores de mesa, incluso menor capacidad en los discos duros, menos poder de video y audio, y menor potencia en los microprocesadores. De todas maneras, suelen consumir menos energa y son ms silenciosas. Suelen contar con una pantalla LCD y un ratn tctil. En general, cuentan con Tarjeta PC ExpressCard para tarjetas de expansin. (antiguamente PCMCIA) o
y y
Existe un tipo de porttiles llamadas mini porttiles, que son ms pequeas y ms livianas, M 570E No hay todava un factor de forma industrial estndar para las porttiles, es decir, cada fabricante tiene su propio estilo de diseo y construccin. Esto incrementa los precios de los componentes en caso de que haya que reemplazarlos o repararlos, y hace que resulten ms difciles de conseguir. Incluso a menudo existen incompatibilidades entre componentes de porttiles de un mismo fabricante. 29
Caractersticas
Actualmente un PDA tpico tiene al menos una pantalla tctil para ingresar informacin, una tarjeta de memoria para almacenarla y al menos un sistema de conexin inalmbrica, ya sea infrarrojo, Bluetooth o WiFi. El software requerido por un PDA incluye por lo general un calendario, un directorio de contactos y algn programa para agregar notas. Algunos PDAs tambin contienen soporte para navegar por la red y para revisar el correo electrnico. Muchos PDA como el Apple Newton y el Palm Pilot, tiene pantallas tctiles para interactuar con el usuario, por lo que tienen muy pocos botones reservados para abrir los programas ms utilizados. Por lo general los PDAs con esta pantalla tienen un lpiz desmontable, con el cual se realizan todas las tareas. Para agregar texto por lo general se usan uno de los siguientes mtodos:
y y y y
Se usa un teclado virtual, y para agregar las letras hay que tocar cada una de ellas. Se puede conectar un teclado externo conectado va USB o Bluetooth. Usando el reconocimiento de letras o palabras, y luego traducindolas a letras dentro de la caja texto seleccionado. Usando un reconocimiento de smbolos, donde cierto grupo de estos representa una letra. Por lo general estos smbolos son fciles de recordar.
Los PDA diseados para el uso en negocios, como el BlackBerry o el Treo tienen teclados completos y scrolls para facilitar el ingreso de informacin, en vez de usar una pantalla tctil. Los PDA ms nuevos como el iPhone o el iPod Touch incluyen una nueva interfaz de usuario con otros medios de entrada. Estos PDAs usan una tecnologa llamada Multi-touch.
Newton, en el Consumer Electronics Show (Muestra de electrnica de consumo) de Las Vegas (EE.UU.). Sin embargo fue un sonoro fracaso financiero para la compaa Apple, dejando de venderse en 1998. La tecnologa estaba an poco desarrollada y el reconocimiento de escritura en la versin original era bastante impreciso, entre otros problemas. Aun as, este aparato ya contaba con todas las caractersticas de la PDA moderna: pantalla sensible al tacto, conexin a una computadora para sincronizacin, interfaz de usuario especialmente diseada para el tipo de mquina, conectividad a redes va mdem y reconocimiento de escritura. En 1995 con la aparicin de la empresa Palm, Inc. comenz una nueva etapa de crecimiento y desarrollo tecnolgico para el mercado de estos dispositivos. Tal fue el xito que las PDA son a veces llamadas Palm o Palm Pilot, lo cual constituye un caso de una marca registrada que se transforma en el nombre genrico del producto. La irrupcin de los sistemas operativos Microsoft Windows CE (2000) y Windows Mobile (2003) en el sector los dot de mayores capacidades multimedia y conectividad, y sobre todo incorpor a un pblico ya acostumbrado al uso de sus programas y que se los encontraban en versin reducida. La llegada de los telfonos inteligentes o Comunicadores (hbridos entre PDA y telfono mvil) supuso para el mercado, por un lado, la entrada de nuevos competidores y, por otro, la incorporacin a ste de usuarios avanzados de mviles. De paso supuso la vuelta de un sistema operativo que haba abandonado el mercado de las PDAs y ordenadores de mano en favor de los mviles: el Symbian OS. Las PDAs de hoy en da traen multitud de comunicaciones inalmbricas (Bluetooth, Wi-Fi, IrDA (infrarrojos), GPS...) que los hace tremendamente atractivos hasta para cosas tan inverosmiles como su uso para domtica o como navegadores GPS. Hoy en da la mayora de los PDAs son smartphones. Algo curioso de la palabra, PDA es usado por Backstreet Boys como Public Display of Affection y por Interpol_(banda) como su significado comn.
