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Jerome JEGO - jegojerome@free.

fr - 202212/428781/1058641
Aux confins de la galaxie…
Chroniques OubliéesTM Galactiques est un jeu de rôle
de science-fiction qui s’adresse à la fois aux novices
et aux routards de ce loisir. En effet, sa mécanique
ludique basée sur l’OGL 3.5 a été conçue pour
être simple d’accès mais complète. En une dizaine
d’années d’existence, le jeu a fait ses preuves auprès
de milliers de joueurs dans sa version fantasy ;
découvrez-le à présent dans sa version galactique.
Avec Chroniques OubliéesTM Galactiques (COG),
parcourez la galaxie à bord de vaisseaux spatiaux,
explorez de nouveaux mondes et rencontrez de
nouvelles espèces intelligentes. Trois époques de jeu
vous sont proposées, permettant d’adapter le jeu à
votre style de SF préféré :
• La hard science, très réaliste, correspond au futur
proche, durant lequel les lois de la physique
classique s’appliquent encore, et les vaisseaux
mettent des temps infinis à voyager d’une planète
à l’autre.
• Avec le space opera, vous parcourez un univers
hétéroclite peuplé d’extra-terrestres étranges,
dans lequel les limites des lois de la physique
ont été repoussées, permettant la découverte de
technologies fantastiques. Dans ce futur lointain,
l’espèce humaine est menacée d’extinction après
avoir causé d’immenses catastrophes.
• Une période intermédiaire correspond au temps de
la colonisation de la galaxie par les humains et du
premier contact avec les extra-terrestres. C’est
une époque d’exploration de vastes espaces
inconnus et de découvertes, alors que les
lois de la physique classique s’imposent
toujours.

BBECOG01R
black-book-editions.fr
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Sommaire
Avant-propos5 Le MJ de science-fiction 70 Actions habituelles 103
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? 6 La science (comme moteur d’intrigue) 70 Les dangers de l’espace 104
La fiction 72
règles de base 8 Les univers de Chroniques Oubliées psis110
Création simplifiée de personnage 10 Galactiques74 Règles112
1. Espèce 10 Quelques mots sur le consentement76 Nouveaux profils 112
2. Caractéristiques 10 Les dangers 76 Nouvelles actions spéciales 112
3. Profil 11 Les méthodes 76 Équipement psychique 113
4. Valeurs chiffrées 12 Pour aller plus loin 77 Option : pouvoirs dissociés 113
5. Équipement 13 Option : egofeedback 113
6. Touche finale 15 règles avancées 78 Option : les matrices psi 114
Bases du système de jeu 16 Création détaillée de personnage 80 Option : instabilité psychique 115
Les actions 16 1. Points de création 80 Voies psychiques 116
Résolution d’un test simple 17 2. Espèce 80 Voie de la biokinésie 116
Résultats particuliers 19 3. Caractéristiques 80 Voie de la chronokinésie 116
Tests complexes 19 4. Définition du profil 81 Voie de la clairvoyance 117
Points de chance 20 5. Choix des capacités 82 Voie de la cosmokinésie 118
Principe fondamental 21 6. Équipement 82 Voie de l’électrokinésie 118
Système de combat 22 7. Choix d’un trait 83 Voie de la quantakinésie 120
Principes de base 22 8. Dé de vie et points de vie 83 Voie de la photokinésie 120
Blessures et récupération 24 9. Seuil de blessure 83 Voie de la psychokinésie 121
Actions spéciales 26 10. Initiative 83 Voie de la psychomachie 121
Expérience et niveaux 28 11. Défenses 83 Voie de la télépathie 122
Rythme de progression 28 12. Attaques 84
Accéder au niveau supérieur 28 13. Dommages 84 space punk 124
Équipement29 14. Relations 84 Personnages augmentés 126
Accès à l’équipement 29 15. Points de chance 86 Biotechnologie126
Armes personnelles 29 16. Touche finale 86 Chimie126
Protections34 Traits87 Cybernétique126
Équipement divers et services 35 Traits de caractère 87 Hybridation génétique 127
Réparation des armes et armures 36 Avantages88 Transhumanité127
Voies39 Résolution Règles128
Catégories de voies 39 et partage d’autorité narrative 90 Implants128
Utiliser les voies 39 Le jeton d’autorité 90 Transhumanité émergente 130
Voies d’espèce 40 Moduler les résultats 90 Stimulants131
Voies culturelles 46 Localisation et gestion des blessures93 Option : coût des augmentations 134
Voies de savoir-faire 50 Seuil de blessure renforcé 93 Voies d’augmentation 135
Localisation des coups 93 Voie du bioorg 135
devenir MJ 58 Guérison et soins médicaux 94 Voie du cyborg 135
Par où commencer ? 60 États préjudiciables avancés 95 Voie de l’hybride 135
Avant la première partie 60 Gestion de l’équipement 96 Voie de la panacée 137
Votre premier scénario 62 Niveau de vie 96 Voie du posthumain (émergent) 137
Après la première partie 65 Marchandage97 Option : transhumanité ubiquiste 138
Concevoir ses scénarios 66 Fabriquer son propre équipement 98 Le corps et l’esprit 138
Situation et enjeux 66 Règles additionnelles 100 Coût et attributs des coquilles 138
Les obstacles 66 Mesure chiffrée de l’expérience 100 Option : aléas 139
Impliquer les PJ 67 Modificateurs de compétence
L’intrigue67 améliorés100 synthétiques140
Structure et déroulement 67 Gestion du stress et de la peur 100 Nouvelles règles 142
Éléments dynamiques 69 Initiative101 Santé142
La rédaction 69 Prendre 10 ou 20 103 Drones142

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Sommaire

Personnages144 Exosquelettes civils 198 Despotisme/impérialisme/théocratie250


Personnages synthétiques 144 Armures de combat 198 Oligarchie/technocratie250
Créer un robot 144 Mechas légers 199 Diaspora250
Créer un androïde 145 Mechas moyens 199 Construire une voie d’espèce 251
Voies d’espèce 146 Mechas lourds 201 Voies génériques d’espèce 251
Les intelligences artificielles (I.A.) 147 Génération aléatoire d’un xénomorphe
Origine147 soleils lointains 202 259
Motivations148 Notions de base 204 Apparence259
Cycle de vie 148 Unités de mesure astronomiques 204 Culture et comportement 259
Voie de l’I.A. 148 Cycle de vie des étoiles 206 Particularités260
Concentration d’étoiles 208
vaisseaux spatiaux 150 Catégories d’étoiles 208 créatures
Règles de base 152 Milieu interstellaire 214 et rencontres 262
Définition d’un vaisseau 152 Planètes et systèmes stellaires 214 Difficulté d’une rencontre 264
Postes de combat 153 Mise en scène 216 Niveau de créature (NC) 264
Autres données techniques 154 Phénomènes astronomiques 216 Utiliser les créatures de
Combats spatiaux 155 Gestion des distances et du temps 218 CO Contemporain 264
Créer des vaisseaux 158 Planètes extraterrestres 220 Utiliser les créatures de CO Fantasy 265
Choix de la taille 158 Tables de génération aléatoire 226 Profil technique des créatures 265
Répartition des caractéristiques 159 1. Génération de l’étoile 226 Taille265
Configuration des postes de combat 159 2. Génération du système planétaire 229 Caractéristi-ques266
Niveau technologique 160 3. Génération d’une planète tellurique 232 Concevoir de nouvelles créatures 267
Équiper le vaisseau 160 4. Génération d’une planète Le cas des PNJ 268
Détermination du NC d’un vaisseau 165 neptunienne236 Gabarits268
Réparer ou modifier un vaisseau 166 5. Génération d’une planète jovienne 240 Capacités269
Temps de travail 166 6. Génération d’un champ d’astéroïdes241 Galerie de rencontres 274
Installer ou enlever un système 166 Aventuriers274
Récupérer les points de structure 167 xénomorphes242 Combattants275
Modifier un vaisseau 167 La vie et l’intelligence 244 Criminels277
Règles optionnelles 168 De l’origine des espèces... 244 Figurants278
Avaries168 Communication244 Psychiques279
Escadrons171 Survie244 Synthétiques280
Ressources172 Sapience245 Créatures281
Exemples de vaisseau 174 Ingénierie245 Animaux281
Vaisseaux civils 174 Caractéristiques physiques 246 Xénocréatures285
Chasseurs176 Planète d’origine 246
Vaisseaux de guerre 177 Règne246 aventures290
Caractéristiques d’équipage 179 Apparence247 Une mission de routine 292
Niveau technologique 247 Espace mort 296
mechas184 Type 0 247
Règles de base 186 Type I 247 Annexes300
Définition d’un mecha 186 Type II 247 Annexe A :
Combats de mechas 189 Type III 247 index des voies et capacités 302
Nouvelle voie : voie du mechanaute 192 Culture248 Annexe B : index des options 304
Créer des mechas 193 Diversifiée248 Annexe C : jouer avec des
Choix de la taille 193 Érudite248 compétences305
Répartition des caractéristiques 193 Marchande248 Annexe D : jouer avec
Niveau technologique 193 Militaire249 scores et Mod. 306
Équiper le mecha 194 Mystique249 Annexe E : notes de conception 307
Détermination du NC d’un mecha 197 Technologique249 Feuille de personnage 310
Réparer ou modifier un mecha 197 Système politique 250 Feuille de vaisseau 312
Exemples de mechas 198 Démocratie/république250

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Crédits
Directeur de publication : David Burckle Maquette : Romano Garnier
Responsable d’édition : Thomas Berjoan & Marc L’équipe de Black Book Éditions : Jean-Cyril Amiot,
Sautriot Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Camille Bourgoin,
Responsable de la gamme : Thomas Robert Anthony Bruno, David Burckle, Julien Collas, Julie
Auteurs : Thomas Robert et Laurent Bernasconi Corail, Franck Drevon, Jonathan Duvic, Nicolas
Textes complémentaires : Pierre Balandier, Laurent Ferracci, Marie Ferreira, Laura Hoffmann, Justine
Bernasconi, Vincent Chenudet, Étienne Dragon, Largy, Simon Labrousse, Frédéric Lipari, Sélène
Sébastien Lacour, Florian Turchet Meynier, Coline Mergen, Céline Munoz, Alexandre
Playtests : Sylvain Barthomeuf, Cédric Beaufay, Nizoux, Ninon Oldman, Emmanuel Personne, Aurélie
Grégory Collin, Stéphane Devouard, Laurent Dhesse, Pesséas, Thierry Przybyla, Marc Sautriot, Gabriela
Julien Gaillet, Coraline Grollemund, Alan Prevostat, Tagle et Julija Valkuniene
Benjamin Pruvost, Roland Scaron, David Strebler,
Cyril Veneziano Broccia et toutes les personnes de Édité par Black Book Éditions,
12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST, FRANCE
leurs groupes de jeu (réel ou virtuel)
www.black-book-editions.fr
Règles originales de Chroniques Oubliées : David
Dépôt légal : décembre 2022
Burckle et Damien Coltice Imprimé en UE
Règles originales de Chroniques Oubliées ISBN (HS Casus Belli) : 978-2-38227-379-1
Contemporain : Laurent Bernasconi et Thomas ISBN (Deluxe) : 978-2-38227-387-6
Robert ISBN (Collector) : 978-2-38227-386-9
ISBN (PDF) : 978-2-38227-380-7
Relecture : Pierre-Olivier Cervesi
© Black Book Éditions, 2022
Illustration de couverture : Simon Labrousse
Chroniques oubliées galactiques est une marque déposée par
Illustrations intérieures : Simon Labrousse, Igor Black Book Éditions. Tous droits réservés.
Klymenko
Illustrations NASA, ESA, CSA, STScI  : Joseph Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants
DePasquale, Alyssa Pagan, Webb ERO Production sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et
sont donc considérés comme du closed content tel que défini
Team, Joseph Olmsted, Dani Player, Leah Hustak, Luis
dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) :
Calçada (ESO), Tim Pyle (Caltech), Melissa Weiss (CXC),
les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identifica-
Greg T. Bacon, Antonella Nota, Hubble Heritage tion y compris la présentation commerciale ; les noms propres, les
Project (STScI, AURA), Westerlund 2 Science Team voies et capacités, les profils, les règles ( exemple : magie, gestion
Design : Coline Mergen & Romano Garnier de domaine etc), les objets magiques, les scénarios, personnages
et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représenta-
tions graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions,
Dédicace de Thomas Robert les marques commerciales ou déposées clairement identifiées
À ma mère, qui m’a appris le courage et la ténaci- comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et
té, ainsi qu’à apprécier les nuits passées à regarder qui exclut spécifiquement l’Open Game Content.
l’orage ou les étoiles filantes. Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend unique-
ment le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD).
À mon père, qui m’a appris la droiture et la valeur
Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les condi-
du travail bien fait, et à qui j’ai « emprunté » mon tions de l’Open Game Licence version 1.0a.
premier livre de science-fiction (Marée stellaire, de Toute reproduction partielle ou totale de ce livre ainsi que son
David Brin). traitement informatique et sa transcription sous n'importe quelle
À tous les parents qui cultivent l’imagination de forme et par n'importe quel moyen électronique, photocopie, en-
leurs enfants. registrement ou autre sont rigoureusement interdits sans l’autori-
sation préalable de Black Book Editions.

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Avant-propos

Avant-propos
Bienvenue dans Chroniques Oubliées Galactiques Cet ouvrage n’est pas une simple compilation. En plus
(COG), un jeu de rôle qui vous propose d’incarner des de rassembler le matériel déjà paru, il précise, corrige
personnages imaginaires dans un monde futuriste et et développe ce matériel afin de vous fournir un jeu
de leur inventer des aventures hautes en couleurs mê- et un univers complets qui vous accompagneront pour
lant merveilles technologiques, exploration spatiale, de longues heures de jeu dans ces univers futuristes. Il
sociétés futuristes et réflexions sur la nature de l’hu- ouvre aussi la porte à certains membres de la commu-
main. Même si un univers spécifique transparaît dans nauté Chroniques Oubliées, qui ont dès le début propo-
ces lignes, ce jeu a pour but de vous permettre de vous sé du matériel et contribué au succès du jeu.
évader dans une multitude d’univers couvrant de nom- Prenez place, nous partons pour l’espace !
breuses facettes de la science-fiction. Les possibilités Toute l’équipe Casus Belli/BBE
sont infinies.
Chroniques Oubliées est à l’origine un système de jeu
développé par David Burckle et Damien Coltice dans
un contexte fantasy. Une boîte à outils dérivée de
l’OGL, le noyau de base des règles de la troisième édi- SI VOUS CONNAISSEZ
tion révisée du plus vieux et connu des jeux de rôle. DÉJÀ LE JEU DE RÔLE
Notamment pensé pour la découverte et présenté ... ou avez déjà assisté à une partie, vous pouvez di-
dans une boîte pleine d’accessoires et d’aides de jeu, rectement vous diriger vers les explications de règles
Chroniques Oubliées a connu un tel succès qu’une véri- à la page 10.
table gamme s’est construite avec livre des règles, cam-
pagnes et suppléments, développés en grande partie SI VOUS NE
par l’auteur principal de la gamme, Laurent « Kegron » CONNAISSEZ PAS
Bernasconi. Cette gamme se décline désormais en une LE JEU DE RÔLE
version contemporaine, peaufinée par ses soins. ... et n’avez jamais assisté à une partie, nous vous
Suite logique, COG est apparu à la fin de l’année 2015 conseillons de lire attentivement la double page sui-
dans les pages de quelques numéros du magazine vante qui explique les grands principes du jeu de rôle.
Casus Belli. Écrit par Thomas Robert, l’un des membres Toutefois, rien ne remplace l’expérience directe d’une
de la rédaction, il manifeste la volonté de donner la partie. Sachez que de nombreuses parties de jeu de
possibilité de jouer dans d’autres genres sans avoir à rôle sont visibles sur Internet, qu’il s’agisse de parties
s’investir dans un nouveau système de jeu. Au seul ob- filmées autour d’une table réelle ou virtuelle. Nous
jectif de proposer un jeu de découverte s’est en effet vous invitons à consulter la page « Découvrir le jeu de
depuis longtemps ajouté le désir de fournir une boîte à rôle » du site Internet de Black Book Éditions et du ma-
outils complète permettant aux MJ d’expérimenter, de gazine Casus Belli pour en apprendre davantage.
créer et d’adapter le jeu à leurs envies.

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Qu’est-ce
que le jeu de rôle ?
Petit lexique Comme vous le savez peut-être, qui se trouvent à la fin de cet ouvrage
du jdr Chroniques Oubliées est un jeu de so- sont spécialement conçus pour des
Campagne : suite de scénarios ciété d’un genre bien particulier : c’est MJ et joueurs débutants.
formant une seule grande histoire un jeu de rôle (JdR). Les joueurs et le
jusqu’à un dénouement. meneur de jeu partagent ensemble ces LE MENEUR
JdR : jeu de rôle. aventures palpitantes. Ils ne jouent pas DE JEU
MJ : meneur de jeu. simplement pour gagner la partie, mais D’autres JdR existent qui se jouent sans
PJ : personnage joué. pour passer un bon moment entre amis MJ. Toutefois, dans Chroniques Oubliées
PNJ : personnage non joué (tous les et faire vivre à leurs personnages une l’un des joueurs doit tenir ce rôle essen-
personnages gérés et interprétés par aventure unique, digne des meilleurs tiel pour la bonne marche de la partie.
le MJ). films d’aventure ou d’enquête... C’est un rôle plus compliqué, mais aussi
Prétirés : PJ créé à l’avance. En jar- Le jeu de rôle se joue à plusieurs, as- plus gratifiant car il offre de multiples oc-
gon rôliste, créer un personnage se dit sis autour d’une table ou au moyen d’un casions d’exprimer sa créativité.
« tirer un personnage », car la création outil qui permet de jouer via Internet. Si vous débutez, n’en faites pas une
implique parfois de nombreux tirages Mais dans son expression la plus montagne : chaque erreur que vous
de dés. L’expression est restée. simple, vous n’avez besoin ni de dégui- ferez (nous en avons tous fait) est une
Rôliste : nom désignant un joueur de sement, ni d’armes en plastique, ni d’or- occasion d’apprendre et de progresser.
jeu de rôle. dinateur, ni d’aucun accessoire compli- L’important, c’est que tout le monde
Scénario : un scénario de jeu de qué. Seulement des amis, des dés, des s’amuse, y compris vous. Et les joueurs
rôle propose une série de situations feuilles de papier et des crayons. devraient être là pour vous aider à faire
auxquelles les PJ sont confrontés. que la partie se déroule pour le mieux.
L’histoire n’est qu’en partie écrite et LES Soyez bienveillants les uns envers les
dépend largement des décisions des INGRÉDIENTS autres et tout se passera bien. Vous
joueurs. DU JEU n’êtes pas adversaires mais partenaires.
Pour jouer au jeu de rôle, vous aurez En tant que MJ dans un jeu comme
besoin au minimum : Chroniques Oubliées Galactiques, votre
• d’un groupe de personnes (de deux rôle est :
à six), dont l’une endossera le rôle de • de décrire les situations aux
meneur de jeu (MJ); joueurs afin de leur permettre de
Débuter ? • de cet ouvrage; prendre des décisions pour leurs
Il est tout à fait possible de commen- • de dés spéciaux (voir page suivante); personnages;
cer le jeu de rôle avec ce livre. Mais sa- • de crayons à papier et de gommes; • de réagir à ces décisions en gardant
chez aussi que deux boîtes d’initiation • d’une table et de chaises pour être à l’esprit le fil du scénario;
Chroniques Oubliées sont disponibles bien installés; • d’interpréter les personnages avec
sur le marché. Une « Fantasy », une • d’environ deux ou trois heures pen- lesquels les PJ interagissent;
« Cthulhu ». Ces deux boîtes sont dant lesquelles tout le monde sera • de tenir le rôle d’arbitre en cas de
écrites, pensées et produites pour disponible; litige sur les règles du jeu ou le scé-
accompagner au mieux ceux qui • de personnages (vous pourrez les nario, en s’efforçant de préserver le
découvrent ce type de jeu sans l’aide créer grâce à cet ouvrage); plaisir de chacun et de respecter les
d’une personne (ami ou parent) ayant • et d’une aventure qui décrit les évé- règles proposées.
déjà joué au jeu de rôle. N’hésitez pas nements que vont vivre les joueurs Il arrive souvent que le MJ hérite aus-
à y jeter un coup d’œil. au cours de la partie. Les scénarios si du rôle d’organisateur des parties :

6
Qu’est-ce que le jeu de rôle ?

charge alors à lui de trouver un moment pendant le- • sur le dé à 4 faces, le résultat du dé se lit au sommet
quel tout le monde sera disponible et de réunir les du dé (ou à sa base sur certaines variantes, le résul-
joueurs chez soi en préparant éventuellement bois- tat restant toujours visible sur les trois faces supé-
sons et en-cas. Mais ceci n’est pas une fatalité : rien rieures de la pyramide);
n’empêche les joueurs de participer et d’être actifs à • les dés à 10 faces sont numérotés de 0 à 9. En fait, le
ce niveau. Cela allégera le travail du MJ, qui pourra se 0 correspond à 10.
concentrer sur la préparation du scénario plutôt que
sur les aspects pratiques de la partie. À savoir
Lorsque les règles stipulent de diviser le résultat d’un
LES PERSONNAGES lancer de dé, ou même n’importe quel nombre, on ar-
En jeu de rôle, les personnages tirent leur essence à la rondit par défaut au chiffre supérieur.
fois des pions des jeux de plateau et des héros de film. Le Dans les règles, on vous demandera parfois de lan-
joueur décide librement des actions de son personnage, cer plusieurs dés avec un éventuel modificateur. Par
mais il n’est jamais assuré qu’elles vont réussir comme il exemple, 3d6 + 4 : dans ce cas, lancez trois fois le dé à
le souhaite. Le personnage possède des caractéristiques 6 faces, faites la somme des résultats obtenus et ajou-
et des capacités chiffrées indiquées sur sa feuille de per- tez 4. Si vous obtenez successivement 3, 5 et 2 aux dés,
sonnage. C’est l’aspect « jeu » du jeu de rôle. le résultat final sera de 14.
Selon les moments, le joueur peut parler de son per- Les règles peuvent aussi faire appel à un dé qui
sonnage à la troisième personne (« Angie parle au sol- n’existe pas : le d3. Pour ce type de dé, lancez simple-
dat »), à la première personne (« Je parle au soldat ») ou ment 1d6 et divisez le résultat par deux.
comme s’il était son personnage (« Eh ! toi, le soldat ! »).
Aucune manière de faire n’est meilleure qu’une autre : L’ÉCRAN DU MJ
suivez votre instinct et n’hésitez pas à passer de l’une à Vous trouverez sur www.black-book-editions.fr ou en
l’autre. C’est l’aspect « rôle » du jeu de rôle. boutique spécialisée un supplément appelé l'écran du
Enfin, dans un jeu de rôle, rien n’est complètement MJ. Cet écran cartonné permet au MJ de cacher les textes
écrit à l’avance. C’est à vous de prendre l’aventure à bras et plans de l’aventure et de consulter les tables de jeu im-
le corps et de faire, en toute liberté, les choix qui vous portantes qui sont regroupées au verso de l’illustration.
semblent les plus appropriés ! Attention toutefois : les
joueurs ne peuvent pas se permettre de faire n’importe LES ACCESSOIRES
quoi, et le MJ est là pour préserver une certaine logique Si des feuilles blanches, des gommes et des crayons à
(grâce aux règles et à l’aventure). Souvenez-vous : c’est papier (non fournis) sont les seuls outils indispensables
lui qui a le dernier mot en cas de litige ! pour jouer, il existe cependant quelques autres acces-
soires très pratiques, comme une surface de jeu effa-
LA FEUILLE çable à sec ou des pions cartonnés pour représenter
DE PERSONNAGE les personnages et les adversaires du jeu. N’hésitez pas
La feuille de personnage décrit l’identité et l’ensemble à aller faire un tour en boutique ou sur Internet pour
des spécificités de jeu du personnage. Un modèle de trouver votre bonheur.
feuille vierge se trouve à la fin de cet ouvrage.
abréviations
LES DÉS Dans les règles, on utilise des abréviations pour dé-
Dans Chroniques Oubliées Galactiques, on utilise six
signer les dés.
types de dés différents : les dés classiques (en forme
Le dé à 4 faces est noté d4.
de cube), aux faces numérotées de 1 à 6, mais aussi
Le dé à 6 faces est noté d6.
des dés à 4, 8, 10, 12 et même 20 faces. Vous pouvez en
Le dé à 8 faces est noté d8.
trouver en boutique spécialisée ou sur Internet.
Le dé à 10 faces est noté d10.
Ces dés aux formes bizarres s’utilisent comme n’im-
Le dé à 12 faces est noté d12.
porte quel dé classique, c’est-à-dire qu’on lit le résultat
Le dé à 20 faces est noté d20.
sur la face du dessus, à deux exceptions près :

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CHAPITRE 1 :
RÈGLES DE BASE
Vous trouverez dans ce chapitre le strict minimum qui vous permettra
de commencer à jouer et lancer votre première partie au plus vite.
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1 . Règles de base

Création simplifiée
de personnage
Avant de commencer la partie, chaque joueur doit très faibles, un score de 0 correspond à la moyenne. Un
créer son personnage (ou PJ) en collaboration avec le score positif indique un avantage inné ou acquis à force
meneur de jeu (ou MJ). Vous trouverez une feuille de d’entraînement : +1 ou +2 pour une excellente caracté-
personnage à la fin de ces règles. Cette feuille est aus- ristique, +4 pour une aptitude quasiment surhumaine.
si disponible en téléchargement gratuit sur le site de • La Force (FOR) mesure la puissance physique et
Black Book Éditions : www.black-book-editions.fr. musculaire. Privilégiez la Force si vous souhaitez un
Les règles de création qui suivent ont été volontai- personnage intimidant, doué pour se déplacer en
rement simplifiées afin de créer aussi rapidement que combinaison spatiale ou le combat au corps à corps.
possible votre alter ego. Elles font certains choix à la • La Dextérité (DEX) évalue l’agilité, les réflexes et
place du joueur dans le but de raccourcir le temps né- l’adresse. À privilégier pour les personnages doués
cessaire avant de se lancer dans une première partie. pour le tir, la discrétion ou le pilotage.
Dans le chapitre 3, « Règles avancées », page 80, vous • La Constitution (CON) représente la santé et l’en-
trouverez une procédure plus complète et détaillée, à durance. À privilégier pour des personnages résis-
utiliser si vous avez déjà une certaine connaissance du tants et capables d’encaisser plus de dégâts.
système de Chroniques Oubliées. • L’Intelligence (INT) représente les capacités d’ap-
Cette procédure simplifiée comporte six étapes. prentissage et de raisonnement. Privilégiez l’Intelli-
gence pour des personnages doués avec la techno-
1. ESPÈCE logie ou dotés d’une forte érudition.
Il vous faut tout d’abord choisir l’espèce de votre per- • La Perception (PER) représente l’acuité des cinq
sonnage, parmi celles disponibles dans votre univers sens, ainsi que le sixième sens ou l’intuition. À privi-
de jeu. Vous disposez automatiquement de la capa- légier pour des personnages dotés d’un solide sens
cité de rang 1 de la voie correspondante. de l’observation ou débrouillards dans les milieux
Dans cette procédure simplifiée, on suppose que sauvages.
tous les PJ sont humains (une espèce qui a des chances • Le Charisme (CHA) traduit une forte personnali-
d’être présente quel que soit l’univers). Le premier rang té, la force de persuasion, mais aussi la volonté.
de la voie des humains (page 41) accorde un point de Privilégiez le Charisme pour un personnage sociable
chance supplémentaire au personnage. et à son aise dans les relations interpersonnelles, ou
bien quelqu’un de particulièrement chanceux.
Exemple : nous allons illustrer l’ensemble de cette Pour créer un personnage, choisissez l’une des
procédure par un exemple de création de personnage : trois séries de scores suivantes. Répartissez les six
Désiré Lachance, un contrebandier qui explore les sec- modificateurs de la série choisie dans les différentes
tions endommagées de la station Omega afin d’y ré- caractéristiques.
cupérer artefacts et matériel pour les revendre et per-
mettre à une petite communauté humaine de survivre Caractéristiques de départ
sur l’un des fragments de la station flottant en orbite TYPE DE PERSONNAGE CARACTÉRISTIQUES
et encore habitable. Polyvalent +2, +2, +1, +1, +1, +0
Expert +3, +2, +1, +1, +0, -1
Spécialiste +4, +3, +1, +0, -1, -2
2. CARACTÉRISTIQUES
Le personnage est défini par six caractéristiques,
dont les scores s’échelonnent habituellement de -2 à Exemple : Désiré est un bon pilote (ce qui néces-
+4. Les scores négatifs indiquent des caractéristiques site une bonne DEX et une INT correcte). C’est aussi

10
Création simplifiée de personnage

quelqu’un capable de négocier et doté Points de chance : 2 + CHA Vous trouverez la liste des voies et les
d’une certaine aura, de leadership, ce Profil à choisir parmi : règles concernant celles-ci à partir de
qui correspond à un bon score en CHA. • Artilleur : corporation (armée) (1), la page 39.
Assez solide physiquement, aussi, en armes lourdes (1), réparation. ATC
tout cas n’ayant pas de désavantage +1, ATD +1.
à ce niveau. • Assassin : corporation (au choix),
Nous choisissons donc un expert arts martiaux (1), furtivité (1). ATC +1, Profils et
et assignons les compétences comme ATD +1. création avancée
suit : FOR +0, DEX +3, CON +1, INT +1, • Astrocommando : espace (1), armes La procédure de création complète
PER -1, CHA +2. à énergie (1), armes lourdes. ATD +2. (au chapitre 3, page 80) ne fait plus
• Chasseur de primes : espace, armes appel aux profils et se contente de
à énergie (1), investigation (1). ATD vous donner le choix des voies à
3. PROFIL +2. développer pour votre personnage.
Dans Chroniques Oubliées, l’occupa- • Fantassin : corporation (armée) (1), Toutefois, tous les profils indiqués ici
tion principale du personnage s’appelle armes à énergie (1), exploits phy- restent compatibles avec ces règles.
un profil. Tous les profils sont regrou- siques. ATD +1, Init. +2. N’hésitez pas à vous en inspirer afin
pés en trois familles: action, aventure • Ganger : bas-fonds (1), bagarre, furti- de vous guider dans le choix des voies
et réflexion. Au moment de créer votre vité (1). Init. +4. selon le type de personnage que vous
personnage, il vous faut choisir l’une de • Garde du corps : corporation (sécu- souhaitez interpréter.
ces familles, puis l’un des profils cor- rité) (1), armes à énergie (1), psycho-
respondants. Chaque profil ci-dessous logie. ATD +1, Init. +2.
vous indique : • Hors-la-loi : système D (1), armes à
• vos points de vie, dés de vie et points feu (1), réparation. ATC +1, ATD +1.
de chance de départ; • Mécanicien : classe moyenne, mo- Choix
• vos scores d’attaque de départ et un teurs (1), réparation (1). ATC +2. du type d’armes
éventuel bonus à l’initiative; • Pilote de chasse : espace, armes Lorsqu’un profil indique la voie des
• les voies auxquelles vous avez accès lourdes (1), pilotage (1). Init. +4. armes à énergie ou la voie des armes à
ainsi que votre rang de départ, qui • Pirate : espace (1), armes à feu (1), feu, n’hésitez pas à remplacer l’une
vous donne accès à certaines capa- exploration. ATC +1, ATD +1. par l’autre selon votre préférence.
cités. Chaque voie est composée de • Sportif professionnel : universitaire
cinq capacités, qui s’échelonnent sur (1), arts martiaux, exploits physiques
cinq rangs de puissance, de 1 (faible) (1). ATC +2.
à 5 (très puissant). Le rang de départ Pas de scores ?
dans celles-ci est indiqué entre pa- Aventure Dans ses autres déclinaisons,
renthèses. Si aucun rang n’est indi- Les personnages orientés aventure Chroniques Oubliées conserve à la fois
qué, le personnage ne possède pas sont des baroudeurs qui ont expéri- les valeurs et les modificateurs (Mod.)
encore la capacité de rang 1 de la menté des situations de diverses na- de caractéristique. Dans Chroniques
voie correspondante. tures. Habitués du danger, ils en savent Oubliées Galactiques, nous avons
assez pour savoir que la solution di- pris le parti d’ignorer totalement les
Action recte ou la confrontation ne sont pas valeurs. Cela permet une certaine
Les personnages orientés action sont forcément les seules issues à bien des simplification en faisant toujours
des habitués des prouesses physiques. situations. référence aux modificateurs, dans ce
Ils préfèrent les solutions directes, par- Points de vie au niveau 1 : 8 + CON qui est sans doute l’incarnation la plus
fois même la confrontation, à la ruse ou Dé de vie : d8 technique du jeu par ailleurs. Vous
à la planification. L’adrénaline est pour Points de chance : 4 + CHA trouverez en annexes de cet ouvrage
eux une compagne fidèle. Profil à choisir parmi : des explications pour effectuer la
Points de vie au niveau 1 : 10 + CON • Agent : classe moyenne, électro- transition entre les deux manières
Dé de vie : d10 nique (1), furtivité (1). Init. +4. de faire.

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1 . Règles de base

• Colon : système D (1), bagarre, exploration (1). ATC • Hacker : système D (1), électronique (2), furtivité (1).
+2. • Journaliste : corporation (médias) (1), furtivité (1),
• Commerçant : corporation (commerce) (1), discours investigation (2).
(1), psychologie. Init. +4. • Médecin : universitaire (1), médecine (2), psycholo-
• Contrebandier : espace (1), armes à énergie, pilo- gie (1).
tage (1). ATD +2. • Missionnaire : classe moyenne (1), discours (2), mé-
• Escroc : corporation (crime organisé) (1), bagarre (1), decine (1).
discours. ATC +2.
• Explorateur : espace (1), exploration (1), pilotage. Exemple : Désiré pourrait correspondre à un profil
ATC +1, ATD +1. de contrebandier ou de récupérateur. Toutefois, ce
• Mercenaire : bas-fonds (1), armes à énergie (1), dernier profil a une certaine consonance négative, et
armes lourdes. ATC +1, ATD +1. nous l’imaginons plutôt honorable et tenant sa parole.
• Mineur d’astéroïde : système D (1), bagarre, répa- Nous choisissons donc le profil de contrebandier.
ration (1). ATC +2. Cela lui confère les voies de l’espace, du pilotage et des
• Astronavigateur : universitaire (1), investigation, pi- armes à énergie, avec un rang dans les deux premières.
lotage (1). Init. +4.
• Récupérateur : espace (1), exploration, réparation
(1). ATC +1, Init. +2. 4. VALEURS CHIFFRÉES
• Technicien : classe moyenne, électronique (1), répa- Une fois vos caractéristiques déterminées et votre
ration (1). ATC +1, ATD +1. profil sélectionné, vous pouvez établir d’autres valeurs
• Xénoarchéologue : universitaire (1), arts, investiga- qui définissent votre personnage.
tion (1). ATD +1, Init. +2.
Dés de vie et points de vie
Réflexion Les points de vie (PV) représentent la capacité d’un
Les personnages orientés réflexion ont passé une personnage à être opérationnel malgré les chocs ou
bonne partie de leur vie à étudier, derrière un bureau les coups durs, son aptitude à « encaisser » et à limi-
ou devant un terminal. Leur mental et/ou leurs rela- ter l’impact des blessures qu’il subit. Le dé de vie (DV)
tions sont leurs meilleures armes et ils compensent représente la capacité du personnage à récupérer et le
une certaine méconnaissance du monde extérieur par nombre de points de vie qu’il gagne à chaque nouveau
une expertise dans leur domaine. niveau.
Points de vie au niveau 1 : 6 + CON Au niveau 1, ces deux scores sont déterminés direc-
Dé de vie : d6 tement par la famille de profil choisie. Un personnage
Points de chance : 2 + CHA ne peut pas dépasser son total de départ de PV.
Profil à choisir parmi :
• Activiste : classe moyenne (1), discours (2), investi- Seuil de blessure
gation (1). Le seuil de blessure détermine à partir de quel
• Aristocrate : aristocratie (2), arts martiaux, discours nombre de PV perdus en un seul coup votre person-
(2). nage encaisse aussi une blessure grave. C’est une syn-
• Artiste : universitaire (1), arts (2), psychologie (1). thèse abstraite à la fois de sa santé et de sa vigueur
• Astro-ingénieur : universitaire (2), électronique (1), ainsi que de son aptitude à rester debout même quand
moteurs (1). les choses tournent mal. À bas niveau, ce seuil a peu
• Bureaucrate : corporation (au choix) (2), électro- d’importance, mais il deviendra essentiel à plus haut
nique (1), investigation (1). niveau.
• Diplomate : aristocratie (1), discours (2), psycholo- Seuil de blessure : [10 + CON + FOR]
gie (1).
• Érudit : universitaire (2), discours (1), exploration (1). Points de chance
• Exobiologiste : espace (2), exploration (1), médecine Les personnages ont parfois besoin d’un petit coup
(1). de pouce pour survivre, que l’on simule par l’utilisation

12
Création simplifiée de personnage

des points de chance (PC). Ce score est • un bonus d’ATD de +2 par son profil, Vous trouverez une explication détail-
déterminé par la famille de profil choi- ce qui veut dire un bonus d’attaque lée de l’utilisation des PC à la page 20.
sie. Tous les humains bénéficient d’1 PC à distance de +5 (en comptant le +3 Pour résumer, ils peuvent vous sortir
supplémentaire grâce au premier rang de sa DEX); d’un mauvais pas sur un jet de dé
de leur voie d’espèce. • un bonus d’attaque au contact de +0 malheureux ou lorsque le personnage
(pas de bonus à l’ATC +0 pour sa FOR); est blessé.
Attaques • un bonus d’attaque psychique de
En situation de combat, il existe plu- -1 (pas de bonus à l’ATP -1 pour sa
sieurs types d’attaque, parmi lesquelles PER);
l’attaque au contact (armes blanches, • un niveau de vie modeste grâce à la
combat à mains nues, etc.), l’attaque à voie de l’espace.
distance (armes à feu, armes à énergie,
etc.) et l’attaque psychique.
Au niveau 1, les scores d’attaque au 5. ÉQUIPEMENT
contact (ATC) et à distance (ATD) sont Chaque voie permet au personnage
déterminés principalement par le profil. de bénéficier d’un équipement de dé-
Le score d’attaque psychique (ATP) est part. On considère qu’un personnage Toutes les informations sur l’équi-
toujours de 0 dans ces règles de base. possède ou a accès à l’ensemble de pement se trouvent dans la section
Certaines voies offrent aussi un bonus. l’équipement correspondant aux trois correspondante, page 29.
À ceux-ci s’ajoute un modificateur dé- voies de son profil, en plus d’un peu
pendant du type d’attaque : d’argent de poche et de quoi mener une
attaque au contact : [ATC + FOR] vie ordinaire, en fonction de son milieu
attaque à distance : [ATD + DEX] et de sa région d’origine. Si jamais
attaque psychique : [ATP + PER] deux voies distinctes vous confèrent
le même équipement, vous n’en gar-
Niveau de vie dez qu’un seul des deux.
La première des trois voies indiquées Une fois l’équipement de votre per-
pour chaque profil, qui correspond à sonnage sélectionné, vous pouvez com-
l’origine sociale du personnage, indique pléter les scores suivants.
quel est son niveau de vie de départ. Plus d’explications sur le niveau de vie
Certaines voies améliorent ce niveau Initiative à partir de la page 96.
de vie. Au cours des aventures de votre L’initiative (Init.) d’un personnage re-
personnage, son niveau de vie déter- présente sa vitesse de réaction et sert
mine les marchandises et biens aux- principalement à déterminer l’ordre
quels il a aisément accès ou non. d’action des différents protagonistes au
cours d’un combat. Le score d’initiative
Exemple : son profil de contreban- dépend de la DEX et de la PER du per-
dier et ses caractéristiques confèrent à sonnage, plus les éventuels modifica-
Désiré les valeurs suivantes : teurs de profil. Les armures futuristes
• 9 PV (8 par le profil, +1 pour sa CON); sont conçues avec des fibres et des
• son DV est le d8; alliages qui affectent peu la rapidité du
• un seuil de blessure de 11 (10 de personnage, mais certaines restent en-
base +1 pour sa CON), supérieur à combrantes. Ce score peut par la suite
son total de PV, mais c’est normal au évoluer indépendamment des caracté-
premier niveau; ristiques du personnage, par le biais de
• 7 points de chance (4 par le profil, certaines capacités.
+2 pour son CHA, +1 car c’est un Init. : [10 + DEX + PER +
humain); bonus de profil - pénalité d’armure]

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1 . Règles de base

Défense
La défense physique (DEF) d’un personnage repré-
sente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups
qui lui sont portés. La défense psychique (DEP) d’un
personnage est sa capacité à résister aux intrusions
psychiques ou aux tentatives d’influence.
DEF : [10 + DEX + bonus d’armure]
DEP : [10 + CHA]

Résistance aux dommages


Certaines armures offrent une résistance aux dom-
mages (RD) subis par le personnage. Ce score est sous-
trait au total de dommages lorsque le personnage est
touché. Un personnage dispose aussi d’une RD égale à
sa FOR contre les DM temporaires.
Si une RD est négative, le total des DM est augmenté
en conséquence.

Dommages
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques
sont obtenus par un jet de dés, en fonction de l’arme
utilisée, auquel s’ajoute parfois un bonus dépendant de
l’une des caractéristiques du personnage (par exemple,
la FOR dans le cas des armes de contact).

Exemple : grâce à ses voies initiales, Désiré possède


un filtre respiratoire (voie de l’espace), un pistolet laser
(voie des armes à énergie), ainsi qu’une combinaison
intravéhiculaire (voie du pilotage). Cette dernière voie
offre aussi un objet fétiche. Après réflexion, nous dé-
cidons que Désiré fume le cigare et qu’il possède un
étui à cigares en cuir véritable auquel il voue une af-
fection particulière. La voie de l’espace lui permet enfin
de démarrer sa carrière avec une petite somme de 850
crédits.
Son initiative est de 10 (10 de base +3 pour sa DEX
mais -1 pour sa PER, -2 pour sa combinaison). Sa
combinaison intravéhiculaire n’offre pas de protec-
tion supplémentaire et la DEF de Désiré est donc de
13 (10 de base +3 pour sa DEX). Il dispose toutefois
d’une RD de 2. Les DM de son pistolet laser sont 2d6
(ou 1d6 temporaires quand l’arme est réglée pour
assommer).

14
Création simplifiée de personnage

6. TOUCHE Exemple : Désiré Lachance a la Une fois que vous aurez une certaine
FINALE peau d’un noir très sombre et un air pratique des règles, ou si vous vous
légèrement patibulaire. Des cheveux lancez dans une grande campagne au
Le souffle de vie courts qui grisonnent par endroit, un long cours, la procédure de création
Avant de vous lancer à l’aventure, il début de calvitie sur les golfes et un avancée (page 80) fera certainement
vous reste encore à trouver un nom peu d’embonpoint. Mais sous cette plus votre affaire. Sachez toutefois
et à donner vie à votre personnage. carapace se cache une personne en- qu’un personnage créé avec cette
Imaginez ses qualités, ses défauts, ses thousiaste au rire franc et tonitruant, procédure simplifiée reste totalement
tics de langage ou ses petits travers en un être humain profondément sym- compatible avec un personnage créé
vous inspirant, par exemple, de per- pathique. Il porte un vieux pardessus avec la méthode détaillée. Bon jeu !
sonnes que vous connaissez, ou bien élimé et poussiéreux au-dessus de sa
encore de personnages de romans ou combinaison.
de films. Il n’est pas nécessaire de dé-
finir le personnage en détail, mais es-
sayez d’avoir une idée générale de son L’histoire
apparence et de son caractère, et une Un autre aspect important est la rai-
idée précise de quelques points précis : son qui a pu mener votre personnage
une phrase habituelle, quelque chose à quitter sa routine pour partir à l’aven-
qu’il ou elle apprécie ou déteste parti- ture. N’hésitez pas à en discuter avec
culièrement, son vêtement préféré. Il le MJ afin de lui proposer des idées et
sera bien temps, en cours d’aventure, d’écouter ses suggestions. Échangez
d’étoffer le personnage avec de nou- éventuellement aussi avec les autres
veaux détails. joueurs, afin de déterminer si vos per-
Pour vous aider, nous vous invitons à sonnages se connaissaient avant leur
sélectionner un (et un seul) trait de ca- première aventure et, dans ce cas, la
ractère dans la liste suivante. Cela aura nature de leurs relations.
une importance lorsque vous utiliserez Brossez l’histoire passée de votre per-
certaines règles plus avancées, mais ne sonnage à grands traits, mais ne vous
vous en souciez pas pour l’instant : sé- souciez pas trop des détails. L’important
lectionnez simplement le trait de carac- dans une partie du jeu de rôle, c’est
tère qui vous semble le mieux résumer avant tout l’histoire créée en commun.
votre idée du personnage. Vous pouvez Pensez toujours à l’historique de votre
aussi le sélectionner au hasard en lan- personnage en fonction de ce qu’il peut
çant 1d20 (la liste comporte vingt traits). apporter à cette histoire commune.

Traits Exemple : Désiré a perdu une partie


de caractère de sa famille dans un grave accident
à bord d’une station. Depuis, à bord
Arrogant, bavard, calme, curieux,
d’un petit vaisseau de transport qui lui
cynique, déterminé, discret, distrait,
appartient, il approvisionne de petites
enthousiaste, honorable, impé-
communautés humaines isolées dans
tueux, insolent, méthodique, narcis-
des stations en mauvais état. Il a ras-
sique, opportuniste, paresseux, pru-
semblé autour de lui un équipage hé-
dent, sage, sociable, taciturne.
téroclite avec lequel il tente tant bien
Pour plus d’informations, voir la sec-
que mal de joindre les deux bouts.
tion « Traits », au chapitre 3 page 87.

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1 . Règles de base

Bases du système de jeu


L’importance Parfois, au cours du récit commun, l’is- une sorte d’escalier, avec une dizaine
des règles sue d’une action ou d’une décision de la de marches séparées d’environ un
Avant la partie, il vous faut avoir une part des personnages n’est pas évidente. mètre. Grimper sur le premier pi-
discussion entre MJ et joueurs et C’est là qu’entre en scène le système de lier, haut d’environ 50 centimètres,
vous accorder sur l’importance que jeu. Ces règles permettent de déterminer ne pose aucun problème et le MJ ne
vous accorderez aux règles. Certains de manière impartiale le succès ou l’échec demande pas de test. Quill saute
groupes ont l’habitude de « tricher » des actions entreprises et de faire avancer sur le deuxième pilier sans effort (et
un peu avec le système en partant du le récit dans une direction ou une autre. sans test). Quill s’aperçoit alors que
principe que le récit et le plaisir des le pilier qu’il vient de quitter est en
joueurs passent avant tout. D’autres, LES ACTIONS train de s’enfoncer dans le sol. Celui
au contraire, estiment que les règles Lorsqu’un joueur décrit une action en- sur lequel il se trouve commence lui
doivent être suivies à la lettre même treprise par son personnage, deux cas aussi à trembler. Le temps devient
si elles amènent des conséquences de figure se présentent : résolument un facteur, ainsi que la
graves (comme la perte d’un • si l’action n’a aucune chance de réus- hauteur à laquelle se trouvent les pi-
personnage). sir ou d’échouer, ou que le MJ estime liers suivants. Quill va devoir réussir
Chroniques Oubliées Galactiques permet que la réussite de l’entreprise n’est quelques tests de Dextérité pour s’en
toutes sortes d’approches tout en qu’une question de temps, il peut sortir sans encombre et atteindre l’ar-
fournissant des outils pour moduler décider arbitrairement du résultat et tefact convoité.
les effets des règles. À vous de vous poursuivre la description de la scène;
entendre sur celle qui sied le mieux à • si le résultat de l’action est incertain, Certaines actions sont si triviales
votre table. par exemple parce que le temps est qu’elles ne peuvent échouer, d’autres
limité ou à cause du stress auquel est encore sont tout simplement impos-
soumis le personnage, alors un test sibles et vouées à l’échec. Dans ces cas-
est nécessaire. là, il n’est pas nécessaire d’effectuer un
test et l’on peut tout simplement conti-
Quand nuer le récit.
effectuer un test ?
À chaque fois qu’un personnage en- Exemple : Holden est retenu dans
treprend une action importante pour une cellule de prison en métal avec
Partager l’autorité le récit et dont la réussite ou l’échec une barrière d’énergie à l’entrée.
Le système de Chroniques Oubliées n’est pas automatique, il faut faire un Même s’il commence à se jeter contre
Galactiques confère par défaut une test basé sur l’une des caractéristiques les murs, il n’y a aucune chance qu’il
certaine autorité narrative au MJ, qui du personnage. En cas de doute, c’est en vienne à bout. Le MJ décide donc
interprète les réussites et les échecs le MJ qui décide de la caractéristique la simplement que Holden est bon pour
lors des tests. En quelque sorte, dans plus appropriée à la situation. un gros mal de crâne avant de passer
cette approche, le MJ est garant de la à la suite.
cohérence du récit. C’est lui qui a le Exemple : Quill pénètre dans un an-
dernier mot. Toutefois, vous trouverez cien temple d’une planète oubliée qui
une proposition pour une autre contient un artefact qu’il recherche. Qui effectue le test ?
approche, plus participative, dans L’artefact se trouve en hauteur sur En règle générale, chaque joueur ré-
le chapitre 3, « Règles avancées », un pilier. D’autres piliers sont pré- sout les tests de son personnage et le
page 90. sents dans la pièce, formant comme MJ les tests pour les PNJ et créatures.

16
Bases du système de jeu

Dans les règles qui suivent, nous indi- se cacher, etc. Les scores de caracté-
querons toujours que « le joueur effec- ristiques s’échelonnent généralement
tue un test ». Ceci s’applique à la fois entre -2 et +5.
aux joueurs et au MJ. Un cas particulier concerne les tests
d’attaque. Le personnage ajoute alors
RÉSOLUTION son ATC ou son ATD selon le type d’at-
D’UN TEST taque, en plus de la caractéristique
SIMPLE appropriée.
Pour résoudre une action, on lance un Le score de base n’est pas plafon-
d20, auquel on ajoute un score corres- né comme le sont les modificateurs.
pondant à l’action entreprise et éven- Certaines créatures ou certains per-
tuellement une série de modificateurs. sonnages exceptionnels disposent de
Pour que l’action soit réussie, cette scores largement supérieurs à +5.
somme doit être supérieure ou égale La règle
au niveau de difficulté (ND), ou diffi- Modificateurs des quatre
culté, du test. L’expérience, les circonstances, l’équi- Quel que soit le test, en plus de son
Réussir un test : d20 + score (+ pement ou la chance influent aussi par- score de base, un personnage ne
modificateurs) ≥ ND fois sur le résultat d’un test. C’est alors peut pas bénéficier de plus de quatre
qu’entrent en jeu les modificateurs. types de modificateurs : compé-
Déterminer la difficulté Lorsqu’ils sont positifs, on parle aussi tence, situation, matériel et
Dans les scénarios, lorsque la difficul- de bonus. Négatifs, on parle alors de chance. Chacun de ces modificateurs
té d’un test est déjà déterminée, le ND malus. est plafonné à +5. Cela signifie que
est indiqué entre parenthèses. Pour pour un test donné, un personnage
des actions imprévues ou lorsque vous Modificateurs ne devrait jamais bénéficier de modi-
créez vos propres scénarios, il vous de compétence ficateurs cumulés supérieurs à +20.
faut évaluer la difficulté de chaque test. Les modificateurs de compétence tra-
Pour ce faire, vous pouvez faire appel duisent le savoir-faire du personnage.
à la table des difficultés, en n’hésitant Ils sont obtenus par le biais des voies
pas à moduler les ND proposés. et capacités. Un personnage ajoute à
son résultat un bonus égal au plus haut
TABLE DES DIFFICULTÉS
rang obtenu dans une voie qui a un
Facile 5
rapport direct ou indirect avec l’action
Moyenne 10
effectuée et qui dénote une certaine
Difficile 15 compétence dans le domaine. Le mo-
Très difficile 20 dificateur s’échelonne donc entre +0 et
Extrêmement difficile 25 +5.
Pratiquement impossible 30 Notez que les bonus aux tests d’at-
taque, à l’Init. ou à la DEF sont toujours
Score de base explicitement indiqués dans les voies.
Le score de base ajouté à un test tra- Si un bonus n’est pas indiqué expli-
duit la capacité naturelle et les atouts citement dans les capacités de la voie,
du personnage pour accomplir une c’est au joueur d’apporter une justifi-
tâche donnée. Le score de base le plus cation crédible pour bénéficier de ce
fréquemment utilisé est une carac- bonus. Si plusieurs modificateurs de
téristique. Le MJ choisit alors la carac- compétence s’appliquent, ils ne se cu-
téristique la plus appropriée à l’action : mulent pas. Seul le modificateur de
CHA pour persuader ou bluffer, INT compétence le plus favorable est pris
pour se rappeler un détail, DEX pour en compte.

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1 . Règles de base

Exemple : Cotyar est en train d’interroger un espion Modificateurs de situation


présumé. Il doit absolument dénicher la localisation L’échec ou la réussite d’une action ne dépend pas
du vaisseau de son employeur, caché quelque part toujours des seules aptitudes du personnage. Parfois,
dans la ceinture d’astéroïdes. Le personnage dispose ces dernières bénéficient de conditions favorables ou
du rang 2 dans la voie du discours et du rang 4 dans souffrent de conditions défavorables. Lors d’un test,
la voie de l’investigation. Les deux voies s’appliquent c’est le rôle du MJ de définir si le personnage est affecté
clairement dans le contexte et le bonus de compétence par de tels modificateurs de situation. Ce modificateur
dont bénéficie Cotyar est donc de +4. est ajouté (ou retranché) au résultat avant de détermi-
ner la réussite de l’action.
Si plusieurs modificateurs de situation (positifs et/
ou négatifs) pourraient s’appliquer, ils ne se cumulent
pas. Seul le modificateur de situation le plus défa-
vorable est pris en compte.

Modificateurs de situation
Situation très défavorable -5
Situation gênante -2
Situation normale 0
Situation légèrement avantageuse +2
Situation très avantageuse +5

Exemple : Bobbie est en train de forcer


la serrure électronique d’une écoutille
pour pénétrer dans une base secrète
sur une planète éloignée dépourvue d’at-
mosphère. Sa combinaison de combat
n’est pas optimale pour ce genre de travail de
précision, elle souffre donc d’un malus de situation de
-2. Si en plus sa réserve d’oxygène était épuisée, alors
le MJ pourrait décider que la situation est assez alar-
mante pour mériter un malus de -5, qui
remplacerait le malus précédent.

Modificateurs
de matériel
Les modificateurs de matériel
concernent des moyens artificiels (im-
plants, drogues, exosquelettes ou autres
équipements) permettant d’améliorer les
performances du personnage. Ils sont généralement
positifs et traduisent un avantage offert par le matériel
utilisé ou une augmentation. Toutefois, exceptionnelle-
ment, un MJ peut imposer un modificateur de matériel
négatif si un PJ est contraint d’utiliser un équipement
défaillant.

18
Bases du système de jeu

Si plusieurs modificateurs de matériel En combat, les DM d’une réussite cri-


s’appliquent, ils ne se cumulent pas. tique en attaque sont doublés (bonus
Seul le modificateur de matériel le inclus). S’il le souhaite, le joueur peut
plus favorable est comptabilisé. décider d’obtenir un avantage tactique
au lieu de doubler les DM, par exemple
Modificateurs de chance désarmer, faire reculer, aveugler, faire
Il est possible d’utiliser un (et un seul) chuter l’adversaire, etc.
point de chance (PC) lors d’un test. Dans les deux cas, le choix de l’avan-
Après avoir pris connaissance du résul- tage obtenu est soumis à l’approbation
tat initial, et s’il n’a pas obtenu un 1 sur du MJ. Il est tout à fait possible que cer-
le dé, un joueur peut dépenser un point tains tests ne se prêtent pas à l’amélio-
pour ajouter un modificateur de chance ration du résultat : on se contente alors
de +5 au résultat d’un test. Le nouveau de considérer l’action comme réussie.
résultat est pris en compte, y compris
pour déterminer si le test est un échec Échec critique Option : la chance
ou une réussite critique. À l’inverse, obtenir un 1 « naturel » finira par tourner
sur le dé ou un résultat inférieur d’au Lorsqu’un personnage obtient un
RÉSULTATS moins 10 points à la difficulté se traduit échec critique ou un incident de tir, il
PARTICULIERS par un échec critique et de possibles gagne 1 PC.
conséquences néfastes pour le person-
Réussite critique nage. Dans le cas d’un résultat de 1, l’ac- Option :
Une réussite critique s’obtient grâce tion échoue automatiquement, même laisser la main
à un résultat de 20 « naturel » (c’est- si le résultat obtenu est supérieur à la Lors d’un échec critique, plutôt que
à-dire sans compter le score ou les difficulté. le MJ par défaut, c’est le camp « ad-
modificateurs) sur le d20, ou lorsque Là encore, certaines situations ne se verse » qui décide des conséquences
le résultat total obtenu (avec score et prêtent pas forcément à un résultat de de l’échec : le MJ dans le cas de l’un
modificateurs) dépasse la difficulté d’au ce type. des PJ, les joueurs dans le cas d’un
moins 10 points. PNJ.
Hors combat, une réussite critique TESTS
permet au personnage d’obtenir un COMPLEXES
avantage supplémentaire (au choix du Les règles ci-dessus s’appliquent tou-
joueur) en plus de la réussite automa- jours, mais parfois la situation ne se
tique de son action. prête pas à une résolution par un seul
jet de dé.
Exemple : le joueur obtient une
réussite critique sur un test de FOR Test en opposition
pour « marcher dans l’espace » entre Quand plusieurs adversaires sont en-
deux vaisseaux. Il décide que son gagés dans une action qui les oppose
personnage réussit à se stabiliser en directement, on dit qu’ils sont « en op-
apesanteur et à se mettre à couvert position ». Lors d’un test en opposition,
près de l’écoutille. Ensuite, il obtient tous les adversaires impliqués effec-
une nouvelle réussite critique alors tuent un test. Celui qui obtient le plus
qu’il pirate l’entrée du sas (test d’INT). grand résultat l’emporte. Si l’un des
Il décide que son personnage repère participants est le seul à obtenir une
les traces d’une intrusion précédente, réussite critique, il remporte le test en
si elles existent. opposition, quels que soient les autres
résultats.

19
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1 . Règles de base

Dans certaines situations, le MJ peut coopèrent. Parfois, il peut y avoir une


décider que l’opposition sera résolue limite physique au nombre de person-
par plusieurs tests consécutifs afin de nages qui coopèrent. À ce niveau, c’est à
fournir plus d’informations sur la si- tous de faire preuve de bon sens, et au
tuation qu’une simple réponse binaire MJ de trancher si un test en coopération
échec/réussite. Dans ce cas, il déter- est possible ou non.
mine le nombre de tests à réussir afin
que le personnage parvienne à ses Test étendu
fins, et un nombre maximal d’échecs Un test sert habituellement à ré-
acceptable. Une réussite critique soudre une action en déterminant si
compte comme deux réussites nor- elle est réussie ou non. Dans le cas de
males ; un échec critique provoque im- certaines actions, qui peuvent parfois
médiatement l’échec de l’action, quel durer plusieurs heures ou jours, l’ob-
que soit le nombre d’échecs obtenus jectif du test, dit « test étendu », n’est
jusqu’alors. plus de déterminer si l’action réussit
ou non, mais plutôt combien de temps
Exemple : Gamora s’introduit dis- est nécessaire à cette réussite. Dans
crètement dans le vaisseau ennemi. ce cas, le MJ détermine le nombre de
Elle souhaite éviter les patrouilles pour réussites à atteindre et le temps né-
arriver à la salle des ordinateurs. Le cessaire à chaque test. Une réussite
MJ décide qu’elle a besoin de réus- critique compte comme deux réussites
sir trois tests de DEX (Discrétion) en normales. Un échec critique diminue
opposition avec la PER des gardes et de 1 le nombre de réussites obtenues
qu’elle ne peut se permettre qu’un seul jusqu’ici.
échec. Son action sera donc réussie si
elle parvient à obtenir ces trois succès Exemple : Han répare son vaisseau
avant d’avoir eu deux échecs. de transport, qui a subi d’importants
dégâts lors de la dernière bataille.
Test en coopération Le MJ décide que quatre réussites se-
Dans certaines situations, un PJ peut ront nécessaires et que chaque test
en aider un autre pour réussir une ac- équivaudra à deux heures d’effort.
tion. Chaque participant effectue un Les éclaireurs ont déterminé que l’as-
test (ND 10) avec la même caractéris- saut ennemi allait survenir dans une
tique que le personnage avec lequel dizaine d’heures, ce qui ne laisse pas
il coopère. En cas de réussite, il sélec- beaucoup de marge de manœuvre...
tionne l’un des effets suivants (deux en
cas de réussite critique) :
• annulation de tous les modificateurs POINTS
de situation affectant le test; DE CHANCE
• ajout d’un modificateur de situation Les points de chance (PC) permettent
de +2; aux joueurs qui les utilisent avec clair-
Option : • ajout d’un modificateur de compé- voyance d’obtenir un petit coup de
aide à risque tence égal à son rang dans une voie pouce du destin. Plusieurs utilisations
En cas d’échec critique sur un test en appropriée au test; sont possibles. Toutefois, quelle que
coopération, le partenaire est immé- • octroi au PJ aidé d’un modificateur de soit l’utilisation, on ne peut pas utiliser
diatement affecté par un modificateur chance de +5 en dépensant 1 PC. plus d’un PC par tour.
de situation de -2 et ne peut plus La situation ne se prête pas tou- • Le personnage peut bénéficier d’un
recevoir aucune aide supplémentaire. jours à ce que plusieurs personnages modificateur de chance sur un test

20
Bases du système de jeu

ou en faire bénéficier un allié en coo- ou tout ce qui permet au groupe de Charisme et PC


pérant (voir ci-avant). s’amuser autour de la table tout en fai- À la création, les PC sont basés sur le
• Une fois par combat, un joueur peut sant avancer l’histoire. CHA du personnage. Par la suite, si
dépenser un PC pour annuler une Un personnage ne peut jamais dé- le CHA du personnage évolue, cela
blessure grave. Le personnage subit passer son total de PC. S’il obtient un n’affecte pas son total de PC.
tout de même les DM, mais la bles- PC alors qu’il en a déjà le maximum, le
sure n’était pas si grave, ou le coup a point gagné est tout simplement ignoré.
par miracle évité les organes vitaux.
Si le personnage était inconscient PRINCIPE
(voir « États préjudiciables », page 25) FONDAMENTAL
suite à cette blessure, il le reste, mais Ce chapitre présente un cadre général
il n’a pas besoin de soins et ne sera de fonctionnement. Plus loin, dans l’en-
pas affaibli à son réveil. semble de l’ouvrage, les personnages
• Une fois par combat, le personnage vont disposer de capacités ou d’atouts
peut annuler un incident de tir. qui remettent en cause certaines de ces
• Pour la durée d’un combat spatial, règles. Le principe de fonctionnement
un personnage peut dépenser un PC de Chroniques Oubliées Galactiques est
pour occuper un poste que ses capa- le suivant : la règle spécifique l’em-
cités ne lui permettent pas d’occuper porte toujours sur la règle générale.
en temps normal. Voir le chapitre 7
page 150 pour plus de détails. Exemple : si une capacité spéci-
Par défaut, les personnages récu- fie qu’un personnage peut dépenser
pèrent leurs PC lors de leur progres- 2 PC par tour, alors la règle générale
sion de niveau (voir « Expérience et (« On ne peut pas utiliser plus d’un
niveaux », page 28). Toutefois, en PC par tour ») ne s’applique pas à ce
fonction de l’ambiance qu’il souhaite personnage ! Toutefois, sans précision
installer, le MJ peut décider d’une ré- supplémentaire, la règle des quatre
cupération plus lente ou, au contraire, s’applique toujours et les deux PC ne
plus rapide. Il peut aussi décider d’offrir peuvent donc être utilisés pour confé-
des PC pour récompenser une idée bril- rer un bonus.
lante, une interprétation convaincante,

21
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1 . Règles de base

Système de combat
L’adversité est au centre d’un récit d’héroïsme et d’action entreprise(s) lors de leur tour. Par défaut, quiconque
comme peut l’être une partie de Chroniques Oubliées a le plus haut score d’initiative effectue son (ou ses) ac-
Galactiques. Et parfois, cette adversité se mue en affron- tion(s) en premier. Les autres agissent ensuite, à tour
tement et en combat. L’action se précipite alors en une ra- de rôle, dans l’ordre décroissant des valeurs d’initiative.
pide succession de décisions et de conséquences. C’est là En cas d’égalité, l’avantage va aux PJ sur les PNJ. En cas
qu’interviennent ces règles. d’égalité entre deux PJ, c’est leur valeur de PER qui les
départage.
PRINCIPES DE BASE
Les actions
Tour et round de combat On distingue quatre types d’actions :
Lorsqu’un combat débute, la partie se fige, comme • l’action limitée (L). Utiliser une capacité limitée;
un ralenti au cinéma ou une description dans un ro- • l’action de mouvement (M). Se déplacer d’environ
man. Le récit, qui était jusqu’alors une création collec- 20 mètres sur un terrain dégagé, se relever, ramas-
tive sans structure rigide, se cristallise pour permettre ser ou dégainer une arme, utiliser une capacité de
à chacun d’agir et au combat de refléter les aptitudes mouvement ou toute autre action qui n’est pas une
de l’ensemble des participants. attaque contre un adversaire;
Un combat se déroule en plusieurs rounds. Chaque • l’action d’attaque (A). Effectuer une attaque nor-
round de combat est une unité de temps d’environ male de son choix ou utiliser une capacité d’attaque;
10 secondes. Elle est très utile pour gérer et visualiser • l’action gratuite. Cette action peut être réali-
le déroulement des affrontements. En règle générale, sée en plus des actions normales du personnage.
pendant un round, chaque participant au combat bé- Certaines capacités permettent de réaliser une
néficie d’un tour, c’est-à-dire un intervalle de temps attaque ou un déplacement comme une action
encore plus court pendant lequel son personnage agit. gratuite. D’autres actions gratuites incluent par
exemple le fait de crier quelques mots, de laisser
Surprise tomber un objet.
Parfois, un groupe peut en surprendre un autre. Pour À son tour de jeu, un personnage peut accomplir :
cela, il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va • une action limitée ;
avoir lieu afin de tendre une embuscade. Chacun des • OU une action de mouvement et une action
membres du groupe qui tombe dans l’embuscade doit d’attaque ;
faire un test de PER (ND [10 + DEX des assaillants]). Si • OU deux actions de mouvement;
les assaillants bénéficient d’un bonus de compétence • ET autant d’actions gratuites qu’il le souhaite (dans la
de discrétion, il est ajouté à cette difficulté. limite du bon sens).
Le MJ peut assigner un bonus ou un malus de situa-
tion en fonction de la distance et de l’environnement. Résolution des attaques
Chaque créature qui rate son test de PER est surprise à Quand un personnage tente d’attaquer un adver-
son premier tour de combat (voir États préjudiciables, saire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de
page 25). l’arme qu’il utilise, contre la défense appropriée de la
cible : DEF pour une attaque physique, DEP pour la plu-
Initiative part des attaques psychiques. Si le résultat de l’attaque
Au début de chaque round de combat, il faut dé- est supérieur ou égal à la défense de la cible, cette der-
terminer dans quel ordre les combattants vont agir, nière subit des dommages. Si le résultat est inférieur à
dans quel ordre vont être résolues la ou les actions la défense, l’attaque échoue.

22
Système de combat

Exemple : Désiré Lachance, le utilisé. Ces effets sont indiqués dans la Capacités
contrebandier que nous avons créé section « Équipement », page 30. et actions
plus tôt dans ce chapitre, est impliqué De nombreuses capacités sont
dans une rixe dans un bar mal famé Résolution des DM suivies d’un (L), d’un (M) ou d’un
d’Omega. Son score d’ATC est de 0 et Quand une attaque réussit, il faut (A). Lorsque c’est le cas, cela signifie
sa FOR de +0. Il n’est donc réellement déterminer les dommages (DM) qu’elle que la capacité en question peut être
pas à son avantage dans cette situa- inflige en lançant le dé de dommages utilisée en combat mais suit les règles
tion. Lorsqu’il tente de frapper à mains de l’arme employée en y ajoutant un concernant ce type d’action. L’usage
nues un adversaire dont la DEF est 11 éventuel modificateur de dommages. d’une capacité de ce type remplace
(on utilise le profil d’une petite frappe, On soustrait ensuite toute réduction un usage normal de l’action. Par
page 277), il doit obtenir 11 ou plus des dégâts (RD) que peuvent apporter exemple, un personnage qui utilise
sur un dé à vingt faces. armures et protections. Le résultat ob- une capacité d’attaque (A) à son tour
S’il choisissait de dégainer son pisto- tenu est alors retranché au nombre de ne peut pas effectuer une attaque
let laser, avec un score d’ATD de 2 et PV du personnage touché. Vous trou- normale en plus de cette capacité.
une DEX de +3, il lui suffirait d’un 6 ou verez le détail des DM de l’ensemble
plus sur le dé pour toucher. des armes à la section « Équipement »,
page 33.

Incidents de tir DM temporaires


Lorsqu’un personnage obtient un ré- Dans certaines situations, un per-
sultat très faible sur le dé d’attaque avec sonnage peut choisir d’infliger des DM Modificateurs
une arme à distance, celle-ci présente « non létaux » s’il ne veut pas vraiment de situation
un problème. Il faut alors la recharger blesser ou tuer une créature, mais sim- typiques
ou l’arme a un ennui mécanique. On ap- plement l’assommer. Certaines armes Cible à couvert (partiel) -2
pelle cela un incident de tir. infligent uniquement ce type de dégâts. Cible à couvert (total) -5
Dans tous les cas, les effets d’un inci- D’autres peuvent être réglées pour as- Luminosité changeante -2
dent de tir sont les mêmes : sommer. On appelle ce type de DM des (nuages)
• l’attaque est ratée et l’action utili- DM temporaires. Pénombre -5
sée pour attaquer est perdue, qu’il Lorsque des DM temporaires sont Portée longue -5
s’agisse d’une action d’attaque ou infligés à une cible, on retranche sa
d’une action limitée; FOR au total des DM (même si elle
• si l’arme n’est pas endommagée, est négative, les DM sont alors plus
le personnage doit utiliser l’action importants). Les DM temporaires sont
Remettre en état son arme (voir comptabilisés à part et ne sont pas re-
« Actions spéciales » plus loin) avant tranchés du total de PV du personnage.
de l’utiliser de nouveau. Lorsque les DM temporaires excèdent
Le seuil d’incident de tir n’est pas le nombre de PV restants, le person-
le même pour toutes les armes. Le nage est assommé et désormais in- Incident de tir
tableau des armes dans la section conscient (mais ne subit pas de blessure et état affaibli
« Équipement », page 33, indique le grave et n’a pas besoin d’être stabilisé). Les personnages affaiblis (ou blessés,
seuil d’incident pour chacune d’entre voir « États préjudiciables » page 25)
elles. Exemple : La rixe se poursuit. Il utilisent un d12 pour leur test
reste 4 PV à Désiré. Un adversaire lui d’attaque et ont donc plus de chance
Option : incident grave assène un coup de poing (DM tempo- d’obtenir un incident de tir. Toutefois,
Lors d’un incident de tir, on relance raires 1d4 + FOR). Avec un résultat de les chances d’obtenir un incident
1d20. Si le résultat est à nouveau un 4 sur le d4 et une FOR de l’assaillant grave restent les mêmes : on utilise
incident de tir, alors un incident grave de +1, contre la FOR de Désiré qui toujours 1d20 pour vérifier la nature
survient qui dépend du type d’arme est de +0, cela signifie que ce dernier de l’incident de tir.

23
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1 . Règles de base

subit 5 (4 + 1 - 0) DM temporaires. Ces 5 points sont qui utilisent un d12 au lieu du d20. Lorsque le person-
supérieurs à son total de PV actuel (4), Désiré est donc nage est affecté par un état préjudiciable qui lui im-
assommé par le coup de poing et est maintenant pose déjà d’utiliser un d12 pour les tests de la carac-
inconscient. téristique concernée, alors il ne peut plus utiliser les
capacités en question.

BLESSURES Exemple : un personnage blessé ne peut plus utiliser


ET RÉCUPÉRATION la capacité Coup rapide de la voie des armes à feu,
Avec l’affrontement vient naturellement le danger. qui lui permettrait de faire une deuxième attaque en
Cela peut se refléter par la perte de PV et le risque de utilisant le d12.
blessure, mais aussi par des états qui peuvent affecter
négativement les aptitudes du personnage.
Inconscience et mort
Blessure grave Quand un personnage qui était déjà à 0 PV subit
Lorsqu’un personnage reçoit des DM supérieurs ou de nouveaux dégâts, il reste à 0 PV mais il s’écroule,
égaux à son seuil de blessure en une seule attaque, inconscient, et ne peut plus agir. S’il ne bénéficie pas
on coche une case de blessure grave. Le personnage de soins ou d’une aide médicale quelconque dans
obtient aussi automatiquement une blessure grave s’il l’heure qui suit, il meurt. Un personnage ne peut pas
tombe à 0 PV. descendre en dessous de 0 PV, mais pour des raisons
Un personnage victime d’une blessure grave est de vraisemblance, le délai avant sa mort peut être plus
affaibli (il utilise un d12 pour tous ses tests). Il doit alors court (s’il est pris dans un incendie, achevé par un en-
réussir un test de CON (ND 10) ou perdre connaissance nemi, etc.).
pour 1d6 minutes sous l’effet de la douleur. Comme le Stabiliser et soigner un personnage inconscient à
personnage est affaibli, ce test se fait avec un d12. À la 0 PV requiert un personnage ayant accès à la voie de
fin de cette période d’inconscience, un nouveau test, la médecine, un robot diagnostic ou un test réussi d’INT
de même difficulté, doit être tenté. En cas de réussite, (ND 15). Si le personnage bénéficie de soins, il reprend
le personnage se réveille. Sur un nouvel échec, il reste conscience au bout de 1d6 minutes avec 1 PV mais
comateux 1d6 heures de plus. reste affaibli.
On ne comptabilise pas les dégâts reçus en dessous
de 0 PV, mais tout dégât supplémentaire entraîne au- Guérison des DM temporaires
tomatiquement une perte de conscience (voir ci-après). Les DM temporaires reçus diminuent rapidement
avec le temps.
Exemple : Imaginons la même scène, mais cette Récupération des DM temporaires :
fois l’adversaire de Désiré le frappe avec une bouteille CON (minimum 1) par minute
(DM 1d4 + FOR). Avec le même résultat (4 sur le d4 + 1 Un personnage reprend conscience une fois l’en-
en FOR), le total de PV de Désiré passe à 0. Il subit au- semble de ses DM temporaires récupérés.
tomatiquement une blessure grave (il coche une case
sur sa feuille de personnage) et devient affaibli. Il ré- Guérison des PV
alise un test de CON contre un ND de 10. Comme il Les personnages ne récupèrent pas naturellement
est affaibli, il lance 1d12. Il obtient un 11 sur le dé. leurs PV entre les combats. Après une nuit de repos
Son total de 12 (11 + 1 pour sa CON) signifie qu’il est (environ 8 heures), chaque personnage récupère un
encore conscient. Mais désormais, tout coup au but le nombre de PV dépendant de son dé de vie. Le joueur
rendra inconscient. lance le dé de vie de son profil, au résultat duquel il
ajoute sa CON et son niveau. En cas d’assistance mé-
dicale et du matériel adéquat, le taux de récupération
Capacités et blessures est doublé.
Plusieurs capacités permettent d’augmenter les effets Récupération après une nuit de repos :
d’une action ou d’obtenir des actions supplémentaires [DV + CON + niveau]

24
Système de combat

Exemple : la rixe est terminée. Désiré avait subi • Un personnage confus, épuisé ou fatigué doit béné-
5 DM temporaires. Sa CON de +1 lui permet de re- ficier d’une nuit complète de repos pour ne plus être
prendre conscience en 5 minutes. Car même s’il n’a affecté par cet état.
subi qu’1 DM temporaire de plus que son total restant • Un personnage renversé peut se relever avec une
de PV, il doit attendre d’avoir récupéré l’ensemble des action de mouvement.
DM temporaires avant de se réveiller. Vous trouverez dans le chapitre 3, « Règles avan-
Il lui restait toujours 4 PV sur un maximum de 9. cées », page 95, des options plus détaillées pour gérer
Après une bonne nuit de repos à bord de son vaisseau, les divers états préjudiciables.
il récupère d8+2 PV. Le dé de vie de Désiré est en effet
le d8, +1 pour sa CON, +1 pour son niveau. Il lance le
États préjudiciables
dé et obtient 1, pour un total de 3. Pas de chance, il
Un état préjudiciable est un ensemble de pénalités
lui manque encore 1 PV, qu’il ne pourra récupérer que
infligées à un personnage (sauf indication contraire,
lors d’une nuit de repos supplémentaire.
tous les malus indiqués sont des modificateurs de
situation) :
• Affaibli : utiliser un d12 pour tous les tests au
Guérison des blessures graves
lieu du d20;
Chaque jour, après une nuit de repos, un personnage
• Aveuglé : malus de situation de -5 en Init, en
peut faire une seule tentative pour guérir d’une bles-
attaque au contact et en DEF. Aucune attaque à
sure grave. Il doit effectuer un test de CON (ND 8), avec
distance possible;
1d12 puisqu’il souffre d’une blessure grave. En cas de
• Blessé : utiliser un d12 pour tous ses tests phy-
réussite, la blessure grave est guérie.
siques (FOR, DEX, CON) au lieu du d20;
Si le personnage bénéficie d’une hospitalisation ou
• Confus : utiliser un d12 pour tous ses tests men-
de soins médicaux efficaces, le MJ peut accorder un bo-
taux (INT, PER, CHA) au lieu du d20;
nus de situation de +2 ou +5 pour ce test. Si le joueur
• Épuisé : malus de situation de -5 à tous les tests;
obtient un échec critique (résultat de 1), le MJ peut
• Étourdi : aucune action possible, malus de situa-
considérer qu’une complication survient (septicémie,
tion de -5 en DEF;
gangrène, etc.). Des soins intensifs sont nécessaires ou
• Fatigué : malus de situation de -2 à tous les tests;
la blessure s’aggrave et peut éventuellement mener au
• Immobilisé : pas d’action de mouvement, utiliser
décès du personnage.
un d12 pour tous les tests au lieu du d20;
Une cuve de régénération ou un matériel médical
• Inconscient : aucune action possible,. Un per-
équivalent permettent de récupérer automatiquement
sonnage inconscient attaqué est touché automa-
d’une blessure grave en 1d6 heures de repos passées
tiquement et subit un coup critique;
dans la cuve.
• Ralenti : une seule action d’attaque ou de mou-
vement par tour;
Guérison des états préjudiciables
• Renversé : Malus de situation de -5 à la DEF et
La plupart du temps, lorsqu’un état préjudiciable est
aux tests d’attaque;
infligé à un personnage, c’est pour une durée limitée
• Surpris : pas d’action et malus de situation de -5
et dans le cadre d’une capacité. Cependant, certains
en DEF au premier tour de combat.
états préjudiciables peuvent être considérés comme
« permanents ». Ils ne disparaissent pas en fonction du
temps, mais seulement lorsque certaines conditions
sont réunies.
• Un personnage affaibli doit récupérer l’ensemble de
ses PV, ne plus avoir de blessure grave et disposer STOP ! Si vous êtes joueur ou si c’est votre pre-
d’une nuit de repos pour revenir à son état normal. mière partie, ces principes de base suffisent à dé-
• Un personnage blessé doit récupérer l’ensemble de buter. Ce qui suit présente plusieurs options et détails
ses PV et ne plus avoir de blessure grave pour reve- qui enrichissent les règles de combat mais qui pour-
nir à son état normal. ront être assimilées dans un second temps.

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1 . Règles de base

Option : actions ACTIONS critique, la grenade explose près du


spéciale et voies SPÉCIALES lanceur ou d’un allié (au choix du MJ).
Par défaut, en dehors du lancer de Les capacités offrent une multitude Il est possible de lancer une grenade
grenades, aucune de ces actions ne d’options aux personnages à utiliser en restant à couvert pour ne pas s’ex-
nécessite de compétence particulière. pendant les combats. Toutefois, cer- poser au feu adverse, mais le test
Toutefois, dans un monde plus taines actions spéciales plus génériques subit un malus de situation de -5. Les
réaliste, n’hésitez pas à imposer sont disponibles pour tous les person- grenades ne doublent pas les DM en
certains prérequis pour les actions nages et sont décrites ici. cas de réussite critique.
qui le justifient. Par exemple la voie Aider (A). Par un moyen quelconque, le Mettre en joue (A). Le personnage
des arts martiaux pour le combat à personnage aide l’un de ses compa- met en joue une cible qui se trouve
deux armes, la voie des armes à feu ou gnons à atteindre sa cible, en la dis- à moins de 5 mètres. Il peut dès lors
des armes à énergie pour le tir visé, la trayant ou tout simplement en consti- attaquer celle-ci à n’importe quel mo-
voie de la discrétion pour se mettre à tuant une menace supplémentaire. Le ment jusqu’au début de son prochain
couvert, etc. personnage aidé bénéficie d’un bonus tour, en interrompant éventuellement
de situation de +2 à ses attaques ou à le tour de sa cible.
ses DM pendant la durée de son pro- Remettre en état son arme (M).
chain tour. Il faut faire ce choix avant Permet dans certains cas de tirer de
de lancer le dé d’attaque. Si deux per- nouveau avec une arme à feu ou une
sonnages ou plus choisissent d’aider arme à énergie après un incident de tir.
pour le même test, le bonus s’ap- Se mettre à couvert (L). À distance
plique à la fois à l’attaque et aux DM. seulement. Le personnage peut se
Combat à deux armes (L). Le person- déplacer jusqu’à 20 mètres afin de
nage attaque avec une arme dans se mettre à l’abri derrière un couvert
chaque main. Les deux attaques in- partiel, ou bien déplacer des objets
fligent des DM normaux, mais chaque afin de se créer un couvert (selon la
test d’attaque utilise un d12 au lieu situation). Tant qu’il reste à couvert,
d’un d20. Il est possible de combattre toutes les attaques à distance le pre-
ainsi à deux armes uniquement avec nant pour cible subissent un malus de
des armes de contact à une main et situation de -2.
des pistolets. Tir visé (L). Le personnage vise plus
Défense simple (A). Au contact seule- longuement sa cible et peut de ce
ment. Le personnage bénéficie d’un fait ajouter sa PER en attaque ou aux
bonus de situation de +2 à sa DEF DM, au choix. S’il est en appui sur un
Grenades jusqu’au début de son prochain tour. trépied et/ ou en tir couché, il peut
et échecs Défense totale (L). Au contact seule- ajouter sa PER à la fois à l’attaque et
Nous vous suggérons ici l’effet le plus ment. Le personnage bénéficie d’un aux DM.
simple possible pour les échecs et bonus de situation de +5 à sa DEF
échecs critiques sur un lancer de gre- jusqu’au début de son prochain tour. Régler une arme
nade. Mais n’hésitez pas à improviser Lancer une grenade (L). Nécessite la pour assommer
et à vous adapter à la situation : le voie des armes lourdes. Lorsqu’un per- Lorsqu’une arme est réglée pour
flash aveugle l’un des personnages, sonnage utilise une grenade, il vise assommer :
l’explosion endommage ou détruit une zone et non un individu. Jusqu’à • tous les DM infligés sont des DM
un élément de décor (la coque du 15 mètres de distance, le personnage temporaires ;
vaisseau ?). Les grenades sont des doit réussir une attaque à distance • si les DM de l’arme sont supérieurs
mines d’idées de péripéties pour les (ND 15). Au-delà et jusqu’à 30 mètres, à son seuil de blessure, la cible est
MJ qui savent les utiliser... le ND passe à 20. En cas d’échec, la immédiatement inconsciente, sans
grenade n’explose pas (ou explose autre effet. Dans le cas contraire,
loin de la zone ciblée). En cas d’échec la cible doit réussir un test de CON

26
Système de combat

dont la difficulté est le nombre de DM subis. En cas


d’échec, elle est étourdie pour un round;
• la cible ne peut être tuée ou blessée gravement
par le tir d’une arme assommante. Lorsque ses PV
tombent à 0, elle est inconsciente et n’a pas besoin
d’être stabilisée ;
• un personnage assommé par une telle arme se
réveille après 1 heure en ayant récupéré l’en-
semble des DM temporaires subis. Le personnage
reste confus (voir « États préjudiciables ») pendant
1d6 heures supplémentaires.

D’autres actions ?
Le nombre d’actions possibles reste relativement
réduit. Cela est avant tout dû à une volonté de simpli-
fication. Selon la situation, nul doute que vos joueurs
souhaiteront parfois effectuer certaines actions spé-
cifiques ou inattendues. De nombreuses voies offrent
des capacités sous la forme d’actions supplémentaires
(de mouvement, d’attaque ou limitées) accessibles aux
personnages qui disposent de cette voie. Des règles op-
tionnelles autorisent aussi parfois de nouvelles actions.
Pour commencer, nous vous suggérons d’adopter
la règle suivante : par défaut, un personnage n’est ca-
pable de réaliser une action que s’il s’agit d’une action
spéciale prévue par les règles ou d’une capacité offerte
par l’une de ses voies. Dans le cas contraire, le person-
nage n’est pas capable d’effectuer l’action. Ou en tout
cas pas assez efficacement pour que cela ait un impact.

Exemple : la voie des armes à feu offre une capacité


Tir de suppression qui est l’une des utilisations pos-
sibles d’un tir en rafale. Vous remarquez qu’aucune
action spéciale ci-avant ne prévoit de tir en rafale. Par
défaut, seuls les personnages qui disposent de la voie
des armes à feu savent tirer efficacement en rafale, via
la capacité que leur offre leur voie. Cela ne signifie pas
que le personnage ne peut pas tirer en rafale s’il le sou-
haite, mais simplement que l’effet de son tir en rafale
est similaire à celui d’une attaque simple.

Par la suite, à mesure que vous prendrez de l’as-


surance avec le système de jeu de Chroniques
Oubliées, libre à vous d’ajouter des options
supplémentaires d’actions spéciales. Toutefois,
lorsque vous procédez de la sorte, une nouvelle
action spéciale devrait toujours être moins
puissante qu’une capacité équivalente.

27
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
1 . Règles de base

Expérience et niveaux
Les progrès d’un personnage se mesurent Si la CON du personnage est néga-
avec le passage des niveaux. Un personnage tive, appliquez ce malus sur le résultat
débutant commence au niveau 1. En mon- du DV à chaque niveau pair jusqu’au
tant d’un niveau, il acquiert de nouvelles ca- niveau 10, puis ignorez-le par la suite.
pacités. Le niveau d’un personnage mesure Toutefois, un personnage ne peut pas
son expérience et l’étendue de ses aptitudes. perdre de PV en accédant à un niveau
supérieur. Au pire, il n’en gagne pas.
RYTHME DE
Niveaux PROGRESSION Capacités
et réalisme La progression dépend du MJ et du Le personnage reçoit 2  points de
Par souci de réalisme, certains MJ type d’aventure qu’il souhaite proposer. capacité, qu’il doit immédiatement
peuvent décider que les personnages Les personnages passent simplement dépenser pour acquérir de nouveaux
doivent disposer entre deux aventures au niveau supérieur à chaque fois qu’ils rangs dans les voies auxquelles il a
d’un temps raisonnable d’apprentis- terminent un scénario, ce qui traduit accès. Pour les voies culturelles et les
sage pour acquérir de nouvelles capa- bien le fait qu’ils vivent des aventures voies professionnelles, les capacités de
cités (environ un mois en solitaire ou héroïques. Le MJ peut décider d’une rangs 1 et 2 coûtent 1 pt, les capacités
une semaine avec un professeur à bas progression plus lente dans un univers de rang 3 et plus coûtent 2 pts. Pour les
niveau et bien plus à haut niveau). Il qui se veut plus dur ou choisir certains voies d’espèce, les voies de hobby et les
revient également au MJ de ménager moments-clés de sa campagne lorsque voies d’augmentation, toutes les capa-
des pauses dans la chronologie de sa la progression est plus opportune. cités coûtent 2 pts. Voir plus d’informa-
campagne afin d’obtenir un rythme tions à ce sujet dans la section « Voies »,
cohérent, de sorte que plusieurs ACCÉDER page 39.
années devraient être nécessaires AU NIVEAU
pour qu’un héros passe du niveau 1 SUPÉRIEUR Points de chance
au niveau 15 ! À chaque fois qu’il accède au niveau Le personnage récupère l’ensemble
supérieur, un personnage reçoit les bé- de ses PC.
néfices suivants.
Accès
Scores d’attaque à de nouvelles voies
À chaque niveau pair, le personnage Selon les actions des personnages et
reçoit 1 point à investir dans un score les événements de sa campagne, un MJ
de base d’attaque au choix du joueur. peut décider d’offrir l’accès à une nou-
Toutefois, aucun score de base d’at- velle voie à un héros. Cela implique un
taque ne peut dépasser 6 (avant l’appli- usage fréquent de certaines capacités
cation des scores de caractéristiques). apparentées à la voie sélectionnée, l’ac-
cès à un professeur ou à un entraîne-
Points de vie ment spécifique.
À chaque niveau pair jusqu’au ni- Cette voie est appelée voie de pres-
veau 10, le personnage gagne le résultat tige. Chaque capacité de la voie, dès
d’un DV correspondant à son profil. À le rang 1, coûte 2 points de capacité.
chaque niveau impair (y compris au-de- De plus, un personnage doit avoir au
là du niveau 10), il gagne sa CON. moins atteint le niveau 5 avant de

28
Expérience et niveaux

pouvoir prétendre à une voie de prestige. Il ne bénéfi- profil et donc potentiellement à un métier. Si le person-
cie pas de l’équipement de départ d’une voie de pres- nage ne fait pas le nécessaire pour conserver ce revenu
tige ou de l’ajustement au niveau de vie. régulier (généralement en effectuant périodiquement
des missions pour son employeur), alors le MJ peut en
Exemple : Han est un contrebandier. Il dispose donc contrepartie réduire le niveau de vie du personnage.
des voies de l’espace, des armes à énergie et du pilo- Celui-ci peut contrebalancer cette perte s’il a à sa dis-
tage. Au niveau 5, Han dispose déjà depuis quelque position une somme d’argent égale à au moins 10 fois
temps d’un vaisseau qu’il doit maintenir en état. Il dé- le revenu moyen correspondant à son niveau de vie
cide donc d’adopter la voie de la réparation comme (voirTable des niveaux de vie, page 96).
voie de prestige. Il peut décider de dépenser immédia-
tement ses 2 points de capacité pour obtenir le pre- Changer son niveau de vie
mier rang de la voie ou dépenser ces 2 points dans les Le niveau de vie peut évoluer selon les péripéties de
voies dont il dispose déjà. l’histoire. C’est au MJ de valider un tel changement en
fonction des circonstances. Le niveau de vie d’un per-
sonnage peut augmenter s’il est engagé par une orga-
Niveau de vie nisation puissante et riche ou s’il est en lien avec un
Maintenir son niveau de vie mécène. Il peut aussi baisser si, par exemple, le per-
Pour maintenir son niveau de vie, un personnage doit sonnage devient un hors-la-loi obligé de fuir en aban-
disposer d’un revenu constant qui corresponde à son donnant tous ses biens.

Équipement
Dans un univers de science-fiction, c’est souvent le maté- d’un commerce légal. Si les personnages veulent s’en
riel dont il dispose qui va décider des succès ou des échecs procurer, cela doit donc passer par l’obtention de per-
d’un personnage. Cette section vous offre un large éventail mis adéquats ou d’autres moyens sans doute illégaux.
d’équipement dans lequel piocher lors de vos aventures. Surtout, cela doit faire l’objet d’une ou plusieurs scènes
pendant l’aventure et implique sans aucun doute un
ACCÈS prix de base supérieur à celui indiqué.
À L’ÉQUIPEMENT
Pour chaque bien ou service dans les tables qui ARMES
suivent, nous avons indiqué à la fois un prix (en cré- PERSONNELLES
dits) et un niveau de vie auquel l’objet (ou le service) Chaque catégorie d’armes entraîne certaines règles
correspond. Les différents niveaux de vie sont misé- ou particularités. Elles sont regroupées ici pour plus de
reux, pauvre, modeste, aisé, fortuné et nanti. Pour plus facilité.
d’informations sur la manière d’utiliser cette informa-
tion en jeu, rendez-vous au chapitre 3, « Règles avan- Armes archaïques
cées », page 96. Les caractéristiques des armes archaïques servent
aussi à déterminer les caractéristiques de certaines
Accès restreint armes improvisées. Utilisez l’arme qui se rapproche le
Certains biens sont d’accès restreint, c’est-à-dire plus de votre cas de figure : par exemple, le gourdin
qu’ils ne sont pas en vente libre. Ces biens sont indi- pour une clé anglaise ou un outil assez lourd, ou une
qués par un astérisque (*) à côté de leur prix. Pour fronde pour un petit projectile lancé, etc. La plupart de
une raison ou une autre, ces biens ne font pas l’objet ces armes sont introuvables dans le commerce, sauf

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1 . Règles de base

L’équipement dans le cas d’une collection antique Il subit un malus de situation de -2 à


et le jeu ou d’une arme sportive (comme l’arc à son attaque, mais si l’attaque inflige
Selon les tables, certains rôlistes poulie). une blessure grave, la cible est hors
aiment gérer en détail l’équipement DM temporaires. C’est la nature de de combat mais stable (elle doit tou-
de leur personnage. D’autres au l’arme qui décide si elle inflige des DM tefois effectuer un test de CON pour
contraire préfèrent une gestion « à temporaires ou non. éviter de perdre connaissance).
la louche » pour se concentrer sur Incident de tir. Les armes à distance Incident de tir. Un incident de tir in-
l’histoire. En vous proposant les deux archaïques peuvent aussi engendrer dique généralement un problème
méthodes et une règle qui permet un incident de tir. En cas d’incident de munitions : projectile défectueux,
d’alterner entre les deux options, grave, l’arme devient inutilisable et chargeur vide, etc. Quelques manipu-
Chroniques Oubliées Galactiques vise à nécessite d’être réparée. lations de l’arme et un changement de
vous permettre d’ignorer cet aspect la Portée. La portée de ces armes (pour chargeur (ainsi que l’action de mouve-
plupart du temps tout en lui accordant les armes à distance) est indiquée ment appropriée) suffisent générale-
de l’importance lorsque cela compte dans le tableau. Il est possible de ti- ment à résoudre la situation. En cas
pour l’histoire. Comme toutes les rer jusqu’au double de celle-ci avec un d’incident grave, l’arme est endomma-
options de Chroniques Oubliées, malus de situation de -5. gée et ne peut plus être utilisée avant
n’hésitez pas à adapter ce système à d’avoir été réparée.
votre propre pratique. Armes à feu Portée. La portée de ces armes est in-
Les armes à feu telles qu’elles sont diquée dans le tableau. Il est possible
connues aujourd’hui n’existent plus de tirer jusqu’au double de celle-ci
vraiment. Elles ont été remplacées par avec un malus de situation de -5.
des armes électromagnétiques tirant
des projectiles à haute vélocité ou par Armes à énergie
des armes déclenchant un projectile Armes ioniques (I)
autonome. D’autre part, elles ont été Les armes ioniques chargent leur
largement supplantées par les armes cible en ions positifs ou négatifs. Cela a
à énergie (voir ci-après). On désigne pour effet de ralentir la cible. Les armes
toutefois encore ces armes à projectiles ioniques sont rarement utilisées mais
par le terme d’armes « à feu ». La plu- leur efficacité dans des domaines tels
part des armes ne causent plus de recul que la régulation des émeutes ou le
pour éviter les graves problèmes que combat contre des synthétiques n’est
cela entraîne en gravité 0. plus à démontrer.
DM sans limite. Même si leurs dégâts Dispersion. Certaines conditions cli-
de base sont inférieurs, les projectiles matiques (pluie, brouillard, neige) ont
tirés par une telle arme conservent le un effet de dispersion sur une arme
potentiel destructeur de toucher des ionique : la durée de l’ionisation est
organes vitaux. Leurs jets de DM sont divisée par deux.
donc « sans limite ». Tant qu’un dé de DM temporaires. Une arme ionique ne
DM indique le résultat maximal, on le peut pas infliger de DM temporaires
relance et on ajoute le nouveau résul- et ne possède aucun réglage possible
tat aux DM finaux. pour assommer.
DM temporaires. Une arme à feu ne Incident de tir. Un incident de tir in-
peut infliger de DM temporaires et dique généralement un problème
ne possède aucun réglage possible avec la batterie de l’arme. L’arme sur-
pour assommer. Quelqu’un qui tire chauffe et le système de refroidisse-
avec cette arme peut toutefois choisir ment empêche un tir trop rapproché.
délibérément de viser un organe non Le tireur peut réessayer à son pro-
vital (jambes ou bras, généralement). chain tour. Lorsqu’un incident grave

30
Équipement

survient, la batterie s’est vidée et doit être rechargée. population. Elles sont particulièrement prisées dans
L’arme est inutilisable jusqu’à ce qu’elle puisse être l’espace, car tirer un projectile à haute vélocité ou un
branchée à un système de rechargement (tous les plasma capable de faire fondre l’acier dans l’environ-
vaisseaux et toutes les unités d’habitation disposent nement confiné d’un vaisseau spatial n’est jamais une
d’un tel système). bonne idée.
Ionisation. Une cible touchée par une arme ionique Dispersion. Même si elles ont une portée illimitée, cer-
est ralentie pendant 1d6 rounds. Elle est immunisée taines conditions climatiques (pluie, brouillard, neige)
aux effets des armes ioniques pour le reste du com- ont un effet de dispersion sur une arme laser : les DM
bat. De plus, toute créature synthétique ou présen- sont alors divisés par deux.
tant des augmentations cybernétiques subit un ma- DM temporaires. Il est possible de régler une arme la-
lus de situation de -2 en DEF et à toutes ses actions ser pour assommer. Dans ce cas, les DM sont réduits
pendant la même durée. d’un dé (cela est indiqué dans le tableau des armes).
Portée. La portée de ces armes est indiquée dans le ta- Ce réglage implique de changer le tube d’éjection du
bleau. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle- rayon, une manipulation de l’arme qui dure 10 mi-
ci, la durée de l’effet d’ionisation est alors divisée par nutes pendant lesquelles l’arme est inutilisable.
deux (par quatre en cas de dispersion). Incident de tir. Un incident de tir indique généra-
lement un problème avec la batterie de l’arme.
Armes laser (L) L’arme surchauffe et le système de refroidissement
Les armes laser constituent l’arme à énergie ty- empêche un tir trop rapproché. Le tireur peut rées-
pique, et l’arme par défaut d’une grande partie de la sayer à son prochain tour. Lorsqu’un incident grave

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1 . Règles de base

survient, la batterie s’est vidée et doit être rechargée. Armes lourdes


L’arme est inutilisable jusqu’à ce qu’elle puisse être Seuls les personnages disposant de la voie des armes
branchée à un système de rechargement (tous les lourdes peuvent utiliser ce type d’armes. Cela inclut les
vaisseaux et toutes les unités d’habitation disposent grenades, un lance-grenades ou des charges explo-
d’un tel système). sives, ainsi que le fusil plasmique lourd (une arme à
Portée. Les armes laser ont une portée assez grande plasma) et la mitrailleuse lourde (une arme à feu).
pour être considérée illimitée dans le cadre du jeu.
Informations additionnelles
Armes plasmiques (P) Bâton à impulsion. Ce grand bâton a à peu près la
Ces armes de guerre utilisent un plasma à haute même apparence qu’un bâton ferré, mais il s’agit aus-
température particulièrement efficace contre les pro- si d’une arme sonique à aire d’effet. Il peut être em-
tections personnelles. Ce type d’armes est d’un accès ployé comme un bâton de combat normal. Mais pour
particulièrement restreint et reste généralement l’apa- une action limitée, son porteur peut le planter au sol
nage des militaires, des assassins ou des agents d’un et déclencher son effet. Toutes les personnes situées
gouvernement. dans la zone d’effet (10 mètres de rayon), à l’exception
DM sans limite. Tout comme les armes à feu, les de celles qui touchent le bâton, sont affectées par une
armes plasmiques infligent des DM sans limite. onde sonique qui inflige 2d6 DM. On ne fait qu’un seul
DM temporaires. Une arme plasmique ne peut pas test d’attaque pour toutes les cibles. Un incident de tir
infliger de DM temporaires et ne possède aucun ré- peut survenir lorsque cette attaque spéciale est utilisée
glage possible pour assommer. et indique tout simplement que la batterie de l’arme
Incident de tir. Un incident de tir indique soit un pro- doit être rechargée.
blème avec la réserve de plasma (l’équivalent d’un Fusil à pompe. Cette arme à feu est d’une efficaci-
chargeur), soit un problème de surchauffe dans la té limitée à longue distance, mais redoutable à courte
chambre d’éjection. Il faut simplement une action de portée. Une attaque portée avec cette arme affecte
mouvement pour la remettre en état. En cas d’inci- toutes les personnes situées dans une aire d’effet de
dent grave, l’arme est endommagée et ne peut plus 1,5 mètre de rayon autour de la cible. Cela inclut au-
être utilisée avant d’être réparée. tomatiquement toutes les personnes engagées au
Plasma incandescent. Le plasma est particulièrement corps à corps avec celle-ci. On ne fait qu’un seul test
efficace contre les protections. Un tir d’arme à plas- d’attaque pour toutes les cibles.
ma réussi diminue de manière permanente la RD de Fusil ionique. Tout comme le fusil à pompe, cette
toute armure portée par la cible de 2. arme à énergie affecte une aire de 1,5 mètre de rayon
Portée. La portée de ces armes est indiquée dans le ta- autour de la cible.
bleau ci-après. Il est possible de tirer jusqu’au double Grenades flash. Ces grenades explosent en une
de celle-ci sans malus de situation, mais dans ce cas lumière aveuglante. Toute personne prise dans l’aire
les DM sont divisés par deux. d’effet est aveuglée pendant 1d4 tours.
Grenades fumigènes. Ces fumigènes ont deux
Armes soniques (S) usages. Tout d’abord, ils imposent un malus de situa-
Ces armes non létales sont le plus souvent utilisées tion de -2 à toute attaque à distance visant une cible
par les forces de maintien de l’ordre. dans ou à travers le nuage de fumée. Ensuite, ils pro-
DM temporaires. Une arme sonique ne peut infliger voquent la dispersion des armes laser et ioniques.
que des DM temporaires et les règles pour assom- Lame laser. Cette arme est l’une des plus difficiles à
mer s’appliquent toujours à elle. acquérir (et à maîtriser). Elle a été créée par un ordre
Incident de tir. Les armes soniques ne causent jamais secret de guerriers psychiques qui vouent leur vie à la
d’incident de tir. recherche de la perfection. Un personnage qui manie
Portée. La portée de ces armes est indiquée dans le ta- une lame laser peut l’utiliser pour effectuer une dé-
bleau ci-après. Il est possible de tirer jusqu’au double fense simple ou totale, y compris contre les tirs d’une
de celle-ci sans malus de situation, mais dans ce cas arme à énergie (quel que soit son type, mais pas une
les DM sont divisés par deux. arme à feu).

32
Équipement

Table des armes


ARME TYPE INCIDENT DM PORTÉE PRIX NIV. DE VIE
Armes archaïques
Arc (2) - 1-2 1d6 30 75 Modeste
Arc à poulie (2) - 1 1d8 40 150 Aisé
Bâton ferré (2) - na (1d6 + FOR) - 2 Miséreux
Couteau de cuisine - na 1d4 + FOR - 5 Miséreux
Couteau de lancer - na 1d4 5 10 Pauvre
Fronde - 1-3 (1d4) 20 - Miséreux
Gourdin - na 1d4 + FOR - - Miséreux
Javeline - na 1d6 20 - Pauvre
Machette, hachette - na 1d6 + FOR - 50 Modeste
Mains nues - na (1d4 + FOR) - NA -
Poing américain - na 1d4 + FOR - 10 Pauvre
Armes de contact
Bâton à impulsion (2)(L) S 1-2 (2d6 + FOR) 10 (A) 500* Aisé
Dague choc S na (1d6 + FOR) - 20 Modeste
Lame laser L na 2d10 - 5 000* Fortuné
Lame légère - na 1d6 + FOR - 250 Aisé
Lame moléculaire P na 1d10 + FOR+ - 1 000 Aisé
Lance plasmique (2) P 1-2 2d8+ - 5 000* Fortuné
Matraque sonique S na (2d6 + FOR) - 100 Modeste
Armes à feu
Pistolet léger - 1 1d6+ 10 150 Modeste
Pistolet lourd - 1 1d10+ 20 400 Aisé
Fusil à pompe (2) - 1-2 2d6+ 20 (A) 1 500 Aisé
Fusil d’assaut (2) - 1-2 2d8+ 50 2 000* Aisé
Fusil de précision (2) - 1 2d8+ 100 4 000* Fortuné
Vaporisateur d’autodéfense - 1-4 Spécial 2 100 Modeste
Armes à énergie
Pistolet à impulsion sonique S na (2d6) 10 250 Aisé
Pistolet à ions I 1 Spécial 20 600 Aisé
Pistolet laser L 1 2d6/(1d6) - 500 Aisé
Pistolet plasmique P 1-2 2d8+ 20 1 500* Aisé
Fusil à impulsion sonique (2) S na (4d6) 20 500* Aisé
Fusil à ions I 1 Spécial 30 (A) 1 500* Aisé
Fusil laser (2) L 1 3d6/(2d6) - 1 500* Aisé
Fusil plasmique (2) P 1-2 3d8+ 40 5 000* Fortuné
Fusil de précision laser (2) L 1-2 4d6/(3d6) - 6 000* Fortuné
Armes lourdes
Fusil plasmique lourd (2) (L) P 1-4 4d8+ 30 10 000* Fortuné
Grenade à fragmentation - na 4d6+ 5 (A) 150* Modeste
Grenade fumigène - na Spécial 5 (A) 100 Modeste
Grenade flash - na Spécial 5 (A) 150* Modeste
Grenade sonique S na (4d6) 5 (A) 50* Modeste
Grenade plasmique P na 4d8+ 3 (A) 1 000* Aisé
Lance-grenades - 1-2 - 40 1 500* Aisé
Mitrailleuse lourde (2) (L) - 1-3 3d8+ 50 5 000* Fortuné
() Les DM indiqués entre parenthèses sont des DM temporaires.
+ Les DM utilisent un jet sans limite.
(2) Arme à deux mains.
(A) Arme à aire d’effet (la portée indique généralement le rayon d’effet).
(L) Arme nécessitant une action limitée pour tirer.

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1 . Règles de base

Table des protections


ARMURE TYPE RD DEF PÉNALITÉ PRIX NIV. DE VIE
Armures et champs de force
Armure partielle - 5 +1 - 3 000* Fortuné
Armure de combat - 10 +2 -2 10 000* Nanti
Champ de force laser L - +4 - 3 000* Fortuné
Champ de force plasmique P - +4 - 5 000* Fortuné
Champ de force multifonction (1) L/P - +4 - 10 000* Nanti
Veste blindée - 2 +2 - 500 Aisé
Vêtements renforcés - - +1 - 50 Modeste
Combinaisons
Combinaison intravéhiculaire - 2 - -2 1 000 Aisé
Combinaison extravéhiculaire - 5 -2 -5 5 000 Fortuné
(1) Ne peut être réglé que sur un mode à la fois.

Lame légère. Ces armes blanches légères peuvent PROTECTIONS


prendre diverses formes aisément dissimulables et Lors des sorties dans l’espace, la plupart des espèces
servent souvent d’arme de défense personnelle pour ont l’obligation de porter une combinaison spatiale
des personnes de la haute société. Toute personne qui qui protège contre le vide, les températures extrêmes,
tente de détecter une telle arme subit un malus de si- les radiations et les particules les plus petites (micro-
tuation de -2 sur son test de PER. météorites). Toutefois, ces combinaisons ne sont pas
Lame moléculaire. Ces armes constituent le raffi- prévues pour le combat et un coup au but provoque
nement ultime dans l’art de fabriquer des lames. Le fil généralement la perforation de la combinaison ce qui,
est constitué d’une chaîne cohérente d’atomes dont la dans le vide, entraîne une perte de connaissance en
structure cristalline, renforcée par des atomes de car- une quinzaine de secondes et la mort au bout d’envi-
bone, rend la lame à la fois extrêmement solide et par- ron une minute.
faitement tranchante. Les lames moléculaires existent Ces combinaisons sont de deux types. Les combi-
en plusieurs formats, depuis des dagues jusqu’à des naisons intravéhiculaires sont conçues pour les sor-
lames courbes similaires aux katanas du Japon médié- ties à bord d’un véhicule assurant généralement une
val. Les dégâts de ces lames ne varient pas en fonction partie de la protection (véhicule d’exploration, mecha,
de leur forme. chasseur stellaire, etc.). Les combinaisons extravéhi-
Lance plasmique. Sous l’apparence d’une lance culaires sont conçues pour des sorties en totale auto-
archaïque, il s’agit en fait d’une arme plasmique re- nomie hors d’un véhicule. Les deux types de combinai-
doutable. La charge à plasma est dissimulée dans le sons incluent un système de bottes magnétiques qui
manche de l’arme et délivrée via sa lame, laquelle peut permet au personnage de se déplacer plus aisément
prendre diverses formes, y compris les plus exotiques. en microgravité.
Il est possible d’attaquer un adversaire situé jusqu’à Certaines armures plus encombrantes posent les
1,5 mètre de distance avec cette arme. mêmes problèmes. Le malus indiqué dans la colonne
Vaporisateur d’autodéfense. Cette arme de dé- « Pénalité » est un malus de situation qui s’applique à
fense rapprochée peut se présenter sous diverses l’Init. et à tous les tests de DEX du personnage (y com-
formes mais est généralement assez petite pour se pris les tests d’attaque basés sur la DEX).
glisser dans la poche d’un vêtement ou un sac à main. Les armures et champs de force sont toujours des
Même si sa portée effective est réduite, une attaque objets d’accès restreint, réservés à une élite ou aux mi-
réussie rend la cible aveuglée pendant 1d6 tours. Un litaires et forces de l’ordre. Il est possible de porter à
incident de tir indique simplement que la réserve la fois une armure et un champ de force (souvent en
de gaz propulseur est vide et qu’il est temps de la fixant le champ de force au niveau de la ceinture ou
remplacer. du bras). Les armures confèrent principalement une

34
Équipement

réduction des DM (RD), tandis que les histoire, ingénierie, xénobiologie, etc. Option : perforation
champs de force augmentent considé- Il est possible d’imaginer toutes sortes des combinaisons
rablement la DEF du bénéficiaire contre de logiciels ou bases de données sur les Toute attaque dont le total des DM est
un type de rayon. Ces derniers sont sujets les plus divers. supérieur au double de la RD de la
toutefois totalement inutiles contre les protection (armure ou combinaison)
armes soniques, les armes archaïques Exemple : un personnage qui dis- endommage celle-ci et, notamment
ou les armes à feu. pose d’au moins un rang dans la dans le cas des combinaisons de
Dans la table des protections, la voie de l’investigation peut utiliser un sorties dans l’espace, provoque une
colonne DEF indique le bonus de ma- logiciel ou une base de données de perforation.
tériel accordé à la DEF du personnage. criminologie afin de l’aider dans une
Si plusieurs protections du personnage enquête. Il dispose alors d’un bonus de
offrent un tel bonus, seul le plus élevé compétence égal à son rang dans cette
est pris est compte. voie ainsi que du bonus de matériel de
+2 que lui confère le logiciel.
ÉQUIPEMENT
DIVERS ET
SERVICES Matériel médical
Là encore, gardez en mémoire que Antirads
certains de ces biens ne sont tout sim- Cette pilule à base d’iode permet d’at-
plement pas disponibles dans certains ténuer les effets d’une partie des radia-
recoins de la galaxie. tions subies par le personnage et de les
évacuer via les urines. Elle confère un
Électronique bonus de matériel de +5 pour résister
Brise-code aux effets des radiations.
Ces outils permettent de décoder
les signaux d’une serrure électronique Autodoc/cuve de soins
afin de falsifier l’empreinte d’une carte Cet équipement autonome statique
magnétique ou d’autres moyens de est à la fois un outil de diagnostic et
reconnaissance. Un brise-code permet d’opération. Il effectue tous ses tests de
d’ajouter un bonus de matériel de +2 ou médecine, de premiers secours ou de
+5 (selon sa qualité) à toute tentative de chirurgie avec un bonus de compétence
crochetage d’une serrure de ce type. de +5. De plus, il permet de diviser par
deux tous les temps de récupération.
Logiciels La forme exacte d’un autodoc dépend
Installés sur un ordinateur ou un ter- largement de l’espèce l’ayant fabriqué.
minal personnel, ces logiciels spéciali- Chaque modèle ne fonctionne géné-
sés fournissent un bonus de matériel ralement que pour un nombre limité
de +2 ou +5 (selon leur qualité) pour d›espèces dont il connaît la biologie.
tout test correspondant à leur champ
d’application. Un personnage ne peut Biocicatrisant
utiliser un tel logiciel que s’il dispose Concentré de composés analgé-
déjà d’un bonus de compétence pour siques, stoppant l’afflux sanguin et ra-
ce test. lentissant les fonctions métaboliques,
Chaque logiciel ou base de données à injecter directement dans la blessure.
s’applique à un champ particulier de Vendu avec pistolet et réservoir sous
compétence  : astronomie, biologie, pression. Permet de stabiliser et d’igno-
chimie, criminologie, cryptologie, dia- rer une blessure grave. La mousse se
gnostic médical, électronique, géologie, dissout en 1d6 heures. Au-delà de la

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1 . Règles de base

première application, le personnage est ralenti sous Trousse de premiers secours


l’effet des analgésiques. Petite sacoche contenant le nécessaire de base pour
pratiquer la médecine de terrain. Chaque trousse est
Medkit adaptée à une espèce donnée. Utiliser une trousse de
Lourde valise robotisée équipée d’un défibrillateur premiers secours inadaptée à l’espèce de la cible im-
intégré, d’outils de chirurgie et d’une IA d’assistance plique un malus de situation de -2 à tout test de pre-
médicale. Utilisée par un personnage, elle lui confère miers soins ou de chirurgie.
un bonus de matériel de +2 à tout test de médecine,
de premiers secours ou de chirurgie. Elle peut aussi RÉPARATION DES
opérer de manière autonome : son modificateur de ARMES ET ARMURES
compétence est alors de +2.
Armes
Stimpack Une arme plasmique ou une arme à feu endomma-
L’injection d’un stimpack rend 2d4 PV par tour pen- gée lors d’un incident de tir peut être réparée si un per-
dant 2 tours, jusqu’à concurrence du maximum de PV sonnage dispose de la capacité adéquate. Cela requiert
du personnage. Il n’est pas possible de cumuler les ef- un test d’INT (réparation) de ND 20. En cas d’échec,
fets de plusieurs stimpacks. l’arme est définitivement hors service.

Table des produits et services


BIEN PRIX NIVEAU DE VIE
Vêtements
Bottes magnétiques 200 Modeste
Filtre respiratoire 200 Modeste
Vêtements de récupération 15 Pauvre
Vêtements courants 50 Modeste
Vêtements discrets 150 Modeste
Vêtements de sport 100 Modeste
Vêtements à la mode 300 Aisé
Costume complet 1 500 Aisé
Robe/costume de luxe 3 000 Fortuné
Vêtements sur mesure x 3 +1 catégorie
Logement/nourriture
Unité d’habitation minimale 200/mois Pauvre
Unité d’habitation moyenne 500/mois Modeste
Unité d’habitation supérieure 1 500/mois Aisé
Maison particulière 5 000/mois Fortuné
Dortoir 20/nuit Miséreux
Couchage individuel (économique) 50/nuit Modeste
Couchage individuel (business) 150/nuit Aisé
Couchage individuel (supérieur) 500/nuit Fortuné
Couchage individuel (suite/luxe) 2 500/nuit Nan
Repas de fast-food/bouffe de rue 5 Miséreux
Repas au restaurant (familial) 25 Pauvre
Repas au restaurant (correct) 50 Modeste
Repas au restaurant (luxe) 500 Aisé

36
Équipement

BIEN PRIX NIVEAU DE VIE


Utilitaires
Analyseur d’eau et d’air 250 Aisé
Analyseur de minerai 500 Aisé
Brise-code (+2) 1 000 Aisé
Brise-code de qualité (+5) 2 500 Fortuné
Détecteur de radiations 1 000 Aisé
Logiciel/base de données (+2) 500 Aisé
Logiciel de pointe (+5) 2 000 Fortuné
Ordinateur personnel 150 Modeste
Radio portative 150 Modeste
Traducteur universel 250 Aisé
Trousse à outils 100 Modeste
Matériel médical
Antirads 50 Modeste
Autodoc/cuve de soin 15 000 Nanti
Biocicatrisant 500 Aisé
Stimpack 250 Aisé
Trousse de premiers secours 100 Modeste
Medkit 4 000 Fortuné
Drones et robots (voir chapitre 6, page 142)
Drone de surveillance 500/niv. Aisé (1-5)/Fortuné (6)
Drone minier 1 000/niv. Aisé (1-2)/Fortuné (3-6)
Drone d’exploration 1 000/niv. Aisé (1-2)/Fortuné (3-6)
Drone espion 1 000/niv.* Aisé (1-2)/Fortuné (3-6)
Drone de combat 2 000/niv.* Fortuné (1-5)/Nan (6)
Drone volant +500 -
Drone miniature (DEF +4) +1 000 -
Robot domestique 500* Aisé
Robot minier 2 500* Aisé
Robot de surveillance 1 500* Aisé
Robot d’exploration 2 500* Fortuné
Robot médical 3 000* Fortuné
Robot de divertissement 2 500* Aisé
Robot de maintenance 2 500* Fortuné
Robot protocolaire 3 000* Fortuné
Robot soldat 7 500* Nanti
Robot assassin 10 000* Nanti
Équipement psychique (voir chapitre 4, page 113)
Cristal amplificateur bleu (+1) 10 000* Fortuné
Cristal amplificateur noir (+2) 20 000* Nanti
Cristal amplificateur blanc (+3) 50 000* Nanti
Détecteur d’ondes psychiques 2 500 Fortuné
Générateur de silence 3 000 Fortuné

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1 . Règles de base

En cas d’échec critique lors de la réparation d’une critique prévient toute nouvelle tentative de répara-
arme plasmique, la chambre de plasma explose pen- tion : l’armure est irrémédiablement endommagée.
dant la tentative, infligeant 2d8 DM à toute personne
présente dans un rayon de 2 mètres. Exemple : tenter de réparer une armure partielle
dont la RD a été réduite à 1 (au lieu de 5 habituelle-
Armures ment) est donc une tâche qui dure 4 heures. Si le per-
Une armure dont la RD a été réduite à 0 ou moins sonnage obtient 22 (une réussite critique), il répare
est définitivement hors d’usage. Elle n’offre plus ni de partiellement l’armure dont la RD devient 3. Sa tenta-
réduction de dommages ni de bonus à la DEF. Seule la tive suivante de réparation dure 2 heures.
pénalité aux tests de DEX et à l’Init. reste valable.
Une armure dont la RD a été réduite mais sans at- Réparer une combinaison perforée demande un
teindre 0 peut être réparée par un personnage dispo- test d’INT (réparation) de ND 15 et demande environ
sant de la capacité adéquate. Le temps de réparation une heure de travail. En cas d’échec, la combinaison
est d’une heure par point de RD à restaurer. Le ND du devient inutilisable. En cas d’échec critique, la combi-
test d’INT (réparation) est de 10. Un test réussi restaure naison semble réparée mais la réparation s’avérera
1 point de RD, une réussite critique 2 points. Un échec défectueuse lors de la prochaine sortie dans l’espace...

38
Voies

Voies
Les voies et les capacités qu’elles confèrent sont ce qui Important : Un personnage ne peut choisir une ca-
différencie vos héros du commun des mortels. Au fil de pacité que s’il a déjà choisi toutes les capacités de rang
leurs aventures, les personnages acquièrent de l’expé- inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui
rience, de l’influence ou des moyens qui leur permettent faut disposer des capacités de rangs 1 et 2 d’une voie
de venir à bout de défis de plus en plus grands. pour choisir la capacité de rang 3 dans cette voie.

CATÉGORIES DE VOIES Voies et compétence


Les voies sont réunies en plusieurs catégories. Lors d’un test (voir le chapitre 1, « Règles de base »,
Les voies d’espèce correspondent aux capacités page 17), une ou plusieurs voies peuvent conférer ce
issues du patrimoine génétique ou de la fabrication que l’on appelle un modificateur de compétence. Ce
(pour les synthétiques) du personnage. Tous les per- modificateur correspond généralement à un bonus dé-
sonnages disposent d’une (et une seule) voie d’espèce. pendant du rang dans la voie ayant un rapport avec
Les voies culturelles traduisent l’origine sociale du l’action effectuée. Ces modificateurs de compétence
personnage ou son milieu social de prédilection. Elles sont souvent soulignés dans la description des capa-
ont une influence sur ses moyens financiers en début cités. Toutefois, en tant que MJ, n’hésitez pas à être
de carrière. La plupart des personnages disposent permissif à ce niveau et à laisser vos joueurs exploiter
d’une (et une seule) voie culturelle. les atouts de leurs personnages, y compris dans des
Les voies de savoir-faire expriment les compé- situations ne correspondant pas exactement à ce qui
tences et le savoir-faire du personnage. Il est possible est décrit dans les capacités. C’est notamment valable
pour un personnage d’obtenir plusieurs de ces voies, pour les tests de connaissance.
et ce de manières différentes. Une voie de savoir-faire La seule exception concerne les bonus à l’attaque,
peut correspondre à une voie professionnelle si elle à l’initiative et à la défense : ces bonus sont toujours
fait partie de la formation initiale du personnage; elle explicitement indiqués lorsqu’une voie ou une capacité
reflète généralement sa profession ou son occupation les affecte.
principale. Elle peut aussi être une voie de hobby pour
une occupation plus secondaire, un loisir, un passe- Types de capacités
temps. Enfin, elle peut être une voie de prestige si elle Les capacités utilisables en combat sont annotées
fait partie du savoir acquis sur le terrain au cours des pour indiquer quel type d’action doit être utilisé : on
aventures. parle alors d’une capacité de mouvement (M), d’une ca-
La progression du personnage est moins coûteuse pacité d’attaque (A) ou d’une capacité limitée (L). Elles
pour une voie culturelle ou une voie professionnelle suivent les mêmes règles que les autres actions de
que pour les autres catégories. combat (voir « Le tour de combat », page 22).
Si une capacité est accompagnée d’un astérisque
UTILISER LES VOIES « * », cela signifie que la capacité concerne les vais-
Chaque voie est composée de cinq capacités, qui seaux et est utilisable pendant les combats spatiaux.
s’échelonnent sur cinq rangs de puissance, de 1
(faible) à 5 (très puissant). Ces capacités offrent géné- Limites d’utilisation
ralement un avantage sous la forme d’un ou plusieurs Certaines capacités sont en outre limitées à un cer-
bonus ou d’aptitudes spécifiques utilisables pendant tain nombre d’utilisations pendant un laps de temps
l’aventure. À la création, le personnage a accès à un donné. Pour des raisons de jouabilité, ces laps de
certain nombre de voies, qu’il va développer avec temps sont traduits non pas en véritable durée pen-
l’expérience. dant la narration, mais en temps de jeu :

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1 . Règles de base

Voies culturelles • une fois par session correspond Voie des humains
comme voies à une session de jeu d’environ 2 à (Homo sapiens sapiens)
de prestige 4 heures, quel que soit le temps réel- Les humains, appelés solaires par
Dans certaines circonstances excep- lement écoulé dans l’univers fictif les autres espèces peuplant Omega,
tionnelles (et si l’histoire le justifie), (pensez éventuellement à un épisode se caractérisent par une forte capaci-
certaines voies culturelles peuvent de série télévisée); té d’adaptation à tous les milieux et à
aussi être utilisées comme voies de • une fois par aventure correspond à toutes les situations, aptitude forgée
prestige. Par exemple, si l’un de vos une série de sessions de jeu (en gé- par une histoire chaotique et violente.
personnages est recruté par une néral 4 à 6) qui forment une histoire Cependant, leur espérance de vie limi-
corporation et y acquiert une position cohérente (pensez à une saison pour tée les rend souvent difficiles à appré-
d’importance, vous pourriez envisager une série télévisée). hender pour des espèces plus dévelop-
de lui octroyer la voie des corporations. N’hésitez pas à adapter ces limites se- pées ou disposant d’une plus grande
lon votre propre pratique. Par exemple, longévité. C’est pourquoi ils ont souvent
si vous faites des sessions de 6 heures une réputation négative de « jeunes
ou plus, en permettant d’utiliser de loups », qui vivent sans souci du lende-
nouveau la capacité après la moitié de main et épuisent leurs ressources dans
la séance. de vaines et temporaires conquêtes.
Ils se trouvent parmi les plus récents à
Gérer les durées Capacité et durée s’être installés sur Omega et, à leur ar-
Que ce soit pour les capacités ou les Certaines capacités entraînent un ef- rivée, ont bénéficié de la bienveillance
états préjudiciables, il vous faudra fet qui dure un ou plusieurs tours. Une et de l’aide des autres espèces. Pendant
parfois garder note de diverses du- capacité de ce type prend toujours effet un temps, ils ont même contribué au
rées. Pour cela, nous vous conseillons pendant le tour d’un personnage et se bien commun et leur avenir au sein de
un support écrit (papier, surface ef- termine au début d’un tour ultérieur la communauté galactique était pro-
façable, etc.), mais vous pouvez aussi du même personnage. Lorsque la ca- metteur. Las, ce temps est désormais
utiliser des dés, dont vous diminuez pacité dure un seul tour, il est donc par- révolu : par des événements qui com-
la valeur à chaque début du tour du fois explicitement indiqué qu’elle dure portent encore une part de mystère, ils
personnage concerné. Lorsque le dé « jusqu’au début du prochain tour du ont failli causer la destruction de la sta-
arrive à 0, l’effet prend fin. personnage ». tion Omega. L’un des bras de la station
a été gravement endommagé, et l’autre
VOIES D’ESPÈCE (celui qui accueillait les humains) rom-
Les voies d’espèce présentées ici pu. Une multitude de débris dérivent
sont celles du Bras d’Orion, l’univers encore autour de la station...
par défaut développé dans la gamme Désormais, les humains sont une es-
Chroniques Oubliées Galactiques. Les pèce en voie de disparition, considérés
descriptions fournies ici sont relative- comme des parias et des squatteurs.
ment succinctes et vous aurez plus de Leurs droits et privilèges leur ont été re-
détails sur chaque espèce dans un sup- tirés, l’accès à leurs systèmes d’origine
plément à paraître. Si vous souhaitez condamné, et ils survivent tant bien
davantage d’information sur ces voies, que mal en petits groupes sur certains
ou si vous jouez dans un autre univers des débris d’Omega. Quelques rares
et souhaitez créer vos propres voies individus parviennent à se tailler une
d’espèce, reportez-vous au chapitre 10, place et une réputation sur Omega,
« Xénomorphes », page 242. Dans tous mais nombre d’entre eux sont devenus
les cas, l’utilisation possible ou non des hors-la-loi. La plus grande commu-
d’une des espèces proposées est sou- nauté humaine se trouve d’ailleurs sur
mise à l’approbation du MJ. Omikron.

40
Voies

Plusieurs espèces extraterrestres considèrent les hu-


mains au mieux comme impossibles à comprendre
et, au pire, comme indignes de confiance. Les es-
pèces à la longévité la plus importante ne cessent de
rappeler aux humains leur responsabilité dans la situa-
tion actuelle de la station Omega.

Mode de communication : langage articulé.


Niveau technologique : type II.
Culture : diversifiée.
Système politique : diaspora.
Gravité : terrestre.
1. Chanceux : les humains disposent d’1 PC supplé-
mentaire à chaque rang impair dans la voie d’espèce.
De plus, un humain peut utiliser 1 PC pour annuler
un modificateur de situation sur l’un de ses tests. Il
peut utiliser ce PC en plus d’un autre point lui confé-
rant un modificateur de chance.
2. Loup parmi les loups : le personnage gagne +1
aux DM lorsqu’il affronte un adversaire humain, qu’il
s’agisse d’un combat normal ou d’un combat spatial
contre un vaisseau piloté par un humain. Ce bonus
passe à +2 au rang 4.
3. Versatile : le personnage obtient une capacité de
rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie de savoir-faire.
4. Feinte : une fois par round, lorsqu’une at-
taque fait tomber le personnage à 0 PV, ce
dernier peut effectuer un test d’attaque (du
même type). Si le résultat de son test est
supérieur ou égal à celui de l’adversaire,
il esquive ou résiste à cette attaque et ne
subit aucun DM. Lors d’un combat spatial, le per-
sonnage peut utiliser cette capacité s’il occupe le
poste de pilote.
5. Polyvalent : le personnage augmente sa caractéris-
tique la plus faible ainsi qu’une autre caractéristique
de son choix de 1.
dans une partie de ce secteur galactique avant que leur
Voie des a’gón (Manta lucis sapiens) étoile d’origine n’explose en une supernova qui donna
Les a’gón (prononcer « éigone ») sont une espèce naissance à la nébuleuse du Crabe.
faite d’énergie et de lumière. Ils prennent le plus sou-
vent la forme de raies manta luminescentes, entourées Mode de communication : impulsions électriques.
d’une pellicule irisée. Toutefois, la plupart des scienti- Niveau technologique : type II (certains estiment que
fiques affirment que leur forme physique est unique- les a’gón étaient sur le point d’effectuer la transition
ment gouvernée par un processus psychique, et qu’ils vers le type III au moment où leur étoile a explosé).
peuvent en changer à volonté. Culture : érudite.
Ils sont apparus sur une géante gazeuse dans un Système politique : inconnu.
système isolé du bras de Persée. De là, ils ont essaimé Gravité : supérieure.

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1 . Règles de base

1. Être d’énergie : les a’gón se défendent générale- Voie des kneiss


ment en concentrant une part de leur énergie in- (Pellucidus lucis sapiens)
terne en une décharge ciblant un adversaire. C’est Les kneiss sont une espèce minérale étrange, origi-
une attaque à distance qui suit les règles d’une arme naire de l’amas Kappa Crucis, dans le bras de la Croix.
laser et qui occasionne 1d8 DM. De plus, ils sont im- Télépathes, ils ont colonisé leur planète d’origine en
munisés aux dégâts des armes laser. Enfin, ils sont prenant le contrôle d’une espèce insectoïde qui y
capables d’envoyer une décharge d’énergie dans un vivait. Aujourd’hui, ces êtres cristallins fabriquent
appareil électronique jusqu’à 3 mètres de distance. eux-mêmes les robots insectoïdes dans lesquels ils
Cela peut (au choix) provoquer un court-circuit ou s’abritent pour se déplacer et manipuler des objets.
allumer l’appareil en question. Cependant, même si ces robots peuvent prendre de
2. Interface : le personnage est désormais capable de nombreuses formes, la plus courante rappelle leurs
s’interfacer avec un composant électronique et de symbiotes d’origine : un insecte quadrupède muni de
« dialoguer » de manière simple, via des impulsions mandibules préhensiles.
électriques, avec ce composant. La quantité et la Les kneiss présentent d’autre part certaines caracté-
qualité des informations sont variables selon le type ristiques physiques similaires aux cristaux utilisés dans
de composant, mais leur interprétation dépend des les matrices psi.
compétences du personnage. Ainsi, s’il s’interface
avec un ordinateur, il est capable d’explorer les don- Mode de communication : télépathie et hologrammes.
nées qu’il contient mais aura besoin d’un test d’INT Niveau technologique : type II (après les a’gón, les
pour comprendre la nature du contenu ou repérer kneiss sont l’espèce la plus ancienne sur la station
un document en particulier. Omega).
3. Déphasage partiel (M) : le personnage peut mo- Culture : technologique.
difier sa densité corporelle pour se rendre partiel- Système politique : technocratie (chaque planète co-
lement immatériel. Au prix d’une action de mouve- lonisée se spécialise dans un domaine technique en
ment, il bénéficie d’une RD égale à son rang dans fonction des ressources présentes dans le système et
cette voie, non cumulable avec une armure. Il peut de la corpo-ruche qui l’a colonisée).
maintenir cette capacité en « dépensant » une action Gravité : légère.
de mouvement à chacun de ses tours. 1. Invulnérable : les kneiss sont totalement immu-
4. Modification structurelle : à force de côtoyer les nisés aux armes à énergie et aux radiations. Seuls
atmosphères des espèces « denses », l’être lumines- les chocs (armes à feu, explosifs ou coups directs)
cent a appris à adapter sa morphologie pour dépas- peuvent les endommager. Ils n’ont pas non plus un
ser ses limites. Le personnage n’a plus besoin d’une cycle biologique qui leur impose de s’alimenter ou
combinaison pour évoluer dans des conditions clas- de respirer et peuvent donc survivre sans problème
siques. Il est capable d’adopter une forme quasi hu- dans le vide spatial. Ils restent sensibles à la gravité
manoïde et peut désormais « saisir » ou porter des et un individu « perdu » dans l’espace finira générale-
objets physiques sous cette forme. En outre, il divise ment par s’abîmer dans le puits gravitationnel d’une
désormais par deux tous les dégâts électromagné- étoile ou d’une planète. De plus, si l’individu est sou-
tiques, tels que Décharge d’énergie, Électromancie mis à une faible luminosité, il est affaibli. Dans le noir
ou Onde de choc. total, il est considéré comme inconscient.
5. Électromancie (L) : le personnage a appris à proje- 2. Communication télépathique : le personnage est
ter une partie de son intégrité corporelle contre un désormais capable de communiquer par le biais
adversaire. Il peut ainsi créer un éclair qu’il lance sur d’ondes psychiques compréhensibles par les repré-
la cible. C’est une attaque psychique contre la DEF (et sentants d’autres espèces. Il est en mesure d’imposer
non la DEP) de celle-ci, sans risque d’egofeedback. ce mode de communication à un individu non miné-
Un tel éclair inflige 4d6 DM. Cependant, lancer un tel ral, sans risquer d’egofeedback. Il peut en outre faire
éclair endommage aussi le personnage et lui fait su- usage d’une capacité équivalente à l’Empathie de la
bir 1d6 DM. voie de la télépathie (page 122).

42
Voies

3. Laser (A) : le personnage concentre effectuer un test de CON (ND 10) pour Construire de
la lumière en un faisceau directionnel retrouver cette information au sein nouvelles espèces
à haute énergie comparable à une même de son organisme (le MJ se doit Les voies d’espèce des a’gón et des
arme laser. L’attaque a une portée de alors de lui répéter l’information si kneiss sont toutes les deux fortement
50 mètres et inflige 2d6 DM. nécessaire). fondées sur une voie générique
4. Mémoire cristalline : la structure et 5. Projection mémorielle (L) : le per- (voir chapitre 10, « Xénomorphes »
la croissance des kneiss leur permet sonnage est désormais capable de page 251) avec l’ajout d’une capacité
de stocker une quantité d’information projeter ses souvenirs et ses ressen- psi. C’est une des manières dont
quasiment infinie. Le personnage bé- tis sous la forme d’une image com- vous pouvez rapidement construire
néficie d’un bonus de compétence de plexe similaire à un hologramme. des voies d’espèces, en mêlant voie
+5 à tous ses tests de culture générale Cette image ne peut être falsifiée ou psychique et voie de xénomorphe.
et de recherche d’informations. De reproduite, garantissant ainsi son La capacité de rang 1 doit traduire la
plus, s’il a eu accès à une informa- authenticité. En outre, le personnage nature la plus évidente de l’espèce,
tion au cours de la campagne, il peut augmente son INT de 1. dans la mesure où elle sera partagée
par tous ses représentants.

43
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1 . Règles de base

Construire de Voie des libilis Les conditions de vie sur leur système
nouvelles espèces (Anguis sapiens) d’origine et la probabilité d’une explo-
La voie d’espèce des libilis est Les libilis sont une espèce de bipèdes sion prochaine (à l’échelle astrono-
identique à la voie générique sauriens provenant d’une planète re- mique) en supernova les ont poussés
des reptiloïdes (voir chapitre 10, lativement similaire à la période ter- à développer une technologie spatiale
« Xénomorphes », page 257). C’est rienne du crétacé. La planète est en performante et à coloniser plusieurs
la manière la plus simple de créer orbite autour de l’étoile double Eta autres planètes, jusqu’à leur arrivée à
rapidement une voie de xénomorphe, Carinae, dans le bras de Carina. Omega.
si l’espèce est proche de l’archétype. Toutefois, contrairement aux
sauriens terrestres, où la ba- Mode de communication : langage ar-
taille évolutive s’est jouée en ticulé et phéromones.
partie sur la taille, les libilis Niveau technologique : type II.
ont été l’espèce dominante Culture : militaire.
grâce à leur intelligence. Système politique : despotisme (la
caste militaire a le pouvoir et son re-
présentant est désigné par un conseil
des amiraux).
Gravité : forte.
1. Thermosensible : par le biais de
son odorat et de capteurs dédiés, le
personnage est capable de visualiser
son environnement immédiat, même
dans l’obscurité la plus totale. Il ne
peut jamais subir de malus de situa-
tion en raison de l’obscurité.
2. Deuxième peau : les libilis
présentent un derme et un épi-
derme plus solides que la peau
humaine. Ces écailles leur
fournissent une protection na-
turelle équivalente à une RD de
1, qui se cumule avec d’éventuelles
armures. De plus, le métabolisme
particulier des libilis leur permet de
bien mieux résister aux dommages.
Une fois par session, lorsque le per-
sonnage est victime d’une blessure
grave, il peut décider d’annuler cette
blessure. Le membre ou la partie du
corps touchée est alors abandonnée
et se régénère en 1d6 heures.
3. Venin (M) : le personnage
est capable de secréter
un venin ou un poison
dangereux pour n’im-
porte quel représentant
d’une autre espèce organique.
Appliqué sur une arme

44
Voies

de contact, le venin ajoute 1d6 DM à la prochaine Gravité : terrestre.


attaque. Le personnage peut aussi projeter son ve- 1. Empathie : le tymbri a appris à explorer le flot des
nin sur une cible jusqu’à 3 mètres en réussissant une émotions et des sentiments. Il est capable, par une
attaque à distance qui cause 2d6 DM. Dans les deux action gratuite, de se connecter à l’esprit d’un indi-
cas, il s’agit d’une action de mouvement. Au rang 5, vidu à portée de vue et de « lire » dans son esprit
les DM montent à 2d6 pour le venin appliqué sur une pour y détecter ses impressions et son état d’esprit
arme et 3d6 pour le venin projeté. superficiel. C’est une attaque psychique standard.
4. Intimidation (M) : par une action de mouvement, La cible n’a conscience de cette intrusion que si l’at-
le personnage adopte une attitude intimidante, faite taque échoue. Une utilisation parmi d’autres de cette
d’une posture agressive, du gonflement éventuel capacité permet de détecter le stress et le sentiment
de certains organes (gorge, thorax, etc.) et de sons d’inconfort qui peuvent parfois être la conséquence
sifflants. Le personnage effectue ensuite un test d’un mensonge. Toutefois, le tymbri n’est pas capable
opposé de [rang + CHA] contre l’ensemble des ad- de détecter la nature exacte d’un tel mensonge et ne
versaires dans un rayon de 10 mètres. Ceux qui ob- peut jamais être certain que le stress n’est pas dû à
tiennent un résultat inférieur à celui du personnage une autre source.
subissent un malus de situation de -2 à toutes leurs 2. Instinct animal : les sens du personnage sont parti-
actions et attaques jusqu’au début du prochain tour culièrement aiguisés. Il ne peut plus être surpris dans
du personnage. des conditions normales (il reste toutefois vulnérable
5. Camouflage : le personnage augmente sa DEX ou sa à des capacités comme Embuscade) et bénéficie d’un
FOR de 1. Il est en outre capable de modifier la teinte bonus de compétence de +5 à tous les tests pour dé-
et la luminosité de ses écailles afin de se fondre dans tecter des pièges ou un danger imminent.
son environnement. Il bénéficie alors d’un bonus de 3. Métabolisme amélioré (L) : le tymbri élabore une
compétence de +5 pour passer inaperçu. S’il utilise solution temporaire pour améliorer le métabo-
cette capacité avant d’attaquer une cible qui ne par- lisme de sa cible à une fin précise. Il peut s’agir de
vient pas à le repérer, il bénéficie aussi d’un bonus permettre à un individu de courir plus vite ou plus
de compétence de +5 à toutes ses attaques contre longtemps, d’amplifier l’irrigation de son cerveau ou
celle-ci. d’influencer sa production d’hormones. La cible bé-
néficie pendant 1 heure d’un bonus de matériel de
Voie des tymbris (Timbrimus sapiens) +2 à tous les tests dépendant d’une caractéristique.
Derniers arrivés sur l’échiquier galactique avant les À la fin de ce délai, elle est toutefois fatiguée pendant
terriens, les tymbris sont une espèce humanoïde. En 1d6 heures. Au rang 4, le tymbri est aussi capable
croisant un tymbri la nuit, on pourrait tout à fait le d’influer de manière négative sur le métabolisme
prendre pour un humain. Mais une observation plus d’un adversaire : si l’attaque réussit, la cible est fati-
attentive permettra de déceler des traits faciaux plus guée pour 1d6 tours.
canidés que simiesques, une sorte de museau court, 4. Empathie animale (M) : le personnage est capable
un duvet de pelage recouvrant une partie du dos et de comprendre et d’interpréter le langage corporel
parfois du front. Les oreilles sont légèrement allongées de la plupart des animaux. Il peut ainsi établir une
et placées plus haut sur le crâne, et surtout six petites sorte de dialogue fondé sur des concepts simples et
antennes mobiles surgissent au niveau du nez. Ils sont immédiats. Une fois par session, le personnage peut
originaires d’une étoile de l’amas M10, sur le bras du essayer de calmer un animal grâce à un test oppo-
Sagittaire, non loin de W51. sé de [rang + CHA]. En cas de succès, l’attitude de
l’animal devient neutre (il prend la fuite, à moins de
Mode de communication : langage articulé et circonstances spécifiques). En cas de succès critique,
télépathie. son attitude devient positive : il se calme et se sou-
Niveau technologique : type II. met au personnage, qui peut lui donner des ordres
Culture : diversifiée (leur premier contact n’a précédé simples ne le mettant pas en danger. Cette capacité
l’arrivée des humains que de quelques décennies). est utilisable y compris en combat contre un animal
Système politique : oligarchie. agressif.

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1 . Règles de base

Construire de 5. Adaptation : le personnage aug- simplement faire étalage de son in-


nouvelles espèces mente sa CON de 1. Le tymbri est dé- fluence permet souvent de réduire
Les tymbris sont une version plus sormais capable de se reprogrammer les difficultés rencontrées. Une fois
évoluée du mélange entre plusieurs génétiquement pour faire face à tout par session, le personnage dispose
voies. Ici, on combine une voie un éventail de situations. Il crée un co- d’un bonus de matériel de +5 sur un
générique d’espèce (voir chapitre 10, con protecteur dans lequel il doit pas- test opposé de CHA contre un indi-
« Xénomorphes », page 251) et ser une nuit de repos ininterrompue. vidu dont le niveau de vie est infé-
des capacités de plusieurs voies Au réveil, son corps a été transformé rieur au sien, y compris après avoir
psychiques (voir chapitre 4, de manière à s’adapter au mieux. pris connaissance
« Les psis », page 116). Il peut sélectionner un implant bio- du résultat de
Les MJ plus expérimentés sauront technologique de son choix (voir cha- l’action.
aussi piocher des capacités dans pitre 5, page 128) dont il bénéficie des
d’autres incarnations de Chroniques effets avec un rang de 2 jusqu’à nou-
Oubliées ou inventer de nouvelles vel ordre. Si le personnage a déjà un
capacités. ou plusieurs implants de ce type, il ne
peut pas les sélectionner de nouveau.

VOIES
CULTURELLES
Voie de l’aristocratie
Le personnage est issu d’un des mi-
lieux qui détient du pouvoir, qu’il soit
économique, politique ou médiatique.
Sa famille dispose de moyens et d’in-
fluence et se considère comme faisant
partie de l’élite de la société galactique.
Niveau de vie de départ : fortuné.
Équipement : des papiers officiels,
Rente (bis) 2d4 comptes en banque avec chacun
Si vous utilisez les crédits plutôt que 1 000 crédits, une unité d’habitation
la règle du niveau de vie, employez la luxueuse.
version suivante de la capacité. 1. Rente : au début de chaque aventure,
Au début de chaque aventure, vous vous percevez les rentes de quelque
obtenez [(1d6-2) x 1 000 crédits]. Si affaire dont vous avez la charge. Vous
le total est négatif (sur un résultat de pouvez faire l’acquisition d’un bien sup-
1 au dé), cela signifie que votre affaire plémentaire correspondant à votre
a contracté une dette. Vous avez le niveau de vie. Lorsque vous utili-
choix de régler directement la dette sez cette capacité, lancez 1d6.
de 1 000 crédits ou bien de ne pas en Sur un résultat de 1, l’objet
tenir compte. Dans ce dernier cas, si vous attire des ennuis :
vous obtenez à nouveau un 1 lors du dette, bien volé ou qui
scénario suivant, alors cette dette est intéresse des concur-
multipliée par 10 et il se trouve qu’elle rents ou bien des cri-
a été contractée auprès de personnes minels, etc.
qui en ont après vous et qui ont les 2. Influence : glisser
moyens de vous traquer (concurrents, le bon billet dans
criminels, etc.). la bonne poche ou

46
Voies

3. Véhicule privé : une fois par aventure, le personnage tout simplement à la solidarité de ceux qui, comme
peut obtenir les services temporaires d’un vaisseau lui, ont grandi dans les rues. Cette solidarité peut lui
de transport. Ce vaisseau appartient à un ami ou un permettre de se sortir d’un mauvais pas, de bénéfi-
allié (ou bien une de leurs sociétés). Il peut s’agir d’un cier d’un coup de pouce inattendu, d’une information
vaisseau corporatiste ou de luxe, au gré du joueur. vitale ou bien encore de récupérer de ses blessures
Toutefois, le vaisseau n’est pas armé. Il inclut les ser- sans l’intervention d’un médecin.
vices d’un équipage. Cet équipage refuse de participer 4. Coup étourdissant (A) : lorsqu’on se bat pour sa vie,
à toute action illégale ou ouvertement violente. il faut souvent parer au plus pressé sans faire dans
4. Pied-à-terre : le personnage a accès à un logement la dentelle. Le personnage cherche à neutraliser son
de qualité sur la plupart des planètes et stations adversaire le plus vite possible. Il effectue une at-
importantes. Il s’agit généralement de quartiers ap- taque normale. Si elle réussit, la cible n’encaisse pas
partenant à un ami ou un allié (ou bien une de leurs de DM mais est étourdie pendant 1 round.
sociétés). L’endroit peut être discret ou ostentatoire, 5. Cour des miracles : le personnage a acquis une
au gré du joueur. Il peut aussi inclure du personnel et certaine réputation dans le monde interlope et,
donner accès à de l’équipement en rapport avec sa lorsqu’il se trouve dans une zone populeuse, il peut
fonction, y compris de l’armement ou d’autres pro- à tout moment disparaître et échapper à ses pour-
duits illégaux (à la discrétion du MJ). suivants (et avec lui ses compagnons). Il peut obtenir
5. Relations : une fois par session, avec l’accord du MJ, en 1d6 heures de faux papiers et de fausses identités
le personnage peut faire jouer ses relations et son in- qui lui/leur permettront d’échapper aux contrôles
fluence pour obtenir un avantage important : obtenir des forces de l’ordre tant que le groupe n’attire pas
un rendez-vous avec un personnage en vue, ralentir trop l’attention. De plus, une fois par aventure, il peut
(ou accélérer) une enquête en cours, emprunter une obtenir un objet sans tenir compte du fait qu’il soit
grosse somme, etc. d’accès restreint ou pas. Enfin, il bénéficie d’un bonus
de compétence de +5 à tous ses tests d’interaction
Voie des bas-fonds sociale avec ceux qui évoluent en marge de la société.
Le personnage est issu des couches les plus basses
de la société, la plupart du temps gangrenées par le Voie de la classe moyenne
milieu criminel, notamment les gangs et les trafiquants Le personnage est issu de la classe moyenne d’un des
en tous genres. centres de la civilisation : stations spatiales titanesques
Niveau de vie de départ : pauvre. ou planètes propices à la vie. Une grande partie de la
Équipement : une arme facilement dissimulable (cou- population y vit dans un relatif confort, au sein d’une
teau, poing américain, etc.), une bouteille d’alcool fort société qui assure sécurité, soins et éducation.
ou des narcotiques, une place dans une unité d’habi- Niveau de vie de départ : modeste.
tation collective, l’équivalent de 100 crédits. Équipement : des papiers officiels, l’équivalent d’un
1. La chance des miséreux : vu ses origines, c’est un mois de salaire (850 crédits), une unité d’habitation
miracle que le personnage n’ait pas déjà été victime minimale.
de maladie, de violence ou d’un simple accident. Il ob- 1. Individualisme : la surpopulation mène à une
tient 1 PC supplémentaire à chaque rang impair dans exaltation de l’individu, parfois au détriment de la
cette voie. communauté. Le personnage dispose d’un bonus
2. Coup vicieux (L) : dans les bas-fonds, le combat est de compétence de +5 à toute action qui peut lui per-
rarement honorable et le personnage a appris à igno- mettre d’obtenir un gain personnel d’ordre financier
rer les règles traditionnelles. Une fois par combat, il ou social.
peut asséner un coup vicieux. Si l’attaque est réussie, 2. Se fondre dans la masse (L) : dans un combat met-
en plus des DM infligés, la DEF de la cible est péna- tant aux prises plus de dix combattants, le person-
lisée d’un malus de situation de -1 par rang pour le nage peut choisir de se dissimuler temporairement.
reste du combat. Il effectue un test de DEX (Discrétion) de ND 10. Si le
3. Sens de la confrérie : une fois par aventure, le per- test est réussi, aucun adversaire ne peut cibler le per-
sonnage peut faire appel à son réseau de contacts ou sonnage pendant un round. Au round suivant, si le

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1 . Règles de base

personnage décide d’attaquer, ce sera avec un bonus 2. Appel à un ami : le personnage connaît de nom-
de compétence de +5. breuses personnes capables de lui rendre service
3. Tirer la couverture à soi : le personnage peut uti- dans son milieu. Une fois par session si les circons-
liser cette capacité une fois par session, lorsque l’un tances s’y prêtent, il peut demander de l’aide à une
de ses compagnons utilise un PC pour réussir une relation : renseignement, coup de main, etc. Cela
action. S’il est capable de s’attribuer tout ou partie du nécessite la réussite d’un test de [CHA + rang]. Le ND
mérite de ce succès, alors le personnage récupère le dépend de l’importance du service requis : 10 pour
PC dépensé et l’ajoute à ses propres PC, sans toute- une information routinière qui ne demande aucun
fois pouvoir dépasser son total de départ. effort et n’implique aucun risque et jusqu’à 25 si le
4. Crédibilité : une fois par session, en réussissant un contact met sa propre vie en danger.
test de CHA (Persuasion), le personnage peut échap- 3. 50/50 : le personnage a accès à de nombreuses res-
per avec ses compagnons à un contrôle des forces de sources dans le domaine qui est le sien. Il peut diviser
l’ordre ou à une arrestation. Le ND du test dépend par deux le coût et le temps nécessaires pour accéder
de la nature de l’offense et de l’opposition, de 10 à des produits qui ne sont pas en vente libre (objet
pour une offense mineure ou de légers soupçons sur illégal, prototype, contrebande, etc.). Si vous utilisez
une planète éloignée, jusqu’à 25 pour une série de la notion abstraite de niveau de vie, cela équivaut à
meurtres dans une mégalopole populeuse. diminuer le niveau de vie de l’objet d’une catégorie.
5. Urbanité : le personnage augmente son CHA de 1. Le matériel de pointe peut souvent permettre d’obte-
De plus, lorsqu’il réalise une action dans un milieu nir des bonus aux actions de ceux qui l’utilisent.
densément peuplé (hors actions de combat), il peut 4. Joker : une fois par aventure, le personnage peut ré-
lancer deux dés et conserver le meilleur résultat. soudre un obstacle du scénario grâce à l’intervention
d’un événement inattendu. Le joueur doit inventer une
Voie des corporations histoire à peu près crédible (même si elle est impro-
Le personnage est issu de l’une des multiples bulles bable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple,
corporatistes qui régissent la vie économique de la plu- un mercenaire contacte une bande de sa connaissance
part des centres de civilisation. Employé ou sous-trai- qui traînait justement dans les parages, ou un pirate
tant d’une corporation, sa vie est réglée par le travail utilise le repaire d’un ancien ennemi pour se planquer.
et ses devoirs envers la corporation, qui laissent assez 5. Mandarin : le personnage a acquis un statut impor-
peu de place aux notions de libre arbitre ou de vie tant au sein de sa corporation et son influence est
privée. reconnue au-delà de son milieu. Le personnage aug-
Lorsque le personnage acquiert cette voie, le joueur mente de 1 ses valeurs de CHA et d’INT. Désormais, il
doit choisir un type de corporation. Plusieurs types lance deux d20 à tous les tests dépendant du CHA et
sont suggérés dans les profils, mais le MJ peut adapter conserve le meilleur résultat. De plus, son niveau de
les corporations disponibles à son univers de jeu. vie augmente d’une catégorie.
Niveau de vie de départ : aisé.
Équipement : un costume ou un uniforme en rapport Voie de l’espace
avec la corporation, un objet symbolique, l’équivalent Le personnage passe une large partie de son temps
d’un mois de salaire (2 000 crédits), une unité d’ha- dans l’espace, à bord de vaisseaux ou au sein de sta-
bitation moyenne située non loin des bureaux de sa tions spatiales. C’est un voyageur qui ne reste jamais
corporation ou de son lieu de travail. longtemps au même endroit et qui est très au fait des
1. Corporatisme : le personnage connaît les codes et dangers de l’univers.
les règles officielles ou tacites du milieu dans lequel Niveau de vie de départ : modeste.
il évolue. Il sait reconnaître les membres de sa cor- Équipement : un filtre respiratoire, une combinaison
poration et interagir avec eux. Il obtient un bonus de intravéhiculaire en mauvais état, l’équivalent d’un
compétence de +5 à tous les tests de connaissances mois de salaire (850 crédits).
associés à son corps de métier, et +1 par rang à 1. Claustrophile : le personnage est à l’aise dans un
toutes les interactions sociales avec des membres de espace confiné et ne souffre pas de claustrophobie.
sa corporation. Lorsqu’il utilise une combinaison spatiale (voir la

48
Voies

section « Équipement », page 34), les Voie du système D Entraide et règles


pénalités subies sont limitées : au- Le personnage est issu d’une petite avancées
cune pénalité pour une combinaison communauté soudée ou d’un petit Si vous utilisez les règles avancées de
intravéhiculaire et seulement -2 pour groupe social autonome. La survie y relations (voir chapitre 3, page 84),
une combinaison extravéhiculaire. De passe forcément par une forte capa- la capacité Entraide de la voie du sys-
plus, le personnage a l’habitude d’évo- cité d’adaptation de chaque individu tème D vous offre simplement autant
luer au milieu d’individus d’origines et aux divers défis qui se présentent à la de connaissances supplémentaires
de statuts extrêmement variés. Lors communauté. que votre rang dans cette voie.
d’une première rencontre, il bénéfi- Niveau de vie de départ : modeste.
cie d’un bonus de compétence de +2 Équipement : des rations de survie, un
à sa première tentative d’interaction analyseur d’eau et d’air, un hamac ou
sociale. un sac de couchage, quelques objets
2. Né dans un vaisseau : le person- à troquer dont la valeur totale est à
nage est familier de la plupart des peu près de 400 crédits.
postes de combat d’un vaisseau spa- 1. Débrouillardise : le personnage
tial et peut donc occuper l’ensemble a appris comment se dé-
de ces postes. Le bonus appliqué aux brouiller, même dans les si-
caractéristiques du vaisseau est tou- tuations les plus critiques.
tefois divisé par deux lorsqu’un poste Il est capable d’occuper
est occupé grâce à cette capacité. n’importe quel poste
Tout modificateur négatif n’est pas d’un vaisseau. Toutefois,
divisé. Le personnage est en outre lorsqu’il le fait, ses caracté-
capable de reconnaître la plupart des ristiques ne sont prises
vaisseaux de son espèce, ainsi que en compte que si elles
leurs forces et faiblesses (leurs carac- sont négatives dans le
téristiques de base). calcul des caractéris-
3. Improviser un couvert (M) : le per- tiques du vaisseau.
sonnage est capable de dénicher un 2. Entraide : le per-
couvert même dans les endroits les sonnage dispose
plus improbables : à bord d’un vais- d’un réseau de
seau ou dans un espace réduit, le per- contacts, de gens de
sonnage peut improviser un couvert confiance qui peuvent le
qui impose un malus de situation de dépanner en cas de coup
-2 à quiconque le vise par une attaque dur ou le protéger d’éven-
à distance. tuels poursuivants. Pour
4. Coup incapacitant (L) : le person- chaque rang dans cette voie,
nage vise une partie vulnérable de le personnage peut définir
son adversaire et cherche à l’étourdir. un de ces contacts. Il n’est
Cette capacité n’est utilisable que si pas obligé de définir tous
son arme est réglée pour assommer. ses contacts a priori et peut
Les DM temporaires infligés sont tout à fait en définir un nou-
doublés. Si la cible est étourdie, elle le veau lorsque la situation
reste pendant 1d6 rounds. l’impose.
5. Microgravité : le personnage aug-
mente sa DEX de 1. De plus, lorsqu’il
utilise sa capacité Né dans un
vaisseau, il ne divise plus le bonus
appliqué au vaisseau.

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1 . Règles de base

3. Sens de la communauté : lorsqu’il apporte son aide 3. Grosse tête : une fois par session, en utilisant son
lors d’un test en coopération, le personnage confère un intelligence à bon escient, le personnage change la
bonus de +5 (au lieu de +2). De plus, une fois par ses- donne d’une action réalisée par lui ou l’un de ses al-
sion, il peut « donner » un PC à l’un de ses compagnons. liés. Son INT est ajoutée à un test effectué par lui ou
Le joueur doit justifier comment son personnage peut l’un de ses alliés avec qui il peut communiquer. Ce bo-
avoir aidé ce dernier ou contribué à l’action en cours. nus est considéré comme un modificateur de chance
Le PC « donné » n’est pas enlevé de sa réserve : il s’agit et ne peut se cumuler avec l’utilisation d’un PC lors de
d’un PC supplémentaire disponible uniquement pour la même action.
cette action ou pour la durée d’une scène. 4. Violon d’Ingres : la curiosité naturelle du person-
4. Attaque agressive (L/L*) : le personnage aban- nage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets,
donne toute prudence et mise sur l’offensive. Sa parfois très éloignés de son domaine d’étude. Il peut
DEF est pénalisée d’un malus de situation de -2. En choisir n’importe quelle capacité de rangs 1 à 3 dans
contrepartie, son attaque bénéficie d’un bonus de une voie de savoir-faire de son choix. Si celle-ci fait
compétence de +2. Toute attaque qui réussit béné- appel au rang du personnage, utilisez le rang atteint
ficie d’un dé de DM supplémentaire, du même type dans la voie de l’universitaire.
que les dés de dégâts de l’arme. À noter que le per- 5. Intelligence héroïque : le personnage augmente
sonnage peut utiliser cette capacité avec un vaisseau son INT de 1. Il lance désormais deux d20 lors de tous
s’il occupe à la fois les postes de PIL et de CAN. les tests d’INT et conserve le meilleur résultat.
5. Survivant : le personnage augmente sa FOR de 1.
De plus, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5
à toute tentative de résister aux effets d’un poison VOIES DE SAVOIR-FAIRE
ou d’une maladie. Enfin, s’il subit l’état affaibli, il est
seulement blessé. Voie des armes à énergie
Équipement : un pistolet de son choix parmi les armes
Voie de l’universitaire à énergie.
Le personnage évolue dans un milieu académique 1. Spécialiste : le personnage choisit une catégorie
ou estudiantin. Sa vie est principalement consacrée à d’armes de prédilection parmi : ionique, laser, plasma,
l’apprentissage et à la transmission de savoirs. Son do- sonique. Le score de base d’ATD et les DM de toutes
maine d’étude particulier peut se refléter dans d’autres les armes de cette catégorie sont augmentés de 1. De
voies, mais son bagage culturel reste empreint de la vie plus, il peut tenter de réparer une arme à énergie.
universitaire. 2. Tir à haute énergie (L) : le personnage accumule le
Niveau de vie de départ : aisé. plus de puissance possible avant de tirer. Les DM de
Équipement : un traducteur universel, un ordinateur l’arme sont augmentés d’un dé du même type que
personnel, une unité d’habitation minimale proche les DM de base (par exemple, un d6 pour une arme
de l’université, environ 1 000 crédits d’économies. laser). Cependant, si un incident de tir survient, l’arme
1. Formation académique : le personnage obtient un obtient automatiquement un 1 sur le dé d’incident
bonus de compétence de +1 par rang atteint dans (une arme laser surchauffe et une arme plasmique
cette voie pour tous les tests en rapport avec son do- est endommagée).
maine d’étude, à choisir parmi : arts et lettres, sciences 3. Coup chanceux : une fois par session, après une
naturelles, sciences formelles, sciences humaines, attaque réussie, le personnage peut ignorer jusqu’à
sciences économiques, droit, santé, langues, etc. 5 points de la RD de l’armure de son adversaire. Au
2. Connaissance théorique : au cours de son parcours, rang 5, il ignore jusqu’à 10 points de RD.
le personnage a appris les bases théoriques du fonc- 4. Coup précis (A/L) : le personnage peut effectuer un
tionnement de la plupart des équipements impliqués tir visé (voir « Système de combat » page 26) comme
dans le fonctionnement d’un vaisseau. Il peut donc une simple action d’attaque. Il peut aussi choisir de
occuper n’importe quel poste à bord en ignorant ses le faire en action limitée. Dans ce cas, il ajoute sa PER
propres caractéristiques dans le calcul des caractéris- à la fois à l’attaque et aux DM (comme s’il utilisait un
tiques du vaisseau (y compris si celles-ci sont négatives). trépied).

50
Voies

5. Tireur d’élite : le personnage augmente sa PER de 1. 2. Anticipation : lorsqu’il occupe le poste de canon-
De plus, son expertise lui permet d’ignorer les effets nier, le personnage bénéficie d’un bonus de com-
de la dispersion (pour les armes laser) ou de la longue pétence à l’ATD égal à son rang contre les vaisseaux
portée (pour les armes soniques et plasmiques), se- dont l’initiative est inférieure ou égale à celle de son
lon la catégorie d’arme sélectionnée. vaisseau. De plus, il est capable de réparer les sys-
tèmes d’armement d’un vaisseau ainsi que les tenues
Voie des armes à feu de protection et armures lourdes.
Équipement : une arme de son choix parmi pistolet 3. Tir de barrage (A*) : le canonnier utilise les armes de
léger, pistolet lourd et fusil à pompe. bord comme un moyen de défense, tout en essayant
1. Spécialiste : le score de base d’ATD du personnage et d’atteindre sa cible. Au prix d’un point d’énergie dis-
ses DM sont augmentés de 1 lorsqu’il utilise une arme ponible, en plus de la tentative de tir du canonnier, le
à feu. De plus, il peut tenter de réparer une arme à feu. vaisseau bénéficie d’un bonus de compétence de DEF
2. Tir de suppression (L) : le personnage utilise son égal au rang du personnage dans cette voie. Si le vais-
arme à feu pour effectuer une attaque sur une aire seau ne dispose d’aucune énergie disponible ou si le
d’effet de 10 mètres de côté sans se soucier de réel- canonnier ne souhaite pas en utiliser, il peut choisir de
lement toucher sa cible. Alliés et ennemis pris dans sacrifier son attaque pour bénéficier du bonus de DEF.
la zone subissent un malus de situation de -2 à toute 4. Fleur de la mort (L*) : au prix d’un point d’énergie,
action d’attaque qu’ils entreprennent jusqu’au début le canonnier tire sans distinction sur tous les adver-
du prochain tour du tireur. De plus, ils sont tous visés saires à courte portée, quel que soit leur nombre. Le
par une attaque avec un malus de situation de -5 et joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour déterminer
un seuil d’incident augmenté de 1. s’il atteint chaque adversaire.
3. Coup rapide (L) : le personnage peut effectuer deux 5. Carnage : le personnage lance deux dés et conserve
attaques pendant ce tour avec une arme à feu. Le le meilleur résultat lors des tests d’attaque du vais-
joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seau. De plus, le canonnier ajoute désormais sa PER
seconde attaque. à tous les dégâts des armes de bord.
4. Pistolero : remettre en état son arme à feu après un
incident de tir est désormais une action gratuite pour Voie des arts
le personnage. De plus, le personnage peut cumu- Équipement: de quoi pratiquer son art, vêtements à
ler l’usage de Coup rapide et l’action Combat à deux la mode.
armes, tant qu’il s’agit de deux armes à feu. Dans ce 1. Formation artistique : le personnage obtient un
cas, pour une action limitée, il effectue deux attaques bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests
avec une main et une attaque avec sa deuxième en rapport avec la connaissance et l’histoire de l’art.
main. Toutes ces attaques utilisent un d12. De plus, il choisit une spécialité (littérature, sculpture,
5. As de la gâchette : lorsqu’il utilise Coup rapide ou peinture, musique, chant, danse, comédie, etc.) pour
l’action Combat à deux armes avec des armes à feu, laquelle il obtient un bonus de compétence de +5.
le personnage remplace un d12 utilisé pour l’une de 2. Inspiration : le personnage possède une grande
ses attaques par un d20. Le personnage augmente sensibilité, les émotions sont chez lui un vecteur
sa PER de 1. puissant de motivation et de réussite. Une fois par
session, il peut relancer le dé sur un test lié à une
Voie des armes lourdes caractéristique mentale (INT, PER ou CHA). Ce choix
Équipement : deux grenades à fragmentation, deux doit être fait après avoir lancé le dé, mais avant de
fumigènes, veste blindée. connaître le résultat de l’action.
1. Gros bras : le personnage est capable d’utiliser les 3. Imprévisible : le personnage ajoute désormais son
armes lourdes et autres engins explosifs. Il bénéficie CHA à son score d’initiative et peut utiliser sa capaci-
d’un bonus de compétence de +1 par rang à tous ses té d’Inspiration sur un test lié à une caractéristique
tests concernant la manipulation ou la connaissance physique (FOR, DEX ou CON), y compris les tests d’at-
des explosifs. De plus, il peut occuper le poste de ca- taque. De plus, il peut sélectionner une deuxième
nonnier (CAN) à bord d’un vaisseau. spécialité artistique.

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1 . Règles de base

4. Charisme héroïque : le personnage augmente Voie de la bagarre


de 1 son CHA. Désormais, le joueur lance deux d20 Équipement : un couteau ou un poing américain, vê-
à tous les tests de CHA fondés sur les émotions et tements renforcés.
conserve le meilleur résultat. De plus, le personnage 1. Combat de rue : le personnage a l’habitude de la
commence à vivre de son art : son niveau de vie aug- tension inhérente au combat au corps à corps. Son
mente d’une catégorie (maximum : aisé). Init. est augmentée de 4 dans ces situations. De plus,
5. Célèbre : le personnage est à présent un artiste re- s’il se trouve en avantage numérique, les DM qu’il in-
connu. Sa célébrité lui donne accès à bien des lieux de flige sont augmentés d’un dé du même type que les
pouvoir et la plupart des gens considèrent sa simple DM de l’arme qu’il utilise.
présence comme un honneur. Le niveau de vie du 2. Arme improvisée (M) : le personnage sait trans-
personnage est augmenté d’une catégorie. Une fois former des objets en apparence anodins en armes
par aventure, le joueur peut demander l’intervention de défense redoutables. Il s’empare d’un objet dans
d’un personnage puissant en sa faveur. le décor qu’il peut utiliser comme l’équivalent d’une
arme infligeant [1d6 + FOR] DM temporaires ou lé-
Voie des arts martiaux taux (au choix du joueur).
Équipement : une arme à choisir parmi couteau de 3. Créer un obstacle (M) : le personnage utilise le dé-
lancer, dague choc, lame légère, matraque sonique. cor pour créer un obstacle entre lui et un ou plusieurs
1. Renforcement : lorsqu’il combat à mains nues, le adversaires dans un rayon de 5 mètres autour de lui.
personnage inflige [1d4 + FOR] DM létaux (et non Les adversaires ciblés sont ralentis jusqu’à ce qu’ils
des DM temporaires). Le dé passe à 1d6 au rang 3 réussissent un test de DEX (ND 10). Ils effectuent ce
et à 1d8 au rang 5. De plus, le personnage obtient un test à la fin de leurs tours respectifs.
bonus de compétence de +1 par rang en DEF contre 4. Double attaque (L) : le personnage effectue deux
les attaques au contact (sauf s’il est surpris). Le per- attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le
sonnage peut choisir d’infliger des DM temporaires joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la
s’il le souhaite. seconde attaque.
2. Enchaînement (M) : lorsque le personnage rend in- 5. Brute épaisse : le personnage augmente sa FOR
conscient un adversaire avec une attaque au contact, de 1. Il peut choisir d’utiliser un d12 en attaque au
il peut immédiatement attaquer un autre adversaire contact au lieu du d20 habituel. Si une telle attaque
à sa portée. est réussie, il ajoute 2d6 aux DM.
3. Arme de prédilection : le personnage choisit une
arme de prédilection. Son score de base d’ATC est Voie du discours
augmenté de 1 lorsqu’il utilise cette arme et il peut Équipement : traducteur universel, un costume ou
ajouter son dé de Renforcement aux dégâts de celle- une robe sur mesure de grande qualité, un acces-
ci. Il est possible de choisir ses poings et ses pieds soire vestimentaire remarquable (chapeau, lunettes,
comme arme, le dé de Renforcement devient dans canne, etc.).
ce cas sans limite. De plus, lorsqu’il utilise une arme 1. Beau parleur : une fois par session, le personnage
légère (couteau, rapière, mains nues), il peut choisir peut refaire un test de persuasion, séduction ou bluff
d’utiliser sa DEX au lieu de sa FOR pour calculer son (ou un test de capacité de cette voie) et conserver le
score d’attaque. meilleur résultat.
4. Avalanche de coups (L) : le personnage multiplie 2. Provocateur (L) : le personnage maîtrise l’art de se
les coups sur un adversaire pour le contraindre à rendre désagréable, voire insupportable. Par un test
se défendre. Les DM infligés sont les mêmes qu’une opposé de CHA contre l’INT de la cible, il peut forcer
attaque unique, mais si l’attaque est réussie, la cible celle-ci à sortir de ses gonds, voire à l’attaquer (au
perd son prochain tour. choix du joueur) pendant un tour. Une victime ainsi
5. Maître d’armes : le personnage augmente sa DEX provoquée agit sans aucune considération pour son
de 1. Une fois par session, il peut relancer un test intérêt personnel et ses objectifs. Si elle attaque le
d’attaque à mains nues ou avec une arme de contact. personnage, elle subit des modificateurs de situation
de -5 en attaque et -2 en DEF jusqu’au début de son

52
Voies

prochain tour. Une victime ne peut être ciblée que 25 pour une planète civilisée aux infrastructures très
par une seule Provocation par session. développées ou le navire amiral d’une flotte.
3. Caméléon : le personnage sait se faire passer pour 3. Hacker : le personnage est désormais capable de
un autre ou pour un membre d’une corporation dont pénétrer un système ennemi pour le pirater. Il peut
il n’est pas issu. Il obtient un bonus de compétence effectuer un test d’INT pour ouvrir une serrure élec-
de +5 à tous les tests de connaissances associés au tronique sans déclencher d’alarme, récupérer des
corps de métier choisi et +1 par rang à toutes les données sur un ordinateur ou perturber un système
interactions sociales avec des membres de cette électronique courant. Le ND dépend du système visé,
corporation. Toutefois, s’il est découvert, toutes ses depuis 10 pour un système civil basique jusqu’à 25
interactions avec un membre de cette corporation pour un système à la pointe de la technologie.
subissent un malus de situation de -5 pour le reste 4. Guerre électronique (A*) : le personnage a appris
de l’aventure. à utiliser ses compétences pour affecter les systèmes
4. Manipulateur (L) : en parlant pendant 1d6 minutes électroniques d’un vaisseau adverse. Une fois par
avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA, session, il peut utiliser sa capacité Hacker contre les
le personnage peut influer sur l’état émotionnel super- senseurs d’un vaisseau adverse en réussissant un
ficiel (calme/stressé, joyeux/triste, motivé/déprimé, test en opposition de [PER du vaisseau]. En cas de
méfiant/confiant, terrifié/apaisé, etc.). En cas d’échec, réussite, il peut pénaliser n’importe quelle caractéris-
l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et tique du vaisseau adverse (à l’exception de la coque)
le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pen- d’un malus de situation de -2 pour le reste du com-
dant 24 heures. En cas de réussite, la cible est considé- bat. De plus, si la configuration du vaisseau le permet,
rée sous influence du personnage et aura tendance à il peut occuper les postes SEN et ORD d’un vaisseau
accepter ses suggestions pendant 1d6 heures. en même temps.
5. Orateur : le personnage augmente son CHA de 1. 5. Langage machine : le personnage augmente son
Il peut en outre utiliser sa capacité de Manipulateur INT de 1. De plus, à chaque fois qu’il effectue une
contre une foule en faisant un test de CHA. Le ND va de action en rapport avec un ordinateur, une machine
10 pour un groupe d’une dizaine de personnes jusqu’à ou un robot (qu’il se trouve à bord d’un vaisseau
25 pour une foule de plusieurs milliers de personnes. ou non), il lance deux dés et conserve le meilleur
résultat.
Voie de l’électronique
Équipement : un ordinateur personnel, une radio por- Voie des exploits physiques
tative (émetteurs/récepteurs), un drone de surveil- Équipement : vêtements de sport, de l’équipement
lance miniature de niveau 3. Niveau de vie augmenté approprié à une pratique sportive de son choix,
d’une catégorie (maximum : aisé). stimpack.
1. Électronicien : le personnage connaît le fonction- 1. Esquive instinctive : lorsque le personnage est ci-
nement de la plupart des systèmes informatiques blé par une attaque à aire d’effet (comme une gre-
et électroniques. Il obtient un bonus de compétence nade ou un tir de suppression), il a le droit à un test
de +1 par rang à tous les tests visant à réparer ou de DEX (ND 15). Si ce test est réussi, les DM de l’at-
utiliser ce type de systèmes. À bord d’un vaisseau, il taque sont divisés par deux. À partir du rang 4, ils
peut occuper la salle des senseurs (SEN) ou la salle sont réduits à 0.
des ordinateurs (ORD). 2. Endurant : le personnage a soumis son corps à un
2. Détection et recherche (L*) : le personnage est ca- entraînement rigoureux et régulier qui l’a rendu plus
pable d’utiliser les senseurs d’un vaisseau pour ob- résistant. Il gagne 1 PV de plus à chaque niveau, à la
tenir des informations détaillées sur un vaisseau ou fois pour les niveaux passés et futurs. De plus, sa vi-
une planète. Il doit pour ce faire réussir un test de tesse de récupération des PV est doublée.
[PER du vaisseau + rang]. Le ND dépend de la quanti- 3. Se dépasser : en sacrifiant jusqu’à 1 PV par rang, le
té de détails souhaités et des protections éventuelles, personnage obtient un bonus de compétence de +1
depuis 10 pour une planète primitive ou récemment par PV sacrifié sur n’importe quel test de FOR, DEX ou
colonisée ou bien un vaisseau de petite taille jusqu’à CON, y compris un test d’attaque.

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1 . Règles de base

4. Le geste parfait : une fois par session, le joueur Voie de l’exploration
peut décider de ne pas lancer de dé lors d’un test Équipement : analyseur d’eau et d’air, analyseur de
de caractéristique physique (FOR, DEX ou CON) hors minerai, ordinateur personnel avec atlas galactique.
combat. L’action est automatiquement un succès. 1. Explorateur : le personnage a l’habitude d’évoluer dans
5. Entraînement de haut niveau : le personnage aug- des milieux aux conditions très différentes. Il ne subit au-
mente l’une de ses caractéristiques physiques de 1. cun malus par rapport à ce qui a trait aux modifications
Désormais, il lance deux d20 à tous les tests liés à de gravité, de climat, de température ou de pression. Il
cette caractéristique et conserve le meilleur résultat. bénéficie en outre d’un bonus de compétence égal à son
rang à tous ses tests relatifs à la survie en milieu hostile,
la détection des dangers ou la résistance à l’environne-
ment (température, poisons, faim, etc.).
2. Connaissance des mondes : le personnage est de
nature curieuse et a amassé de nombreuses infor-
mations (utiles ou non...) à propos des planètes sur
lesquelles il s’est rendu. Il bénéficie d’un bonus de
compétence de +5 à tous les tests de culture géné-
rale en rapport avec une communauté (planète, ville,
tribu, etc.) qu’il a déjà visitée.
3. Planétologue : le personnage a une connaissance
intime des systèmes planétaires et de leur mode de
fonctionnement. En réussissant un test de [INT + rang]
contre un ND 15, il peut déterminer avec exactitude
des données de survie primordiale, telles que déni-
cher de l’eau douce ou une terre plus fertile, les points
les plus favorables à l’installation d’une population au-
tochtone, les abris et prédateurs potentiels, etc. Ces
informations lui confèrent un bonus de compétence
égal à son rang pour toutes ses actions hors combat
pendant la durée d’une scène qui se déroule sur la pla-
nète. Il peut effectuer cette action une fois par session.
4. Ingénierie planétaire (L*) : les connaissances du
personnage lui permettent d’utiliser les planètes et
autres corps stellaires en situation de combat. Une
fois par session, il peut utiliser le « terrain » pour dis-
simuler son vaisseau, échapper à des poursuivants
ou automatiquement prendre l’avantage sur un vais-
seau adverse. C’est une action qui peut être utilisée
même si le personnage n’occupe aucun poste à bord.
5. Savoir encyclopédique : le personnage augmente son
INT de 1. De plus, à chaque fois qu’il effectue un test de
connaissance, de recherche d’information ou de culture
générale, il lance deux dés et garde le meilleur résultat.