31
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisin puede ser una presentacin multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnologa tanto analgica como digital. Multimedia digital en lnea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado: arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin. El sistema de la mensajera de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. Una enciclopedia electrnica multimedia puede presentar la informacin de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende ms rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir un vdeo de la campaa pacfica. Puede tambin presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando est agregada a los elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y vdeo. (Tambin se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
32
y y y y y y
Telfonos con pantalla para Internet (Internet Screen Phones). Sistemas de navegacin de automviles. Sistemas de entretenimiento. Sistemas de televisin e Internet (WebTV). Telfonos mviles. Organizadores y asistentes personales digitales (Personal Digital Assistant )
y y y y y y
Lectura de los resultados Los Computadores Cunticos poseen una Capacidad de clculos Paralelos Naturales Masivo en espacio y tiempo. Los computadores cunticos, proponen un nuevo enfoque para encriptacin. Control absoluto de seguridad a nivel de comunicacin Las dificultades de la computacin cuntica quedan en las mismas leyes de la mecnica cuntica que haran que un computador cuntico sea realizable. La computacin cuntica es un campo rico y poco explorado en el que an estamos descubriendo como hacer las cosas.
La Computacin Cuntica, presenta una alternativa al problema de la miniaturizacin, mostrando la manera de implementar Compuertas LgicoCunticas, componentes esenciales para el diseo de una Computadora del Futuro. Tambin proporciona otro paradigma con diferentes rasgos mucho ms poderosos (Superposicin Coherente Enlazamiento) que los establecidos en la Teora Computacional Clsica.
La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interaccin interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo. Tiene una estrecha relacin con el mundo fsico dada su interrelacin e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y sta es influida por lo que all es experimentado. Est interconectada con la produccin artstica, ya que se convierte en un espacio ms de creacin con motivaciones estticas.
La generacin de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstruccin de la propia identidad. Los entornos virtuales, y ms concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construccin de la identidad sustentada en la creacin de ms de un yo. La existencia de estas identidades mltiples favorece la experimentacin, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en prctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se tratara pues de un espacio de interrelacin entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos. La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. y Los mtodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a travs de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posicin y rotacin de diferentes partes del cuerpo humano.
La realidad virtual no inmersiva tambin utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegacin, a travs de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos. Ofrece un nuevo mundo a travs de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fcil y rpida aceptacin de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratn que por medio de cascos pesados o guantes.
36
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fciles de manipular por medio de dispositivos ms sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactan a travs de Internet. Es a travs de Internet como nace VRML, que es un estndar para la creacin de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios. Por ltimo hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.
1.5.1- El supercmputo
El supercmputo es la tecnologa informtica ms avanzada de clculo numrico que existe actualmente para desarrollar investigaciones complejas de alto nivel de especializacin; es la nica herramienta que le permite al investigador llevar a cabo, con certeza y velocidad, billones de clculos matemticos para estudiar problemas de gran magnitud; su altsima capacidad para procesar simultneamente grandes volmenes de informacin facilita el estudio de fenmenos y condiciones que tan slo hace menos 30 aos eran imposible; sus aplicaciones abrieron en todo el mundo, nuevas lneas de investigacin cientfica en reas como ingeniera, medicina, geofsica, geografa, astronoma, qumica, ciencias de la atmsfera y ciencias nucleares, entre otras.