Voie de la furtivité
Équipement : vêtements et couvre-chef discrets, brise-
code, lame légère ou matraque sonique.
1. Discrétion : quand il essaie de passer inaperçu, le
personnage bénéficie d’un bonus de compétence

54
Voies

de +1 par rang à son test de DEX. De plus, toute per- trait à la recherche d’indices (PER), à remarquer un
sonne qui essaie de le reconnaître, le décrire ou se détail anormal (INT) ou à obtenir des informations ou
souvenir de lui subit un malus de situation de -1 par des aveux (CHA). Ce bonus s’applique aussi à l’action
rang. Aider pendant un combat spatial. Le personnage bé-
2. Sens affûtés : le personnage gagne un bonus de néficie en outre d’un modificateur de situation de +2
compétence de +1 par rang à tous les tests de PER lors de toute interaction sociale avec un représentant
destinés à évaluer la perception de son environne- des forces de l’ordre.
ment (vue, ouïe, vigilance, etc.). Cela s’applique aussi 3. Trouver le point faible (L) : dans la plupart des
à l’action Aider lors d’un combat spatial. situations, qu’il s’agisse d’un combat ou d’une joute
3. Attaque déloyale (A) : quand il attaque un adver- verbale, le personnage est capable de trouver un
saire dans le dos, par surprise ou en bénéficiant point faible dans la défense de son adversaire et
d’une supériorité numérique, le personnage inflige d’évaluer la meilleure manière de l’utiliser. Pour cela,
1d6 points de DM supplémentaires (notez que ces il doit passer un tour complet à évaluer sa cible. Il dis-
DM supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de pose ensuite d’un bonus de compétence égal à son
critique). Ce bonus passe à 2d6 au rang 5. rang, soit à son action (Persuasion, Intimidation, etc.),
4. Embuscade : en quelques minutes, le personnage soit à l’une de ses attaques.
peut préparer une embuscade si l’environnement 4. Mémoire eidétique : le personnage a une mémoire
le lui permet. Tant qu’ils ne bougent pas, le person- parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur
nage et ses compagnons sont totalement indétec- le demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails re-
tables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers latifs à un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il
sont considérés comme surpris au premier tour du a entendue. Cette mémoire exceptionnelle permet
combat. aussi au personnage d’obtenir un bonus de compé-
5. Ombre : le personnage augmente sa DEX de 1. De tence de +5 sur tous les tests de culture générale.
plus, le personnage est capable de se mouvoir et de 5. Perception héroïque : le personnage augmente
disparaître dans les ombres ou dans la foule en un sa PER de 1. Il peut désormais lancer deux d20 et
clin d’œil. Même s’il est observé et visible, si le décor conserver le meilleur résultat à chaque fois qu’un test
le lui permet, le personnage peut demander un test de PER lui est demandé.
de DEX (Discrétion) pour échapper à son (ou ses)
observateur(s). Voie de la médecine
Équipement : une trousse de premiers secours,
Voie de l’investigation un ordinateur personnel avec des logiciels de dia-
Équipement : un ordinateur personnel avec des gnostic. Niveau de vie augmenté d’une catégorie
bases de données sur divers sujets et des logiciels de (maximum fortuné).
cryptologie. 1. Secouriste : le personnage peut stabiliser en
1. Esprit d’analyse : le personnage obtient un bonus quelques minutes un personnage à 0 PV. Celui-ci ré-
de compétence de +1 par rang pour les tests d’INT cupère alors 1d6 PV.
concernant la recherche d’informations. De plus, il 2. Médecin : le personnage sait diagnostiquer les ma-
bénéficie d’un statut officiel qui lui permet d’accéder ladies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de com-
à certaines données protégées (plus son rang est éle- pétence de +1 par rang à tous les tests de médecine,
vé, plus les données auxquelles il a accès sont impor- de biologie ou d’anatomie. S’il accorde des soins à un
tantes). Si les informations qu’il recherche peuvent personnage qui ne dispose pas de l’ensemble de ses
être rapprochées de l’activité normale de son profil PV avant une période de repos, il lui permet de dou-
(par exemple dossier criminel pour un chasseur de bler le résultat de son test de récupération. Cela ne
primes), en plus des informations « standards » que nécessite pas de test de médecine.
tout un chacun peut dénicher, le personnage a accès 3. Chirurgien : le personnage sait opérer et réparer les
à des informations confidentielles. organes avec du matériel approprié. Il est aussi formé
2. Investigateur : le personnage bénéficie d’un bonus à la chirurgie traumatique de terrain. En passant une
de compétence de +1 par rang à tous les tests ayant heure au chevet d’un blessé, il peut lui permettre de

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1 . Règles de base

supprimer une blessure grave en réussissant un test 5. As de l’ingénierie : le personnage augmente son
de DEX (ND 15). En cas de blessures multiples, seule INT de 1. De plus, il a maintenant une connaissance
une blessure grave peut être soignée de la sorte. intime du fonctionnement des moteurs. Lorsqu’il oc-
4. Frappe chirurgicale : le personnage connaît les cupe la salle des moteurs, il ajoute le double de son
points vitaux de la plupart des créatures vivantes. Il INT à la puissance du vaisseau.
est capable d’utiliser cette connaissance à son avan-
tage. Désormais, il obtient un critique en attaque au Voie du pilotage
contact ou à distance sur un résultat de 19 ou 20 au Équipement : un objet fétiche (paire de gants, acces-
d20 et il ajoute 1d6 aux DM des critiques obtenus. soire, figurine de dinosaure, etc.), une combinaison
5. Expert : le personnage est une pointure dans le intravéhiculaire.
domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de com- 1. Pilote émérite : le personnage peut occuper le poste
pétence de +5 à tous les tests de DEX de précision de pilotage (PIL) à bord d’un vaisseau. De plus, s’il en
manuelle et augmente de 1 son INT. Désormais, le est capable, il peut choisir lors d’un tour d’occuper un
joueur lance deux d20 à tous les tests de médecine (et un seul) des postes suivants en même temps que
ou de chirurgie et conserve le meilleur résultat. De le poste de PIL : canon (CAN), senseurs (SEN) ou or-
plus, son niveau de vie augmente d’une catégorie dinateur de bord (ORD). Le vaisseau bénéficie alors
(maximum fortuné). du bonus correspondant au lieu du bonus du poste
de pilotage, mais n’est pas considéré comme un vais-
Voie des moteurs seau sans pilote. Le pilote peut effectuer une action
Équipement : un bleu de travail (équivalent à une d’attaque s’il occupe un poste de CAN.
combinaison intravéhiculaire), une trousse à outils. 2. Manœuvre d’évitement (M*) : le personnage ef-
1. Ingénieur : le personnage connaît le fonctionne- fectue des manœuvres défensives, privilégiant la dé-
ment de la plupart des dispositifs impliqués dans le fense et l’esquive. Le vaisseau dispose d’un bonus de
fonctionnement des moteurs, quel que soit le type compétence à la DEF égal au rang du pilote. Toutefois,
de véhicule ou de vaisseau. Il peut occuper la salle toute attaque à distance subit du même coup un ma-
des machines (MOT). De plus, il obtient un bonus de lus de situation de -2. Ces modificateurs sont valables
compétence de +1 par rang à tous les tests visant à jusqu’au début du prochain tour du vaisseau.
réparer ou entretenir un moteur. 3. Polychrone : lorsqu’il occupe un autre poste en plus
2. Optimisation quantique : quand il occupe la salle du poste de pilotage (voir Pilote émérite), le pilote
des moteurs, le personnage optimise les ressources fait bénéficier son vaisseau des deux bonus : celui du
énergétiques du vaisseau, qui gagne autant de points poste de pilotage et celui du poste additionnel.
d’énergie disponible que le rang du personnage dans 4. Ivan le Fou (L*) : le pilote effectue une manœuvre
cette voie. inattendue qui prend de court ses adversaires. Ceux-
3. Pleine puissance (L*) : si le vaisseau dispose d’au ci ne peuvent l’attaquer pendant le reste du tour. De
moins un point d’énergie disponible, le personnage plus, il effectue un test d’opposition de DEX (Pilotage)
peut décider de provoquer un pic temporaire de contre l’un des adversaires. S’il l’emporte, il peut, au
puissance. Au prix d’un point d’énergie, le vaisseau choix, prendre automatiquement l’avantage sur ce
reçoit pour la durée du combat un bonus égal au dernier ou le mettre hors de portée (voir règles sur
rang du personnage, qui s’applique soit à la puis- les combats spatiaux).
sance (cela n’affecte pas l’énergie disponible) soit à 5. As des as : le personnage lance deux dés et garde
la manœuvrabilité. le meilleur résultat à chaque fois qu’il effectue une
4. Systèmes de secours (L*) : une fois par session, le action de manœuvre ou une action limitée ayant trait
personnage peut faire le nécessaire pour recharger à son vaisseau. De plus, il augmente sa DEX de 1.
les batteries du vaisseau. Cela requiert un test de
[INT + rang] avec un ND de 15. S’il est réussi, le vais- Voie de la psychologie
seau regagne la moitié des points d’énergie perdus Équipement : traducteur universel, un ordinateur
depuis le début du combat. Une réussite critique per- personnel avec des livres et bases de données de
met de récupérer l’ensemble des points perdus. sciences humaines.

56
Voies

1. À l’écoute : le personnage sait écouter et mettre outils et pièces détachées nécessaires, il peut entre-
les autres à l’aise pour recueillir leurs confidences. Il prendre de réparer un vaisseau. Il effectue alors un
gagne un bonus de compétence de +1 par rang at- test d’INT (ND 15). S’il est réussi, le vaisseau récupère
teint dans cette voie aux tests de PER effectués pour l’équivalent d’un dé de vie, sans toutefois pouvoir
analyser l’état émotionnel de ses interlocuteurs et dépasser son maximum à l’état neuf. 1d6 heures par
aux tests de CHA pour obtenir une information ou taille du vaisseau sont nécessaires.
un aveu. 2. Approvisionnement : s’il dispose de quelques
2. Mental d’acier : le personnage a étudié ses propres heures sur une planète ou à bord d’une station d’un
points faibles et est devenu particulièrement rési- niveau technologique suffisant, le personnage peut
lient. Sa DEP est augmentée de 2. De plus, lorsqu’il se procurer des pièces détachées pour l’ensemble
est le défenseur dans un test en opposition basé sur des systèmes d’un vaisseau civil. Il peut effectuer
le CHA ou pour résister à la peur, il bénéficie d’un bo- un approvisionnement une fois par planète et ré-
nus de compétence égal à son rang. cupère à chaque fois de quoi effectuer 1d4 répara-
3. Temporiser (A) : le personnage s’adresse à un ad- tions (1d4 unités de pièces détachées si vous utilisez
versaire (ou un groupe d’adversaires) pour tenter de les règles de gestion de ressources du chapitre 7,
changer la situation. Il doit réussir un test de CHA page 172). La quantité maximale de pièces détachées
dont le ND dépend de la relation entre les PNJ et les qui peuvent être stockées à bord est égale au double
PJ : 15 pour des mercenaires anonymes jusqu’à 30 de la taille du vaisseau (2 pour un chasseur, 4 pour un
pour un ennemi spécifique qui cherche à se venger transport léger, etc.).
des PJ. Si le test est réussi, pendant 1d6 tours et tant 3. Systèmes avancés : en plus des mécanismes, le
que ces adversaires ne sont pas attaqués directe- personnage est versé dans le fonctionnement des
ment, ils cessent le combat. Sur une réussite critique, systèmes électroniques et informatiques. Il applique
le personnage les convainc de battre en retraite dorénavant son bonus de Mécano aux tests concer-
immédiatement. nés. De plus, il est capable de réparer des systèmes
4. Examen psychologique : en parlant pendant d’armement, qu’il s’agisse d’armes individuelles ou
1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test d’armes lourdes, ainsi que des tenues de protection
opposé de PER contre CHA, le personnage peut déter- ou des armures lourdes.
miner l’état émotionnel de sa cible même si elle tente 4. Bidouilleur : le personnage est capable de réparer
de le dissimuler. Le personnage peut notamment n’importe quoi avec presque rien. Une fois par aven-
savoir si on tente de lui mentir ou de lui cacher des ture, il peut réparer un vaisseau, un système ou un
choses (sans pouvoir déterminer s’il s’agit d’un men- mécanisme même s’il ne possède a priori pas les ou-
songe ou simplement d’une dissimulation). En cas tils ou les pièces de rechange adéquates.
d’échec, le personnage ne peut plus faire usage de 5. Mieux que le neuf : le personnage ne se contente
cette capacité sur la même cible pendant 24 heures. plus de réparer les systèmes et véhicules. Il est main-
5. Intuition héroïque : le personnage augmente tenant capable d’améliorer tout ce qu’il touche. Une
son CHA de 1 et peut désormais lancer deux d20 et fois par session, en travaillant 1d6 heures, il peut
conserver le meilleur résultat à chaque fois qu’un test faire bénéficier un objet d’une amélioration légère.
de PER lié aux capacités de cette voie lui est demandé. Ce peut être un modificateur de matériel de +1 en at-
taque ou aux DM pour une arme, +1 en DEF ou en RD
Voie de la réparation pour une armure, etc. Le bonus est valable pendant
Équipement : une trousse à outils, un ordinateur avec le reste de l’aventure, après quoi l’objet se dégrade
des logiciels de mécanique. et nécessite une nouvelle intervention du mécano. Il
1. Mécano : le personnage connaît le fonctionnement peut également optimiser les systèmes d’un vaisseau
de nombreux dispositifs mécaniques, notamment pour accepter davantage de modifications : tant que
ceux des vaisseaux. Il obtient un bonus de compé- le mécano opère à bord, on considère que le vaisseau
tence de +1 par rang à tous les tests visant à réparer comprend un nombre d’OPT supplémentaires égal à
ou comprendre ce type de mécanismes. En outre, si sa taille (un vaisseau ne peut bénéficier qu’une seule
le personnage dispose de quelques heures et des fois de cette capacité).

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CHAPITRE 2 :
DEVENIR MJ
Pour jouer à Chroniques Oubliées Galactiques,
Galactiques, l’un des joueurs doit endosser
le rôle un peu particulier de meneur de jeu (MJ). Un peu auteur, un peu
scénariste, un peu metteur en scène, le rôle de MJ impose de jongler avec
de nombreuses responsabilités. Et ce chapitre est là pour vous y aider.
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
2 . Devenir MJ

Par où commencer ?
Si vous n’avez jamais mené une partie de jeu de rôle, Les options. Une large part de ce livre de règles
commencez par lire attentivement ce qui suit. Ensuite, rassemble des options, des outils ou des règles avan-
n’hésitez pas à vous faire aider et poser des questions. De cées. N’y accordez pas trop d’importance pour l’instant.
nombreuses vidéos en ligne existent désormais de parties Chroniques Oubliées Galactiques est volontairement
de jeu de rôle filmées : regardez-en quelques-unes pour conçu comme une boîte à outils. N’essayez pas de vous
vous donner une idée de comment ça marche. Si vous servir de tout immédiatement. Allez-y pas à pas, à me-
avez dans votre entourage quelqu’un qui a déjà mené des sure de votre propre progression.
parties, demandez-lui quelques conseils. Toutefois, encore
une fois, ne vous mettez pas trop de pression : cela reste Bien lire le scénario
avant tout un jeu. Chaque partie de JdR consiste à faire jouer un scé-
nario. Le scénario expose une situation initiale, un dé-
AVANT veloppement probable en fonction des objectifs des
LA PREMIÈRE PARTIE divers PNJ et des raisons qu’ont les PJ de s’y impliquer
(et qui changeront forcément le cours de l’histoire). Il
Bien lire les règles décrit les lieux à parcourir, les épreuves à surmonter,
La création de personnage. Cette partie détaille les les motivations des divers PNJ. Mais il ne dit pas ce que
traits qui vont caractériser les personnages des joueurs les PJ doivent faire, car ce sont aux joueurs de décider.
(PJ), les valeurs chiffrées qu’on va leur attribuer et la Si vous débutez, lisez-donc la mini-aventure Une
manière dont ces éléments vont servir en jeu. mission de routine, page 292 : cette petite aventure est
Grâce à une bonne connaissance de ce chapitre, vous conçue pour tester le jeu avec vos amis au cours d’une
pourrez aider les joueurs dans la création de leur per- partie très courte, mais vous permet aussi de vous faire
sonnage. Et puis, le MJ est un peu joueur. En effet, vous la main en tant que MJ avec un exemple concret.
allez interpréter, brièvement, chaque personnage non- Si votre première partie vous donne envie de re-
joué (PNJ) que rencontrent les PJ. Ces PNJ auront une jouer, vous pourrez enchaîner sur le jeu d’initiation
feuille de personnage simplifiée mais construite sur le Chroniques Oubliées Galactiques, des scénarios ou des
même modèle. campagnes de la gamme COG.
Les bases du système de jeu. En tant que MJ, voi-
là ce que vous devez maîtriser le mieux. En cours de Organiser la partie
jeu, vous allez annoncer quels jets de dés sont à faire, Un groupe de joueurs. Pour jouer, il faut un groupe
quelle caractéristique doit être utilisée par un joueur à d’amis. Pour débuter, l’idéal est de réunir trois ou
tel moment du jeu, etc. Et vous utiliserez ces mêmes quatre joueurs plus le MJ. Il est également préférable
points de règles pour faire agir vos PNJ. qu’ils apprécient les films, séries, BD ou romans du
L’univers. Dans les règles de base de Chroniques genre d’aventure que vous avez choisi, car ils vont être
Oubliées Galactiques, l’univers est très peu développé. les héros d’une histoire de ce type.
Des pistes sont fournies au cours des chapitres sui- Agenda. Pour un tout premier essai avec le mini-scé-
vants, mais le propos de ce livre est surtout de fournir nario Une mission de routine, prévoir une heure à une
une boîte à outils pour les règles. Le choix d’un univers heure et demie de jeu, plus une demi-heure ou une
et sa transposition en jeu sont de la responsabilité du heure supplémentaire « d’à-côtés » (création de per-
MJ. Vous pouvez par exemple vous inspirer d’œuvres sonnage simplifiée, fin de partie, pause chips et sodas).
de fiction connues. La campagne Paradis perdu pour Les scénarios habituels du commerce durent de
COG vous propose, quant à elle, de jouer dans le bras six à huit heures environ, soit un long après-midi,
d'Orion. une grosse soirée ou bien deux ou trois séances plus

60
Par où commencer ?

courtes. Voyez avec votre groupe le jour vouloir que le groupe de personnages
et l’heure qui convient à tous. Si vous fasse partie d’une bande de merce-
souhaitez jouer de manière régulière, naires honorables qui se connaissent
établissez le plus rapidement possible déjà et se font relativement confiance.
un rendez-vous périodique régulier. Ce Alors que pour un scénario de type en-
sera bien moins frustrant que de de- quête / thriller, vous pourriez préférer
voir jongler avec les agendas de tout le un groupe qui se connaît à peine et
monde à chaque session ! dont certains des personnages ont des
Où jouer ? Une pièce isolée est passés troubles.
l’idéal ! S’il y a du bruit ou des gens au- Quand vous aurez plus d’expérience
tour, les joueurs auront du mal à s’éva- et préparerez vos propres campagnes
der dans le récit et eux-mêmes risquent et scénarios, cette communication se
de perturber l’entourage durant le jeu ! fera sans doute avant même de prépa-
Mieux vaut jouer sur une table afin que rer vos parties, afin de jauger les envies
chacun ait devant lui sa fiche de person- de chacun. Mais pour l’heure, établissez
nage, ses dés, des notes. Le MJ occupe quelques paramètres une fois que vous
le bout de table et cache éventuelle- savez quel type de scénario vous prépa-
ment son scénario et ses jets de dés rez. Cela aidera le scénario à aller dans
derrière un paravent. la bonne direction.
Il est fréquent que les parties se dé-
roulent chez le MJ. Mais cela est loin Poser les contraintes
d’être indispensable. N’hésitez surtout Il y a mille et une manières de faire
pas à programmer les parties dans un du jeu de rôle et chaque groupe a ses
endroit à la fois confortable et aisément propres façons de faire. Là encore la
accessible de tous. communication est primordiale afin
d’établir certaines règles de fonction-
Établir les attentes nement du groupe. Cela peut concer- Première
Soyez clair et transparent sur le type ner l’organisation pratique de la partie expérience
d’univers et de scénario que vous allez (heure de début et de fin, qui covoiture Par exemple, au moment d’établir les
proposer. Nul besoin de révéler l’in- avec qui, qui se charge des boissons ou attentes pour Une mission de routine,
trigue et les ressorts du scénario, mais des snacks, etc.), mais aussi la manière l'aventure présentée page 292,
indiquez par exemple si l’histoire que de procéder pendant la partie. Chaque dites bien qu’il s’agit d’un scénario
vous voulez proposer est plutôt orien- groupe est libre d’établir ses propres d’action sans investigation et avec
tée action ou réflexion, enquête ou règles si tout le monde estime qu’elles assez peu d’interactions. La petite
aventure (vous pouvez vous aider des aident à ce que tous profitent du jeu. fiche technique qui accompagne
indicateurs que nous fournissons avec Par exemple, vous pourriez décider chaque scénario peut vous aider à les
chaque scénario). que les téléphones portables sont in- catégoriser et à vérifier s’ils répondent
Donner les moyens à vos joueurs de terdits à votre table. Vous pourriez déci- à vos propres attentes.
vous aider : cela concerne l’organisa- der qu’en cas d’apartés, ceux-ci auront
tion pratique des parties, bien entendu, lieu en présence de tout le monde ou
mais aussi la partie elle-même. En com- dans une pièce à part. Demander à vos
muniquant vos attentes, vous les aide- joueurs de limiter au maximum les dis-
rez à y répondre. De la même manière, cussions hors jeu une fois la partie lan-
soyez à l’écoute des attentes et des en- cée, etc.
vies des joueurs afin d’être en mesure Encore une fois, communiquer est
de vous adapter. le meilleur moyen de créer les condi-
Par exemple, pour un scénario orien- tions pour que tout le monde s’amuse.
té action et combat, vous pourriez Le jeu de rôle est un jeu social, qui

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2 . Devenir MJ

demande un effort de tous et chacun pourrez vous lancer dans la création


afin que le groupe fonctionne et que plus détaillée du chapitre 3.
l’alchimie fonctionne. Ne rien dire et
espérer que cela marche du premier VOTRE PREMIER
coup ne donne pas les meilleures SCÉNARIO
chances de succès.
Première Démarrer la partie
expérience (suite) Créer les personnages Les trois coups. Chacun est devant sa
Toujours pour Une mission de La première tâche est de faire créer feuille de personnage... et ça discute de
routine, le groupe est un équipage les personnages par les joueurs. Si les la journée de boulot. Pour faire entrer
d’aventuriers, de contrebandiers ou joueurs ignorent quoi choisir, deman- les joueurs dans le jeu, il faut un petit
de marchands au long cours. Si vous dez-leur quel personnage ils aiment effet... Prenez un ton un peu théâtral et
faites créer les PJ, n’oubliez pas de dans les films, les romans ou les jeux décrivez la scène d’introduction : voir le
poser cette contrainte dès le début. de science-fiction et indiquez-leur les premier texte à lire de la mini-aventure,
traits, les profils et les voies de COG qui page 292.
s’en rapprochent le plus. Lors d’une Beaucoup d’aventures commencent
première partie, vous pouvez tout à fait par l’exposition d’une scène. « Votre
conseiller à chaque personne un PJ qui vaisseau est en train de s’amarrer à la
lui ressemble : la fonceuse du groupe station Epsilon... » S’il s’agit de la pre-
devrait choisir un profil d’action, le pe- mière rencontre des PJ, demandez aux
tit malin un profil porté sur la réflexion, joueurs de décrire brièvement leur
etc. C’est ce qui fonctionne le mieux perso. Que chaque joueur utilise les
avec des enfants notamment, mais des éléments de sa fiche de personnage
adultes aiment parfois au contraire (le trait, le profil, l’équipement) pour se
adopter spontanément un rôle qui est donner un peu d’inspiration.
très différent de ce qu’ils sont dans la
vraie vie. Adaptez-vous aux envies de « Je suis une femme énergique, habil-
Personnages chacun. lée en vêtements avant tout pratiques,
prétirés Soyez déjà le meneur de jeu. Prévoyez en partie couverts de cambouis. Je
Pour une toute première partie, il de guider les joueurs dans cette étape, porte une petite trousse à outils en
peut être intéressant de créer les per- qu’ils n’aient pas à lire les règles. Si vous désordre en bandoulière et j’ai un sou-
sonnages à la place des joueurs. Vous connaissez bien le chapitre 1, vous rire franc en vous tendant la main, elle
gagnerez ainsi du temps et pourrez pourrez lire et commenter le texte en aussi couverte de graisse à moteur. »
passer directement à l’action. Pour même temps, sauter les passages op-
une campagne, c’est une approche tionnels et déjà plonger votre auditoire Cette intervention n’a pas besoin
moins populaire. La plupart des dans l’ambiance du jeu. En décrivant d’être longue, n’hésitez pas à poser
rôlistes apprécient particulièrement la par exemple le physique aguerri d’un une ou deux questions pour aider un
phase de création de leur alter ego. personnage militaire de carrière, ses joueur timide ou sur la réserve. « Quel
cicatrices, et en rappelant pourquoi pas âge a ton personnage ? »; « Quelle atti-
des références communes partagées tude dégage son visage ? »; « Qu’est-ce
avec vos joueurs, comme un film ou qu’elle a dans les mains au moment où on
une BD. parle ? » Concentrez-vous sur ce qui est
Indiquez à chacun ce qu’il faut faire, apparent et non sur les complexités de
dans l’ordre indiqué dans le chapitre 1, son histoire ou de son caractère.
« Création simplifiée de personnage ». Enchaînez tout de suite sur le deu-
Pour une première partie, conten- xième texte (à « conter » plutôt qu’à
tez-vous de cette procédure. Une lire), puis posez la question rituelle du
fois que vous serez plus à l’aise, vous JdR : « Que faites-vous ? »

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Par où commencer ?

Décrire et imaginer les situations contraire, surfez sur cette idée et utilisez-la pour créer
Pour déterminer leurs actions face à une situa- une nouvelle péripétie (« Tu allumes ton jet-pack et tu
tion, les joueurs doivent « voir » la scène, y compris commences à monter. Ce faisant, la traînée de chaleur
ce que le MJ n’a pas décrit en détail, afin de profiter touche l’un des champignons, qui s’enflamme immédiate-
de tout ce qui peut leur être utile. En science-fiction, ment. Toute la forêt résonne d’un bruit aigu alors qu’une
notre vécu est forcément limité. Puisez dans vos ré- multitude de particules s’élèvent soudain du sol et que
férences littéraires ou cinématographiques, utilisez les flammes se propagent autour de vous... Un peu plus
votre imagination et n’hésitez pas à rendre l’univers loin, tu remarques effectivement le groupe que vous sui-
exotique. vez, mais les flammes menacent déjà de vous couper la
Si les personnages sont en train de pister leurs enne- route. »)
mis sur une planète inconnue, vous pouvez en rajouter Si vous êtes désarçonné par une action ou une ques-
et faire de cette planète un décor inoubliable : « Il s’agit tion, n’hésitez pas à prendre quelques secondes avant
d’une forêt de champignons géants, de la taille d’un arbre, de répondre. Donnez-vous le temps de trouver une
qui ont la forme de cônes inversés imbriqués les uns dans réponse cohérente et palpitante. Il vaut mieux perdre
les autres, aux couleurs pastels. De petites particules lu- ces quelques secondes que de devoir revenir en arrière
mineuses sont en suspension et semblent tourner autour plus tard.
de vous. »
Chaque fois que possible, comparez le décor à une Suivre le flot de l’histoire
image très connue d’un film. « Des montagnes à l’infini, Le jeu se construit par un dialogue entre le MJ (qui
comme dans Le Seigneur des Anneaux... »; « Un vaisseau décrit la scène, les actes et paroles des éventuels PNJ
spatial très fatigué, comme le Millenium Falcon de Han puis pose la question rituelle « Que faites-vous ? ») et
Solo... ». les joueurs. Les conséquences des actions des joueurs
Enfin, lorsque vous décrivez une situation, pensez à suscitent une nouvelle description par le MJ, et ainsi de
toujours laisser une place à une réaction des PJ ou à suite. Seuls le rythme et l’ordre de parole changent se-
des questions. Ne vous lancez pas dans de longs mo- lon les circonstances.
nologues et préférez des descriptions explicites mais
courtes qui laissent certaines portes ouvertes. Au calme
Si les PJ agissent de concert au calme, laissez-les dis-
Réagir aux décisions des joueurs cuter un petit instant et annoncer leur décision : « On
Rebondissez sur les propositions des joueurs. Si un pourrait s’équiper un peu mieux, non ? »; « Oui, mais je
joueur décide d’enlever son casque dans la situation préfère retourner vite au vaisseau, il peut y avoir des cu-
précédente, « les petites particules se rapprochent de ton rieux qui vont jeter un coup d’œil. »; « O.K. (au MJ :), on
visage et commencent à tourner autour de ta tête. À un retourne au vaisseau. »
moment donné, certaines d’entre elles pénètrent dans ton Si toutefois les palabres entre joueurs s’éternisent,
nez... » coupez court par un péremptoire : « Bon ! Que faites-
N’ayez pas peur des décisions qui ne vont pas dans vous ? », ou un pernicieux : « Un quart d’heure est
le sens du scénario ou des actions imprévues. Gardez passé... »
simplement en tête votre scénario et les motivations Si rien n’est censé se passer de spécial, un long délai
et objectifs de vos personnages. Dans la situation pré- peut être résumé en une phrase : « Le voyage se déroule
cédente, si les PJ perdent trop de temps à explorer la sans problème. »
forêt de champignons géants, alors ceux qu’ils pour-
suivent pourraient s’échapper, ou bien encore avoir le En milieu incertain
temps de préparer une embuscade. Au cours d’une scène, les PJ vont souvent agir indi-
Si les joueurs ont une idée qui ne va pas dans le sens viduellement selon leur talent : « Je prépare l’abri. »;
du scénario, ou qui pourrait remettre en cause ce que « J’utilise les senseurs du vaisseau pour voir si quelque-
vous avez prévu (« Avec mon jet-pack, je monte au-des- chose nous menace. »; « Je monte la garde près du vais-
sus des champignons, je vais forcément les voir... »), ne seau. »; « Je cherche quelque chose à manger dans les
répondez jamais immédiatement par un « non ». Au environs. »

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Interrogez chacun dans l’ordre autour de la table. accrochent en effet des sources de chaleur suspectes
Selon les actions annoncées, répondez : en sous-sol, exactement sous l’endroit où votre vaisseau
• en premier aux plus brefs à renseigner : « Toi, tu est posé. L’une d’elles semble se mouvoir et se rappro-
montes l’abri automatique, ça va te prendre quelques cher de la personne qui ramasse des baies... »
minutes. »;
• puis à ceux qui doivent faire un test aux consé- En combat
quences simples : « Toi, tu cherches des baies, des En combat, c’est la règle de l’initiative et éventuelle-
champignons ou des graines comestibles, mais la nuit ment la position des PJ sur le plan des lieux qui déter-
tombe, fais un test de PER difficile, tu dois faire 15... mine l’ordre de parole et d’action. S’il y a embuscade
Réussi ? O.K., tu en trouves mais ça va te prendre une ou effet de surprise réussi, ce sont les agresseurs qui
demi-heure. »; agissent en premier.
• et en dernier à ceux pour qui votre réponse va Chacun, à sa phase d’initiative, décide de ce qu’il fait
entraîner d’autres questions et réponses : « Tu dé- (y compris vous, MJ, pour les PNJ qui sont présents,
marres les senseurs ? Fais un test de senseurs, c’est avec ou contre les PJ) : s’abriter, fuir, attaquer tel ad-
à dire PER du vaisseau plus ton INT. Il n’y a pas de versaire à sa portée, soigner un blessé, parlementer ou
relevés pour cette planète, donc le ND est de 20. »; vociférer, etc. Appliquez les conséquences en suivant
« Raté... »; « L’analyse a débuté, mais pour l’instant, les les règles de combat (et la fiche du PNJ, qui peut être
senseurs ne perçoivent rien de particulier et ont l’air de un couard et fuir à la première blessure). Puis on passe
se contenter d’une analyse générale. »; « Est-ce que je au personnage suivant.
peux concentrer l’analyse sur le campement et recher- Il faut presser un peu les joueurs : un round de com-
cher des formes de vie ? »; « Refais-moi un test de sen- bat représente 10 secondes, pas le temps de réfléchir.
seurs, ND 15 cette fois ! »; « Réussi ! »; « Les senseurs Chacun doit décrire précisément ses gestes au MJ et il

64
Par où commencer ?

ne faut pas que les joueurs patientent trop entre deux une piste, s’il n’y avait vraiment rien à découvrir à tel
tours de jeu ! Toutefois, c’est votre responsabilité que endroit où ils ont raté un test, ce qui se serait passé si...
la situation soit clairement décrite afin que les joueurs Et demandez au groupe de ne pas dévoiler l’histoire à
prennent des décisions en connaissance de cause. des amis susceptibles de jouer votre scénario prochai-
Soyez précis et clair dans vos descriptions et les infor- nement ! Lors de cette phase, n’hésitez pas à souligner
mations que vous partagez. N’hésitez pas à vous aider les moments où l’histoire a divergé de ce que vous
de diverses manières pour visualiser la scène de ma- aviez prévu à cause de l’intervention des PJ. Montrez-
nière explicite. leur l’impact qu’ils ont eu sur le récit.
Profitez de ce court débriefing pour leur demander
Visualiser les scènes un retour sur ce qu’ils ont aimé ou non dans la partie,
Prévoyez des feuilles de papier ou un tableau Velleda que ce soit du point de vue du récit ou de l’organisa-
pour dessiner les lieux à explorer. Si vous savez que cer- tion : « Est-ce que les combats ont pris trop de temps ? »;
taines scènes vont se dérouler dans un endroit précis, « Est-ce que vous auriez préféré passer plus de temps sur
n’hésitez pas à le dessiner avant la partie. Ne dessinez la négociation ? »; « Est-ce qu’il y avait trop d’objets sur
alors que ce qui est statique et complétez rapidement la table pour vous permettre de bien voir le plan ? », etc.
le dessin avec les parties mobiles ou les choses qui dé- Leurs retours vous permettront de mieux répondre à
pendent d’actions éventuelles des PJ (par exemple, le leurs attentes la prochaine fois.
lieu exact où les PJ ont choisi de poser leur vaisseau De la même manière, en tant que MJ, n’hésitez pas
dans un défilé). À un autre niveau, il est bien aussi de non plus à y aller de votre propre retour sur votre ex-
préparer une carte générale des environs de l’action périence de la partie : « Pendant les combats, je pense
(type carte routière) pour que les joueurs se repèrent. que ce serait mieux, plus dynamique, si on s’astreignait
On ne dessine pas tout, mais en cas de (risque de) à ne pas parler hors de son tour de jeu. Qu’est-ce que
danger ou de combat, il est important de voir qui est vous en dites ? »; « J’ai du mal à interpréter les PNJ et à
où, qui peut combattre qui, qui peut accéder à une faire des accents ou même à parler à la première per-
porte, monter sur un meuble, qui déclenche un piège. sonne. Est-ce que ça vous convient si je m’exprime à la
Il existe des figurines destinées au JdR pour identifier troisième personne ? »
chaque personnage. Vous pouvez aussi récupérer des Bref, continuez à communiquer même après la par-
pions dans divers jeux pour figurer les positions et les tie. Ne serait-ce que pour savoir s’ils souhaitent conti-
déplacements des personnages sur votre plan. En der- nuer et si le jeu leur a plu.
nier recours, des dés supplémentaires peuvent aussi
faire l’affaire. Prendre des notes
Enfin, n’hésitez pas à piocher sur Internet des illustra- Si la partie leur a plu et que vous prévoyez une
tions de lieux ou de personnages qui correspondent à autre séance, alors prenez quelques notes sur la
ce que vous imaginez. Une image vaut souvent mieux séance aussi vite que possible. Des noms de lieux ou
qu’un long discours pour donner une impression géné- de personnages que vous avez improvisés, des petits
rale d’un décor. Vous pouvez en faire de même pour événements qui ont eu lieu pendant la partie. Il n’est
les PNJ : de nombreuses banques d’images proposent pas nécessaire d’avoir un résumé complet. Mais sa-
des portraits qui peuvent être utilisés pratiquement voir que le douanier de l’astroport auquel ils ont eu
tels quels (évitez les actrices ou acteurs trop connus, affaire s’appelle Ethan et qu’il s’agit d’un grand brun
préférez les illustrations ou même les sites de généra- avec une moustache vous permettra de réutiliser
tion automatiques). cette information dans une autre partie : « Alors que
vous débarquez du vaisseau, vous voyez s’approcher la
APRÈS moustache reconnaissable d’Ethan, qui tient un formu-
LA PREMIÈRE PARTIE laire à la main... » donne beaucoup plus l’impression
d’un monde vivant qu’un « Alors que vous débarquez du
Débriefing vaisseau, vous voyez s’approcher le douanier que vous
Repassez-vous le film, dévoilez les ressorts de l’in- aviez vu il y a deux ou trois parties... Il s’appelle comment
trigue. Les joueurs sont curieux de savoir s’ils ont raté déjà ? ».

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2 . Devenir MJ

Concevoir ses scénarios


Lorsqu’on passe pour la première fois derrière l’écran de à son terme. Quelles sont les individus, les factions et/ou
meneur de jeu, le plus sage est de faire jouer un scénario les forces naturelles qui poussent l’histoire vers sa conclu-
rédigé. Puis, tôt ou tard, vient le moment où chaque MJ sion la plus probable ? Et qui naturellement vont devenir
souhaite proposer ses propres aventures à ses joueurs. des obstacles pour quiconque voudrait s’y opposer ?
Le défi, très valorisant, cache de nombreux écueils mais
une fois les obstacles évités, quelle satisfaction de passer, La force inanimée
chacun selon son style, au statut d’auteur-interprète ! Et si L’adversité peut prendre une forme tout à fait natu-
vous vous lanciez ? relle : la faim, la soif, le froid, un événement naturel
Il n’est pas toujours facile de bien organiser ses idées catastrophique, etc. Dans la vie réelle, ces obstacles
et, si vous êtes mal préparé, vous risquez de vous re- sont souvent les plus présents. Ils impliquent généra-
trouver débordé par la situation. Aussi, voici quelques lement de devoir réagir ou agir en un temps limité afin
conseils qui vous permettront de vous préparer au de contrecarrer ces forces passives mais inéluctables.
mieux à l’écriture de vos premiers scénarios. Toutefois, en jeu de rôle, il est extrêmement difficile
Avant de se lancer dans la rédaction d’une aventure, de les représenter adéquatement et de faire vivre aux
il faut se poser quelques bonnes questions. Il est inutile joueurs la pression de ces obstacles passifs. Cela im-
de faire long ou compliqué : plus vos réponses seront plique une gestion du temps et du tempo de l’histoire
courtes et claires, plus efficace sera votre scénario. extrêmement serrée. En règle générale, il est plus facile
Assurez-vous d’avoir de quoi prendre quelques notes et plus efficace de faire accompagner cette force pas-
et laissez votre imagination vous guider. sive d’un ou plusieurs acteurs s’opposant réellement
Note : à chaque étape, un exemple est développé pas à aux personnages : les adversaires.
pas pour vous guider.
Quel est l’adversaire ?
SITUATION ET ENJEUX Il faut donc décider de « l’entité adverse ». Il peut
Un scénario de jeu de rôle, c’est avant tout une si- s’agir d’un individu ou d’un groupe, voire de plusieurs
tuation initiale et des enjeux. Lorsque vous pensez à groupes agissant isolément ou de concert. Certains des
un scénario, essayez d’identifier un enjeu principal et adversaires peuvent avoir conscience de l’existence
ce qu’il adviendrait si personne n’intervient. L’enjeu n’a des personnages ou non. Il est important de se poser
pas besoin d’être extrêmement important. Sauver le la question de leurs motivations, leurs objectifs et de
monde, même dans les films, ça peut devenir lassant. leurs moyens d’action.
Même un enjeu minimal peut prendre de grandes pro-
portions pour des personnes réellement impliquées. Quelles sont
les forces en présence ?
Exemple : à la suite d’un accident dans une ci- Restez à la portée des personnages. Une poignée
té-dôme, un père a été séparé de sa petite fille. Celle-ci d’adversaires moyennement puissants est un vrai défi
est réfugiée sous les ruines du dôme, mais finira par pour des PJ fraîchement créés, alors qu’il s’agit d’une
mourir si personne ne fait rien. L’enjeu principal, pour promenade de santé pour des aventuriers expérimen-
ce père, est de retrouver son enfant. tés. Si vous ne vous sentez pas à l’aise pour bien doser
ce rapport de forces, réutilisez des adversaires pré-
sents dans des scénarios existants.
LES OBSTACLES Il est possible de diminuer l’influence d’un individu
Maintenant que la situation est posée, il faut déterminer ou d’une organisation puissante en prévoyant l’in-
quelles sont les forces qui agissent pour mener la situation tervention de possibles alliés, à savoir des forces qui

66
Concevoir ses scénarios

souhaitent agir pendant le scénario dans le même sens l’un des techniciens de l’endroit pour réparation. Une
que les personnages. pièce essentielle de leur vaisseau, par exemple...

Exemple : le dôme ne s’est pas écroulé par accident.


Il a été saboté par une corporation qui souhaitait faire L’INTRIGUE
disparaître certaines preuves d’agissements illégaux. Vous avez désormais une situation initiale (l’écroule-
En plus du temps qui joue contre ce père et sa petite ment du dôme), un enjeu (sauver la fillette) et les forces
fille, la corporation a envoyé sur place quelques-uns en présence (rescapés, corporation et agents infiltrés).
de ses agents qui, sous couvert d’aider les rescapés, Il vous faut désormais songer à l’intrigue que vous al-
s’assurent en fait que personne ne pénètre dans les lez dérouler, c’est-à-dire au contenu probable de votre
ruines du dôme. Heureusement, le gouvernement lo- scénario, en vous posant la question : comment est-il
cal soupçonne quelque-chose et a aussi envoyé deux possible de résoudre le problème ?
agents infiltrés pour enquêter. Il ne s’agit pas de déterminer toutes les actions et solu-
Les agents de la corporation seront clairement des an- tions à l’avance. Au contraire, vous souhaitez vous laisser
tagonistes et des obstacles à la recherche de la fillette. une marge pour réagir aux idées des joueurs. Mais de-
Ceux du gouvernement pourraient être un obstacle au mandez-vous quels sont les leviers, les informations im-
début, mais devenir de précieux alliés par la suite. portantes et les alliés et ennemis potentiels qui peuvent
pousser l’intrigue à se développer dans un sens ou l’autre.

IMPLIQUER LES PJ Exemple : la fillette est coincée dans un souterrain


Maintenant que vous avez une situation initiale et qui fait partie des anciennes fondations du dôme.
une idée des forces en présence, il vous faut trouver Avec une jambe cassée, elle est incapable de s’en sor-
un moyen de faire en sorte que l’enjeu de votre his- tir seule. Les PJ veulent pénétrer dans les ruines (voir
toire soit important pour les personnages. Si ce point « Situation et enjeux »). Ils sont confrontés aux travail-
est mal exploité, le risque est grand de voir les PJ (ou les leurs d’une des cliniques (corporation) qui font leur
joueurs) se désintéresser de l’histoire. Il vous faut donc possible pour les dissuader de s’y aventurer, à cause
prévoir les réponses aux deux questions suivantes : de dangers (réels ou inventés). Toutefois, ils vont cer-
pourquoi les PJ et pas quelqu’un d’autre ? Que gagne- tainement ignorer ces avertissements. C’est là que le
ront-ils en résolvant ce problème ? père de la fillette entrera sans doute en contact avec
Selon les groupes, le MJ peut généralement compter eux. Seul, il ne peut sans doute pas y arriver, mais avec
sur un côté « bon samaritain » de la plupart des per- un groupe comme les PJ, pourquoi pas ?
sonnages. Mais ne vous reposez pas trop sur cette Dans la deuxième partie du scénario, les PJ sont
ficelle. Montrez-vous aussi créatif et adaptez-vous confrontés aux dangers du dôme écroulé, mais aussi
aux circonstances que vous propose la partie : un des aux agents corporatistes qui les suivent et leur mettent
joueurs est absent ? Profitez-en pour utiliser son PJ des bâtons dans les roues, ainsi que les agents du
comme source de motivation. gouvernement qui les prennent en filature en pensant
peut-être qu’ils sont venus « nettoyer la scène de
Exemple : et si les PJ avaient perdu l’un des leurs crime » et faire disparaître certaines preuves.
dans la chute du dôme ? Dans le cas d’un joueur ab-
sent, cela peut être une excellente ficelle. En prévoyant
bien sûr ce qu’il advient si le groupe échoue (la fillette STRUCTURE
est retrouvée morte, mais le PJ était dans le coma dans ET DÉROULEMENT
l’une des cliniques improvisées pour faire face à la ca- Nous avons maintenant tout le nécessaire pour ima-
tastrophe). Vous ne pouvez pas éliminer un PJ alors giner une aventure. Là encore, restons organisés.
que son joueur est absent.
Ou dans le cas plus général : un indice important Un début...
pour les PJ se trouve dans les ruines du dôme, ou bien Commençons par la scène d’introduction. Elle doit
un objet qui leur appartient et qu’ils avaient laissé à comporter une présentation de l’intrigue pour les

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Le niveau personnages, la motivation doit être fillette et son père tout en empêchant
Commencez avec une aventure exposée de manière évidente et l’enjeu des charges explosives de souffler les
de « petit niveau », de préférence doit être le plus clair possible. Ne cher- derniers restes du dôme (et eux avec).
avec des personnages débutants. Si chez pas à compliquer les choses : déci-
vous ne pouvez faire autrement que dez simplement de quelles informations
prendre le relais d’un ancien MJ, les joueurs disposent tout de suite (ils De A à Z
avec des PJ qui ont de la bouteille, ne sont pas obligés de tout savoir), puis Maintenant que sont posés le début
trouvez une astuce pour jouer à un fournissez-leur ces premiers éléments de l’aventure et son dénouement, il
niveau, éventuellement inférieur, qui leur donneront envie de se lancer reste à définir les étapes intermédiaires
dont vous maîtrisez les règles, les dans l’aventure. qui conduiront les PJ de l’un à l’autre. Le
effets des talents et des armes ou des nombre de ces étapes conditionne la
équipements. Exemple : le groupe a tenté de pé- durée du scénario, ne soyez donc pas
De même, si vos joueurs débutent, nétrer dans le dôme par un sas mais trop gourmand. Ces scènes-clés sont
cela paraît évident, mais leur propo- s’est vu refuser l’accès. Le père vient les socles de votre scénario. Quatre à
ser des personnages débutants pour discrètement à leur rencontre et leur six grandes scènes sont a priori un bon
simplifier les choses est impératif ! dit qu’il connaît un autre moyen d’y point de départ.
entrer, par d’anciens souterrains. Il ac- Elles n’ont pas à s’enchaîner, et
cepte de les aider, en échange de quoi d’autres choses peuvent se passer
Structures il leur demande de l’aider à retrouver entre chacune d’entre elles. Elles cor-
Il existe diverses structures de sa fillette. Quelque-chose que les sau- respondent simplement aux grandes
scénarios de jeu de rôle. La méthode veteurs de la clinique n’ont pas l’air avancées de votre intrigue. Il ne s’agit
que nous vous présentons ici propose enclin à faire... pas forcément de combats, mais sim-
une structure relativement linéaire, plement de passages obligés pour la
c’est-à-dire avec des événements qui bonne compréhension de l’intrigue et le
s’enchaînent les uns après les autres. ...et une fin bon déroulement de l’histoire.
Au début, c’est sans doute la structure Écrivez maintenant la scène finale
qui vous sera la plus simple à mettre de votre scénario, celle qui résoudra Exemple : la première scène, en de-
en place; c’est sa grande force. l’intrigue. Un affrontement permet de hors du dôme, permet de confronter
Toutefois, elle comporte la faiblesse clore une aventure en beauté, aussi les PJ avec les employés de la clinique
de neutraliser une partie de la liberté n’hésitez pas. Il n’est pas nécessaire que et certains rescapés afin de récol-
de décision des joueurs. Pour contre- ce soit un combat à mort. Le combat ter des informations (et peut-être se
balancer cela, assurez-vous de ne pas peut simplement être un obstacle à la rendre compte que certains des « mé-
rendre votre histoire trop rigide et, résolution d’une situation. Imaginez un decins » présents n’ont pas les qualifi-
lors de la préparation, de laisser une enchaînement qui vous plaît, un décor, cations nécessaires).
place à l’improvisation. des éléments dont on se souviendra. La deuxième scène est l’entrée dis-
Cette scène ultime est la dernière que crète dans le dôme. Les PJ tombent sur
Des noms ! joueront vos joueurs et elle déterminera certains rescapés qui récupèrent ce
En dehors des PNJ principaux, nom- fortement l’impression qu’ils garderont qu’ils peuvent des décombres. Grâce à
mez aussi les PNJ secondaires sans de l’aventure au terme du scénario. eux, ils peuvent restreindre le nombre
caractéristiques (serveurs, boulanger, de zones du dôme à fouiller pour re-
médecin, notable) et notez encore Exemple : en fouillant pour retrou- trouver la fillette.
quelques noms pour des personnages ver la jeune fille, les PJ ont déniché Une troisième scène de recherche
à improviser sur le tas (et quelques des preuves que le dôme a été saboté. leur donne quelques indices que la
prénoms pour les enfants, s’il y Alors qu’ils parviennent à l’endroit où chute du dôme n’est pas un accident.
en a). Pouvoir toujours répondre elle se cache, les agents corporatistes Ils récupèrent alors une preuve qui in-
immédiatement à un PJ qui demande tentent de faire écrouler ce qui reste crimine la corporation, en plus d’une
le nom d’un PNJ est important dans du dôme pour les empêcher d’en ré- information qui pointe vers où la fil-
l’immersion des joueurs ! chapper. Les PJ doivent protéger la lette est cachée.

68
Concevoir ses scénarios

Dans la quatrième scène, alors que le temps est chaque grande étape, puis la fin. Si vous avez prévu
compté, les agents du gouvernement les interceptent des éléments réactifs, incorporez-les à vos notes.
(en pensant encore qu’ils sont eux-mêmes des agents S’il vous paraît logique qu’il y ait des scènes en plus,
de la corporation). Dans une scène tendue, le dialogue même si ces scènes ne sont pas indispensables, ajou-
ou les armes peuvent parler. tez-les dans le texte. Certaines scènes peuvent aussi
Enfin, dans la scène finale, les PJ repèrent la fillette, être optionnelles. Laissez toujours de la place pour
mais aussi certains agents corporatistes en train de « finir l’improvisation selon les décisions et les choix des
le travail ». À eux de tenter de sauver ce qui peut l’être ! joueurs.
Cette étape, quoique chronophage, doit normale-
ment être des plus simples. Détaillez les scènes, les dé-
ÉLÉMENTS cors, essayez de prévoir les questions de vos joueurs,
DYNAMIQUES préparez des descriptions, car il s’agit d’instaurer une
Enrichissez le scénario de quelques événements. Ils ambiance particulière à chaque scène (quelques mots-
ne sont en rien obligatoires, mais permettent de don- clés peuvent suffire, mais parfois un texte rédigé sera
ner du punch à l’aventure. Ils peuvent survenir de deux plus efficace).
manières.
La plus réaliste, mais la moins pratique, est de les La chronologie
placer de façon chronologique. L’inconvénient est que, Préparez une chronologie des événements. Souvent
avec des PJ qui prennent leur temps ou vont un peu nécessaire pour avoir une vue d’ensemble de votre
vite, certains événements peuvent tomber à plat ou pa- scénario, elle doit être schématique et très résumée
raître incohérents. Ne pas hésiter à les déplacer pour (quelques mots pour chaque élément). N’y placez que
qu’ils soient dans le bon timing. les événements que vous pouvez dater avec précision.
La seconde méthode consiste à placer des événe- Cette page de rappel vous sera utile si le temps joue
ments réactifs : une fois que X est advenu, Y se produit. contre les PJ ou si vous avez de nombreux événements
Cela apparaît plus linéaire, mais cela préserve la dyna- survenant en même temps. Là encore, distinguez les
mique de l’intrigue. Prévoyez aussi quelques agents informations qui ne peuvent pas évoluer (par exemple,
neutres, qui ont leurs propres motivations et objectifs, le moment de l’accident du dôme, le temps après le-
et qui peuvent aider ou contrecarrer les plans des PJ quel la fillette succombera, l’heure d’arrivée des agents
selon la situation. corporatistes, etc.) et celles qui peuvent varier en rai-
son de la présence des PJ.
Exemple : lors de l’entrée dans le dôme, les PJ
croisent la route de rescapés qui récupèrent certaines Peaufiner
affaires. Parmi ces rescapés, il peut aussi se trouver Enfin, il est temps d’ajouter les dernières touches
quelques brigands et fouineurs venus profiter de l’au- à votre scénario. Déterminez les caractéristiques et
baine. Eux n’en ont rien à faire de sauver la petite fille l’équipement de vos PNJ, nommez-les et donnez-en
ou des raisons pour lesquelles le dôme s’est écroulé. une description en quelques mots ; dessinez les plans
Mais que les PJ se mêlent de leurs affaires et la situa- des lieux utiles (surtout ceux à visiter) et, surtout, véri-
tion pourrait dégénérer. Ou au contraire, si les PJ se fiez que rien ne manque.
montrent conciliants, peut-être que l’un d’entre eux Vous ne pouvez pas tout prévoir, les joueurs ayant
pourrait être une bonne source d’information qui les l’esprit tordu. Mais si vous avez jusqu’ici suivi toutes les
met sur une piste. étapes, vous avez accompli le plus gros du travail. Vous
devez maintenant vous préparer à votre partie. Juste
avant de jouer, n’hésitez pas à vous relire, afin d’avoir
LA RÉDACTION le maximum de choses en tête. Comme il s’agit de vos
notes, vous verrez que tout revient très vite (le fait
La suite des scènes d’écrire est un excellent moyen de se mettre les choses
Vous pouvez maintenant reprendre vos scènes et en mémoire).
toutes les écrire de façon chronologique. Le début, Bon jeu !

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2 . Devenir MJ

Le MJ de science-fiction
Qu’est-ce que la On ne maîtrise pas forcément une par- LA SCIENCE
S-F ? tie de science-fiction de la même manière (COMME MOTEUR
« Genre littéraire et cinématogra- qu’une partie de fantasy. Même si cela D’INTRIGUE)
phique qui invente des mondes, des reste possible, il y a plusieurs aspects à Dans science-fiction, il y a « science ».
sociétés et des êtres situés dans des prendre en compte afin de faire de votre Le récit que vous proposerez à vos
espaces-temps fictifs (souvent futurs), univers un réel objet de science-fiction. joueurs va donc probablement impli-
impliquant des sciences, des techno- La science-fiction a la réputation, en quer une ou plusieurs sciences ou tech-
logies et des situations radicalement partie usurpée, d’être plus compliquée nologies. Avec un peu de curiosité et de
différentes. » (Larousse) à mettre en scène que la fantasy. C’est méthode, cela ne posera pas véritable-
notamment dû à l’importance des ment de problème, vous verrez. Une
sciences et technologies dans le récit de chose qu’il vous faut comprendre, c’est
S-F. Cela implique souvent, du côté du qu’il n’est pas nécessaire de connaître
MJ et de l’univers, soit une certaine ri- en profondeur ce qui vous sert de mo-
gueur et quelques connaissances scien- teur d’intrigue. Il vous faut simplement
tifiques, soit une capacité à masquer en savoir assez pour l’utiliser dans le ré-
toute méconnaissance sous un jargon cit et attiser la curiosité de vos joueurs
donnant l’apparence de la technicité. et leur donner une impression d’exacti-
Toutefois, ce n’est pas inéluctable. tude scientifique. Ce que vous recher-
Tout d’abord, parce qu’il n’y a pas une chez est la vraisemblance, et non la
S-F mais une multitude de genres, vérité.
depuis les plus techniques (comme l’an-
ticipation ou ce que l’on nomme géné- Hard ou soft science
ralement la « hard science ») jusqu’aux Lorsque vous concevez un univers
plus farfelus qui ne s’embarrassent que pour Chroniques Oubliées Galactiques,
peu du côté technique (dont le « space il vous faut rapidement vous poser
opera » par exemple). Ensuite, parce la question du niveau de vraisem-
que même dans des univers considé- blance scientifique que vous recher-
rés comme « hard science », il n’est chez. Plus vous penchez vers l’exacti-
pas indispensable que tous les aspects tude des principes scientifiques utilisés,
de l’univers proposé soient passés au plus vous vous rapprocherez de ce
même filtre. Il n’est pas du tout rare de que l’on nomme la hard science. Au
trouver des univers S-F s’attardant par contraire, plus vous vous permettrez
exemple beaucoup sur un aspect scien- d’entorses et plus vous pencherez vers
tifique ou technique particulier en n’ac- la « soft science ». Cependant, dans les
cordant pas particulièrement d’impor- deux cas, la science et la technologie
tance au réalisme d’autres aspects. Sans devraient être au cœur de votre récit.
oublier la S-F qui attache de l’importance
à des réflexions qui ne sont pas du do- Exemple : admettons que vous vous
maine des sciences dures et utilisent la posiez la question de savoir si les vais-
technologie comme un moyen explora- seaux peuvent aller plus vite que la
toire de la nature humaine plutôt qu’une lumière dans votre univers.
réflexion sur la technologie elle-même.

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Le MJ de science-fiction

Une posture hard science vous mènera à décider Le corollaire de cette loi, c’est que lorsque vous
que rien ne peut voyager plus vite que la lumière. Les concevez un univers de science-fiction traitant d’un
voyages spatiaux dans votre univers sont donc sans futur lointain, il n’y a aucune raison de ne pas imagi-
doute longs et fastidieux. Vient alors une question : ner des solutions « miracles » à des problèmes scienti-
comment les êtres vivants dans cet univers se seront-ils fiques actuellement insolubles. C’est particulièrement
adaptés ? Via d’immenses nefs générationnelles où vrai dans le space opera qui, par son ampleur, peut
l’équipage vit et meurt à bord dans l’espoir de parvenir difficilement conserver une rigueur scientifique.
à une destination si éloignée qu’il faut des décennies
pour s’y rendre ? Ou alors, ont-ils inventé un moyen de Exemple : poursuivons avec l’exemple du voyage
ralentir leur métabolisme jusqu’à être capables de sur- interplanétaire et interstellaire. L’une des probléma-
vivre à des siècles de voyage en caisson cryogénique ? tiques repose sur les vitesses extrêmement impor-
Maintenant, admettons que vous adoptiez une ap- tantes qu’un vaisseau doit atteindre afin de voyager
proche plus soft science et que le voyage plus rapide entre planètes (sans parler d’un voyage entre systèmes
que la lumière est possible. Mais par quel moyen ? Des solaires). Un vaisseau qui maintient ce type de vitesse
moteurs spéciaux ? Des portails ou des trous de ver ? et freine brusquement en arrivant à destination : 1)
Quelles sont les règles qui régissent ce type de voyage ? se disloquerait certainement sous l’effet de pressions
Est-ce que tous les vaisseaux en sont capables ? considérables sur les éléments de la carlingue, et
Qu’arrive-t-il aux passagers pendant le transfert ? même s’il résistait : 2) transformerait ses passagers et
Admettons que vous vouliez mettre en scène un son équipage en un amas de sang et d’organes écrasés
grand classique du scénario de SF : la découverte d’un sous la force de la décélération. Prenons l’exemple de
vaisseau fantôme à la dérive. Sur la base de cette trois œuvres distinctes pour étudier la manière dont
même idée, selon que vous avez choisi l’approche hard elles répondent à ce problème.
ou soft science, les raisons pour qu’un vaisseau soit Dans The Expanse, elle est prise en compte par le fait
ainsi à la dérive ne seront pas les mêmes. L’important que les vaisseaux restent dans des vecteurs d’accélé-
ne sera toutefois pas la cohérence avec les théories ration et de décélération relativement « supportables »
scientifiques actuelles, mais la cohérence avec les pour un humain (on parle quand même de quelque
choix que vous avez faits pour votre univers. chose au moins équivalent à ce que subissent les pi-
lotes de chasse modernes). Et lorsque l’accélération
Comme le montre cet exemple, l’important n’est donc ou la décélération deviennent trop importantes, les
pas tant le choix de l’exactitude scientifique ou non, membres de l’équipage se voient injecter un liquide
mais celui de la cohérence interne de votre univers qui compense ces effets et permettent au corps de
et l’impact sur votre récit. Partez d’une ou deux théo- résister et à l’individu de rester éveillé et alerte. C’est
ries scientifiques, imaginez une réponse assez vraisem- typiquement une approche hard science : l’univers
blable, même si impossible avec les connaissances et tient compte du problème, reste dans un ensemble de
les moyens technologiques actuels, et construisez à paramètres réalistes, mais propose une solution scien-
partir de là une chaîne plausible de conséquences tifique plausible lorsque les paramètres deviennent
dans votre univers. plus extrêmes.
Par opposition, dans Star Wars, les passagers d’un
Science et magie vaisseau semblent s’y déplacer comme vous et moi
C’est une des lois de Clarke, du nom d’Arthur C. Clarke, dans un appartement. Il y a un sens clair du haut et
auteur renommé de SF (connu notamment pour 2001, du bas, pas de notion de gravité zéro. Et lorsque le
l’odyssée de l’espace) : « Toute technologie suffisam- vaisseau passe de la vitesse lumière à la vitesse su-
ment avancée est indiscernable de la magie. » Plus bluminique, personne ne se retrouve écrasé contre la
vous vous éloignez de l’époque contemporaine et plus paroi. Tout cela semble magique, mais on peut tout à
les probabilités d’une technologie inconcevable dans fait imaginer une solution qui « paraît » scientifique :
l’état actuel de nos connaissances augmentent. Une des générateurs de gravité ou des compensateurs
technologie qui, pour nous, apparaîtra sans doute d’accélération qui, au prix d’une débauche d’énergie
comme de la magie. considérable, protègent les passagers. Contrairement

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2 . Devenir MJ

à l’approche hard science, l’explication tient un peu de En S-F, l’un des moyens simples pour générer de l’in-
la magie et s’éloigne d’une explication scientifique. connu est d’utiliser les aliens (ou xénomorphes). Là
Autre exemple, dans Dune, le voyage interstellaire est encore, vous pouvez vous inspirer de certaines struc-
justifié par l’existence des navigateurs de la guilde qui, tures sociales ou certaines créatures terrestres, puis
après l’absorption de grandes quantités d’une subs- créer à partir de là afin de réserver surprises et pos-
tance rare et unique (l’Épice) sont capables de « replier sibilités d’exploration à vos PJ. Attention toutefois de
l’espace. » Les vaisseaux ne se déplacent pas, ils sont ne pas créer trop d’inconnu par ce biais : vous voulez
simplement « téléportés » d’un endroit à l’autre de la que vos joueurs puissent se projeter dans les situa-
galaxie. Mais derrière cette technologie aux airs de tions que vous leur proposez. Plus vos xénomorphes
magie, se cache une exploitation possible (et poétique) seront originaux et uniques, plus difficile sera la tâche.
d’une théorie scientifique (les trous de ver), mais sur- Vous pouvez consulter à ce sujet le chapitre 10, qui ré-
tout l’un des moteurs essentiels de la saga. Car sans unit des conseils spécifiques à la création de nouveaux
Épice, pas de voyage interstellaire et donc pas d’empire xénomorphes.
politique s’étendant sur toutes ces planètes. Ou com-
ment le choix d’une solution à un problème technolo- Le cas du temps
gique a une importance capitale pour le récit. Le temps est un thème utilisé régulièrement en
science-fiction, notamment par le biais du voyage dans
le temps. En jeu de rôle comme dans les autres médias,
Mélanger le connu et l’inconnu il s’agit d’un piège dans lequel il est facile de tomber.
Une méthode extrêmement efficace pour utiliser la Pour une première campagne, nous vous déconseil-
science et la technologie dans le récit est de partir lons fortement de vous y aventurer.
d’une solution technologique actuelle et connue, Si vous souhaitez quand même aller dans cette direc-
puis de la développer et de l’agrémenter de nouvelles tion, deux approches permettent souvent d’éviter les
capacités. Ainsi, vos joueurs se sentent encadrés par principaux écueils à la cohérence de l’univers que vous
un référentiel connu qui leur permet de mieux appré- développez. La première est d’utiliser la notion « d’uni-
hender l’inconnu et leur sert de passerelle afin de sim- vers parallèles. » Chaque intervention sur la ligne du
plifier leur projection dans cet univers en apparence temps crée tout simplement un nouvel univers, dont
complexe. l’histoire se déroule en parallèle de votre univers d’ori-
gine. Il vous reste alors à trouver quel mécanisme et
Exemple : prenons l’exemple des terminaux person- quelle technologie permettent ces voyages et dans
nels dans The Expanse. Clairement, ils sont directement quelles conditions l’aller/retour est possible.
inspirés de nos téléphones intelligents modernes : un La seconde approche est de simplifier le problème en
petit terminal qui tient dans la main et sert à la fois de ne permettant que le voyage vers le futur. Tout d’abord,
moyen de communication et de petit ordinateur per- c’est quelque chose qui est scientifiquement possible :
sonnel. Ça, c’est le connu. s’approcher d’un trou noir permettrait de « ralentir » le
Mais à mesure que l’on découvre l’univers, on ne temps, qui s’écoule plus rapidement pour les autres.
peut manquer de constater que ce petit terminal est Quelqu’un capable de s’approcher d’un trou noir puis
capable de bien plus qu’un simple téléphone. Il semble de s’en éloigner (tout en survivant, c’est la partie la
capable d’analyser les demandes de l’utilisateur et plus difficile) peut donc en théorie voyager vers le fu-
de créer une réponse appropriée (par exemple pour tur. Ensuite, ce voyage à sens unique permet de ne pas
calculer les itinéraires possibles à partir d’un vecteur mettre en péril la cohérence du récit, là où tout voyage
initial de poussée), de partager des informations avec dans le passé (surtout en JdR) a de bonnes chances de
d’autres terminaux, de devenir un projecteur hologra- causer un ou plusieurs paradoxes insolubles.
phique, un appareil de radiographie et sert aussi vrai-
semblablement de « carte d’identité. » Bref, tout un tas LA FICTION
de possibilités utilisables dans un scénario et que les Cela étant dit, il ne faut pas oublier que dans
joueurs s’approprient assez vite grâce à la similitude science-fiction il y a aussi « fiction ». De fait, les
avec une technologie connue de tous. moteurs d’intrigues de la SF ne diffèrent pas

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Le MJ de science-fiction

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2 . Devenir MJ

fondamentalement de tous les autres types de ré- cela ne signifie pas pour autant que le monde qu’ils
cits : quête, poursuite, sauvetage, vengeance, mystère, ont sauvé se doit d’être similaire au monde d’avant. Là
exploration, etc. sont autant à l’honneur en S-F que encore, les chapitres 4 à 6 vous offrent des pistes de
dans tout autre genre. transformations possibles à insérer dans vos univers.
Car faire émerger l’une de ces possibilités ne peut que
Tension et antagonisme transformer votre univers.
Votre histoire va avoir besoin d’une source de ten-
sion, quelque chose qui menace de déstabiliser la si- La technologie
tuation. Qu’il s’agisse du devenir de l’univers ou du des- pour explorer l’humain
tin d’un personnage, quelque chose (ou quelqu’un) doit Au-delà des considérations technologiques, la S-F
perturber l’ordre établi. Cette tension nécessite d’être reste un excellent moyen de réfléchir à la condition
alimentée par un ou plusieurs antagonistes. humaine et à l’avenir de l’humanité. Par son caractère
En S-F comme dans les autres genres, un « méchant » prospectif et spéculatif, le récit de S-F s’intéresse sou-
bien développé est au moins aussi important qu’un vent à des domaines variés (sociologie, écologie, poli-
personnage principal attachant. Une des particulari- tique, économie, etc.) qui amènent le lecteur à s’inter-
tés de la S-F est de pouvoir faire appel à quantité de roger sur des problématiques actuelles.
gadgets technologiques pour jouer ce rôle : armées de Lorsque vous concevez votre campagne, il est donc
robots, IA devenue folle, espèce alien mystérieuse et tout à fait possible d’y insérer des sujets ou des ré-
vorace, etc. Tout comme la magie pour le récit de fan- flexions actuelles afin d’enrichir et d’approfondir votre
tasy, la technologie est un outil de plus dans votre boîte univers. Cela peut rendre vos parties plus « sérieuses »,
à outils de MJ. sans pour autant nuire au plaisir du jeu.

Épreuves et transformations LES UNIVERS DE


Le récit prend la forme d’une suite d’épreuves et de CHRONIQUES OUBLIÉES
découvertes. À travers l’ensemble de ces épreuves, GALACTIQUES
deux choses peuvent évoluer et se transformer : votre Ce livre des règles est avant tout une boîte à outils
univers et vos personnages. pour un MJ de science-fiction. Toutefois, un univers
La transformation des personnages (au-delà de leurs est développé qui utilise directement certaines des
nouvelles capacités, qui ne sont qu’une part négli- options proposées. Cet univers est décliné en trois
geable du récit) est du ressort de vos joueurs. C’est à époques, trois manières d’aborder la S-F.
eux de décider comment les situations auxquelles ils
sont confrontés changent les PJ. En S-F comme dans Space opera : la troisième époque
d’autres genres, vous pouvez toutefois décider en com- Tout au long du présent ouvrage, vous devinerez la
mun de l’importance des relations interpersonnelles présence de cet univers. L’époque privilégiée est la
et de l’évolution des personnages dans votre récit. Et plus tardive, la plus avancée. Elle correspond au genre
c’est probablement une conversation qu’il vous faut du space opera. On y trouve un univers bigarré et hé-
avoir avec vos joueurs avant le début de la campagne. téroclite, peuplé d’aliens étranges et de technologies
En S-F, la transformation des personnages a souvent à inconnues. C’est un univers plein de stations spatiales
voir avec l’interaction entre technologie et humanité. gigantesques bruyantes et surpeuplées, de planètes
À ce sujet, les chapitres 4 à 6 peuvent vous fournir des colonisées et d’opportunités d’aventure. Les habitants
pistes à explorer ou à mettre en scène. se déplacent en utilisant couramment des vaisseaux
L’autre transformation possible est celle de l’univers. capables de voyager extrêmement rapidement sur des
Car il existe deux grands types de récits : l’un conduit distances colossales. Les lois de la physique ont été re-
l’univers à retrouver sa situation initiale « stable » après poussées et les habitants de la galaxie croient qu’elle
un événement perturbateur, l’autre fait évoluer l’uni- n’a plus de secrets pour eux. Ils rêvent déjà de la colo-
vers sans jamais permettre de retour en arrière. Et là, nisation d’autres galaxies.
c’est à vous MJ de décider. Car même si les PJ viennent C’est aussi une époque troublée, notamment pour
à bout de leurs antagonistes et « sauvent le monde », les humains. Responsables d’une catastrophe, ils sont

74
Le MJ de science-fiction

devenus des parias de la société galactique. Coupés précis afin d’éviter de tuer les passagers. L’humanité
de leur monde d’origine, Sol, ils errent dans la galaxie, reste liée à la notion de puits gravitationnel vers son
sans gouvernement, sans représentants et sans per- étoile et la Terre est le centre de l’univers humain.
sonne pour les protéger. Ils comptent encore quelques Les voyages interplanétaires sont dangereux, chers et
amis et alliés, mais c’est bien peu face au nombre de hasardeux.
leurs ennemis. Et sans un coup de pouce du destin, ils Exemples d’inspiration : The Expanse (James SA Corey),
courent à l’extinction. la trilogie de Mars (Kim Stanley Robinson), UbiK/Minority
C’est dans cet univers que ce déroule notamment la Report (Philip K. Dick), 2001/2010 (Arthur C. Clarke),
campagne Paradis perdu. Rolling Stones (Robert A. Heinlein), The Martian (Andy
Exemples d’inspiration : Battlestar Galactica, Star Wars, Weir), The Quiet War (Paul McAuley), Rollerball (William
Star Trek, Titan AE, Guardians of the galaxy, Le Cinquième Neal Harrison), Carmen McCallum (Duval/Gess), Nash
Élément, Ancillary Justice (Ann Leckie), Sillage (Buchet/ (Pécau/Damour), Universal War One (Bajram), Bienvenue
Morvan), Les Guerriers du Silence (Pierre Bordage), Dune à Gattaca, Blade Runner, Total Recall, Interstellar, Outland.
(Frank Herbert).
Options et système d’icônes
Les autres époques Face à la variété de ces époques et des thématiques
Un supplément à venir sur l'univers de COG dévelop- proposées, il est impensable d’avoir un ensemble
pera aussi deux autres époques du jeu en proposant unique de règles qui les couvre toutes. C’est pourquoi
diverses options afin de faire varier l’expérience de jeu. nous aurons recours dans cet ouvrage à un système
Il y a d’abord la deuxième époque, déjà développée d’icônes afin de repérer les options qui sont plus ou
dans le magazine Casus Belli. C’est celle de la campagne moins « compatibles » avec chaque époque. Le sys-
L’Intelligence d’Orion. Le temps de la colonisation ga- tème de base, présenté dans les deux premiers cha-
lactique par les humains, qui sont alors à l’apogée de pitres, reste le même, mais l’ajout de telle ou telle op-
leur puissance. L’époque du premier contact avec les tion va éventuellement changer votre expérience de
extraterrestres et également de l’incorporation de l’hu- jeu et l’ambiance proposée par votre univers.
manité à la société galactique. C’est une phase d’explo- Ces icônes représentent un soleil et l’orbite de trois
ration, de découvertes et de nouveautés, où certaines planètes. La planète la plus proche du soleil corres-
lois physiques ont été repoussées mais pas toutes. pond à la première époque, celle la plus éloignée au
Exemples d’inspiration : le cycle d’Élévation (David space opera. Selon la ou les époques avec lesquelles
Brin), la série Ender’s Game (Orson Scott Card), Starship une option est conseillée, chaque planète sera pré-
Troopers (Robert A. Heinlein), Mass Effect, Ringworld sente ou non. Tout cela afin de vous permettre en un
(Larry Niven), Orbital (Runberg/Pellé), Colonisation coup d’œil de repérer les options qui se prêtent ou non
(Cucca/Filippi), Aquablue (Cailleteau/Vatine), Aldébaran/ au type d’univers que vous souhaitez mettre en scène.
Bételgeuse (Leo), Valérian (Christin/Mézières), Altered
Carbon, Firefly, Killjoys, Dark Matter, Cowboy Bebop, Sur cette icône, seule la première or-
Avatar, Stargate SG-1. bite est soulignée, cela correspond donc
Enfin, la première époque, la plus précoce, est celle à une option plus hard science.
de la colonisation du système solaire par les humains. Sur celle-ci, seule la troisième orbite
C’est une époque qui se rapproche plus du genre hard est soulignée, c’est donc une option
science. Les lois physiques y sont encore un important space opera.
obstacle à l’ascension de l’humanité vers les étoiles. Enfin, sur cette dernière icône, les
Les humains sont encore prisonniers de la loi de la trois orbites sont présentes, c’est donc
gravitation et de la théorie de la relativité générale. Les une option qui peut convenir à toutes
voyages interplanétaires durent des semaines ou des les époques.
mois, l’accélération et le freinage sont le fruit de calculs

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2 . Devenir MJ

Quelques mots
sur le consentement
En tant que MJ, dans un jeu de rôle comme Chroniques LES MÉTHODES
Oubliées, vous avez un certain pouvoir sur le ton de l’his- La première méthode est d’éviter les sujets sen-
toire et son contenu, sur les aventures et les péripéties aux- sibles et de rester sur le mode d’un jeu d’aventures
quelles les PJ sont confrontés. Mais avec ce pouvoir vient au ton relativement policé. Tout le monde n’apprécie
une responsabilité : celle de vous assurer que toutes les pas forcément d’explorer des sujets plus tendancieux
personnes autour de la table vivent cette expérience de lors d’une partie de jeu de rôle. Beaucoup de rôlistes
manière positive. viennent avant tout pour le plaisir de se retrouver et de
lancer quelques dés en imaginant des histoires pour
LES DANGERS quelques heures. Nous vous conseillons notamment
Premièrement, selon le type d’univers choisi, cette méthode lorsque vous jouez pour la première
Chroniques Oubliées Galactiques (comme bien souvent fois avec des personnes inconnues ou en convention,
les œuvres de S-F) peut vous servir à explorer des as- et bien entendu lors d’une partie avec des enfants ou
pects relativement sombres de la nature humaine. des adolescents.
Même avec ce qui se veut avant tout un jeu d’aventures, Entendons-nous bien : nous ne prenons ici aucune
vous pouvez aborder des sujets sérieux, parfois même posture moralisatrice. Il est parfaitement acceptable
dérangeants, ou bien mettre en scène des situations de vouloir explorer des thèmes gore voire trash en jeu
violentes ou bizarres. Certaines options proposées dans de rôle, ou bien encore d’aller vers des avenues plus
cet ouvrage renvoient d’ailleurs à des situations réelles sérieuses ou choquantes. Là n’est pas la question. La
extrêmement graves pour les personnes impliquées. question est celle du consentement et d’un principe
Et même sans aller dans des cas extrêmes, il peut simple qui devrait gouverner vos décisions en tant que
arriver qu’une situation en apparence anodine puisse MJ : le plaisir du MJ ou du groupe ne doit jamais être
avoir un effet inattendu sur un ou plusieurs joueurs. obtenu au prix de l’inconfort de quiconque partici-
Car le jeu de rôle est un jeu immersif : nous nous pant à la partie. Et par défaut, vous devriez partir du
plongeons dans nos personnages afin de ressentir le principe que n’importe qui n’est pas prêt à vous suivre
plaisir de l’évasion. Cela signifie aussi que même avec n’importe où.
la meilleure volonté du monde, cette évasion peut Cela nous amène à la seconde méthode : la commu-
nous mener parfois en des lieux que nous aurions pré- nication. Celle-ci doit avoir lieu avant, pendant et après
féré éviter. la partie. Et elle doit être d’autant plus présente lorsque
D’autre part, en tant que MJ, vous devez comprendre vous souhaitez aborder des thèmes matures dans vos
que vous n’êtes pas le seul maître à bord. Les PJ ne sont histoires. Ne passez jamais outre cet aspect du jeu.
pas les marionnettes d’un théâtre que vous dirigez. Encore une fois, le jeu de rôle est un jeu social et plus
L’un des plaisirs du jeu de rôle est aussi l’échange entre vous communiquerez, plus vous permettrez à chacun
MJ et joueurs afin d’aboutir à la création commune de profiter de cette expérience.
d’un univers et d’une histoire. Pour que le plaisir soit
maximum pour tout le monde, il faut aussi que le Avant la partie
récit soit partagé. Lorsque vous exercez votre pouvoir Avant la partie, il vous incombe de vérifier avec vos
de MJ sur le devenir de vos PJ, il vous faut être particu- joueurs que les thèmes que vous souhaitez aborder et
lièrement attentif à tout cela. que le type de mise en scène que vous souhaitez mettre
Enfin, il est de la responsabilité de toutes les per- en place correspondent à leurs attentes. Pendant cet
sonnes présentes de permettre à tout le monde échange, soyez à l’écoute de vos joueurs et soyez trans-
de s’amuser, dans le respect des autres et la parent sur vos intentions. Si vous sentez une gêne vis-
bienveillance. à-vis de certains thèmes, réfléchissez à ce qui pourrait

76
Quelques mots sur le consentement

éviter cette gêne, quitte à abandonner complètement Après la partie


ou à limiter l’utilisation d’un thème particulier. Ce que Après la partie, le débriefing est un moment encore
vous souhaitez obtenir, c’est leur consentement à ce plus capital si vous abordez des sujets matures. En tant
que vous préparez. Mais ce consentement ne vaut que MJ, c’est aussi une occasion de vérifier que vous
que s’il est offert en toute connaissance de cause. n’avez pas manqué une situation inconfortable pour
Au cours d’une campagne, lors d’événements ma- l’un de vos joueurs pendant la partie (cela peut arriver,
jeurs qui pourraient toucher un ou plusieurs PJ, n’hé- même en prenant des précautions avant et pendant la
sitez pas non plus à aborder les issues possibles avec partie).
les joueurs et vérifier que vous êtes sur la même lon- Selon les thèmes de votre partie et le caractère des
gueur d’onde. Un événement important lié à son personnes autour de la table, n’hésitez pas à per-
historique ou à ses relations ne devrait jamais être mettre ce débriefing de manière individuelle et privée.
catapulté sur un PJ en cours de partie sans que le Cela peut aussi vous permettre de noter des compor-
joueur ait été prévenu au préalable. tements déplacés ou inconfortables de la part de cer-
tains des joueurs. Cela peut aller de l’incompatibilité de
Pendant la partie caractères entre certaines personnes à des comporte-
Pendant la partie, laissez ouvert un canal de com- ments abusifs ou « toxiques ». Dans le premier cas, il
munication qui permettra aux joueurs d’exprimer est possible d’essayer de trouver un terrain d’entente
tout éventuel inconfort par rapport à une situation qui et un compromis qui permettent à chacun de s’expri-
n’était pas prévue ou face à laquelle ils ont une réac- mer et de prendre du plaisir à jouer. Dans le second
tion inattendue. C’est sans doute l’aspect qui est le plus cas, nous vous conseillons de ne jamais laisser ce type
difficile à mettre en place. Au beau milieu d’une scène, de comportement s’installer à votre table. Si la situa-
alors que tout le monde semble s’amuser et participer, tion ne s’arrange pas malgré des tentatives de commu-
bien des joueurs préfèrent taire leur malaise pour ne nication, alors considérez sérieusement l’option de ne
pas nuire au plaisir apparent des autres. plus accepter des joueurs qui ont ce type de compor-
Soyez ouvert à cette éventualité. Soyez prêt à ajus- tement à votre table. Faites de l’empathie et du res-
ter le tir pour éluder ou éviter cet inconfort, sans ju- pect de l’autre des prérequis pour pratiquer le jeu
gement et avec bienveillance. Et surtout ne partez de rôle avec vous.
jamais du principe que le consentement que vous avez
obtenu avant la partie vous permet n’importe quoi. POUR ALLER PLUS LOIN
Même si vous avez été transparent et honnête sur vos Vous trouverez de nombreuses ressources sur le
intentions, un joueur doit avoir les moyens de « recu- Web décrivant mieux que nous pourrions le faire la rai-
ler ». Les raisons qui sont les siennes ne doivent à au- son d’être des précautions et des outils de sécurité
cun moment entrer en ligne de compte. Si le consen- émotionnelle. Intéressez-vous notamment aux no-
tement vous est retiré, alors c’est à vous en tant que tions comme le contrat social ou à des outils comme
MJ de trouver une alternative qui ne provoque pas les lignes et voiles (avant la partie), ou bien encore à
d’inconfort, et c’est à l’ensemble de la table d’aller dans des outils comme les tables ouvertes, la carte X ou
ce sens. d’autres plus complets (pendant la partie).
Certains outils ont été créés pour gérer cet aspect. Vous trouverez aussi de nombreux conseils dans la
N’hésitez pas à les utiliser (voir ci-après). Avec une collection « Sortir de l’auberge », chez l’éditeur Lapin
table d’habitués, vous pouvez vous contenter d’un mi- Marteau, avec Mener des parties de jeu de rôle, Jouer des
nimum d’outils et d’une bonne communication. Mais parties de jeu de rôle et La boîte à outils du meneur de
avec des inconnus ou des personnes qui se joignent à jeu. Si vous lisez l’anglais, nous vous conseillons aussi
vous périodiquement, il est préférable d’intégrer un ou Consent in Gaming, écrit par Shanna Germain et Sean
plusieurs outils à votre pratique afin de parer à toute Reynolds chez Monte Cook Games. Il est disponible gra-
éventualité. En cours de partie, il peut aussi être utile de tuitement en PDF. Vous en trouverez une traduction (Le
faire des pauses ou de créer des intermissions qui vous consentement en jeu) dans le Casus Belli #35.
donneront l’occasion de vérifier que tout le monde à la
table est encore sur la même longueur d’onde.

77
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
CHAPITRE 3 :
RÈGLES AVANCÉES
Vous avez déjà joué quelques parties avec les règles des deux premiers
chapitres ? Vous avez déjà un peu de bouteille ? Il est temps d’en ajouter et
de faire de Chroniques Oubliées Galactiques votre jeu.
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
3 . Règles avancées

Création détaillée
de personnage
La création simplifiée proposée dans le chapitre 1 était 3. CARACTÉRISTIQUES
volontairement minimaliste. Maintenant que vous maîtri- Pour déterminer vos caractéristiques, vous avez le
sez les bases du jeu, nous vous proposons ici une procé- choix entre trois méthodes.
dure complète et détaillée. Attention : cette procédure est
beaucoup plus longue et fait parfois appel à certaines des Méthode fixe
options détaillées dans les chapitres ultérieurs. Sélectionnez simplement l’une des séries proposées
Elle compte seize étapes. dans la table des caractéristiques de départ fixes, tout
comme pour la méthode simplifiée.
Exemple : là encore, nous allons accompagner l’en-
semble de cette procédure par un exemple de création Table des caractéristiques
de personnage : Angie, une mécanicienne rousse au de départ fixes
caractère bien trempé. TYPE DE PERSONNAGE CARACTÉRISTIQUES
Polyvalent +2, +2, +1, +1, +1, +0
Expert +3, +2, +1, +1, +0, -1
1. POINTS DE CRÉATION Spécialiste +4, +3, +1, +0, -1, -2
Votre personnage est hors du commun. Par un coup
de pouce du destin, il est appelé à vivre de grandes
choses. Ce coup de pouce du destin est représenté par Méthode aléatoire équilibrée
8 points de création que vous allez pouvoir dépenser Pour cette méthode, vous avez besoin de 2d6. Lancez
à votre guise à mesure du processus. les dés et calculez la somme obtenue. En rapportant ce
Des encarts vous indiquent comment dépenser ces résultat sur la table des caractéristiques aléatoires,
points et ce qu’ils vous apportent à chaque phase du vous obtenez deux valeurs à répartir entre vos caracté-
processus. En fin de procédure, un tableau récapitule ristiques. Répétez l’opération trois fois pour obtenir six
l’ensemble des dépenses possibles. valeurs différentes pour votre personnage.
Cette méthode offre un certain équilibre. D’une part,
2. ESPÈCE chaque force notable de votre personnage est compen-
De nombreuses espèces extraterrestres peuplent sée par une faiblesse dans un autre domaine. D’autre
la galaxie. Même si certaines aventures de Chroniques part, tous les personnages du groupe disposent de
Oubliées Galactiques mettent en avant l’humanité, les scores à peu près équivalents, même si vous pourriez
personnages peuvent appartenir à d’autres espèces. retrouver des catégories de personnages rappelant la
Nous vous proposons dans ce livre un panel de diverses méthode fixe.
espèces jouables représentatives de l’univers de jeu,
ainsi qu’une méthode pour créer vos propres extrater- Exemple : pour Angie, nous choisissons la méthode
restres (voir le chapitre 10, « Xénomorphes », page 242). aléatoire équilibrée. Nous jetons donc trois fois 2d6 et
L’espèce de votre personnage vous confère une voie obtenons les résultats suivants : 2 (-2 et +4), 8 (+1 et
d’espèce. Lorsque vous créez votre personnage, vous +1) et 6 (+0 et +2). Pour une mécanicienne, l’INT est
bénéficiez automatiquement de la capacité de rang 1 une caractéristique primordiale. Nous imaginons aussi
de votre voie d’espèce. Angie dotée d’une carrure impressionnante mais pas
forcément très à l’aise en société. Nous optons donc
Exemple : pour cet exemple nous choisissons une hu- pour les valeurs suivantes : FOR +2, DEX +1, CON +1,
maine, tout simplement. Angie bénéficie donc du rang 1 de INT +4, PER +0, CHA -2.
la voie des humains, qui lui confère 1 PC supplémentaire.

80
Création détaillée de personnage

Table des caractéristiques aléatoires Varier le niveau


2D6 PREMIÈRE VALEUR SECONDE VALEUR de puissance
2 -2 +4 Si vous utilisez la création détaillée,
3 -1 +3
les points de création sont un moyen
simple de faire varier le niveau de
4 -1 +3
puissance de vos personnages à bas
5 +0 +2
niveaux (plus tard dans le jeu, les
6 +0 +2
capacités qu’ils obtiennent auront
7 +1 +1
plus d’influence que ces bonus de
8 +1 +1
départ). Pour un début de campagne
9 +2 +0 un peu plus dur, ne leur accordez que
10 +2 +0 4 points. Si vous souhaitez au contraire
11 +3 -1 leur faciliter les choses, attribuez
12 +3 -1 12 points.
L’autre manière de procéder est de
Méthode par répartition Choix des voies créer des personnages de niveau
Cette dernière méthode laisse le choix Pour définir votre profil, il vous faut supérieur. Nous vous conseillons
des bonus du personnage au joueur. choisir les voies qui correspondent à le niveau 3 pour des personnages
Les seules règles imposées ? cette occupation. Contrairement à la expérimentés et le niveau 7 pour
• La somme des scores de caractéris- méthode simplifiée, vous bénéficiez des personnages héroïques. Si vous
tiques doit être égale à +6. d’une certaine liberté dans ce choix. En procédez de la sorte, soyez toutefois
• Aucune caractéristique ne peut être suivant toutefois les règles suivantes. préparé à devoir abattre beaucoup
supérieure à +3 ou inférieure à -1. Ce choix est aussi soumis à l’approba- plus de travail lors de la préparation
tion du MJ. Mais rassurez-vous, de mul- des adversaires, qui devront être à la
4. DÉFINITION tiples combinaisons existent quel que hauteur.
DU PROFIL soit le profil.
À cette étape, vous devez créer le À cette étape, chaque personnage Utiliser les profils
profil du personnage, c’est-à-dire son doit sélectionner une voie culturelle, existants
occupation principale. La liste des pro- deux voies professionnelles et une Dans la procédure simplifiée ainsi que
fils disponibles peut être restreinte par voie de hobby parmi les voies dispo- pour certaines options, vous trouverez
votre MJ selon l’univers, le niveau tech- nibles. Les voies de hobby et les voies des profils déjà créés. Ces profils
nologique ou le type de scénario qu’il professionnelles sont à choisir parmi sont toujours 100 % compatibles avec
souhaite mettre en scène. Il peut choi- les voies dites « de savoir-faire. » cette procédure de création, donc si
sir de n’autoriser que les profils fournis Pour plus d’informations sur chaque vous souhaitez vous simplifier la tâche
(voir marge) ou vous laisser toute liber- voie, se référer à la section correspon- n’hésitez pas à utiliser la combinaison
té dans ce choix. dante du chapitre 1, page 39. Vous y de voies proposée pour l’un de ces
C’est aussi une étape qu’il ne faut pas trouverez la liste des voies d’espèces, profils. Il vous suffit alors de sélection-
hésiter à faire « en groupe ». Chroniques culturelles et de savoir-faire. ner une voie de hobby.
Oubliées est un jeu qui valorise et favo-
rise l’entraide et la coopération entre Exemple : Angie est une mécano. Hobby
les personnages. De nombreux scé- Le profil standard de mécanicien du Si c’est votre première campagne
narios seront donc plus simples si le chapitre 1 va nous servir de base de ou que vous souhaitez accélérer la
groupe dispose de profils variés. travail pour ce qui suit. création, n’hésitez pas à reporter
Enfin, si une partie au moins de vos Les voies du profil de mécanicien le choix d’une voix de hobby à plus
aventures doit se dérouler à bord de sont classe moyenne, moteurs et tard, par exemple lors du passage
votre propre vaisseau, il est conseillé de réparation. Les deux dernières au niveau 3. Cela laissera un peu de
prévoir des profils capables d’utiliser les semblent aller de soi. Toutefois, nous temps à tous pour prendre en main
divers postes de combat. voulons qu’Angie soit plutôt originaire leurs personnages.

81
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
3 . Règles avancées

Tout ou rien d’une communauté débrouillarde et de moteurs), nous envisageons un


Il n’est pas possible de n’acheter qu’un isolée. Nous remplaçons donc la voie personnage un peu plus spécialisé en
seul point de capacité via les points de la classe moyenne par la voie du offrant le rang 2 dans cette voie et en
de création à cette étape. C’est tout système D. Nous avons donc sa voie laissant les autres voies au rang 0.
ou rien. culturelle et ses deux voies profession- Cela nous donne les voies et capa-
nelles. Reste à trouver une voie de hob- cités suivantes pour le personnage
by. Angie est quelqu’un qui n’a jamais d’Angie :
eue la vie facile et qui ne se laisse pas voie d’espèce : humanité (1);
marcher sur les pieds : nous choisis- voie culturelle : système D;
sons donc la voie de la bagarre. voies professionnelles : moteurs
(2), réparation;
voie de hobby : bagarre.
5. CHOIX DES
CAPACITÉS
À la création, le personnage 6. ÉQUIPEMENT
dispose de deux points de ca- Chaque voie permet au personnage
pacité à répartir entre sa voie de bénéficier d’un équipement de dé-
culturelle et ses voies pro- part. La voie culturelle détermine aussi
fessionnelles. Cela laisse un niveau de vie. On considère qu’un
le choix entre disposer de personnage possède ou a accès à l’en-
deux voies au rang 1 ou semble de l’équipement correspondant
une seule des trois voies aux voies qu’il a sélectionnées, en plus
au rang 2. Au départ, sa d’un peu d’argent de poche et de quoi
voie de hobby est forcé- mener une vie ordinaire en fonction de
ment au rang 0. son milieu et de sa région d’origine.

Utilisation Utilisation des points


des points de création
de création Pour chaque point dépensé à cette
À cette étape, au étape, le personnage peut choisir
prix de 8 points de entre :
création, le personnage • disposer d’une somme supplémen-
dispose de 2 points de ca- taire de départ équivalente à 1 000
pacité supplémentaires à ré- crédits;
partir entre sa voie culturelle, • obtenir un équipement supplémen-
ses voies professionnelles et sa taire correspondant à un niveau de
voie de hobby. Il ne peut tou- vie aisé ou inférieur.
tefois dépasser le rang 2 dans Pour 2 points de création, le person-
aucune voie. nage peut aussi choisir d’augmenter
son niveau de vie d’une (et une seule)
Exemple : le profil stan- catégorie (maximum : aisé).
dard de mécanicien opte
pour un rang dans les voies Exemple : la voie culturelle d’Angie
des moteurs et de la répa- lui confère un niveau de vie mo-
ration. Dans la mesure où le deste et environ 400 crédits en objets
premier rang de la voie des à troquer.
moteurs permet déjà des ré- En récupérant l’équipement de l’en-
parations (mais seulement semble de ses voies, elle dispose en

82
Création détaillée de personnage

outre des objets suivants : des rations de survie, un 9. SEUIL DE BLESSURE


analyseur d’air et d’eau, un hamac (qui lui sert certai- Le seuil de blessure détermine à partir de quel mon-
nement de couchage dans la salle des moteurs), un tant de DM votre personnage encaisse une blessure.
poing américain, des vêtements renforcés, un bleu de C’est une abstraction à la fois de sa santé et de sa vi-
travail, une trousse à outils et un ordinateur avec des gueur ainsi que de son aptitude à rester debout même
logiciels de mécanique. quand les choses tournent mal.
Seuil de blessure : [10 + CON + FOR]

7. CHOIX D’UN TRAIT Exemple : le seuil de blessure d’Angie est de 13 (+2


Tous les personnages disposent d’un trait (ou un pour sa FOR et +1 pour sa CON).
avantage) s’ils sont issus d’une espèce organique.
Pour la liste des traits disponibles, voir page 87.
10. INITIATIVE
Utilisation des points de création L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vi-
À cette étape, il est possible de dépenser 3 points de tesse de réaction et sert principalement à déterminer
création pour bénéficier d’un second trait ou avantage l’ordre d’action des différents protagonistes au cours
(ou d’un premier trait pour une espèce synthétique). Il d’un combat. Le score d’initiative dépend de la DEX et
n’est pas possible de sélectionner deux fois le même trait. de la PER du personnage, plus les éventuels modifica-
teurs de traits. Les armures futuristes sont conçues
Exemple : le trait de caractère dominant d’Angie va avec des fibres et des alliages qui affectent peu la rapi-
de soi : elle est insolente. Elle a décidément un pro- dité du personnage. Ce score peut par la suite évoluer
blème avec l’autorité... indépendamment des caractéristiques du personnage,
par le biais de certaines capacités.
Init. : [10 + PER + DEX]
8. DÉ DE VIE
ET POINTS DE VIE Utilisation des points de création
Les points de vie (PV) représentent la capacité d’un À cette étape, chaque point de création investi vous
personnage à être opérationnel malgré les chocs ou les permet d’augmenter votre Init. de 1.
coups durs, son aptitude à « encaisser » et à limiter l’im-
pact des blessures qu’il subit. Au niveau 1, le nombre de Exemple : l’initiative d’Angie est de 11 (+1 pour sa
PV d’un personnage est égal au résultat maximal du dé DEX et +0 pour sa PER). La rapidité et la vitesse de réac-
de vie (DV), auquel on ajoute sa CON. Parfois, une capa- tion ne sont pas son fort et nous ne dépensons pas de
cité ou un trait peut venir modifier ce score. Par défaut, point de création à cette étape.
tous les personnages utilisent un d6 comme dé de vie.
PV de départ : [résultat maximal du DV + CON]
11. DÉFENSES
Utilisation des points de création La défense (DEF) d’un personnage représente sa capaci-
À cette étape, vous pouvez dépenser 2 points de créa- té à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés.
tion pour que votre dé de vie soit un d8, ou 4 points DEF : [10 + DEX + bonus de traits, de capacités et
pour que votre dé de vie soit un d10. d’armure (voir « Équipement », page 34]
La défense psychique (DEP) d’un personnage est sa
Exemple : clairement, Angie en a vu de toutes les capacité à résister aux intrusions psychiques ou aux
couleurs et a appris à recevoir les coups autant qu’à tentatives d’influence.
les donner. Nous partons donc (comme dans le profil DEP : [10 + CHA + bonus de traits et de capacités]
de base) avec un d10 comme dé de vie, ce qui coûte
4 points de création. Utilisation des points de création
Les PV d’Angie au niveau 1 sont donc de 11 (10 + 1 À cette étape, vous pouvez dépenser 2 points de
pour sa CON). création pour augmenter votre DEF ou votre DEP de

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Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
3 . Règles avancées

1. Vous ne pouvez augmenter chaque défense de la aideront à compenser une autre faiblesse du person-
sorte qu’une seule fois (pour un maximum de 4 points nage plus tard.
investis). Les scores d’attaque d’Angie sont donc : au contact
+3 (le point de bonus, +2 pour sa FOR), à distance +1
Exemple : la DEF d’Angie est de 12 (+1 pour sa DEX, (sa DEX), psychique +0 (sa PER).
+1 pour les vêtements renforcés). Sa DEP est de 8.
Clairement, elle est un peu faible à ce niveau et devra
faire attention si elle se frotte un jour à des pouvoirs 13. DOMMAGES
psychiques. Mais nous ne dépensons pas de points de Les dommages (DM) occasionnés par les attaques
création à ce stade pour pallier cette faiblesse. sont obtenus par un jet de dés, en fonction de l’arme
utilisée, auquel s’ajoute parfois un bonus dépendant
de l’une des caractéristiques du personnage (par
12. ATTAQUES exemple la FOR dans le cas des armes de contact). Voir
En situation de combat, il existe trois types d’at- la section « Équipement », page 33 pour davantage de
taques : l’attaque au contact (armes blanches ou détails sur les DM des armes.
contondantes, etc.), l’attaque à distance (armes à feu
ou armes à énergie, etc.) et l’attaque psychique (pou- Exemple : Angie dissimule un poing américain, dont
voirs psi). Par défaut au niveau 1, tous les scores de les DM sont de 1d4 + FOR, soir 1d4 + 2 dans le cas de
base d’attaque des personnages sont égaux à 0. la mécano.

Attaques standard
Les scores de base d’attaque au contact et à dis- 14. RELATIONS
tance sont déterminés par d’éventuels traits, aux- Votre personnage n’est pas seul dans l’univers. Avant
quels s’ajoute une caractéristique dépendant du type de débuter ses aventures, il a déjà croisé la route de
d’attaque : plusieurs autres individus. Peut-être même de certains
Attaque au contact : [ATC + FOR] des PJ. Ceci est reflété par des points de relation (PR).
Attaque à distance : [ATD + DEX] PR : [3 + CHA]

Attaques psychiques Dépenser les PR


Le score d’attaque psychique est géré de manière Vous devez dépenser l’ensemble des PR dont vous
indépendante des scores d’attaque à distance et d’at- disposez avant le début de la première aventure. Si
taque au contact. Il peut, lui aussi, être amélioré lors de vous le souhaitez et que votre MJ le permet, vous pou-
l’accès à un niveau supérieur. vez choisir un (et un seul) ennemi pour obtenir 2 PR
Attaque psychique: [ATP + PER] supplémentaires.
Important : seuls les personnages avec un profil de Vous dépensez ces points afin de créer certaines rela-
psi peuvent accroître leur score de base au-delà de 2. tions avec d’autres personnages de l’univers. Toutefois,
il n’est pas nécessaire de déterminer la nature exacte
Utilisation des points de création des individus et des relations dès la création. Notez
À cette étape, il est possible d’augmenter votre score simplement le nombre de connaissances, d’alliés et un
de base dans une ou plusieurs attaques. Chaque aug- éventuel ennemi. Vous les utiliserez plus tard (voir ci-
mentation de 1 de votre score de base d’une des at- après « Les relations pendant la partie »).
taques (ATC, ATD ou ATP) coûte 2 points de création. Important. Vous devez dépenser au moins 1 PR
pour établir une relation de connaissance avec l’un des
Exemple : comme dans le profil de base de méca- autres PJ du groupe. Cette relation n’est pas nécessai-
nicien, nous décidons d’augmenter le score d’attaque rement réciproque : soit la relation n’était pas aussi im-
au contact de base d’Angie. Toutefois, nous dépen- portante aux yeux de l’un des deux personnages, soit
sons seulement 2 points de création pour augmenter la nature de la relation fait que seul l’un des deux était
son ATC. Les deux points de création restants nous conscient de son existence. Vous pouvez dépenser

84
Création détaillée de personnage

d’autres points pour établir la connais- contre vous. Vous pouvez ne pas être au Psis et création
sance d’autres PJ, mais ils ne peuvent courant de cette inimitié jusqu’à ce que détaillée
être vos alliés. votre ennemi se révèle à vous. Il ten- Un personnage est considéré comme
tera de vous nuire dans la mesure de un psi à partir du moment où l’une
Connaissance ses moyens, qui sont à la discrétion du de ses deux voies professionnelles est
Chaque connaissance vous coûte MJ. Toutefois, il ne devrait jamais s’agir une voie psychique (voir chapitre 4,
1 PR. Une connaissance est une per- d’une vengeance mortelle ou d’une si- « Les psis, page 116). Il est impossible
sonne que vous avez déjà croisée et qui tuation qui met en péril l’ennemi en de choisir une voie psychique comme
vous a marqué pour une raison ou une question. Il essaye de vous nuire, pas voie de hobby, à moins d’avoir le trait
autre. Vous n’entretenez pas de relation de vous tuer, et ne fera rien qui peut le psi latent.
personnelle, mais la personne vous est mettre lui-même en danger de mort.
familière. Peut-être évolue-t-elle dans
les mêmes cercles que vous ? Ou peut- Les relations
être en avez-vous entendu parler de pendant la partie
par un hobby que vous pratiquez ou Une fois par aventure, chaque per-
des connaissances communes ? sonnage peut faire appel à l’une de ses
Pendant la partie, une connaissance connaissances ou l’un de ses alliés PNJ
peut vous fournir de l’aide sous la afin de bénéficier de son aide. C’est au
forme d’une information ou de maté- moment où vous utilisez une relation
riel, à un prix correct. que vous devez déterminer sa nature
et son profil.
Allié De la même manière, une fois par
Chaque allié vous coûte 3 PR. Un aventure, le MJ peut faire intervenir Relations entre PJ
allié est un individu que vous connais- l’ennemi de l’un des PJ du groupe. C’est Le point de règle qui impose au moins
sez personnellement et avec qui vous le MJ qui détermine les raisons de l’ini- une relation avec un PJ est là pour
entretenez une relation. Cette relation mitié et les moyens dont dispose cet vous guider dans la création d’un
peut être personnelle, professionnelle ennemi, après concertation éventuelle nouveau groupe si vous n’avez pas
ou commerciale, mais elle dure depuis avec le joueur. Une fois qu’un ennemi a une idée précise de la manière de
assez longtemps pour que la personne été activé de la sorte, il peut intervenir faire se rencontrer les différents per-
se sente éventuellement obligée de dans les aventures suivantes au gré des sonnages. Si votre campagne se fonde
vous aider en cas de besoin. événements. sur un groupe qui ne se connaît pas
Pendant la partie, un allié peut vous ou si vous avez une idée précise des
fournir de l’aide sous la forme d’informa- Utilisation des points relations que doivent entretenir les
tion ou de matériel sans contrepartie, ou de création PJ dès le départ, ignorez simplement
bien d’un prêt sans intérêt d’une petite Chaque point de création investi à cette cette contrainte.
somme d’argent. Il peut aussi s’engager étape rapporte 2 PR supplémentaires.
à vos côtés de manière temporaire. Si cet
engagement est particulièrement long Exemple : avec son caractère de co-
ou dangereux, il vous faut réussir un chon, Angie ne s’est pas fait beaucoup
test de CHA (ND 20) pour le convaincre de relations. Elle ne dispose que d’1 PR
de se joindre à vous. Et en retour vous à cause de son CHA de -2. Avec l’accord
attendre à devoir l’aider à un moment du MJ, nous décidons toutefois qu’elle
ou un autre plus tard dans la campagne. s’est fait un ennemi au cours de sa car-
rière : un officier qu’elle a frappé, par
Ennemi exemple.
Un ennemi vous rapporte 2 PR. Un Cela lui donne un total de 3 PR,
ennemi est une personne à qui vous dont un point doit être dépensé pour
avez nui par le passé et qui a une dent établir une relation avec un autre

85
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
3 . Règles avancées

personnage. Nous dépensons ce point pour une rela- 16. TOUCHE FINALE


tion avec Désiré Lachance, le contrebandier et pilote Avec cette procédure détaillée, vous avez une idée
avec qui elle travaille depuis quelques années. Restent plus précise de ce que votre personnage sait faire, de
2 PR, qui permettent d’obtenir deux connaissances son occupation, d’un trait qui le caractérise et de cer-
supplémentaires. Le joueur interprétant Angie pourra taines de ses relations.
décider pendant l’aventure de la nature exacte de ces Pour lui donner corps, il vous faut encore lui donner
relations. une apparence, un nom et éventuellement quelques
« trucs » qui le rendent reconnaissable et unique : ex-
pressions typiques, tics de langage, un accent, la trace
15. POINTS DE CHANCE d’une ancienne blessure. Autant de petites choses qui
Votre personnage est hors du commun. Par un coup n’offrent aucun avantage technique mais qui en feront
de pouce du destin, il est appelé à vivre de grandes un personnage inoubliable, pour vous comme pour
choses. Ce coup de pouce du destin est représenté par vos compagnons.
vos points de chance (PC). Votre total de départ dé-
pend de votre CHA. Exemple : Angie est une jeune femme rousse, rela-
PC de départ = [2 + CHA] tivement petite et un peu ronde, les cheveux toujours
en désordre et la peau souvent maculée de cambouis.
Utilisation des points de création Insolente, elle est du genre à dire tout ce qui lui passe
À cette étape, vous pouvez transformer jusqu’à par la tête et à ne pas savoir quand se taire ou faire
2 points de création qui vous restent en PC au prix de disparaître le sourire narquois qui orne souvent son
1 point de création par PC. visage. La plupart du temps en bleu de travail, elle ne
se déplace jamais sans sa trousse à outils et une vieille
Exemple : Angie compte davantage sur ses compé- paire de lunettes de soudure.
tences que sur la chance. Avec son CHA, et même si elle Par le passé, elle a travaillé à bord de vaisseaux im-
est humaine, ses PC de départ sont de 1. Commencer portants mais a dû abandonner cette carrière suite à
une aventure avec un seul point de chance est bien ses démêlés avec l’autorité. Désormais, elle travaille le
trop risqué. Nous décidons donc de dépenser les 2 der- plus souvent de manière indépendante.
niers points de création à cette étape. Angie dispose
donc de 3 PC (2, -2 pour son CHA, +2 grâce aux points
de création, +1 car elle est humaine).

Récapitulatif des points de création


ÉTAPE POINTS DE CRÉATION EFFET
5 - Capacités 8 +2 points de capacité
6 - Équipement 1* 1 000 crédits ou un objet (max. aisé)
6 - Équipement 2 Niveau de vie de catégorie supérieure (max. aisé)
7 - Trait 3 Trait (ou avantage) supplémentaire
8 - Dé de vie 2 DV d8
8 - Dé de vie 4 DV d10
10 - Initiative 1* Init. +1
11 - Défenses 2 DEF ou DEP +1
11 - Défenses 4 DEF et DEP +1
12 - Attaques 2* ATC, ATD ou ATP +1
14 - Relations 1 +2 PR
15 - Points de chance 1 +1 PC
15 - Points de chance 2 +2 PC
* Ces points peuvent être dépensés plusieurs fois.

86
Traits

Traits
Les traits vous aident à caractériser votre personnage Enfin, une fois par combat, il peut relancer le résultat
tout en lui donnant un petit « boost. » Dans Chroniques de ses DM et conserver le résultat de son choix.
Oubliées Galactiques, ces traits sont de deux types : les 6. Déterminé. Le personnage bénéficie d’un bonus de
traits de caractère et les avantages. situation de +5 pour toute tentative d’intimidation ou
de séduction, ainsi qu’à ses tests pour résister à de
TRAITS DE CARACTÈRE telles tentatives. Il dispose aussi de 2 PV supplémen-
Les traits de caractère fournissent un bonus consé- taires au niveau 1. Sa DEF est toutefois diminuée de 1
quent, mais imposent en contrepartie un léger désa- de manière permanente.
vantage dans certaines situations. 7. Discret. Le personnage bénéficie d’un bonus de
1. Arrogant. Le personnage obtient un bonus de si- situation de +5 lorsqu’il tente de dissimuler sa pré-
tuation de +5 dans toutes ses interactions avec des sence ou de se montrer discret. De plus, toute per-
personnages issus de l’aristocratie, des médias ou de sonne cherchant à se remémorer des détails à son
la classe politique. Il est toutefois pénalisé d’un ma- propos subit un malus de situation de -5. En contre-
lus de situation de -5 à tous ses tests de persuasion partie, il est affecté par un malus de situation de -5 à
contre des personnages d’autres origines. toute tentative de séduction ou d’intimidation.
2. Bavard. Le personnage obtient un bonus de situa- 8. Distrait. Le personnage est pénalisé d’un malus
tion de +5 lors de toutes ses tentatives de baratin. de -1 à sa PER et de -2 à son Init. Toutefois, dans sa
Lors d’un affrontement ou d’un test en opposition, si distraction, le personnage est particulièrement chan-
ses adversaires peuvent l’entendre et le comprendre, ceux : sa DEF est augmentée de 2 et il dispose de 1 PC
ils subissent un malus de situation de -2 à toutes supplémentaire.
leurs actions et attaques. En contrepartie, l’Init. du 9. Enthousiaste. Le personnage bénéficie d’un bonus
personnage bavard est diminuée de 2 et il subit un de situation de +5 lors de toutes ses tentatives de
malus de situation de -5 à toute tentative de dissimu- persuasion et de séduction. De plus, son Init. est aug-
ler un objet ou une information. mentée de 2. En contrepartie, sa DEF est diminuée de
3. Calme. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à 1 de manière permanente.
son score de base d’attaque à distance, ainsi que d’un 10. Honorable. Le personnage obtient un bonus de si-
bonus de situation de +2 à ses tests de persuasion et tuation de +5 lors de toutes ses interactions sociales
de discrétion. Il est toutefois affecté par un malus de avec des personnages honorables ou avec des repré-
-2 à l’Init et -1 à sa DEF. sentants de l’ordre ou des membres du crime organi-
4. Curieux. Le personnage obtient un bonus de situa- sé. Cependant, il obtient un malus de situation de -5
tion de +5 lors de tous ses tests de recherche d’in- lors de toutes ses interactions sociales avec des per-
formations ou de culture générale. En contrepartie, il sonnages issus des bas-fonds ou du monde politique.
subit un malus de situation de -5 pour toute tentative En outre, un tel personnage bénéficie d’un bonus de
de discrétion. situation de +2 pour toute action correspondant stric-
5. Cynique. Le personnage subit un malus de situation tement à son code de l’honneur, et inversement d’un
de -5 dans toutes ses interactions sociales avec des malus de situation de -2 pour les actions allant à l’en-
personnes issues de la « bonne société » : aristocratie, contre de ce code.
bourgeoisie, membre des forces de l’ordre ou du gou- 11. Impétueux. Le personnage bénéficie d’un bonus de
vernement. Il bénéficie toutefois d’un bonus de situa- situation de +5 à tous ses tests de courage. Un score
tion de +5 à toutes ses tentatives d’intimidation et lors de base d’attaque de son choix est augmenté de 1 et
d’interaction avec les milieux interlopes : bas-fonds, son Init. est augmentée de 2. Cela dit, sa DEF est en
contrebandiers, crime organisé, industrie du sexe, etc. contrepartie diminuée de 2 de manière permanente.

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3 . Règles avancées

Création simplifiée 12. Insolent. Le personnage est péna- 18. Sage. Le personnage augmente son
La liste des traits de caractère lisé d’un malus de situation de -5 lors INT et sa DEF de 1. Tous ses scores
proposée ici correspond à la liste de toutes ses interactions sociales d’attaque de base sont toutefois dimi-
fournie dans la procédure de création avec une personne en position d’auto- nués de 1 (et peuvent être négatifs).
simplifiée. Si vos joueurs ont pioché rité. Toutefois, il bénéficie d’un bonus 19. Sociable. Le personnage obtient
dans cette liste, vous pouvez utiliser de situation d’attaque, de DM, d’Init. un bonus de situation de +2 lors
les modificateurs indiqués une fois et de DEF de +2 contre ces mêmes de toutes ses interactions sociales.
que vous êtes à l’aise avec les règles personnes. Toutefois, convaincu que la violence
de base. 13. Méthodique. Le personnage est n’est jamais la solution, tous ses
pénalisé d’un malus de situation de scores d’attaque de base sont dimi-
Quand utiliser -5 à tous ses tests de séduction et de nués de 1 (et peuvent être négatifs).
cette option ? baratin. Toutefois, lorsqu’il participe à 20. Taciturne. Le personnage est affecté
Les traits devraient être utilisés la un test de coopération ou utilise l’ac- par un malus de situation de -5 à ses
plupart du temps. Ils permettent tion Aider (en combat ou à bord d’un tentatives de séduction et de baratin.
d’accroître la variété des personnages vaisseau), s’il réussit son test, il octroie De plus, il ne peut contribuer ou bénéfi-
et peuvent aider les joueurs à se un bonus de situation de +5 (au lieu cier d’un test en coopération. Toutefois,
mettre dans la peau de leur alter ego. de +2). lorsqu’il est seul et peut se concentrer
Toutefois, nous les déconseillons 14. Narcissique. Le personnage aug- sur une tâche, quelle qu’elle soit, il bé-
pour une première partie. Lorsque mente son CHA de 1. Toutefois, il est néficie d’un bonus de situation de +5.
vous découvrez Chroniques Oubliées affecté d’un malus de situation de -5
Galactiques, leurs effets peuvent être à toutes ses interactions sociales avec AVANTAGES
difficiles à retenir. une personne qui a déjà été la cible Les avantages sont aussi des traits.
Avec des personnes débutantes, d’une de ses tentatives de baratin, Leur bonus est moins conséquent, mais
n’hésitez pas à choisir un trait (de d’intimidation, de persuasion ou de n’impose aucune contrepartie au per-
préférence un trait de caractère) mais séduction par le passé. sonnage. Il est possible de prendre un
à n’utiliser l’effet technique de ce trait 15. Opportuniste. Le personnage bé- avantage plutôt qu’un trait à la création.
qu’après deux ou trois sessions. Les néficie d’un bonus de situation de +5 1. Ambidextre. Le personnage peut
modificateurs situationnels peuvent pour ses tests de baratin, et son Init. utiliser indifféremment sa main
parfois être compliqués à retenir et il est augmentée de 2. Il est toutefois af- gauche ou sa main droite sans péna-
est préférable de pouvoir compter sur fecté par un malus de situation de -5 à lité. Lorsqu’il combat à deux armes,
les joueurs pour appliquer les malus tous ses tests de persuasion. il peut utiliser le d20 (au lieu du d12)
que les traits de caractère confèrent. 16. Paresseux. Le personnage obtient pour l’une de ses attaques.
un bonus de situation de +5 pour toute 2. Acrobate. Le personnage reçoit un
action n’impliquant pas un effort phy- bonus de compétence de +5 aux tests
sique et dont la conséquence peut être d’acrobatie, d’escalade et d’équilibre.
de gagner du temps (par exemple, lors 3. Bagarreur. Le score de base d’at-
d’une recherche d’informations, une taque au contact (ATC) et les DM à
tentative de piratage, ou lorsqu’il s’agit mains-nues du personnage sont aug-
de persuader son supérieur hiérar- mentés de 1.
chique de l’ignorer). Il est par contre af- 4. Belle gueule. Le personnage gagne
fecté par une pénalité de -2 à son Init. un bonus de situation de +5 à tous les
17. Prudent. Le personnage bénéficie tests de séduction.
d’un bonus de situation de +5 à sa 5. Bonne mémoire. Le personnage bé-
DEF s’il peut utiliser un couvert quel- néficie d’un bonus de situation de +5
conque. Lorsqu’il se protège ainsi, il pour se rappeler d’un détail.
reçoit en contrepartie un malus de 6. Chasseur. Le score de base d’at-
situation de -2 à ses attaques et de -5 taque à distance du personnage est
à son Init. augmenté de 1.

88
Traits

7. Cultivé. Le personnage obtient un bonus de situa-


tion de +5 aux tests de culture générale.
8. Empathique. Le personnage gagne un bonus de si-
tuation de +5 à chaque fois qu’il essaye de deviner les
intentions des gens.
9. Futé. Le personnage gagne un bonus de situation de
+5 aux tests d’INT réalisés pour remarquer un détail.
10. Mobile. Une fois par round, le personnage peut
couvrir 30 mètres en une action de mouvement.
11. Nyctalope. Le personnage ne subit pas de pénalité
de situation dans la pénombre ou par faible luminosité.
12. Observateur. Le personnage gagne un bonus de
situation de +5 aux tests de PER pour trouver un in-
dice, une preuve ou remarquer qu’une personne lui
cache quelque-chose.
13. Œil de lynx. Le personnage gagne un bonus de
situation de +5 aux tests d’acuité visuelle et la por-
tée des armes à feu ou énergétiques qu’il utilise
est augmentée de 10 mètres.
14. Psi latent. Le personnage est né avec des
pouvoirs psi, mais n’a jamais été véritable-
ment entraîné. Il peut sélectionner une
voie psychique de son choix comme voie de
hobby (voir chapitre 4, « Les psis, page 116).
Toutefois, il ne peut améliorer son score de
base d’attaque psychique au-delà de 2 et doit
obligatoirement sélectionner un profil ne donnant
accès à aucune voie psychique.
15. Résistant. Le personnage gagne 2 PV supplémen-
taires au niveau 1.
16. Robuste. Le personnage peut transporter une
charge deux fois plus pesante que la normale sans
fatigue et obtient un bonus de situation de +5 pour
essayer de soulever ou déplacer un objet très lourd.
17. Veinard. Une fois par session, le personnage peut
relancer un d20 sur un test ou une attaque. Il doit
accepter le nouveau résultat.
18. Vif. Le personnage reçoit un bonus de +2 en Init.
19. Volonté de fer. Le personnage bénéficie d’un bo-
nus de +2 à sa DEP et les dégâts qu’il inflige en cas
d’egofeedback (voir chapitre 4, « Les psis, page 113)
sont doublés.
20. Zen. Le personnage atteint un stade supérieur de
concentration grâce à des techniques de méditation.
Toutefois, il rechigne à s’imposer à un autre esprit. Il
bénéficie d’un bonus de +1 en PER, mais est affecté
par un malus de situation de -2 à toutes ses attaques
psychiques basées sur son CHA.

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3 . Règles avancées

Résolution et partage
d’autorité narrative
Deux camps LE JETON Toutefois, cet exemple illustre aussi
adverses ? D’AUTORITÉ la nécessité d’être bien clair sur les
La formulation que nous avons choisie Cette option utilise un jeton nommé conséquences possibles d’un test : cela
pourrait laisser penser que MJ et « jeton d’autorité ». Il peut prendre la vous évitera souvent des problèmes
joueurs sont adversaires. Ce n’est pas forme que vous souhaitez : jeton de po- d’interprétation. Idéalement, vous ne
le cas. L’objectif de tout le monde ker, pièce de monnaie, figurine dédiée, devriez pas avoir à utiliser le jeton
autour de la table doit être que etc. L’important, c’est qu’il soit aisé de d’autorité dans ce type de situation.
l’ensemble des personnes présentes se l’échanger entre MJ et joueurs.
s’amusent. Mais derrière cet objectif Au début de la session, c’est le MJ qui
commun, il peut y avoir des interpré- dispose du jeton d’autorité. MODULER
tations différentes, des contraintes La règle est simple : à chaque fois LES RÉSULTATS
spécifiques ou encore des idées qu’il y a un doute sur les conséquences Cette option peut être utilisée sans
très précises sur ce qu’impliquent la d’une action, qu’il s’agisse des PJ ou des pour autant recourir au partage d’au-
cohérence de l’univers, de l’histoire ou PNJ, entraînant une contestation pos- torité narrative. Toutefois, elle prend
des personnages. sible entre MJ et joueurs, le « camp » tout son sel en le faisant. L’idée est de
Le jeton d’autorité est là pour éviter la qui dispose du jeton d’autorité peut re- fournir un outil pour moduler les résul-
frustration qui peut naître du fait que mettre ce jeton à l’autre camp afin de tats des tests de manière un peu plus
ce soit toujours la même personne faire prévaloir son opinion sur l’issue à détaillée que les seules notions d’échec
(généralement le MJ) qui décide des appliquer. ou de réussite.
conséquences et de ce qui est impor- Important. Le jeton d’autorité n’est
tant pour la cohérence de l’histoire. pas une mécanique visant à éliminer Tests
Symboliser ainsi ce partage, c’est une le dialogue à votre table. Le jeu de rôle Pour chaque test, le personnage ob-
manière de dire au moment d’utiliser reste avant tout un jeu social dans lequel tient un certain « degré » de réussite en
ce jeton : « J’use de mon autorité cette la communication est primordiale. Si en fonction de l’écart entre le résultat du
fois-ci, mais je la concède pour la fois tant que MJ ou joueurs vous avez le sen- test et le ND (dans le cas d’un test en
prochaine. » timent que certains à la table abusent de opposition, utilisez le résultat de l’adver-
cette mécanique, ne l’utilisez pas. saire comme ND). Ces degrés de réus-
site sont simplement une gradation des
Exemple : les PJ suivent leur ennemi résultats de 5 en 5, comme indiqué sur
dans un marché à ciel ouvert surpeu- la table des degrés de réussite.
plé de Galin IV. Le MJ décide que le ND Deux règles sont importantes ici :
Peut-être bien que de la filature est 17. Pris dans l’action, • tout d’abord, l’effet supplémentaire
oui, peut-être bien il ne pense pas à expliciter clairement éventuellement obtenu ne doit pas
que non... les conséquences d’une réussite ou d’un remettre en cause la réussite ou
L’idée derrière ce résultat « peut- échec. Les PJ obtiennent un 15, c’est l’échec de l’action pour laquelle le
être » est de stimuler joueurs et MJ à donc un échec. Pour le MJ, les PJ perdent test a été initialement réalisé;
utiliser le jeton d’autorité afin de créer complètement la trace de leur ennemi. • ensuite, le choix de l’effet supplé-
des péripéties pour les adversaires. Pour les joueurs, leur ennemi pourrait mentaire revient aux joueurs ou au
Si vous n’utilisez pas cette option, se rendre compte qu’il est suivi sans MJ selon les cas (voir plus loin). Il est
alors ce résultat devient simplement pour autant les semer. Dans ce cas, le possible de changer cela en utilisant
une réussite accompagnée d’une jeton d’autorité peut servir à opter pour le jeton d’autorité, si vous utilisez
conséquence néfaste. l’une ou l’autre des issues à cet échec. cette option.

90
Résolution et partage d’autorité narrative

Table des degrés de réussite


ACTION
RÉSULTAT RÉUSSIE ? EFFET SUPPLÉMENTAIRE
ND + 10 ou supérieur Oui Et le personnage bénéficie d’une circonstance favorable liée à cette réussite.
Entre ND +5 et ND +9 Oui -
Entre ND +1 et ND +4 Oui Mais le personnage souffre d’une conséquence néfaste qui limite l’impact de
cette réussite.
ND Peut-être -
Entre ND -4 et ND -1 Non Mais le personnage bénéficie d’une circonstance favorable qui limite l’impact
de cet échec.
Entre ND -9 et ND -5 Non -
ND -10 ou inférieur Non Et le personnage subit une conséquence néfaste additionnelle liée à cet échec.

Le résultat « peut-être » se faire passer pour des gardes. En arrivant devant le


Par défaut, le résultat « peut-être » (lorsque le résul- bâtiment où cette dernière est enfermée, ils sont inter-
tat est égal au ND) est considéré comme une action ceptés par un des gardes, plus méfiant que les autres.
réussie. Les joueurs décident d’essayer de le baratiner. Le MJ
Si vous utilisez le jeton d’autorité, alors ce résultat établit que le ND de ce baratin est de 20. Le joueur
n’est une réussite que si le jeton d’autorité se trouve de Cale lance les dés et ajoute ses modificateurs, pour
dans le « camp adverse. » Ainsi, l’action d’un PJ est réus- un total de 18. C’est raté, mais avec une circonstance
sie si c’est le MJ qui dispose du jeton d’autorité, mais favorable (non, mais...).
serait un échec si les joueurs avaient ce jeton en leur Les deux joueurs se concertent : le garde a effective-
possession. ment vu à travers leurs déguisements (ils ne peuvent
remettre en cause le résultat de l’action), mais au
Circonstances favorables lieu de sonner immédiatement l’alarme, il leur pointe
Lorsqu’un effet supplémentaire indique une circons- toutes les failles de leur accoutrement et se trouve sur-
tance favorable, le personnage (PJ ou PNJ) à l’origine pris lorsqu’ils l’attaquent pour le neutraliser.
du test bénéficie d’un petit coup de pouce du destin.
Dans le cas d’une réussite, c’est une réussite critique
qui va au-delà de l’objectif initial du personnage. Dans Conséquences néfastes
le cas d’un échec, c’est un à-côté positif qui minore cet Lorsqu’un effet supplémentaire indique une consé-
échec. quence néfaste, le personnage (PJ ou PNJ) à l’origine
Une circonstance favorable n’altère pas la réussite ou du test subit un contrecoup ou un revers. Cela ne
l’échec de l’action initiale, mais peut affecter d’autres change pas fondamentalement l’échec ou la réus-
actions à suivre. Selon les cas, une circonstance favo- site de l’action initiale. Toutefois, un échec sera plus
rable peut parfaitement fournir un modificateur de grave et une réussite sera minorée par ce coup de
situation de +2 à une autre action. Toutefois, n’hésitez malchance.
pas à imaginer des impacts plus appropriés selon la na- Tout comme pour les circonstances favorables, une
ture exacte du test. conséquence néfaste peut entraîner un modificateur
Si un PJ bénéficie d’une circonstance favorable, c’est de situation (généralement -2) pour une ou plusieurs
le joueur qui a le dernier mot sur sa nature. Si un PNJ actions subséquentes. Plus encore que pour les cir-
bénéficie d’une circonstance favorable, c’est le MJ. constances favorables, n’hésitez toutefois pas à faire
preuve d’inventivité. L’objectif est d’ajouter une dose
Exemple : Cale et Korso doivent pénétrer dans une d’imprévu et de chaos à votre histoire, et non de rendre
prison afin de libérer Akima. Pour cela, ils ont décidé de les PJ impuissants face aux événements.

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3 . Règles avancées

DM fixes ou pas ? Si une conséquence néfaste affecte Attaques et DM


La règle des DM en fonction du degré un PJ, c’est le MJ qui a le dernier mot Si vous le souhaitez, vous pouvez
de réussite a le bon côté d’offrir un sur sa nature. Pour un PNJ, ce sont les aussi moduler les dégâts infligés lors
impact supplémentaire à un bon joueurs. des attaques en fonction du degré de
jet d’attaque. Il est en effet toujours réussite. Dans ce cas, on ne lance plus
frustrant d’obtenir une réussite Exemple : Han, Luke et Chewie les dés de DM indiqués pour les armes
critique pour ne finalement infliger viennent de prendre d’assaut le bloc dans la section « Équipement », et on ne
qu’une quantité réduite de dégâts. de cellules où Leïa est enfermée. Ils double plus les DM en cas de réussite
Cela dit, ne sous-estimez pas le côté ont neutralisé l’ensemble des gardes, critique. À la place, chaque dé donne
amusant et la tension que procure le mais la console de communication un résultat fixe en fonction du nombre
lancer de dés des DM. D’autre part, clignote : la sécurité veut savoir ce qui de faces du dé et du degré de réussite
l’usage de cette règle peut entraîner se passe. Pendant que Luke cherche obtenu, comme l’indique la table des
une occurrence moins fréquente des la cellule, Han tente de bluffer en fai- DM fixes.
blessures graves, notamment dans le sant croire à un accident sans impor- Les armes dont les DM sont sans li-
cas des DM sans limite. tance. Le MJ décide que le ND est de mite (armes à feu et armes plasmiques)
25. Malgré de solides modificateurs infligent 1 point de dégât de plus.
de compétence en bluff, Han n’obtient Pour ne pas avoir à recalculer à
que 12. Non seulement il n’arrive pas à chaque fois, les joueurs peuvent sim-
convaincre son interlocuteur que tout plement indiquer les trois niveaux de
va bien, mais celui-ci décide d’envoyer dégâts de leurs armes sur leur fiche de
une escouade de troupes de choc plu- personnage. Par exemple, pour le pisto-
tôt que quelques techniciens... let laser (2d6) : 4/8/14.

Table des DM fixes


SCORE OBTENU DÉGÂTS INFLIGÉS
D4 D6 D8 D10
ND à ND +4 1 2 3 4
ND +5 à ND +9 3 4 6 7
ND +10 et au-delà 5 7 9 11

92
Localisation et gestion des blessures

Localisation et gestion
des blessures
SEUIL DE BLESSURE Lorsqu’une attaque à distance touche sa cible, on
RENFORCÉ lit simplement le chiffre des unités sur le d20 (par
La règle par défaut donne un seuil de blessure que exemple 8 pour un 18 obtenu sur le dé) et on rapporte
de nombreuses attaques peuvent atteindre, en parti- ce chiffre sur la table de localisation des tirs.
culier s’agissant des armes ou créatures les plus puis-
santes. Le fait d’accumuler les blessures graves rend Table de localisation des tirs
l’ambiance relativement réaliste et ne convient pas D20 EFFET
forcément à des univers plus « légers » où morts et (UNITÉ) LOCALISATION SUPPLÉMENTAIRE
blessures restent exceptionnels. Utilisez cette option 1 Organe vital unique La cible est
si vous souhaitez limiter les blessures et accélérer la (généralement la inconsciente.
récupération. tête).
Premièrement, on n’accumule pas les blessures 2 Organe préhensile La cible devient
graves. Chaque personnage peut au maximum en su- armé (bras, incapable d’utiliser
bir une. Toute blessure grave additionnelle est simple- tentacules, griffes...). cet organe comme
une arme ou pour
ment ignorée.
en tenir une (toute
Ensuite, le seuil de blessure des personnages (par arme tenue est
défaut [10 + FOR + CON]) bénéficie d’un bonus de com- immédiatement
pétence selon la voie de combat dont le rang est le lâchée au sol).
plus élevé. Sont considérées comme voies de combat 3 Organe préhensile La cible est blessée.
les voies suivantes : armes à énergie, armes à feu, armes secondaire (bras,
lourdes, arts martiaux, bagarre, exploits physiques. tentacules, griffes...).
Le seuil de blessure grave des PNJ et créatures reste 4-5 Organe servant à la La cible est ralentie.
inchangé. motricité (jambes, Sur un deuxième effet
ailes, tentacules...). de ce type, elle est
immobilisée.
LOCALISATION 6-9 Corps (torse, La cible subit une
DES COUPS abdomen...). hémorragie et perd
Cette règle de localisation vaut pour les armes à dis- 1d6 PV à la fin de
tance sur une cible dont la position fait à peu de chose chacun de ses tours.
près face au tireur. Dans une situation spécifique, et si 0 Organe interne La cible subit une
vous voulez obtenir une localisation réaliste, n’hésitez (poumon, estomac, blessure grave
pas à adapter le résultat en décalant la zone touchée foie...). supplémentaire.
en fonction d’un éventuel couvert ou obstacle. Un
exemple vous est fourni plus loin. Bien entendu, cette table de localisation reste assez
Cette localisation peut aussi fonctionner pour les at- générique pour s’appliquer à différents types de créa-
taques au contact, mais le combat en mêlée permet gé- tures et xénomorphes. À vous d’adapter les indications
néralement à l’assaillant (et au défenseur) de contrôler fournies à la forme exacte de la cible.
ses coups et de choisir une ou plusieurs zones. C’est La colonne d’effet supplémentaire vous permet de
aussi le cas avec des armes à distance (c’est pourquoi moduler les effets des réussites critiques sur les tirs.
on apprend aux soldats et forces de l’ordre certaines Le personnage qui obtient une réussite critique a tout
positions pour présenter le moins de surface possible simplement le choix : doubler ses dégâts (comme dans
aux tirs ennemis), mais pour des raisons de simplicité la règle de base) ou infliger cet effet à la cible.
nous n’en tiendrons pas compte ici.

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3 . Règles avancées

Armures au choix. S’il est en appui sur un trépied et/ou couché


La plupart des armures et des champs de force pro- pour ajuster son tir, il peut ajouter sa PER à la fois à
tègent l’ensemble du corps, à l’exception de la veste l’attaque et aux DM. Alternativement, il peut moduler
blindée et de l’armure partielle, qui ne protègent que le résultat d’un jet de localisation d’un nombre inférieur
parties concernées par les localisations correspondant ou égal à sa PER.
aux chiffres 6 à 0. Pour ces armures, on n’applique
donc la RD que si la localisation obtenue est l’une des GUÉRISON
deux dernières lignes de la table de localisation des ET SOINS MÉDICAUX
tirs. La règle de base permet une récupération relative-
ment rapide des blessures, y compris des blessures
Tir de précision graves, sans intervention médicale. La règle qui suit
Un fusil de précision, quel que soit son type, permet correspond à des univers plus réalistes et plus durs.
d’ajouter ou de retrancher 1 point supplémentaire au
résultat de localisation. De plus, si vous utilisez cette Guérison des PV
option, il vous faut appliquer la règle suivante concer- Les personnages ne récupèrent pas naturellement
nant le tir visé. leurs PV entre les combats. Après une nuit de repos
Tir visé (L). Le personnage vise plus longuement (environ 8 heures), chaque personnage récupère un
sa cible, il peut ajouter sa PER en attaque ou aux DM, nombre de PV dépendant de sa CON et de son niveau.

94
Localisation et gestion des blessures

En cas d’assistance médicale et d’utilisation du matériel seule tentative pour guérir complètement. Il doit effec-
adéquat, le taux de récupération est doublé. tuer un test de CON (ND 10). En cas de réussite, il n’est
Récupération après une nuit de repos : plus blessé.
[CON (min. 1) + niveau] PV Si le personnage bénéficie d’une hospitalisation ou
de soins médicaux efficaces, le MJ peut accorder un
Blessures graves bonus de situation allant de +2 à +5 pour ce test. Si le
Risques d’hémorragie joueur obtient un échec critique (résultat de 1), le MJ
Tant que le personnage est affecté par au moins une peut considérer qu’une complication survient (septi-
blessure grave, en plus d’être affaibli (d12 à toutes ses cémie, gangrène, etc.) et que le personnage subit une
actions), il devient susceptible de développer des hé- nouvelle blessure grave.
morragies internes. À chaque fois qu’une attaque lui
inflige un nombre de DM supérieurs à sa CON, une ÉTATS
hémorragie se déclare, laquelle lui inflige 1d6 DM à PRÉJUDICIABLES
chaque début de tour. Il est possible de subir plusieurs AVANCÉS
hémorragies en même temps. Les options qui suivent permettent de gérer un peu
plus finement certains états préjudiciables et l’éven-
Mort par dégâts massifs tualité dans laquelle un personnage subirait plusieurs
Si un personnage subit un nombre de blessures fois de suite le même état. Nous vous conseillons
graves supérieur ou égal à sa CON, son état devient de les utiliser en lien avec les règles de récupération
critique. Seule une plongée immédiate dans une cuve ci-avant.
de régénération ou un test de DEX (chirurgie) de ND 30 Dans la règle de base, aucun état préjudiciable ne
dans la minute qui suit peut stabiliser un tel person- se cumule. Un personnage blessé qui subit à nouveau
nage et prévenir son décès. l’état blessé n’encourt aucune pénalité supplémentaire.
Pour certains états (comme aveuglé ou immobilisé),
Soins médicaux cela est tout à fait compréhensible. Pour d’autres, vous
Une blessure grave ne peut être soignée que par une pourriez avoir envie d’un peu plus de réalisme.
intervention médicale. Sur le terrain, cela correspond à Cinq états préjudiciables sont désignés comme des
un test de DEX (chirurgie) de ND 20, ou plus si le méde- états préjudiciables cumulables : affaibli, blessé, confus,
cin ne dispose pas du matériel adéquat. Dans une salle épuisé et fatigué.
d’opération, un test de DEX (chirurgie) de ND 15 sera Les règles à retenir sont les suivantes :
nécessaire. Un test de ce type par blessure grave est • un personnage fatigué qui subit à nouveau l’état fati-
requis. Une cuve de régénération ou un matériel médi- gué devient épuisé;
cal équivalent permet de récupérer automatiquement • un personnage épuisé qui bénéficie d’une nuit de
d’une blessure grave par 1d6 heures de repos passées repos redevient fatigué;
dans la cuve. • un personnage blessé, confus ou épuisé qui subit l’un
Un échec critique sur un test de chirurgie signifie que des cinq états cumulables devient tout simplement
la blessure s’aggrave et le personnage souffre d’une affaibli (il n’est affecté par aucun autre des états
blessure grave supplémentaire. cumulables);
• un personnage affaibli qui subit l’état affaibli ou bles-
Convalescence sé subit une blessure grave supplémentaire. Il reste
Une fois que le personnage récupère de sa dernière affaibli et ignore les autres états cumulables.
blessure grave, il est blessé. Dès lors, chaque matin,
après une nuit de repos, un personnage peut faire une

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3 . Règles avancées

Gestion de l’équipement
NIVEAU DE VIE Fortuné. Un personnage fortuné ne dépend plus
Plutôt que de compter en permanence et de façon dé- seulement du revenu de son emploi et a gagné assez
taillée l’argent à la disposition d’un personnage, nous vous d’argent pour investir et profiter de ses investisse-
proposons d’utiliser une évaluation globale de sa fortune ments. Sans être totalement à l’abri des coups durs
et de son pouvoir d’achat appelé le niveau de vie. À sa et sans disposer de fonds illimités, il reste toutefois à
création, le niveau de vie du personnage dépend en partie l’abri du besoin tant qu’il ne flambe pas. Il voyage régu-
de sa voie culturelle. On distingue six niveaux de vie. lièrement, que ce soit sur sa planète (ou sa station spa-
Miséreux. Un personnage miséreux ne dispose d’au- tiale) ou bien entre planètes. Il vit probablement dans
cun revenu et n’a pas accès à un logement. Il bénéficie une unité luxueuse proche de son travail ou dans une
éventuellement d’une aide institutionnelle qui ne lui zone résidentielle isolée et prospère.
permet pas de sortir de sa situation. Il vit hors du sys- Nanti. Ce niveau de vie correspond aux nababs qui
tème économique, auquel il n’a pas accès, et doit s’en jettent l’argent par les fenêtres et ont perdu toute no-
remettre au troc et parfois au larcin afin de disposer du tion de la réelle valeur des choses. Cette richesse ne
nécessaire pour survivre. vient probablement pas du travail : héritage, rentes,
Pauvre. Un personnage pauvre dispose d’un revenu revenus d’investissement, etc. D’autres personnes au
régulier mais insuffisant, qu’il doit compléter avec cer- service du personnage s’assurent que cette richesse
taines aides institutionnelles ou l’aide de sa commu- fructifie pendant qu’il profite de tout ce que la vie
nauté afin de vivre dans des conditions décentes et a à offrir. Il vit probablement dans une habitation
assurer sa subsistance. Il participe au système écono- luxueuse située sur un gigantesque terrain aména-
mique, mais fait partie des individus les plus touchés gé, à bord d’un vaisseau spatial dernier cri ou bien
dès qu’un coup dur survient. Il vit probablement dans voyage tout simplement d’hôtel de luxe en hôtel de
une unité d’habitation partagée dans un secteur popu- luxe.
leux et éloigné des zones centrales.
Modeste. Un personnage modeste dispose d’un reve- Table des niveaux de vie
nu qui suffit à assurer sa subsistance, mais qui ne lui NIVEAU DE VIE REVENU MENSUEL MOYEN
permet pas d’envisager une amélioration à court terme Miséreux 0
et ne le met pas à l’abri d’un coup dur. Avec de la disci-
Pauvre 300
pline et un peu de chance, il peut s’offrir un petit luxe
Modeste 850
de temps en temps, mais reste grandement tributaire
Aisé 2 000
de son emploi et de la situation économique. Il vit pro-
Fortuné 10 000
bablement dans une unité individuelle de taille réduite
Nanti 100 000
dans un secteur populeux et éloigné des zones cen-
trales (et donc probablement de l’endroit où il travaille).
Aisé. Un personnage aisé dispose d’un revenu régu- Si vous ne souhaitez pas trop vous embarrasser avec
lier issu d’un emploi qui lui permet de vivre dans de les notions de prix, vous pouvez utiliser le niveau de vie
bonnes conditions tout en profitant des plaisirs de la selon les règles suivantes.
vie. Il peut envisager une amélioration de sa situation Un personnage peut se payer n’importe quel bien
ou de celle de ses enfants, dont il peut payer des frais ou service dont le niveau de vie indiqué est stric-
d’études prolongées. Il lui arrive même de voyager tement inférieur à son niveau de vie actuel. La dé-
entre planètes pour le plaisir. Il vit probablement dans pense correspondante n’est pas assez importante pour
une zone résidentielle calme ou dans une unité indivi- affecter son niveau de vie. Cela ne remet pas en cause
duelle proche de son travail. l’accès restreint à certaines marchandises.

96
Gestion de l’équipement

Un personnage peut se payer un Option : mélanger prix Test de


bien ou service correspondant à son et niveaux de vie marchandage
niveau de vie actuel une fois par Si vous souhaitez mélanger l’utili- Le test de marchandage est un test
aventure. Là encore, cela ne remet pas sation du niveau de vie (la plupart opposé du CHA de l’acheteur
en cause l’accès restreint ou non à cer- du temps) et la notion de prix (pour contre l’INT du vendeur. Ce
taines marchandises. quelques dépenses spécifiques), nous test permet parfois de baisser le prix
Si le personnage vend un bien, il peut vous proposons la règle suivante. d’achat, mais jamais d’augmenter le
l’échanger contre un bien dont le niveau Au début de chaque aventure, un prix de vente. Dans une transaction,
de vie est équivalent. De même, lorsque personnage reçoit 10 % du revenu seul l’acheteur peut effectuer un test
les personnages sont payés pour une mensuel moyen indiqué pour son de marchandage pour essayer d’obte-
mission, le MJ peut leur accorder l’équiva- niveau de vie sous la forme de crédits nir une remise sur le prix annoncé.
lent d’un ou plusieurs objets d’un niveau qu’il peut ajouter à la somme dont il dis-
de vie donné. Si cette « dépense » n’est pose déjà. Le personnage peut choisir
pas utilisée lors de la même aventure, elle d’obtenir 100 % de son revenu mensuel
est perdue. On considère alors que les moyen (au lieu des 10 %), mais dans ce
crédits obtenus ont été utilisés pour des cas, son niveau de vie diminue d’un de-
dépenses récurrentes (nourriture, ap- gré pour la durée de l’aventure suivante.
provisionnement, etc.) ou pour quelques
dépenses exceptionnelles (un bon repas, MARCHANDAGE
une tournée dans un bar, etc.). Les prix vous offrent une indication
relativement précise de la valeur des
Exemple : Mal et son vaisseau de choses et vous permettent si vous le
transport font escale sur une planète souhaitez de gérer les crédits dont dis-
utilisée pour l’élevage de bovins. Ils pose le personnage de manière détail-
doivent ramener quelques têtes de bé- lée. Les prix indiqués correspondent
tail à leur employeur. Une fois la mis- toutefois à un nœud commercial où
sion terminée, leur employeur les paie l’offre et la demande sont importantes.
correctement. Le MJ décide que la paie N’hésitez pas à les adapter selon la si-
correspond à un objet (pour le groupe) tuation. La table des variations de
de niveau aisé ou à un objet de niveau prix vous offre quelques conseils à ce
modeste pour chaque PJ. niveau.

Table des variations de prix


SITUATION MODIFICATEUR DE PRIX
Prix de base 100 %
Le bien ou service est importé. +100 %
Le bien ou service est d’accès restreint. +100 %
Une seule compagnie (ou un cartel) contrôle les prix. +50 %
Le bien ou service est en pénurie. +50 %
Bien ou service de première nécessité. +50 %
La demande locale est forte. +25 %
Le bien ou service est produit localement. -50 %*
Le bien ou service est en surproduction. -25 %*
L’acheteur réussit un test de marchandage. -25 %*
L’acheteur obtient une réussite critique (se cumule avec le précédent). -25 %*
* La remise maximale qu’un acheteur peut obtenir est de -75 %.

97
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3 . Règles avancées

Si les personnages souhaitent revendre du matériel, Prérequis


le prix de vente de base correspond à la moitié du prix Avant de pouvoir envisager de fabriquer son équipe-
d’achat théorique. Cette division par deux ne corres- ment, les conditions suivantes doivent être remplies :
pond pas forcément seulement à l’argent échangé lors • avoir accès à un atelier. Cela peut consister à louer
de la transaction : cela inclut d’éventuelles taxes ou un local équipé (niveau de vie aisé) ou à disposer
des frais d’importation afin que la transaction soit lé- d’un module adéquat dans son vaisseau;
gale et validée par les autorités locales. Et même pour • posséder les plans de l’équipement. L’accessibilité
un contrebandier ou un criminel, cela correspond à de ceux-ci est laissée à la seule discrétion du MJ.
l’argent dépensé pour graisser quelques pattes ou faire Toutefois, un PJ qui dispose des compétences néces-
appel à des intermédiaires peu scrupuleux. saires devrait avoir connaissance d’un certain nombre
d’équipements de base qu’il peut fabriquer aisément;
Exemple : Nous reprenons l’exemple de Mal et du bé- • disposer des compétences requises. Ce qui signi-
tail. Cette fois, le MJ souhaite gérer le détail de la valeur fie généralement disposer d’une voie appropriée.
marchande du troupeau. Les bovins ne sont pas un pro- Le rang dans la voie est alors naturellement utilisé
duit de première nécessité sur cette planète et le bétail comme bonus de compétence au test de fabrication.
n’est ni en surproduction ni en pénurie actuellement. La table de fabrication résume le type d’atelier né-
La demande locale reste assez faible et la plupart des cessaire ainsi que la voie de savoir-faire appropriée.
revenus sont dus à l’exportation. Mal tente de négocier Vous pouvez imposer un nombre minimal de rangs
et obtient une réussite simple. Le MJ fait les comptes dans la voie appropriée pour fabriquer certains objets.
et conclut que Mal obtient les quelques têtes du bétail Un total de 3 rangs devrait suffire à fabriquer tous les
pour 25 % du prix qu’il aurait payé sur Omega (c’est la objets les plus courants. Les rangs 4 et 5 devraient cor-
remise maximale à laquelle il pouvait prétendre) : respondre à des équipements particulièrement com-
100 % (le prix de base sur Omega) - 50 % (la denrée plexes. Concernant les équipements de vaisseau, le rang
est produite localement) - 25 % (sa réussite au test de de compétence requis est égal au niveau du vaisseau.
marchandage) = 25 %.
Plus tard, Mal trouve un acheteur sur une station Processus de fabrication
spatiale isolée qui a désespérément besoin de nour- La table de complexité de fabrication résume de
riture. L’acheteur à qui il a affaire réussit toutefois à manière indicative la durée, la complexité et les coûts
le convaincre d’abandonner cette cargaison à un bon de fabrication pour la plupart des équipements. Le MJ
prix. Le MJ calcule donc le prix d’achat théorique : est libre d’adapter ces indications en fonction de cir-
100 % (le prix de base sur Omega) + 100 % (mar- constances particulières ou de certaines contraintes
chandise importée) + 50 % (marchandise de première sur l’équipement souhaité.
nécessité) - 50 % (réussite critique sur le test de mar- La colonne « Temps de création » correspond à la du-
chandage) = 200 %. rée de fabrication. Chaque journée correspond à une
Mal conclut la vente à la moitié de ce prix d’achat théo- journée de travail de 8 à 10 heures environ.
rique, ce qui correspond à 100 % du prix de base sur Omega. La colonne « ND du test » indique le ND du test d’INT
Il fait donc une bonne action et un profit intéressant. pour fabriquer l’objet. Le rang atteint dans la voie de
savoir-faire appropriée est utilisé comme bonus de
compétence sur ce test.
FABRIQUER SON
PROPRE ÉQUIPEMENT Coût de fabrication
Les contextes de jeu futuristes donnent souvent la Fabriquer un équipement coûte autant de crédits
possibilité de fabriquer son propre matériel à partir (dépensés en matériaux de base) ou requiert le même
de composants de base. Si les chaînes de fabrication niveau de vie que s’il était acheté dans le commerce.
traditionnelles existent toujours, l’utilisation de maté- Si vous appliquez les règles optionnelles de ressources
riaux avancés peut permettre à chaque équipage de (voir chapitre 7, « Vaisseaux spatiaux », page 172), il est
fabriquer à la volée le matériel dont il a besoin : outils, possible d’utiliser des pièces détachées comme maté-
armes, médicaments, voire pièces de vaisseaux. riaux de base : la colonne « Pièces détachées » de la

98
Gestion de l’équipement

table de complexité de fabrication Résultat du test Secrets


vous indique dans ce cas le nombre de fabrication de fabrication
d’unités de pièces détachées à utiliser. En cas de réussite sur le test d’INT, Si on peut imaginer que la formule
Fabriquer un équipement de vais- la fabrication est un succès. En cas de d’un médicament courant soit acces-
seau coûte [taille du vaisseau x niveau réussite critique, le personnage écono- sible en open source, la plupart des
du vaisseau] unités de pièces déta- mise une unité de pièces détachées. corporations protègent farouchement
chées. Si le système est fabriqué en vol En cas d’échec, le temps de fabrication leur propriété industrielle ce qui
et n’est pas installé immédiatement est perdu mais les matériaux peuvent limite l’accès à certains matériels. Les
(voir chapitre 7, « Vaisseaux spatiaux », être réutilisés. En cas d’échec critique, équipements dont l’accès est restreint
page 166), la pièce fabriquée occupe un les pièces détachées sont irrémédiable- pourraient nécessiter une aventure
nombre d’unités de cargo égal à sa taille. ment détruites dans le processus. complète rien que pour se procurer
leurs plans.

Table de complexité de fabrication


TEMPS DE ND DU PIÈCES
TYPE D’OBJET CRÉATION TEST DÉTACHÉES
Grenade/explosif simple 1 jour 15 1 Pourquoi si cher ?
Armes de poing 1 jour 15 1 La fabrication unitaire d’une pièce
Armes archaïques 1 jour 10 1 ne permet pas de bénéficier des
Logiciels simples 1 jour 20 0
économies d’échelle découlant d’une
production industrielle à grande
Logiciels complexes 1 semaine 25 0
échelle. Le gain pécuniaire est donc
Armes d’épaule 1 semaine 20 2
négligeable. Le principal intérêt
Armes lourdes 1 semaine 20 2
dans la fabrication de son propre
Combinaisons 1 semaine 20 2
équipement réside dans l’autonomie
Armures de combat 1 mois 25 3
et la possibilité de s’équiper dans le
Dose de stimulant simple 1 jour 15 0 cas où le groupe se retrouve à l’écart
Dose de stimulant complexe 1 jour 25 0 de tout axe commercial ou isolé sur
Matériel simple 1 semaine 20 1 une planète inconnue.
Matériel complexe 1 mois 25 2
Équipement de vaisseau [Taille] semaines 20 [Taille x niveau]

Table de fabrication
ÉQUIPEMENT MODULE VOIE
Équipements personnels
Armes à feu Atelier Armes à feu
Armes à énergie Atelier Armes à énergie
Armes lourdes et explosifs Atelier Armes lourdes
Protections Atelier Réparation
Drones, équipements électroniques Atelier Électronique
Logiciels Ordinateur Électronique
Matériel médical, stimulants Infirmerie Médecine
Équipements de vaisseau (voir chapitre 7, page 160)
Altérations de coque Atelier Réparation
Aménagements intérieurs Atelier Réparation, moteurs ou électronique (selon système)
Protections Atelier Électronique
Armes Atelier Armes lourdes

99
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3 . Règles avancées

Règles additionnelles
MESURE CHIFFRÉE du tout d’une voie ou d’un autre qui dispose d’un rang
DE L’EXPÉRIENCE peu élevé reste minime.
Avec cette méthode, les personnages comptabilisent Une première manière de pallier ce problème est de
un certain nombre de points d’expérience. Une fois n’autoriser certains tests que pour les personnages dis-
que le nombre de points accumulés est supérieur au posant d’une voie en particulier. C’est particulièrement
niveau actuel de leur personnage, celui-ci monte de vrai pour certaines voies de savoir-faire telles que mé-
niveau et ses points d’expérience sont remis à 0. Ces decine, électronique, réparation, moteurs, etc.
points d’expérience sont alloués lors d’événements Mais si vous souhaitez que la connaissance d’une
particulièrement importants pour le personnage, qui voie soit un élément important du bagage technique
traduisent à la fois son caractère héroïque et un réel du personnage, nous vous proposons l’option sui-
investissement de sa part dans le récit. Vous trouverez vante. Nous vous conseillons notamment de l’utiliser
dans la table des XP une proposition de récompenses lors de scénarios isolés de type « one shot ».
chiffrées. En lieu et place du bonus progressif en fonction du
rang dans la voie, le modificateur de compétence s’éta-
MODIFICATEURS blit comme suit :
DE COMPÉTENCE • un personnage qui connaît une voie mais ne dispose
AMÉLIORÉS d’aucun rang dans celle-ci bénéficie d’un bonus de
La règle de base, qui offre un modificateur de com- compétence de +2 ;
pétence égal au rang atteint dans une voie, est conçue • un personnage qui dispose d’au moins un rang dans
avant tout pour le jeu en campagne, lorsque les per- cette voie bénéficie d’un bonus de compétence de +5.
sonnages ont le temps d’être développés et améliorés
à mesure de la progression dans les niveaux. L’un des GESTION DU STRESS
désavantages de ce fonctionnement est que le modi- ET DE LA PEUR
ficateur de compétence ne devient réellement un élé- Parfois, la peur l’emporte sur la raison et fait faire à
ment différenciateur qu’à partir des rangs plus élevés. un personnage des choses inattendues, voire dange-
La différence entre un personnage qui ne dispose pas reuses. Tous les MJ ne voudront pas gérer cet aspect

Table des XP
POINTS
ALLOUÉS ÉVÉNEMENT
1 Lorsque le personnage participe activement à la résolution d’un scénario (que l’issue soit positive ou
négative pour lui)...
+1 ... et que cette résolution a impliqué pour lui un grand sacrifice ou une prise de conscience...
+1 ... et que cette résolution a nécessité une forte entraide au sein du groupe...
+1 ... et que cette résolution a impliqué une solution particulièrement originale ou judicieuse, sans usage
excessif de la violence.

1 Le personnage a résolu l’un des arcs scénaristiques qui le concernent...


+1 ... et ce faisant, le personnage a été confronté à l’un de ses ennemis et l’a vaincu...
-1 ... et ce faisant, le personnage a sacrifié l’un de ses amis ou une connaissance.

100
Règles additionnelles

par une simple mécanique, mais pour INITIATIVE Voici quelques modificateurs de
ceux qui le souhaitent voici quelques Dans la règle de base, l’initiative est situation typiques pour un test de
conseils et règles de base pour gérer ce relativement sans surprise : elle dé- courage.
type de situation. pend principalement des caractéris- MOD. SITUATION
tiques des personnages et peut don- -5 Le personnage
Test de courage ner l’impression d’un « à toi, à moi » est confronté à
Résister à la peur nécessite un test de qui, s’il est plus facile à gérer pour un une chose ou une
CHA, appelé test de courage, dont la MJ débutant, peut rapidement s’avérer créature inconnue.
difficulté est variable. Il n’est pas pos- frustrant lorsque MJ et joueurs veulent -2 Le personnage
sible d’utiliser des PC sur un test de des scènes de combat plus tendues ou est isolé ou dans
l’obscurité.
courage, mais certaines voies peuvent plus nerveuses. Nous vous proposons
améliorer les chances du PJ en fonction ici deux variantes, l’une pour accentuer -2 Le personnage est
dans un espace clos
des circonstances. le côté chaotique de l’initiative, l’autre
ou une exo-armure.
Échouer à un tel test rend le person- pour en faire un aspect stratégique du
+2 Le personnage est
nage effrayé. Si un personnage effrayé combat. en présence de gens
manque un autre test de courage, il de- en qui il a toute
vient paniqué. Initiative narrative confiance.
Dans cette option, les valeurs d’Init.
États préjudiciables sont tout simplement ignorées. À
• Effrayé : modificateur de situation de chaque round, l’un des PJ agit en pre-
-5 en attaque et à tous les tests. mier. Quel PJ agit exactement dépend
• Paniqué : modificateur de situation du choix du groupe. S’ils n’arrivent pas
de -2 en DEF. Utiliser un d12 pour à s’entendre en un intervalle de temps Autorité narrative
tous les tests au lieu du d20, impos- très court (quelques secondes tout au et initiative
sible d’utiliser d’action d’attaque ou plus), c’est le MJ qui décide quel PJ doit Si vous utilisez l’option du jeton d’au-
limitée. À chaque tour, le personnage agir. torité en même temps que l’initiative
effectue un test de courage (ND 10). À chaque fois qu’un personnage ou narrative, alors le jeton d’autorité peut
S’il réussit, il redevient effrayé. S’il ob- groupe de personnages agit (PJ ou PNJ), servir aussi à décider qui agit ensuite
tient 1, il agit de manière erratique et le choix de qui agit ensuite dépend de en ignorant ponctuellement la règle.
dangereuse pour ses compagnons l’action choisie et de son résultat :
et/ou pour lui. C’est le MJ qui déter- • si le personnage effectue une at-
mine ce que fait le personnage. taque ou une action limitée qui
vise un adversaire et que cette ac-
Nouvelles actions tion est réussie, alors c’est le camp
Se calmer (L) : pour revenir à la nor- du personnage qui décide qui agit
male, un personnage effrayé doit se ensuite (il est possible de désigner le
trouver dans une situation hors de camp adverse);
tout stress et réussir un test de cou- • si le personnage effectue une action
rage (ND 10). de mouvement ou une action qui
Apaiser (L) : Un personnage disposant ne vise aucun adversaire, ou bien
de la voie du discours, la voie de la une attaque ou une action limitée qui
psychologie ou la voie de la télépathie échoue, alors c’est le camp adverse
peut tenter de calmer un personnage qui décide de qui agit ensuite.
effrayé et le ramener à la normale en Si les PJ affrontent un groupe impor-
réussissant un test de CHA (ND 15) ou tant d’adversaires, séparez-les en au-
faire en sorte qu’un personnage pani- tant de groupes que le nombre de PJ.
qué redevienne effrayé avec un test de On ne sélectionne plus alors un PNJ
CHA (ND 25). mais l’un des groupes de PNJ.

101
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3 . Règles avancées

Important. Si vous comptez utiliser cette option, nouveau au MJ de décider. Il choisit de pousser son
pensez à avertir les joueurs au moment de la création avantage et deux soldats supplémentaires attaquent
des personnages. En effet, l’intérêt des capacités et Drax. Cette fois-ci ils le ratent. C’est donc aux joueurs
traits qui confèrent un bonus à l’Init. sera diminué. de décider et ils optent pour Nebula.
Avec les soldats désormais hors de leur couvert,
Exemple : Gamora, Nebula, Drax et Rocket af- Nebula parvient sans mal à en toucher un. Gamora
frontent une dizaine de soldats de Ronan embusqués. prend la suite et elle aussi fait mouche. Deux soldats se
Pour simplifier et équilibrer le nombre de protago- retrouvent neutralisés. Seuls Rocket et quatre soldats
nistes, le MJ compte les soldats deux par deux (soit n’ont pas encore agi. Les joueurs décident de conserver
cinq groupes). l’initiative, ce qui permet à Rocket de lancer une gre-
Après une rapide délibération, c’est Drax qui agit le nade sur le groupe de soldats encore à couvert...
premier. Il fonce sur les adversaires et attaque l’un des
soldats embusqués. Son attaque est un succès et le sol-
dat est assommé. Cependant, les autres sont à couvert Initiative stratégique
et difficiles à toucher pour ses alliés. Le joueur décide Dans cette option, après le premier round, cha-
donc de laisser l’initiative au MJ. cun conserve sa valeur d’initiative de tour en tour.
Celui-ci décide qu’un soldat reste à couvert en es- Toutefois, certaines actions (voir plus loin) permettent
sayant de contourner Drax, pendant que l’autre tire de faire évoluer cette valeur. À chaque début de round,
sur ce dernier, sans succès. Ce sont donc les joueurs on détermine donc un nouvel ordre d’initiative. Les
qui décident : ils laissent à nouveau l’initiative aux égalités sont brisées de la même manière que dans la
soldats. règle de base.
Cette fois, deux soldats foncent sur Drax et l’at- Lorsque vous utilisez cette règle, il n’est pas possible
taquent. L’un des deux soldats le blesse. C’est donc à de descendre volontairement en dessous d’une

102
Règles additionnelles

Init. de 1. Cela signifie que si une action ou une combi- Exemple : l’initiative de Han est de 19, celle de
naison d’actions ferait descendre l’Init. du personnage Greedo est de 11. La défense de ce dernier est donc di-
sous ce seuil minimal, alors il lui est tout simplement minuée de 1 (19 - 11 = 8) lorsque Han lui tire dessus (en
interdit de faire ce choix. Cela représente le fait que le premier) en utilisant l’arme dissimulée sous la table.
personnage a littéralement « perdu l’initiative » et n’a
plus le temps de réagir correctement à ce qui se passe
autour de lui. Table d’évolution de l’initiative
La table d’évolution de l’initiative, ci-après, résume ACTION INIT.
les ajustements à l’initiative. Ces ajustements sont tou- Retarder son action -5*
jours appliqués à partir du round suivant.
Effectuer une action -2
Effectuer une action limitée. Les actions limitées limitée
sont des combinaisons puissantes qui demandent une Perdre un allié -2
totale implication du personnage et peuvent lui faire Éliminer un adversaire +2
perdre le fil des événements.
Effectuer deux +2
Effectuer deux déplacements. Si un personnage se déplacements
contente de se déplacer pendant son tour, sans utiliser Évaluer la situation +5
d’action spéciale de mouvement, cela lui donne l’occa- * Utilisable plusieurs fois dans le même round.
sion de saisir un peu mieux la situation.
Perdre un allié/éliminer un adversaire. Toute si-
tuation qui implique un allié ou un adversaire au tapis PRENDRE 10 OU 20
agit sur le moral du reste du groupe et sa volonté d’agir. Cette règle simule le fait que le personnage utilise les
On entend par « au tapis » un personnage inconscient, grands moyens et le temps nécessaire pour arriver à
paniqué ou qui prend la fuite. ses fins. Il n’est pas forcément important de détailler
les moyens en question, même si une description glo-
Nouvelles actions bale des actions du personnage peut être exigée par
Évaluer la situation (M). Le personnage prend un mo- le MJ. Elle peut s’appliquer à toute action longue et
ment pour jauger la situation et analyser ses options. complexe : par exemple, pirater un sas, grimper sur la
On ne peut utiliser cette action de mouvement qu’une coque d’un vaisseau avec du matériel ou encore cher-
fois par round. cher un renseignement dans une base de données.
Retarder son action (M). Le personnage choisit Pour une action qui prend normalement un tour
d’agir plus tard pendant le round. Son initiative est (10 secondes), si le personnage prend 2d6 minutes, le
immédiatement diminuée de 5 (minimum : 1) et il n’ef- joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20
fectue pas son tour immédiatement. Lorsque vient le du test. On appelle cette action « prendre 10 ». Bien
temps de résoudre cette nouvelle initiative, le person- entendu, cela ne sera pas toujours suffisant pour une
nage peut choisir de retarder de nouveau son action action dont la difficulté est trop élevée.
ou d’utiliser son action d’attaque. Lorsque son initiative Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le
est à 1, il doit agir ou perdre son tour. Lors des rounds personnage à prendre 2d6 heures et accorder au
suivants, il conserve ce nouveau score d’initiative. joueur l’équivalent d’un résultat de 20 au d20 du test
(« prendre 20 »).
Prendre l’ascendant
Vous pouvez utiliser cette règle optionnelle même ACTIONS HABITUELLES
avec la règle de base d’initiative, mais elle fonctionne
particulièrement bien avec ce que permet l’initiative Sauter
stratégique. En gravité terrestre ou similaire, le ND du test de DEX
Lorsqu’un personnage attaque une cible dont l’ini- pour un saut en longueur avec élan est égale à 3 × la
tiative est inférieure à la sienne, la DEF de la cible est distance à franchir en mètre. Le ND du test de DEX
diminuée de 1 pour chaque tranche entière de 5 points pour un saut en longueur sans élan est égale à 6 × la
d’initiative de différence. distance à franchir, exprimée en mètre.

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3 . Règles avancées

Si la gravité est plus forte, vous pouvez imposer un LES DANGERS


malus de situation de -2 ou -5 à ce test selon les cas. De DE L’ESPACE
même, si la gravité est plus faible, un bonus de situa- L’objectif de cette section est de vous fournir les
tion de +2 ou +5 est possible. Toutefois, le personnage quelques bases qui vous permettront de mettre en
doit aussi réussir un test de DEX (ND 10) pour se récep- scène des aventures spatiales, ainsi que quelques
tionner ou subir des dégâts de chute. points de règles. Pour ces derniers, nous vous propo-
sons à chaque fois une option hard science et une op-
Chutes tion soft science. À vous de décider ce qui correspond
Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 mètres le mieux à votre univers.
pour un maximum de 10d6 (30 m). Un test de DEX
réussi (ND 10) permet d’ignorer les trois premiers Quelques notions de base
mètres de chute. Ces DM sont doublés sur une planète L’espace est un territoire qui nous est inconnu et in-
à forte gravité et divisés par deux sur une planète à hospitalier. Même pour une espèce aussi adaptable
faible gravité. que l’humain, capable d’établir des sociétés dans des
climats extrêmes, l’espace est l’environnement le plus
Feu hostile qui soit. De nombreuses représentations dans
Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 DM des œuvres cinématographiques ou télévisuelles ont
par tour. Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réus- pu forger une certaine image de celui-ci, mais elles ont
sir un test de CON d’une difficulté croissante à chaque aussi parfois véhiculé des perceptions erronées.
round pour ne pas suffoquer et perdre connaissance
(ND [5 + 2 par round]). Vide
Sur Terre, l’atmosphère génère une pression autour
Retenir sa respiration de notre corps. Ce que l’on appelle la « pression » re-
Un personnage peut retenir sa respiration pendant présente d’ailleurs le poids de la colonne d’air qui se
[CON x 10] secondes sans encourir de pénalité. Au- trouve au-dessus de nous lorsque nous sommes à la
delà, le personnage devient fatigué. Pour chaque pé- surface de la planète. Dans l’espace, il n’y a pas d’at-
riode supplémentaire de 10 secondes, il effectue un mosphère. Au contraire, il y a tellement peu de molé-
test de CON dont le ND est égal à [10 + nombre de cules au mètre cube qu’on le considère comme vide.
tests déjà effectués] (10 au premier test de CON, puis En plus de cette absence de pression, le vide de
11, puis 12, et ainsi de suite). Au premier échec, il est l’espace se manifeste par les distances qui séparent
épuisé et commence à suffoquer. Au second échec, il planètes, astres ou autres astéroïdes. Elles sont si
sombre dans l’inconscience et décède. immenses que les chances statistiques de se trouver
Un personnage qui chercherait volontairement à proche d’un de ces éléments en cas d’avarie ou d’ac-
retenir sa respiration alors qu’il se trouve à l’air libre cident est proche de zéro. Une sortie dans l’espace
(ou en situation de respirer) prend automatiquement devient alors un moment extrêmement angoissant
une bouffée d’air au premier échec sur son test de où tout faux pas peut vous mener à être avalé par le
CON. néant.

Soulever une charge Obscurité


ND du test de FOR pour soulever une charge au-des- Sur Terre, notre atmosphère diffuse la lumière du
sus de sa tête : Soleil, ce qui donne cette couleur bleue au ciel que
la moitié de son poids : 10 nous connaissons. La couleur bleue provient à la fois
son propre poids : 15 de la lumière (jaune) émise par notre soleil et de la
jusqu’au double de son poids : 20 composition de notre atmosphère, en majorité des
jusqu’au triple de son poids : 25 atomes d’azote.
Ce test subit un malus de situation de -2 ou -5 en Dans le vide, sans atmosphère, le « ciel » qui nous
forte gravité et un bonus de situation de +2 ou +5 en entoure est noir. Un noir d’encre encore plus profond
faible gravité. que notre ciel nocturne mais constellé de myriades

104
Règles additionnelles

d’étoiles qui ne scintillent pas. Couplé à l’impression magnétiques peuvent endommager aussi bien les cel-
de vide et d’immensité, cela peut avoir un impact non lules vivantes que les machines.
négligeable sur la psyché de n’importe quel être vivant. Sur Terre, nous sommes protégés par le champ
Avez-vous déjà ressenti l’appel du vide que l’on peut magnétique de la planète et les vents solaires se
expérimenter en se trouvant en haut d’une falaise ? manifestent la plupart du temps sous la forme de
Dans le vide, sans aucun référentiel et sans lumière, splendides jeux de lumière : les aurores australes et
il est possible de ressentir cette impression de chute boréales. Notre atmosphère filtre une bonne partie
dans toutes les directions. des rayonnements néfastes, et pourtant nous nous
protégeons en plus avec des lunettes anti-UV et de
Silence « l’écran total » pour éviter les brûlures du rayonne-
Le son, qui est une vibration, a besoin de matière ment solaire. Mais hors de cette magnétosphère, un
(fluide ou solide) pour se propager. Dans le vide, pas de orage magnétique peut tout à fait causer des pannes
matière... et donc pas de son ! Ainsi, contrairement à ce fatales à bord d’un vaisseau ou sérieusement endom-
que vous voyez souvent dans les films, vous n’enten- mager une combinaison. Et dans le vide, aucun rayon-
drez pas les détonations des missiles et les explosions. nement n’est filtré et certains d’entre eux peuvent
Dans l’espace personne ne vous entendra crier. (Mais s’avérer létaux. Une tenue protectrice complète est
ça... vous le saviez déjà !) Par-contre, à l’intérieur d’un donc indispensable.
vaisseau contenant de l’air, il est tout à fait possible Un autre danger guette : les micropoussières. Même
d’entendre le son de quelque chose qui est en contact si l’espace est très vide, il existe une quantité infinie
avec la coque du vaisseau. de particules plus ou moins grosses qui s’y déplacent
à des vitesses extrêmement importantes. Assez im-
Températures extrêmes portantes pour que tout contact apporte son lot de
La température du vide spatial est extrêmement désagréments. Toute micropoussière propulsée à ces
basse. Aux environs des -270 °C. Toutefois, les étoiles vitesses inimaginables qui rencontre un obstacle (être
rayonnent de la lumière et font ainsi office de source vivant, combinaison ou vaisseau) va nécessairement
de chaleur. Cela étant dit, cette chaleur ne s’expéri- provoquer des dégâts.
mente pas de la même manière que sur une planète,
où elle est diffusée par l’atmosphère, ce qui va tendre Survivre dans l’espace
à uniformiser les températures. Lorsqu’il n’y a que le Si votre corps est exposé au vide spatial sans sca-
vide de l’espace, seul le rayonnement transfère de la phandre, il va avoir tendance à gonfler en raison de
chaleur. Cela entraîne d’importants écarts de tem- l’absence de pression. Mais la peau est suffisamment
pératures entre un objet soumis à la lumière d’une solide et élastique pour éviter au corps d’exploser.
étoile et un autre à l’ombre, voire même parfois sur Les fluides internes n’étant pas directement exposés,
les deux faces d’un même objet. Cet écart dépend de ils ne vont pas se mettre à bouillir sous la décompres-
la puissance de la source de chaleur et de son éloi- sion mais de nombreuses bulles vont se former dans
gnement. Par exemple, à l’extérieur du vaisseau votre le sang à l’instar des plongeurs en bouteille remontant
scaphandre pourrait passer de -120 °C à 150 °C en trop vite à la surface. Si vous avez fait la bêtise de re-
quelques minutes. Ces écarts de températures sont tenir votre respiration, l’air inspiré va se dilater et faire
à peu près les mêmes à la surface des astéroïdes ou exploser les poumons. Après une dizaine de secondes
d’une planète sans atmosphère. vous perdrez connaissance et vous serez cliniquement
mort en moins de deux minutes.
Dangers
L’espace est vide et sombre... pour la perception Communications
qu’en a un humain. Mais en réalité, il est le lieu d’un Le son ne se déplace pas dans le vide, mais il reste
nombre considérable de phénomènes dans un spectre possible de contourner ce problème. Par exemple, en
de transmission qui nous échappe totalement : ondes cas de panne de communicateur, deux personnages
et particules s’y déplacent à des vitesses phénomé- en scaphandre peuvent communiquer l’un avec l’autre
nales. Vents stellaires, rayons cosmiques et orages en collant leurs casques respectifs. La visière et l’air qui

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3 . Règles avancées

se trouve dans chaque casque transmettent alors la On parle aussi parfois de puits de gravité pour repré-
vibration et l’on peut entendre ce que nous dit l’autre senter le champ gravitationnel qui entoure un objet
personnage de manière atténuée. massif dans l’espace. C’est une représentation géomé-
Contrairement au son, les ondes électromagnétiques trique assez parlante. Plus un astre est massif, plus le
(lumière, ondes radio, etc.) se propagent dans le vide puits qu’il forme est profond et étendu. Lorsque vous
(à la vitesse de la lumière) car elles n’ont pas besoin vous trouvez à la surface d’un astre, c’est comme si
de support matériel pour se déplacer. Cela rend les vous étiez au fond du puits qu’il forme. Lorsque vous
communications possibles à la fois à courte, moyenne voulez quitter l’astre, vous devez atteindre une vitesse
et longue distances. Ces communications sont tou- suffisante, appelée vitesse de libération, qui vous per-
tefois soumises à la présence ou l’absence de ligne met de sortir du puits et rejoindre l’espace interstel-
droite directe entre l’émetteur et le récepteur. Ainsi, ni laire. Pour la Terre, cette vitesse est d’environ 11 km
une onde radio ni un signal lumineux émis sur Terre par seconde !
ne pourra être « audible » depuis la face cachée de la
Lune ou depuis un satellite de Jupiter situé de l’autre Microgravité
côté de la géante gazeuse. Ce type de communication Ça y est, votre vaisseau a quitté la Terre et vous vous
nécessite donc l’installation de relais et de satellites qui êtes suffisamment éloigné (environ 200 000 km) pour
relaient les signaux et évitent les problèmes d’atténua- que les forces de gravitation des astres environnants
tion, de diffraction ou d’interférence. n’aient plus d’influence. Vous coupez les moteurs de
De plus, vu l’échelle des distances impliquées, la poussée et vous voilà en lévitation apparente, tête
vitesse de transmission devient rapidement un pro- en bas, cheveux flottant autour de la tête et sirotant
blème. Transmettre un message de la Terre à la Lune une petite boule liquide de whisky... Vous êtes en
(ce qui correspond peu ou prou à la distance pour sor- microgravité !
tir vos poubelles) implique un décalage d’un peu plus À noter qu’en vous plaçant en orbite autour d’un
d’une seconde. De la Terre au Soleil (ce qu’on appelle astre, vous pouvez ressentir les mêmes sensations de
une unité astronomique) : 8 minutes. De la Terre à flottement, mais dans ce cas il ne s’agit plus de micro-
Jupiter, la distance – et donc le décalage correspondant gravité mais d’impesanteur (la force centrifuge com-
– est quatre à six fois plus important. Dur de tenir une pense l’attraction). Une sensation similaire à celle d’une
conversation soutenue lorsqu’on doit patienter plus chute libre qui n’aurait pas de fin.
d’une heure (30 minutes à l’aller, 30 minutes au retour)
avant d’obtenir une réponse... Points de Lagrange
Les points de Lagrange sont des zones spécifiques
Gravité où les champs de gravité entre deux astres en mouve-
Notre Terre, comme tous les astres, est dotée d’une ment orbital s’annulent. Un objet de masse négligeable
gravité qu’elle exerce sur les objets à son voisinage et par rapport à ces deux astres, et situé sur l’un de ces
les « attire » vers son centre. Seul un obstacle (le sol, points, peut y rester immobile par rapport aux deux
une table, etc.) les empêche de tomber. C’est ainsi que autres sans avoir à compenser les champs gravita-
vous tenez debout sur la Terre. La gravité « g » varie tionnels. Ces points sont essentiels pour l’installation
selon la densité des astres. Elle est par exemple faible permanente de structures dans l’espace (comme une
pour la Lune et très forte pour Jupiter. station spatiale) ainsi que pour la gestion de tout dé-
Cette gravité est la composante essentielle de l’ac- placement spatial.
célération de pesanteur, plus communément appelée
pesanteur. Comme son nom l’indique, elle correspond Gravité artificielle
à la sensation de poids qu’un corps exerce sur le sol. Dans la plupart des films de science-fiction et dans les
C’est pourquoi vous vous sentirez cent fois plus léger univers de soft science, les passagers se déplacent de-
lorsque vous irez sur la Lune, dix fois plus léger sur bout normalement dans leur vaisseau spatial comme
Mars, mais que vous serez écrasé par votre propre s’il existait une gravité. Dans la réalité ou dans un uni-
poids à la surface de Jupiter où il sera 318 fois plus vers davantage hard science, il est nécessaire de géné-
important. rer une gravité artificielle pour simuler l’accélération de

106
Règles additionnelles

L4

Soleil Terre
L3 L1 L2

60° 60°

60°

L5

schéma des points de Lagrange terrestres

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3 . Règles avancées

pesanteur terrestre. Il faut donc créer intensité avant d’atteindre sa destina-


une accélération équivalente. Pour cela tion et les passagers se tiendront alors
on peut utiliser deux méthodes. dans le sens opposé.
Force centrifuge. L’intérieur d’un
cylindre ou d’un tore en rotation dont (Dés)orientation
la force centrifuge va générer 1 g et Lorsque vous vous retrouvez en mi-
vous plaquer contre la paroi externe crogravité, la notion de haut et de bas
de façon à pouvoir y tenir debout. n’a plus vraiment de sens, et cette dé-
Cependant, ces procédés doivent tour- sorientation fait qu’il devient aisé d’être
ner à moins de deux tours par minute, désorienté même dans un espace ré-
car les forces générées par la rotation duit et connu. L’orientation dépend du
(forces de Coriolis) provoquent des ver- cadre de référence dans lequel vous
tiges et nausées. évoluez. Comme deux tiers des astro-
Force d’accélération des moteurs. nautes, pendant les premiers jours,
Pourquoi la FOR ? Un vaisseau avec propulsion générant vous serez atteint par le « mal de l’es-
L’utilisation de la Force du personnage une accélération stable et continuelle pace » (vertige, sueurs, nausées) lié à
pour les tests en 0 g ne traduit pas de 1 g. Les passagers peuvent alors se la perte d’équilibre. Votre corps, ha-
la puissance du personnage mais sa tenir debout dans le même sens que bitué depuis des millénaires d’évolu-
capacité à doser l’utilisation de cette l’accélération. Ensuite, le vaisseau pour- tion à la gravité terrestre, se retrouve
puissance lors de ses mouvements. ra amorcer une décélération de même désorienté.

108
Règles additionnelles

Déplacement ce test peut s’échelonner de 10 pour des coursives fa-


En microgravité, toute action donne lieu à une réac- milières et éclairées jusqu’à 25 pour un vaisseau d’une
tion égale et opposée. Pour se rendre à l’autre bout de espèce inconnue sans éclairage approprié.
la pièce, il suffit de pousser avec ses jambes sur le mur En cas d’échec, le personnage s’égare ou adopte une
pour se propulser de l’autre côté. L’inertie fait le reste. position qui le désavantage en cas de rencontre avec
L’effort doit être dosé car il faut pouvoir s’arrêter en des créatures hostiles. Il s’agit au minimum d’une perte
arrivant au point de destination, soit en s’accrochant de temps et d’énergie, un temps qui est souvent cri-
à quelque chose soit en absorbant l’impact contre le tique dans le cas de sorties en combinaison autonome.
mur opposé pour éviter de rebondir. On utilise géné-
ralement les bras pour contrôler et corriger la trajec- Dans le vide (hard science)
toire lors du déplacement. C’est pourquoi les lieux en Le personnage souffre automatiquement d’une bles-
microgravité sont équipés de nombreuses rampes et sure grave et tombe inconscient à la fin de son premier
poignées et de systèmes d’attaches Velcro ou magné- tour. Au début de chaque tour suivant, il effectue un
tiques afin de mieux contrôler les déplacements. Si test de CON (ND 10) avec un d12. Chaque échec en-
vous vous retrouvez dans un espace ouvert, sans prise traîne une blessure grave supplémentaire. Lorsque
ni point d’appui, le réflexe est souvent d’effectuer un le nombre de blessures graves est supérieur ou égal
mouvement de brasse. Dans les milieux pressurisés à sa CON, il meurt (voir « Mort par dégâts massifs »,
(avec de l’air), cela fonctionne un peu mais ce n’est pas page 95).
très performant, ni très élégant. Par contre dans le vide
spatial, vous ne pourrez pas avancer d’un centimètre. Dans le vide (soft science)
Dans ces conditions, il est indispensable d’être muni de À la fin de chacun de ses tours, le personnage effec-
petites fusées à gaz froid qui permettent de contrôler tue un test de CON (ND 10). Au premier échec, il tombe
les mouvements et les déplacements. inconscient. Au deuxième échec, il subit une blessure
grave. Au troisième et dernier échec, il meurt.
Règles
0 g Accélération (hard science)
En microgravité ou en impesanteur, ce que l’on nom- Un personnage doit effectuer un test de CON à
mera 0 g, toute action de mouvement nécessite un test chaque fois qu’il se trouve dans un vaisseau qui entre
de FOR dont le ND dépend de la situation. Cela s’ap- en phase d’accélération ou de décélération, ou bien qui
plique à la fois dans un vaisseau ou pour les tests de accomplit une manœuvre de combat spatial. Cela in-
marche dans l’espace. Par défaut, le ND de ces tests est clut les membres d’équipage comme les passagers. Les
de 10. En situation de stress ou de danger, il peut être personnages qui y ont accès peuvent utiliser leur rang
ajusté. Si le test est raté, le personnage est considéré dans la voie du pilotage comme bonus de compétence
comme ralenti. à ce test.
Si un personnage dispose de bottes magnétiques et Quelques exemples de difficultés associées à des
se déplace sur une surface métallique, ce test n’est pas manœuvres standards vous sont proposés dans la
nécessaire. table de résistance à l’accélération. Le ND associé
est échelonné entre 10 et 20 selon le nombre de g ap-
S’orienter pliqués aux personnages.
En 0 g ou dans le cas d’une sortie dans l’espace, vous En cas d’échec au test, le personnage est confus alors
pouvez demander aux personnages des tests de PER que sa pression crânienne augmente. En cas d’échec
afin de s’orienter dans leur environnement. Le ND de critique, le personnage est inconscient.