37
y y
En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento poda ser efectuado de manera artificial. En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina universal que demuestra la viabilidad de un dispositivo fsico para implementar cualquier cmputo formalmente definido. En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todava no exista el trmino. Los primeros avances importantes comenzaron a principios de los aos 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones. En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programacin orientado a la resolucin de problemas, el IPL11. Un ao ms tarde desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemticos. En 1956 fue inventado el trmino inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el abandono casi total de las investigaciones durante quince aos. En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolucin de problemas. En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT), el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simblico. En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrn. A finales de los 50 y comienzos de la dcada del 60 Robert K. Lindsay desarrolla Sad Sam, un programa para la lectura de oraciones en ingls y la inferencia de conclusiones a partir de su interpretacin.
38
y y
y y y y
y y y y y
En 1963 Quillian desarrolla las redes semnticas como modelo de representacin del conocimiento. En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en informacin que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT. Posteriormente entre los aos 1968-1970 Terry Winograd desarroll el sistema SHRDLU, que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se mova dentro de un mundo de bloques. A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asista a qumicos en estructuras qumicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asista a ingenieros y cientficos en la solucin de ecuaciones matemticas complejas. En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing. En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig, desarrollan el lenguaje de programacin LOGO. En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980. En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad de Aix-Marseille crean PROLOG (del francs PROgrammation en LOGique) un lenguaje de programacin ampliamente utilizado en IA. En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas tcnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informtica en general. En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos ms conocidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y tratamiento de infecciones en la sangre. En las dcadas de 1970 y 1980, creci el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS. En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japons de la quinta generacin de computadoras. En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales). En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos. En 1997 Garry Kasparov, campen mundial de ajedrez pierde ante la computadora autnoma Deep Blue. En 2006 se celebr el aniversario con el Congreso en espaol 50 aos de Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepcin e Inteligencia 2006. En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes teraputicos que permiten detectar emociones para poder interactuar con nios autistas.
39
En el ao 2011 IBM desarroll una supercomputadora llamada Watson , la cual gan una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy, venciendo a sus dos mximos campenes, y gnando un premio de 1 milln de dlares que IBM luego don a obras de caridad. Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas. Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro.
1.6- La Robtica
La robtica es una ciencia o rama de la tecnologa, que estudia el diseo y construccin de mquinas capaces de desempear tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologas de las que deriva podran ser: el lgebra, los autmatas programables, las mquinas de estados, la mecnica o la informtica. El auge actual de la robtica tiene varias causas, entre las que podemos destacar: la alta velocidad de procesamiento de los microprocesadores actuales y la baja de costos de los componentes de computacin. A esto debemos agregar todo el conocimiento acumulado por ms de 50 aos de investigacin en Inteligencia Artificial (IA) y tambin el uso de Internet que permite compartir experiencias entre investigadores de distintas partes del mundo. De la misma manera que la creacin y mejora del sistema Linux hubiera sido imposible sin la existencia de Internet, el auge de la robtica se debe en buena parte a Internet ya que a travs de la gran Red podemos conocer robots ya creados y tambin adquirir piezas (motores, servos, etc.) que a nivel local muchas veces son muy difciles de conseguir. Tambin es la ciencia y la tecnologa de los robots. Se ocupa del diseo, manufactura y aplicaciones de los robots. La robtica combina diversos disciplinas como son: la mecnica, la electrnica, la informtica, la inteligencia artificial y la ingeniera de control. Otras reas importantes en robtica son el lgebra, los autmatas programables y las mquinas de estados. La robtica es el arte y ciencia de la creacin y empleo de robots. Un robot es un sistema de computacin hbrido independiente que realiza actividades fsicas y de clculo. Estn siendo diseados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera ms efectiva a situaciones no estructuradas.