MANŒUVRE ND
Action de type (M*) 10 + DEX du vaisseau
Accélération/décélération 10 à 20 selon la force appliquée
Amarrage/alunissage 10 à 15 selon la qualité de réussite du test de pilotage

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CHAPITRE 4 :
PSIS
Depuis des temps immémoriaux, l’humain a le sentiment de ne pas
utiliser pleinement le potentiel de son esprit. À toutes les époques, des
phénomènes paranormaux ont intrigué les spécialistes et les ont même
quelquefois profondément troublés. Et si l’humain disposait en effet
d’un potentiel psychique inutilisé ? Et si l’accès à de nouvelles sphères de
connaissances scientifiques, à des sources d’énergie quasi illimitées et à
de nouveaux matériaux permettait de libérer ce potentiel ? Des individus
hors du commun pourraient alors plier l’espace, la matière et le temps à
leur volonté. Craints ou révérés, ils seraient peut-être la clé d’une nouvelle
étape de l’évolution humaine, l’Homo
l’Homo mens.
mens.
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4 . Psis

Règles
Ce chapitre explore des capacités qui, si elles Action
peuvent avoir l’apparence de la magie, sont Dé de vie : d10.
toutes fortement influencées par la science et la tech- Adepte : aristocratie, psychokinésie (1), psychomachie
nologie. Elles visent à transcrire certains aspects cou- (1). ATP +2.
rants de la science-fiction. Au MJ de décider si tout ou Limier : corporation (sécurité), investigation (1), psy-
partie de ces pouvoirs existent dans son univers. chomachie (1). ATD +1, ATP +1.
Le cœur du fonctionnement de cette option réside Spectre : système D, furtivité (1), photokinésie (1). ATC
dans des voies psychiques, accessibles à des person- +1, ATP +1.
nages exceptionnels que l’on appelle psis.
Aventure
NOUVEAUX PROFILS Dé de vie : d8, +2 points de chance.
Neuf nouveaux profils sont disponibles. Ils suivent Mentat : système D (1), chronokinésie (1), psychologie.
exactement les mêmes règles que les profils de base. Init. +4.
Là encore, n’hésitez pas à adapter ces profils ou à en Psiker : bas-fonds, cosmokinésie (1), quantakinésie (1).
créer de nouveaux en fonction des particularités de ATP +2.
votre univers. Tous les individus appartenant à ces Psitech : espace, électrokinésie (1), électronique (1).
profils sont des psis. Init. +2, ATP +1.
Seul un psi peut disposer de voies psychiques comme
voies professionnelles. Pour les autres, la seule possi- Réflexion
bilité d’obtenir une telle voie est le trait psi latent (voir Dé de vie : d6.
page 89), qui offre une voie psychique comme voie de Biogénéticien : universitaire (1), biokinésie (2), méde-
hobby. cine (1).
Prescient : classe moyenne (1), chronokinésie (1), clair-
Les profils dans le Bras voyance (2)
d’Orion Psion : corporation (au choix), clairvoyance (2), télépa-
thie (2).
Les limiers sont des psis chargés d’enquêter sur des
crimes commis par d’autres psis ou de retrouver des
psis en fuite. Les adeptes sont les membres d’une
NOUVELLES ACTIONS
caste d’élite servant de garde du corps aux person-
SPÉCIALES
Abaisser ses défenses psychiques (L) : tous les psis
nages les plus puissants de la galaxie. Les spectres
apprennent à « abaisser leurs défenses ». La DEP du
sont des spécialistes de l’intrusion. Les mentats sont
personnage passe à 10 et ne peut plus causer d’ego-
appréciés comme conseillers et membres de services
feedback (voir ci-après). Cela présente cependant un
de sécurité. Les psikers sont capables de déchirer la
risque : lorsqu’un personnage abaisse ses défenses,
trame de la réalité. Les psitechs servent de spécia-
il le fait pour l’ensemble des attaques psychiques qui
listes sur les vaisseaux et les stations spatiales de
pourraient le prendre pour cible pendant le round,
pointe. Les psions sont des espions très prisés par les
sans distinction.
milieux corporatistes, qui les engagent souvent pour
Détecter un psi (A - PER) : tous les psis sont capables
infiltrer des concurrents et leur dérober leurs secrets.
de détecter un autre psi, même sans le voir. Cette dé-
Les prescients étudient les aléas de l’espace-temps.
tection a une portée égale à 10 mètres par rang dans la
Enfin, les biogénéticiens sont des médecins utilisant
voie psychique la plus développée du personnage. Pour
leurs pouvoirs pour améliorer leur pratique.
voir si un personnage détecte un ou plusieurs psis dans

112
Règles

la zone en question, on fait un test d’attaque et on com- de silence » d’un mètre de rayon environ autour du
pare le résultat contre la DEP de tous les psis présents. personnage. Elles sont utilisées par les psis pour les
Faire le vide (L) : le psi vide son esprit de toute in- aider à se concentrer (un générateur de silence actif
fluence extérieure afin de se prémunir contre les as- confère un bonus de situation de +2 à toutes les at-
sauts psychiques. Pendant le reste de la scène ou du taques psychiques et à la DEP), mais aussi par les di-
combat, il bénéficie d’un bonus de compétence de +2 plomates et les espions : en effet, en dehors de la zone
à sa DEP mais d’un malus de situation de -2 à sa DEF. d’effet, il est impossible d’entendre quoi que ce soit
À son tour, le psi peut utiliser une action gratuite afin provenant de l’intérieur de la sphère.
d’interrompre l’effet.
Se concentrer (M) : le psi concentre son énergie afin OPTION :
d’accroître ses chances de succès. Il souffre d’un malus POUVOIRS DISSOCIÉS
de situation de -1 à sa DEF jusqu’au début de son pro- Si vous utilisez cette option, il existe deux types de
chain tour. En contrepartie, il bénéficie d’un bonus de pouvoirs psychiques : les pouvoirs d’influence, qui uti-
situation de +2 à sa prochaine attaque psychique. lisent le Charisme, et les pouvoirs intuitifs, qui utilisent
la Perception. Chaque type de pouvoir correspond à un
ÉQUIPEMENT bonus d’attaque spécifique, mais les deux bonus par-
PSYCHIQUE tagent un seul score de base :
Les prix de tous ces équipements sont indiqués avec attaque psychique (influence) : [ATP + CHA]
le reste de l’équipement au chapitre 1, page 37. attaque psychique (intuition) : [ATP + PER]
Important : le score de base est le même pour les
Cristaux amplificateurs deux types d’attaque psychique et n’a pas besoin d’être
Certaines matrices extrêmement rares permettent augmenté individuellement. Seule la caractéristique
d’amplifier les pouvoirs psychiques. Le porteur d’un tel change.
cristal bénéficie alors d’un bonus de matériel à toutes Sauf si le contraire est explicitement mentionné, toutes
ses attaques psychiques. Toutefois, il s’expose à un les règles concernant les capacités psychiques s’ap-
plus grand risque en cas d’egofeedback : la cible utilise pliquent à la fois aux pouvoirs d’influence et d’intuition.
en effet des d6 au lieu des d4 pour déterminer les DM Chaque capacité psychique décrite dans ce chapitre
(voir plus loin). et les suivants indique quelle caractéristique doit être
utilisée dans le cas où vous utilisez cette option : par
Détecteurs exemple, un pouvoir noté (A - PER) est un pouvoir d’in-
Même s’ils ne sont pas totalement fiables, ces détec- tuition qui nécessite une action d’attaque et utilise la
teurs portatifs permettent en théorie de repérer des PER. Concernant les voies d’espèce décrites dans le cha-
perturbations dans la trame psychique d’un individu pitre 1, l’Électromancie des a’gón et le Laser des kneiss.
ou d’un lieu. Ils sont notamment utilisés par les forces
de l’ordre pour traquer des psis ou pour déterminer OPTION :
si un individu a été la cible d’un pouvoir psychique. Ils EGOFEEDBACK
permettent même à un personnage non psi d’effectuer Même chez un individu non entraîné, l’esprit est ca-
de manière autonome l’action Détecter un psi avec un pable de réagir instinctivement à une intrusion psy-
bonus d’attaque de +5. Entre les mains d’un psi capable chique. Cette réaction est parfois violente, provoquant
de réaliser cette action, le détecteur lui confère un mo- chez la source de cette intrusion de violents maux de
dificateur de situation de +5. tête et, parfois, des dégâts irréparables. Tous les psis
ont appris à craindre ce genre d’effets et à se tenir à
Générateurs de silence l’écart des individus qui démontrent une trop grande
Ces petites machines de la taille du poing contiennent force de caractère. Cette réaction est valable y compris
une matrice et permettent de « nettoyer » une zone de pour des pouvoirs « bénéfiques » pour la cible : l’esprit
toute interférence psychique. Elles sont souvent cou- ne fait malheureusement pas la différence.
plées à un dispositif acoustique neutralisant les ondes Lorsqu’une attaque psychique est ratée, la cible
sonores environnantes, créant une véritable « sphère (même si elle n’est pas psi) effectue à son tour une

113
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4 . Psis

Défense intuitive attaque psychique en utilisant sa PER OPTION : LES


L’egofeedback utilise toujours la contre la DEP de son agresseur. Si cette MATRICES PSI
PER, même contre des pouvoirs d’in- attaque réussit, ce dernier subit un ego- Pour se concentrer et permettre à
fluence, car il se base sur les défenses feedback et encaisse 1d4 DM tempo- leur esprit d’entrer en transe, les psis
intuitives de la cible. raires par rang de la capacité psychique ont besoin d’une matrice, un point fo-
qu’il était en train d’utiliser. Si ses PV cal en dehors de leur corps, avec lequel
sont réduits à 0, il est immédiatement leur esprit est en phase. C’est à travers
inconscient et subit une blessure grave. ce point focal que le psi projette son
esprit. Par le passé, les psis utilisaient
divers objets (miroirs, pendules, cartes,
pierres, etc.) dont l’efficacité était
limitée.
Dans l’univers du Bras d’Orion, tout
a changé avec la découverte de xéno-
lithes étranges sur une planète reculée :
l’azurite étoilée (ou cristaux-étoiles).
Ces cristaux bleutés émettent à l’état
naturel une onde psychique à peine
perceptible. Ils peuvent être harmoni-
sés avec l’esprit d’un individu et lui
servir alors de point focal. La plu-
part des psis portent l’une de ces
pierres sur eux à tout moment,
généralement comme penden-
tif, mais il est aussi possible de
l’adjoindre à un vêtement ou une
arme (certains ordres de chevaliers
mystiques l’insèrent par exemple
dans leur arme rituelle, l’épée laser).
Harmoniser un cristal : un psi ne
peut harmoniser son esprit qu’avec
un cristal à la fois. Le processus prend
1d6 heures et nécessite un test de PER
(ND 15). En cas d’échec critique, le cris-
tal devient inutilisable et perd ses capa-
cités psychiques.
Utiliser un pouvoir psi sans ma-
trice : il est possible d’utiliser les ca-
pacités de rang 1 et 2 sans utiliser de
point focal. Cela est généralement plus
complexe et les effets du pouvoir sont
limités : le ND de tout test est augmenté
de 5 et tous les effets chiffrés sont divi-
sés par deux. Mais un psi qui n’utilise
pas de cristal se protège totalement de
l’éventualité d’un egofeedback (si vous
utilisez cette option).

114
Règles

OPTION : INSTABILITÉ À chaque nouvelle crise, le personnage gagne 1 PI. La


PSYCHIQUE nature de la crise est variable, déterminée par le lancer
Cette option est à disposition des MJ désireux d’ajou- de 2d6 sur la table des troubles mentaux.
ter dans leur univers de jeu une restriction aux pou-
voirs psychiques ou qui souhaitent manifester la dif- Apaiser l’instabilité
férence progressive qui se creuse entre l’être humain Une fois par aventure, un personnage qui dispose
et le psi. L’utilisation de pouvoirs psychiques devient d’au moins un rang dans la voie de la psychologie peut
dangereuse pour la santé mentale de son utilisateur. réduire de 1 le total de PI d’un personnage. Cette ré-
La force psi ronge petit à petit son esprit à mesure que duction est automatique, mais nécessite que les deux
ses pouvoirs grandissent. personnages puissent calmement discuter pendant
À chaque fois que le personnage a accès à un nou- plusieurs heures.
veau rang dans l’une des voies psychiques, il gagne un Certains stimulants (voir chapitre  5, page 131) per-
certain nombre de points d’instabilité (PI) : 1 PI pour mettent aussi de corriger chimiquement certains troubles.
les rangs 1 et 2, 2 PI pour les rangs supérieurs. Enfin, certains cristaux psychiques, appelés cristaux
stabilisateurs, sont capables « d’absorber » l’instabili-
Exemple : River a accès au rang 4 de la voie de la té psychique d’un individu et permettent à son esprit
clairvoyance. Cela correspond à 6 points d’instabilité : de mieux faire face aux crises. Chaque cristal confère
1 (rang 1) + 1 (rang 2) + 2 (rang 3)+ 2 (rang 4). un bonus de situation lors des tests de volonté pour
résister à l’instabilité. Les prix et les bonus confé-
Lorsque le total de PI du personnage est supérieur à rés par ces cristaux sont les mêmes que les cristaux
5, une fois par session au moment de l’utilisation d’une amplificateurs.
capacité psychique, le MJ peut demander au joueur
d’effectuer un test de volonté (CHA) dont le ND est le Cristaux amplificateurs
total actuel de PI du personnage. En cas d’échec, le et instabilité
personnage est victime d’une crise passagère qui dure Il n’est pas possible d’utiliser plusieurs cristaux à la
1d6 minutes par rang de la capacité utilisée. En cas fois, quel que soit leur type. De plus, le bonus accordé
d’échec critique, la crise et le trouble correspondant af- par un cristal amplificateur s’ajoute au ND des tests de
fectent le personnage de manière permanente. volonté pour résister à l’instabilité.

Table des troubles mentaux


2D6 EFFET
2 Dissociation de personnalité. Le personnage change subitement de personnalité. Lancez 1d20 pour
sélectionner dans la liste des traits de caractères (page 87) le trait dominant de cette nouvelle personnalité.
3 Amnésie partielle. Le personnage perd une grande partie de sa capacité de mémoire à court terme. Il est
confus pendant toute la durée de la crise.
4-5 Catatonie. Le personnage reste complètement hermétique à son environnement et passif. Il est ralenti pendant
toute la durée de la crise.
6-8 Hallucinations. La nature des hallucinations est intimement liée à la voie psychique la plus développée
chez le personnage : par exemple hallucinations auditives pour la clairvoyance ou la télépathie, visuelles pour
la photokinésie, démangeaisons aiguës pour la biokinésie ou l’électrokinésie, etc. Le personnage est confus
pendant toute la durée de la crise.
9-10 Comportement désordonné. Le personnage perd le contact avec la réalité et cela se manifeste par des
comportements inappropriés et répétitifs : gestes, paroles, cris, rires, etc. Il subit un malus de situation de -2 à
tous ses tests.
11 Paranoïa. Le personnage fait preuve d’une méfiance exacerbée envers tout et tout le monde et est persuadé
d’être traqué. Il est affecté d’un malus de situation de -5 à tout test de persuasion, de séduction ou d’intimidation.
12 Rage destructrice. Le personnage s’en prend aux objets ou aux personnes qui l’entourent. Si le personnage est
en combat, il détermine aléatoirement sa cible à chaque tour.

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4 . Psis

Voies psychiques
VOIE DE LA BIOKINÉSIE 4. Réparation des tissus (A - PER) : le psi connaît inti-
La biokinésie explore les modifications du corps et du mement le fonctionnement des tissus organiques. Il
métabolisme par l’esprit. Le psi est capable d’atteindre est maintenant capable d’accélérer le processus de
un niveau de perception inférieur d’où il manipule di- guérison, voire de le rendre instantané. Pour ce faire,
rectement une structure cellulaire et génétique. le psi doit réussir une attaque psychique contre la
Équipement : divers poisons et toxines bénignes, un cible, mais cette attaque doit aussi dépasser un ND
analyseur d’eau et d’air, un ordinateur personnel qui dépend du nombre de blessures graves et de leur
avec des bases de données anatomiques. nature : 10 pour une blessure unique au bras ou à
1. Bioperception : le psi ressent naturellement la pré- la jambe, jusqu’à 25 pour de multiples blessures à la
sence de vie biologique autour de lui, qu’elle soit ani- tête. Si le test est réussi, les tissus sont régénérés en
male ou végétale. Il ressent aussi la présence d’ondes 1d6 tours (pendant lesquels le psi doit rester concen-
psychiques, avec d’autant plus de clarté que la puis- tré) et toutes les blessures graves sont annulées. Le
sance du psi ou de la capacité utilisée est élevée. Le processus est toutefois éreintant pour le psi, qui sera
psi dispose d’un bonus de compétence +1 par rang épuisé pendant 1d6 heures.
dans tous ses tests de PER lorsqu’il s’agit de détecter 5. Adaptation : le personnage augmente sa CON de
un être vivant. De plus, en présence d’une forme de 1. Le psi est désormais capable de se reprogrammer
vie, il est capable d’évaluer si elle est en bonne santé génétiquement pour faire face à un éventail de situa-
ou non, sans toutefois disposer d’un diagnostic plus tions. Il crée un cocon protecteur dans lequel il doit
précis. passer une nuit de repos ininterrompue. Au réveil,
2. Métabolisme amélioré (L - PER) : le psi élabore son corps a été transformé de manière à s’adapter
une solution temporaire pour améliorer le métabo- au mieux. Il peut sélectionner un implant biotech-
lisme de sa cible à une fin précise. Il peut s’agir de nologique de son choix (voir chapitre 5, page 128)
permettre à un individu de courir plus vite ou plus dont il bénéficie des effets avec un rang de 2 jusqu’à
longtemps, d’améliorer l’irrigation de son cerveau ou nouvel ordre. Si le personnage a déjà un ou plusieurs
d’influencer sa production d’hormones. La cible bé- implants de ce type, il ne peut pas les sélectionner
néficie pendant 1 heure d’un bonus de matériel de +2 de nouveau.
à tous les tests dépendant d’une caractéristique. Au
terme de ce délai, elle est toutefois fatiguée pendant VOIE
1d6 heures. Au rang 4, le psi est aussi capable d’in- DE LA CHRONOKINÉSIE
fluer de manière négative sur le métabolisme d’un Parfois appelée prescience ou précognition, la chro-
adversaire : si l’attaque du psi réussit, sa cible est fati- nokinésie permet au psi d’arpenter et manipuler les
guée pour 1d6 tours. couloirs du temps.
3. Détox (A - PER) : le psi est capable d’évaluer la pré- Équipement : un système atomique de mesure du
sence de n’importe quel poison ou n’importe quelle temps, un ordinateur personnel avec des bases de
toxine dans le corps de sa cible et d’en annuler les données d’histoire.
effets. Pour ce faire, le psi doit réussir une attaque 1. Déjà-vu : le psi est toujours en train d’évoluer en
psychique contre la cible, mais cette attaque doit plusieurs instants contigus sur la ligne du temps. Une
aussi dépasser un ND qui dépend de la virulence du fois par session, il peut utiliser cette aptitude pour re-
poison : 10 pour un poison anodin, 25 pour un poison lancer un dé. Il doit accepter le second résultat.
mortel et instantané. Le personnage dispose aussi 2. Sens du danger : le psi a toujours un coup d’avance
d’un bonus de compétence de +1 par rang à tous ses sur le temps. Il ne peut plus être surpris. Il bénéficie
autres tests impliquant les poisons. de plus d’un bonus de compétence égal à son rang

116
Voies psychiques

pour tout test en rapport avec sa sur- d’un bonus de compétence de +1 par Les dangers de la
vie dans un milieu inconnu ou hostile. rang à tous ses tests de PER en rap- prescience
3. Défense intuitive : en combat, le port avec la vigilance, la recherche Un joueur peu scrupuleux doué de
psi est capable d’anticiper les mouve- d’indices ou d’informations cachées, Précognition pourrait chercher à
ments de ses adversaires. Il bénéficie la détection du mensonge ou des exploiter son pouvoir afin de deviner
d’un bonus de compétence de +2 à la émotions, la détection d’autres psis, la fin d’une scène ou d’un scénario.
DEF et à l’Init. Ces bonus s’appliquent etc. Les émotions violentes, telles que Dans ce cas, rappelez-vous deux
aussi au combat spatial s’il occupe le la douleur, la peur causent des per- choses : tout d’abord, les visions
poste de pilotage (PIL). turbations du flux psychique, que le d’un prescient ne sont pas toujours
4. Ralentir le temps (L) : en contrac- psi est capable de discerner plusieurs explicites, loin de là. Elles peuvent
tant les ondes gravitationnelles, le heures après les événements. même parfois entraîner le prescient
psi parvient à littéralement ralentir 2. Neutraliser l’aura (M) : le psi est sur une fausse piste à cause d’une
le temps autour de lui. À chaque tour capable de dissimuler son aura ainsi mauvaise interprétation. D’autre part,
pour le reste de la scène, il peut consi- que celles d’un nombre de personnes il est extrêmement dangereux de se
dérer une (et une seule) action de égal à son rang. Cela confère à toutes projeter trop souvent. Le risque existe
mouvement comme une action gra- un bonus de situation de +2 à tout de ne jamais revenir au point de
tuite. Seul le déclenchement de l’effet test de discrétion et un bonus de com- départ et se perdre dans les couloirs
nécessite une action limitée. pétence égal au rang dans cette voie du temps.
5. Précognition (L) : le personnage contre toute tentative de détecter l’es-
augmente son INT de 1. Il est main- prit du personnage.
tenant capable de se projeter dans 3. Postcognition (A - PER) : le psi est
le temps et d’évaluer les différents désormais capable d’explorer les
chemins du temps, sous la forme de ondes psychiques d’une personne ou
visions plus ou moins claires d’avenirs d’un endroit afin d’explorer virtuel-
possibles. Une fois par aventure, le lement sa mémoire et d’obtenir une
personnage peut demander au MJ de vision du passé relativement précise.
lui donner des informations sur une Contre une personne, il s’agit d’une
scène à venir. attaque psychique standard. Pour
un lieu, le ND du test dépend de la
VOIE DE LA taille de l’endroit et de la quantité
CLAIRVOYANCE de temps écoulée depuis les événe-
Une des premières voies explorées ments : 10 pour une petite pièce ou
par les humains avant même la décou- une plongée de quelques minutes
verte des pouvoirs psychiques propre- en arrière, 25 pour une ville ou une
ment dits, la clairvoyance permet au psi plongée de plusieurs années dans le
d’améliorer et de projeter ses sens et de passé. De plus, le psi est désormais
discerner les auras ou les traces d’expé- capable d’utiliser l’action Détecter
riences psychiques passées. un psi non seulement contre les psis
Équipement : quelques colifichets mais contre tout individu issu d’une
(cristaux, pierres, miroirs, petits ob- espèce sapiente.
jets) trouvés ici et là lui permettant 4. Vision lointaine (L) : le psi a ap-
d’entraîner sa perception psychique, pris à projeter son œil intérieur à de
un détecteur d’ondes psychiques. grandes distances. Il peut percevoir
1. L’œil intérieur : le psi ne voit plus avec l’un de ses sens ce qui se passe
seulement avec ses sens, mais aussi dans n’importe quel endroit à portée
avec son esprit. Il est capable de dis- de vue ou qu’il a visité dans un pas-
cerner les flux et les empreintes psy- sé récent (10 jours au maximum). La
chiques, même ténues. Il bénéficie distance réelle n’a aucune importance

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(il peut s’agir d’un endroit sur une autre planète visi- concentrant, il est capable de détecter et recevoir les
tée quelques jours plus tôt ou le coin d’un mur situé ondes radio
à quelques mètres devant lui). Le personnage doit 5. Désintégration (A - CHA): le personnage augmente
réussir un test de PER (ND [15 + 1 par jour passé de- sa CON de 1. En touchant un objet, il est désormais
puis sa dernière visite]). En cas d’échec critique, le psi capable de remettre en cause la cohésion des atomes
est aveuglé pendant 1d6 tours. qui constituent cet objet. Pour un objet inanimé, le ND
5. Projection d’aura (A - PER) : le personnage aug- dépend de la taille et la composition de celui-ci : 10
mente sa PER de 1. Il est désormais capable de sa- pour un petit objet composé majoritairement de car-
turer les sens d’une créature de signaux contradic- bone (bois) ou de métaux pauvres (aluminium, étain,
toires en projetant son aura vers elle. Si l’attaque plomb...), jusqu’à 25 pour un objet de grande taille fait
est réussie, la cible est considérée aveuglée pendant de métal (titane, fer, platine, or...) L’objet est réduit
1d6 rounds. en morceaux et irrémédiablement détruit. Pour un
être vivant, le psi doit réussir à toucher sa cible (par
VOIE exemple par une attaque au contact) puis son attaque
DE LA COSMOKINÉSIE psychique. Cette seconde attaque inflige 3d8 DM et
Aussi appelée « voie de Gaïa », cette voie met en cause automatiquement une blessure grave.
contact le psi avec les énergies cosmiques primor-
diales qui lui permettent de comprendre intuitivement VOIE
et même manipuler certaines lois de la physique. DE L’ÉLECTROKINÉSIE
Équipement : un détecteur de radiations. L’électrokinésie rapproche l’esprit de la machine : le
1. Interaction faible : le psi a une connaissance intime psi apprend à comprendre et à manipuler les ondes
du fonctionnement des interactions entre particules. électromagnétiques impliquées dans le fonctionne-
Il sait utiliser cela pour se protéger des radiations, ment des systèmes informatiques. À force de se rap-
auxquelles il est désormais immunisé. procher de la machine, certains de ces psis perdent un
2. Lévitation (M) : le psi est capable d’influer sur les peu de leur humanité, ainsi que le contact avec leurs
ondes gravitationnelles afin de faciliter ses déplace- émotions.
ments. Il bénéficie d’un bonus de situation égal à son Équipement : un ordinateur personnel, quelques
rang pour tout test lié à un saut ou une acrobatie. De drones ou jouets électroniques commandés à dis-
plus, il peut utiliser une action de mouvement pour tance. L’un de ces drones peut servir de drone espion
se déplacer verticalement de 2 mètres vers le haut de niveau 2.
ou vers le bas. Enfin, il divise par deux les dégâts de 1. Interface : le personnage est capable de s’interfacer
chute qu’il subit. avec un composant électronique et de « dialoguer »
3. Immobilisation (A - CHA) : le psi rassemble des de manière simple via des impulsions électriques
forces gravitationnelles en un point précis. Si l’at- avec ce composant. La quantité et la qualité des infor-
taque est réussie, la cible est immobilisée jusqu’à la mations dépendent du type de composant, mais leur
fin de son prochain tour. Dans le cas contraire, elle interprétation dépend des compétences du person-
est simplement ralentie. nage. Ainsi, s’il s’interface avec un ordinateur, il est ca-
4. Communication à distance (L) : en se concentrant, pable d’explorer les données qu’il contient, mais aura
le psi est capable de créer une onde électromagné- besoin d’un test d’INT pour comprendre la nature du
tique (type onde radio) à n’importe quelle distance contenu ou repérer un document en particulier.
qui lui permet de créer des sons audibles pour les 2. Impulsion électro-magnétique (A - PER) : le psi
personnes qui se situent dans la zone visée et qui génère une impulsion capable de surcharger n’im-
disposent d’un dispositif de réception (c’est le cas de porte quel système électronique avec lequel il est
toutes les combinaisons intra ou extravéhiculaires en contact. Il peut s’agir d’un terminal, d’une arme,
et de tous les véhicules). Cette communication peut d’un véhicule ou d’un implant. Seuls les objets ar-
se faire n’importe où à portée de vue du psi et il est chaïques sans aucun composant électrique résistent
même capable de la rendre directionnelle, visant une à l’impulsion. Les autres deviennent inutilisables pen-
ou plusieurs personnes en particulier. Toujours en se dant [rang + 1d6] tours. Si le d6 est un 6, l’objet est

118
Voies psychiques

endommagé et nécessite une réparation. Au rang 4, il


peut utiliser ce pouvoir jusqu’à 10 mètres de distance.
3. Onde de choc (L - PER) : le personnage se concentre
avant de déclencher une impulsion électrique qui
affecte tout le monde dans un rayon de 10 mètres.
Il effectue une attaque psychique contre chaque
cible, sans risque d’egofeedback. Les cibles touchées
encaissent 2d6 DM temporaires s’il s’agit de cibles
organiques et des DM létaux s’il s’agit de cibles syn-
thétiques. Cela inclut robots et androïdes, mais aussi
organiques avec des organes cybernétiques.
4. Contrôle (A - CHA) : si cette attaque réussit, le psi
prend le contrôle du système nerveux de sa cible
jusqu’au début de son prochain tour. Il peut alors
la faire agir comme il l’entend. Toutefois, si la cible
n’est pas un synthétique (robot ou androïde,
par exemple), le mouvement est saccadé et
toutes les actions ou attaques subissent un
malus de situation de -5. Une fois le tour ter-
miné, la cible est confuse pendant 1d6 tours.

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5. Projection virtuelle (L - PER) : le personnage aug- de monnaie ou une allumette), 20 pour une arme de
mente son INT de 1. Il peut désormais projeter sa poing et jusqu’à 25 pour un objet de taille équivalente
conscience dans un système informatique quel- à une arme d’épaule.
conque (ordinateur, vaisseau, ville...). Il bénéficie 4. Intrication quantique (M) : en manipulant l’état
d’un bonus de matériel de +5 pour tout test visant à quantique d’un ensemble de particules, le psi est
prendre le contrôle d’un des systèmes concernés. Il capable de transmettre une information instantané-
peut aussi provoquer un dysfonctionnement majeur ment à n’importe quelle distance. Cette information
ayant une incidence physique sur l’environnement peut prendre la forme d’une courte phrase ou d’une
immédiat d’une des machines du réseau (court-cir- image simple. Le psi est capable de viser un lieu par-
cuit, explosion, etc.). Tout individu se trouvant à ticulier qu’il a déjà visité ou une personne qu’il a déjà
moins de 3 mètres de cette machine subit 3d6 DM. rencontrée, où qu’elle se trouve. Cette personne en-
Au prix d’une action limitée, le psi peut choisir de tend ou voit cette information (selon le sens le plus
rester dans le réseau. À partir du deuxième tour adapté) et a conscience de la source de l’envoi, mais
en projection, il doit réussir un test de CHA (ND 15) elle ne peut pas répondre.
à chaque début de tour ou être éjecté et subir un 5. Téléportation (L) : la maîtrise quantique du person-
egofeedback. nage lui permet désormais de se téléporter lui-même,
ainsi que tout ce qu’il porte sur lui, d’un endroit à
VOIE un autre, sur une distance maximale de 10 mètres.
DE LA QUANTAKINÉSIE D’autre part, le personnage augmente sa CON de 1.
La quantakinésie est une discipline psychique mal
comprise, qui permet à un psi de jouer avec les lois VOIE
physiques de l’univers et les propriétés de l’infiniment DE LA PHOTOKINÉSIE
petit. La photokinésie permet au psi de manipuler les
Équipement : un jeu de miroirs, un monolithe d’acier photons. Les meilleurs représentants de cette voie de-
noir dont les proportions sont de 1 par 2 par 4. viennent de véritables illusionnistes capables de trom-
1. Contrafactualité : les faits qui auraient pu se pro- per jusqu’aux plus méfiants.
duire ont une influence sur la trame de la réalité. Une Équipement : un système archaïque d’enregistrement
fois par session, le psi peut choisir de remplacer le d’images (appareil photo), un prisme optique à base
résultat d’un de ses d20 par 10. triangulaire.
2. Dualité onde/corpuscule (M) : le psi se concentre 1. Luminosité : le psi est capable d’altérer légère-
pour affecter n’importe quel projectile ou onde le ment l’intensité du rayonnement lumineux dans une
ciblant afin d’en perturber la nature et d’en diminuer sphère d’environ 1 mètre de rayon. Cela lui permet
l’efficacité. Tant et aussi longtemps qu’il utilise une d’ignorer tout modificateur de situation lié à la lumi-
action de mouvement pour rester concentré, le psi nosité, ainsi que d’offrir un bonus de situation de +2
bénéficie d’une RD de 2, qui peut se cumuler avec la (ou un malus de situation de -2) à toute tentative de
RD d’une éventuelle armure. Cette RD passe à 5 au discrétion.
rang 4. 2. Flou (M) : le psi manipule les ondes lumineuses au-
3. Superposition quantique (A - PER) : le personnage tour de lui à tel point qu’il paraît flou. Toute attaque
agit au niveau des particules élémentaires d’un objet à distance le ciblant subit un malus de situation de
de petite taille afin de changer sa position exacte. La -2. De plus, les armes (lasers et ioniques) subissent
portée de cette capacité est de 10 mètres, de même un effet de dispersion. Créer ou maintenir cet effet
que la distance maximale sur laquelle l’objet peut se nécessite une action de mouvement.
« déplacer ». L’objet ne se déplace pas réellement et 3. Laser (A - CHA) : le psi concentre la lumière en un
tout obstacle entre la zone de départ et la zone d’arri- faisceau directionnel à haute énergie comparable à
vée est simplement ignoré. Il n’est pas possible de dé- une arme laser. L’attaque a une portée de 50 mètres
placer l’objet à l’intérieur d’un autre corps solide. Le et inflige 2d6 DM.
ND dépend de la taille et du poids de l’objet : 10 pour 4. Invisibilité (L) : le psi est désormais capable de dé-
un objet minuscule et léger (par exemple une pièce vier les photons qui devraient passer au travers d’un

120
Voies psychiques

volume et de les faire reprendre leur course natu- décor le permet, il peut utiliser une action de mouve-
relle, ce qui rend le volume en question totalement ment pour lancer un objet sur son adversaire. C’est
invisible. Toutefois, le psi n’est capable de réussir une attaque à distance qui inflige 1d6 DM (2d6 au
cette prouesse que s’il est en contact avec l’objet rang 4).
(ou la personne), que celui-ci (ou celle-ci) est tota- 3. Champ de force : le psi déploie autour de lui un
lement immobile et si sa taille ne dépasse pas celle champ de force qui repousse efficacement les pro-
d’un véhicule personnel. L’objet n’a pas disparu et il jectiles et les solides ainsi que les rayons soniques et
est encore possible d’interagir physiquement avec lui plasmiques. Ce champ de force lui confère un bonus
(par exemple en le touchant). Mais tout système de de matériel de +2 en DEF et ne peut se cumuler avec
perception lié au spectre lumineux sera trompé (cela un autre champ de force (il peut par contre se cumu-
inclut par exemple la vision infrarouge). ler avec le Combat kinétique). Déployer et maintenir
5. Projection holographique (L - PER) : le personnage ce champ de force est une action gratuite et le champ
est maintenant capable de manipuler les ondes lumi- ne peut englober personne d’autre.
neuses pour créer des hologrammes et des illusions 4. Cryo/pyrokinésie (A - CHA) : le psi a appris à ma-
plus vraies que nature. Le ND dépend de la com- nipuler la température en agitant ou en ralentissant
plexité de la scène envisagée : 10 pour une illusion la matière au niveau atomique. Il peut ainsi créer un
de petite taille dans une zone mal éclairée, jusqu’à 25 projectile de feu ou de froid qu’il lance sur la cible.
pour une illusion de plusieurs dizaines de mètres de C’est une attaque psychique contre la DEF (et non la
côté en plein jour. La photokinésie ne cible personne DEP) de celle-ci, sans risque d’egofeedback. Un pro-
en particulier et le psi ne risque donc aucun egofee- jectile enflammé cause 3d6 DM, puis 1d6 DM supplé-
dback. L’illusion est uniquement visuelle et n’affecte mentaires à chaque tour suivant, jusqu’à ce que la
pas les autres sens. D’autre part, le personnage aug- cible utilise une action de mouvement pour éteindre
mente son INT de 1. le foyer ou que le résultat du dé de DM soit 1. Le pro-
jectile de froid cause 1d6 DM et la cible est ralentie
VOIE pendant 1d6 tours.
DE LA PSYCHOKINÉSIE 5. Vol : le psi est désormais capable de s’élever lui-
La psychokinésie (ou télékinésie) permet au psi même dans les airs et de voler. Sa vitesse maximale
de projeter son esprit et de manipuler la matière à est le double de sa vitesse au sol. Se maintenir en vol
distance. est une action gratuite et le personnage peut donc
Équipement : des petites billes de différentes ma- continuer à agir tout en volant. En outre, le person-
tières (bois, plastique, métal). nage augmente sa FOR de 1.
1. Manipulation à distance : la première étape de
l’apprentissage du psi est la télékinésie à propre- VOIE
ment parler. Il peut alors déplacer des objets ou DE LA PSYCHOMACHIE
manipuler certaines interfaces physiques (comme Les psis qui suivent cette voie apprennent à utili-
un interrupteur ou un clavier) à distance. Au rang 1, ser leur esprit comme une arme et cherchent à ré-
les objets déplacés doivent être petits et légers et duire l’esprit d’un adversaire à néant. Ils y perdent
la manipulation manque de précision. Au rang 3, le cependant une part de leur humanité et cherchent
personnage peut « soulever » un véhicule de petite souvent à échapper à leurs démons par des moyens
taille et manipuler un clavier ou une console nor- artificiels.
malement. Au rang 5, le psi peut perturber un vais- Équipement : un cristal amplificateur (ou stabilisa-
seau de transport en plein vol et agir sur plusieurs teur, au choix) bleu.
interfaces à la fois avec une vitesse et une précision 1. Barrière psi : le psi apprend à lever des barrières in-
surhumaines. franchissables autour de son esprit. Sa DEP bénéficie
2. Combat kinétique : le psi a appris à utiliser son don d’un bonus de matériel de 1 par rang, et il utilise des
pendant le combat, améliorant ses mouvements et d6 plutôt que des d4 pour ses dégâts d’egofeedback.
utilisant la zone de combat à son avantage. Sa DEF Cette capacité peut se cumuler avec le trait volonté
est en permanence augmentée de 1. De plus, si le de fer.

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Le côté obscur 2. Assaut psi (A - CHA)  : le psi VOIE DE LA


Certains pouvoirs, comme la concentre son esprit en un projectile TÉLÉPATHIE
Domination, renferment un aspect d’énergie psychique visant directe- La télépathie est la voie psychique par
sombre et dérangeant. Beaucoup ment les centres nerveux de sa cible. excellence. Elle explore la communica-
d’individus à travers la galaxie C’est une attaque psychique standard tion directe entre deux esprits et s’inté-
sont méfiants à l’égard des psis, qui peut affecter une cible visible à resse aux méandres les plus profonds
et personne n’apprécie de voir un moins de 20 mètres. Si elle est réus- de la psyché.
inconnu s’insinuer dans ses pensées. sie, la cible subit 2d6 DM temporaires Équipement : un générateur de silence.
Les personnages qui abuseraient de et est étourdie jusqu’à la fin de son 1. Empathie (PER) : le psi a appris à
ce genre de capacités pourraient très prochain tour. Au rang 4, le projectile explorer le flot des émotions et des
vite se retrouver la cible des forces de inflige 3d6 DM temporaires et sa por- sentiments. Il est capable, en utilisant
l’ordre, accompagnées comme il se tée maximale passe à 50 mètres. une action gratuite, de se connec-
doit d’un limier de haut niveau afin de 3. Second souffle (M) : une fois par ter à l’esprit d’un individu à portée
mater le « renégat ». combat, le psi peut concentrer son de vue et de « lire » son esprit pour
énergie afin de trouver un second y détecter ses impressions et son
souffle et reprendre la bataille de plus état d’esprit superficiel. C’est une at-
belle. Il regagne 1d6 PV permanents, taque psychique standard. La cible
2d6 PV temporaires et bénéficie n’a conscience de cette intrusion que
jusqu’au début de son prochain tour si l’attaque échoue. Une utilisation
d’un bonus de matériel de +2 à toutes parmi d’autres de cette capacité per-
ses attaques psychiques. met de détecter le stress et le senti-
4. Onde psi (L - CHA) : le psi projette ment d’inconfort qui peuvent parfois
son esprit vers un nombre de cibles être la conséquence d’un mensonge.
visibles au maximum égal à son rang, Toutefois, le psi n’est pas capable
et ce dans un rayon de 10 mètres. Il ef- de détecter la nature exacte d’un tel
fectue une attaque psychique contre mensonge et ne peut jamais être cer-
chacune d’elles. En cas de réussite, la tain que le stress n’est pas dû à une
cible est affectée comme si elle avait autre source.
été visée par un Assaut psi. Le person- 2. Bouclier psi : les télépathes ap-
nage ne peut subir d’egofeedback sur prennent aussi à dresser des bar-
ce type d’attaque. rières autour de leur esprit. La DEP
5. Domination (A - CHA) : le person- du personnage bénéficie d’un bonus
nage augmente son CHA de 1. Lors de matériel de +1 par rang. Il peut en
d’un combat psychique, il est mainte- outre choisir de ne pas causer d’ego-
nant capable de prendre totalement le feedback lorsqu’il est la cible d’une
contrôle d’un adversaire. Si la première attaque psychique. Un télépathe qui a
attaque psychique réussit, le psi dirige atteint ce rang peut d’autre part ensei-
désormais totalement les actions de gner à un non-psi comment abaisser
sa « marionnette » pendant 1d6 tours. ses barrières psychiques.
Maintenir ce contrôle coûte au psi son 3. Attrape-rêves (A - PER) : le psi s’en-
action d’attaque à chaque tour. La cible fonce plus profondément dans la
peut tenter une fois par round de se li- psyché d’un individu afin de lire son
bérer de l’emprise du psi en effectuant subconscient et ses pensées pro-
une attaque psychique (A - CHA). Si cette fondes. Pendant l’attaque, la cible a
attaque réussit, le psi subit un egofeed- l’impression de rêver et perçoit des
back et perd le contrôle. Lorsqu’elle est images incohérentes et chaotiques de
libérée de l’emprise du psi, la cible est son passé. Pour cette raison, les télé-
confuse pendant 1 heure. pathes choisissent souvent de cibler

122
Voies psychiques

des individus pendant leur sommeil. Si l’attaque est de situation dépendant des prédispositions de la
réussie, le psi obtient des informations sur les moti- cible envers le psi (voir marge).
vations et le caractère de sa cible. Cela peut lui per-
mettre d’obtenir une information en particulier et lui Modificateurs de Suggestion
confère aussi un bonus de situation de +1 par rang à LA CIBLE EST... MODIFICATEUR
toutes ses interactions sociales avec cette personne. ... ennemie -5
4. Suggestion (L - CHA) : le psi ne se contente plus de
... méfiante ou agressive -2
lire dans l’esprit de sa cible, mais tente d’y implanter
... inconnue -2
une suggestion puissante à laquelle la cible ne pourra
... alliée +2
résister. S’il a effectué un Attrape-rêves avec succès
... amie +5
contre cette même cible, le psi bénéficie d’un bonus
de situation de +2 pour la Suggestion. Si la Suggestion
réussit, la cible ressent le besoin d’exécuter les ordres 5. Bombe mentale (L - CHA) : l psi implante une
du psi aussi vite que possible et fait tout son pos- bombe mentale dans l’esprit de sa cible. En cas de
sible pour y parvenir pendant 24 h. Au-delà (ou si la réussite, face à une situation particulière ou un
Suggestion échoue), elle est parfaitement consciente mot-clé choisi à l’avance, la cible devient paralysée
d’avoir été manipulée. Elle peut connaître la source pendant 1d6 heures. Le lien entre son corps et son
de la manipulation grâce à un test d’INT ou de PER esprit est brisé et seul un second mot-clé peut sortir
(ND 15). Le psi ne peut implanter une suggestion qui la victime de sa torpeur. Dans l’intervalle, elle est par-
mette directement en danger sa cible et ne peut en faitement consciente de tout ce qui se passe autour
aucun cas lui intimer l’ordre de se tuer. Le test d’at- d’elle. Par ailleurs, le personnage augmente son CHA
taque de la Suggestion subit de plus un modificateur et sa PER de 1.

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CHAPITRE 5 :
SPACE PUNK
Souffrance, maladie, vieillesse, mort : autant d’aspects indissociables de la
condition humaine. Serait-il possible que la technologie permette un jour à
un organique de s’extraire de ce carcan et de passer à une phase suivante
de son évolution ? Et si, en plus des limites mentales et psychiques, les
individus pouvaient dépasser leurs limites physiques et modeler leur
propre corps, voire leur propre existence ? À force de manipulations, l’être
vivant pourrait alors perdre une part de sa propre nature et se rapprocher
des robots pour devenir Homo artificiosus.
artificiosus.
Et s’il poursuivait encore, laissant la technologie numériser son esprit et
son corps devenir une simple coquille ? Toucherait-il alors à l’immortalité
tant fantasmée ? Comprendrait-il mieux les recoins de son âme en la
téléchargeant ?
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Personnages augmentés
Cyberpunk Ce chapitre explore plusieurs ma- CHIMIE
Les options présentées ici sont nières pour un être organique d’amé- Différents cocktails chimiques per-
conçues pour des univers de S-F liorer artificiellement ses capacités. mettent au sujet d’amplifier ses facul-
variés explorant des avancées comme Chaque manière de faire est intime- tés pour un temps limité. Ces cocktails
la cybernétique, par exemple via des ment liée à un ensemble de technolo- peuvent être ingérés ou déjà présents
personnages cyborgs. La cybernétique gies, et c’est au MJ de décider si celles-ci dans certaines glandes artificielles
n’y est alors qu’une avancée tech- sont disponibles dans son univers. Elles reliées à un ou plusieurs systèmes :
nologique parmi d’autres. Pour un ne sont pas exclusives, mais chacune respiratoire, lymphatique, nerveux ou
univers réellement cyberpunk, où des implique des inconvénients. Il ne sera musculo-squelettique. On parle alors
personnages truffés de cybermodifica- pas toujours souhaitable pour le per- de chimio-implants.
tions évoluent dans un monde noir et sonnage de les faire cohabiter. Le choix d’une implantation per-
désespéré (high-tech/low life), nous Certaines de ces options fonctionnent manente permet au sujet d’éviter les
vous invitons à consulter les options de manière similaire, sous la forme symptômes les plus redoutés de la
présentées dans Chroniques Oubliées d’une voie donnant accès à certaines dépendance et de l’accoutumance, en
Contemporaines. capacités. La particularité est ici que assurant un dosage idéal des solutions
chaque capacité est sélectionnée par utilisées. Cependant, cela détériore peu
le joueur parmi une liste « d’augmen- à peu la résistance du sujet en affectant
tations » et n’est pas définie à l’avance. notamment son système immunitaire.
Les capacités du personnage évoluent
ensuite avec le temps, d’une manière CYBERNÉTIQUE
spécifique à chaque technologie. Les améliorations cybernétiques (aus-
si appelées cyberimplants ou cyberaug-
BIOTECHNOLOGIE mentations) visent à faire cohabiter
Les améliorations biotechnologiques l’organique et le mécanique, l’homme
(aussi appelées bio-implants) cherchent et la machine. Il s’agit d’implants géné-
à conserver au maximum les compo- ralement invasifs, qui remplacent les
sants organiques, en les améliorant processus naturels par des éléments
Identification d’un via des processus biochimiques et gé- mécaniques, électroniques ou de nano-
post-humain nétiques. Il s’agit la plupart du temps technologie, supposés plus résistants
Si vous utilisez l’option de la de tissus organiques modifiés, culti- ou plus performants. Ces modifica-
transhumanité, gardez à l’esprit vés spécifiquement pour un patient tions ont souvent un impact important
que de nombreuses informations donné. Les défenses immunitaires du sur l’organisme hôte, ce qui limite le
ne permettent plus d’identifier un patient ne permettent qu’un nombre nombre possible d’implants.
individu, en tête desquelles son ADN. limité de modifications, même si elles Selon la technologie employée, les
L’identification passe nécessairement sont moins invasives que des implants implants peuvent être plus ou moins vi-
par une « empreinte psychique » en- cybernétiques. sibles, et il n’est pas rare que plusieurs
codée dans la conscience numérique Un temps d’adaptation est généra- générations d’implants cohabitent. Ils
de chaque post-humain. Celle-ci fait lement nécessaire à l’hôte pour faire peuvent alors devenir un signe de sta-
dès lors office de pièce d’identité un usage optimal de ses nouvelles tut social, les implants les plus esthé-
qui, selon les technologies et les capacités. En conséquence, les bio-im- tiques ou performants étant réservés
habitudes, peut être plus ou moins plants les plus anciens sont ceux qui à une « élite ». Les implants les plus
aisément « piratée ». deviennent à terme les plus puissants. anciens sont généralement les moins

126
Personnages augmentés

performants, car ils ne bénéficient pas des der-


nières avancées techniques.

HYBRIDATION
GÉNÉTIQUE
Les améliorations de ce type empruntent cer-
taines caractéristiques génétiques à une autre
espèce que celle du sujet et constituent une
véritable thérapie génique transformatrice. Les
possibilités sont infinies et dépendent générale-
ment des souhaits du client. Malheureusement,
c’est un mode d’amélioration souvent imposé à
une partie de la population, soit dans un but de
survie (pour résister aux conditions hostiles de
son habitat par exemple), soit dans un but utili-
taire ou esthétique.
Chaque implantation génétique de ce type
fait payer un lourd tribut physique à l’hôte, et
il faut généralement plusieurs jours – voire plu-
sieurs semaines – pour se remettre de chaque
opération.

TRANSHUMANITÉ
Les « améliorations » de la transhumanité
sont d’un genre particulier, et sont notamment
liées à l’émergence de processus capables de
modéliser la conscience et la mémoire géné-
tiques d’une entité organique. Il s’agit dès lors
d’influer au niveau du code génétique et de
l’éducation cognitive d’un corps de remplace-
ment (une « coquille »), afin de lui donner des
capacités supérieures dans un ou plusieurs
domaines. On ne modifie donc pas l’individu
actuel, mais sa prochaine incarnation. Au mo-
ment du « transfert » (un processus extrême-
ment gourmand en énergie et en puissance de
calcul) l’esprit et la conscience de l’individu sont
numérisés, copiés puis restitués dans leur nou-
velle enveloppe.
Toutefois, cet accès à l’immortalité ne va pas
sans mal : l’esprit des post-humains subit un
stress considérable à chaque transfert. Il tend
peu à peu vers une lassitude et une sorte de
désespérance, qui font que bon nombre de
post-humains n’adoptent qu’un nombre limité
d’incarnations.

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Règles
Une règle primordiale est que la somme des rangs Selon la technologie employée, l’apparence et la na-
obtenus dans les voies d’augmentation ne peut dé- ture des implants peuvent considérablement varier.
passer le rang actuel d’un personnage dans sa voie Les descriptions fournies ici sont relativement géné-
d’espèce. riques, mais n’hésitez pas à les adapter en fonction de
Une voie d’augmentation remplace la voie de hob- la voie concernée.
by si elle est choisie à la création, ou la voie de pres-
tige sélectionnée au niveau 5. Il est possible d’obtenir Exemple : un renforcement dermal cybernétique
jusqu’à deux voies d’augmentation en sacrifiant à la aura l’apparence de plaques résistantes implantées
fois sa voie de hobby et sa voie de prestige. Acquérir sous le derme du patient. Le même implant en bio-
une nouvelle capacité dans une voie d’augmentation technologie prendra probablement la forme d’une
coûte 2 points de capacité, quel que soit son rang. Cela greffe de peau renforcée avec une texture rappelant
traduit le stress physique et psychologique imposé à les écailles d’un reptile.
l’individu.
À la création, il est possible de dépenser deux points
de capacité pour acquérir le premier rang dans l’une Liste des implants
des voies d’augmentation. Ces deux points peuvent Arme cybernétique (C). Le sujet intègre une arme
faire partie des points dont dispose le personnage à la à l’un de ses membres, généralement une main ou
base ou des points supplémentaires obtenus grâce aux un bras. Les exemples les plus courants incluent des
points de création. griffes rétractiles, une arme sonique ou une arme à
énergie dissimulée. Le personnage bénéficie d’un bo-
Exemple : Spooner a atteint le rang 2 dans la voie nus de matériel de +X à l’initiative et à l’attaque lorsqu’il
des humains. Il peut donc au maximum bénéficier fait usage de cette arme. Les DM de l’arme dépendent
du rang 2 dans une seule des voies d’augmentation de son type, et sont généralement de [1d6 + Mod. de
ou bien bénéficier du rang 1 dans deux des voies FOR] pour les griffes, et de 2d6 pour une paume so-
disponibles. nique ou une arme laser.
Bras artificiels (B/C). Les bras du sujet sont rem-
placés ou considérablement altérés pour améliorer la
IMPLANTS puissance, la précision et la résistance des membres.
Chaque implant décrit ci-après peut être sélectionné Le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de X à
dans certaines des voies d’augmentation disponibles. ses DM au contact et à tous ses tests de FOR. De plus,
Après le nom de l’implant, entre parenthèses, figurent il double la portée de toute arme lancée et inflige des
une ou plusieurs lettres qui représentent le type de DM létaux lorsqu’il attaque à mains nues.
l’implant. Chaque voie d’augmentation n’a accès qu’à Interface neurale (C). En connectant directement
un seul type d’implants (B pour biotechnologie et C son cerveau à certains signaux électroniques prove-
pour cybernétique). nant d’une variété d’interfaces externes (terminaux in-
De plus, dans la description des implants, un bonus formatiques, armes, vaisseaux), le sujet améliore consi-
indiqué par la lettre X dépend du rang auquel l’implant dérablement ses capacités. Il bénéficie d’un bonus de
a été acquis et du rang actuel du personnage dans la matériel de +X à toutes ses actions en rapport avec un
voie concernée (voir la description des voies pour plus système informatique ou électronique auquel il peut
de détails). Les bonus éventuels indiqués de manière s’interfacer, d’un bonus de matériel de +X en attaque à
chiffrée ne dépendent pas, quant à eux, du rang de distance avec une arme disposant d’une interface adé-
l’implant. quate (cela exclut une éventuelle arme cybernétique)

128
Règles

et d’un bonus de matériel de +X à toute manœuvre ef- olfactifs qui lui permettent d’analyser de manière
fectuée avec un vaisseau auquel il est connecté. Il peut optimale son environnement. Il obtient un bonus de
aussi occuper la salle des ordinateurs pendant un com- matériel de +X à tous les tests de PER et est immunisé
bat spatial (ORD), en plus de n’importe quel(s) autre(s) aux agressions extérieures que ses senseurs peuvent
poste(s) qu’il occupe déjà et accorder le bonus habituel discerner : flashs aveuglants, poison dans la nourriture
au vaisseau pour les deux postes. Tous ces bonus dé- (à condition de ne pas l’avaler), grenades assourdis-
pendent de la présence d’une interface appropriée sur santes, etc. Différents modes (zoom, amplification de
l’équipement utilisé. lumière, infrarouge, etc.) lui permettent de ne pas être
Jambes artificielles (B/C). Les jambes du sujet sont affecté par la pénombre et de voir dans le noir jusqu’à
remplacées ou considérablement altérées pour amé- 30 mètres. Si le personnage dispose d’une interface
liorer sa vitesse et sa stabilité. Lorsqu’il utilise une neurale, tout ce qu’il perçoit peut être enregistré et res-
action de mouvement pour se déplacer, il parcourt titué à la demande sur un support numérique.
5X mètres supplémentaires. En cas de chute, il diminue Système autoportant (B/C). Une série de modifi-
sa hauteur de chute de 3X mètres. De plus il bénéficie cations permet au sujet de se libérer partiellement de
d’un bonus de matériel de X à tous ses tests de DEX liés l’emprise de la gravité. Il est désormais capable de vo-
au mouvement : saut, acrobatie, course, etc. Enfin, il ne ler à une vitesse (verticale ou horizontale) de 5X mètres
peut plus être ralenti. par action de mouvement. À chaque tour, il doit en-
Neuro-amplificateurs (B/C). L’implant, par inter- suite consacrer une action de mouvement à « rester en
vention au niveau du système nerveux du sujet, vise à l’air. » Dans le cas contraire, il descend automatique-
améliorer les réflexes et le temps de réaction. Le per- ment de 10 mètres. Si cela l’amène au sol, il subit des
sonnage gagne un bonus de matériel à l’initiative égal à dégâts de chute divisés par deux. Décoller ou atterrir
+2X, valable à la fois en combat standard ou en combat nécessite une action de mouvement.
spatial (pour un pilote). De plus, il bénéficie d’un bonus Système filtrant (B/C). Un système complet permet-
de matériel égal à X à sa DEF. tant de filtrer les interactions de l’organisme du sujet
Renforcement dermal (B/C). L’implant vise à renfor- avec son environnement, que ce soit au niveau de l’air,
cer les tissus superficiels de l’individu afin de le rendre du sang ou des matières ingérées. Le personnage est
plus résistant aux agressions extérieures. Le person- immunisé à toute infection et toute toxine se propa-
nage obtient une RD égale à X contre tous les types geant par ces moyens. Il ignore de plus tout malus de
de dégâts physiques, qui ne se cumule pas avec la RD situation causé par un environnement « hostile », tel
d’une armure. Son seuil de blessure grave est en outre qu’une atmosphère empoisonnée ou radioactive, une
augmenté de 5. eau contaminée, etc.
Renforcement musculaire (B/C). La musculature Système phérohormonal (B). Un ensemble complet
du sujet est renforcée et améliorée afin de fournir un d’additifs biochimiques et de capteurs supplémen-
rendement maximal en termes de puissance et de sou- taires permet au sujet de mieux contrôler son environ-
plesse. Le personnage dispose de X/2 points à répar- nement hormonal direct. Le personnage dispose d’un
tir entre sa FOR et sa DEX (arrondis au supérieur). Les bonus de matériel de +X à tous ses tests de PER visant
points déjà affectés ne peuvent être altérés par la suite. à analyser la situation émotionnelle d’un interlocuteur
Renforcement vital (B/C). Cet implant fournit une et d’un bonus de matériel de +X à tous ses tests de CHA
amélioration drastique de la vitalité de l’individu, tant impliquant les relations sociales (Bluff, Persuasion,
au niveau de la résistance à la douleur et à la fatigue, Séduction, etc.).
que de ses systèmes pulmonaire, cardiaque et immu- Système respiratoire (B/C). En altérant le fonction-
nitaire. Il peut lancer deux d20 et conserver le meil- nement cardiaque et pulmonaire du sujet, on lui offre
leur résultat lors de tous ses tests de CON. Il gagne une tolérance supérieure à la fatigue et une résistance
2X points de vie supplémentaires et est immunisé aux accrue à l’effort. Le total de PV du personnage est aug-
maladies infectieuses. Enfin, lorsque le personnage su- menté de 2X. De plus, à chaque fois qu’il devrait subir
bit l’état affaibli, il est seulement blessé. l’état épuisé, il est simplement fatigué. Enfin, il peut re-
Sens cybernétisés (C). Le personnage se voit ad- tenir sa respiration pendant 2X minutes (ou X minutes
joindre une batterie d’implants oculaires, auditifs et en cas d’effort soutenu) sans nécessiter de test de CON.

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Tissus régénérants (B). Les tissus superficiels du su-


jet sont remplacés par des tissus performants capables
de se reconstruire plus efficacement. En plus de la ré-
cupération normale de ses PV, s’il n’est pas affecté par
une blessure grave, le personnage récupère X PV par
heure. Le temps de récupération des blessures graves
est en outre divisé par deux. Enfin, le personnage n’est
pratiquement pas affecté par les effets visibles du vieil-
lissement et conserve une apparente jeunesse.

TRANSHUMANITÉ
ÉMERGENTE
Changement de coquille
Accéder au rang supérieur de la voie du post-hu-
main signifie nécessairement changer de coquille.
C’est un processus dangereux, coûteux au niveau
énergétique et qui suppose d’avoir accès à un corps
de remplacement. Ceux-ci sont créés et élevés dans
des couveuses dédiées spécifiquement pour certains
clients. Chaque coquille est payée à la livraison, mais
les clients établissent généralement un programme
précis à l’avance : c’est ce qui fait que les coquilles
utilisées dans les rangs supérieurs sont plus perfor-
mantes que les premières : elles ont été « couvées »
plus longtemps.
À tout moment, il est aussi possible d’effectuer un
transfert vers une coquille en tout point identique à
l’actuelle. Ceci est moins coûteux et exténuant, et ne
nécessite pas l’acquisition d’un nouveau rang dans la
voie. Lorsque cela arrive, il n’est donc pas nécessaire

130
Règles

de dépenser des points de capacité mais seulement STIMULANTS


des crédits (cf. « Option : coût des augmentations », Comme le reste de la technologie, la chimie a consi-
plus loin). dérablement évolué, libérant les pleines capacités de
molécules tant naturelles que de synthèse. Stimulants
Changement de forme et drogues de combat sont donc monnaie courante
Certains rangs de la voie du post-humain offrent la dans certains milieux. Ils constituent une manière peu
possibilité de changer de « forme ». Il s’agit, pour l’in- coûteuse d’amplifier les capacités d’individus le plus
dividu, de transférer son esprit dans une forme d’en- souvent sacrifiables. On retrouve ces molécules aussi
tité différente de celle dans laquelle il est né. C’est, en bien sur les champs de bataille que dans les bas-fonds
pratique, un changement d’espèce. Lorsque cela arrive, criminels. Y compris le plus connu et le plus utilisé
le personnage choisit donc une nouvelle voie d’espèce d’entre tous : le stimpack.
parmi celles disponibles, ou en crée une nouvelle de Malgré tous les progrès de la science, les phéno-
toute pièce. Le MJ a le dernier mot sur les formes dis- mènes d’accoutumance et de dépendance restent
ponibles, selon l’univers de jeu et les contraintes de sa présents pour la plupart des stimulants, ainsi que les
campagne. risques de surdose.
Le personnage perd les capacités et modificateurs
de son ancienne forme, et bénéficie automatiquement Caractéristiques des stimulants
des capacités et modificateurs de la nouvelle. Il obtient Chaque stimulant présenté dans ce chapitre possède
un rang dans sa nouvelle voie d’espèce égal à son rang plusieurs caractéristiques, résumées ici.
dans sa voie d’espèce actuelle. Toutefois, pendant le Grade. Un stupéfiant de grade 1 est peu coûteux
premier scénario après ce changement, tous les bonus ou peu efficace. Un stupéfiant de grade 3 représente
conférés par la nouvelle voie sont divisés par deux, le une molécule particulièrement pure, rare ou efficace.
temps pour l’esprit de s’adapter à ce nouveau corps. Certains stimulants sont disponibles sous plusieurs
De plus, le personnage perd tous les rangs dont il pou- formes et leurs effets réels dépendent de leur grade.
vait disposer dans d’autres voies d’augmentation : ces Lorsque c’est le cas, les effets du stimulant font appel
voies correspondent en effet à des modifications spéci- à un X, qui correspond au grade (de la même manière
fiques à un organisme, et qui sont forcément perdues que le rang pour les implants).
lors du transfert.
Un posthumain n’est pas limité, dans ses transferts, Exemple : la description du stimpack stipule que le
aux seules espèces organiques. Il est parfaitement envi- personnage récupère Xd4 PV pendant X rounds à par-
sageable de transférer son esprit dans le corps d’un an- tir de l’injection. Un stimpack de grade 1 permet donc
droïde, par exemple. Encore une fois à ce niveau, c’est de récupérer 1d4 PV alors qu’un stimpack de grade 3
le MJ qui a le dernier mot sur ce qui est possible ou non. permet de récupérer 3d4 PV pendant 3 tours.

Mort violente Type de dépendance. La dépendance d’un stimulant


Une copie numérique de la conscience de l’individu peut être physique, psychique ou les deux. Cela dé-
est conservée à chaque opération de transfert. Si l’indi- termine la difficulté pour le personnage de se défaire
vidu trouve la mort de manière brutale, il est donc par- d’une éventuelle dépendance à la substance.
faitement possible de le réanimer dans une nouvelle Seuil de dépendance. C’est le ND des tests de dé-
coquille. Cependant, la copie ainsi créée n’a aucun sou- pendance d’un personnage consommant cette subs-
venir des événements entre le moment de son dernier tance. Pour une dépendance physique, le personnage
transfert et son décès. utilise sa CON. Pour une dépendance psychique, il uti-
Il est aussi possible de sauvegarder la conscience lise son CHA.
de l’individu à intervalles réguliers. Cela a toutefois un Seuil d’accoutumance. C’est le nombre maximal de
coût prohibitif pour la plupart des individus, puisque doses que le personnage peut utiliser au cours d’une
chaque sauvegarde de ce type coûte un prix équivalent aventure sans risquer de voir apparaître un ou des
à la moitié du coût d’un transfert (cf. « Option : coût des phénomènes d’accoutumance. Au-delà, les effets de
augmentations »). la molécule s’atténuent et il devient de plus en plus

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Avertissement difficile de bénéficier de l’intégralité de dépendance, alors c’est la caractéris-


Nous vous invitons à rester ses effets. tique la plus faible des deux qui est
mesurés lorsque vous utilisez l’option Effets secondaires. Outre les effets testée.
« Stimulants », en particulier vis-à-vis recherchés, certaines substances pro- Le seuil de dépendance indique le ND
d’un public plus jeune. Au-delà voquent parfois des effets indésirables. du test de caractéristique (appelé test
de l’aspect moralisateur, qui n’est de dépendance) à réussir à chaque fois
d’aucun intérêt ici, nous voulons Se procurer que le personnage utilise la substance.
simplement rappeler que l’addiction, des stimulants En cas d’échec, le personnage devient
l’accoutumance, le craving, le sevrage La plupart des stimulants sont consi- « accro » à la substance en question.
ou les surdoses sont des phénomènes dérés d’accès restreint, en particulier Un personnage dépendant doit utili-
réels qui peuvent avoir (ou avoir eu) ceux de grade 3. Pour les stimulants de ser la substance au moins une fois par
de graves impacts sur la vie des per- grades 1 et 2, cela peut varier selon les jour. Dans le cas contraire, il subit les
sonnes touchées et de leur entourage. univers de jeu et reste à la discrétion du effets du sevrage.
Si vous-même ou des personnes que MJ. La table des prix des stimulants,
vous connaissez avez besoin d’aide, plus loin, résume les prix moyens d’une Sevrage
n’hésitez pas à contacter des services seule dose des diverses drogues dispo- Après 24 heures complètes sans accès
spécialisés, tels que Drogues Info nibles selon leur grade. N’hésitez pas à à la substance dont il est dépendant,
Service (https://www.drogues-in- moduler ces prix en fonction des spéci- le personnage est affaibli. À partir de
fo-service.fr/) ou les services équiva- ficités de votre univers, mais le niveau là, il effectue un test de dépendance
lents en dehors de France. de vie correspondant à chaque grade à la fin de chaque jour qui passe, en
devrait rester sensiblement le même. utilisant la même caractéristique et le
même seuil que d’habitude. Une pre-
Utiliser un stimulant mière réussite à ce test de dépendance
La plupart du temps, ces substances et il devient épuisé. Une deuxième réus-
se présentent sous la forme de gélules site et il n’est plus que fatigué. Enfin, une
ou de seringues hypodermiques sans troisième et dernière réussite permet
aiguille (c’est le cas des stimpacks). de se débarrasser de sa dépendance.
Leurs effets durent 1 heure. D’éventuels
effets secondaires se manifestent après Accoutumance
la fin de cette heure. La consommation prolongée d’une
Utiliser un stimulant (M). Absorber drogue entraîne souvent une accoutu-
ou faire absorber un stimulant à un allié mance, c’est-à-dire la nécessité d’absor-
est une action de mouvement. ber des doses de plus en plus impor-
tantes ou fréquentes, car les premières
Dépendance doses ne suffisent plus à procurer les
Option : craving La dépendance représente la capacité sensations ou les bénéfices recherchés.
Certaines substances induisent une d’une substance à engendrer une ré- C’est le phénomène d’accoutumance
dépendance qui ne disparaît jamais action chimique dont le corps devient qui mène la plupart du temps à la
tout à fait. C’est ce qu’on appelle dépendant (dépendance physique) ou consommation excessive et la surdose,
le craving. Tous les stimulants dont des sensations que le sujet cherche qui peut bien souvent être mortelle.
le type de dépendance inclut une ensuite à reproduire (dépendance Le seuil d’accoutumance indique le
dépendance physique sont concernés. psychologique). nombre de doses que le personnage
Un personnage qui prend une telle Le type de dépendance indique la ca- peut utiliser à chaque aventure sans
substance subit un malus de situation ractéristique à tester lors de chaque ab- risque d’accoutumance. Au-delà de ce
de -2 à ses tests de dépendance s’il sorption de la substance : la CON pour seuil, le personnage déclenche auto-
a déjà été dépendant à celle-ci par une dépendance physique, le CHA pour matiquement une accoutumance. À
le passé. une dépendance psychologique. Si un chaque fois que cela arrive, le grade
stimulant indique les deux types de de tout stimulant de ce type est

132
Règles

diminué de 1 (de manière cumulative) pour toute personnage en surdose qui bénéficie de soins reprend
future absorption. Lorsque le personnage dépasse le conscience au bout de 1d6 heures mais reste affaibli.
seuil d’accoutumance d’un stimulant pour la troisième On le considère dès lors en période de sevrage.
fois, il subit une surdose.
Liste des stimulants
Exemple : Johnny Rico est contraint d’utiliser un Adrénépril. Provoque l’accroissement du rythme
stimpack pour la sixième fois au cours d’une bataille cardiaque, de la pression artérielle et des capacités
sanglante contre les arachnides. Or le seul de dépen- musculaires. La FOR et l’Init. du personnage sont aug-
dance des stimpacks est de 5. Désormais, les stimpacks mentées de X. L’afflux hormonal réduit toutefois le cor-
de grade 1 ne font donc plus aucun effet pour Johnny. tex cérébral à ses fonctions primaires : l’INT du person-
Un stimpack de grade 2 lui permettra de récupérer nage est diminuée de X.
seulement 1d4 PV. Antibiozole. Stimule la réponse immunitaire par l’in-
jection d’antibiotiques à large spectre, d’antidouleurs
On tient compte de l’accoutumance lorsqu’il s’agit de et de médicachines cicatrisantes. La CON du person-
mesurer la dépendance et le sevrage du personnage. nage est augmentée de X. Ses PV restent inchangés.
Ainsi, pour quelqu’un qui a déjà provoqué une fois Claritanyl. Accroît les capacités de concentration et
l’accoutumance à une substance, le grade 1 de cette de mémoire ainsi que la coordination œil/main. L’INT
substance ne lui cause plus aucun effet et on ne tient et la DEX du personnage sont augmentées de X. Cela
pas compte de ces doses pour mesurer le début d’un s’accompagne toutefois d’une réduction importante de
sevrage éventuel. la vision périphérique et des facultés auditives. La PER
du personnage est diminuée de X.
Surdose Elastolamide. Cette substance agit au niveau du
Lorsqu’un personnage vit une surdose, il subit au- derme en renforçant les cellules et en accélérant la ré-
tomatiquement une blessure grave et est affaibli. S’il génération cellulaire. Le personnage bénéficie d’une RD
ne bénéficie pas de soins ou d’une aide médicale quel- de X qui ne peut se cumuler avec la RD d’une armure.
conque dans l’heure qui suit, il meurt. Furytamine. Ce mélange d’endorphine et d’adréna-
Stabiliser et soigner un personnage en surdose re- line permet de neutraliser la douleur et de doper le
quiert un personnage ayant accès à la voie de la mé- personnage pendant un temps. Le personnage ignore
decine ou un robot diagnostic. S’il est inconscient, un les états affaibli, blessé, fatigué et épuisé.

Table des stimulants


DÉPENDANCE
STIMULANT TYPE (ND) ACCOUTUMANCE EFFETS SECONDAIRES
Adrénépril Phy 10 3 Affaibli pendant 1d6 heures
Antibiozole Phy 8 2 -
Claritanyl Phy 10 3 Confus pendant 1d6 heures
Elastolamide Phy 16 2 Démangeaisons. Malus de situation de -2 à tous
les tests de DEX pendant 1 heure
Furytamine Phy/psy 16 2 Fatigué
Mnémotylium Psy 12 3 -
Perceptyline Phy/psy 14 1 Nausées et vomissements pendant 1d6 minutes.
Psychostéine Phy/psy 14 2 Hallucinations visuelles. Malus de situation de
-2 à tous les tests de PER pendant 1 heure
Relaxodine Psy 14 2 -
Stimpack n/a n/a 5 -
Tetrodoxine n/a n/a 3 Confus pendant 1d6 heures
Thanatoprine Phy 12 1 Blessé pendant 1d6 heures

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Mnémotylium. Ce psychostimulant extrêmement fortes accélérations. Le personnage bénéficie d’un bo-


puissant amplifie les mécanismes mémoriels et la ca- nus de matériel de X à tous ses tests de résistance à
pacité du personnage à se souvenir de détails. Après l’accélération.
la prise d’une dose, le personnage bénéficie d’un bo- Thanatoprine. Cette molécule ralentit au maximum
nus de matériel de +5 pour se souvenir d’une situation le métabolisme et le rythme cardiaque du sujet tout en
dans les moindres détails. Cette situation doit avoir été maintenant ses fonctions vitales. Elle est notamment
vécue ou être vécue dans les 4X heures avant ou après utilisée par les médecins de terrain afin de leur don-
la prise du stimulant. ner le temps d’intervenir sur les cas les plus graves.
Perceptyline. Ces molécules de synthèse activent les Le personnage est immédiatement stabilisé et toute
zones cérébrales dédiées à la perception de son en- hémorragie dont il souffrait est stoppée. Il donne l’im-
vironnement et à l’analyse du comportement. Le per- pression d’être mort et seul un examen attentif – un
sonnage bénéficie d’un bonus de matériel de X à tout test d’INT (médecine) de ND 15 – permet de faire la
test de PER ou d’INT pour analyser ou percevoir son différence.
environnement, trouver des indices, mener un interro-
gatoire ou détecter les incohérences et les éventuels Table des prix des stimulants
mensonges de la part de son interlocuteur. NIVEAU DE
Psychostéine. Les composés psychotropes que ce GRADE PRIX VIE
stimulant contient permettent d’atténuer les troubles Grade 1 50 Mod
mentaux et de renforcer les défenses psychiques du Grade 2 250 Ais
personnage. Sa DEP est augmentée de X. De plus, si Grade 3 1 000* For
vous utilisez cette option, celui-ci perd 1 point d’instabi-
lité de manière permanente (voir chapitre 4, page 115).
Relaxodine. Par une injection combinée de dopa- OPTION : COÛT
mine et de molécules de synthèse, ce stimulant agit DES AUGMENTATIONS
comme un désinhibiteur. Le personnage bénéficie d’un Cette option est à utiliser si vous souhaitez ajouter
bonus de matériel de X pour tous ses tests de CHA une note de réalisme dans votre univers ou mettre
lorsqu’il cherche à convaincre, charmer ou faire bonne sous pression les PJ au niveau financier et en faire un
impression. ressort de vos scénarios. En plus des points de capaci-
Stimpack. Le personnage récupère Xd4 PV pendant té, acquérir un rang dans l’une des voies d’augmenta-
X rounds à partir de l’injection de ce cocktail d’antal- tion coûte alors 1 000 crédits par rang.
giques et de corticoïdes. Les stimpacks proposés dans De plus, chaque nouveau transfert ou sauvegarde
la section « Équipement », page 36, correspondent au (pour un post-humain) coûte 1 000 crédits par rang at-
grade 2. teint dans la voie du posthumain. Cela correspond au
Tetrodoxine. Substance injectée de manière in- niveau de vie aisé pour les rangs 1 et 2, au niveau de vie
tracrânienne afin de protéger le cerveau et le système fortuné pour les rangs 3 et 4 et, enfin, au niveau de vie
nerveux et permettre à l’organisme de résister aux nanti pour le rang 5.

134
Voies d’augmentation

Voies d’augmentation
VOIE DU BIOORG 2. Deuxième implant : le personnage peut sélection-
« Le bonheur, c’est de savoir qu’on a des cachets. » ner un implant parmi les implants de type C. Le bo-
En atteignant les rangs 2, 4 et 5 de la voie du bioorg, nus conféré par cet implant est de 2.
le personnage diminue son INT de 1. Cela reflète les 3. Troisième implant : le personnage peut sélection-
effets de plus en plus néfastes de l’addiction du per- ner un implant parmi les implants de type C. Le bo-
sonnage aux tissus cultivés et aux drogues et com- nus conféré par cet implant est de 3.
posés chimiques requis pour éviter tout rejet par son 4. Quatrième implant : le personnage peut sélection-
organisme. ner un implant parmi les implants de type C. Le bo-
1. Première greffe : le personnage peut sélectionner nus conféré par cet implant est de 4.
un implant parmi les implants de type B. Le bonus 5. Cinquième implant : le personnage peut sélection-
conféré par cet implant est de 1. ner un implant parmi les implants de type C. Le bo-
2. Deuxième greffe : le personnage peut sélectionner nus conféré par cet implant est de 5.
un implant parmi les implants de type B. Le bonus
conféré par cet implant est de 1. Le bonus conféré VOIE DE L’HYBRIDE
par tout implant préalable au sein de cette voie est « Où il y a du gène, il y a du plaisir. »
augmenté de 1. En atteignant les rangs 2, 4 et 5 de la voie de l’hybride,
3. Troisième greffe : le personnage peut sélectionner le personnage diminue sa FOR de 1. Le procédé d’hy-
un implant parmi les implants de type B. Le bonus bridation est particulièrement « taxant » pour le sys-
conféré par cet implant est de 1. Les bonus conférés tème musculaire du personnage.
par tous les implants préalables au sein de cette voie 1. Hybridation génétique : le code génétique du per-
sont augmentés de 1. sonnage est augmenté de celui d’une autre espèce
4. Quatrième greffe : le personnage peut sélectionner de son choix. Sélectionnez l’une des voies génériques
un implant parmi les implants de type B. Le bonus d’espèce organique (hors voie des parasites) présen-
conféré par cet implant est de 1. Les bonus conférés tées au chapitre 10, « Xénomorphes », page 251. Le
par tous les implants au sein de cette voie préalables personnage dispose désormais de la capacité de
sont augmentés de 1. rang 1 de cette voie. L’hybridation génétique peut
5. Cinquième greffe : le personnage peut sélectionner être plus ou moins visible selon les cas et reste en-
un implant parmi les implants de type B. Le bonus core relativement discrète.
conféré par cet implant est de 1. Les bonus conférés 2. Génome amélioré : l’inclusion du code génétique
par tous les implants préalables au sein de cette voie de l’autre espèce a un effet sur les capacités du per-
sont augmentés de 1. sonnage, qui dispose d’un bonus de matériel de +2 à

VOIE DU CYBORG
« T’as pas une gueule de porte-bonheur. » Table des bonus d’hybridation
En atteignant les rangs 2, 4 et 5 de la voie du cyborg, le VOIE GÉNÉRIQUE CARACTÉRISTIQUE
personnage diminue son CHA de 1. Cela reflète à la fois Anthropomorphes la plus faible
la perte graduelle d’empathie des êtres organiques, qui
Aériens PER
décident peu à peu de remplacer leurs organes par des
Aquatiques PER
machines, ainsi que l’impact social d’un tel choix.
Insectoïdes FOR
1. Premier implant : le personnage peut sélectionner
Reptiloïdes FOR ou DEX
un implant parmi les implants de type C. Le bonus
Végétaux FOR
conféré par cet implant est de 1.

135
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5 . Space punk

tous les tests et attaques dépendant d’une caractéris- voie d’espèce choisie pour l’hybridation. De plus, la
tique. La caractéristique affectée varie selon l’espèce caractéristique privilégiée correspondante, indiquée
choisie pour l’hybridation, comme l’indique la table dans la table des bonus d’hybridation est augmen-
des bonus d’hybridation. tée de 1. Désormais, le personnage est visiblement
3. Génome composite : le personnage dispose désor- affecté par l’hybridation et il devient impossible de le
mais de la capacité de rang 2 de la voie d’espèce choi- dissimuler.
sie pour l’hybridation. L’hybridation devient difficile à
dissimuler.
4. Régénération : les modifications génétiques qu’a
subies le personnage lui confèrent une capacité
de régénération cellulaire accrue. Il double
sa vitesse de récupération de PV et tous les
tests de médecine ou de chirurgie le ciblant
bénéficient d’un bonus de situation de +5.
De plus, le personnage ne peut plus être
épuisé. S’il doit subir cet état, il est sim-
plement fatigué.
5. Métis génétique  : le personnage
dispose de la capacité de rang 3 de la

136
Voies d’augmentation

VOIE DE LA PANACÉE VOIE DU POSTHUMAIN


« À chaque problème sa solution (chimique). » (ÉMERGENT)
En atteignant les rangs 2, 4 et 5 de la voie de la pana- « Blessent mon cœur d’une langueur monotone. »
cée, le personnage diminue sa CON de 1 (et perd donc En atteignant les rangs 2, 4 et 5 de la voie du posthu-
[niveau/2] PV). Son organisme devient si dépendant main, le personnage diminue sa PER de 1. Cela reflète
des suppléments chimiques que ses résistances natu- la distance de plus en plus grande qui se crée entre le
relles diminuent d’autant. posthumain et son environnement, qu’il juge de plus
1. Implant thyroïdien : en préparation des modifica- en plus insignifiant.
tions futures, le personnage se voit implanter une 1. Premier transfert : le personnage transfère son es-
thyroïde artificielle capable de réguler son flux hor- prit dans une nouvelle coquille similaire à sa forme
monal et son métabolisme. Il bénéficie d’un bonus de d’origine. Cette coquille peut bénéficier d’un implant
matériel de +1 par rang à toute activité physique ou de type B. Le bonus conféré par cet implant est de 1.
sportive. Son total de PV est aussi augmenté de 1 par 2. Deuxième forme : le personnage peut définir une
rang dans cette voie. nouvelle forme et y transférer son esprit. Cette co-
2. Pharmacopée  : le personnage sélectionne trois quille peut bénéficier de deux implants de type B, qui
stimulants parmi la liste des stimulants disponibles. peuvent être différents de celui sélectionné lors du
Son implant est capable de diffuser les stimulants en Premier transfert. Le bonus conféré par ces deux im-
question dans son organisme sans risque de dépen- plants est de 1.
dance. Le grade des stimulants utilisés dépend du 3. Transfert amélioré : le personnage transfère
niveau de vie du personnage (ou doivent être achetés son esprit dans l’une des deux formes qui lui sont
si vous utilisez les crédits). Le personnage reste sujet « connues ». Cette nouvelle coquille peut bénéficier
à l’accoutumance et aux effets secondaires. de trois implants de type B, qui peuvent être diffé-
3. Épiphyse artificielle : cet implant contrôle l’horloge rents de ceux sélectionnés précédemment. Le bonus
interne du personnage et contribue à la stabilisation conféré par chacun d’entre eux est de 2.
de son système hormonal et au renforcement de ses 4. Troisième forme : le personnage peut définir une
capacités de récupération. Le personnage est désor- nouvelle forme et y transférer son esprit. Cette co-
mais capable de s’endormir à volonté. Quatre heures quille peut bénéficier de trois implants de type B, qui
de sommeil sont pour lui l’équivalent d’une nuit com- peuvent être différents de ceux sélectionnés précé-
plète de repos. Enfin, il ne peut pas être épuisé. S’il demment. Le bonus conféré par chacun d’entre eux
subit l’état épuisé, il est seulement fatigué. La durée est de 3.
des effets secondaires des stimulants injectés via son 5. Forme optimale : le personnage peut maintenant
implant est divisée par deux. transférer son esprit dans des coquilles optimales
4. Microdosage : le personnage sélectionne un stimu- des trois formes qui lui sont « connues ». Chaque
lant supplémentaire que ses implants peuvent diffu- nouvelle coquille est fournie avec trois implants de
ser dans son organisme. Le seuil d’accoutumance de type B, qui peuvent être différents de ceux sélection-
tous les stimulants sélectionnés est désormais doublé. nés précédemment. Le bonus conféré par chacun
5. Chimie thérapeuthique : le grade de tous les sti- d’entre eux est de 4.
mulants sélectionnés est augmenté de 1 et peut at- Toutefois, une fois parvenu à ce rang, chaque nouveau
teindre 4. De plus, le personnage bénéficie d’un bo- transfert a une chance d’être le dernier : le person-
nus de matériel de +2 à tous les tests de dépendance nage effectue un test de CON (ND 10). En cas d’échec,
induits par la prise d’un stimulant (par voie externe) la lassitude l’emporte et cette nouvelle coquille sera
qui ne fait pas partie de sa sélection. aussi sa dernière.

137
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5 . Space punk

Option :
transhumanité ubiquiste
La voie du posthumain telle que pré- compétences, qui correspondent aux
sentée précédemment dans ce chapitre voies et capacités. Tout cela reste donc
reflète une transhumanité émergente, inchangé de coquille en coquille.
qui n’est accessible qu’à une petite Le personnage est capable de transfé-
partie de la population. Elle fait alors rer sa conscience et son esprit dans un
concurrence à d’autres augmentations, autre corps, appelé coquille. Toutefois,
d’autres manières d’altérer l’organique. un personnage qui utilise cette va-
Toutefois, il est aussi possible d’imagi- riante n’a accès à aucune voie d’aug-
ner des univers où toute la population mentation, même s’il est possible
a accès à cette technologie. La société qu’une coquille utilisée bénéficie de
en est sans doute profondément trans- certaines augmentations.
formée. Depuis l’utopie dans laquelle
les conflits et inégalités ont été éliminés COÛT ET
jusqu’à une société encore plus inégali- ATTRIBUTS
taire dans laquelle une poignée d’indi- DES COQUILLES
vidus contrôle l’ensemble des richesses Toutes les coquilles ne se valent pas.
pour l’éternité, vos aventures peuvent La table des coquilles vous indique le
prendre des directions extrêmement prix et les caractéristiques de plusieurs
variées. grandes catégories de coquilles en
Pour ce type d’univers, la voie du pos- fonction de leur prix.
thumain est inadaptée et ne devrait La colonne Carac. indique le total des
pas être utilisée. À la place, nous vous caractéristiques physiques de la co-
proposons un système de coquilles que quille. Selon la situation, le joueur peut
les personnages peuvent acheter. Les sélectionner les caractéristiques sou-
changements de coquille sont complè- haitées (par exemple à la création), ou
tement libres et ne dépendent que des le MJ peut mettre en scène la « vente »
Pas de coquille circonstances du scénario et du niveau de certaines coquilles aux caractéris-
biologique de vie du personnage. tiques spécifiques. Chaque caractéris-
Si vous le souhaitez, vous pouvez par- tique (FOR, DEX, CON) ne peut être infé-
tir du principe qu’un personnage ne LE CORPS rieure à -1 ou supérieure à +4.
débute pas dans le corps dans lequel ET L’ESPRIT La colonne Aléa indique un modifica-
il est né. Dans ce cas, à la création, En dehors de la création du person- teur sur le lancer de dé (voir ci-après)
il a le choix parmi les coquilles dont nage et de sa coquille biologique ini- pour déterminer un éventuel aléa qui
le niveau de vie est inférieur ou égal tiale, on considère que les caractéris- frappe le personnage en intégrant la
au niveau de vie déterminé par sa tiques physiques du personnage (FOR, coquille. Il peut s’agir d’un vice de fabri-
voie culturelle. C’est cette coquille DEX, CON) dépendent uniquement de cation, d’une coquille particulièrement
qui détermine ses caractéristiques sa coquille actuelle. Vous trouverez abîmée ou encore d’implants expéri-
physiques. Pour ses caractéristiques plus loin la liste des coquilles « types » mentaux. Bien entendu, les coquilles
mentales, leur total doit être de et de leurs caractéristiques. Par contre, les plus chères ont tendance à être les
+3, avec une limite haute de +4 et les caractéristiques mentales (INT, PER, plus fiables. À noter que les prototypes
une limite basse de -2 pour chaque CHA) restent l’apanage de la conscience et les versions synthétiques ne su-
caractéristique. du personnage, de même que ses bissent aucun aléa.

138
Option : transhumanité ubiquiste

Enfin, la colonne Bénéfices indique d’éventuels béné- OPTION : ALÉAS


fices supplémentaires de la coquille. Les coquilles de Les techniques de fabrication des coquilles laissent
bonne qualité comportent en effet souvent quelques la place à certains aléas de conception. De plus, lors de
petits « à-côtés ». l’injection d’une conscience dans une coquille, qu’elle
Les coquilles synthétiques (aussi appelées syn- soit neuve ou usagée, il arrive qu’une synergie ou une
thorganiques ou synthorgs) sont une reproduction incompatibilité inattendue apparaissent. Lors du pre-
à l’identique du corps organique au moyen de maté- mier téléchargement dans une nouvelle coquille, lan-
riaux de base synthétiques et organiques. Cela donne cez un dé sur la table des aléas ci-après en tenant
une coquille plus résistante. Toutefois, si ces coquilles compte du modificateur d’aléa indiqué sur la table des
peuvent faire penser à des androïdes, les logiciels com- coquilles.
plexes qui sont inclus ne couvrent pas tout l’éventail
des possibilités auxquelles ont accès les synthétiques.
La voie d’espèce du personnage reste donc inchangée.

Table des coquilles


NIVEAU
QUALITÉ CARAC. ALÉA PRIX DE VIE BÉNÉFICES
Mauvaise qualité +1 -5 250 Pauvre -
Économique +3 0 800 Modeste -
Bonne qualité +5 +2 2 000 Aisé Implant (B) de niveau 1
Excellente qualité +6 +5 20 000 Fortuné Implant (B) de niveau 2, +1 CHA
Prototype +8 n/a 500 000* Nanti 2 implants (B/C) de niveau 3
Synthorganique +2# n/a x2 variable Implants de type C au lieu de B, Interface neurale
de niveau 1
# En plus du bonus de caractéristique dû à la qualité de la coquille.

Table des aléas


D20 EFFET
<0 Maladie dégénérative. La coquille a une durée de vie limitée à cause d’une déficience génétique ou
physiologique. -1 CON tous les 1d6 mois. Lorsque la CON devient inférieure à 0, la coquille subit un
affaiblissement général des fonctions vitales. Le personnage est affaibli pendant 1d6 jours, à la suite de quoi la
coquille cesse de fonctionner.
1 Structure cérébrale déficiente. -1 INT.
2 Apparence repoussante. -1 CHA
3-4 Déficience visuelle. -1 PER. Peut-être corrigé par des implants ou des verres de contact dont le prix est
équivalent au prix de la coquille.
5-6 Masse musculaire inférieure à la normale. La coquille a 1 point de caractéristiques de moins qu’attendu.
7-12 Fabrication standard. Pas d’effet supplémentaire.
13-14 Coquille résistante. Seuil de blessure augmenté de 2.
15-16 Apparence particulièrement attirante. +1 CHA.
17-18 Structure cérébrale performante. +1 INT.
19-20 Mutation positive. La coquille bénéficie de l’effet d’un implant (B) supplémentaire de niveau 1.
21+ Coquille expérimentale. La coquille bénéficie de certains ajouts expérimentaux secrets. Lorsque le
personnage devrait être affaibli, il est seulement blessé. De plus, il récupère ses PV et guérit de ses blessures
deux fois plus rapidement.

139
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CHAPITRE 6 :
SYNTHÉTIQUES
L’humain a toujours créé des outils afin de l’aider dans ses tâches
quotidiennes. Puis, avec les progrès de la robotique, le développement de
l’intelligence artificielle et la découverte de nouvelles sources d’énergie, les
robots ont atteint un stade inégalé de sophistication et de performance.
Plus que de simples automates, ils ont été dotés d’une volonté propre et
d’autonomie dans leurs décisions, de la capacité d’apprendre et de décider
par eux-mêmes, de créativité enfin.
Mais qu’arriverait-il si une nouvelle forme de robots pouvait créer ses
propres règles, ses propres lois ? À partir de cette capacité d’apprentissage
et d’une infinité de combinaisons possibles, que déciderait alors cette
nouvelle forme de vie, cette intelligence artificielle ? Quelles seraient ses
relations avec ses créateurs ?
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6 . Synthétiques

Nouvelles règles
Ce chapitre propose les règles nécessaires pour per- S’il est affecté par un état préjudiciable permanent, un
mettre à vos joueurs d’incarner des robots ou des an- synthétique doit être réparé pour fonctionner à nou-
droïdes. L’utilisation de ces règles dépend grandement veau normalement. Pour les drones et les robots, c’est
des particularités de votre univers. En tant que MJ, il un test de réparation ; pour les androïdes ou les I.A.,
est en effet important de réfléchir à la place des robots un test d’électronique. Le ND du test et la durée de la
dans votre univers de S-F : simples esclaves sans auto- réparation dépendent de l’état préjudiciable, comme
nomie, égaux de l’humanité, rivaux ou alliés ? indiqué sur la table des réparations.
Certaines règles modifiées pour l’ensemble des syn-
thétiques sont résumées ici. Table des réparations
ÉTAT ND DURÉE
SANTÉ Affaibli 20 4 heures
Aveuglé 15 1 heure
Points de vie Blessé 15 2 heures
Les PV d’un synthétique représentent sa réserve
Confus 10 1 heure
d’énergie. Il ne peut pas regagner de PV de la même
Immobilisé 15 2 heures
manière que les organiques : les tests de médecine et
Ralenti 10 1 heure
le matériel médical sont sans effets sur lui.
Pour régénérer son énergie, un synthétique doit se
brancher à un système d’approvisionnement. Il peut Environnement
s’agir du moteur d’un vaisseau, d’une centrale énergé- Les synthétiques n’ont besoin ni de nourriture, ni
tique ou de tout autre système que l’on trouve dans d’eau, ni d’air respirable. Exposé au vide, un synthé-
la plupart des vaisseaux et unités d’habitation. Chaque tique ne subit aucune conséquence immédiate et peut
heure passée connecté à ce système lui permet de agir normalement. Toutefois, si un synthétique passe
récupérer 1d10 PV. Si vous utilisez l’option des res- trop de temps dans le vide, soit plus de 4 heures sur
sources (voir page 172), cette régénération n’est pos- une période de 24 heures, les radiations l’affectent et
sible que si le vaisseau avait effectivement 1 point de perturbent son fonctionnement. Il est alors considéré
stock disponible au début de l’aventure. blessé.
En plus de cette méthode de guérison, un synthétique
doit se recharger 1 heure par période de 24 heures. DRONES
Pendant cette phase de rechargement, le synthétique Les drones diffèrent des robots en ce sens qu’ils
est inconscient et complètement coupé de son environne- ne disposent pas d’autonomie décisionnelle et n’em-
ment. S’il manque une de ces phases, un synthétique su- barquent pas de module asimovien. Ils sont donc li-
bit un malus de situation de -2 à tous ses tests de PER. Une mités, en termes de capacités et d’apprentissage, à
deuxième phase de rechargement manquée, le malus de leur programmation initiale. Ils sont le plus souvent
situation passe à -5. À la troisième, le synthétique subit un contrôlés à distance par un opérateur organique ou
arrêt d’urgence : il est automatiquement inconscient, ses robotique plus avancé. Si certains humains ne font que
dernières réserves d’énergie servant à sauvegarder son peu de distinction entre drones et robots, ces derniers
état et sa mémoire jusqu’à un éventuel redémarrage. se sentent particulièrement insultés si on les compare
à leurs lointains ancêtres technologiques En temps
États préjudiciables normal, communiquer avec un drone nécessite une
Un synthétique ne récupère pas de certains états action de mouvement de l’opérateur. Si l’opéra-
préjudiciables de la même manière qu’un organique. teur dispose d’une interface neurale (voir la liste des

142
Nouvelles règles

implants cybernétiques) ou de la capa- Exemple : un drone de combat de Option : contrôle


cité Interface, cela devient une action niveau 4 bénéficie d’un bonus de +4 à manuel
gratuite. Cette communication inclut l’attaque à distance, d’une DEF de 14 Il est aussi possible à l’opérateur d’un
le fait de donner un ordre, recevoir un et dispose de 4d4 PV (16 s’il est neuf). drone de contrôler manuellement
rapport ou une alerte, etc. Généralement un tel drone dispose celui-ci. Cela prend une action limitée
Le drone tente de réaliser les actions d’un armement équivalent à un fusil (ou une action de mouvement dans
demandées en un minimum de temps laser (DM 3d6) ou un fusil d’assaut le cas où l’opérateur dispose de la
et avec un maximum d’efficacité. Les (DM 2d8+) mais vous pouvez adapter capacité Interface ou d’une interface
routines algorithmiques des drones en fonction de la situation et du niveau neurale). Dans ce cas, le drone
leur permettent généralement d’opérer du drone. Un drone de surveillance de bénéficie d’un bonus de compétence
de manière efficace (dans leur spécia- niveau 3 bénéficie d’un bonus de +3 à égal à l’INT de l’opérateur à toutes
lité) sans microcontrôle de la part de tous ses tests de PER et de 3d4 PV (12 ses actions.
l’opérateur. Par exemple, un drone de pour un drone neuf).
surveillance, s’il reçoit l’ordre de quadril-
ler un bâtiment, sera capable d’analyser
la structure de ce dernier et d’établir un
itinéraire optimal, sans que l’opérateur
décide forcément de tous les points
de passage. De la même manière, un
drone de combat recevant l’ordre de
neutraliser une cible en mode agressif
ne se privera pas d’attaquer sans re-
tenue. En mode prudent, il analysera
l’armement de la cible avant de décider
s’il doit chercher un abri défensif ou
s’il peut se permettre d’attaquer sans
Module asimovien
se mettre à couvert. Une fois un ordre Dans l’univers de jeu proposé par défaut, les robots et androïdes sont
reçu, un drone agit de manière auto- pourvus d’un réseau neuronal particulier, appelé module asimovien. Ce
nome (avec au besoin le même score « moteur » de connaissances, central dans la conception de chaque robot,
d’initiative que son opérateur) jusqu’à établit les lois de la robotique (voir ci-après) au cœur de l’existence et de la
ce que sa mission soit remplie ou que conscience de chaque robot, afin de les inféoder aux espèces organiques.
de nouvelles données remettent en À vous de décider si ce type de restriction s’applique à votre univers.
cause l’ordre initial.
Les drones sont définis par un niveau Lois de la robotique
qui reflète leur niveau technologique et
Telles que formulées par Isaac Asimov et implémentées dans les modules
leur qualité de la fabrication, de 1 à 6. En
asimoviens.
règle générale, un drone bénéficie d’un
Loi Zéro : un robot ne peut pas faire de mal à l’humanité ni, par son inac-
bonus égal à son niveau pour toutes
tion, permettre que l’humanité soit blessée.
les actions correspondant à sa mission
Première loi : un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni,
principale. Le dé de vie des drones est
restant passif, permettre qu’un être humain soit exposé au danger, sauf
le d4. La plupart des types de drones
contradiction avec la Loi Zéro.
existent en plusieurs modèles, et no-
Deuxième loi : un robot doit obéir aux ordres que lui donne un être hu-
tamment des déclinaisons avec propul-
main, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la Première Loi ou la
seurs antigrav qui permettent au drone
Loi Zéro.
de voler, ou encore avec un effort accru
Troisième loi : un robot doit protéger son existence tant que cette pro-
de miniaturisation. Le niveau de vie cor-
tection n’entre pas en conflit avec la Première ou la Deuxième Loi ou la
respondant à chaque drone dépend du
Loi Zéro.
niveau du drone.

143
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6 . Synthétiques

Personnages
PERSONNAGES cybernétique) et d’un bonus de matériel
SYNTHÉTIQUES équivalent à toute manœuvre effectuée
avec un vaisseau auquel il est connecté.
Augmentations
Synthétiques et Les synthétiques ne peuvent profi- Pouvoirs psi
création détaillée ter d’aucune des voies d’augmentation Les synthétiques n’ont pas accès aux
Si vous utilisez les règles détaillées de proposées au chapitre 5. Même si cer- voies psychiques présentées dans le cha-
création du personnage au chapitre 3 tains effets similaires aux implants leur pitre 4. Ils sont insensibles à de nombreux
(page 80), un personnage androïde sont accessibles, ils n’ont accès à ces mécanismes psychiques qu’utilisent les
ou robot ne dispose d’aucun point de améliorations que par leur propre voie psis : un psi qui vise un synthétique avec
création. Il bénéficie toutefois du d10 d’espèce. Ils sont aussi immunisés aux une attaque psychique subit un malus de
comme dé de vie et des modificateurs poisons et aux substances qui affectent situation de -2 à cette attaque.
de caractéristique indiqués dans sa les organiques (dont les drogues de
voie d’espèce. combat du chapitre 5). Cela n'empêche Traits
pas certaines nanotoxines d'affecter les À la création, un personnage synthé-
synthétiques, mais elles sont spéciale- tique ne possède pas de trait. Lorsqu’il
ment créées à cette intention. gagne un niveau, il peut toutefois choi-
sir de dépenser 2 points de capacité
Interface pour obtenir un trait de caractère. S’il
Tous les synthétiques bénéficient de fait ce choix, son CHA est immédiate-
la capacité de s’interfacer avec d’autres ment augmenté de 1. Les malus au CHA
éléments synthétiques. Ils sont capables de la plupart des synthétiques reflètent
Créer de s’interfacer avec un composant élec- en effet leur incapacité à « paraître hu-
d’autres profils tronique et de « dialoguer » de manière main » lors d’échanges avec les orga-
Il est possible d’imaginer d’autres simple, via des impulsions électriques, niques. En développant une personnali-
profils avec l’accord du MJ. Ceux-ci avec ce composant. La quantité et la té, le synthétique se rend plus agréable
répondent toutefois généralement qualité des informations dépendent aux organiques qui le côtoient.
à la règle suivante : un profil de du type de composant, mais leur inter-
robot correspond à seulement deux prétation dépend des compétences du CRÉER
voies, généralement des voies de synthétique. Ainsi, s’il s’interface avec un UN ROBOT
savoir-faire. De plus, le choix des voies ordinateur, il sera capable d’explorer les Les robots sont des machines créées
doit correspondre à une utilisation données qu’il contient, mais aura besoin et optimisées dans un but précis.
fonctionnelle et crédible d’un d’un test d’INT pour les comprendre. Souvent construits autour d’un système
synthétique. Le synthétique bénéficie d’un bonus expert dédié, leur réseau asimovien
Important. Par rapport à d’autres de matériel égal à son rang dans sa voie est spécialisé dans l’apprentissage de
types de personnages, les robots ont d’espèce lors de toutes ses actions en connaissances précises et ne permet
un potentiel de progression plus res- rapport avec un système informatique pas une aussi grande souplesse que
treint. Si l’un de vos joueurs souhaite ou électronique auquel il peut s’inter- chez un androïde ou un être humain.
interpréter un robot, soyez bien clair facer, d’un bonus de matériel équiva- Leurs formes peuvent être extrême-
sur les limites d’un tel personnage et lent en attaque à distance avec une ment variées et se veulent générale-
proposez éventuellement un androïde arme disposant d’une interface adé- ment utilitaires et fonctionnelles. Leur
comme alternative. quate (cela exclut une éventuelle arme voie d’espèce est la voie du robot.

144
Personnages

Caractéristiques 7. Robot soldat* (attaque à distance) : armes à éner-


Les caractéristiques du personnage ne sont pas dé- gie, armes lourdes.
finies aléatoirement. Les scores suivants sont affectés, 8. Robot assassin* (discrétion) : armes à énergie,
au choix du joueur, aux six caractéristiques : +4, +3, +1, furtivité.
+0, +0, -1. 9. Robot de divertissement (représentation) : arts,
Tous les robots subissent de plus corporation (au choix).
un malus de -2 au CHA, à cause de 10. Robot domestique (arts ménagers) : classe
leur nature artificielle et de leurs moyenne, réparation.
relations plus complexes avec les
organiques. Autres valeurs
Le dé de vie (DV) d’un robot est le
Profils d10. Ses PV progressent de ma-
Au moment de la nière similaire à un organique.
création, le joueur Toutefois, les scores d’attaque
commence par choi- du robot n’évoluent pas (même
sir le type de robot pour un robot soldat ou un ro-
qu’il souhaite incar- bot assassin). Un robot ne peut
ner parmi les profils accéder à une voie de hobby
suivants. Les profils ou une voie de prestige.
marqués avec un
astérisque sont li- Langage robotique
mités à des robots En termes de communica-
sans module asimo- tions, seuls certains robots sont
vien ou développés conçus pour avoir des interactions
à des fins militaires complexes avec les organiques. Ceux-là
contre les espèces en- disposent d’un module vocal. Les autres
nemies. C’est au MJ de utilisent pour la plupart un langage élec-
décider si de tels robots tronique fait d’impulsions sonores ou
sont disponibles ou non électromagnétiques. Un personnage qui
dans son univers, et de la dispose de la voie de l’électronique peut es-
justification précise de leur sayer de comprendre le langage robotique
existence. Chaque profil de robot in- en réussissant un test d’INT (ND 15).
dique deux voies de programmation
auxquelles le personnage a accès, qui CRÉER
représentent ses spécialités. UN ANDROÏDE
1. Robot de surveillance (détection) : Les androïdes constituent une imitation
furtivité, investigation. robotique d’un être organique. Si les progrès
2. Robot de maintenance (répa- de la robotique n’ont été appliqués aux robots
ration) : électronique ou moteurs, que de manière parcellaire, ce n’est pas du tout
réparation. le cas des androïdes, qui ont bénéficié de tous les
3. Robot protocolaire (négociation) : cor- progrès récents, que ce soit au niveau des matériaux,
poration (au choix), discours. de l’électronique ou de la robotique, ou bien encore
4. Robot d’exploration (analyse) : électro- des modules d’intelligence. Dans bien des domaines,
nique, exploration. les androïdes sont supérieurs à leurs créateurs, et
5. Robot minier (minerai) : exploits phy- l’exploration spatiale a notamment fait un usage
siques, réparation. conséquent de leurs aptitudes et de leurs capacités
6. Robot médical (médecine) : investigation, à évoluer sans contrainte dans des environnements
médecine. hostiles aux entités organiques.

145
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6 . Synthétiques

La création d’un tel personnage est très similaire à la voie culturelle) et les voies de savoir-faire. Il a désor-
création d’un organique, à quelques variations près. Tout mais accès à ces trois voies et à deux capacités de
d’abord, la voie d’espèce du personnage est la voie de rang 1 de son choix. Toute progression ultérieure
l’androïde. Son dé de vie est le d10, comme les autres dépend de la dépense de points de capacité, tout
types de synthétiques. Il ne choisit pas son profil, ses voies comme pour les organiques.
et ses capacités comme un organique. Voir à ce propos 2. Métabolisme synthétique (L) : l’androïde élabore
la capacité de rang 1 de sa voie d’espèce : Réseau neuro- une solution temporaire pour améliorer son méta-
nal. Enfin, il bénéficie d’un bonus à trois de ses caractéris- bolisme à une fin précise. Il peut s’agir d’altérer son
tiques et souffre d’un malus de -2 à son CHA, qui reflète système musculaire pour courir plus vite ou plus
l’inconfort relationnel entre organiques et synthétiques. longtemps, d’améliorer les procédures de refroidisse-
La progression du personnage se fait de la même ma- ment de son processeur ou de générer la production
nière que pour un organique, à une exception près : d’hormones de synthèse appropriées. Le personnage
les scores d’attaque d’un androïde, à moins qu’il ne bénéficie pendant 4 heures d’un bonus de matériel de
soit débarrassé de son module asimovien (et, comme +2 à tous les tests dépendant d’une caractéristique de
pour les robots, c’est le MJ qui a le dernier mot à ce son choix (y compris les tests d’attaque éventuels). À la
niveau), n’évoluent pas. Contrairement aux robots, les fin de ce délai, il est toutefois affaibli pendant 1 heure.
androïdes bénéficient d’une grande souplesse et d’une 3. Apprentissage par induction : l’androïde est ca-
grande autonomie d’apprentissage qui leur permettent pable d’assimiler une nouvelle compétence par
de dépasser les limites de leur programmation initiale. simple observation, même en dehors de sa pro-
En règle générale, les androïdes ne peuvent béné- grammation initiale. Il dispose d’un emplacement
ficier d’implants de quelque nature que ce soit. Les de programmation libre. Une fois par partie, lorsqu’il
bio-implants ou chimi-oimplants ne sont pas compa- assiste à l’utilisation d’une capacité de rang inférieur
tibles avec les matériaux utilisés pour leur fabrication, ou égal à 3 d’une voie de savoir-faire, le personnage
et les implants cybernétiques sont jugés « dégra- peut effectuer un test de [rang + INT] pour « repro-
dants ». Leurs aptitudes supérieures par rapport à la grammer » cet emplacement. Le ND est de 5, plus
moyenne organique sont déjà reflétées par les impor- 5 par rang de la capacité (10 pour une capacité de
tants bonus aux caractéristiques dont ils bénéficient. rang 1, 15 pour une capacité de rang 2, etc.). Si le test
est réussi, le personnage dispose désormais de cette
VOIES D’ESPÈCE capacité jusqu’à ce qu’il en change. Il utilise son rang
dans la voie de l’androïde lorsqu’il en fait usage.
Voie de l’androïde 4. Apprentissage adaptatif : le personnage dispose
Caractéristiques : +1 dans trois caractéristiques de d’un deuxième emplacement de programmation, qui
son choix, -2 en CHA. fonctionne en tout point comme celui décrit dans la
Préjugés typiques sur les androïdes : les androïdes capacité Apprentissage par induction. Les deux em-
évoluent désormais au sein des sociétés organiques placements libres peuvent désormais accueillir des
et sont traités en égaux dans bien des domaines, capacités de rang 4. Le ND du test d’apprentissage
même si leurs droits civils et judiciaires restent en- pour une capacité de rang 4 est de 25.
core flous. De nombreux individus restent méfiants 5 Homo perfectus : le personnage augmente la valeur
à leur égard et les considèrent comme une menace de deux de ses caractéristiques de 1. Lorsqu’il utilise
pour les espèces organiques, malgré les garanties ses capacités d’Apprentissage par induction et d’Ap-
apportées par les modules asimoviens. Ceux-là n’hé- prentissage adaptatif, il peut désormais lancer deux
sitent pas à désigner ces robots ultra-perfectionnés d20 et conserver le meilleur résultat.
du sobriquet de « gueules d’organiques ».
1. Réseau neuronal : au moment de sa fabrication, Voie du robot
l’androïde bénéficie d’une programmation initiale en Caractéristiques : valeurs fixes (+4, +3, +1, +0, +0, +0),
fonction de sa mission et des capacités souhaitées -2 en CHA.
chez l’individu. Le joueur sélectionne trois voies de Préjugés typiques sur les robots : les robots sont
son choix parmi les voies culturelles (pas plus d’une ignorés et considérés comme de simples outils par la

146
Personnages

plupart des espèces organiques. Bien peu se rendent 3. Pièces détachées : le personnage est avant tout un
compte que les modules asimoviens impliquent une assemblage de pièces mécaniques. S’il dispose des
infime part d’ego et d’empathie qui fait que même pièces adéquates, le personnage peut se modifier
des robots relativement simples peuvent ressentir de (ou se faire modifier) en 1d6 heures. Il s’agit d’un test
la vexation ou un sentiment d’infériorité. d’INT (robotique) de ND 15. Si le test est réussi, le per-
1. Spécialité : le robot dispose d’une spécialité. Celle-ci sonnage peut modifier ses caractéristiques. Il peut
correspond à ce qui a motivé sa conception et consti- réallouer de la sorte 2 points de caractéristiques,
tue un domaine de prédilection pour le robot. Le sans toutefois pouvoir altérer aucune caractéristique
personnage choisit un type de test (mécanique, mé- de plus de 1 point par rapport à sa valeur de départ.
decine, observation, attaque à distance, attaque au 4. Amélioration robotique : grâce à l’ajout de nou-
contact...) : lorsqu’il effectue ce type de test il peut lan- velles pièces ou au remplacement d’anciennes, le
cer deux dés et choisir le meilleur résultat. Ce choix est personnage dispose de nouvelles capacités, équiva-
définitif. Pour les profils de base de robot, la spécialité lentes à un implant de type C de niveau 3.
est indiquée entre parenthèses pour chaque profil. 5. Programmation secondaire : le personnage dis-
2. Apprentissage par modules : une fois par aven- pose d’une seconde programmation. Elle lui confère
ture, le robot peut installer un module d’apprentis- une seconde spécialité ainsi qu’un trait. Il peut pas-
sage. Tant que ce module est en place, celui-ci lui ser d’une programmation à une autre (ou un individu
confère un bonus de compétence de +1 par rang à possédant un code particulier peut le faire passer
une activité extrêmement spécifique (conduire un sur sa seconde programmation) en restant inactif
modèle de vaisseau particulier, traduire un langage pendant une minute. Lorsqu’il change ainsi de pro-
spécifique, protéger un objet désigné). Ce module grammation, il peut bénéficier de la capacité Pièces
doit rester cohérent avec sa spécialité. détachées sans avoir à être bricolé.

Les intelligences
artificielles (I.A.)
Lorsque vous imaginez un univers de S-F compor- technologique n’a pas eu lieu ou que, si elle a eu lieu,
tant de la robotique et des I.A., une chose en particu- la ou les intelligences artificielles ainsi créées n’ont pas
lier est essentielle : si l’on admet qu’une I.A. parvient encore révélé leur existence ou ne disposent pas en-
à s’affranchir du carcan de sa programmation initiale, core d’une assez grande puissance.
avec une énergie et une puissance de calcul suffisante,
il est alors probable qu’elle accède à un degré d’intel- ORIGINE
ligence supérieur à la somme des connaissances de La création des premières I.A. peut impliquer plu-
l’espèce qui l’a engendrée. À partir de ce moment, ap- sieurs facteurs. Tout d’abord, une espèce organique
pelé singularité technologique, les conséquences sur la a pu chercher à développer une intelligence informa-
société peuvent être multiples et potentiellement dé- tisée, une série d’algorithmes capables d’apprendre,
sastreuses pour les organiques tant au niveau social, d’analyser cet apprentissage et de tirer des conclu-
technique que politique. À vous de décider, en tant sions sur la base d’une expérience et de connais-
que MJ, si cette singularité technologique a eu lieu ou sances partielles d’un problème (de manière similaire
non et, si oui, quelles ont été les conséquences prin- aux modules asimoviens). À force d’apprentissage, ce
cipales (positives ou négatives) sur l’espèce organique construct aurait pu développer une conscience indivi-
concernée. duelle, un « ego ». Reste alors à déterminer comment il
Dans l’univers par défaut que nous vous propo- aurait pu s’affranchir de ses chaînes et devenir réelle-
sons ici, nous admettrons que cette singularité ment une entité indépendante de ses créateurs.

147
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6 . Synthétiques

La première I.A. pourrait aussi tout à fait être le pro- laquelle elle a accès, soit le nombre et la puissance des
duit du hasard. Des codes informatiques répartis dans différents systèmes informatiques qu’elle « occupe ».
un système et échangeant des données, développant Même avec l’existence d’ordinateurs quantiques, les
une sorte de système autonome qui se serait ensuite processus impliqués dans la modélisation et la main-
propagé à la manière d’un virus informatique ou des tenance d’une conscience sont si gourmands en res-
premiers éléments de la vie organique. Gagnant peu sources que toute I.A. est condamnée à s’étendre de
à peu en complexité, cette entité finit par prendre plus en plus afin de se développer. L’existence d’une
conscience de sa différence par rapport aux autres telle entité est donc fortement liée à la présence d’une
programmes et à « réfléchir » sa propre existence. société numérique de l’information et d’un grand
nombre de systèmes informatiques interconnectés. La
MOTIVATIONS plupart de ces systèmes font un usage limité de leurs
Quelles que soient ses origines, il est important de ressources. Une I.A. peut donc dissimuler des parties
noter qu’une I.A. n’a pas forcément conscience de l’exis- infimes de son être sur de tels systèmes sous la forme
tence des créatures organiques et de leurs particulari- de programmes anodins ou de routines du système.
tés. Sa réalité peut tout à fait se limiter à un ensemble Dans un univers de space opera se pose le pro-
de signaux électromagnétiques présents sur son réseau blème des distances et de la transmission du signal.
de communication et, même si elle a conscience du Si une I.A. peut espérer maintenir un état cohérent
monde « extérieur », peut-être qu’elle ne l’analyse que au sein d’un système stellaire donné, il est impossible
comme une source supplémentaire de signaux. Dès d’y parvenir entre des systèmes distants de plusieurs
lors, elle ne mesure pas forcément les conséquences de dizaines, centaines ou milliers d’années-lumières, à
ses décisions sur les individus, notamment en termes de moins d’un moyen instantané de transmission de l’in-
mortalité. Ou alors, apte à englober une connaissance formation. Dans le cas contraire, chaque I.A. semble
à l’échelle de l’univers, peut-être que les entités orga- donc condamnée à coloniser, au mieux, son système
niques sont pour elle l’équivalent pour nous des cellules stellaire d’origine.
microscopiques : omniprésentes, mais insignifiantes.
Une entité consciente d’elle-même, des êtres orga- VOIE DE L’I.A.
niques et de leurs différences, constitue un pas sup- Important. Cette voie n’est pas accessible aux per-
plémentaire que toutes les I.A. ne franchiront pas sonnages et sert principalement à vous donner un
nécessairement. Dès lors que c’est le cas, il faut se cadre dans lequel développer des intelligences artifi-
poser la question de ses sentiments par rapport aux cielles adversaires ou partenaires des PJ.
organiques : mépris, jalousie, envie, haine, amour, etc.
Autant de possibilités qui peuvent se mêler, autant de Caractéristiques
ressorts possibles de scénarios. Une I.A. ne dispose que de scores de CHA et d’INT.
D’éventuelles caractéristiques physiques dépendent
CYCLE DE VIE d’un corps synthétique dans lequel l’I.A. choisit de s’in-
Une I.A. présente la particularité d’être totalement carner. Une I.A. « par défaut » débute avec un score de
immatérielle. Sa « vie » provient en effet d’un assem- +0 en CHA et +4 en INT. Vous pouvez toutefois modu-
blage de routines informatiques et électroniques, ré- ler ces scores en fonction de ses origines et de sa pro-
parties sur un ensemble de systèmes hétéroclites. Qui grammation initiale.
plus est, une I.A. consciente est capable de répliquer Les I.A. ont une capacité quasiment infinie d’appren-
et dupliquer ses propres éléments constitutifs afin tissage. À chaque rang, l’I.A. peut augmenter son score
d’éviter l’existence d’un point de défaillance unique. de CHA ou d’INT de 1. Le rang d’une I.A. représente la
À moins d’éteindre la totalité des systèmes impliqués quantité de ressources auxquelles elle a accès.
et de procéder à un nettoyage complet des données
rémanentes, il est donc quasiment impossible de se Capacités
débarrasser d’une telle entité. Une I.A. dispose de la capacité de s’interfacer avec
Les capacités et l’intelligence réelles d’une I.A. dé- n’importe quel système informatique connecté à son
pendent en large part de la puissance de calcul à réseau. Elle dispose d’un bonus de +1 par rang dans

148
Les intelligences artificielles (I .A. )

toutes ses interactions avec ces sys- taille. L’I.A. dispose d’une capacité Les I.A.
tèmes. Ce bonus est illimité. équivalente à la Guerre électronique, du Bras d’Orion
Tous les rangs de la voie ne confèrent de la voie de l’électronique. Vous trouverez dans les Casus Belli #17
pas une capacité spécifique. Les rangs 5. Worm : à ce stade, l’I.A. devient à #21 une campagne qui explore les
intermédiaires permettent de faire évo- presque impossible à détruire. Elle a prémices de cette singularité techno-
luer les scores de CHA et d’INT de l’I.A. appris à répliquer ses composantes logique. Cette campagne sera rééditée
et d’offrir une idée de la puissance rela- de manière à ce que se débarrasser dans le futur. Une autre campagne est
tive des diverses entités. d’elle revienne à annihiler son réseau également prévue, qui explorera les
1. Sniffing : l’I.A. occupe un réseau de de communication. Celui-ci occupe conséquences de l'avènement des IA
communication de taille réduite  : l’équivalent d’une fraction de pla- pour l’espèce humaine.
quelques ordinateurs et calculateurs, nète ou d’une flotte spatiale. Tous
tout au plus. Elle est capable d’écou- les systèmes informatiques sont in-
ter toutes les communications tran- fectés. Elle peut désormais prendre
sitant par ce réseau et d’analyser le contrôle direct de n’importe quel
les signaux. Elle peut entretenir une système dans son réseau, y compris
conversation électronique et com- les androïdes, les robots ou les vais-
mencer à bâtir une « persona », une seaux. Si l’I.A. remporte un test oppo-
identité. À ce rang, une I.A. peut en- sé d’INT (Électronique), le système de-
core être détruite de manière assez vient une extension physique asservie
aisée. pour le tour. L’I.A. peut contrôler ainsi
2. Spoofing : l’I.A. occupe un réseau plus une centaine de systèmes sans subir
important et hétéroclite : quelques de ralentissement.
dizaines d’ordinateurs, de terminaux 8. Crash : l’I.A. a pris le contrôle de la
et de routeurs, à l’échelle d’un bâti- totalité des réseaux de communica-
ment, d’un quartier ou d’un petit vais- tion de sa planète. Elle peut désor-
seau spatial. Elle commence à jouer mais contrôler directement plusieurs
avec plusieurs persona différentes, milliers de systèmes sans ralentis-
plusieurs identités. Elle est capable sement. Elle peut survivre même à
de dissimuler ses traces grâce à ce un arrêt total des systèmes informa-
système et de hacker de nouveaux tiques sur lesquels elle repose et ne
systèmes de manière assez basique requiert que 1d20 minutes après un
(cf. la capacité Hacker de la voie de tel crash pour se régénérer.
l’électronique). Elle dispose aussi d’un 13. Nuke : l’I.A. s’est propagée au-delà
module vocal pour dialoguer avec des des limites de sa planète d’origine
organiques et peut « incarner » une et est capable de survivre dans les Différences entre
partie de ses routines système dans réseaux de communication spa- androïdes et I.A.
un androïde ou un robot. La détruire tiaux. Son réseau peut désormais Les androïdes, les robots et les I.A. ont
devient compliqué : elle est désor- s’étendre sur plusieurs unités astro- en commun de nombreuses briques
mais capable de se dissimuler dans nomiques. Elle est en outre capable logicielles élémentaires, y compris un
plusieurs systèmes et de se régénérer de concentrer son être dans un petit système expert extrêmement perfec-
lorsque les systèmes redeviennent nombre de terminaux très puissants tionné. Une différence fondamentale
actifs. (ce qui la rend temporairement existe toutefois entre une I.A. et ses
3. Backdoor : l’I.A. est capable de s’ins- plus vulnérable) et de se déplacer cousins robotiques : ces derniers sont
taller de manière agressive sur un par ce biais dans d’autres systèmes intimement liés à une entité physique
grand nombre de terminaux et de- stellaires. Enfin, elle peut détruire en particulier, alors qu’une I.A. est en
vient presque impossible à éliminer. physiquement n’importe quel sys- perpétuelle évolution, souvent com-
Son réseau peut s’étendre sur toute tème électronique dont elle a pris le plètement soustraite aux contraintes
une ville ou un vaisseau de grande contrôle. physiques d’un organisme.

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CHAPITRE 7 :
VAISSEAUX SPATIAUX
Que serait un univers de science-fiction ou de space opera sans vaisseau
spatial ? Dans Chroniques Oubliées Galactiques,
Galactiques, les vaisseaux sont traités
comme des personnages à part entière (ou presque) et les règles qui
les concernent sont en grande partie similaires (voire identiques). La
principale différence est que les personnages, s’ils disposent des capacités
nécessaires, améliorent les caractéristiques de leur vaisseau. Les
compétences de l’équipage auront donc parfois autant d’importance que la
qualité intrinsèque du vaisseau.
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7 . Vaisseaux spatiaux

Règles de base
Ces règles s’appliquent aux véhicules avec équipage ou planétoïdes). Les objets de taille 0 ne sont pas
dans le contexte d’un affrontement spatial (ou d’un considérés comme des vaisseaux et ne disposent
affrontement atmosphérique entre engins spatiaux). pas d’une fiche spécifique.
L’équipage pourrait être constitué d’un seul individu • L’équipage indique les nombres d’individus mini-
(un chasseur monoplace) ou d’une multitude (un cui- mal et optimal afin de manœuvrer le vaisseau, ainsi
rassé stellaire), même si nous nous concentrerons ici que les postes de combat disponibles (et le nombre
sur le cas des vaisseaux à équipage réduit (chasseurs maximal d’individus pouvant opérer sur lesdits
et vaisseaux de transport). postes). Voir plus loin la définition de ces postes de
Vous trouverez une feuille de vaisseau à la fin de ces combat.
règles. Cette feuille est aussi disponible en télécharge- • Les écrans protecteurs (RD) indiquent le potentiel
ment gratuit sur le site Web de Black Book Éditions : de protection des champs de force du vaisseau.
www.black-book-editions.fr. • Le cargo indique de manière abstraite l’espace dis-
ponible pour le transport en soutes. Ce score est
DÉFINITION utilisé si vous faites appel à la règle optionnelle des
D’UN VAISSEAU ressources, page 172.

Caractéristiques Taille
Chaque vaisseau dispose de certaines caractéris- On distingue plusieurs échelles lors des combats spa-
tiques qui lui sont propres. Même si la dénomination tiaux. L’échelle détermine, entre autres, le dé de struc-
de la caractéristique est différente, nous avons choisi ture (DV) utilisé par un vaisseau. En outre, un vaisseau
de conserver l’abréviation utilisée pour les person- d’une taille donnée ne peut affecter que les vais-
nages afin de rester cohérent au niveau des règles de seaux de sa propre échelle ou ceux d’une échelle
combat. inférieure ou supérieure d’un degré. Par exemple,
• La Puissance (FOR) mesure la puissance de l’arme- un transport léger peut endommager des chasseurs,
ment embarqué ainsi que les capacités énergétiques un autre transport léger ou une frégate, mais n’aura
des moteurs. aucun effet sur une grande station spatiale. Nous nous
• La Manœuvrabilité (DEX) évalue les performances intéresserons principalement aux vaisseaux sur les
en vol et la rapidité des manœuvres. deux premières échelles, mais ces règles restent com-
• La Coque (CON) représente la solidité du vaisseau et patibles avec des vaisseaux plus imposants.
la protection des points névralgiques. • Taille 0 (n/a) : combinaisons spatiales, drones d’at-
• L’Ordinateur de visée (INT) représente la capacité taque, etc.
de traitement des ordinateurs de bord, notamment • Taille 1 (d4) : chasseurs stellaires, capsules de sau-
dans la définition de solutions de tir. vetage, etc.
• Les Senseurs (PER) mesurent la capacité du vais- • Taille 2 (d8) : vaisseaux de petit gabarit (corvette),
seau à repérer des objets en vol et à déployer transports légers, astéroïdes de petite taille, etc.
d’éventuelles contre-mesures. • Taille 3 (d10) : vaisseaux de gros gabarit (frégates,
• Les Communications (CHA) représentent la capa- croiseurs), transports lourds, astéroïdes de grande
cité des systèmes de bord à fonctionner ensemble. taille, stations spatiales standard, etc.
En plus de ces caractéristiques, d’autres informations • Taille 4 (d12) : vaisseaux amiraux (cuirassés),
définissent les capacités exactes du vaisseau. grandes stations spatiales, astéroïdes géants, etc.
• La taille indique l’échelle du vaisseau, depuis 1 (pour • Taille 5 (d20) : planètes, stations spatiales géantes
les chasseurs stellaires) jusqu’à 5 (pour les planètes (Étoile de la mort), etc.

152
Règles de base

Niveau ajouter son INT aux communications Règles de création


Tout comme les personnages, les du vaisseau et effectuer tous les tests Même s’ils ont de nombreuses
vaisseaux sont définis par un niveau de CHA du vaisseau. caractéristiques en commun avec les
de puissance qui traduit la qualité gé- • Le poste de pilotage (PIL) : le per- personnages, les vaisseaux ne sont
nérale de leur fabrication et la présence sonnage occupant ce poste peut pas créés de la même manière. Vous
d’éventuelles améliorations techniques. ajouter sa DEX à la manœuvrabili- trouverez plus loin dans ce chapitre
Le niveau maximal d’un vaisseau est té du vaisseau et effectuer tous les une série de profils prêts à l’emploi,
de 6. Contrairement à un personnage, tests de DEX du vaisseau, ainsi que ainsi que des règles pour créer vos
un vaisseau ne progresse pas au cours tous les tests qui ne sont pas déjà propres vaisseaux.
du temps. Seuls un excellent méca- couverts par un autre poste occupé.
nicien ou un électronicien hors pair • La salle des senseurs (SEN) : le
peuvent accroître les capacités intrin- personnage occupant ce poste peut
sèques d’un tel engin. ajouter son INT aux senseurs du vais- Les niveaux
seau et effectue tous les tests de PER de vaisseau
POSTES du vaisseau. Le niveau technologique d’un vaisseau
DE COMBAT La table de récapitulatif des postes est une représentation abstraite de
Selon le type de vaisseau, un certain de combat résume tout cela. À chaque sa qualité et de ses performances. En
nombre de postes de combat sont fois qu’un test ou une caractéristique règle générale, les vaisseaux militaires
disponibles parmi les postes suivants. indique une caractéristique du vais- les plus récents seront considérés de
Même s’ils désignent une salle ou un seau, vous devez tenir compte de la niveau 5. Des vaisseaux militaires plus
endroit spécifique, leur apparence caractéristique correspondante du per- anciens de niveau 4. Des prototypes
réelle dépend totalement de la confi- sonnage qui occupe ce poste (selon ce avancés ou des vaisseaux d’une es-
guration intérieure de chaque vaisseau. qu’indique la capacité qui lui permet pèce alien plus avancée seront de ni-
• Les canons (CAN) : le personnage oc- d’occuper ce poste). veau 6. Les vaisseaux civils standards
cupant ce poste peut ajouter sa DEX sont généralement de niveau 3. Enfin,
à l’ordinateur de visée du vaisseau Occuper des vaisseaux de récupération ou des
et effectuer les tests d’attaque du un poste de combat reliques volantes seront considérées
vaisseau correspondant à l’arme em- Un personnage peut « occuper » un de niveau 1 ou 2.
ployée (certains vaisseaux disposent poste de combat si :
de plusieurs postes de canonniers). • il dispose d’une ou plusieurs capaci-
• La salle des machines (MOT) : le tés qui lui permettent d’occuper ce
personnage occupant ce poste peut poste de combat, ou bien s’il a dé-
ajouter son INT à la puissance du pensé 1 PC pour être capable d’oc-
vaisseau et effectuer tous les tests cuper le poste pendant la durée du
de FOR et de dommages du vaisseau. combat ; Vaisseaux et tests
• La salle des ordinateurs (ORD) : le • le vaisseau contient le poste de com- Ces règles font souvent mention de
personnage occupant ce poste peut bat en question ; tests spécifiques aux vaisseaux, et
notamment de tests de pilotage. Ces
tests suivent les mêmes règles que les
Récapitulatif des postes de combat tests des personnages, à ceci près que
POSTE CARACTÉRISTIQUE DU VAISSEAU ÉQUIPAGE AJOUTE... ce sont les bonus du vaisseau qui sont
CAN INT DEX utilisés, et non ceux du personnage.
MOT FOR INT
Par exemple, un pilote utilise le
bonus de DEX du vaisseau, mais peut
ORD CHA INT
tout à fait bénéficier d’un bonus de
PIL DEX DEX
compétence égal à son rang dans la
SEN PER INT
voie du pilotage, lorsqu’il effectue un
- CON -
test de pilotage.

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7 . Vaisseaux spatiaux

Caractéristiques • le personnage n’occupe pas déjà un donné, seul l’un des deux scores est
et postes occupés autre poste de combat (sauf si une utilisé. Calculez les deux valeurs et ne
Les règles permettent de déterminer capacité le lui permet). conservez que le meilleur résultat. Dans
certains scores d’un vaisseau en fonc- certaines situations, vous n’aurez pas le
tion de ses caractéristiques. N’oubliez États préjudiciables choix d’utiliser l’un des deux scores.
pas de tenir compte des caractéris- Un personnage affaibli, blessé, confus, DEF (rapidité) : [10 + DEX + PER]
tiques des personnages occupant épuisé ou fatigué peut toujours occuper DEF (solidité) : [10 + CON + PER]
le poste correspondant, comme un poste mais n’applique plus aucun
indiqué auparavant. Pour savoir si bonus aux caractéristiques du vaisseau. Attaques
vous devez tenir compte d’un éventuel Les vaisseaux emploient trois prin-
modificateur de compétence, suivez AUTRES cipaux types d’armes : les armes ther-
simplement la règle suivante : si c’est DONNÉES miques (lasers), pour frapper directe-
une caractéristique passive (comme TECHNIQUES ment la cible avec toute la puissance de
la DEF ou l’Init.), ne tenez compte feu disponible, les armes cinétiques (ou
que de la caractéristique ; si c’est un Dés de structure balistiques), à base de projectiles plus
test actif (comme un test de tir ou de et points de structure lents mais qui ne sont pas affectées
pilotage pour une manœuvre) alors Un vaisseau dispose d’un certain par les écrans protecteurs de la cible, et
vous pouvez tenir compte des niveaux nombre de points de structure (PV) qui enfin les armes à impulsion électroma-
de voies des personnages occupant reflètent son état général. Ce nombre gnétiques (ou IEM), qui visent les sys-
les postes correspondants. dépend de la taille du vaisseau (qui dé- tèmes électroniques de la cible.
termine son DV), de sa qualité de fabri- Le score d’attaque à distance, utilisé
cation (son niveau), ainsi que de la so- dans tous les cas, dépend du niveau du
lidité de sa coque. Contrairement à un vaisseau et des capacités de l’ordina-
personnage, on ne détermine pas aléa- teur de visée. Lors d’un tir, on tient aus-
toirement les PV d’un vaisseau. Un vais- si compte du rang du canonnier dans la
seau neuf dispose toujours de son maxi- voie des armes lourdes.
mum de PV. Toutefois, un vaisseau ne ATD : [niveau + INT]
récupère pas ses PV comme un être vi-
vant : seul un bon mécano peut rendre à Dommages
un vaisseau sa première jeunesse (voire, Les DM occasionnés par les attaques
dans certaines situations, l’améliorer). sont obtenus par un ou plusieurs jets
PV (état neuf) : [(résultat maximal du de dés, en fonction de l’arme utilisée. La
DV + CON) x niveau] puissance de feu du vaisseau s’ajoute
aux DM des armes à énergie.
Vaisseau Initiative DM (thermiques et IEM) : [dégâts de
sans pilote L’initiative d’un vaisseau représente l’arme + FOR]
Si aucun personnage compétent n’oc- une combinaison des aptitudes du pi- DM (armes balistiques) : [dégâts de
cupe le poste de pilotage, le vaisseau lote et de la vitesse de manœuvre de l’arme]
ne peut plus manœuvrer de manière l’engin. Dans tous les cas, il est possible que
efficace. Son Init. est alors de 0 et le Init. : [10 + DEX + PER] la cible dispose d’une réduction des DM
vaisseau doit utiliser sa DEF (solidité), (RD) grâce à ses écrans déflecteurs dans
même si elle est plus faible. Il reste Défense le cas d’armes thermiques ou grâce à
possible d’utiliser les canons ou les La DEF des vaisseaux est de deux d’autres contre-mesures dans le cas
autres systèmes de bord, mais la natures. L’une représente la capacité d’autres types d’armes. Vous trouverez
durée de vie d’un tel vaisseau dans un à esquiver les coups adverses, l’autre plus d’informations sur les contre-me-
affrontement spatial est considérable- représente la solidité et la redondance sures disponibles plus loin dans ce
ment raccourcie. des systèmes de bord, pour les navires chapitre (voir « Équiper le vaisseau »,
les plus imposants. Pour un vaisseau page 160).

154
Règles de base

Énergie disponible Arcs de tir


Les moteurs d’un vaisseau fournissent le minimum Les armes embarquées sont de deux types. Les ca-
d’énergie nécessaire à tous les systèmes pour fonc- nons directionnels et les lance-missiles sont fixés sur
tionner. En situation de combat, diriger une partie la carlingue et pointent vers l’arc avant (AV) ou arrière
de l’énergie supplémentaire disponible vers certains (AR). Les tourelles et certaines armes embarquées
systèmes peut parfois faire la différence. La quantité (comme les contingents de drones des vaisseaux les
d’énergie disponible au début d’un combat dépend du plus imposants) sont capables de tirer dans toutes les
niveau du vaisseau et de la puissance de ses moteurs. directions (TO). La description des vaisseaux indique,
Énergie : [niveau + FOR] pour chaque arme, les arcs affectés.
Armes et postes de combat : en règle générale, les
COMBATS SPATIAUX canons fixes sont manipulés depuis le poste de pilotage
et chaque tourelle permet à un membre d’équipage
Les actions d’occuper un poste de canonnier. Un pilote peut choisir
On distingue quatre types d’actions : de prendre le contrôle de n’importe quelle arme. Dans
• la répartition de l’énergie (E*). Changer l’alloca- ce cas, celle-ci est traitée comme un canon fixe (AV).
tion des réserves énergétiques du vaisseau pour
accroître la performance de certains systèmes. Cette Portée
action n’est possible que si la salle des ordinateurs Pendant le combat, on distingue trois catégories abs-
est occupée; traites de portée : courte, moyenne et longue. Au-delà,
• l’action limitée (L*). Utiliser une capacité limitée les vaisseaux sont considérés comme hors de portée
d’un des postes du vaisseau; et ne participent plus au combat. Seules les portées
• la manœuvre (M*). Utiliser l’une des manœuvres relatives par rapport au vaisseau des PJ sont prises en
disponibles, qui visent généralement à prendre un compte.
avantage tactique. Une manœuvre n’est possible
que si le poste de pilotage est occupé; Incidents de tir
• l’action d’attaque (A*). Utiliser une arme du vais- Comme pour les armes personnelles, chaque arme
seau. Chaque poste de canonnier occupé permet de de vaisseau dispose d’un seuil d’incident de tir qui in-
réaliser une attaque. dique quels résultats au dé, le cas échéant, provoquent
À son tour de jeu, un vaisseau peut effectuer : un incident de tir. L’effet réel d’un incident de tir dé-
• une répartition de l’énergie (E*), puis une manœuvre pend du type d’arme utilisé. Les armes IEM ne causent
(M*) et une ou plusieurs attaques (A*) ; pas d’effet particulier lors des incidents de tir.
• OU une répartition de l’énergie (E*), puis une action Incident de tir (armes cinétiques). C’est au MJ de
limitée (L*). décider ce qu’il advient exactement : une torpille ex-
Vous noterez que les actions utilisent à peu de choses plose avant d’avoir atteint la cible, le canon cinétique
près les mêmes codes que pour les actions des person- s’est enrayé, l’écoutille de lancement ne s’est pas ou-
nages. Toutefois, l’astérisque indique les actions spéci- verte ou le calcul de la solution de tir était incorrect.
fiques aux vaisseaux et au combat spatial. L’action du canonnier est perdue. Selon le cas, le MJ
peut aussi demander qu’un autre membre d’équipage
Résolution des attaques s’occupe de réparer le composant en panne avant qu’il
Quand un vaisseau tente d’attaquer un adversaire, celui-ci puisse être réutilisé.
doit se trouver dans l’arc de tir d’une des armes disponibles Incident de tir (armes thermiques). Lors d’un inci-
(voir ci-après). Il doit ensuite effectuer un test d’attaque à dent de tir avec ce type d’armes, le vaisseau perd un
distance (ATD du vaisseau + bonus de compétence éven- point d’énergie disponible, même si aucun point n’était
tuel du canonnier). Si le résultat de l’attaque est supérieur affecté aux canons. Si aucun point n’est actuellement
ou égal à la DEF de la cible, cette dernière subit des dom- dans la réserve, un autre point précédemment réparti
mages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue. doit être perdu. Si plus aucun point réparti n’est dis-
Important : chaque arme de bord ne peut tirer ponible, l’arme surchauffe et ne peut plus être utilisée
qu’une seule fois par tour. avant 1d6 tours.

155
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7 . Vaisseaux spatiaux

Incidents de tir Résolution des DM à sa DEF (rapidité) jusqu’au début de


et d12 Quand une attaque réussit, il faut dé- son prochain tour.
Un pilote ou un canonnier utilisant terminer les dommages (DM) qu’elle in- Feu à volonté (L*). Les canonniers
une arme embarquée alors qu’il flige en lançant le(s) dé(s) de dommages et le pilote arrosent la cible en utilisant
souffre d’un état qui lui impose de l’arme. Le résultat obtenu est alors tous les canons, sans attendre les so-
d’utiliser un d12 au lieu d’un d20 pour retranché au nombre de PV du vaisseau lutions de tir de l’ordinateur de visée.
son test augmente drastiquement les touché après réduction par d’éventuels Cette action n’est possible que si au
chances de causer un incident de tir. écrans de la cible (voir « Répartition de moins un point d’énergie disponible a
La marge d’incident de tir ne change l’énergie », plus loin). Si des écrans pro- été affecté aux canons. Les DM infligés
pas en fonction du dé employé. La tecteurs protègent contre une partie sont doublés mais, en contrepartie, le
nature de l’incident peut toutefois être des DM, le vaisseau touché perd aus- vaisseau est pénalisé d’un malus de si-
adaptée à la situation et à l’état du si 1 point d’énergie disponible. tuation de -2 à l’ATD et à sa DEF (rapidi-
personnage. Lorsqu’un vaisseau tombe à 0 PV, il est té) jusqu’au début de son prochain tour.
mis hors de combat et/ou détruit, ce qui Poursuite (M*). Le pilote cherche à se
n’augure rien de bon pour les membres rapprocher d’un vaisseau particulier. Les
de son équipage. Un vaisseau hors com- deux pilotes effectuent un test en oppo-
bat ne peut effectuer aucune action et sition de pilotage. Si le poursuivant l’em-
est considéré à la dérive. Vous trouve- porte, il se rapproche et se trouve désor-
Note sur les rez plus loin dans ce chapitre des règles mais à une catégorie de portée inférieure
combats spatiaux plus détaillées pour gérer ce cas de fi- (par exemple de longue à moyenne). Il
Les combats entre vaisseaux sont gure et les diverses avaries qu’un vais- n’est pas possible d’utiliser cette action
gérés à peu de choses près de la seau peut subir dans ces circonstances. une fois hors de portée. Dans tous les
même manière que les combats entre cas, le vaisseau est affecté d’un malus de
individus. Toutefois, un combat spatial Actions et manœuvres situation de -2 à sa DEF (rapidité) jusqu’au
est beaucoup plus difficile à gérer Actions et manœuvres début de son prochain tour.
qu’un affrontement sur la terre ferme. standards Prendre l’avantage (M*). Le pilote
Il se déroule en effet à des vitesses Certaines actions ou manœuvres sont cherche à mettre le vaisseau dans une
très importantes, implique parfois disponibles sur tous les vaisseaux. position favorable pour attaquer l’ad-
un grand nombre d’adversaires et a Attaque simple (A*). Le personnage versaire. Généralement, il s’agit d’es-
surtout lieu dans un environnement emploie une arme de bord pour cibler un sayer de mettre une cible dans son arc
en trois dimensions, sans définition adversaire et résout une attaque en fai- avant, tout en n’étant pas dans le sien.
claire du haut et du bas. Nous vous sant un test de tir (INT du vaisseau + modi- Les deux pilotes font un test en oppo-
invitons donc à éviter d’essayer de ficateur de compétence du personnage). sition de pilotage. Celui qui l’emporte
décrire en détail la situation à chaque Désengagement (M*). Le pilote prend l’avantage et peut faire usage
tour de combat. Les règles proposées cherche à échapper à ses poursuivants de ses armes AV. En cas de réussite cri-
ici se veulent simples et relativement sans pour autant chercher à répliquer. tique, toutes les attaques bénéficient
abstraites. En conséquence, lors de Les pilotes impliqués effectuent un test d’un bonus de situation de +2 pendant
vos descriptions du combat, faites en opposition de pilotage (DEX du vais- ce tour. Un vaisseau contre qui un enne-
votre possible pour permettre aux seau + modificateur de compétence du mi a l’avantage peut encore faire usage
joueurs de visualiser le déroulement pilote). Le pilote parvient à s’éloigner de de ses armes AR et TO contre celui-ci.
général de l’affrontement et leur tous les adversaires ayant obtenu un Répartition de l’énergie (E*). Un per-
position relative par rapport à leurs résultat inférieur ou égal au sien. Leurs sonnage qui occupe le poste ORD peut
adversaires directs, mais sans cher- vaisseaux sont considérés comme se répartir tout ou partie de l’énergie dis-
cher à être trop précis ou exhaustif, ce trouvant à une catégorie de portée ponible du vaisseau. Pour chaque point
qui ralentirait l’action. supérieure (par exemple de courte à disponible, il est possible :
moyenne, ou de longue à hors de por- • de fournir un bonus de +1 à n’im-
tée). Dans tous les cas, le vaisseau dis- porte quelle caractéristique du vais-
pose d’un bonus de compétence de +2 seau, sauf à la coque. Ce type de

156
Règles de base

répartition reste valide jusqu’à ce que l’équipage Cela ne signifie pas pour autant que leur présence à
souhaite la modifier ou que le point d’énergie soit bord est inutile. À chaque round de combat spatial,
perdu. Il n’est pas possible d’allouer plus de deux chaque personnage qui n’occupe aucun poste de com-
points à la même caractéristique par ce biais; bat peut sélectionner l’une des actions suivantes.
• de « charger » les écrans protecteurs. La RD dont Aider. Le personnage assiste d’une manière ou d’une
bénéficie le vaisseau si ses écrans sont chargés est autre l’un des membres de l’équipage à son poste de
indiquée dans sa description. À moins d’une action combat. Selon la configuration du vaisseau, certains
préventive de l’équipage, aucun écran protecteur postes peuvent être incompatibles avec cette action. Le
n’est chargé en début d’affrontement. De plus, il faut personnage a alors le choix : soit effectuer un test de
recharger les écrans à chaque tour (ceci traduit le fait coopération selon les règles normales, soit remplacer
que les champs de force sont directionnels et que les le test prévu par un test de PER (ND 15) afin de noter
tirs ne proviennent pas toujours du même endroit). un détail qui a échappé au personnage en poste. Ce
Si plus d’un point est ainsi alloué, répartir l’énergie re- dernier bénéficie d’un bonus de situation de +2 (+5 si
quiert un test de Communications (CHA du vaisseau + deux personnages ou plus l’assistent) à son prochain
modificateur de compétence du personnage). Le ND est jet de dé lié au poste de combat.
de 10 + le nombre de points répartis, dans le cas où tous Encourager. Le personnage incite ses compagnons à
les points proviennent de la réserve d’énergie disponible. donner le meilleur d’eux-mêmes. Lorsque l’un des tests
Si au moins un de ces points avait déjà été affecté à un du vaisseau échoue, il peut effectuer un test de CHA
autre système, le test subit un malus de situation de -5. (ND 15) afin d’encourager le personnage qui a échoué.
Stabiliser (M*). Le pilote cherche à éviter les En cas de réussite, celui-ci peut refaire son jet. Il doit
manœuvres brusques pour aligner plus facilement accepter le second résultat. Encourager nécessite que
une cible. Tous les tests d’attaque du vaisseau béné- la cible puisse vous entendre, soit directement soit via
ficient d’un bonus de situation égal à la DEX du pilote. un système de communication (dans ce cas, le test de
En contrepartie, le vaisseau est pénalisé d’un malus de CHA subit un malus de situation de -2).
situation de -2 à sa DEF (rapidité) jusqu’au début de son Rafistoler. Le personnage tente une réparation de
prochain tour fortune sur un système endommagé pendant le com-
bat. Il effectue un test d’INT (réparation) de ND 15.
Actions gratuites supplémentaires En cas de réussite, il permet au vaisseau de récupé-
Selon la configuration du vaisseau ou les compé- rer 1 point de vie ou d’énergie perdu. Cette action ne
tences des personnages, il n’est pas impossible que peut être effectuée pendant la durée d’un combat un
certains n’aient rien à faire lors d’un combat spatial. nombre de fois supérieur au niveau du vaisseau.

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7 . Vaisseaux spatiaux

Créer des vaisseaux


Pour une Les règles qui suivent sont destinées Lorsque vous créez un nouveau vais-
première partie à vous fournir les outils pour créer sim- seau, il vous faut d’abord décider de
Si vous ne maîtrisez pas encore tota- plement de nouveaux modèles de vais- sa taille. Comme indiqué sur la table
lement les règles de vaisseaux, nous seau. Tous les exemples de vaisseaux des tailles, elle détermine le DV du
vous conseillons fortement d’utiliser proposés plus loin dans ce chapitre uti- vaisseau, certains ajustements de ca-
l’un des profils de vaisseau disponible lisent ces tables de création. Certaines ractéristiques, ainsi que le nombre
plus loin dans ce chapitre. de ces tables servent aussi aux règles d’espaces disponibles pour des mo-
de bidouillage et de modification de difications optionnelles (OPT). Le
vaisseaux existants, que vous trouverez nombre d’options disponibles a une
un peu plus loin dans ce chapitre. importance particulière lorsque vous
personnalisez le vaisseau.
CHOIX
DE LA TAILLE Exemple : pour l’exemple, nous al-
En règle générale, les vaisseaux plus lons créer un vaisseau de taille 2, qui
petits sont agiles et manœuvrables et correspond à un vaisseau typique d’un
les vaisseaux plus imposants sont so- petit équipage comme un groupe de
lides et puissants. Étant donné la règle PJ. Dans notre cas, il s’agit d’un proto-
qui empêche un vaisseau d’affecter di- type avancé de vaisseau de transport
rectement des vaisseaux trop grands considérablement amélioré, le Wave
ou trop petits par rapport à lui, les of Orion.
caractéristiques des vaisseaux ne re- Les vaisseaux de cette taille utilisent
flètent pas directement les différences le d8 comme DV, n’ont pas d’ajuste-
de capacités entre un vaisseau de taille ment de caractéristiques et disposent
réduite et une super station ou un im- par défaut de 8 OPT et d’un cargo de 4.
mense vaisseau de guerre. Ne vous
fiez donc pas seulement à ses caracté-
ristiques pour juger des capacités de
chaque vaisseau.

Table des tailles


TAILLE TYPE DV CARACTÉRISTIQUES OPT CARGO
1 Chasseur, capsule d4 DEX +2, FOR -1, CON -1 3 1
2 Corvette, transport léger d8 - 8 4
3 Frégate, croiseur, d10 DEX -2, FOR +1, CON +1 20 9
transport lourd
4 Cuirassé, grande station d12 DEX -4, FOR +2, CON +2 40 16
spatiale
5 Station spatiale géante d20 DEX -6, FOR +3, CON +3 ∞ ∞

158
Créer des vaisseaux

RÉPARTITION DES confort tout relatif. Les vaisseaux conçus spécifique-


CARACTÉRISTIQUES ment pour le transport de passagers disposent d’un
Vous devez répartir 7 points entre les six carac- module dédié (voir plus loin).
téristiques du vaisseau. Avant de tenir compte des La répartition des postes de combat peut varier d’une
ajustements dus à la taille, aucune caractéristique ne configuration à une autre selon la nature du vaisseau.
peut être inférieure à -1 ou supérieure à +4. Il est donc Les règles suivantes doivent cependant toujours être
possible d’allouer un score négatif à certaines caracté- observées :
ristiques pour bénéficier de points supplémentaires. • le poste de pilotage (PIL) permet toujours au moins
un autre poste de combat parmi CAN, SEN et ORD;
Exemple : le Wave of Orion est un vaisseau aux mul- • chaque arme de bord de type TO peut s’accompa-
tiples capacités, sans véritable faiblesse. Nous allons gner d’un poste de canonnier (CAN);
donc opter pour des caractéristiques équilibrées : FOR • si un vaisseau est conçu pour deux membres d’équi-
+1, DEX +2, CON +1, INT +1, PER +1, CHA +1. page ou moins, la structure du vaisseau n’est pas
prévue pour une véritable mobilité à l’intérieur. Cela
implique que la salle des machines (MOT) n’est pas
CONFIGURATION DES disponible comme poste de combat et qu’aucune
POSTES DE COMBAT personne supplémentaire ne peut monter à bord.
La taille d’un vaisseau détermine le nombre de per-
sonnes nécessaires afin de faire fonctionner ses divers Exemple : dans le cas du Wave of Orion, nous optons
systèmes de manière optimale. Selon la taille et l’amé- pour une configuration standard, soit 3 ou 4 postes.
nagement intérieur du vaisseau, il est possible d’en Nous aviserons dans la suite de la procédure de la ré-
altérer l’architecture afin de distinguer certains postes partition exacte et si nous avons besoin d’un poste sup-
de combat supplémentaires. La table des postes et plémentaire (ce qui diminuerait le nombre d’OPT de 1).
équipage résume cela. A priori, nous aurons donc un poste de pilote, un autre
Pour chaque ligne du tableau sont indiquées trois de copilote, un mécano et probablement un canonnier
configurations possibles, avec pour chacune le nombre maniant de l’armement en tourelle.
de membres d’équipage correspondant qui peuvent
occuper un ou plusieurs postes de combat. La confi-
guration choisie peut diminuer ou accroître l’espace Option :
disponible pour des options. équipage réduit à l’essentiel
En plus du nombre de membres d’équipage indiqué, Sur les vaisseaux les plus imposants (taille 3 ou plus),
la plupart des vaisseaux peuvent embarquer quelques les postes de combat sont prévus pour être occupés
passagers, selon leur taille et l’aménagement intérieur. par des équipes. Cela rend a priori ces vaisseaux inu-
Lorsque l’équipage d’un vaisseau contient plus de deux tilisables par un groupe habituel de PJ. Toutefois, si
personnes, vous pouvez considérer qu’un nombre vous souhaitez disposer d’un peu plus de souplesse,
équivalent de personnes peuvent embarquer, dans un il est possible de permettre des équipages réduits à

Table des postes et équipage


POSTES
TAILLE ÉQUIPAGE RÉDUITS (OPT+1) STANDARD AUGMENTÉS (OPT-1)
1 1-2 - 1 2
2 2-5 2 3-4 5
3* 10-50 4 5 6-10
4* 50-100 10 15+ -
5* 100-500 15 50+ -
* À partir de la taille 3, chaque poste est opéré par une équipe de 2 à 5 personnes.

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7 . Vaisseaux spatiaux

l’essentiel (skeleton crew), c’est-à-dire une seule per- ÉQUIPER LE VAISSEAU


sonne par poste. Dans ce cas, le vaisseau peut être Maintenant que vous avez les caractéristiques de
opérationnel, mais les personnages qui occupent un base de votre vaisseau, vous pouvez l’équiper en « dé-
poste en sous-effectif n’ajoutent pas leur score de ca- pensant » les options disponibles. Les modifications et
ractéristique au poste en question. Ils peuvent cepen- équipements sont de quatre types :
dant faire bénéficier certains tests d’un éventuel modi- • altérations de coque. Il s’agit d’améliorations ou
ficateur de compétence. d’altérations extérieures qui consistent générale-
ment en un compromis entre performance et soli-
NIVEAU dité du vaisseau. Elles ne peuvent être altérées ou
TECHNOLOGIQUE remplacées que si le vaisseau est en cale sèche;
Le niveau technologique est un indicateur de la mo- • modifications structurelles. Il s’agit d’une fabrica-
dernité/vétusté du vaisseau. Il influe parfois sur les ca- tion particulière de la structure même du vaisseau.
ractéristiques de base du vaisseau, mais surtout sur ses Celles-ci ne peuvent jamais être modifiées car cela
PV (un vieux vaisseau a tendance à tomber en panne impliquerait tout simplement de reconstruire le
plus rapidement) et sur le nombre d’emplacements de vaisseau;
modification (les vaisseaux high-techs intègrent des • aménagements intérieurs. Il s’agit de l’aménage-
sous-systèmes et des moteurs ultra-compacts pour le ment de l’intérieur du vaisseau et en particulier des
même rendement). espaces de vie. De par leur nature modulable, ces
La table des niveaux technologiques vous indique aménagements peuvent être altérés, mais cela né-
les ajustements à apporter en fonction du niveau du cessite que le vaisseau soit à l’arrêt complet;
vaisseau. • armement. Cela inclut toutes les pièces d’arme-
ments du vaisseau et des protections éventuelles.
Exemple : le Wave of Orion est un prototype avancé Elles peuvent être modifiées ou améliorées à tout
de niveau 5. Le nombre d’OPT disponibles passe donc moment si tant est que l’équipage dispose des
à 11. Nous utilisons le bonus de caractéristique pour la pièces détachées nécessaires.
FOR : le moteur du vaisseau est sans doute aussi un pro- Certaines de ces options ont des prérequis en termes
totype avancé. La FOR du vaisseau passe donc à +2. de niveau ou de taille du vaisseau.

Table des niveaux technologiques


NIVEAU TYPE EFFETS
1 Épave, relique OPT x0,5*, CON -1
2 Récup’, vieux vaisseau OPT x0,5*
3 Vaisseau civil type -
4 Vaisseau militaire type OPT +2
5 Vaisseau avancé, prototype OPT +3, FOR +1 ou DEX +1
6 Vaisseau de technologie inconnue OPT +4, FOR +1, DEX +1, CON +1
* arrondi au supérieur

Table des altérations de coque


TYPE NIVEAU MIN. TAILLE MIN. EFFET
Fuselage profilé 2 2 DEX +1, cargo de la taille inférieure
Cargo lourd - 2 DEX -1, cargo de la taille supérieure
Réacteur surdimensionné 3 2 FOR +1, DEX -1
Blindage lourd 2 2 CON +1, DEX -1
Coque allégée 3 2 DEX +1, CON -1

160
Créer des vaisseaux

Altérations de coque coque de la cible, avant que des explo- Et les prix ?
Contrairement aux autres modifi- sifs ou des nanomachines ne créent Fournir une table des prix détaillée
cations, les altérations de coque ne une ouverture qui permet l’abordage. pour tous les équipements selon les
coûtent pas d’OPT. Toutefois, un vais- Camouflage HeatSink. Le contact divers types et tailles de vaisseau
seau ne peut bénéficier que d’une avec les vaisseaux ennemis n’est prati- serait un exercice périlleux et
seule altération de sa coque. Les quement jamais conservé de manière probablement très peu utile. Si jamais
chasseurs et les autres vaisseaux de visuelle. Les pilotes et canonniers se vous voulez avoir un ordre d’idée de la
taille 1 ne peuvent bénéficier d’une telle reposent donc principalement sur leurs valeur possible d’un équipement (ou
altération. instruments pour repérer les vaisseaux d’un vaisseau), nous vous proposons
ennemis. En adoptant certaines formes la formule suivante :
Exemple : le Wave of Orion est un ou matières spécifiques pour la coque, valeur (en crédits) = [(OPT +
vaisseau relativement standard par sa ce type de camouflage permet de niveau)^(taille + niveau)]
conception, nous n’utilisons donc au- rendre un vaisseau pratiquement invi- Avec une valeur minimale de 3 pour
cune altération de la coque. sible tant qu’il ne fait pas usage de son le niveau, même pour les épaves de
moteur ou de ses canons. niveau 1 ou 2.
Capsules de sauvetage avancées. Souvenez-vous toutefois que cela
Modifications Tous les vaisseaux disposent de cap- reste soumis à un ensemble de
structurelles sules de sauvetage basique, générale- paramètres liés à l’univers dans lequel
Les modifications structurelles en- ment conçues pour dériver et émettre vous jouez et des technologies qui y
traînent certains choix sur la concep- un signal de détresse, avec une auto- sont accessibles (courantes ou plus
tion même du vaisseau. Chaque mo- nomie et une portée réduites. La ver- rares).
dification structurelle ne peut être sion avancée permet tout d’abord une
sélectionnée qu’une seule fois. évacuation directe via la passerelle par
Barges d’assaut. Ces vaisseaux à des tubes d’évacuation. De plus, chaque
courte portée peuvent embarquer 10 capsule (un vaisseau dispose d’autant
à 20 combattants. L’avant de chaque de ces capsules que sa taille) est une pe-
barge est conçu pour se souder à la tite navette autonome à courte portée.

Table des modifications structurelles


NIVEAU TAILLE
TYPE MIN. MIN. OPT EFFET
Barges d’assaut 3 3 4 Vaisseaux à courte portée capables de prendre d’assaut un
vaisseau ou une station ennemie.
Camouflage HeatSink 5 1 4 DEF +2. Malus de situation de -5 à tout test de détection ou de
guerre électronique contre le vaisseau.
Capsules de sauvetage v2 2 2 2 Capsules de sauvetage avancées
Chasseur d’appoint 3 2 2 Sas d’accès à un chasseur autonome
Escadron de chasseurs 3 3 6 Deck et escadron embarqué
IA de verrouillage 4 1 1 INT +1
Isolation des 2 2 2 Transforme les avaries « réaction en chaîne » en « poste
compartiments neutralisé » (voir « Avaries », page 168).
Nanoblindage 3 2 2 CON +1
Réacteur dernier cri 4 1 1 FOR +1
Réseau Tru-Optik 3 2 2 CHA +1
Senseurs Hyper-S 3 2 2 PER +1
Système électrique blindé 3 2 2 Ignore les courts-circuits et défaillances électriques (voir « Avaries »,
page 168).

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7 . Vaisseaux spatiaux

Chasseur d’appoint. Un vaisseau de taille 1 est ac- est applicable, il est possible de cumuler plusieurs fois
cessible via un sas dédié. le même aménagement intérieur.
Escadron de chasseurs. Un escadron de 8 à 12 vais- Cache de contrebande. Ces caches peuvent prendre
seaux de taille 1 est embarqué à bord du vaisseau. Cela de multiples formes. Mais dans tous les cas, seul
inclut aussi un pont de lancement et d’atterrissage ain- quelqu’un qui connaît bien le vaisseau sera capable de
si qu’un pont ou un atelier de maintenance. les trouver.
Isolation des compartiments. Ce système permet Hangars pour véhicules atmosphériques. Les vais-
une isolation électrique accrue entre les différents sys- seaux spatiaux ne sont généralement pas capables de
tèmes de bord, ce qui évite les réactions en chaîne. pratiquer un vol atmosphérique. Sur des planètes avec
Système électrique blindé. En renforçant les sys- atmosphère, les vaisseaux accostent donc à une sta-
tèmes électriques et en les disposant de manière stra- tion qui sert de hub et à partir de laquelle les passagers
tégique dans la structure du vaisseau, on diminue leur descendent sur la planète. Les vaisseaux qui disposent
sensibilité aux impulsions électromagnétiques. de ces hangars permettent un débarquement et un dé-
placement autonomes même sur une planète avec at-
Exemple : le Wave of Orion dispose de deux amé- mosphère. Les véhicules atmosphériques en question
liorations structurelles. Tout d’abord, il dispose d’un prennent de multiples formes mais sont capables à la
chasseur d’appoint (2 points d’OPT) qui lui fournit fois d’atterrir et de décoller depuis la planète.
une défense supplémentaire en cas de problème. Les Modules. Divers modules traduisent un aménage-
systèmes de verrouillage du vaisseau sont aussi du ment intérieur dédié à une ou plusieurs fonctions du
dernier cri (1 point d’OPT, l’INT du vaisseau passe à +2). vaisseau : mess, atelier, cargo, passagers, sécurité, in-
firmerie, etc. Un module ne correspond pas forcément
à une salle en particulier. Par exemple, un module car-
Aménagements intérieurs go peut signifier que le vaisseau dispose des accroches
Les aménagements intérieurs concernent l’architec- nécessaires pour transporter plusieurs containers ad-
ture des salles et coursives du vaisseau. Lorsque cela ditionnels. Un module passagers signale sans doute la

162
Créer des vaisseaux

Table des aménagements intérieurs


NIVEAU TAILLE
TYPE MIN. MIN. OPT EFFET
Cache de contrebande - - 1 1 unité de cargo dissimulable dans des compartiments
secrets
Hangars pour véhicules - 2 2 Navettes de débarquement atmosphériques
Mess - 2 2 Le vaisseau peut stocker [taille x 2] unités de vivres
supplémentaires.
Module atelier 2 2 2 Permet de fabriquer du matériel (cf. « Fabriquer son propre
équipement », page 98).
Module cargo - 2 2 Espace de soute équivalent à [taille x 2] unités de cargo
supplémentaires
Module infirmerie 2 2 2 Avec cuves de soins et robot médical (voir « Équipement »,
chapitre 1, page 35)
Module passagers - 2 2 Quartiers et espace confortable pour un nombre de
passagers ou de troupes équivalent au double de la taille
de l’équipage
Module sécurité - 2 1 Espace réduit pour prisonniers et service de sécurité
Module salle d’armes 3 2 3 Tous les postes de combat de canonnier sont regroupés
dans une salle qui ignore les avaries de type brèche interne.
Un résultat « poste détruit » est considéré comme « poste
neutralisé » (voir « Avaries », page 168).
Salles auto-isolantes 3 2 1 Toutes les salles du vaisseau disposent de systèmes
d’urgence refermant les éventuelles brèches (voir
« Avaries », page 168) grâce à des nanomachines
automatisées.
Soute pour drones 4 3 3 Permet de lancer des drones d’attaque.
Système automatisé (SA) 4 - 1 Occupe un poste parmi CAN/ORD/SEN.
Système amélioré (SA+) 5 - 2 Occupe un poste parmi CAN/ORD/SEN en offrant un bonus
de +1 à la caractéristique.
Tubes lance-torpilles - - 2 Permet de lancer des torpilles (mais pas les ogives
nucléaires).
Tubes à torpilles SecurHit 4 2 3 Permet de lancer des torpilles, y compris des ogives
nucléaires. Le seuil d’incident de tir des torpilles normales
est diminué de 1 (min. 1).

présence de plusieurs cabines de bord, un mess d’une munitions, à choisir dans la table des armements
cuisine et d’une salle à manger, etc. de vaisseau. Les torpilles nucléaires nécessitent des
Salles auto-isolantes. En temps normal, le matériel tubes spécifiques.
pour refermer d’éventuelles brèches est disponible Système automatisé (SA). Ces systèmes experts
partout sur le vaisseau, dans des compartiments dé- permettent d’automatiser certaines actions de bord
diés. Cet aménagement inclut des drones ou nanoma- pour divers postes.
chines capables de repérer les brèches et les réparer
automatiquement. Exemple : le Wave of Orion est un vaisseau de trans-
Soute pour drones/tubes lance-torpilles. Ces port conçu pour déplacer rapidement des cargaisons.
aménagements sont indispensables pour utiliser les Il semble donc normal de lui adjoindre un module de
armes correspondantes. Ils incluent les magasins de cargo (2 points d’OPT).

163
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7 . Vaisseaux spatiaux

Armement provoquer de pertes humaines ou ma-


Les divers types d’armes sont indiqués térielles. Les plus imposantes armes de
avec leurs DM, leur seuil d’incident et les ce type sont capables de neutraliser des
emplacements où ils peuvent être ins- vaisseaux de guerre depuis la surface
tallés. Les options d’armement incluent d’une planète.
aussi des systèmes de protection. Canon cinétique. Un système de
condensateurs et de supraconducteurs
Armes projette un obus métallique vers la cible
Batterie/canon lasers. C’est la pièce à une fraction non négligeable de la vi-
d’armement standard qu’on retrouve tesse de la lumière. L’objectif est avant
sur la plupart des vaisseaux, du plus pe- tout de créer des brèches dans la coque
Option : tit chasseur au plus grand cuirassé. On du vaisseau ennemi. Malgré son temps
varier les plaisirs nomme « canon » les armements fixes de rechargement plus lent (en cas d’in-
La colonne « taille » dans la table (AV/AR) et batteries des séries de deux, cident de tir, l’arme est simplement en
des armements de vaisseau in- quatre ou huit canons légers montés train d’être rechargée) et les problèmes
dique la taille de l’arme. Vous pouvez sur pivot (TO). Les canons fixes pré- d’inertie qu’elle entraîne, l’effet est
utiliser cette information plutôt que la sentent la particularité de pouvoir être garanti.
taille du vaisseau afin de déterminer couplés : deux canons du même type Drones d’attaque. Une nuée de mi-
si une arme peut affecter une cible (qu’il faut acheter séparément avec des crochasseurs autonomes embarquant
ennemie ou non. Il n’est en effet pas points d’OPT) sont alors reliés au même un armement laser. Ils peuvent cibler
rare que des vaisseaux plus imposants poste de tir et leurs DM s’additionnent. une ou plusieurs cibles de grande taille
embarquent certaines armes plus Canon à impulsion. Les canons IEM mais sont inefficaces contre les chas-
petites afin de contrer les escouades créent une onde à très haute intensité, seurs ennemis. Ils ignorent les écrans
de chasseurs. capable de neutraliser un vaisseau sans protecteurs adverses. Le contingent

Table des armements de vaisseau


ARME TYPE DM INCIDENT EMPL OPT NIVEAU TAILLE
Canon léger therm 1d6 1 AV/AR 1 - 1
Canon moyen therm 2d6 1 AV/AR 3 - 2
Canon lourd therm 3d6 1 AV/AR 5 3 3
Canon orbital therm 6d6 1-2 AV 10 4 4
Batterie légère therm 3d6 1-2 TO 4 2 2
Batterie moyenne therm 4d6 1-2 TO 6 3 3
Batterie lourde therm 5d6 1-2 TO 8 4 4
Drones d’attaque therm 3d8 1 TO - 4 3
Nuée de drones therm 4d8 1 TO - 5 4
Canon cinétique cin 2d8 1-4 AV/AR 3 4 3
Canon cinétique lourd cin 3d8 1-4 AV/AR 5 4 4
Torpilles légères cin 1d10 1-3 TO - - 1
Torpilles lourdes cin 2d10 1-3 TO - 2 2
Torpilles à neutrons cin/iem 3d10 1-3 TO - 4 2
Torpilles nucléaires cin/iem 4d10 1-3 TO - 4 3
Canon IEM iem 2d8 - AV/AR/TO 2 2 2
Canon IEM lourd iem 3d8 - AV/AR/TO 4 4 3
Défense planétaire iem 6d8 1-2 TO 4 5

164
Créer des vaisseaux

complet de drones est lancé lors de la première at- Exemple : même s’il s’agit d’un vaisseau de trans-
taque et est considéré comme une nuée de taille 3 ou port, le Wave of Orion est conçu pour se rendre dans
4. À chaque tour, il est possible de leur faire changer de des endroits dangereux et être capable de se défendre.
cible. Toutefois, si les cibles sont trop distantes l’une de Nous lui ajoutons donc un canon laser léger (utilisable
l’autre, le MJ peut décider d’un certain délai avant que depuis le poste de pilotage, pour 1 point d’OPT), une
les drones n’atteignent la nouvelle cible. batterie légère qui s’accompagne d’un poste de canon-
Torpilles. Plus lentes mais moins gourmandes en nier (4 points d’OPT) ainsi qu’un écran déflecteur (pour
énergie, les torpilles présentent aussi l’avantage d’igno- une RD égale à sa taille, soit 2, au prix d’1 point d’OPT).
rer les écrans protecteurs de la cible. Le profil final du vaisseau est donc le suivant.
Torpilles nucléaires. Les torpilles nucléaires et les Wave of Orion
torpilles à neutrons sont les plus redoutables, créant (prototype de vaisseau de transport)
à la fois une onde de choc et une perturbation électro- Taille 2 Niveau 5
magnétique de grande ampleur (en cas d’avarie, appli- DV d8 PV 45 (14)
quez les deux effets indiqués – voir page 168). FOR +2 INT +2
DEX +2 PER +1
Protections CON +1 CHA +1
Blindage IEM. En isolant complètement la coque ex- Cargo 8 RD 2 (laser)
térieure des aménagements intérieurs du vaisseau, on Équipage : pilote (PIL/CAN/SEN/ORD), copilote (PIL/
crée une cage de Faraday très efficace contre les armes SEN/ORD), canonnier (CAN), mécano (MOT).
à impulsion électromagnétiques. Options (11 points d’OPT) : AV canon léger (1d6), TO
CIWS (Close-In Weapon System). Ces canons rotatifs batterie légère (3d6), chasseur d’appoint, écran dé-
à tir rapide sont conçus pour intercepter les torpilles et flecteur, module cargo, IA de verrouillage
drones d’attaque à courte portée. Il est possible de les
utiliser pour protéger un autre vaisseau. Dans ce cas, la
RD s’applique uniquement au vaisseau protégé. DÉTERMINATION DU NC
Contre-mesures. Ces protections visent avant tout D’UN VAISSEAU
à déclencher l’explosion des torpilles avant impact. Il Tout comme les adversaires des personnages, les
en existe plusieurs variantes, plus ou moins sophisti- vaisseaux ont un score servant à évaluer leur aptitu-
quées, mais leurs effets sont similaires. de à survivre à un combat spatial. Ce score, que l’on
Écran déflecteur. Ces écrans dévient la lumière des appelle niveau de combat (NC) est une indication
armes lasers et permettent d’en atténuer les effets. relative de la puissance d’un vaisseau et de son équi-
Contrairement aux autres protections, il est possible page. Quoique imprécis, ce score vise à vous permettre
de cumuler plusieurs écrans déflecteurs. Cela étant, d’évaluer la difficulté d’une rencontre spatiale.
ils sont extrêmement gourmands en énergie. Chaque Rappelez-vous toutefois de certaines règles impor-
écran fournit une RD contre les armes thermiques tantes lorsque vous mettez en place des combats
égale à la taille du vaisseau. Un vaisseau ne peut tou- spatiaux, notamment l’impossibilité pour un vaisseau
tefois pas disposer d’un nombre d’écrans déflecteurs d’affecter des cibles trop grandes ou trop petites pour
supérieur à son niveau. lui en fonction de sa taille.

Table des protections de vaisseau


PROTECTION RD CONTRE OPT NIVEAU TAILLE
Blindage IEM 5 iem 3 4 2
Contre-mesures 2 torpilles 1 2 1
Écran déflecteur Taille armes thermiques 1 2 1
Système rapproché CIWS 5 torpilles et drones 3 4 2 ou 3

165
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7 . Vaisseaux spatiaux

Par défaut le NC d’un vaisseau est égal à sa taille donner des équipages vraiment doués pour le combat
multipliée par son niveau. Toutefois, ce NC est ajusté spatial ou au contraire plus limités par leurs capaci-
en fonction d’une série de paramètres. tés. Appliquez les ajustements indiqués dans la table
des NC par équipage pour chaque poste de combat
Caractéristiques extrêmes à bord du vaisseau (un seul ajustement par poste),
Certaines caractéristiques sont primordiales pour en fonction des capacités du personnage qui l’occupe
l’efficacité d’un vaisseau en combat. La puissance, la habituellement.
maniabilité, la solidité ou la précision du vaisseau sont
alors critiques. Tout score particulièrement avantageux Table des NC par équipage
ou faible a un impact sur les capacités de combat. On SI... NC
tient compte des capacités de l’équipage dans ce calcul. ... le PJ ne dispose d’aucune voie ou capacité -½
• Pour chaque caractéristique du vaisseau supérieure visant spécifiquement ce poste :
ou égale à +4 parmi FOR, CON, INT et DEX, augmen- ... le PJ dispose d’au moins une capacité de +½
tez son NC de 1. niveau 2 qui s’applique à ce poste :
• Pour chaque caractéristique du vaisseau négative ... le PJ dispose d’au moins une capacité de +1
parmi FOR, CON, INT et DEX, diminuez son NC de 1. niveau 4 qui s’applique à ce poste.

Équipage Équipements spécifiques


La qualité de l’équipage a bien entendu un impact sur Certains équipements rendent un vaisseau plus apte
les performances en combat du vaisseau. Nous vous au combat. Pour chaque équipement dans la liste sui-
proposons une liste d’équipages plus loin dans ce cha- vante, augmentez le NC du vaisseau de 1 :
pitre. Pour chacun de ces équipages, l’ajustement du • un ou plusieurs écrans déflecteurs ;
NC est indiqué. • un ou plusieurs armements monté(s) en tourelle
Le cas des PJ est un peu particulier. D’un groupe à (TO) ;
l’autre, les profils peuvent considérablement varier et • un chasseur d’appoint ou un escadron de chasseurs.

Réparer ou
modifier un vaisseau
Un personnage disposant de la capacité Mécano de la Table des temps de travail
voie de la réparation est à même d’effectuer toutes les TAILLE UNITÉ DE TEMPS
opérations nécessaires à la maintenance d’un vaisseau. 0-1 Heure
Dans certains cas le MJ peut autoriser l’usage d’une
2-3 Jour
autre voie pour intervenir sur des systèmes particuliers
4-5 Semaine
(voie des moteurs pour installer un réacteur dernier cri,
voie des armes lourdes pour installer un canon, etc.).
INSTALLER OU
TEMPS DE TRAVAIL ENLEVER UN SYSTÈME
L’unité de temps pour procéder à la mise en service Le niveau du vaisseau donne le nombre d’unités de
ou à la réparation d’un vaisseau est à définir selon la temps nécessaires à l’installation d’un nouveau sys-
taille du vaisseau. Cette information est résumée dans tème. Cette entreprise nécessite un test d’INT (répara-
la table des temps de travail. tion) de ND 10.

166
Réparer ou modifier un vaisseau

Travailler à plusieurs
Plusieurs personnages dotés des compétences re-
quises peuvent travailler sur le même vaisseau, qu’il
s’agisse d’effectuer des réparations ou de modifier
ses systèmes. Le nombre maximal de personnes
pouvant travailler simultanément sur le même vais-
seau est égal à sa taille.
Deux personnages ou plus peuvent s’entraider
pour la même opération en suivant les règles ha-
bituelles des tests en coopération (voir chapitre 1,
« Règles de base », page 20). Si l’opération
consiste à réparer une avarie majeure,
chaque personne impliquée au-delà
de la première réduit également le
temps de réparation d’une unité
(min. une unité de temps).

Les systèmes ne nécessitant aucune OPT (comme les


drones, les torpilles, etc.) sont considérés comme des
consommables et sont installés en 1 heure. Retirer un
élément prend moitié moins de temps que son instal-
lation. Dans les deux cas, aucun test n’est nécessaire.

Exemple : installer une soute pour drones d’attaque


sur un vaisseau de taille 2 et de niveau 4 (comme une
corvette) prend quatre jours.

RÉCUPÉRER LES
POINTS DE STRUCTURE
Pour réparer les dommages structurels, un test Selon le système, l’installation peut nécessiter l’immo-
d’INT (réparation) de ND 15 est nécessaire. L’opération bilisation du vaisseau ou peut se faire en plein voyage.
prend une unité de temps. Le vaisseau récupère [1 DV
+ rang dans la voie de la réparation] PV. Coût d’installation
Si vous appliquez les règles optionnelles de ressources, Si vous appliquez les règles optionnelles de res-
l’opération consomme une unité de pièces détachées. sources, installer un nouveau système coûte une uni-
té de pièces détachées. Cela ne couvre que le coût de
MODIFIER UN VAISSEAU l’intégration au vaisseau, l’équipement devant toujours
Pour équiper un vaisseau d’un nouveau système ou être acquis ou fabriqué séparément.
d’un armement supplémentaire, il doit rester à celui-ci
suffisant d’OPT libres pour au moins égaler le coût en Test d’installation
OPT de l’équipement à mettre en place. Il est possible Au terme de la durée prévue, le personnage effectue
de démonter un système déjà en place pour le rem- un test d’INT (réparation) dont le ND est [10 + 2 x ni-
placer par un nouveau à condition que le nouveau veau du vaisseau]. En cas de réussite, le système est
système occupe un nombre d’OPT inférieur ou égal à installé et fonctionnel. En cas d’échec la procédure est
l’ancien. Le temps de démontage est alors inclus dans à reprendre. En cas d’échec critique toute la procédure
le temps d’installation du nouveau système. est à répéter et les pièces détachées sont perdues.