40
Siglo I a. C. y antes
Descripciones de ms de 100 mquinas y autmatas, incluyendo un artefacto con fuego, un rgano de viento, una mquina operada mediante una moneda, una mquina de vapor, en Pneumatica y Automata de Hern de Alexandria
Autonoma
1206
Al-Jazar
c. 1495
Caballero mecnico
Leonardo da Vinci
1738
Digesting Duck
Jacques Vaucanson
de
1800s
Juguetes Karakuri
Hisashige Tanaka
41
1921
Karel
apek
1930
Se exhibe un robot humanoide en la World's Fairs entre los aos 1939 y 1940
Elektro
1948
Elsie y Elmer
1956
Primer robot comercial, de la compaa Unimation fundada por George Devol y Joseph Engelberger, basada en una patente 6 de Devol
Unimate
George Devol
1961
Unimate
George Devol
1963
Palletizer
1973
Famulus
1975
PUMA
Victor Scheinman
2000
Robot Humanoide capaz de desplazarse de forma bpeda e interactuar con las personas
ASIMO
42
Base de conocimientos (BC): Contiene conocimiento modelado extrado del dilogo con un experto. Base de hechos (Memoria de trabajo): contiene los hechos sobre un problema que se ha descubierto durante el anlisis. Motor de inferencia: Modela el proceso de razonamiento humano. Mdulos de justificacin: Explica el razonamiento utilizado por el sistema para llegar a una determinada conclusin. 43
Basados en reglas previamente establecidas. Basados en casos o CBR (Case Based Reasoning). Basados en redes bayesianas.
Aplicando reglas heursticas apoyadas generalmente en lgica difusa para su evaluacin y aplicacin. Aplicando el razonamiento basado en casos, donde la solucin a un problema similar planteado con anterioridad se adapta al nuevo problema. Aplicando redes bayesianas, basadas en estadstica y el teorema de Bayes.
y y y y y y y
Permanencia: A diferencia de un experto humano un SE (sistema experto) no envejece, y por tanto no sufre prdida de facultades con el paso del tiempo. Duplicacin: Una vez programado un SE lo podemos duplicar infinidad de veces. Rapidez: Un SE puede obtener informacin de una base de datos y realizar clculos numricos mucho ms rpido que cualquier ser humano. Bajo costo: A pesar de que el costo inicial pueda ser elevado, gracias a la capacidad de duplicacin el coste finalmente es bajo. Entornos peligrosos: Un SE puede trabajar en entornos peligrosos o dainos para el ser humano. Fiabilidad: Los SE no se ven afectados por condiciones externas, un humano s (cansancio, presin, etc.). Consolidar varios conocimientos. Apoyo Acadmico.
44
Limitaciones
y
y y
y y y
Sentido comn: Para un Sistema Experto no hay nada obvio. Por ejemplo, un sistema experto sobre medicina podra admitir que un hombre lleva 40 meses embarazado, a no ser que se especifique que esto no es posible ya que un hombre no puede procrear hijos. Lenguaje natural: Con un experto humano podemos mantener una conversacin informal mientras que con un SE no podemos. Capacidad de aprendizaje: Cualquier persona aprende con relativa facilidad de sus errores y de errores ajenos, que un SE haga esto es muy complicado. Perspectiva global: Un experto humano es capaz de distinguir cuales son las cuestiones relevantes de un problema y separarlas de cuestiones secundarias. Capacidad sensorial: Un SE carece de sentidos. Flexibilidad: Un humano es sumamente flexible a la hora de aceptar datos para la resolucin de un problema. Conocimiento no estructurado: Un SE no es capaz de manejar conocimiento poco estructurado.
finalmente las dificultades para construir ordenadores cunticos de potencia adecuada". Entre algunas de sus principales ventajas, estos increbles equipos tendran una potencia mucho mayor para la encriptacin de informacin; permitiran una bsqueda ms rpida en gigantescas bases de datos; posibilitaran el desarrollo de productos digitales seguros (como firmas digitales e incluso dinero electrnico a prueba de fraudes), y simularan complejsimos sistemas bioqumicos para el diseo de medicamentos.
Conclusin:
Ahora ya conocemos a fondo que es una computadora, desde sus antecedentes hasta las personas que contribuyeron para hacer que sta revolucionara el mundo. Esta gran mquina del clculo cuando apareci, ha ido variado su estructura y se ha clasificado de acuerdo a las necesidades que requiere la sociedad. Las tecnologas que han nacido desde que la computadora apareci, estn ligadas a ir perfeccionndose y actualizar cada da. Se ha llegado a crear inventos impresionantes, pues estas requieren de la ayuda indispensable de la computadora para poder desarrollarse. Su historia se dividi en generaciones para su mayor comprensin, no han llegado a su fin; pues aun queda ms por experimentar, conocer y sorprender e ir viendo lo que estas maquinas en un futuro podrn llegar a promover. No podremos descartar que esto solo sea una pequea resea de todo lo que en el paso de tiempo el hombre lleg a inventar.
46
Captulo II:
Metodologa
47
2.1.- Desarrollo
El trabajo de tesis, Evolucin de las Computadoras, fue elaborado en las colonias Casteln y Gonzlez, en los respectivos domicilios de Jess Ernesto Reyna Ramrez y Briseida Enrquez. Se comenz realizando la bsqueda de informacin sobre el tema. Se comenzaron a investigar los objetivos. Se comenz el marco terico consultando a los asesores prosiguiendo a buscar los subtemas, continuando con la metodologa y las estadsticas del trabajo.
2.4.- Muestra
La muestra se realiz en forma aleatoria, entre los 250 alumnos de 2 semestre de la especialidad de informtica, del CBTIS 55. Se aplic la encuesta a los 46 alumnos del 2 semestre, grupo C. Coadyuvando esto al anlisis y resultados de nuestra tesis.
48
y y y
y y y y
49
2.6.- Dificultades:
Como en toda situacin, siempre hay facilidades y dificultades. En este trabajo, tuvimos ciertas dificultades, las cuales mencionaremos a continuacin: y y y y y y y y No encontrar en bibliotecas la informacin necesaria, ya que los libros disponibles estn muy desactualizados. Buscar en internet y encontrar exceso de informacin, que a veces se desvan del tema. Resumir la informacin desconocida en ciertos modos. Falta de tiempo de algunos integrantes del equipo para progresar con el trabajo. Muchos distractores que impedan el progreso del trabajo; entre ellos compromisos dentro y fuera de la escuela. Ciertas dificultades sobre el tema. La escasa experiencia en la elaboracin de una tesis. La constante repeticin de frases y palabras en la redaccin.
50
Semanas
2228
1824
2431
1723
2330
1824
2431
Eleccin del tema Aceptacin del tema Asesora Bsqueda de la informacin Visitas a las bibliotecas Anlisis y resumen de lo investigado Justificacin, objetivos, introduccin, etc. Recapitulacin de todo lo obtenido Revisiones Generales Trabajo terminado
X X
X X
X X
X X
51
CAPTULO III:
Anlisis y resultados
52
3. Estadsticas
Muchos usan la computadora, pero pocos saben y la conocen detalladamente, por eso decidimos hacer una encuesta de conocimientos previos sobre esta mquina. A continuacin, dar a conocer los resultados de la encuesta realizada aplicada a los alumnos del CBTIS # 55 del 2 semestre de informtica, que son los que recientemente abordaron estos temas.
Anlisis de resultados de esta pregunta: De 46 alumnos que son el total, el 7% tena una idea concreta de lo que es una computadora; el 2% desconoce lo que es; pero ms del 75% tiene conocimiento de lo que es una computadora.
53
Tienes computadora?
22%
si no 78%
De los 46 encuestados, ms del 75% si tiene computadora en su casa, mientras el 22% no la tiene.
Tienes internet?
47% 53% si no
El 53% de los alumnos tiene internet en su casa, mientras que un 47% no lo tiene.