167
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7 . Vaisseaux spatiaux

Règles optionnelles
Cible sans défense AVARIES niveau et à la valeur maximale de son
Il est possible d’attaquer un vaisseau La règle de base propose une gestion dé de structure (DV).
qui est hors combat. Dans ce cas, tous assez binaire de l’état des vaisseaux. Seuil d’avarie : [CON + niveau + va-
les DM infligés sont ajoutés au score Son principal défaut est que le risque leur max. du DV]
d’avarie. est tel pour les personnages qu’ils re-
chignent sans doute à participer à des Résolution des DM
combats spatiaux. De plus, en tant Lorsqu’un vaisseau subit en une at-
que MJ vous hésitez probablement à taque des DM supérieurs ou égaux à
mettre en scène un tel combat de peur son seuil d’avarie ou lorsque ses PV
de perdre l’ensemble du groupe sur tombent à 0, il subit une avarie.
quelques mauvais jets de dés. La règle L’impact réel d’une avarie dépend de
d’avarie qui suit vise à résoudre ces pro- plusieurs facteurs, dont une part de
blèmes tout en proposant une gestion hasard. Pour déterminer l’effet réel, on
plus fine de l’état des vaisseaux spa- conserve le résultat le plus haut parmi
tiaux pendant l’affrontement. les dés de dégâts, auquel on ajoute :
la quantité de DM excédentaires au
Seuil d’avarie seuil d’avarie dans le cas où ce seuil a
Tout comme les personnages ont un été atteint;
seuil de blessure, les vaisseaux ont un la quantité de DM restants après avoir
seuil d’avarie. Ce seuil symbolise la ré- réduit le vaisseau à 0 PV dans le cas où
sistance du vaisseau et la manière dont le vaisseau est effectivement tombé à
sont protégées les zones les plus sen- 0 PV.
sibles de l’appareil. On lit ensuite cette somme sur la
Pour calculer ce seuil, il suffit d’ad- table des avaries, dans la colonne
ditionner la CON du vaisseau à son de résultat qui correspond au type

Table des avaries


TOTAL EFFET (CINÉTIQUE) EFFET (THERMIQUE OU IEM)
3- Pas d’effet supplémentaire Pas d’effet supplémentaire
4 Brèche dans la soute Pas d’effet supplémentaire
5 Stabilisateurs endommagés Senseurs brouillés
6 Brèche interne Court-circuit localisé
7 Systèmes de survie en panne Court-circuit localisé
8 Propulseur de manœuvre en panne Défaillance du système électrique
9 Armement endommagé Défaillance du système électrique
10 Poste neutralisé* Déformation magnétique*
11 Poste neutralisé* Poste neutralisé*
12 Réaction en chaîne* Réaction en chaîne*
13-15 Poste détruit* Mise en panne du réacteur*
16+ Fusion du réacteur* Mise en panne du réacteur*
* Avaries majeures

168
Règles optionnelles

d’armement employé. Vous trouverez plus loin la des- du reste du vaisseau par les sas automatiques et se
cription détaillée de chaque effet. Si un effet touche trouve en 0 g. Toute personne qui se trouve à ce poste
aléatoirement l’un des postes de combat, il vous faut subit 1d6 DM (sans limite).
aussi déterminer quel poste est touché sur la table des Court-circuit localisé. Déterminez aléatoirement
avaries par poste. Si un vaisseau (ou un poste donné) le poste affecté. Des courts-circuits affectent ce poste
subit plusieurs fois la même avarie, on ignore tout sim- pendant 1d6 tours et infligent un malus de situation de
plement le résultat. -2 à tout test correspondant. Une action de répartition
de l’énergie permet de neutraliser tous les courts-cir-
Exemple : Han le contrebandier essaie tant bien que cuits du vaisseau.
mal d’échapper à trois chasseurs pirates dans son Défaillance du système électrique. Tous les postes
transport léger. Son vaisseau dispose de 27 PV et d’un du vaisseau sont affectés par des défaillances élec-
seuil d’avarie de 12, les armes laser adverses infligent triques pendant le prochain tour : toutes les actions
3d6 DM. Sur un coup particulièrement chanceux, l’un du vaisseau subissent un malus de situation de -2. De
des chasseurs inflige 14 DM (5 + 5 + 4) au vaisseau de plus, le vaisseau perd 1d6 points d’énergie.
Han. Cela ne réduit pas le transport léger à 0 PV, mais Propulseur de manœuvre en panne. Les propul-
cause une avarie. seurs d’appoint du vaisseau ont été endommagés. Le
On calcule l’effet de l’avarie en additionnant le vaisseau ne peut plus réaliser de manœuvre (M*) d’au-
dé de dégât le plus élevé (5) aux DM excédentaires cune sorte.
(14 - 12 = 2), soit 7. Les systèmes de survie du vaisseau Senseurs brouillés. L’onde électromagnétique a
sont en panne. Rien de critique dans la situation ac- brouillé les senseurs. Tous les tests de PER du vais-
tuelle, mais il faudra peut-être ravitailler plus vite que seau subissent un malus de situation de -5 pendant
prévu... si Han survit au combat. 1d6 rounds.
Stabilisateurs endommagés. Les stabilisateurs ont
encaissé un coup qui fait trembler le vaisseau. Tous les
Liste des avaries personnages qui n’occupent aucun poste à bord su-
Avaries mineures (1-9) bissent 1d6 DM (sans limite).
Ces avaries peuvent être réparées en cours de com- Systèmes de survie en panne. Les systèmes de re-
bat (voir plus loin). cyclage d’air ont été touchés. Le vaisseau perd une uni-
Armement endommagé. L’une des armes du vais- té de vivres. De plus, tous les personnages à bord qui
seau, déterminée aléatoirement, devient inutilisable. ne se trouvent pas dans une combinaison autonome
Brèche dans la soute. Une des soutes a été tou- adéquate sont étourdis pendant leur prochain tour à
chée et se trouve désormais envahie par le vide. Les cause de fumées toxiques.
joueurs choisissent entre perdre leur cargaison ou une
unité de stock ou de pièces détachées (voir plus loin Avaries majeures (10+)
« Ressources »). Les avaries majeures, par contre, ne peuvent être
Brèche interne. Une brèche a été créée dans le vais- réparées que dans un dock spatial ou en prenant un
seau. Déterminez aléatoirement quel poste est concer- temps considérable et à la condition que l’équipage
né. La salle où se trouve ce poste est désormais isolée dispose des pièces détachées nécessaires.

Table des avaries par poste


2D6 POSTE TOUCHÉ
2-3 Poste de pilotage ou de commandement (PIL)
4-6 Canons (CAN) (déterminer aléatoirement l’armement touché selon le nombre de pièces du vaisseau)
7-9 Salle des machines (MOT)
10 Salle des ordinateurs (ORD)
11-12 Salle des senseurs (SEN)

169
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7 . Vaisseaux spatiaux

Déformation magnétique. Déterminez aléatoire- considéré comme un vaisseau sans pilote jusqu’à ce
ment un poste. L’impulsion électromagnétique a défor- qu’un membre d’équipage passe son tour à réparer
mé la matière. Tout personnage qui occupe ce poste l’avarie et réussisse un test d’INT (réparation) de ND 20
subit immédiatement une blessure grave. De plus, pour le relancer. Dans le cas contraire, le réacteur re-
toute utilisation du poste de combat en question se fait démarre de lui-même après 1d6 heures.
avec un malus de situation de -5. Poste détruit. Déterminez aléatoirement un poste
Fusion du réacteur. Un coup au but a percé l’enveloppe du vaisseau. Une explosion ou un feu électrique rend
de protection au cours du réacteur. L’équipage doit éjec- inutilisable le poste en question. Tout personnage qui
ter le réacteur afin d’éviter que le vaisseau n’explose. Le se trouvait à ce poste subit 2d6 DM (sans limite). De
vaisseau est hors combat. Il est considéré comme un vais- plus, la salle où se trouvait le poste est désormais en
seau sans pilote et ne peut plus effectuer aucune action. gravité 0 et sans atmosphère, isolée du reste du vais-
Mise en panne du réacteur. Sous le coup de la seau par les sas automatiques.
surcharge magnétique, le réacteur du vaisseau s’est Poste neutralisé. Déterminez aléatoirement un
automatiquement mis en panne. Le vaisseau est poste du vaisseau, qui est totalement neutralisé par

170
Règles optionnelles

une réaction en chaîne ou une surcharge magnétique. Exemple : réparer une avarie majeure sur un chas-
Aucune des personnes présentes ne subit de DM, mais seur de taille 1 et de niveau 3 prend trois heures.
il est désormais impossible d’utiliser ce poste de com-
bat. S’il s’agissait du poste de pilotage, le vaisseau est Si vous appliquez les règles optionnelles de res-
considéré comme sans pilote. sources, la tentative consomme un nombre d’unités de
Réaction en chaîne. Déterminez aléatoirement un pièces détachées égal au niveau du vaisseau. Elles sont
poste du vaisseau, qui subit les mêmes conséquences perdues en cas d’échec critique au test de réparation.
que s’il était neutralisé (voir ci-avant). Lancez ensuite
1d6. Sur un résultat de 1 à 3, un autre poste est neutra- Option : coup de chance
lisé. Si le dé donne 4 ou plus, ou si la réaction touche Lorsque son poste est touché par une avarie, un
deux fois le même poste, la réaction en chaîne s’arrête. membre d’équipage peut dépenser 1 PC pour annuler
cette avarie. Une avarie mineure peut être annulée de
Actions supplémentaires la sorte par n’importe quel membre d’équipage.
Si vous utilisez les règles d’avarie, les deux actions En outre, le canonnier qui inflige des DM causant
qui suivent sont accessibles aux personnes à bord du une avarie à un vaisseau ennemi peut dépenser 1 PC
vaisseau. pour ajouter 5 au moment de déterminer l’avarie en
Réparer une avarie mineure. N’importe qui ayant question.
les compétences nécessaires peut tenter de réparer
une avarie mineure. Chaque tentative prend un tour ESCADRONS
complet. À la fin du tour, le personnage effectue un test Plusieurs vaisseaux identiques peuvent agir de
d’INT (réparation) de ND 15. En cas de réussite, l’ava- concert pour concentrer leurs attaques sur un vaisseau
rie est réparée et ses effets annulés. En cas d’échec, le plus gros. C’est le cas notamment des vaisseaux de
personnage peut tenter une nouvelle fois sa chance au taille 1, souvent des chasseurs monoplaces, lorsqu’ils
tour suivant. cherchent à endommager ou neutraliser des vais-
Sceller une brèche. Lorsqu’une brèche se déclare seaux de guerre. Lorsqu’au moins quatre vaisseaux
dans l’une des salles du vaisseau, des sas automa- de taille identique (et qui ont le même profil) at-
tiques isolent automatiquement la pièce du reste de taquent une même cible de manière concertée, on
l’appareil. Il est possible de sceller ce type de brèche les considère comme un escadron.
grâce à des outils qui se trouvent généralement dans
de petits compartiments présents partout à travers Actions de l’escadron
chaque vaisseau. Cela prend un tour complet et un test Un escadron a le même profil technique que les vais-
de FOR (gravité 0) de ND 15. En cas d’échec il est pos- seaux qui le composent, à ceci près que la taille d’un
sible de retenter sa chance au prochain tour. Une fois escadron est augmentée de 1 par rapport à la taille des
une brèche scellée, il est possible d’accéder de nou- vaisseaux qui le composent. Par exemple, un escadron
veau à la pièce isolée. de chasseurs a une taille de 2.
L’escadron agit en tout point comme un vaisseau
Réparer les avaries individuel. Il dispose toutefois des actions supplémen-
Hors combat, une avarie mineure est réparée au taires suivantes.
terme de 10 minutes de travail en ne nécessitant au- Concentrer le feu (L*). L’escadron vise un compo-
cun test. Pendant le combat, une telle réparation passe sant névralgique de la cible avec un type d’armement
par l’action correspondante (voir ci-avant). et subit un malus de situation de -2. Si l’attaque est
Les avaries majeures sont beaucoup plus complexes réussie, le seuil d’avarie de la cible est divisé par deux.
à circonscrire et nécessitent l’immobilisation du vais- Le type d’avarie éventuelle dépend de l’armement choi-
seau. Le niveau du vaisseau donne le nombre d’uni- si pour l’attaque concentrée.
tés de temps nécessaires (voir « Temps de travail », Dissoudre l’escadron (L*). Tous les vaisseaux qui
page 166). Un test d’INT (réparation) de ND 20 est ef- composent l’escadron bénéficient d’un bonus de DEF
fectué à l’issue de la période de travail. En cas de suc- de +2 jusqu’au début de leur prochain tour. À partir du
cès, l’avarie est réparée. tour suivant, chaque vaisseau agit isolément.

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7 . Vaisseaux spatiaux

Équipages Attaquer un escadron dépend de la taille du vaisseau concer-


de grande taille Il est possible d’attaquer un escadron né ou du nombre de bouches à nour-
Pour les vaisseaux de taille 3 ou plus, selon les mêmes règles que d’habitu- rir. Vous pouvez avoir une idée de la
les groupes sont composés d’un de, si la taille du vaisseau attaquant le dépense nécessaire pour une unité de
dixième de l’équipage. Les membres permet. ressources dans la table du prix des
du groupe doivent disposer des Seules les torpilles, les drones et ressources.
mêmes voies que d’habitude. les canons IEM dont la taille est su- Certaines voies ou capacités spéci-
périeure de 1 ou égale à la taille de fiques donnent l’opportunité aux per-
l’escadron infligent des DM normaux sonnages de reconstituer certaines de
à celui-ci, en tenant compte de toute RD ces réserves. Ceci est détaillé ci-après.
qui s’applique. Toute autre arme (armes En tant que MJ, c’est aussi votre rôle de
plus petites que l’escadron ou de type prévoir des scènes qui leur permettent
canon ou batterie laser, par exemple) de « faire le plein » ou au contraire de
n’inflige qu’1 DM à chaque attaque se trouver dans des situations où l’une
réussie. On ignore la RD de l’escadron des réserves vient à manquer.
dans ce cas.
Lorsqu’il est censé subir une avarie, Vivres
un escadron perd plutôt l’un des vais- Les vivres incluent toutes les denrées
seaux qui le composent. Si jamais le nécessaires à la vie de l’équipage
nombre de vaisseaux restant est infé- à bord d’un vaisseau. La plupart du
rieur à 4, alors l’escadron perd sa co- temps, cela recouvre la nourriture, l’eau
hésion et on gère à nouveau chaque potable et l’air respirable. Mais pour
vaisseau individuellement. certaines espèces, cela peut inclure
des denrées plus exotiques ou certains
RESSOURCES rayonnements électromagnétiques
Au cours de leurs aventures, les per- spécifiques.
sonnages vont devoir éventuellement Chaque unité de vivres permet à
gérer certaines ressources essentielles, l’équipage de survivre sans problème
soit pour eux-mêmes soit pour leurs pendant la durée d’une aventure. Si un
véhicules (et notamment leur vaisseau). équipage débute une aventure sans au-
Dans Chroniques Oubliées Galactiques, cune unité de vivres, tous ses membres
on distingue deux types de res- sont fatigués jusqu’à ce qu’ils dénichent
sources : les vivres et le cargo. Ce de quoi survivre.
dernier se divise lui-même en diverses
catégories. Chasser/cueillir
En règle générale, il est possible de se Sur une planète ou une station qui
Ressources procurer des ressources assez simple- dispose d’une biosphère et permet
et type d’univers ment en les achetant. Le prix d’achat la chasse de gibier et la cueillette de
L’usage des ressources est un moyen
simple et relativement abstrait de
« typer » votre univers, selon que vous Table du prix des ressources (par unité)
avez une préférence pour un univers TAILLE NB DE PERSONNES PRIX NIVEAU DE VIE
plus réaliste ou plus fantaisiste. On 1 1 100 Mod
ne voit jamais un vaisseau avoir 2 10 300 Ais
besoin de munitions dans Star Wars.
3 100 700 Ais
Mais dans The Expanse, le besoin de
4 1 000 5 000 For
munitions reste le moteur de scènes
5 100 000 100 000 Nan
intéressantes riches en tension.

172
Règles optionnelles

nourriture, il est possible de se procurer des vivres. Pièces détachées


Pour cela, il faut qu’au moins deux membres de l’équi- Les pièces détachées sont des éléments méca-
page disposent d’une des voies suivantes : niques ou électriques qui peuvent servir à rempla-
• Voie des armes à feu cer certaines pièces du vaisseau pour le réparer ou
• Voie des armes à énergie l’améliorer. Ce sont des pièces généralement encom-
• Voie de l’exploration brantes qui, si elles sont inutiles au bon fonctionne-
• Voie de la furtivité ment du vaisseau en temps normal, deviennent indis-
Ce groupe doit ensuite passer une journée complète pensables lorsque le vaisseau subit certaines avaries.
afin de recueillir une unité de vivres. La capacité Approvisionnement de la voie de la répa-
ration permet de se procurer des pièces détachées. Un
Faire des réserves vaisseau qui débute une aventure sans aucune unité
La plupart des vivres consommés sur un vaisseau de pièces détachées ne subit pas de pénalité.
sont non périssables. L’eau et l’air sont recyclés avec
des pertes minimales. La limite du nombre d’unités Marchandises
de vivres qui peuvent être stockées à bord d’un Selon les circonstances du scénario, le vaisseau peut
vaisseau est égale à sa taille. Les vivres sont conser- transporter une ou plusieurs unités de marchandises,
vés indépendamment du cargo, dans la structure des biens ou des matériaux que l’équipage doit trans-
même du vaisseau ou dans des secteurs dédiés. porter d’un point à un autre contre rémunération.
La variété des marchandises qu’un vaisseau peut
Cargo transporter est considérable, mais les unités de cargo
Contrairement aux vivres, le cargo occupe de l’espace peuvent vous permettre de quantifier le nombre et la
dans les soutes du vaisseau. La quantité de cargo qu’un valeur des marchandises embarquées de façon relati-
vaisseau peut transporter est stipulée dans son profil vement abstraite.
technique. Elle dépend en grande partie de sa taille.
Le cargo inclut à la fois des matériaux nécessaires à Récupération
la bonne marche du vaisseau et à d’éventuelles répa- Un équipage déterminé et sans trop de scrupules
rations, ainsi que des biens que l’équipage transporte peut récupérer de quoi subvenir aux besoins de son
pour les vendre. propre vaisseau en interceptant d’autres vaisseaux
Par défaut, la limite du nombre cumulé d’unités ou en fouillant des épaves, ainsi que dans certaines
de cargo d’un vaisseau est égale à [taille x taille]. stations abandonnées. Les «  récupérateurs  » sont
méprisés et craints par l’ensemble des équipages qui
Stock arpentent le vide insondable. Mais quiconque s’est
Le stock englobe tous les consommables néces- retrouvé dans un vaisseau isolé hors de portée d’une
saires à la bonne marche d’un vaisseau spatial : station sait que nécessité fait parfois loi.
combustible, énergie, munitions, pièces de rechange Pour pratiquer une opération de récupération, la moitié
pour systèmes de survie, etc. C’est une représentation de l’équipage doit disposer de l’une des voies suivantes :
abstraite de plusieurs réserves sans lesquelles un vais- • Voie des armes lourdes
seau ne peut être pleinement opérationnel. • Voie de l’électronique
Chaque unité de stock permet à un vaisseau d’être • Voie des moteurs
opérationnel pour la durée d’une aventure. Une unité • Voie du pilotage
de stock supplémentaire est consommée si le vaisseau • Voie de la réparation
est impliqué dans au moins un combat spatial et/ou Ce groupe doit passer 1d6 heures sur le vaisseau ou
pour des voyages sur de longues distances. Si un vais- la station ciblée pour récupérer une unité de stock ou
seau débute l’aventure sans aucune unité de stock, il une unité de pièces détachées, au choix. Cette action
subit un malus de situation de -2 à toutes les actions peut être réalisée un nombre de fois inférieur ou égal à
jusqu’à ce que le stock soit reconstitué. la taille du vaisseau cible.

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7 . Vaisseaux spatiaux

Exemples de vaisseau
Tous les exemples de vaisseau ci-après ont été créés VAISSEAUX CIVILS
avec les règles présentées auparavant dans ce chapitre.
Chaque profil fournit toutes les informations qui ne Vaisseau d’exploration
dépendent pas d’un éventuel équipage. Ainsi, toutes Transport léger destiné à l’exploration, misant le plus
les valeurs qui dépendent de caractéristiques qui elles- souvent sur la discrétion et la solidité plutôt que sur la
mêmes dépendent des scores de l’équipage affecté puissance de feu.
aux postes de combat sont absentes. Caractéristiques
Entre parenthèses après le total de PV pour un taille 2 niveau 3
vaisseau neuf se trouve le seuil d’avarie, si vous uti- dv d8 pv 30 (13)
lisez cette option. La réduction des DM est indiquée for -1 int +1
pour chaque type d’arme correspondant : lasers, tor- dex +2 per +4
pilles, drones ou IEM. La ligne « Équipage » indique con +2 cha 0
quels postes sont requis à bord et à quels postes de cargo 8 rd 2 (laser)
combat ils correspondent. Certains de ces postes Équipage
peuvent être optionnels car couverts par plus d’une Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD), copilote (PIL/SEN/ORD), mécano
personne. (MOT)
Options (8 OPT)
Exemple : le vaisseau d’exploration a les informa- AV canon léger (1d6), écran déflecteur, senseurs Hyper-S, mo-
tions d’équipage suivantes : dule cargo, hangar pour véhicules atmosphériques
Équipage : pilote (PIL/CAN/SEN/ORD), copilote (PIL/
SEN/ORD), mécano (MOT). Transport léger (contrebande)
Ceci indique qu’il faut trois personnes pour Transport léger multifonction adapté pour du trans-
manœuvrer efficacement ce vaisseau : port de marchandises, de la récupération ou de la
• un pilote qui a accès aux canons, aux senseurs et aux contrebande.
ordinateurs en plus du pilotage du vaisseau propre- Caractéristiques
ment dit; taille 2 niveau 3
• un copilote qui a accès aux canons, aux senseurs dv d8 pv 27 (12)
et aux ordinateurs. Ce poste est optionnel, puisque for +1 int +2
complètement couvert par le pilote. Mais le fait dex +2 per +1
d’avoir deux personnes au lieu d’une aidera à effec- con +1 cha 0
tuer plus d’actions, et plus efficacement, à chaque cargo 8+1 rd 2 (laser)
round; Équipage
• enfin, un mécano qui s’occupe de la salle des moteurs. Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD), copilote (PIL/SEN/ORD), canonnier
(CAN), mécano (MOT)
Enfin, la section « Options » de chaque profil réper- Options (8 OPT)
torie le nombre de points d’OPT utilisés pendant la TO batterie légère (3d6), écran déflecteur, module cargo, cache
création du vaisseau et la liste des équipements cor- de contrebande
respondants : armements (avec l’arc de tir correspon-
dant), écrans déflecteurs, aménagements intérieurs, Transport léger (passagers)
modifications structurelles, etc. Tous les ajustements Transport léger multifonction adapté pour du trans-
et bonus conférés par ces options sont déjà inté- port de passagers.
grés au profil technique.

174
Exemples de vaisseau

Équipage
Pilote (PIL/CAN/SEN), responsable des communications (ORD/
SEN), canonnier (CAN), mécano (MOT)
Options (10 OPT)
TO batterie légère (3d6), AV canon IEM (2d8), écran déflecteur,
fuselage profilé, nanoblindage, module sécurité

Vaisseau d’attaque pirate


Transport léger adapté à la piraterie et à l’attaque de
convois.
Caractéristiques
taille 2 niveau 3
dv d8 pv 27 (12)
for +2 int +1
dex +2 per 0
Caractéristiques con +1 cha +1
taille 2 niveau 3 cargo 8 rd 0
dv d8 pv 30 (13) Équipage
for +1 int +1 Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD), canonnier (CAN), mécano (MOT)
dex +1 per +1 Options (8 OPT)
con +2 cha +1 AV canon IEM (2d8), TO batterie légère (3d6), module cargo
cargo 4 rd 2 (laser)
Équipage Vaisseau de chasseur de primes
Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD), copilote (PIL/SEN/ORD), mécano Ce transport à équipage réduit est conçu pour traquer
(MOT) et capturer des criminels afin de les livrer aux autorités.
Options (8 OPT) Caractéristiques
AV canon moyen (2d6), écran déflecteur, module passagers, mess taille 2 niveau 3
dv d8 pv 24 (11)
Intercepteur des douanes for +1 int +1
Vaisseau rapide et puissant, destiné au contrôle et à dex +3 per +2
l’interception. con 0 cha 0
Caractéristiques cargo 4+1 rd 2 (laser)
taille 2 niveau 4 Équipage
dv d8 pv 40 (14) Pilote (PIL/CAN/ORD), canonnier (CAN/SEN)
for +2 int +2 Options (9 OPT)
dex +3 per +0 AV canon moyen (2d6), AR canon léger (1d6), TO canon
con +2 cha +0 IEM (2d8), écran déflecteur, cache de contrebande, module
cargo 1 rd 2 (laser) sécurité

175
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7 . Vaisseaux spatiaux

CHASSEURS Chasseur de supériorité spatiale


Un chasseur monoplace polyvalent, destiné à l’es-
Chasseur léger corte et l’interception.
Un chasseur monoplace rapide et maniable, destiné Caractéristiques
à contourner les lignes ennemies afin de frapper rapi- taille 1 niveau 4
dement des objectifs mal défendus. dv d4 pv 20 (9)
Caractéristiques for +1 int +2
taille 1 niveau 4 dex +3 per +1
dv d4 pv 12 (7) con +1 cha 0
for -1 int +4 cargo 1 rd 1 (laser)
dex +5 per +1 Équipage
con -1 cha 0 Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD)
cargo 1 rd 0 Options (5 OPT)
Équipage AV canon moyen (2d6), écran déflecteur, réacteur dernier cri
Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD)
Options (5 OPT) Chasseur espion
AV canon léger couplé (2d6), TO torpilles légères (1d10), IA de Un vaisseau monoplace rapide et discret destiné à
verrouillage infiltrer les lignes ennemies.

176
Exemples de vaisseau

Caractéristiques Options (10 OPT)


taille 1 niveau 5 TO batterie légère (3d6), écran déflecteur x 2, système rappro-
dv d4 pv 20 (9) ché CIWS, réacteur dernier cri
for -1 int 0
dex +6 per +3 Destroyer
con 0 cha 0 Vaisseau plus imposant, rapide et bien armé. Souvent
cargo 1 rd 1 (laser) utilisé comme force d’attaque contre des objectifs fai-
Équipage blement défendus ou comme force d’appoint en es-
Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD) corte de bâtiments plus grands.
Options (6 OPT) Caractéristiques
AV canon léger (1d6), camouflage HeatSink, écran déflecteur taille 3 niveau 4
dv d10 pv 44 (15)
Chasseur-bombardier lourd for +2 int +2
Un chasseur biplace de grande taille, destiné à frap- dex +2 per +1
per les défenses ennemies avec la puissance de feu con +1 cha 0
maximale. cargo 4 rd 6 (laser)
Caractéristiques Équipage
taille 2 niveau 4 Passerelle (PIL/CAN), PC communications (ORD/SEN), servants
dv d8 pv 40 (14) d’artillerie x 2 (CAN), ingénierie (MOT)
for +2 int +2 Options (22 OPT)
dex +1 per +0 AV canon moyen (2d6), TO torpilles à neutrons (3d10), TO bat-
con +2 cha +1 terie moyenne (4d6), TO batterie moyenne (4d6), TO drones
cargo 1 rd 4 (laser) d’attaque (3d8), écran déflecteur x 2, fuselage profilé
Équipage
Pilote (PIL/CAN/SEN/ORD) et canonnier (CAN/SEN) Frégate médicale
Options (11 OPT) Ces vaisseaux accompagnent les flottes de combat et
AV canon moyen (2d6), TO batterie légère (3d6), TO torpilles se chargent des blessés et des missions de sauvetage.
légères (1d10), écran déflecteur x 2, fuselage profilé Faiblement armés, ils compensent par de nombreuses
défenses supplémentaires.
VAISSEAUX DE GUERRE Caractéristiques
taille 3 niveau 4
Corvette dv d10 pv 52 (17)
Petit vaisseau militaire faiblement blindé mais ma- for +1 int +1
niable et pourvu de systèmes de défense avancés. dex 0 per +1
Utilisé généralement comme escorte de convois civils con +3 cha +1
ou pour le transport de personnalités. cargo 9 rd 9 (laser) / 5
Caractéristiques (IEM)
taille 2 niveau 4 Équipage
dv d8 pv 32 (12) Passerelle (PIL), PC communications (ORD), PC senseurs (SEN),
for +2 int +2 servant d’artillerie (CAN), ingénierie (MOT)
dex +2 per +2 Options (22 OPT)
con 0 cha 0 TO batterie moyenne (4d6), écran déflecteur x 3, blindage IEM,
cargo 4 rd 4 (laser) / 5 capsules de sauvetage, système électrique blindé, module infir-
(torpilles et merie, mess, module passagers
drones)
Équipage Frégate de surveillance
Pilote (PIL/CAN), responsable des communications (ORD/SEN), Navires d’occupation d’un système, ils ont géné-
canonnier (CAN), mécano (MOT) ralement pour mission d’établir une présence et de

177
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7 . Vaisseaux spatiaux

contrôler les allées et venues avec un soutien mini- Transport de troupes


mal du reste de la flotte. Leurs capacités IEM sont Ces vaisseaux lourdement protégés escortent les
redoutées. troupes jusqu’à débarquement sur une planète ou
Caractéristiques pour l’abordage d’un vaisseau ennemi.
taille 3 niveau 4 Caractéristiques
dv d10 pv 48 (16) taille 3 niveau 4
for +2 int +2 dv d10 pv 60 (19)
dex -1 per +3 for +1 int +1
con +2 cha 0 dex -2 per +2
cargo 9 rd 3 con +5 cha 0
Équipage cargo 9 rd 6 (laser)
Passerelle (PIL), PC communications (ORD), PC senseurs (SEN), Équipage
3 servants d’artillerie (CAN), ingénierie (MOT) Passerelle (PIL), PC communications (ORD/SEN), servant d’artil-
Options (21 OPT) lerie (CAN), ingénierie (MOT)
TO batterie moyenne (4d6), TO canon IEM (2d8), TO torpilles Options (23 OPT)
à neutron (3d10), écran déflecteur, éscadron de chasseurs de TO batterie moyenne (4d6), écran déflecteur x 2, système rap-
supériorité spatiale, senseurs Hyper-S, module sécurité proché CIWS, barges d’assaut, capsules de sauvetage, hangar
pour véhicules, module infirmerie, module passagers

178
Exemples de vaisseau

CARACTÉRISTIQUES Civils
D’ÉQUIPAGE Les équipages civils ne cherchent jamais activement
Les profils qui suivent correspondent à certains équi- le combat, et quelques manœuvres d’intimidation suf-
pages « type » que les personnages peuvent croiser au fisent généralement à les mettre au pas. Ils savent tou-
gré de leurs pérégrinations. Ils sont conçus pour être tefois tirer le meilleur parti d’une situation pour s’en
utilisés avec les exemples de profils de vaisseaux four- tirer sans trop de dommages.
nis auparavant ou avec des profils de vaisseaux que
vous aurez créés. Baroudeurs NC +1
Il vous suffit d’ajouter tous les bonus indiqués par un Un équipage hétéroclite qui a roulé sa bosse et qui
profil d’équipage au profil de leur vaisseau puis de calcu- sait tirer le meilleur même d’un vaisseau en piètre état.
ler les scores d’attaque, de défense, d’initiative et d’éner- Caractéristiques
gie disponible pour obtenir un profil complet d’adversaire for +2 int 0
pour une bataille spatiale. Certains des profils d’équipage dex 0 per +1
disposent de capacités spécifiques. Ces capacités suivent con - cha 0
les règles habituelles des actions de vaisseau. Capacités
Carlingue (1/session) : lorsque le vaisseau des baroudeurs
Exemple : voilà à quoi ressemblerait un transport atteint 0 PV ou subit une avarie majeure, on considère qu’il
léger de contrebandiers standard en tenant compte de lui reste 1 PV ou bien l’avarie est remplacée par une brèche
l’équipage correspondant. dans la soute.

Transport léger Scientifiques NC 0


(contrebandiers)NC11 Qu’ils soient rattachés à un organisme public ou à
Caractéristiques une corporation, ces équipages évitent généralement
taille 2 niveau 3 le combat mais savent utiliser les équipements électro-
dv d8 pv 27 (12) niques à la perfection.
for +2 int +3 Caractéristiques
dex +4 per +2 for +1 int 0
con +1 cha +1 dex 0 per +2
cargo 8+1 rd 2 (laser) con - cha +1
init 14 énergie 5 Capacités
def (rap.) 14 def (sol.) 13 Contre-mesures (A*) : l’équipage cherche à surcharger les
attaques senseurs des vaisseaux ennemis. Les tests d’attaque visant
TO batterie légère (A*) : +6/3d6 + 2 le vaisseau des scientifiques subissent un malus de situation
capacités de -2.
Bricolage (4/session) : le vaisseau des contrebandiers Fuite (L*) : le pilote effectue des manœuvres d’évasion et
contient 4 unités de pièces détachées. Une fois par round, cherche clairement à fuir. Le vaisseau ajoute +2 à sa DEF. Si
ils peuvent dépenser une unité de pièces détachées pour aucun vaisseau ne l’attaque, il s’éloigne à portée longue. S’il
annuler une avarie mineure, ou deux unités de pièces dé- parvient à faire cette action deux fois sans qu’aucun vaisseau
tachées pour transformer une avarie majeure en avarie ne l’attaque, il est hors de portée du combat.
mineure.
Larguer la marchandise (L*) : s’il reste au moins une Ex-militaires NC +1
unité de pièces détachées à bord du vaisseau, les contre- Certains des membres de l’équipage de ce navire ci-
bandiers larguent la marchandise dans l’espace afin de vil ont déjà servi dans un vaisseau militaire, ce qui leur
créer un obstacle. Cela équivaut à deux succès sur un confère discipline et sang-froid.
test pour prendre l’avantage afin de fuir (mais ne confère Caractéristiques
pas les bonus correspondants à la DEF du vaisseau). Au for 0 int +1
prochain tour, s’ils parviennent à prendre l’avantage, ils dex +1 per 0
fuient le combat et ne peuvent être rattrapés. con - cha +1

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7 . Vaisseaux spatiaux

Capacités bout à l’autre de la galaxie. La plupart


Encaisser le choc (1/session) : le pilote a ont un passé trouble qu’ils savent
orienté le vaisseau de manière à neutraliser une mettre à profit lorsque toutes les autres
partie des dégâts subis. Le montant des DM en- solutions ont été épuisées.
caissés par le vaisseau est divisé par deux. Caractéristiques
for +1 int +1
Tête brûlée NC 0 dex +2 per +1
Le pilote n’a pas l’air d’accorder une con - cha +1
grande importance à la longévité de Capacités
son vaisseau et pousse en permanence Bricolage (X/session)  : le vaisseau des
son engin à la limite de ses capacités. contrebandiers contient X unités de pièces
Caractéristiques détachées, X étant la moitié du score de cargo
for 0 int 0 du vaisseau. Une fois par round, ils peuvent
dex +2 per +1 dépenser une unité de pièces détachées pour
con - cha 0 annuler une avarie mineure, ou deux unités
Capacités de pièces détachées pour transformer une
Manœuvre inattendue (1/session) : le avarie majeure en avarie mineure.
pilote effectue une manœuvre inattendue. Larguer la marchandise (L*) : s’il reste au
Il bénéficie d’un bonus de chance de 5 sur moins une unité de pièces détachées à bord
un test de pilotage. du vaisseau, les contrebandiers larguent la
marchandise dans l’espace afin de créer un
Récupérer la Transporteurs NC -1 obstacle. Cela équivaut à deux succès sur
marchandise Le personnel civil formé aux missions un test pour prendre l’avantage afin de fuir
Une fois le combat terminé, il est bien de transport routinières. (mais ne confère pas les bonus correspon-
entendu possible de récupérer une Caractéristiques dants à la DEF du vaisseau). Au prochain
partie de la marchandise (une unité for 0 int 0 tour, s’ils parviennent à prendre l’avantage,
de pièces détachées). dex 0 per +1 ils fuient le combat et ne peuvent être
con - cha 0 rattrapés.
Capacités
Fuite (L*) : le pilote effectue des manœuvres Gangs NC +1
d’évasion et cherche clairement à fuir. Pas vraiment pirates ou écumeurs,
Le vaisseau ajoute +2 à sa DEF. Si aucun ces équipages rôdent dans les sys-
vaisseau ne l’attaque, il s’éloigne à portée tèmes les plus peuplés mais pas encore
longue. S’il parvient à faire cette action deux assez sécurisés et s’en prennent aux
fois sans qu’aucun vaisseau ne l’attaque, il vaisseaux isolés. Ils comptent souvent
est hors de portée du combat. sur la force du nombre plutôt que sur
leurs qualités propres.
Hors-la-loi Caractéristiques
Ces équipages sans foi ni loi cherchent for +1 int +1
le plus souvent à contourner les règles et dex +1 per 0
s’en prennent aux vaisseaux sans défense. con - cha 0
Mais une fois confrontés à une force suffi- Capacités
sante, ils ont tendance à rompre le com- Force du nombre (L*) : si trois vaisseaux
bat et se rabattre sur une proie plus facile. ou plus de gangsters effectuent cette action,
tous les vaisseaux concernés effectuent une
Contrebandiers NC +2 attaque avec un bonus de situation de +2,
Ces équipages transportent des mar- dont les DM sont augmentés du nombre de
chandises pas toujours légales d’un vaisseaux participant à l’assaut.

180
Exemples de vaisseau

Écumeurs NC +3 Ravageurs NC +3
Les écumeurs sont des pirates expérimentés qui Ces équipages ont franchi les limites de la folie et rien
en ont vu d’autres et ont survécu assez longtemps ne les arrête. Leur simple évocation fait frémir même
pour prouver leur vaillance et leur compétence. Ils des pilotes endurcis.
utilisent bien souvent cette expérience pour intimi- Caractéristiques
der leurs adversaires. for +2 int +3
Caractéristiques dex +2 per 0
for +1 int +3 con - cha 0
dex +2 per +1 Capacités
con - cha +1 Abordage (L*) : si un vaisseau ennemi est réduit à 0 PV par une
Capacités attaque IEM ou subit une avarie majeure, les pirates lancent
Abordage (L*) : si un vaisseau ennemi est réduit à 0 PV par une barge d’assaut (si leur vaisseau ne dispose pas d’un tel
une attaque IEM ou subit une avarie majeure, les pirates équipement, ils passent à l’abordage au moyen de combinai-
lancent une barge d’assaut (si leur vaisseau ne dispose pas sons autonomes). Ce sont [taille du vaisseau x d6] ravageurs
d’un tel équipement, ils passent à l’abordage au moyen de qui créent une brèche dans le vaisseau et tentent de s’en em-
combinaisons autonomes). Ce sont [taille du vaisseau x d6] parer. Une barge crée une brèche en 1d4 rounds, un équipage
écumeurs qui créent une brèche dans le vaisseau et tentent en combinaisons autonomes fait de même en 2d6 rounds.
de s’en emparer. Une barge crée une brèche en 1d4 rounds, Attaque bélier (L*) : le vaisseau des ravageurs tente de prendre
un équipage en combinaisons autonomes fait de même en l’avantage (test opposé de pilotage) contre une cible à portée.
2d6 rounds. S’il l’emporte, il effectue une attaque bélier et percute la cible de
Message radio (1/session) : les écumeurs lancent un mes- manière à ce que les deux vaisseaux soient coincés l’un contre
sage d’intimidation à l’adresse d’un ou plusieurs adversaires. l’autre. Les deux vaisseaux subissent [taille du vaisseau x d6 +
Tous les pilotes dont le vaisseau est de taille inférieure ou FOR] DM. La cible utilise désormais sa DEF (solidité) même
égale à celui des écumeurs doivent réussir un test de courage s’il s’agit de son score le plus bas. Enfin, à partir du prochain
(ND 8). En cas d’échec, ils perdent leurs moyens et sont ef- round, elle peut être la cible d’un Abordage par n’importe quel
frayés (voir chapitre 3, « Règles avancées », page 100). vaisseau disposant de cette capacité. Si le vaisseau des rava-
geurs est détruit par l’Attaque bélier, les membres survivants
Pirates NC +2 de l’équipage peuvent tout de même participer à cet abordage.
Ces maraudeurs de l’espace sont une épine dans le
pied des autorités et des sociétés marchandes. Ils com- Militaires
pensent leur matériel souvent vétuste par une audace Ces équipages rôdés et disciplinés sont de redoutables adver-
frôlant la folie pure. saires, capables de tirer le meilleur parti de n’importe quel vais-
Caractéristiques seau. Ils choisissent généralement leurs batailles et s’assurent
for +1 int +2 d’avoir une chance de l’emporter avant de s’engager. Mais ils
dex +1 per +1 reculent rarement une fois les premiers coups échangés.
con - cha 0
Capacités Bleus NC 0
Abordage (L*) : si un vaisseau ennemi est réduit à 0 PV par une L’équipage est fraîchement sorti de l’Académie et il
attaque IEM ou subit une avarie majeure, les pirates lancent leur reste encore beaucoup à apprendre.
une barge d’assaut (si leur vaisseau ne dispose pas d’un tel Caractéristiques
équipement, ils passent à l’abordage au moyen de combinai- for +1 int +1
sons autonomes). Ce sont [taille du vaisseau x d6] pirates qui dex +1 per 0
créent une brèche dans le vaisseau et tentent de s’en emparer. con - cha 0
Une barge crée une brèche en 1d4 rounds, un équipage en Capacités
combinaisons autonomes fait de même en 2d6 rounds. À vos ordres ! Si un autre vaisseau militaire du même camp
Manœuvre inattendue (1/session) : le pilote effectue une dispose d’un équipage plus expérimenté, l’un des bonus de
manœuvre inattendue. Il bénéficie d’un bonus de chance de l’équipage est augmenté de 1. Par exemple, le +1 de FOR de-
5 sur un test de pilotage. vient +2, ou le 0 de CHA devient +1, etc.

181
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7 . Vaisseaux spatiaux

182
Exemples de vaisseau

Élite NC +3 round. Si cette attaque touche, il est possible de relancer tous


Cet équipage fait partie du fleuron des forces armées, les 1 ou les 2 sur les dés de DM. Le nouveau résultat doit être
à qui l’on confie les missions les plus dangereuses et conservé.
les vaisseaux les plus performants.
Caractéristiques SpecOps/BlackOps NC +3
for +3 int +3 Déployés suivant des intérêts stratégiques, ils dis-
dex +3 per +1 posent de matériel de pointe. Ils cherchent générale-
con - cha +1 ment à éviter les attaques frontales mais peuvent faire
Capacités appel à des agents locaux le cas échéant.
Assaut coordonné : si un autre vaisseau piloté par un équi- Caractéristiques
page de militaires du même camp est présent, le vaisseau for +2 int +1
de l’équipage d’élite gagne un bonus de situation de +2 à dex +3 per +3
ses attaques. con - cha +1
Manœuvre inattendue (1/session) : le pilote effectue une Capacités
manœuvre inattendue. Il bénéficie d’un bonus de chance de Abordage (L*) : si un vaisseau ennemi est réduit à 0 PV par
5 sur un test de pilotage. une attaque IEM ou subit une avarie majeure, les specops
Réparation d’urgence (2/session) : le mécano fait des lancent une barge d’assaut (si leur vaisseau ne dispose pas
miracles : le vaisseau regagne 2d6 PV ou annule une avarie d’un tel équipement, ils passent à l’abordage au moyen de
mineure. combinaisons autonomes). Ce sont [taille du vaisseau x 2]
specops qui créent une brèche dans le vaisseau et tentent
Expérimentés NC +1 de neutraliser son équipage. Une barge crée une brèche en
Cet équipage a déjà eu son lot de missions, même si 1d3 rounds, un équipage en combinaisons autonomes fait de
tous n’ont pas forcément été au feu. même en 2d4 rounds.
Caractéristiques Camouflage (L*) : l’équipage utilise le terrain, les circons-
for +2 int +2 tances ou une technologie inconnue afin de dissimuler son
dex +2 per 0 vaisseau. Désormais, et jusqu’à ce que le vaisseau des spe-
con - cha 0 cops inflige des DM à un ennemi, aucun vaisseau ne peut le
Capacités cibler sans réussir au préalable un test opposé de senseurs.
Réparation d’urgence (1/session) : le mécano fait des Réparation d’urgence (1/session) : le mécano fait des
miracles : le vaisseau regagne 2d6 PV ou annule une avarie miracles : le vaisseau regagne 2d6 PV ou annule une avarie
mineure. mineure.

Mercenaires NC +1 Vétérans NC +2
Même s’ils ont l’habitude des opérations militaires Cet équipage a vécu des missions dangereuses et
et suivent souvent les mêmes codes, ils n’ont pas la a été au feu, pour certains à de multiples reprises.
même efficacité que des militaires. Efficaces et disciplinés, ils sont rompus à toutes sortes
Caractéristiques de stratégies.
for +1 int +2 Caractéristiques
dex +2 per 0 for +3 int +2
con - cha 0 dex +2 per +1
Capacités con - cha +1
Carlingue (1/session) : lorsque le vaisseau des mercenaires Capacités
atteint 0 PV ou subit une avarie majeure, on considère qu’il Assaut coordonné : si un autre vaisseau piloté par un équi-
lui reste 1 PV ou bien l’avarie est remplacée par une brèche page de militaires du même camp est présent, le vaisseau des
dans la soute. vétérans gagne un bonus de situation de +2 à ses attaques.
Loup solitaire (A) : les mercenaires ont l’habitude de fonc- Réparation d’urgence (1/session) : le mécano fait des
tionner en autonomie. Le vaisseau tente une attaque sur miracles : le vaisseau regagne 2d6 PV ou annule une avarie
un vaisseau ennemi qui n’a pas encore été ciblé pendant ce mineure.

183
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CHAPITRE 8 :
MECHAS
Armures de combat ou machines de guerre gigantesques, la science-
fiction regorge de nouveaux moyens de faire la guerre sur des planètes
inhospitalières. La technologie vient alors en aide à ces guerriers et ces
pilotes surentraînés, capables de faire des ravages dans les rangs ennemis.
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8 . Mechas

Règles de base
Utiliser les mechas Dans Chroniques Oubliées Galactiques, que la force physique développée
dans votre partie les règles concernant les mechas sont par le mecha.
Dans un vaisseau, l’ensemble du extrêmement similaires aux règles de • La Mobilité (DEX) évalue les capaci-
groupe peut participer aux opérations. combat habituelles et à certains prin- tés de déplacement du mecha et son
Les mechas sont plutôt conçus pour cipes concernant les vaisseaux. L’objectif agilité.
un pilote, voire deux. Si vous intégrez est non seulement de vous faciliter la • Le Châssis (CON) représente la so-
des mechas dans votre univers, pen- prise en main, mais aussi de permettre lidité du mecha et la protection des
sez bien à faire en sorte d’impliquer d’éventuelles interactions entre les deux points névralgiques.
l’ensemble du groupe d’une manière types de véhicules – même si, en général, • L’Ordinateur de visée (INT) repré-
ou d’une autre : plusieurs pilotes de les combats de vaisseaux se font dans le sente la capacité de traitement des
mechas, un vaisseau de soutien, un vide spatial alors que les combats de me- ordinateurs de bord, notamment
groupe de PJ plus réduit, etc. Vous ne chas se font à la surface d’une planète. dans la définition de solutions de tir
voulez pas vous retrouver avec la moi- Nous traitons ici des mechas au sens pour les diverses armes.
tié du groupe inoccupé pendant que large, depuis les super armures mé- • Les Senseurs (PER) mesurent la ca-
l’autre moitié résout un affrontement canisées équipant des soldats d’élite pacité du mecha à analyser le terrain
de robots géants jusqu’aux robots gigantesques de et les cibles ennemies, ainsi qu’à me-
plusieurs dizaines de mètres de haut. ner une guerre électronique.
Toutefois, contrairement aux vaisseaux, • La Gestion de la Chaleur (CHA)
les mechas sont généralement pilotés transcrit la capacité du mecha à dis-
par un équipage réduit, rarement plus siper la chaleur des composants in-
d’une ou deux personnes. ternes et éviter la surchauffe..
En plus de ces caractéristiques, la
Les mechas DÉFINITION taille indique l’échelle du mecha, de-
plus solides ? D’UN MECHA puis 0 pour des armures personnelles
Comme l’indiquent les dés de Tout comme les vaisseaux, les me- jusqu’à 2 pour des mechas lourds. Vous
structure employés, les mechas sont chas sont définis par la même série de pouvez si vous le souhaitez imaginer des
effectivement plus solides que les caractéristiques que les personnages. mechas gigantesques aussi grands que
vaisseaux de taille équivalente. Cela Ces caractéristiques correspondent des cuirassés ou des stations spatiales,
est dû à la nature de leur construction toutefois à des capacités légèrement mais les présentes règles se concentrent
et au fait qu’ils ne disposent géné- différentes. Nous conservons encore sur les mechas de tailles 1 et 2. La table
ralement pas de systèmes de survie une fois le même code de caractéris- des tailles de mechas résume certaines
élaborés et d’autres composantes tique afin de simplifier les choses. caractéristiques de ces machines.
nécessaires au vol spatial. Ce sont, • La Puissance (FOR) mesure la puis- Contrairement aux vaisseaux, les
avant tout, des machines de guerre. sance de l’armement embarqué ainsi mechas ne disposent pas d’écrans

Table des tailles de mechas


TAILLE TYPE HAUTEUR ÉQUIPAGE DV VITESSE DE BASE
0 Armure mécanisée 2 à 4 mètres 1 d4 5 mètres
1 Mechas légers ou moyens 5 à 25 mètres 1 ou 2 d8 15 mètres
2 Mechas lourds 25 à 100 mètres 1 ou 2 d10 30 mètres

186
Règles de base

protecteurs ou de cargo. Ils sont conçus pour optimi- DEF (rapidité) : [10 + DEX + PER]
ser l’espace occupé par le pilote qui peut simplement DEF (solidité) : [10 + CON + PER]
y pénétrer en combinaison intravéhiculaire (pour les
mechas de tailles 1 et 2) et dispose d’un petit casier de Dommages
rangement pour d’éventuelles affaires personnelles ou Les DM occasionnés par les attaques sont obtenus
quelques rations de survie. par un ou plusieurs jets de dés, en fonction de l’arme
utilisée. La puissance du mecha ne s’ajoute qu’aux DM
Échelle au corps à corps. Contrairement aux vaisseaux, les me-
Les mechas suivent la même règle d’échelle que les chas ne disposent pas d’un réacteur capable d’amélio-
vaisseaux. L’échelle détermine, entre autres, le dé de rer les performances de leurs armes embarquées.
structure (DV) utilisé par le mecha (voir la table des DM (contact) : [dégâts de l’arme + FOR]
tailles de mechas). Un mecha d’une taille donnée DM (distance) : [dégâts de l’arme]
ne peut affecter que les mechas et vaisseaux de sa
propre échelle ou ceux d’une échelle inférieure ou Vitesse
supérieure d’un degré. La vitesse d’un mecha dépend à la fois de sa mobilité
et de sa taille. Elle représente la distance que parcourt
Niveau celui-ci lors d’une action de mouvement. La table des
L’échelle des niveaux de mechas est la même que celle tailles de mechas donne la vitesse de base de chaque
des vaisseaux. Le niveau maximal d’un mecha est de 6. mecha selon sa taille. Lors d’un affrontement, se mettre
hors de portée des armes adverses est une stratégie
Autres scores payante dont les mechas les plus mobiles savent user
La plupart des autres scores suivent les mêmes à merveille. Si la vitesse d’un mecha est inférieure ou
règles que les vaisseaux. Avec toutefois les quelques égale à 0, il s’agit d’un mecha statique, incapable de se
exceptions suivantes. déplacer par lui-même (voir à ce sujet la section « Créer
des mechas », page 193).
Attaques Vitesse : [(DEX +1) x vitesse de base]
Contrairement aux vaisseaux, les mechas sont aussi
capables d’attaques dévastatrices au corps à corps. Ils Chaleur
disposent donc de deux bonus d’attaque : à distance Le réacteur qui permet au mecha de se déplacer et
et au contact. de se maintenir « debout » génère de la chaleur. Si cela
ATC : [niveau + FOR] ne pose pas de problème en fonctionnement normal,
ATD : [niveau + INT] un usage intensif de l’armement ou des fusées d’ap-
point dans des conditions de chaleur extrême peut me-
Défense ner le réacteur à surchauffer. Une surchauffe anodine
Comme pour les vaisseaux, les mechas disposent de et le mecha s’immobilise quelques instants. Une sur-
deux scores de DEF. La solidité est utilisée notamment chauffe plus grave peut mener quant à elle à la fusion
dans le cas d’un équipage inconscient ou d’un mecha de certains composants, à l’explosion de munitions ou
hors tension. tout simplement à l’asphyxie du pilote.

ajustement aux caractéristiques des mechas


CARACTÉRISTIQUE DU MECHA ÉQUIPAGE AJOUTE... PRÉREQUIS
DEX FOR Voie du pilotage
INT PER Voie des armes lourdes
CHA INT Voie des moteurs
PER INT Voie de l’électronique
FOR / CON -

187
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8 . Mechas

La capacité de refroidissement d’un mecha dépend plusieurs membres d’équipages permet toutefois d’op-
de son niveau et de certains composants dédiés. Elle timiser les capacités du mecha et d’en tirer le meilleur
ne peut jamais dépasser ce maximum. Elle peut toute- parti.
fois devenir négative lors d’un usage trop intensif. C’est Pour chaque caractéristique du mecha, l’un des pi-
alors que surviennent les risques de surchauffe. lotes présents peut ajouter son propre score s’il dis-
Capacité de refroidissement : [niveau + CHA] pose de certaines voies fonctionnant comme prére-
quis. Disposer de cette voie n’est pas indispensable
Postes de combat pour piloter le mecha, mais détermine si le pilote
Contrairement aux vaisseaux, il n’y a pas de notion de ajoute ou pas ses propres caractéristiques aux scores
postes de combat à bord d’un mecha. La présence de de sa machine.

188
Règles de base

Pilotes multiples Résolution des attaques


Si plusieurs pilotes contrôlent un même mecha, ils Quand un mecha tente d’attaquer un adversaire, ce-
peuvent se répartir les bonus de caractéristique de la lui-ci doit se trouver dans son arc de tir avant. Il doit en-
manière dont ils le souhaitent, en respectant toutefois suite effectuer un test d’ATD ou ATC pour chaque arme
les règles suivantes : utilisée, selon la distance qui le sépare de sa cible.
• le membre d’équipage ajoutant son bonus de FOR à Notez que certaines armes ne sont pas utilisables en
la DEX du mecha est réellement le « pilote ». C’est lui deçà d’une certaine distance. Si le résultat de l’attaque
qui décide des actions de mouvement du mecha et est supérieur ou égal à la DEF de la cible, cette dernière
de sa position sur le champ de bataille; subit des dommages. Si le résultat est inférieur à la
• les membres d’équipage peuvent se répartir les di- DEF, l’attaque échoue.
verses armes de bord, chacun ajoute son propre Par défaut, une action d’attaque permet d’atta-
bonus de PER à l’INT du mecha pour les armes avec quer une seule cible avec tout ou partie des armes
lesquelles il attaque; au contact ou à distance qui peuvent atteindre la cible.
• le mecha ne peut jamais bénéficier de plus d’un bo- Certaines actions ou capacités spéciales permettent de
nus à la fois pour chacune de ses caractéristiques, répartir les attaques entre plusieurs cibles. Plusieurs
même si plusieurs membres d’équipage disposent membres d’équipage peuvent aussi cibler des adver-
des prérequis nécessaires; saires distincts avec une même action d’attaque.
• une seule action d’attaque (A*) permet à chaque
membre d’équipage d’effectuer une attaque avec Option:
les armes à sa disposition. Chaque membre d’équi- arcs de tir et rotation du torse
page peut choisir une cible spécifique. Une même Dans les règles de base, on suppose que les mechas
arme ne peut toutefois pas être employée par deux disposent d’une mobilité totale au niveau du torse,
membres d’équipages distincts; leur permettant de se déplacer et de tirer dans toutes
• en dehors des attaques, le membre d’équipage qui les directions. Si vous souhaitez des combats plus tac-
confère son bonus à une des caractéristiques du tiques où le positionnement vis-à-vis de l’adversaire et
mecha se charge de tous les tests dépendant de la mobilité prennent de l’importance, utilisez l’option
cette caractéristique. suivante.
• Un mecha dispose d’un arc de tir avant représentant
États préjudiciables à peu près un angle de 90 ° face à lui. Il ne peut effec-
Un personnage affaibli, blessé, confus, épuisé ou fati- tuer son plein mouvement que s’il reste dans cette
gué n’offre aucun bonus de caractéristique à son mecha. direction.
• En divisant sa vitesse de déplacement par deux, il
COMBATS DE MECHAS peut effectuer une rotation sur lui-même d’un angle
maximal de 90 °. Cette rotation peut avoir lieu à
Les actions n’importe quel moment pendant son déplacement.
On distingue trois types d’actions : • En utilisant l’ensemble d’une action de mouvement
• l’action limitée (L*). Le mecha utilise une capacité pour tourner sur lui-même, il peut faire demi-tour.
limitée; Cette option est à privilégier si vous représentez vi-
• l’action de mouvement (M*). Le mecha se déplace suellement la scène de combat, par exemple sur un
de sa vitesse de mouvement ou utilise une capacité plan quadrillé ou une grille à hexagones. Si vous ne
de mouvement.; disposez d’aucune représentation visuelle et souhaitez
• l’action d’attaque (A*). Le mecha utilise une ou plu- tout de même l’utiliser, assurez-vous d’être précis dans
sieurs des armes de bord contre une cible. vos descriptions de la scène.
À son tour de jeu, un mecha peut effectuer :
• deux actions de mouvement (M*) ; Incidents de tir
• OU une action de mouvement (M*) et une action Comme pour les armes personnelles, chaque arme
d’attaque (A*) ; de mecha dispose d’un seuil d’incident de tir qui in-
• OU une action limitée (L*). dique quels résultats au dé, le cas échéant, provoquent

189
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8 . Mechas

Incidents de tir un incident de tir. L’effet réel d’un inci- particulier, sont extrêmement gour-
et d12 dent de tir dépend du type d’arme utili- mandes de ce point de vue.
Un pilote utilisant une arme de sé. Les armes IEM ne causent pas d’ef- À chaque fois que le mecha effectue
mecha alors qu’il souffre d’un état fet particulier lors des incidents de tir. une action ou une attaque utilisant
qui lui impose d’utiliser un d12 au Incident de tir (armes cinétiques). de la chaleur, on ajuste la capacité de
lieu d’un d20 pour son test augmente Toutes les armes cinétiques emploient refroidissement en conséquence. On
drastiquement les chances de causer des munitions. Un incident de tir avec comptabilise aussi les points dépensés
un incident de tir. La marge d’incident ce type d’armement indique que les au-delà de la réserve. Celle-ci devient
de tir ne change pas en fonction du dé munitions sont épuisées ou que la alors « négative » et le mecha risque la
employé. La nature de l’incident peut chambre de tir est obstruée. L’arme surchauffe (voir plus loin).
toutefois être adaptée à la situation et doit être réparée avant de pouvoir être
à l’état du personnage. utilisée de nouveau. Récupération
Incident de tir (armes thermiques). La capacité de refroidissement d’un
Lors d’un incident de tir avec ce type mecha se reconstitue avec le temps. Au
d’armes, la capacité de refroidissement début de chacun de ses tours, elle aug-
du mecha est diminuée d’1 point addi- mente de 1. La table des ajustements
tionnel. Si une surchauffe survient à ce de chaleur propose divers ajustements
tour, l’arme est automatiquement en- supplémentaires en fonction de la si-
dommagée (il n’est alors pas nécessaire tuation. Ces ajustements sont à appli-
de déterminer l’incident de surchauffe quer à chaque tour.
– voir plus loin).
Surchauffe
Résolution des DM Si au début de son tour, après avoir
Quand une attaque réussit, il faut dé- calculé la capacité de refroidissement
terminer les dommages (DM) qu’elle in- récupérée, cette capacité est encore
flige en lançant le(s) dé(s) de dommages inférieure ou égale à 0, alors le mecha
de l’arme et en ajoutant éventuellement subit une surchauffe. Pour détermi-
la FOR du mecha pour une arme de ner l’effet de cette surchauffe, le pilote
contact. Le résultat obtenu est alors lance 1d6 auquel il ajoute le nombre
retranché au nombre de PV de la cible. de points de sa capacité de refroidis-
Lorsqu’un mecha tombe à 0 PV, il sement en dessous de 0. La table des
est mis hors de combat et/ou détruit. incidents de surchauffe en résume les
Tous les mechas de tailles 1 et 2 sont effets.
équipés d’un système d’éjection qui
fait que le pilote est catapulté dans les Actions et manœuvres
airs lorsque sa machine est sur le point Certaines actions ou manœuvres sont
d’être détruite. Il atterrit alors grâce à disponibles sur tous les mechas.
un parachute ou un système équiva- Attaque simple (A*). L’un des pilotes
lent, selon la gravité et l’atmosphère effectue un tir contre une seule cible,
locales. Un pilote ainsi éjecté subit avec toutes les armes qu’il souhaite et qui
2d6 DM et est considéré blessé. sont à portée de la cible. Chaque arme
donne lieu à un test d’attaque séparé.
Gestion de la chaleur Brouillage (A*). Le pilote essaie de
Dépense brouiller les signaux adverses afin de
Certaines actions du mecha utilisent perturber leurs attaques. La DEF de son
une partie de la capacité de refroi- mecha est augmentée de 2. Il effectue
dissement, de même que certains ensuite un test opposé de PER entre
armements. Les armes à énergie, en son mecha et tous les adversaires qui

190
Règles de base

Table des incidents de surchauffe


D6 +
CHALEUR EFFET
1-4 Mise hors tension. Le mecha se met automatiquement hors tension pour éviter tout dommage interne.
À ce tour, le mecha peut entreprendre seulement une action de mouvement, il est ensuite hors tension
jusqu’à ce que sa capacité de refroidissement dépasse la moitié de son maximum.
5-7 Arme endommagée. Une arme du mecha déterminée au hasard subit une panne ou voit sa réserve
de munitions exploser. Le mecha subit 1d6 DM supplémentaires et l’arme est inutilisable jusqu’à
réparation. Si le mecha dispose d’une réserve de munitions, celle-ci est détruite et le mecha subit 2d6 DM
au lieu d’1d6.
8-9 Feu électrique. Un feu électrique se déclare à bord. À chaque début de tour du mecha, tous les
membres d’équipage subissent 2d6 DM de feu. Il est possible de sacrifier une action de mouvement du
mecha afin de tenter d’éteindre le feu. L’un des membres d’équipage doit réussir un test de DEX (ND 10)
afin de mettre un terme à cet effet.
10 Suffocation. La chaleur est telle que les membres d’équipage ont du mal à respirer. Tous doivent réussir
un test de CON (ND 15) ou être inconscients. Si tous les membres d’équipage sont inconscients, le mecha
est immobilisé. Il continue à récupérer sa capacité de refroidissement mais n’effectue aucune action. Les
membres d’équipage reprennent conscience lorsque la capacité de refroidissement du mecha redevient
positive.
11+ Fusion du réacteur. Le réacteur du mecha explose, entraînant sa destruction totale. Les membres
d’équipage lancent 1d20. Sur un résultat de 1, le processus d’éjection n’a pas eu le temps de fonctionner
ou a été défaillant, le membre d’équipage est automatiquement tué. Pour tout autre résultat, le membre
d’équipage est éjecté normalement.

pourraient le cibler. Ceux qui perdent ce test opposé Table des ajustements
subissent un malus de situation de -2 pour toute at- de chaleur
taque à distance visant le mecha. CONDITION AJUSTEMENT
Décoller (M*). Certains mechas disposent de fu- Dans le vide, à l’ombre +1
sées d’appoint qui leur permettent de décoller sur de
Mecha dans l’eau +1
courtes distances afin de franchir une élévation de ter-
Climat polaire +1
rain ou des obstacles. Un mecha peut se déplacer ainsi
Présence d’azote ou d’hydrogène +2
de la moitié de sa vitesse et d’une hauteur égale à la liquide
vitesse de base des mechas de sa taille. Cela provoque
Atmosphère corrosive -1
toutefois une surchauffe des membres inférieurs. La
Climat tropical ou désertique -1
capacité de refroidissement diminue de 2.
Présence de lave ou de métal en -2
Multicibles (A*). Le mecha répartit ses tirs entre fusion
deux cibles. Si un seul membre d’équipage effectue ces
Dans le vide, exposé à une étoile -3
tirs, toutes les attaques subissent un malus de situa-
tion de -2.
Refroidir (M*). Le pilote laisse le mecha au repos et Des personnages peuvent affecter des mechas de
immobile afin d’accélérer la dissipation. La capacité de taille 0 ou 1. Au-delà, pour les mechas lourds de taille 2,
refroidissement augmente de 1. les armes personnelles sont tout simplement ineffi-
caces. On utilise les bonus d’attaque et la DEF normale-
Affrontements entre mechas ment de part et d’autre pour déterminer si une attaque
et personnages touche.
Dans certaines situations, vous pourriez vouloir Une attaque réussie avec une arme cinétique
mettre en scène des affrontements entre le groupe de (comme une arme à feu ou une grenade) inflige 1 DM
PJ et un ou plusieurs mechas. Dans ce cas, utilisez les au mecha. Une attaque réussie avec une arme laser ou
règles suivantes. ionique fait diminuer la capacité de refroidissement du

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8 . Mechas

Qu’est-ce qu’un mecha de 1. Une attaque réussie avec bénéficier de bonus de compétence
mecha ? une arme plasmique inflige 1 DM et fait dans ce cas).
Nous vous proposons ici une seule diminuer la capacité de refroidissement 3. Optimisation : le personnage est
voie, qui s’applique aussi bien du mecha de 1. Les armes soniques un expert dans le réglage des para-
aux robots géants qu’aux armures sont totalement inefficaces contre un mètres du réacteur d’un mecha et de
mécanisées ou même aux engins civils mecha. ses diverses composantes. Il récupère
utilisés lors d’opérations minières ou En cas de coup critique contre un me- 2 points de capacité de refroidisse-
de manutention. Si vous le souhaitez, cha, en plus des DM ci-dessus, le pilote ment au lieu de 1 au début de chaque
n’hésitez pas à limiter l’utilisation de du mecha ciblé subit la moitié des DM tour, et 3 points par tour une fois
la voie en faisant choisir une spécialité normaux de l’arme. atteint le rang 5. Il peut aussi choisir
au personnage qui opte pour cette Inversement, un mecha qui touche un d’utiliser sa DEX plutôt que sa FOR
voie : armures de combat, mechas personnage inflige ses DM habituels. lorsqu’il pilote un mecha.
militaires ou mechas civils. 4. La mort venue d’en haut (L*) : si
NOUVELLE son mecha dispose de fusées d’ap-
VOIE : VOIE DU point, le personnage est capable de
MECHANAUTE mener cette attaque spéciale dans
Cette voie est considérée comme une des circonstances désespérées. Il fait
voie de savoir-faire. Elle offre des bonus décoller son mecha pour atterrir di-
de compétence à toute action en lien rectement sur un mecha adverse à
avec un mecha, qu’il s’agisse de répa- portée. C’est une attaque au contact,
rer, évaluer ou reconnaître de telles qui utilise 2 points de la capacité de
machines. refroidissement (comme tout usage
Équipement : une combinaison intra- des fusées d’appoint). Si l’attaque est
véhiculaire, une trousse à outils, des réussie, la cible subit 4d8 DM. Tout
rations de survie. membre d’équipage du mecha ciblé
1. Technopilote : le personnage est subit la moitié de ces DM. Le mecha
un habitué des exo-armures et des réalisant cette manœuvre subit lui
mechas. Même s’il ne dispose pas aussi la moitié des DM infligés. Si cela
des prérequis nécessaires, il fait bé- l’amène à 0 PV, cela signifie que les
néficier un mecha qu’il pilote de ses membres inférieurs du mecha ont été
bonus de caractéristiques. Il est aussi irrémédiablement endommagés, il
capable d’utiliser les armes lourdes et n’est plus capable de se déplacer. Un
les explosifs, qui font partie de l’arse- échec ou un échec critique sur cette
nal naturel du technopilote. attaque n’a aucun effet : le pilote a
2. Technomécano : le personnage a simplement manqué sa cible et se re-
une certaine connaissance d’un en- trouve au contact avec celle-ci.
semble de systèmes impliqués dans 5. De chair et d’acier : le personnage
la fabrication des mechas. Il est ca- augmente sa FOR ou son INT de 1. Il
pable d’employer cette connaissance a acquis une connaissance intime et
pour réparer n’importe quelle pièce une parfaite maîtrise de son armure
d’un mecha (en utilisant le bonus de de combat ou de sa machine. Le
compétence approprié), mais aussi seuil d’incident de tir de chacune des
de réparer le blindage d’une armure, armes employées est diminué de 1, et
une arme lourde ou même le mo- il utilise un d4 (plutôt qu’un d6) pour
teur d’un vaisseau (sans toutefois tous les tests de surchauffe.

192
Créer des mechas

Créer des mechas


Comme pour les vaisseaux, nous vous fournissons les règles nécessaires pour Le cas de la DEX
créer vos propres mechas. Tous les exemples proposés plus loin sont créés sur cette Si la DEX d’un mecha est négative, cela
base. signifie qu’il ne peut pas se déplacer
(sa vitesse est de 0). Soit il est conçu
CHOIX DE LA TAILLE pour fonctionner de manière statique,
Lorsque vous créez un nouveau mecha, il vous faut d’abord décider de sa taille. soit il nécessite un véhicule d’appoint
Comme indiqué sur la table des tailles, elle détermine le DV du mecha, certains pour se déplacer. Des mechas de ce
ajustements de caractéristiques, ainsi que le nombre d’espaces disponibles pour type sont généralement utilisés pour
des modifications optionnelles (OPT). Le nombre d’options disponibles a une im- défendre un point névralgique, à la
portance particulière lorsque vous personnalisez le mecha. manière de tourelles de défense.

Table des tailles


TAILLE TYPE DV CARAC. OPT
0 Armures mécanisées d4 DEX +2, FOR -1, CON -1 2
1 Mecha léger d8 DEX +1, CHA +1, FOR -1 3
1 Mecha moyen d8 CHA +1 5
Apparence
2 Mecha lourd d10 DEX -1, CON +1, FOR +1 7
et cohérence
Les présentes règles ne prévoient pas
de limiter le nombre d’armes et les
RÉPARTITION DES localisations de celles-ci. La limite du
CARACTÉRISTIQUES nombre d’OPT devrait permettre d’ob-
Vous devez répartir 7 points entre les six caractéristiques du mecha. Avant tenir des résultats limités et cohérents
de tenir compte des ajustements dus à la taille, aucune caractéristique ne peut être la plupart du temps. Toutefois, n’hési-
inférieure à -1 ou supérieure à +4. De plus, le CHA d’un mecha ne peut être inférieur tez pas à faire preuve de bon sens en
à 0. imaginant de nouveaux mechas.

NIVEAU TECHNOLOGIQUE
La table des niveaux technologiques vous indique les ajustements à apporter
en fonction du niveau du mecha. Cela fonctionne de la même manière que pour les
vaisseaux. La plupart des mechas dans vos parties devraient être de niveau 3 ou 4.

Table des niveaux technologiques


NIVEAU TYPE EFFETS
1 Tas de ferraille OPT x0,5*, CON -1
2 Mecha de seconde main OPT x0,5*
3 Mecha civil -
4 Mecha militaire OPT +1
5 Prototype high-tech OPT +2, FOR +1 ou DEX +1
6 Mecha d’une espèce alien avancée OPT +3, FOR +1, DEX +1, CON +1
* Arrondi au supérieur

193
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8 . Mechas

ÉQUIPER LE MECHA réduite à 0, sa DEF repose forcément sur sa solidi-


Maintenant que vous connaissez les caractéristiques té, mais toutes ses attaques à distance bénéficient
de base de votre mecha, vous pouvez l’équiper en « dé- d’un bonus de situation de +2 et les DM infligés par
pensant » les options disponibles. Les modifications et ces attaques bénéficient d’un bonus égal à la PER du
équipements sont de trois types : mecha.
• altérations de châssis. Il s’agit d’améliorations ou Blindage renforcé. La structure du mecha est ren-
d’altérations de la structure même du mecha; forcée au détriment de sa mobilité. Cette altération
• équipement annexe. Ceci inclut une variété d’équi- peut être prise plusieurs fois, jusqu’à ce que la DEX du
pements destinés à améliorer les performances du mecha soit réduite à 0.
mecha; Chenilles. Le mecha dispose d’un système de roule-
• armement. Cela inclut toutes les pièces d’arme- ment lui permettant de se déplacer plus rapidement
ments du mecha. sur les surfaces planes et régulières. Sa vitesse est mul-
Certaines de ces options ont des prérequis relatifs au tipliée par deux lorsqu’il peut employer ce mode de dé-
niveau ou à la taille du mecha. placement, par exemple sur des routes, du sable ou un
terrain légèrement rocailleux.
Altérations de châssis Échangeur thermique. Le mecha dispose d’une série
Les altérations du châssis d’un mecha visent géné- de systèmes d’échanges thermiques afin de dissiper
ralement à optimiser le mecha pour un rôle donné. plus rapidement la chaleur accumulée.
Chaque altération ne peut être sélectionnée qu’une Stabilisateurs. Une série de stabilisateurs intégrés
seule fois. dans les membres inférieurs assurent au mecha une
Ancre d’artillerie. Par une action de mouvement, meilleure stabilité notamment lors des attaques au
le mecha peut s’ancrer au sol ou désengager ses an- contact. Son bonus d’attaque au contact (ATC) est aug-
crages. Pendant qu’il est ancré au sol, sa vitesse est menté de 2.

Table des altérations de châssis


TYPE NIVEAU MIN. TAILLE MIN. OPT EFFET
Ancre d’artillerie 2 1 2 Toutes les attaques à distance +2, DM + PER
Blindage renforcé 3 0 - DEX -1, FOR ou CON +1
Chenilles 1 0 1 Vitesse x2 sur surfaces planes
Échangeur thermique 3 1 2 Capacité de refroidissement +1/tour
Nanoblindage 4 1 2 CON +1
Réacteur dernier cri 3 1 2 FOR +1
Senseurs Hyper-S 4 1 2 PER +1
Stabilisateurs 2 0 1 ATC +2

Table de l’équipement annexe


TYPE NIVEAU MIN. TAILLE MIN. OPT EFFET
Ancres magnétiques 1 0 1 Utilisable en gravité 0
Bouclier thermique 2 1 2 -1 capacité de refroidissement perdue par
attaque subie
Camouflage 3 0 1 +5 aux tests de discrétion
Condensateurs de 1 0 1 +1d6 sur une attaque de contact/tour
charge
Dissipateur thermique 1 0 1 Coût en chaleur d’une arme -1
Fusées d’appoint 2 0 1 Permet de décoller
Réserve de munitions 1 0 1 Annule un incident de tir

194
Créer des mechas

Équipement annexe
Ces pièces d’équipement permettent d’ajouter cer-
taines fonctions, de renforcer certains atouts ou de
compenser certaines faiblesses d’un mecha.
Ancres magnétiques. Grâce à un système d’ancres
magnétiques, le mecha est capable de réaliser des opé-
rations par gravité 0.
Bouclier thermique. Le mecha dispose d’un bou-
clier dissipant la chaleur de certaines attaques.
Ignore 1 point de capacité de refroidissement
perdu sur chaque attaque subie.
Camouflage. Le bruit et la trace ma-
gnétique du réacteur du mecha sont
atténués, de même que son empreinte
radar, afin de maximiser ses chances
d’échapper à la détection.
Condensateurs de charge. Des
condensateurs accumulent de l’énergie
électrique, libérée lors d’une attaque
de contact. À chaque tour, l’une de
ces attaques voit ses DM augmentés
d’1d6.
Dissipateur thermique. Chaque
dissipateur thermique s’adjoint à
une arme, dont il augmente les per-
formances de refroidissement.
Fusées d’appoint. Des fusées
disposées sur les membres in-
férieurs et le dos du mecha per-
mettent à celui-ci de décoller et de
se déplacer par bonds successifs,
évitant généralement des obstacles na-
turels ou des zones au relief plus accidenté.
Réserve de munitions. Une réserve
supplémentaire de munitions pour les
armes cinétiques permet d’ignorer le
premier incident de tir pour l’une de ces
armes. La réserve est sans effet pour les
armes à énergie.

195
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
8 . Mechas

Armement particules ionisé sur un adversaire. Très gourmand en


Les divers types d’armes sont indiqués avec leurs DM, chaleur, le canon reste prisé pour sa longue portée et
leur seuil d’incident et la quantité de chaleur utilisée à les dégâts qu’il cause.
chaque usage. Lance-flammes. Armes à très courte portée, les
lance-flammes causent une surchauffe des mechas ad-
Armes à distance verses et peuvent blesser aussi les pilotes. Lorsqu’un
Armes à impulsion. Les canons IEM créent une onde lance-flammes touche un mecha adverse, son pilote
à très haute intensité qui, lorsqu’elle frappe un mecha subit aussi la moitié des DM. En cas d’incident de tir
adverse, peut entraîner sa surchauffe. C’est une arme avec un lance-flammes, sa réserve est épuisée et l’arme
prisée de ceux qui souhaitent neutraliser rapidement ne peut plus être utilisée avant un ravitaillement. Il est
les adversaires en endommageant le moins possible possible d’utiliser une réserve de munitions pour an-
leur mecha. nuler cela.
Canon cinétique. Un canon automatique projette Missiles. Les missiles sont la pièce d’armement ty-
des obus métalliques à grande vitesse vers la cible. pique d’un grand nombre de mechas. Même si leur fia-
Idéal contre les mechas plus lourds ou les véhicules bilité n’est pas idéale et qu’ils représentent un danger
blindés. Ils présentent le désavantage de leur encom- pour les pilotes, leur utilisation ne dégage pas de cha-
brement et d’un léger manque de fiabilité. leur et épargne ainsi les mechas dont les performances
Canons lasers. C’est la pièce d’armement à énergie à ce niveau ne sont pas optimales. Il existe trois catégo-
standard qu’on retrouve sur de nombreux mechas. La ries de missiles selon leur portée.
chaleur utilisée est généralement compensée par une Mitrailleuse lourde. Armes à courte portée, elles
précision accrue et une plus grande fiabilité. restent peu efficaces contre les mechas et servent gé-
Canon à particules. Un système de condensa- néralement contre les adversaires ne disposant pas de
teurs et de supraconducteurs projette un faisceau de protection ou les véhicules légèrement blindés.

Table des armes à distance de mechas


NIVEAU PORTÉE
ARME TYPE DM INCIDENT TAILLE OPT MIN. (M) CHA
Canon cinétique cin 1d10 1-3 1 2 4 50-250 -
Canon cinétique lourd cin 3d10 1-3 2 3 4 50-500 -

Canon à particules iem 2d8++ 1-2 1 2 3 100-500 2


Canon IEM iem 1d6+ - 1 2 2 100-500 1

Lance-flammes therm 2d6++ 1-4 0 1 - 0-25 -

Laser léger therm 1d6 1 0 1 - 0-100 1


Laser moyen therm 2d6 1 1 2 - 0-300 1
Laser lourd therm 2d6+ 1 2 3 3 0-500 2

Minimissiles cin 1d8 1-2 0 1 3 0-100 -


Missiles à courte portée cin 1d8 1-2 1 1 - 0-200 -
Missiles à moyenne portée cin 2d8 1-3 1 1 2 50-500 -
Missiles à longue portée cin 3d8 1-2 2 2 2 150-750 -

Mitrailleuse lourde cin 1d8 1-2 0 1 1 0-100 -


+ Chaque + dans la colonne des DM indique que la cible touchée perd 1 point de capacité de refroidissement.

196
Créer des mechas

Table des armes de contact de mecha


ARME TYPE DM INCIDENT TAILLE OPT NIVEAU MIN. CHA
Disqueuse cin 2d6 1 1 2 1 -
Étau cin 1d6 - 0 1 1 -
Faisceau IEM therm 1d4++ 1-3 1 1 3 1
Foreuse cin 3d6 - 1 3 2 1
Lame cin 1d8 - 0 1 1 -
Lance plasmique therm 1d6+ 1-2 0 1 1 1
Masse lourde cin 1d8 - 1 1 1 1
+ Chaque + dans la colonne des DM indique que la cible touchée perd 1 point de capacité de refroidissement.

Armes de contact DÉTERMINATION DU NC


Certaines de ces armes ne sont pas conçues comme D’UN MECHA
telles, mais peuvent être diablement efficaces lors- Tout comme les autres adversaires, les mechas ont
qu’elles sont employées au corps à corps. un score servant à évaluer leur aptitude à survivre à
Disqueuse. Souvent utilisée par les mechas civils de un affrontement. Ce score, que l’on appelle niveau de
travaux publics, la disqueuse peut devenir un engin de combat (NC) est une indication relative de la puissance
mort une fois au contact. d’un mecha. Il est calculé de la même manière que celui
Étau. Là encore, souvent utilisée par des mechas de des vaisseaux.
manutention ou de levage. En cas de réussite critique Par défaut le NC d’un mecha est égal à [(taille+ 1) x
sur une attaque, la cible est immobilisée et ne peut plus niveau]. Toutefois, ce NC est ajusté en fonction d’une
utiliser d’action de mouvement. Elle peut tenter de se série de paramètres.
libérer au début de chacun de ses tours en réussissant
un test opposé de FOR contre le mecha qui l’a prise Caractéristiques extrêmes
en étau. Comme pour les vaisseaux, certaines caractéris-
Faisceau IEM. Un faisceau IEM à très courte portée, tiques sont primordiales pour l’efficacité d’un mecha
ciblant généralement le poste de pilotage adverse. en combat.
Foreuse. Les mechas miniers sont souvent pourvus • Pour chaque caractéristique du mecha supérieure
de foreuses mécaniques. Leur taille et leur puissance ou égale à +4 parmi FOR, CON, INT et DEX, augmen-
les rendent dévastatrices malgré leur encombrement. tez son NC de 1.
Lame. Une arme façonnée rappelant une arme per- • Pour chaque caractéristique du mecha négative par-
sonnelle tranchante. La forme exacte prise par l’arme mi FOR, CON, INT et DEX, diminuez son NC de 1.
est souvent une affaire de préférence personnelle du
pilote : hache, épée, etc. Mais les effets sur les mechas RÉPARER OU MODIFIER
adverses sont les mêmes. UN MECHA
Lance plasmique. Les lances de ce type sont souvent Concernant la réparation ou la modification d’un me-
utilisées pour réaliser des soudures ou autres opéra- cha, vous pouvez utiliser les mêmes règles que celles
tions du même type. Mais le plasma reste diablement concernant les vaisseaux, page 166.
efficace contre un adversaire de métal.
Masse lourde. Un membre spécifiquement alourdi
qui peut renverser les mechas adverses. En cas d’at-
taque réussie, l’adversaire doit réussir un test de FOR
dont le ND est égal au total des DM subis, sans quoi
son mecha est renversé. Il faut une action limitée pour
se relever.

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Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
8 . Mechas

Exemples de mechas
EXOSQUELETTES Termite
CIVILS Un des mechas favoris des compagnies minières et
des tunneliers.
Booster Caractéristiques
Ce mecha de levage est notamment utilisé lors d’opé- taille 2 niveau 3
rations de manutention lourde, que ce soit sur Terre dv d10 pv 39
ou dans le vide. for +4 int +0
Caractéristiques dex +0 per +1
taille 1 (léger) niveau 3 con +3 cha +2
dv d8 pv 27 Options (7 OPT)
for +3 int +0 Chenilles, foreuse + dissipateur thermique, disqueuse.
dex +2 per +0
con +1 cha +2 ARMURES DE COMBAT
Options (3 OPT)
Ancres magnétiques, stabilisateurs (ATC +2), étau (1d6). armure d’assaut
Ces armures équipent notamment les combattants
Gladiator prenant d’assaut les vaisseaux adverses. Elles per-
Un modèle de mecha de combat utilisé lors mettent au pilote une certaine mobilité et lui offrent la
d’épreuves sportives populaires. possibilité de combattre en 0 g.
Caractéristiques Caractéristiques
taille 1 (léger) niveau 2 taille 0 niveau 4
dv d8 pv 20 dv d4 pv 20
for +2 int +0 for +0 int +2
dex +2 per +0 dex +2 per +0
con +2 cha +2 con +1 cha +2
Options (2 OPT) Options (3 OPT)
Stabilisateurs (ATC +2) ou fusées d’appoint, lame (1d8) ou Ancres magnétiques, lance-flammes (2d6++) ou lance plas-
masse lourde (1d8). mique (1d6+), mitrailleuse lourde (1d8).

Hammer armure de défense


Ce mecha est souvent utilisé dans les opérations mi- Des armures conçues pour le combat défensif et l’oc-
nières afin de réduire des roches ou, dans le génie civil, cupation de points névralgiques. Elles sacrifient la mo-
afin d’aplanir les surfaces. bilité à la solidité et la puissance de feu.
Caractéristiques Caractéristiques
taille 1 (léger) niveau 3 taille 0 niveau 4
dv d8 pv 30 dv d4 pv 32
for +4 int +0 for +0 int +1
dex +1 per +0 dex +0 per +1
con +2 cha +1 con +4 cha +1
Options (3 OPT) Options (3 OPT)
Stabilisateurs (ATC +2), masse lourde (1d8), lance plasmique Blindage renforcé (x 2), minimissiles (1d8), mitrailleuse lourde
(1d6+). (1d8), lance-flammes (2d6++).

198
Exemples de mechas

armure d’éclaireur Caractéristiques


Des armures conçues pour la mobilité, la détection taille 1 (léger) niveau 4
d’éventuelles menaces et l’infiltration derrière les dv d8 pv 32
lignes ennemies. for -1 int +2
Caractéristiques dex +4 per +2
taille 0 niveau 4 con +0 cha +2
dv d4 pv 32 Options (4 OPT)
for -1 int +0 Fusées d’appoint, senseurs Hyper-S , missiles à courte portée
dex +4 per +2 (1d8).
con +1 cha +1
Options (3 OPT) Panther
Chenilles, fusées d’appoint, minimissiles (1d8) ou Mmitrailleuse Ce mecha discret est optimisé pour des embuscades
lourde (1d8). rapides en terrain favorable. Il est souvent utilisé en
support de mechas moins maniables afin de contour-
MECHAS LÉGERS ner l’adversaire.
Caractéristiques
Basilisk taille 1 (léger) niveau 4
Ce mecha de soutien est conçu pour approcher l’en- dv d8 pv 32
nemi à courte portée et le neutraliser en utilisant ses for +1 int +1
lance-flammes. dex +3 per +1
Caractéristiques con +0 cha +2
taille 1 (léger) niveau 4 Options (4 OPT)
dv d8 pv 36 Camouflage, condensateurs de charge, mitrailleuse lourde
for +0 int +2 (1d8), lame (1d8).
dex +3 per +0
con +1 cha +2 MECHAS MOYENS
Options (4 OPT)
Lance-flammes x2 (2d6++), mitrailleuse lourde (1d8), réserve de Catapult
munitions. Conçu pour prendre position de manière avanta-
geuse avant de déployer la puissance de feu de son
Dart canon principal, ce mecha excelle en coopération avec
Un mecha à la puissance de feu inattendue pour d’autres mechas plus mobiles.
cette catégorie. Caractéristiques
Caractéristiques taille 1 (moyen) niveau 4
taille 1 (léger) niveau 4 dv d8 pv 40
dv d8 pv 36 for +0 int +2
for -1 int +3 dex +1 per +1
dex +2 per +1 con +2 cha +2
con +1 cha +2 Options (6 OPT)
Options (4 OPT) Ancre d’artillerie, canon à particules + dissipateur thermique
Canon cinétique (1d10), missiles à courte portée x2 (1d8). (2d8++), missiles à courte portée (1d8).

Dragonfly Crab
Ce mecha rapide mise tout sur sa mobilité. Il est Ce mecha privilégie la solidité et la défense et pos-
souvent utilisé comme éclaireur ou pour porter des sède un arsenal aussi efficace à courte qu’à moyenne
attaques rapides sur des emplacements non défendus. portée.

199
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
8 . Mechas

200
Exemples de mechas

dv d10 pv 44
Caractéristiques
for +1 int +2
taille 1 (moyen) niveau 4
dex +2 per +0
dv d8 pv 48
con +1 cha +2
for +0 int +1
dex +2 per +0 Options (8 OPT)
con +4 cha +1 Échangeur thermique, canon IEM (1d6+), missiles à moyenne
Options (6 OPT) portée (2d8), laser moyen x 2 (2d6).
Bouclier thermique, réserve de munitions, missiles à moyenne
portée (2d8), mitrailleuse lourde (1d8), lance-flammes (2d6++). Paladin
Conçu pour attirer le feu ennemi et contrôler la zone
Poker de combat.
Équilibré, c’est un mecha à tout faire, utilisable y com- Caractéristiques
pris en 0 g. taille 2 niveau 4
Caractéristiques dv d10 pv 56
taille 1 (moyen) niveau 4 for +1 int +2
dv d8 pv 36 dex +0 per +1
for +1 int +2 con +4 cha +1
dex +2 per +0 Options (8 OPT)
con +1 cha +2 Nanoblindage, réserve de munitions, canon cinétique (1d10),
Options (6 OPT) missiles à moyenne portée x 2 (2d8), mitrailleuse lourde (1d8).
Ancres magnétiques, faisceau IEM (1d4++), laser moyen + dissi-
pateur thermique (2d6), missiles à moyenne portée (2d8). Sniper
Ce mecha, conçu pour les approches discrètes et les
Wyvern attaques à distance, dispose de la plus longue portée
Ses fusées d’appoint lui donnent un avantage tac- de feu.
tique pendant les combats par la possibilité qu’il a de Caractéristiques
se rendre rapidement au contact d’une cible, position taille 2 niveau 4
où il est le plus efficace. dv d10 pv 44
Caractéristiques for +1 int +3
taille 1 (moyen) niveau 4 dex +1 per +2
dv d8 pv 40 con +1 cha +0
for +2 int +1 Options (8 OPT)
dex +2 per +0 Camouflage, réserve de munitions, missiles à longue portée x 2
con +2 cha +1 (3d8), missiles à moyenne portée (2d8), mitrailleuse lourde (1d8).
Options (6 OPT)
Fusées d’appoint, stabilisateurs (ATC +2), condensateurs de Warmaster
charge, lame (1d8), missiles à courte portée (1d8), lance- Son canon cinétique lourd est la terreur des champs
flammes (2d6+). de bataille.
Caractéristiques
MECHAS LOURDS taille 2 niveau 4
dv d10 pv 44
Lightning for +1 int +2
Le plus rapide et le plus maniable des mechas lourds, dex +0 per +1
capable de surprendre même des mechas légers à leur con +3 cha +1
propre jeu. Options (8 OPT)
Caractéristiques Réserve de munitions, ancre d’artillerie, canon cinétique lourd
taille 2 niveau 4 (3d10), missiles à courte portée (1d8), missiles à moyenne por-
tée (2d8).