54
Un 11% de los encuestados tiene idea de lo que son los dispositivos de salida; mientras que un 2% no respondi nada y otro 2% no saben lo que son, pero ms del 80% si sabe que son los dispositivos de salida de una computadora.
2%
Un poco ms del 50% dice conocer solo lo principal de una computadora; mientras que un 41% asegura saber que si conoce las partes que constituyen una computadora, el 2% de los encuestados no sabe cules son las partes que la constituyen.
55
Al preguntar qu conocimiento tienen sobre las generaciones de las computadoras, solo un 19% si tiene el conocimiento suficiente, mientras que ms del 60% solo dice saber lo elemental; un 15% no sabe y el 2% no respondi.
Los dispositivos multimedia son con los que hoy en da vivimos sin darnos cuenta, pues desde una computadora hasta un ipod o Smartphone, son ejemplos de estos, los cuales nos referimos a ellos como dispositivos multimedia: Ms del 50% tiene un conocimiento elemental de lo que son los dispositivos multimedia; el 7% no sabe lo que son y el 26% conocen con seguridad que es un dispositivo multimedia.
56
Si No 70% Lo elemental
Al ir sacando estadsticas, nos dimos cuenta que un 70% si sabe que es la inteligencia artificial; el 5% solo tiene la idea pero un 25% dice no saber qu es la inteligencia artificia.
Un poco ms de la mitad tiene la idea de lo que es la robtica; pero un 10% no la conoce, sin embargo nadie tiene el conocimiento suficiente de la robtica, mientras que el 2% no respondi.
57
Los dispositivos mviles son los que hoy en da, todo mundo tiene. El Celular es la gran revolucin de los ltimos aos, pues este dispositivo mvil comunica a todos en cualquier lado. Un poco ms del 93% del los encuestados dijo no saber que es un dispositivo mvil, mientras que la minora, un 7% dijo si saber lo que es.
Si No 98%
El 98% de los encuestados, dice que si ha mejorado su nivel de vida con la computadora, mientras que solo un 2% hiso la mencin de que no mejoro con la computadora.
58
Preguntando a los encuestados, cules eran las marcas que ms conocan, se concluyo que: Las ms populares fueron las marcas HP con un 22%, Sony VAIO con 18% y Samsung con 16%. Mientras que las menos populares solo tuvieron dos menciones.
59
ANEXOS
Esta encuesta se aplico para evaluar los conocimientos que los alumnos del plantel tienen sobre la evolucin de las computadoras, a continuacin mostraremos la encuesta aplicada: 1. Sabes lo qu es una computadora?
Si
(Mencinalas)
No
7. Tienes conocimiento de las generaciones de computadoras? 8. Sabes qu son los dispositivos multimedia? 9. Has escuchado hablar de la inteligencia artificial?
10. Tienes conocimiento sobre qu es la robtica? Nada Si Tengo la idea No Suficiente Tengo una Idea
computadoras?
Glosario
Mainframes: Computadora grande, poderosa y costosa utilizada principalmente en empresas que necesitan procesar gran cantidad de datos o soportar gran cantidad de usuarios. Multiusuario: Un concepto de sistemas operativos Iteraciones: Al proceso de iteracin de una funcin o a las tcnicas que se usan en mtodos iterativos para la resolucin de problemas numricos. Cruciales: lugar o momento en que se cruzan vas de comunicacin, hechos, fenmenos, etc. Rels: Dispositivo electromagntico Monopolio: Industria que produce un bien o servicio para el cual no existe un sustituto Miniaturizacin: Proceso tecnolgico mediante el cual se intenta reducir el tamao de los dispositivos electrnicos Transistor: dispositivo electrnico semiconductor que cumple funciones de amplificador oscilador, conmutador, o rectificador Suministro: Accin de dar o proporcionar una cosa que se necesita Circuitos: Conductores donde se recorre una corriente elctrica desde un polo al otro generador. Nucleosintesis: Proceso de creacin de nuevos ncleos atmicos a partir de los nucleones preexistentes Nucletidos: Molculas orgnicas formadas por la unin covalente de unos monosacridos de cinco carbonos (pentosa), una base nitrogenada y un grupo fosfato. Codificar: Transformar mediante las reglas un cdigo la formulacin de un mensaje. Nanotecnologa: Es la reduccin de los componentes elctricos. Perifricos: Entrada de un dispositivo Microprocesador: Unidad de proceso y corazn del ordenador que controla la circulacin de datos. 61
Culminado: Sinnimo de terminar, finalizar Auge: Elevacin grande en dignidad o fortuna. Software: Programas que contiene una computadora. Viabilidad: es la cualidad de viable; que tiene probabilidades de llevarse a cabo. Acu: imprimir y sellar una pieza de meta por medio de cuo o troquel. Heursticas: busca o investigacin de documentos o fuentes histricas. Enftico: aplicarse a lo dicho con nfasis y a las personas que hablan o escriben enfticamente. Encriptacin: proteger ficheros utilizando un sistema de codificacin. Se utiliza en los envos de correo electrnico para que no sean interceptados.
62
BIBLIOGRAFA
http://es.wikipedia.org/wiki/Computador_h%C3%ADbrido http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia http://es.wikipedia.org/wiki/Computador_%C3%B3ptico http://intart.wetpaint.com/page/Computadoras+cuanticas http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Cuarta_generaci%C3%B3n_de_computadoras http://www.monografias.com/trabajos/histocomp/histocomp.shtml http://es.wikipedia.org/wiki/Primera_generaci%C3%B3n_de_computadoras http://helmutsy.homestead.com/files/computacion/historia/Historia_computadores_ 5.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Atanasoff_Berry_Computer http://es.wikipedia.org/wiki/Calculadora_mec%C3%A1nica#Tipos_de_calculadoras http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora http://www.santiagokoval.com/2010/08/21/la-maquina-tabuladora-de-hollerith-y-elinicio-de-la-informatica/ http://robothumano.galeon.com/productos774285.html http://www.slideshare.net/dinamaribel/historia-de-la-computadora-401138 http://books.google.com/books?id=X6kZPnM2RPkC&pg=PT6&dq=antecedentes+d e+la+computadora&hl=es&ei=NOF7TcqvL426sAOf36WEAw&sa=X&oi=book_resul t&ct=result&resnum=6&ved=0CEgQ6AEwBQ#v=onepage&q=antecedentes%20de %20la%20computadora&f=false http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_port%C3%A1til http://es.wikipedia.org/wiki/PDA http://www.tejedoresdelweb.com/w/Dispositivos_m%C3%B3viles http://leo.ugr.es/J2ME/INTRO/intro_4.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Computador_%C3%B3ptico 63
http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_%C3%B3ptica_multivariante http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_cu%C3%A1ntica http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual http://www.enterate.unam.mx/Articulos/2002/noviembre/supercom.htm http://cns.ipicyt.edu.mx/ http://www.buenastareas.com/ensayos/Computadoras-Digitales/62753.html http://html.rincondelvago.com/computadoras-analogicas-y-digitales.html http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificial http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica http://cfievalladolid2.net/tecno/cyr_01/robotica/index.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_experto http://html.rincondelvago.com/tipos-de-computadoras.html http://www.icono-computadoras-pc.com/tipos-de-computadoras.html http://ponce.inter.edu/vl/computing/hard6.html http://es.wikipedia.org/wiki/Regla_de_c%C3%A1lculo http://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_perforada http://es.wikipedia.org/wiki/Tercera_generaci%C3%B3n_de_computadoras http://eduardking.mx.tripod.com/terceragen.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Aritm%C3%B3metro http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora http://www.santiagokoval.com/2010/08/21/la-maquina-tabuladora-de-hollerith-y-elinicio-de-la-informatica/ http://tufuturoenlatecnologia.blogspot.com/2009/01/las-futuras-computadoras.html http://edant.clarin.com/diario/19
64