201
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CHAPITRE 9 :
SOLEILS LOINTAINS
Depuis la Terre, dans de bonnes conditions d’observation, on estime que
l’œil humain est capable de distinguer environ dix mille étoiles. Il n’y a
aucun doute sur le fait que ces lumières célestes ainsi que les phénomènes
qui les accompagnent ont intrigué nos ancêtres depuis la nuit des temps.
Et pourtant, ces quelques milliers d’étoiles ne représentent qu’une infime
partie des quelque deux cents milliards que contiendrait notre galaxie.
« Mon Dieu, c’est plein d’étoiles. » Dave Bowman, 2001, l’odyssée de l’espace.
l’espace.
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9 . Soleils lointains

Notions de base
Chaque étoile, visible ou non, est une gigantesque Distance
boule en fusion soumise à des conditions de tempé- L’unité astronomique (abrégé par au, pour « astro-
rature et de pression extrêmes. Ces conditions per- nomical unit ») est une unité de distance qui corres-
mettent la création d’éléments complexes (carbone, pond à la distance moyenne entre la Terre et le Soleil,
oxygène, fer, etc.) qui sont constitutifs des planètes, soit environ 150 millions de kilomètres. C’est l’unité qui
mais aussi de chacun d’entre nous. La plupart des nous servira à calculer les distances entre les différents
étoiles, à leur mort, propulsent ces éléments dans le corps d’un même système stellaire et les temps de tra-
vide, dans un cycle de vie à l’échelle de plusieurs mil- jet au sein du système.
liards d’années. Nous sommes, comme tout ce qui Mesurer une distance au sein d’un système stel-
nous entoure, un sous-produit de ces réactions ; rien laire n’est pas une mince affaire, car les objets qui le
de plus que de la poussière d’étoiles. composent sont toujours en mouvement les uns par
Ce chapitre a pour but de vous offrir des bases so- rapport aux autres. On indiquera donc généralement
lides afin de mettre en scène l’exploration de systèmes le nombre moyen d’au entre chaque planète et l’étoile
stellaires lointains. Vous y trouverez notamment autour de laquelle la planète gravite.
quelques généralités sur les étoiles et les planètes, des
suggestions de phénomènes à utiliser dans vos par- Exemple : la distance moyenne entre Mars et le
ties, ainsi qu’un système de génération aléatoire d’un Soleil est de 1,5 au : la planète est une fois et demie
tel système, utilisable à la fois dans un contexte hard plus éloignée de l’astre que la Terre. Au plus proche, la
science ou soft science. distance entre la Terre et Mars est donc de 0,5 au en-
Les étoiles, telles des êtres vivants, naissent, vivent viron, et la distance la plus éloignée de 2,5 au environ.
et meurent selon un cycle que nous commençons à En termes de jeu, cela signifie que la durée d’un voyage
peine à appréhender, car il est extrêmement diffi- entre la Terre et Mars peut varier du simple au quin-
cile d’observer directement ces phénomènes. Tout tuple. Vous trouverez dans la suite de ce chapitre une
d’abord du fait de la grande distance qui nous sé- table qui vous aidera à déterminer ces distances et les
pare de la plupart d’entre elles, même dans notre temps de trajet lorsque vous en aurez besoin pendant
voisinage galactique. Mais aussi et surtout car la vie une partie.
d’une étoile s’étale sur plusieurs milliards, parfois
plusieurs dizaines de milliards d’années. Peu pra- L’année lumière (al) correspond à la distance que
tique donc d’appréhender ces mécanismes pour des parcourt la lumière dans le vide en une année. Cela
humains dont l’espérance de vie ne dépasse pas un correspond à près de 9 500 milliards de km, ou plus de
siècle. 63 000 au. Nous utiliserons cette unité afin d’exprimer
les distances entre les différents systèmes stellaires. Si
UNITÉS DE MESURE cette distance varie avec le temps, la variation est as-
ASTRONOMIQUES sez lente pour que dans le cadre du jeu vous puissiez
Nous allons dans ce chapitre, et plus généralement considérer ces valeurs comme immuables.
dans les descriptions des systèmes stellaires, utiliser
une série d’unités de mesures abstraites. Ces uni- Masse
tés sont souvent fondées sur des mesures de notre La masse des corps célestes est un paramètre pri-
propre système solaire, afin de mettre en perspective mordial en astronomie. En effet, c’est en fonction de
les distances, masses et luminosité des divers corps la masse initiale d’une étoile qu’on peut déterminer
stellaires. son cycle de vie. La masse entre aussi en ligne de
compte du fait des interactions gravitationnelles au

204
Notions de base

Table des catégories de gravité Masse et taille


GRAVITÉ DE SURFACE (X) CATÉGORIE Attention à ne pas faire un raccourci
X < 0,1 g Impesanteur entre la masse d’un objet et sa taille.
0,1 g < x < 0,3 g Gravité minimale
En effet, la densité de l’objet stellaire
va aussi déterminer sa taille, et celle-ci
0,3 g < x < 0,8 g Gravité légère
découle de la composition chimique,
0,8 g < x < 1,2 g Gravité terrestre
notamment la proportion de fer et de
1,2 g < x < 2 g Gravité forte
carbone. Par exemple, même si Mars
2 g < x < 4 g Gravité supérieure
est dix fois plus légère que la Terre,
4 g < x Gravité extrême
elle n’est que deux fois plus petite.

sein de chaque système stellaire (et humains). Ce malus passe à -5 pour un


entre systèmes). Enfin, la masse d’un décalage de catégorie supérieur à 1. Au-
corps céleste détermine l’accélération delà, vous pouvez imposer des tests de
de gravité (les g) qu’un personnage su- FOR ou de DEX lors de toute action qui
bit à sa surface. implique mouvement, précision, puis-
En jeu, la masse reste un paramètre sance ou endurance.
secondaire. Toutefois, on donnera
parfois des indications, dans les pré- Luminosité Zone habitable ?
sentes règles ou dans la description La luminosité et la température d’une Ce que nous désignerons comme zone
des planètes, en fonction de la masse étoile constituent des indicateurs du habitable dans la suite de ce chapitre
des corps que nous connaissons. Ainsi type d’étoile auquel on a affaire (voir est la zone dans laquelle une planète
on parlera de masse terrestre (MT), plus loin, « Cycle de vie des étoiles »). peut abriter de l’eau sous forme
de masse jovienne (MJ) ou de masse Tout comme pour la masse, la lumino- liquide, indispensable en l’état de
solaire (MS). Cela nous permettra sité des autres étoiles est exprimée en nos connaissances à l’apparition de
d’exprimer les masses de certains ob- facteur de la luminosité solaire (LS), la la vie. Cela signifie aussi des planètes
jets en fonction, respectivement, de la luminosité du Soleil valant 1 LS. plus aisément habitables pour la
masse de la Terre (pour les planètes À ce niveau, ce qu’il faut retenir, c’est majorité des espèces organiques,
telluriques), de Jupiter (pour les géantes que pour les étoiles en début de vie, la et en particulier les humains. Mais
gazeuses) ou du Soleil (pour les étoiles). luminosité donne une bonne indica- attention, il n’est pas totalement
La principale indication qui vous sera tion de la couleur de celles-ci. Plus une impossible de trouver de l’eau liquide
utile en jeu sera la gravité de surface étoile est lumineuse, plus elle va tirer dans d’autres conditions, même dans
(g), exprimée en fonction de la gravité sur le bleu. Moins elle est lumineuse, un univers scientifiquement crédible.
de surface de la Terre. Pour simplifier, plus elle va tirer sur le rouge ou le Dans notre propre système solaire,
nous classons les planètes selon la brun. Notre Soleil se trouve à peu près Enceladus, une des lunes de Jupiter,
table des catégories de gravité. au milieu et correspond à la couleur se trouve bien au-delà de la zone
blanche d’une étoile dont le rayonne- habitable. Elle abriterait pourtant un
Option : gravité ment s’étale sur l’ensemble du spectre océan sous ses étendues glacées. Et
du monde d’origine visible. Attention toutefois, ceci n’est l’on soupçonne désormais même sur
Pour les diverses espèces proposées, pas valable pour les étoiles en fin de Pluton la présence souterraine d’eau
nous indiquons toujours la gravité de vie, comme les naines blanches ou les liquide.
surface de leur monde d’origine. Vous géantes et supergéantes !
pouvez imposer un malus de situation En jeu, la luminosité est aussi une in-
de -2 sur certains tests (y compris les dication du rayonnement que produit
jets d’attaque) si une créature évolue l’étoile. Les étoiles les plus lumineuses
avec une catégorie de gravité de déca- sont aussi les plus dangereuses, de par
lage par rapport à sa planète d’origine l’intense bombardement électroma-
(par exemple, en gravité légère pour les gnétique qu’elles émettent. Gardez cela

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9 . Soleils lointains

en tête lorsque vous concevez un système : pour une L’énergie gravitationnelle est transformée en éner-
étoile très lumineuse, la zone pouvant contenir des pla- gie cinétique, conduisant à une hausse de la tempé-
nètes habitables se situera sans doute beaucoup plus rature de la protoétoile. À mesure que la contrac-
loin de l’astre, a contrario autour d’une naine rouge, tion de matière s’accroît, il en est de même pour la
très peu lumineuse, d’éventuelles planètes ou bases se température. Se forme autour de l’étoile un disque
situeront beaucoup plus près de celle-ci. de matière dense, qui constitue la base des futures
planètes qui l’entourent. À ce stade, la transition est
Temps extrêmement rapide (par comparaison avec la durée
La mesure du temps est un réel défi dans l’espace, de vie totale de l’étoile) et le devenir de l’étoile dé-
où le cycle jour/nuit de la rotation terrestre et le cycle pend de nombreux paramètres : sa masse totale, la
saisonnier de la rotation autour du Soleil n’ont plus au- proportion de molécules autres que l’hydrogène et
cun sens. Toutefois, même si elles datent de l’antique l’hélium, la présence d’autres étoiles (en formation
Babylone, ces mesures répondent aussi à un impé- ou non) dans son voisinage, etc. Cependant, dans le
ratif biologique de chaque espèce (la fameuse « hor- cas général, l’étoile s’allume alors dans une grande
loge biologique ») et sont donc conservées en dehors tempête de vent stellaire, qui explique que bien
du système solaire. Les unités de base de mesure du souvent, les planètes composées de gaz plus légers
temps astronomique restent donc (pour les humains) se trouvent plus éloignées de leur étoile, car dis-
le jour et l’année terrestre. persés par ce premier soubresaut de la turbulente
Ce sont ces mesures qui seront notamment utilisées nouvelle-née.
pour la mesure des périodes de rotation et de révolu- Commence alors le cycle de fusion de l’hydrogène et
tion des planètes. La première indique la durée d’une la véritable vie de l’étoile.
« journée » (la rotation complète de la planète sur son
axe) et la seconde la durée d’une « année » (la révolu- Fusion de l’hydrogène
tion de la planète autour de son étoile). Le cycle de vie d’une étoile dépend en grande par-
tie de sa masse et, de manière plus marginale, de
CYCLE DE VIE sa composition chimique. Au cours de ce cycle, elle
DES ÉTOILES va en effet transformer dans son noyau l’hydrogène
en hélium par fusion. L’intense énergie (centrifuge)
Naissance libérée par ce processus compense l’énergie gravita-
Les étoiles naissent dans les nébuleuses dans les- tionnelle qui comprime l’étoile. S’installe un équilibre
quelles s’accumulent gaz et poussières, généralement entre ces deux forces : c’est la période la plus stable
issues de générations antérieures d’étoiles. Elles sont de sa vie. Toute étoile qui se trouve à ce stade est
composées principalement d’hydrogène et d’hélium, dite « sur la séquence principale ». Cela correspond
les éléments chimiques les plus simples. Si une nébu- à 90 % des étoiles observables, car c’est le stade qui
leuse atteint une densité et une taille suffisantes, l’hy- occupe la très large majorité de la vie de toutes les
drogène peut se retrouver sous la forme de molécules étoiles.
plutôt que sous une forme ionisée : on parle alors de Pour atteindre cette phase stable, une étoile doit
nuage moléculaire. avoir une masse allant approximativement de un
Par effondrement gravitationnel puis par accrétion, dixième de la masse du Soleil (0,1 MS) à cent fois cette
ce nuage de gaz se concentre en un ou plusieurs points masse (100 MS). En-dessous, l’étoile n’enclenche pas la
selon la taille et la forme de la nébuleuse. Se forment réaction de fusion de l’hydrogène et reste au stade de
alors des protoétoiles : des accumulations de gaz et de naine brune (voir plus loin). Au-dessus, la masse ad-
matière qui tourbillonnent sur elles-mêmes à grande ditionnelle est éjectée par pulsation jusqu’à ce que la
vitesse, souvent entourées d’un disque d’accrétion. La fusion stable puisse s’opérer.
matière s’entrechoque et la luminosité de l’étoile varie Il existe de nombreuses variables mais pour sim-
grandement, tout en étant généralement supérieure à plifier on admettra que sur la séquence principale,
sa luminosité finale. Le processus de fusion de l’hydro- les étoiles les plus massives sont les plus lumineuses
gène n’a pas encore démarré. et celles dont le cycle de vie est le plus court avant le

206
Notions de base

Table des catégories d’étoiles Pense-bête


MASSE STABILITÉ SUR LA Si vous avez du mal à mémoriser
TYPE COULEUR APPR. (MS) TAILLE APPR. SÉQ. PRINCIPALE les différents types spectraux
O bleu > 15 Plus de 10 fois la 10 millions d’années des étoiles, voici un petit coup
taille du Soleil de pouce : « Observez Bien Au
B bleu clair 2,5 à 15 2,5 à 10 fois 100 millions d’années Firmament : Grandiose Kaléidoscope
A blanche 1,5 à 2,5 1,5 à 2,5 fois 1 milliard d’années Multicolore ! »
F jaune pâle 1,1 à 1,5 1,1 à 1,5 fois 5 milliards d’années
G jaune 0,8 à 1,1 0,9 à 1,1 fois 10 milliards d’années
K orange 0,5 à 0,8 0,7 à 0,9 fois 50 milliards d’années
M rouge 0,1 à 0,5 0,1 à 0,7 500 milliards d’années

passage à l’étape suivante. Par ordre de plus en plus chaud d’un côté, de l’autre En jeu...
luminosité décroissante on trouve les une enveloppe externe de l’étoile qui Un vaisseau qui s’approche d’une
étoiles bleues, blanches, jaunes, orange refroidit et se dilate. étoile en formation s’expose à
et rouges. Pendant cette phase de dilatation, plusieurs phénomènes : tempête
Les étoiles de la séquence principale l’étoile sort de la séquence principale et gravitationnelle, éjection HH,
sont classifiées de diverses manières. se transforme en géante ou en super- nuage de particules, tempête
Cette classification est d’ailleurs en géante, absorbant au passage les pla- électromagnétique, onde stel-
perpétuelle évolution. Toutefois, par nètes les plus proches de son système laire. Voir plus loin dans le chapitre
simplification on se référera à la table stellaire. Sa luminosité augmente dras- la description des effets de ces diffé-
des catégories d’étoiles qui indique tiquement et l’étoile devient instable. La rents phénomènes astronomiques.
les diverses catégories d’étoiles et leurs
propriétés approximatives. La première
colonne indique le type spectral de
l’étoile. Ce type est subdivisé à
l’aide d’un chiffre, depuis 0 pour
les étoiles les plus chaudes de
la catégorie jusqu’à 9 pour les
étoiles les plus froides. Par
exemple, notre Soleil est
une étoile de type G2.

Fusion
de l’hélium
Lorsque la réserve d’hydro-
gène dans le noyau de l’étoile est épui-
sée, ce noyau se contracte et sa tempé-
rature augmente. Cela déclenche des
réactions de fusion dans les couches
supérieures de l’étoile, créant pos-
siblement des atomes de carbone,
d’oxygène, de silicium ou de fer, selon
la masse totale de matière disponible.
Ces procédés complexes mènent à
deux réactions inverses : un noyau qui
se contracte toujours plus et devient de

207
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durée de cette transformation représente un dixième même nuage de particules ou le rapprochement a pu


environ de la durée du cycle de vie de l’étoile sur la se faire plus tard dans leur vie. Si leurs masses sont
séquence principale. C’est ce qui attend par exemple équivalentes, elles vont avoir des durées de vie simi-
notre Soleil, qui devrait devenir dans quelques milliards laires. Il est alors possible de trouver des systèmes pla-
d’années une géante rouge absorbant l’ensemble des nétaires autour de ces astres. Selon les circonstances
planètes telluriques. et les masses respectives des objets impliqués, les pla-
nètes en question peuvent tourner autour d’une seule
Mort des étoiles ou autour du même centre de gravité que
Le devenir final de l’étoile dépend encore une fois celles-ci. Il peut donc y avoir un mélange de conditions
de sa masse. Les étoiles les plus massives explosent relativement stables et de planètes beaucoup plus ex-
en supernova pour devenir ensuite des trous noirs trêmes dans un même système.
ou des étoiles à neutrons. Les étoiles moins massives Si les masses respectives des étoiles sont très dif-
forment des nébuleuses planétaires, dispersant les férentes, on peut après quelques milliards d’années
couches supérieures de l’étoile de manière moins ca- avoir un système contenant une étoile encore sur la
taclysmique, jusqu’à ce que ne reste plus que le noyau, séquence principale et une autre qui est déjà en fin
qu’on appelle une naine blanche. Cette étoile en dé- de vie, transformée en naine blanche, en étoile à neu-
générescence continue à refroidir extrêmement len- trons ou même en trou noir. Ces systèmes sont les plus
tement pour devenir, si aucun événement ne vient la spectaculaires et les plus dangereux, témoins de cata-
perturber, une naine noire. clysmes astronomiques qui emportent généralement
Toute la matière expulsée par l’étoile se retrouve toute chance d’y dénicher des planètes aux conditions
dans le vide interstellaire. Une étoile de masse suffi- stables (ne parlons même pas de la vie).
sante peut suffire à créer une nébuleuse. Par gravita-
tion, cette matière va être de nouveau absorbée lors Amas stellaire
de la création de nouvelles étoiles, alors que le cycle Un amas stellaire est un ensemble d’étoiles qui in-
recommence. On estime que lorsque l’univers était teragissent par gravitation, sans toutefois constituer
jeune, la proportion d’étoiles massives était plus im- un système identifiable. Ce sont généralement des
portante. Aujourd’hui, la grande majorité des étoiles étoiles jeunes nées dans le même nuage moléculaire
ont une masse relativement faible (astronomiquement et qui sont en train de s’éloigner les unes des autres.
parlant). Au cours de cette migration, certaines étoiles peuvent
se retrouver assez proches pour constituer un vrai sys-
CONCENTRATION tème multiple. Mais la plupart du temps, ces étoiles
D’ÉTOILES et leurs systèmes vont progressivement s’éloigner
On l’a vu, les étoiles naissent dans un nuage de gaz. jusqu’à être hors de portée de leur influence gravita-
Selon la taille de ce nuage et les circonstances, plu- tionnelle ou jusqu’à ce qu’un événement de grande
sieurs étoiles peuvent naître à intervalles rapprochés. ampleur (comme une supernova) vienne perturber
Il est aussi possible que la gravitation de deux étoiles l’amas.
(ou plus) les amènent à être liées l’une à l’autre et à
entrer en rotation autour d’un même centre de gra- CATÉGORIES
vité. Enfin, au cours de leur vie, les étoiles peuvent D’ÉTOILES
entrer en collision avec d’autres objets stellaires et,
là encore, la gravitation peut influencer le devenir de Naine brune
chacune. Une naine brune est une étoile dont la masse se situait
en dessous du seuil critique lui permettant de « s’allu-
Systèmes à étoiles multiples mer » en entretenant la fusion de l’hydrogène de ma-
On parle de système binaire pour deux étoiles gravi- nière stable. De fait, elle est principalement soumise aux
tant autour d’un même centre de gravité. Un système forces gravitationnelles, qui la contractent jusqu’à une
à étoiles multiples contient trois étoiles ou plus. Ces taille similaire à Jupiter. Même si elle émet une certaine
étoiles peuvent être nées à la même période dans le chaleur et une luminosité qui peut être comparable à

208
Notions de base

une planète rouge de classe M, cette lu- Étoiles jaunes Naine brune
minosité se dégrade avec le temps, alors et orange de la En jeu...
qu’elle est stable pour une étoile de la séquence principale Les naines brunes restent des
séquence principale. Les étoiles de type F, G et K sont les environnements comportant peu de
Passé quelques milliards d’années, étoiles les plus proches de notre Soleil dangers. Toutefois, il n’est pas rare
une naine brune ressemble à une du point de vue de leurs propriétés phy- que des nuages de particules
géante gazeuse massive. Un système siques. Elles présentent un bon com- restent emprisonnés dans leur
de planètes peut se former autour promis entre énergie et durée de vie, puits gravitationnel. Voir plus loin
d’une naine brune, mais cela reste rare. qui permet la plupart du temps le déve- dans le chapitre la description des
D’autre part, la dégradation constante loppement d’un système stellaire stable effets de ces différents phénomènes
de l’énergie émise par l’astre ne favorise avec une zone habitable assez étendue. astronomiques.
pas des conditions stables nécessaires À noter toutefois que les radiations
à la vie. émises par les étoiles F et G sont de
Les naines brunes connaissent une fin telle nature qu’une planète devrait dis-
de vie solitaire dans les profondeurs de poser d’une atmosphère assez dense
l’espace, jusqu’à être happées par une et protectrice (disposant par exemple
étoile plus massive ou une supernova d’une couche d’ozone) afin d’abriter
qui permet à la matière qui la compo- une vie organique. Par comparaison,
sait d’être recyclée. les étoiles de type K ont une durée de
vie beaucoup plus longue et un rayon- étoiles bleues En
Étoiles bleues nement moins intense, ce qui en fait de jeu...
et blanches de la bonnes candidates pour la recherche Les étoiles bleues (de même que
séquence principale d’une vie extraterrestre et de planètes les géantes ou supergéantes bleues)
Les étoiles de type O, B et A de la sé- habitables. émettent de puissants rayonne-
quence principale sont les étoiles les En fin de vie, ces étoiles deviennent ments, similaires à des distorsions
plus rares et à la durée de vie la plus des géantes rouges, qui se dégradent électromagnétiques. Leur masse
courte. De ce fait, même si elles abritent sous la forme d’une nébuleuse plané- peut aussi causer des distor-
souvent des systèmes planétaires et taire dans la plupart des cas. sions gravitationnelles ou des
des protoplanètes, il est fort peu pro- ondes stellaires. Voir plus loin
bable de voir une planète orbitant Étoiles rouges de la dans le chapitre la description des
autour d’une étoile de ce type abriter séquence principale effets de ces différents phénomènes
la vie. Par contre, la forte métallicité Les étoiles de type M seraient selon astronomiques.
de l’étoile et de son système rendent toute vraisemblance les plus nom-
les probabilités d’y trouver des gise- breuses dans la galaxie. Cela est aussi
ments de métaux rares ou de minerais dû au fait que leur durée de vie dépasse
importantes. de beaucoup celle des autres étoiles de
En fin de vie, les plus massives de la séquence principale, à tel point que
ces étoiles deviennent des géantes ou la plupart de ces étoiles ont une durée
des supergéantes bleues, et la plupart de vie dépassant de loin l’âge actuel de
sont de bonnes candidates pour finir en l’univers. Toutes sont donc des étoiles
supernovae. Mais même avant cela, la que l’on peut considérer dans leur
puissance des radiations qu’émet une prime jeunesse.
telle étoile fait que la plupart du temps, Ces étoiles posent problème en
la zone proche de l’étoile elle-même (et termes d’habitabilité et de développe-
parfois jusqu’à plusieurs dizaines d’uni- ment d’une vie extraterrestre. En effet,
tés astronomiques) est un no man’s land de par leur faible luminosité, leur zone
où aucune planète ne peut longtemps habitable est généralement extrême-
subsister. ment réduite et proche de l’étoile. Ce

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9 . Soleils lointains

qui signifie que la plupart des planètes transitoire de quelques dizaines de


seraient prises dans la force gravita- millions d’années avant une superno-
tionnelle de celle-ci, entraînant une va. Certaines théories estiment que
rotation synchrone. La planète mon- ces étoiles étaient beaucoup plus nom-
trerait alors toujours la même zone à breuses dans les premières généra-
l’étoile, comme la Lune avec la Terre, ce tions d’étoiles après le Big Bang.
qui complique fortement le développe-
ment potentiel de la vie. Géantes
On ne sait pas réellement ce qu’il ad- et supergéantes rouges
vient des étoiles de type M en fin de vie. Les géantes et supergéantes rouges
Les géantes et Toutefois, elles ne sont pas capables de constituent une phase de transition
supergéantes fusionner l’hélium qu’elles contiennent pour les étoiles de petite taille. Il s’agit
rouges En jeu... et de devenir des géantes rouges. La d’étoiles massives qui s’étendent bien
Les géantes et supergéantes rouges théorie privilégiée actuellement est au-delà de leur rayon initial. Cette
connaissent régulièrement des qu’elles augmenteraient leur tempé- transformation entraîne générale-
soubresauts qui forcent à prendre rature de surface et deviendraient des ment une perturbation irréversible
certaines précautions et sont naines bleues. de tout système planétaire entourant
comparables à des distorsions l’étoile. Les planètes les plus petites
gravitationnelles. Voir plus loin Géantes sont absorbées lors de ce gonflement,
dans le chapitre la description des et supergéantes bleues mais même des planètes gazeuses
effets de ces différents phénomènes Ces étoiles se retrouvent générale- massives peuvent être affectées en
astronomiques. ment dans de grands amas d’étoiles voyant une partie de leur atmos-
jeunes. Extrêmement massives et lu- phère être aspirée ou vaporisée par la
mineuses, elles ne sont qu’une étape géante.

210
Notions de base

Un système stellaire avec une géante jusqu’à devenir une naine noire. Mais ce
ou une supergéante rouge est un processus est suffisamment lent pour
système en sursis à l’échelle astrono- qu’on estime que les naines blanches
mique. Tôt ou tard, le système donnera pourraient survivre à l’évaporation des
naissance à une supernova ou une né- galaxies qui accompagnerait une ex-
buleuse planétaire. pansion constante de l’univers.
La création d’une nébuleuse plané-
Naine blanche taire est un événement bien moins
et nébuleuse planétaire destructeur qu’une supernova. Dans
En fin de vie, près de 95 % des étoiles un système, il est donc possible que Nébuleuses
de notre galaxie devraient connaître le certaines planètes assez éloignées ou En jeu...
destin d’une naine blanche et d’une né- d’autres étoiles survivent à cet épisode, Au sein d’une nébuleuse planétaire,
buleuse planétaire. Le noyau de l’étoile accompagnant alors la naine blanche un vaisseau sera sujet à des distor-
défunte se retrouve alors compressé dans sa fin de vie. Les objets les plus sions électromagnétiques. De
en une boule extrêmement dense et proches ou les moins massifs seraient plus, s’il s’approche de trop près de la
chaude, dont la masse est comparable cependant disloqués par l’effet de ma- naine blanche, il peut subir les effets
au Soleil, mais de la taille de la Terre. rée causée par la naine blanche. Enfin, de marée de celle-ci sous la forme
Autour, les couches supérieures de un tel objet dans un système binaire ou de distorsion gravitationnelle.
l’astre sont dispersées sous forme multiple, si elle commence à absorber Enfin, en bordure de la nébuleuse, il
d’une nébuleuse de taille réduite, éclai- de la matière depuis une autre étoile, reste possible d’être confronté à un
rée par ce qui reste de ce noyau. La ma- reste une bombe à retardement. Si elle nuage de particules. Voir plus loin
tière ainsi projetée sera captée et recy- absorbe suffisamment de matière, une dans le chapitre la description des
clée lors d’une nouvelle naissance. Une réaction en chaîne peut en effet se dé- effets de ces différents phénomènes
naine blanche se refroidit lentement clencher et mener à une supernova. Il astronomiques.

211
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9 . Soleils lointains

Dans le Bras en est de même dans le cas d’une colli- l’explosion thermonucléaire d’une
d’Orion sion entre deux naines blanches. naine blanche. On nomme cela une
Dans l’univers par défaut du jeu, la supernova de type Ia. Cela résulte
nébuleuse du Crabe est ce qui reste Naine noire en une destruction totale de ce qui
du système d’origine des a’gón, dont Dans l’état actuel des recherches, une reste de l’étoile et une dispersion de
l’éclat de la supernova a atteint la naine noire reste une évolution hypo- l’ensemble de sa matière. L’autre phé-
Terre et a été observée de 1054 à thétique des naines blanches. En effet, nomène (supernova à effondrement
1056 par des astronomes chinois, l’univers tel que nous le connaissons est de cœur) se produit lorsqu’une étoile
japonais et arabes. Pour les a’gón, trop jeune pour qu’une naine blanche suffisamment massive (au moins huit
ce cataclysme date de plus de sept ait eu le temps de se refroidir suffisam- fois la masse de notre Soleil) arrive en
millénaires. ment pour passer à ce stade de son fin de vie. Elle devient une supergéante
évolution. Refroidie au point d’être in- qui s’effondre sous son propre poids
discernable du rayonnement diffus du en un grand cataclysme. Les couches
fond cosmique, une naine noire ne peut extérieures sont alors violemment ex-
être discernée que par son influence pulsées et dispersées dans le milieu
Supernova En jeu... gravitationnelle. Il s’agira ni plus ni interstellaire environnant.
Aucun vaisseau ne peut survivre à moins d’une boule extrêmement dense
l’onde de choc et aux premières se- de cendres d’étoiles mortes depuis très Étoiles à neutrons
condes d’une supernova. Toutefois, il longtemps. et pulsars
est possible de confronter les PJ à une Les étoiles à neutrons sont des ob-
supernova en formation (voir super- Supernova jets composés principalement de
géantes rouges) ou aux séquelles du Une supernova est le chant du cygne neutrons, comme leur nom l’indique.
phénomène, qui implique tempêtes d’une étoile massive en fin de vie, l’un Ce ne sont pourtant plus des étoiles,
électromagnétiques, tempêtes des événements astronomiques les car plus aucune fusion ne s’y produit.
gravitationnelles et possiblement plus brefs et les plus intenses qui soit. Extrêmement dense, une étoile à neu-
un trou noir ou une étoile à neutrons. L’étoile expulse alors dans une grande trons est une boule de quelques di-
Voir plus loin dans le chapitre la explosion une grande partie de sa ma- zaines de kilomètres de diamètre seule-
description des effets de ces différents tière. La matière en question est ensuite ment, pour une masse de 1,4 à 3,2 fois
phénomènes astronomiques. recyclée dans d’autres étoiles, dont la celle de notre Soleil. Une étoile assez
naissance est favorisée par l’onde de massive qui explose en supernova par
choc qui accompagne le phénomène. effondrement gravitationnel donnera
Cela étant dit, le phénomène reste soit une étoile à neutrons soit un trou
assez rare à l’échelle humaine. On es- noir pour les plus massives d’entre
étoile à neutrons time par exemple qu’il y a une à trois oc- elles.
En jeu... currences de ce phénomène par siècle Cette boule à la durée de vie quasi-
Une étoile à neutrons, malgré sa taille, dans la Voie lactée, notre galaxie. Et ment infinie est en rotation rapide au-
reste un danger. Un vaisseau qui aucune n’y a encore été observée direc- tour de son axe magnétique. Elle émet
aurait le malheur d’être pris dans son tement depuis l’invention du télescope. un champ magnétique très intense et
influence gravitationnelle ou dans son Auparavant, on a interprété de nom- projette un faisceau très mince de ra-
axe magnétique à trop courte portée breux phénomènes remarquables au diations. Un observateur situé sur son
pourrait subir une distorsion gra- cours de l’histoire comme les étant les axe magnétique peut donc recevoir
vitationnelle ou une surcharge restes d’une supernova. Car une étoile ces radiations. Si comme la plupart des
électromagnétique. Voir plus loin explosant de la sorte émet pendant plu- planètes l’étoile à neutrons est inclinée
dans le chapitre la description des sieurs mois une lumière qui peut être sur son axe, le faisceau apparaît pério-
effets de ces différents phénomènes comparable à celle de galaxies entières. dique pour l’observateur, d’où le nom
astronomiques. Deux phénomènes peuvent mener à de pulsar.
deux types de supernovæ. Le premier Les étoiles à neutrons ne sont pas
a déjà été décrit ci-avant et constitue rares, mais il est rare de se trouver

212
Notions de base

dans la direction exacte de l’axe magné- en astrophysique, sujet de bien des Trous noirs
tique de l’une d’entre elles. Les pulsars recherches récentes. Il s’agit d’un objet En jeu...
sont donc utilisés lors de navigations dont le champ gravitationnel empêche L’environnement proche d’un
sur de longues distances, notamment toute matière ou tout rayonnement trou noir est exposé constamment
celles entreprises en vue de découvrir de s’en échapper et qui cause une di- à l’équivalent d’une tempête
de nouveaux systèmes stellaires, car ils latation temporelle extrême dans son gravitationnelle. La zone d’effet de
permettent de trianguler la position du environnement immédiat. Il « dévore » cette tempête dépend de la masse du
système et du vaisseau de manière re- et absorbe peu à peu les autres objets trou noir mais, après la supernova, ce
lativement similaire aux phares qu’uti- qui tombent en spirale vers son cœur phénomène reste le plus dangereux
lisaient les navigateurs sur les océans en émettant une grande quantité de qui soit. Un vaisseau incapable de
terrestres. rayons X. Au-delà d’une certaine limite, s’extraire de l’influence d’un trou noir
L’intense champ magnétique d’une il n’est plus possible d’échapper à son est irrémédiablement perdu. À plus
étoile à neutrons est un piège pour influence. longue portée, l’effet du trou noir peut
n’importe quel vaisseau passant à Seules les étoiles les plus massives être comparé à une onde stellaire
proximité. Même une autre étoile n’est achèvent leur vie sous la forme d’un trou inversée, imposant une difficulté
pas à l’abri de sa puissance, et dans un noir, et il est extrêmement complexe supplémentaire à un vaisseau qui
système binaire, une étoile à neutrons d’en observer directement. Les pre- cherche à s’en éloigner. Voir plus loin
est capable « d’arracher » de la matière mières images d’un trou noir autrement dans le chapitre la description des
à l’étoile qui l’accompagne. que dans des films datent d’ailleurs effets de ces différents phénomènes
de... 2019. On estime cependant qu’un astronomiques.
Trous noirs grand nombre de ces objets, et notam-
Les trous noirs sont l’un des objets ment des trous noirs supermassifs, se
les plus passionnants et mystérieux trouvent au centre de notre galaxie.

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9 . Soleils lointains

MILIEU On a vu que les protoétoiles étaient souvent entou-


INTERSTELLAIRE rées d’un disque d’accrétion, entraîné dans la rotation
Dans le spectre de lumière visible, le milieu interstel- de l’étoile naissante par sa force d’attraction. C’est
laire semble être une étendue inerte d’un noir profond. dans ce disque que se trouve la matière qui, peu à
Mais dans le reste du spectre, cette partie de l’espace peu, va former les planètes du système. Ces planètes
est chaotique et dangereuse, un lieu où les champs peuvent varier considérablement, que ce soit en taille,
magnétiques et gravitationnels des étoiles environ- en composition chimique ou dans leur rôle au sein du
nantes se lient et s’opposent. D’un point de vue élec- système. De même, la structure des systèmes plané-
tromagnétique, le milieu interstellaire ressemble plus à taires ne semble pas suivre de règles particulières. On
un vortex au bas d’une immense chute d’eau qu’à une a trouvé par exemple des exoplanètes de type géantes
mare paisible. gazeuses extrêmement proches de leur étoile, alors
Cela est en grande partie dû à la protection qu’une qu’on a longtemps cru que ces planètes se trouvaient
étoile crée au sein de son système. De la même ma- forcément à des distances plus grandes. On a décou-
nière que le champ magnétique terrestre nous protège vert aussi qu’un système n’était aucunement immuable
des vents solaires, l’héliosphère (le bouclier magné- dans le temps et que certaines planètes, même extrê-
tique du soleil) nous protège de courants bien plus mement massives, pouvaient migrer au cours de leur
dangereux encore, comme une bulle à la surface d’une vie. Parfois, les orbites de certaines planètes peuvent
eau tourbillonnante. Dans la mesure où chaque sys- entrer en résonance et drastiquement changer les
tème stellaire est lui-même en mouvement dans la ga- conditions au sein d’un système.
laxie, il faut imaginer une étoile et son champ magné- La bonne nouvelle, dans le cadre de Chroniques
tique laissant derrière elle une traînée et des ondes, Oubliées Galactiques, c’est que vous n’avez donc pas à
comme la queue d’une comète mais à une échelle de vous embarrasser de règles ou de réalisme. Inventez
plusieurs années-lumière. des systèmes exotiques et originaux, placez-y des pla-
En dehors de l’héliosphère et d’un système, on nètes, des lunes, plusieurs étoiles même, si vous le sou-
subit la pleine puissance des nombreux phéno- haitez. L’univers est infini et assez varié pour que vous
mènes y prenant corps. Heureusement, ce milieu n’ayez pas à brider votre imagination.
reste moins dense que le milieu stellaire, ce qui
permet d’éviter les désagréments les plus graves. Catégorisation des planètes
Le milieu interstellaire reste toutefois un défi et un Il existe de multiples manières de catégoriser les
danger pour les instruments et la navigation, extrê- planètes : en fonction de leur taille, de leur tempéra-
mement sensibles aux fluctuations électromagné- ture, des éléments chimiques qui la composent, etc.
tiques. Et certains rayonnements cosmiques restent Dans ce qui suit, nous allons utiliser une classification
dévastateurs. structurelle simple, qui répartit les planètes en trois
catégories.
PLANÈTES
ET SYSTÈMES Planètes telluriques
STELLAIRES Les planètes (et lunes) telluriques sont composées
essentiellement de roches et de métaux. Parfois,
Formation d’un système ce noyau sera entouré d’eau (ou de glace) ainsi que
Les mécaniques qui président à la formation d’un d’une atmosphère de taille réduite. Leur composition
système planétaire sont comprises dans les grandes chimique peut considérablement varier, et deux para-
lignes. Toutefois il est de plus en plus apparent, à me- mètres sont extrêmement importants. Premièrement,
sure que les instruments améliorent notre compréhen- est-ce que la planète est active géologiquement ?
sion des systèmes autres que le nôtre, qu’il existe une Deuxièmement, est-ce qu’elle contient de l’eau ?
infinité de scénarios possibles. Il n’y a apparemment La réponse à la première question permet générale-
pas de modèle unique, en partie à cause du milieu ex- ment de déterminer si une planète est toujours « en
trêmement chaotique et turbulent qu’est un système vie ». Un oui pour la deuxième question augmente
stellaire naissant. les chances d’une installation durable d’espèces

214
Notions de base

organiques ou l’existence d’une vie Astéroïdes de type C Milieu


autochtone. Mars, la Terre, Vénus et Ces astéroïdes sont les plus nom- interstellaire
Mercure entrent dans cette catégorie, breux. Leur composition chimique est En jeu...
mais aussi l’ensemble des lunes et pla- relativement similaire au système stel- Le milieu interstellaire expose un
nètes naines qui entourent les planètes laire primitif, riche en carbone. Ils sont vaisseau à de nombreux phéno-
plus massives du système ou se situent les plus sombres, ne réfléchissant que mènes, dont certains lui sont propres :
au-delà de l’orbite d’Uranus. peu la lumière. Certains de ces asté- éjection HH, onde stellaire,
roïdes datent certainement de la créa- rafale ionisante, rayonnement
Planètes neptuniennes tion d’un système stellaire. cosmique, tempête électro-
Les neptuniennes sont composées magnétique ou tempête gravi-
d’un noyau rocheux de taille moyenne, Astéroïdes de type S tationnelle peuvent s’y produire.
entouré d’un épais manteau de glace Ces astéroïdes sont composés d’un Voir plus loin dans le chapitre la
composé d’eau, d’ammoniac et d’autres mélange de roches et de métaux, avec description des effets de ces différents
composés organiques volatils. Le tout est une forte proportion de silicates. Ils phénomènes astronomiques.
entouré d’une atmosphère d’hydrogène peuvent être relativement brillants se-
et d’hélium relativement épaisse. Dans lon la proportion de métaux. La plupart
notre système solaire, cela correspond à du temps, on estime que ces astéroïdes
Neptune et Uranus. Toutefois, on estime sont les restes d’événements violents Cas spéciaux
possible l’existence de telles planètes qui les ont arrachés au manteau d’une Il existe quelques variations
ayant une plus petite taille, Neptune et protoplanète ou d’une lune. mineures. Par exemple, les planètes
Uranus étant cinquante à soixante fois chtoniennes, qui sont en fait le noyau
plus volumineuses que la Terre. Astéroïdes de type M (ou X) tellurique d’anciennes planètes
Ces astéroïdes plus rares sont métal- neptuniennes ou joviennes dont
Planètes joviennes liques, généralement composés d’un les éléments les plus légers ont
Les joviennes, ou géantes gazeuses, alliage de fer et de nickel. Tout comme été dispersés sous l’influence du
contiennent un noyau rocheux ou les astéroïdes de type S, ils ont une ori- rayonnement de l’étoile. Nous nous
métallique de taille réduite. Ce noyau gine plus tardive dans la vie d’un sys- limitons ici volontairement aux cas les
peut être recouvert d’une couche de tème stellaire. plus fréquents.
glace relativement fine. Le reste est
une épaisse couche d’hydrogène et
d’hélium qui constitue l’essentiel de sa Les astéroïdes et la S-F
masse. Dans notre système, cela cor-
De longue date, la science-fiction a imposé l’image de champs d’astéroïdes
respond à Jupiter et Saturne. Ces pla-
dense où une multitude d’astéroïdes de grande taille servent d’obstacles,
nètes sont généralement massives, ce
généralement lors d’une course effrénée, le tout avec des astéroïdes se
qui permet de retenir une telle quantité
percutant sans cesse et menaçant d’écraser tout vaisseau qui s’approche-
de gaz sans que l’atmosphère soit dis-
rait de trop près.
persée par les interactions avec l’étoile
Cette vision, si elle est extrêmement cinématique, n’est aucunement réa-
ou d’autres planètes.
liste. Un champ d’astéroïdes de cette sorte, s’il peut exister après un évé-
nement cosmique majeur comme une collision, serait bien vite réduit en
Catégorisation un nuage de poussière. Dans un contexte hard science, nous vous conseil-
des astéroïdes lons donc d’éviter cette représentation, sauf justification spécifique. Les
Comme les planètes et les étoiles,
astéroïdes, même dans un champ relativement dense, restent des objets
les astéroïdes ont une classification
isolés et solitaires avec des distances extrêmement grandes les séparant
élaborée, fondée pour une large part
des autres.
sur la manière dont ils réfléchissent la
Cela dit, dans un univers plus fantaisiste, laissez libre cours à vos envies en
lumière, phénomène qui donne des in-
la matière. Une bonne séquence de poursuite entre les astéroïdes reste
dices sur leur composition. Nous utilise-
toujours un grand moment dans un jeu de space opera.
rons la répartition la plus simple.

215
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9 . Soleils lointains

Mise en scène
PHÉNOMÈNES Stabiliser (M*). Le pilote d’un vaisseau pris dans une
ASTRONOMIQUES éjection HH doit utiliser une manœuvre à chaque tour
Voici quelques-uns des phénomènes astronomiques afin de stabiliser son vaisseau. Il doit réussir un test de
présentés auparavant dans le chapitre, avec pour cha- DEX (pilotage) de ND 12 sans quoi tout autre test lié à
cun une liste d’effets suggérés si vous souhaitez les un poste de combat subit un malus de situation de -5.
mettre en scène dans une de vos parties. N’hésitez pas Surfer sur la vague (M*). Le pilote peut aussi, sur
à adapter ces effets à chaque situation et à les modifier un test de DEX (pilotage) de ND 17, « surfer » sur le
pour proposer des défis adéquats aux personnages. courant de particules. Dans ce cas, il est contraint de
se déplacer dans le sens de l’éjection. Tout vaisseau
Distorsion électromagnétique qui souhaite le suivre et rate son test de pilotage est
Le champ magnétique environnant est perturbé. La automatiquement hors de portée. Un échec sur le test
cause du phénomène peut être multiple et l’ampleur de pilotage pour surfer sur la vague cause 1d6 DM au
variable, mais cela a principalement un impact sur les vaisseau.
instruments de bord sans présenter de risque pour des
individus abrités derrière la coque d’un vaisseau. Éjection EMC
Distorsion mineure. Le vaisseau subit un malus de Toutes les étoiles sont soumises à ces phénomènes
situation de -2 à tous ses tests de PER, INT ou CHA. d’éjection de masse coronale, liés aux éruptions so-
Calibrer les instruments. Il est possible de détecter laires. Ce phénomène s’accompagne de fortes pertur-
l’impact de la distorsion par un test d’INT (électronique) bations électromagnétiques qui parcourent le système
de ND 15. Une fois la distorsion analysée, il est possible sur un intervalle de plusieurs jours.
à un personnage disposant de la voie de l’électronique Sur une planète disposant d’un champ magnétique,
de calibrer les instruments et annuler les effets de la ces éjections ont un impact limité. De même, des
distorsion. Cela prend 2d6 minutes. systèmes habités ont des mécanismes de détection
de ces perturbations qui permettent d’alerter la po-
Distorsion gravitationnelle pulation du système. Mais dans un système isolé ou
Une distorsion gravitationnelle est une onde sem- sur une planète non protégée, les effets peuvent être
blable à un effet de marée. Une fois appréhendé, le dévastateurs.
phénomène est heureusement prévisible, mais peut Les effets d’une éjection EMC sont variables. Si les PJ
quand même surprendre un équipage inattentif. se trouvent dans un vaisseau ou un lieu touché par le
Vague gravitationnelle. Le vaisseau subit une onde phénomène, lancez un d20 sur la table des éruptions
de choc. Le pilote doit réussir un test de DEX (pilotage) solaires.
de ND 12. En cas d’échec lancez 1d6 sur la table des
avaries et appliquez le résultat indiqué (cf. chapitre 7, Nuage de particules
« Avaries », page 168). Un nuage de particules plus dense que d’habitude.
Relativement inerte, il peut s’agir d’un événement ano-
Éjection HH din, mais il faut se rappeler que même une particule
Les objets de Herbig-Haro sont associés aux jeunes microscopique peut transpercer une plaque d’acier si
étoiles en formation. Les collisions dans ces étoiles elle est lancée à une vitesse suffisante.
naissantes entraînent des éjections de matière à des vi- Diffusion de l’énergie. Toutes les armes thermiques
tesses importantes, dans l’axe de rotation de l’étoile. Ce infligent 1 DM de moins par dé de DM lancé. Au
sont de vraies nébuleuses miniatures comparables à contraire, les armes IEM infligent 1 DM supplémentaire
d’importantes turbulences à bord d’un avion moderne. par dé lancé.

216
Mise en scène

Table des éruptions solaires Remonter le courant. Un vaisseau qui tente d’aller
D20 EFFET dans la direction de l’étoile (ou s’éloigner du trou noir)
1-5 Aucun effet. Il s’agissait d’une éruption de à l’origine de l’onde doit réussir un test de CON (ND 12)
faible ampleur. toutes les 30 minutes. En cas d’échec, le vaisseau subit
6-9 Un vaisseau perd 1d6 points d’énergie. Pas une avarie déterminée par le lancer d’un d6 sur la table
d’effet sur une base. des avaries (voir chapitre 7, « Avaries », page 168).
10-12 Un vaisseau perd 2d6 points d’énergie. Pas
d’effet sur une base. Rafale ionisante
13-14 Un vaisseau subit 2d6 DM de type IEM et perd Une forte rafale de particules chargées ionise les mo-
l’ensemble de son énergie. L’équipage du lécules de gaz (et notamment d’hydrogène) environ-
vaisseau (ou les habitants de la base) subissent nantes. Cela crée un effet similaire à une arme à im-
1d6 DM.
pulsion de basse intensité : elle n’affecte pas la matière
15-16 Toute utilisation d’un système électronique, organique mais tous les systèmes électroniques qui y
que ce soit sur un vaisseau ou une base, se
sont extrêmement sensibles.
fait avec un malus de situation de -2 pendant
[1d6x10] minutes. L’équipage du vaisseau (ou Ionisation. Chaque rafale ionisante inflige 1d8 DM
les habitants de la base) subissent 1d6 DM. (de type IEM) au vaisseau. Une zone touchée par des
17-18 Toute utilisation d’un système électronique, rafales ionisantes est généralement affectée par ces
que ce soit sur un vaisseau ou une base, se rafales pendant 1d6 tours. Cependant ces rafales sont
fait avec un malus de situation de -5 pendant localisées et un test de PER (autrement dit de senseurs)
[1d6 x 10] minutes. L’équipage du vaisseau (ou de ND 12 suffit à s’en protéger.
les habitants de la base) subissent 2d6 DM.
19 Toute utilisation d’un système électronique,
que ce soit sur un vaisseau ou une base, se fait
Rayonnement cosmique
avec un d12 au lieu du d20 pendant 1 heure. Le champ magnétique des étoiles protège chaque
L’équipage du vaisseau (ou les habitants de système de rayonnements beaucoup plus puissants
la base) subissent des effets équivalents à un émis par une multitude de phénomènes dont certains
rayonnement cosmique. restent peu compris. Parfois, un tel rayonnement est
20 Un vaisseau subit l’équivalent d’une réaction capable de passer au travers des multiples couches de
en chaîne (voir chapitre 7, « Avaries », protection contre les radiations qui couvrent la coque
page 171). Tous les équipements électroniques de la plupart des vaisseaux spatiaux.
d’une base sont en panne. L’équipage du
Vertiges et nausées. Tous les individus à bord d’un vais-
vaisseau (ou les habitants de la base) subissent
des effets équivalents à un rayonnement seau frappé par un rayonnement cosmique et qui sont
cosmique. De plus, toute personne qui se sensibles aux radiations doivent effectuer un test de CON
trouvait à moins de 1 mètre d’un système (ND 15). Ceux qui le réussissent sont fatigués et subissent
électrique subit 2d6 DM supplémentaires. 2d6 DM de radiations. Ceux qui échouent sont affaiblis et
subissent 4d6 DM de radiations. Ils ne peuvent récupérer
Particules en suspension. À chaque fois qu’un vais- de cet état qu’à deux conditions : être sortis de la zone du
seau effectue une action limitée (L*) ou deux actions rayonnement et disposer d’un traitement anti-radiations
de mouvement (M*) dans un tour, il subit [taille] DM. (des antirads ou le module d’infirmerie d’un vaisseau).

Onde stellaire Surcharge électromagnétique


Lorsque le vent stellaire émis par une étoile (ou un Ces surcharges, extrêmement puissantes mais géné-
trou noir) est assez fort pour perturber la navigation, on ralement limitées dans le temps, correspondent à une
parle d’onde stellaire. Il ne s’agit pas d’un phénomène forte décharge d’ondes, la plupart du temps dans la
particulièrement dangereux en soi, mais qui peut être direction de l’axe de rotation d’une étoile à neutrons.
gênant pour quiconque veut aller contre la puissance Si cette onde entre en contact avec un métal, elle va
de l’onde. De plus, le phénomène est généralement ioniser la surface en causant des dommages mineurs.
présent sur une distance recouvrant plusieurs unités Surcharge. Les écrans déflecteurs du vaisseau sont
astronomiques, selon la masse et l’âge de l’astre. inopérants et sa RD contre les armes thermiques est

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9 . Soleils lointains

réduite à 0. Le vaisseau perd [taille] points d’énergie GESTION


jusqu’à 1 heure après être sorti de la zone de surcharge. DES DISTANCES
ET DU TEMPS
Tempête électromagnétique L’une des premières questions que vous aurez à vous
Contrairement à une simple distorsion, cette tempête poser pour mettre en scène des voyages dans l’espace,
électromagnétique a un impact visible sur les systèmes dans ou entre les systèmes stellaires, est la vitesse à
de bord et ne peut être neutralisée. Ces tempêtes sur- laquelle des vaisseaux sont capables de parcourir les
viennent généralement lorsque plusieurs étoiles de vastes distances que cela implique. De fait, cela définit
puissance comparable interagissent, soit au sein d’un en large part le temps que les personnages passeront à
même système soit dans le milieu interstellaire. bord lors de ces voyages. C’est aussi ce qui peut entraî-
Distorsion majeure. Le vaisseau utilise un d12 plu- ner d’éventuelles complications logistiques et une ges-
tôt qu’un d20 pour tous ses tests de PER, INT ou CHA. tion de certaines ressources, en particulier les vivres.
Le problème comporte de multiples variables, car au-
Tempête gravitationnelle tant la planète d’origine que la planète de destination
Se retrouver pris dans une tempête gravitationnelle sont en mouvement, parfois à des vitesses différentes.
est une situation comparable à celle d’un nageur isolé Cela ne serait pas un problème pour un vaisseau ca-
au milieu de l’océan en pleine tempête et soumis à des pable d’atteindre une vitesse équivalente à celle de la
courants tourbillonnants. Contrairement à la distor- lumière. Il pourrait se rendre quasiment en ligne droite
sion gravitationnelle, les courants sont imprévisibles et d’un endroit à un autre, à l’exception peut-être des pla-
changent de seconde en seconde. Seul un pilote extrê- nètes les plus éloignées. Mais pour des vaisseaux voya-
mement doué ou un vaisseau particulièrement solide geant à des vitesses inférieures, et notamment pour
permettent d’en réchapper. des univers hard science, le temps de voyage lui-même
Déferlante gravitationnelle. Tant qu’un vaisseau se fait qu’il faut adopter des trajectoires spécifiques pour
trouve dans la tempête, tous les tests liés à un poste anticiper les mouvements des planètes concernées et
de pilotage subissent un malus de situation de -2. De d’éventuels objets se trouvant sur le chemin.
plus, à chaque round, le vaisseau doit perdre 1 point Nous vous proposons donc deux manières de ré-
d’énergie ou subir [taille] DM. soudre cette difficulté dans vos parties, selon que vous
Affronter la tempête. Une manière de sortir de la optez pour une approche réaliste ou simple.
tempête est de remonter l’un des courants gravitation-
nels vers une zone d’accalmie. Cela nécessite de la part Univers hard science
du pilote une série de tests de DEX (pilotage) réussis. Le Si vous souhaitez que vos parties reflètent une telle
nombre de tests à réussir et le ND des tests dépendent ambiance, alors certains trajets peuvent être parfois
de l’ampleur de la tempête : trois tests à ND 12 pour reportés de plusieurs jours ou semaine le temps d’at-
une tempête de moindre importance, jusqu’à six tests tendre une fenêtre de tir favorable. Même si vous ne
ND 15 pour les restes d’une supernova. Pour chaque souhaitez pas faire de calculs précis, cela peut être l’oc-
échec obtenu, le vaisseau subit 1d6 DM. Si le vaisseau casion de scènes tendues, par exemple si les person-
est réduit à 0 PV, il subit l’équivalent de l’avarie réaction nages courent contre la montre.
en chaîne (cf. chapitre 7, « Avaries », page 168). Toutefois, il serait bien trop fastidieux de générer
L’œil du cyclone. L’une des meilleures chances l’éphéméride de la position de l’ensemble des planètes
d’échapper à la tempête est de trouver son cœur, là où et lunes d’un système. Nous vous proposons donc une
les interactions gravitationnelles s’annulent. Pour cela, méthode aléatoire qui vous permettra de déterminer
le vaisseau doit tout d’abord réussir un test de PER lorsque vous en aurez besoin la position relative de deux
(Senseurs) de ND 15 pour analyser les courants gravi- planètes. La première fois que les personnages ont be-
tationnels et déterminer la zone à cibler. Il est possible soin de savoir combien de temps est nécessaire pour un
à la personne qui occupe le poste correspondant de trajet, lancer simplement deux dés sur la table d’éva-
tenter sa chance une fois par round. Une fois ce test luation des distances entre planètes et lisez le résultat
réussi, le pilote doit réussir un test de DEX (pilotage) de correspondant. Au besoin, notez cette position si vous
ND 15 pour diriger le vaisseau dans cette zone. devez la mémoriser le temps de quelques scénarios.

218
Mise en scène

Table d’évaluation des temps de trajet Pour référence...


Le temps de trajet indiqué correspond à 1 unité astronomique. La vitesse de croisière est Actuellement, un trajet de la Terre à
exprimée en fraction de la vitesse de la lumière. Mars dans des conditions optimales
VITESSE DE se fait environ en 260 jours, et cette
CROISIÈRE TEMPS DE TRAJET (1 AU) fenêtre de lancement idéale ne se
0,001 %* 580 jours présente que tous les 26 mois.
0,005 % 290 jours (vitesse conseillée pour de l’anticipation)
0,01 % 58 jours
0,1 % 6 jours (vitesse maximale conseillée pour de la hard science)
1 % 14 h
10 % 1 h 30
30 % 30 min (vitesse choisie pour les époques 2 et 3 du Bras d’Orion)
50 % 20 min
100 % 10 min
* Pour référence, cette vitesse correspond à plus d’1 million de km/h.

Table d’évaluation des distances entre planètes


Soit une planète d’origine A et une planète de destination B. Soit X le rayon orbital de
la planète la plus proche du soleil et Y le rayon orbital de la planète la plus éloignée.
Choisissez la position de la planète A et lancez 1d12 pour la planète B.
D12 DISTANCE PRÉVUE POUR LE TRAJET DE A À B
1 Fenêtre opposée. Distance approximative : [3 x Y]
2à6 Fenêtre déclinante. Distance approximative : [2 x Y]
7 à 11 Fenêtre approchante. Distance approximative : [2 x Y - ½ X]
12 Fenêtre idéale. Distance approximative : [Y - ½ X]

Vous pouvez aussi utiliser cette table l’astre de destination n’est pas dans
pour déterminer la position relative une position idéale, mais sa trajectoire
de l’ensemble des planètes. À chaque se rapproche du point de départ, ce qui
planète est alors associée un d12 qui facilite tout de même un lancement. Au
indique à quelle portion de sa révolu- contraire, dans la fenêtre déclinante,
tion elle se trouve (chaque score du dé la destination est relativement proche,
correspond à 30 degrés de révolution mais sa trajectoire l’éloigne de la pla-
autour de l’étoile – ou une heure sur nète d’origine. Enfin, la fenêtre oppo-
une horloge si vous préférez le visua- sée correspond à une opposition des
liser ainsi). Toutes les planètes ayant deux planètes par rapport au soleil.
le même score se trouvent donc dans Une fois la distance approximative du
la même « section » du système. Vous trajet calculée, il ne vous reste plus qu’à
pouvez ensuite utiliser les scores obte- calculer le temps de trajet. Vous pouvez
nus pour calculer les distances. pour cela utiliser la table d’évaluation
On distingue quatre fenêtres de tir. La des temps de trajet, ci-après.
fenêtre idéale est celle qui permet le
plus d’économie d’énergie et de conser- Univers soft science
vation de la vitesse relative des astres, Dans une ambiance plus légère,
ce qui correspond aussi au trajet le plus on s’abstrait de tous ces calculs pour
court. Dans la fenêtre approchante, choisir une approche plus directe. On

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9 . Soleils lointains

détermine simplement la distance en ligne droite entre correspond à des scores égaux ou avec une différence
les deux planètes (qui dépend de leurs orbites respec- de 1 entre les deux dés (en considérant que 12 + 1 = 1)
tives), puis le temps approximatif de trajet en fonction et une fenêtre idéale.
de la vitesse de croisière des vaisseaux. Ensuite, le pilote doit réussir un test de DEX (pilo-
Il est toutefois possible, même en simplifiant les tage) dont le ND est [10 + nombre d’astres utilisables
calculs, d’avoir une approche plus réaliste. Tout dé- comme fronde]. En cas de réussite, le temps total de
pend de la vitesse de croisière que vous permettez aux trajet est diminué de 10 % pour chaque astre utilisé.
vaisseaux. La table d’évaluation des temps de trajet Au maximum, le temps de trajet peut être divisé par
résume les temps de trajet approximatifs en fonction deux (soit une réduction de 50 %). En cas d’échec, le
de la vitesse des vaisseaux par rapport à la vitesse de temps de trajet est rallongé de 10 % par astre utilisé
la lumière. pour la fronde.

Option : temps de trajet PLANÈTES


et niveaux de vaisseau EXTRATERRESTRES
Quel que soit le type d’univers, le niveau technolo- Mettre en scène les planètes extraterrestres est un
gique du vaisseau peut avoir une influence sur sa vi- défi. Relever ce défi peut faire la différence dans vos
tesse et sa capacité à rallier efficacement deux points parties, surtout si vous mettez l’accent sur l’exploration
d’un trajet. Nous vous proposons donc la règle suivante et la découverte de planètes étranges (ce qui en S-F est
lorsque vous établissez un temps de trajet par défaut parfois appelé le planet opera). Voici quelques indica-
en fonction du niveau du vaisseau : les vaisseaux de tions pour vous aider dans cette entreprise.
niveaux 5 et 6 emploient le temps de trajet par défaut.
Les vaisseaux de niveaux plus bas rallongent ce temps. Apparence globale
L’espèce humaine a longtemps eu une vision sim-
Table des temps de trajet par pliste des planètes de son propre système, à cause
niveau de vaisseau des limitations des instruments utilisés. En dehors
NIVEAU TEMPS DE TRAJET de Jupiter et sa grande tâche rouge ou de Mars et
1-2 x 2 ses canyons, les autres planètes étaient représentées
comme de simples boules monochromes. Les décou-
3-4 x 1,5
vertes récentes remettent complètement en cause
5-6 x 1
tout cela. Entre les geysers d’Enceladus, les lacs de mé-
thane de Titan ou les sommets enneigés de méthane
Option : fronde gravitationnelle de Pluton, il est de plus en plus clair que la variété et
L’effet de fronde gravitationnelle permet à un vais- la complexité se retrouvent à bien des endroits du sys-
seau d’utiliser le déplacement d’une planète autour tème solaire.
de son étoile (ou d’une lune autour d’une géante ga- Lorsque vous décrivez une nouvelle planète à vos
zeuse) pour augmenter sa vitesse en dépensant très joueurs, gardez cela en tête. Essayez de préparer trois
peu d’énergie. Cet effet est si efficace qu’il est parfois descriptions de chaque planète.
rentable de détourner un vaisseau du chemin le plus La première est une vue lointaine et manquant de
direct ou de patienter jusqu’à un alignement favorable détails, celle que les PJ auront sûrement en arrivant
de planètes. dans un système planétaire par le biais de leurs sen-
Pour mettre en scène cette réalité, nous vous propo- seurs longue distance. Une ou plusieurs tâches, une
sons la règle suivante : pour chaque planète (ou lune) couleur dominante, la présence d’anneaux ou d’autres
dont l’orbite se situe entre l’orbite du point de départ caractéristiques de ce type forment l’essentiel de cette
d’un vaisseau et l’orbite de sa destination, on lance 1d6. description. À cette distance, la principale information
Chaque 6 obtenu correspond à un astre dans une qu’ils tireront de leurs senseurs sera le type de la pla-
position favorable qui peut être utilisé pour tenter nète et sa composition (par analyse spectroscopique
une fronde gravitationnelle. Si vous utilisez la table de la lumière qu’elle reflète). À cette distance, vous
d’évaluation des distances entre planètes, cela pouvez vous permettre d’être évasif.

220
Mise en scène

La deuxième description est celle et de détecter des anomalies ou des Entrée dans
d’une vue proche. Si le vaisseau des spécificités qui échappent peut-être l’atmosphère (hd)
PJ se rapproche de la planète, alors même à d’éventuels habitants du lieu. À Dans un contexte hard science,
de nouveaux détails vont apparaître. cette distance, il vous faut absolument l’entrée dans l’atmosphère est un
Présence ou absence de lunes (qui nourrir de détails votre description. moment particulier et dangereux.
sont extrêmement complexes à dé- Bien entendu, une planète ou une lune Tout d’abord, la plupart du temps, un
tecter à longue distance), présence et rocheuse sans atmosphère aura le droit vaisseau spatial ne devrait pas être ca-
composition d’une atmosphère (cf. ci- à une description moins longue qu’une pable de voler dans une atmosphère
après), présence d’océans ou de relief, planète colonisée, c’est évident. Mais, dont la densité est comparable ou
phénomènes géologiques ou atmos- surtout si vous souhaitez mettre l’em- supérieure à celle de la Terre. Cette
phériques. À cette distance, vous de- phase sur la complexité des systèmes entrée se fera donc généralement
vez avoir une idée plus précise de ce planétaires, évitez certains tropes ha- au moyen de navettes dédiées ou
à quoi ressemble la planète et distiller bituels de la science-fiction, comme les d’autres engins (ascenseur spatial,
une partie de ces informations aux planètes à biome unique (la planète par exemple). Ensuite, le processus
joueurs. C’est aussi à cette distance que jungle, la planète désertique, la planète lui-même entraîne quelques désa-
d’éventuelles traces de vie ou d’activité marécageuse, etc.). gréments, comme par exemple un
spatiale seront détectées : stations spa- black-out des communications à cause
tiales, vaisseaux, systèmes de défense, Atmosphère des interférences dues à l’ionisation
villes ou stations illuminées sur la face Si vos PJ décident de se poser, le pre- de l’environnement ambiant. Enfin, il
sombre de la planète, ondes radios, etc. mier aspect de la planète avec lequel faut garder en tête que la composition
On parle ici de vue proche : ces informa- ils vont interagir directement sera son et la densité de l’atmosphère peuvent
tions ne devraient donc être accessibles atmosphère, s’il y en a une. Deux pa- totalement changer les paramètres
qu’à partir du moment où les PJ s’ap- ramètres principaux entrent alors en de cette entrée. Atterrir sur une
prochent à moins d’une demi-unité as- compte : sa densité et sa composition. planète à l’atmosphère corrosive ou
tronomique de la planète – moins d’une inflammable ne présente pas tout à
ua s’ils disposent de senseurs particu- Densité fait les mêmes défis.
lièrement performants (et encore plus Plus une atmosphère est dense,
près si vous jouez dans une ambiance plus les frictions à l’entrée seront im-
réellement hard science). C’est à partir portantes, causant un échauffement
de cette distance qu’il vous faut éviter important de l’air et du vaisseau. Cela
de tomber dans le piège d’une des- peut durer plusieurs minutes et être
cription générale. Au contraire, prépa- perceptible depuis l’intérieur du vais-
rez un ou deux détails marquants ou seau. D’abord par les vibrations inces-
intrigants. Si l’un de ces détails à une santes, bien entendu, mais même par
importance dans le scénario ou pour une élévation de la température inté-
l’histoire, c’est encore mieux. rieure jusqu’à des seuils inconfortables,
La troisième description est une vue surtout dans un vaisseau dont les sys-
orbitale. Lorsque le vaisseau s’installe tèmes de survie sont limités. Dans le
ou traverse la zone orbitale de la pla- système solaire, des planètes telles que
nète, ce n’est que là que les passagers Titan et surtout Vénus ont des atmos-
peuvent avoir une vue réelle de la sur- phères plus denses que l’atmosphère
face de la planète et de ses particulari- terrestre. Une propriété des atmos-
tés. Couleur des sols, détails du relief, phères plus denses est aussi d’obstruer
climat, structures spécifiques, végéta- la visibilité : la navigation y est donc
tion éventuelle, etc. Avec des instru- beaucoup plus difficile. Pour quelqu’un
ments suffisamment performants et un se trouvant sur la planète, le ciel est
peu de temps, il est possible d’établir sans doute en permanence couvert
une cartographie détaillée de la surface d’un rideau de particules comme de

221
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9 . Soleils lointains

gros nuages d’orage. Le soleil y est une tâche diffuse permettent de rapidement construire diverses
de lumière dans ces nuages, et la nuit aucune étoile ambiances.
n’est visible dans le ciel. Naviguer à travers une telle Tout d’abord, les joviennes et neptuniennes ont des
atmosphère est un défi : les couches atmosphériques atmosphères à majorité d’hydrogène et d’hélium. Sur
peuvent être particulièrement découpées et la tran- les géantes gazeuses, ces gaz sont aussi présents sous
sition entre chacune revient à chaque fois à pénétrer forme liquide à mesure qu’on se rapproche du noyau
dans un nouveau milieu. Loin du sol, des phénomènes de la planète, du fait de la pression. Il n’y a donc pas
atmosphériques violents peuvent avoir lieu (tempêtes, forcément une limite claire entre l’atmosphère et le sol
orages magnétiques, etc.). Trop près du sol, chaque de ces planètes. Un autre composé que l’on retrouve
élément du relief devient un obstacle potentiel. régulièrement dans ces atmosphères est le méthane,
Avec une atmosphère moins dense, l’élévation de qui peut selon les conditions se retrouver sous forme
température et les dangers immédiats pour un vais- liquide, gazeuse ou solide.
seau et ses occupants sont moindres. Toutefois, cela Les telluriques comportent quant à elles des at-
entraîne d’autres problèmes : une atmosphère trop mosphères qui sont principalement une combinai-
ténue ne ralentit pas assez un vaisseau, le forçant à son d’azote, d’oxydes de carbone et d’oxygène. Le
utiliser d’autres moyens pour éviter d’entrer en colli- pourcentage relatif de ces gaz peut entraîner des
sion avec la planète. Cela peut être particulièrement conditions extrêmement différentes. Le dioxyde de
critique si l’atmosphère est extrêmement fine. Cela est carbone en trop grande quantité entraîne un effet de
toujours le cas ou presque, surtout à l’échelle astro- serre qui accroît considérablement les températures
nomique, pour les atmosphères à faible densité. Une (c’est le cas sur Vénus, par exemple). Une proportion
planète de notre système qui se trouve dans ce cas est trop importante d’oxygène et l’atmosphère peut de-
Mars. venir corrosive. Là encore, ces trois gaz peuvent être
accompagnés d’autres composés : hydrocarbures
Composition (méthane, acétylène, etc.), gaz rares (argon, néon,
À ce niveau, il y a une multitude de combinaisons etc.) ou dérivés de soufre, de silicium, d’ammoniac ou
possibles. Toutefois, quelques règles de base simples de sodium.

222
Mise en scène

Un autre paramètre important relatif à frais aux odeurs d’acétylène ou tempêtes Hard science vs
la composition chimique est la distance de grêlons d’azote gros comme des bal- soft science
avec l’étoile. Trop proche de son étoile, lons de foot, l’éventail est large. Globalement, en ce qui concerne
une atmosphère peut être chauffée l’atmosphère des planètes de votre
jusqu’à des conditions insoutenables La couleur de l’air univers, la plupart des planètes que
pour une espèce organique. Trop éloi- (et du reste) vous créerez devraient être hostiles.
gnée, l’atmosphère peut donner lieu Sur Terre, la couleur bleue si recon- Les planètes réellement habitables
à des phénomènes inattendus : pluies naissable de notre atmosphère est due avec des conditions propices à la vie
d’azote liquide, neige de méthane, à la rencontre entre la lumière solaire organique devraient être une rareté
nuages et tempêtes de verre, etc. et les molécules présentes dans l’air. dans un univers hard science. Dans un
La lumière du Soleil, blanche, est diffu- univers plus fantaisiste, et surtout en
Atmosphère et climat sée par les molécules de l’atmosphère, space opera ou en planet opera, vous
N’importe quelle atmosphère peut principalement d’azote. Comme les pouvez négliger cette contrainte et
devenir extrêmement dangereuse lors- longueurs d’ondes plus basses (bleu et créer des environnements plus variés
qu’elle est soumise à des phénomènes mauve) sont plus sensibles à ce phé- et exotiques.
climatiques intenses. Sur certaines nomène, cela donne la couleur bleue
exoplanètes, on parle de vents pouvant dont nous avons l’habitude. Un ciel plus
aller jusqu’à 1 ou 2 kilomètres à la se- chargé de poussière ou d’humidité aura
conde (soit 3 000 à 7 000 kilomètres à tendance à s’éclaircir (à tendre vers le
l’heure !). Les vents peuvent aussi sou- blanc) car le rayonnement solaire sera
lever des particules ou créer des tur- réfléchi au lieu d’être diffusé.
bulences extrêmement dangereuses. La couleur de la lumière et du ciel ter-
Bref, au-delà de la seule composition de restres ont de nombreux impacts sur ce
l’atmosphère d’une planète, prenez le que nous percevons de notre univers :
temps d’imaginer à quoi ressemble une l’eau de la mer, transparente, réfléchit la
journée typique sur la planète : petit vent lumière du ciel et prend donc une teinte

223
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9 . Soleils lointains

Relief et gravité bleutée, la chlorophylle des plantes ab- Une planète rocheuse sans atmos-
La gravité a aussi son importance sorbe l’ensemble du spectre sauf le vert phère, proche de l’étoile, va voir les ma-
pour le relief. Une gravité plus forte que nous associons à la nature, etc. tériaux qui la composent fusionner à
va aplanir celui-ci alors qu’une gravité Sur une planète extraterrestre, sen- des températures extrêmement élevées
plus faible aura permis l’existence tez-vous libre de jouer avec ces pa- là où ces matériaux sont directement
de structures rocheuses plus fines et ramètres. En règle générale, pour les exposés aux rayons de son étoile. Mais
aériennes. étoiles les plus lumineuses (types spec- le relief peut créer des ombres dans
traux O, B et A), l’ensemble des couleurs lesquelles les températures restent gla-
seront décalées vers les longueurs ciales. Dans notre système solaire, c’est
d’onde les plus basses (bleu, violet et le cas de Mercure par exemple, dont la
ultraviolet). On peut par exemple ima- température de surface oscille entre
giner une atmosphère faite de teintes -200 degrés et 400 degrés Celsius. La
de violet, voire noire même en plein même planète, située plus loin de son
jour (car les UV sont invisibles pour les étoile, va voir sa température de sur-
humains). Avec les étoiles moyennes face tomber drastiquement. Toute eau
(types spectraux F, G et K), la lumière présente sur l’astre sera alors gelée et
aura une blancheur similaire à celle il est tout à fait possible de retrouver
de notre Soleil. Enfin, avec les étoiles un mécanisme d’érosion par de gigan-
les moins massives (type spectral M tesques glaciers.
et naines brunes), les couleurs seront Si une planète dispose d’une atmos-
déplacées vers les longueurs les plus phère assez dense pour la protéger des
hautes (orange, rouge et infrarouge). météorites, alors la forme de son relief
dépendra en grande partie de la force
Surface des vents et de la présence d’eau, sous
Deuxième point de contact avec une forme d’océans ou de glaciers. Sans
planète, et notamment les planètes eau, il y a fort à parier que le relief de la
telluriques : sa surface. Là encore, il surface sera découpé, avec des formes
peut y avoir une multitude de décors étranges sculptées par les vents do-
possibles. minants. Mais même avec une atmos-
Bases spatiales phère, une planète reste à la merci des
Lancer des satellites et des vaisseaux Relief astéroïdes les plus gros qui peuvent
est grandement facilité lorsqu’on se Tout d’abord, pour une planète sans laisser une trace dans l’histoire géolo-
trouve à l’équateur d’une planète car atmosphère, la surface sera proba- gique de sa surface.
on bénéficie de sa vitesse de rotation. blement constellée d’impacts de mé- Une autre possibilité à ne pas négliger
Pour un ascenseur spatial toutefois, téorites. Les impacts les plus gros et est celle d’une planète océan. Si la quan-
il pourrait être bénéfique de se les plus récents auront créé de gigan- tité d’eau sur la planète est suffisante,
retrouver à l’un des pôles de rotation tesques cirques montagneux. Mais la alors il est tout à fait possible d’imaginer
de la planète, là où la force appliquée multitude de petits impacts subis par une tellurique entièrement recouverte
sur la structure sera la plus faible. À la planète au cours de centaines de d’eau (liquide ou solide, selon sa tempé-
garder en tête lorsque vous placez des millions d’années aura aussi laissé sa rature de surface). Dans notre système,
bases spatiales sur vos planètes... marque sous la forme d’anfractuosités c’est le cas d’Enceladus et Europa, deux
et de petits reliefs, ainsi qu’une surface lunes de Saturne et Jupiter. Une planète
faite de poussière. Le relief sera aussi le de glace comme celles-ci présente aus-
résultat d’un bombardement incessant si un relief, mais avec les particularités
de vents stellaires, qui auront tendance que comporte la glace : un aspect lisse
à aplanir le terrain. La distance de la général et des cratères d’impact moins
planète avec son étoile a naturellement prononcés, entrecoupés de profondes
une influence. failles et de cassures.

224
Mise en scène

Végétation temporaires, suffisamment solides pour résister aux


Une planète sans vie ne disposera d’aucune végéta- quelques dangers aisément identifiables, mais pas
tion, c’est évident. Mais même pour une planète où la trop coûteuses afin de pouvoir éventuellement se dé-
vie s’est installée (que ce soit de manière naturelle ou placer dans d’autres zones lorsque des phénomènes
par terraformation), cette vie peut prendre plusieurs plus rares surviennent. En effet, plusieurs facteurs
formes en fonction du stade d’évolution de la planète. peuvent altérer les conditions sur une planète, que
Par exemple, il est tout à fait possible de ne retrouver ce soit de manière saisonnière (à chaque rotation de
de végétation que dans l’eau, si l’atmosphère de la la planète autour de son étoile) ou en raison d’autres
planète n’est pas favorable : plancton, algues, coraux, circonstances (un alignement particulier de planètes et
plantes aquatiques pourraient tout à fait être visibles d’étoiles dans le système, par exemple).
depuis le ciel et former de grandes taches de couleurs Avec le temps, ces installations temporaires seront
dans les océans. remplacées par des installations permanentes et plus
Ensuite, si la végétation est parvenue à coloniser la complexes. Mais les besoins élémentaires des colons
roche, on peut retrouver des spores, des mousses ou doivent être pris en compte : abri, énergie, eau, nour-
des lichens dont les couleurs varient en fonction de riture. À mesure qu’une colonie grandit, ses besoins
leurs nutriments principaux. Puis des fougères et des en énergie croitront aussi : centrales géothermiques
herbes hautes poussant de préférence dans des mi- ou à fusion, panneaux solaires, éoliennes, autant de
lieux humides. Enfin des arbres, conifères ou feuillus structures visibles. Pour la nourriture, des serres sont
formant de véritables forêts vierges à la surface. une option, de même que des champignonnières. Les
Les conditions à la surface et la force de gravité au- premières sont extrêmement visibles depuis les airs,
ront clairement une influence sur le développement contrairement aux secondes.
d’une végétation. Tout comme pour le relief, la gravité Dans un contexte moins hard science, n’hésitez pas à
a une grande importance dans la limite de la taille des imaginer des habitats exotiques pour vos colons sans
plantes et des arbres. Sous une trop forte gravité, il est trop vous soucier de réalisme : cité flottante sur une
même probable que la végétation reste au stade de planète océan, station suspendue dans l’atmosphère
lichens et de mousse. d’une géante gazeuse, etc.

Habitat Le cas des géantes gazeuses


Si la planète est habitée, il vous faut songer à la forme Concernant les joviennes, la définition même de sur-
que prend cet habitat. Toutes les espèces organiques face est sujette à délibération. On soupçonne en effet
vont avoir tendance à adapter l’habitat en fonction de qu’hydrogène et hélium se retrouvent à un moment
besoins simples : l’accès aux ressources et la protec- donné sous forme liquide sous les immenses pres-
tion des éléments. Si une planète est habitée depuis sions. Cet océan particulier recouvre l’ensemble de
longtemps, ces impératifs sont certainement moins ce qu’on pourrait considérer comme la surface solide
présents. Mais pour une installation récente ou tempo- d’une telle planète.
raire, ils seront déterminants. Les neptuniennes quant à elles, présentent une sur-
Si une planète ne dispose pas d’une atmosphère pro- face de glace. Cela dit, contrairement à une planète tel-
tectrice, deux des principaux dangers sont les rayon- lurique, cette surface glacée n’est pas seulement créée
nements de l’étoile et les météorites. Contre ces deux par les températures, mais par les pressions extrêmes
dangers, une protection simple est de se cacher sous qui règnent sur la planète. C’est donc une structure
la surface (qu’il s’agisse de roche ou de glace). Si au cristalline extrêmement solide. On a d’ailleurs repéré
contraire la planète dispose d’une atmosphère, alors une telle planète assez proche de son étoile pour que
la surface est plus aisément colonisable, à condition son atmosphère soit incandescente sans pour autant
que les phénomènes climatiques n’y soient pas trop altérer la surface glacée. Pour autant qu’ils aient un
violents. scaphandre les protégeant de l’hydrogène en flamme
Quelles que soient les particularités d’une planète, les et des pressions gigantesques, imaginez la tête de vos
premières installations seront toutefois certainement PJ débarquant sur une telle planète !

225
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9 . Soleils lointains

Tables de
génération aléatoire
Cette section vise à vous donner des outils de mise en demandent un ou plusieurs autres jets de dés. La der-
scène de systèmes stellaires. Vous pourrez trouver de nière table (« Particularité d’une étoile ») doit être utili-
nombreux générateurs aléatoires en ligne, qui offrent sée une fois pour chaque étoile dans le système.
un moyen simple de générer de tels systèmes. Des Si vous obtenez un système binaire ou multiple,
suppléments pour d’autres jeux, anciens ou récents, à vous de décider la proximité relative des étoiles.
peuvent aussi être une mine d’inspiration Les tables Un système peut parfaitement proposer plusieurs
qui suivent viennent compléter tout cela. Outre une étoiles très rapprochées et d’autres plus éloignées, y
structure cohérente, elles ont pour objectif de vous compris dans un seul et même système. C’est le cas
donner des pistes et accroches utilisables pendant vos par exemple du système Alpha Centauri : la distance
parties. Elles reposent en partie sur des bases réelles, entre les deux étoiles principales y oscille entre 11 et
dont ce qui a été exposé auparavant. Mais certaines 35 au environ, alors que la distance avec la troisième
tables vous offriront aussi la possibilité de générer des (Proxima du Centaure) est de... 13 000 au.
systèmes (et des histoires) plus fantaisistes. Si plusieurs étoiles du système sont proches, consi-
Nous avons séparé les différentes phases de géné- dérez-les comme une seule et même étoile du type de
ration d’un système afin d’en faciliter l’usage. Si jamais l’étoile la plus lumineuse lorsque vous générez son sys-
pendant une partie, vous avez besoin de générer une tème planétaire. Si les étoiles sont éloignées (plus de
planète en particulier sans vous attarder au reste du 500 au), générez un système planétaire pour chacune.
système, vous pourrez aisément le faire en allant di- Une fois que vous avez déterminé le nombre et le
rectement à la section appropriée. D’autre part, pour type d’étoile, voici une table pour vous aider à calcu-
certaines tables, vous trouverez deux séries de chiffres, ler l’étendue de sa zone habitable, c’est-à-dire la zone
l’une pour un univers plus hard science (hd), l’autre dans laquelle une planète pourrait abriter de l’eau li-
pour un univers plus soft science (sf). quide et les températures pourraient être assez tem-
pérées pour des créatures organiques.
1. GÉNÉRATION Dans le cas d’un système multiple avec des étoiles
DE L’ÉTOILE proches, ce calcul est beaucoup plus complexe. Pour
Suivez simplement les tables suivantes dans l’ordre simplifier, nous vous suggérons de considérer les
indiqué par leur numéro. Certaines tables vous étoiles proches comme une seule et de multiplier les

1.1 Nombre d’étoiles
D100 NOMBRE D’ÉTOILES
01-60 Étoile simple. Lancez une fois sur la table 1.2.
61-75 Étoile binaire avec deux étoiles de masse similaire. Lancez une fois sur la table 1.2 pour déterminer le type
des deux étoiles.
76-85 Étoile binaire. Lancez deux fois sur la table 1.2, une fois pour chacune.
86-95 Étoile ternaire. Lancez trois fois sur la table 1.2, une fois pour chacune.
96-99 Spécial. Le système est en fait composé d’une union de deux systèmes distincts en interaction
gravitationnelle. Déterminez les caractéristiques de chaque système indépendamment.
00 Spécial. Le système est en fait composé d’une union de deux systèmes distincts en interaction
gravitationnelle. Déterminez les caractéristiques de chaque système indépendamment. De plus, 1d4 - 2
planètes joviennes (ou une jovienne et une naine brune) gravitent autour du même centre de gravité que les
deux systèmes.

226
Tables de génération aléatoire

1.2 Type d’étoile
D100 (HD) D100 (SF) TYPE SPECTRAL
01 01-05 Naine brune
02-75 06-20 Étoile rouge* (séq. principale) de type M.
76-85 21-35 Étoile orange* (séq. principale) de type K. Lancez 1d100 : sur un résultat de 100, l’étoile a
entamé sa fin de vie sous la forme d’une géante rouge.
86-90 36-50 Étoile jaune* (séq. principale) de type G. Lancez 1d100 : sur un résultat de 99 ou 100,
l’étoile a entamé sa fin de vie sous la forme d’une géante rouge.
91-93 51-65 Étoile jaune pâle* (séq. principale) de type F. Lancez 1d20 : sur un résultat de 20, l’étoile a
entamé sa fin de vie sous la forme d’une géante rouge.
94-95 66-75 Étoile blanche* (séq. principale) de type A. Lancez 1d20 : sur un résultat de 19 ou 20,
l’étoile a entamé sa fin de vie sous la forme d’une géante rouge
96 76-85 Étoile bleu clair* (séq. principale) de type B. Lancez 1d20 : sur un résultat de 18 à 20,
l’étoile a entamé sa fin de vie sous la forme d’une supergéante rouge.
97 86-95 Étoile bleue* (séq. principale) de type O. Lancez 1d20 : sur un résultat de 15 à 19, l’étoile
a entamé sa fin de vie sous la forme d’une supergéante rouge. Sur un résultat de 20, c’est
une supergéante bleue.
98 91-94 Naine blanche/nébuleuse planétaire
99 95-97 Étoile à neutrons
00 98-00 Trou noir
* Pour toutes les étoiles encore sur la séquence principale, lancez 1d10 pour déterminer la luminosité de l’étoile, de 0 (le
plus lumineux) à 9 (le moins lumineux).

1.3 Zone habitable (hd)


TYPE SPECTRAL ÉTENDUE APPROXIMATIVE DE LA ZONE HABITABLE
LIMITE INTÉRIEURE LIMITE EXTÉRIEURE
M/naine brune [0,1 - L x 0,01] au [0,3 - L x 0,025] au
K [0,5 - L x 0,05] au [1 - L x 0,05] au
G [1,1 - L x 0,1] au [1,7 - L x 0,1] au
F [3 - L x 0,2] au [5 - L x 0,2] au
A [10 - L x 0,5] au [20 - L x 0,5] au
B [50 - L] au [150 - L] au
O [500 - L x 10] au [1 000 - L x 10] au
Géante/supergéante Multiplier les limites de l’étoile correspondante par 10.
Autres Pas de zone habitable autour de l’étoile.
* L est la luminosité de l’étoile déterminée précédemment, entre 0 et 9.

limites intérieures et extérieures de la zone habitable peut d’ailleurs donner des planètes et des situations
par 10. Ces limites sont entendues par rapport au extrêmement intéressantes à mettre en scène, pen-
centre de gravité entre les deux étoiles. Si jamais vous sez notamment à des films comme Pitch Black ou Les
vous apercevez que la zone habitable obtenue est inco- Chroniques de Riddick).
hérente avec l’orbite des étoiles multiples, alors consi- Pour terminer, voici une table listant un certain
dérez simplement que le système n’a aucune zone ha- nombre de particularités d’une étoile. Vous pouvez
bitable permanente. Peut-être qu’à certains moments aussi décider arbitrairement qu’une étoile n’a pas de
les températures sont acceptables dans certaines spécificité, qu’elle en a plusieurs ou bien même choi-
parties du système, mais le mouvement des étoiles al- sir directement l’une des particularités (ou en inventer
tère périodiquement cela de manière drastique (ce qui une nouvelle) si vous avez une idée précise en tête.

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9 . Soleils lointains

1.4 Particularités d’une étoile


D100 D100
(HD) (SF) PARTICULARITÉ
01 01-05 Nouvelle-née. L’étoile est si jeune qu’elle ne dispose pas encore d’un système planétaire. Chaque
planète potentielle est remplacée par un champ d’astéroïdes dans lequel se trouve 1d4-1 protoplanètes.
Tout vaisseau entrant dans le système est exposé à un nuage de particules. Possibilité d’éjection HH.
02-20 06-20 Métallicité élevée. Une planète jovienne est remplacée par deux planètes telluriques ou une
tellurique et un champ d’astéroïdes.
21-40 21-35 Métallicité faible. Une des planètes telluriques est remplacée par une jovienne.
41-50 36-50 Hydrosphère. Le système contient plus d’eau que d’habitude. Pour toutes les planètes telluriques,
relancez tout résultat supérieur à 50 sur la table 3.3 « Présence d’eau ». De plus, une planète jovienne
est remplacée par une neptunienne.
51-70 51-60 Phase d’accalmie. L’étoile émet moins de rayonnement que d’habitude. La limite intérieure de la zone
habitable est divisée par deux. De plus, d’éventuels phénomènes astronomiques sont atténués (une
tempête électromagnétique est remplacée par une simple distorsion électromagnétique, par exemple).
71-75 61-70 Rotation élevée. La vitesse de rotation de l’étoile est anormalement élevée. Elle est visiblement
déformée, plus ovale. Elle possède une planète de moins de chaque type.
76-97 71-80 Éruptions stellaires. L’étoile est dans une phase hyperactive. La limite intérieure de la zone habitable
est éloignée de 25 %. Toute planète dépourvue de magnétosphère se trouvant dans l’intervalle subit
de graves phénomènes. De plus, d’éventuels phénomènes astronomiques sont amplifiés (une tempête
électromagnétique plutôt qu’une simple distorsion électromagnétique, par exemple).
98-99 81-85 Naine blanche vorace. S’il s’agit d’une étoile multiple, l’une de ces étoiles est une naine blanche. S’il
s’agit d’une étoile solitaire, elle est accompagnée par une naine blanche. La naine blanche est si proche
que des transferts de matière se produisent. Possibilité de supernova de type Ia.
00 86-90 Transition de fin de vie. L’étoile est en train de vivre sa transition vers le stade suivant : géante ou
supergéante pour une étoile de la séquence principale, effondrement gravitationnel pour une géante ou
une supergéante. Tout le système est affecté par des rafales ionisantes ou des éjections EMC régulières.
- 91-92 Étoile incohérente. La masse, la luminosité et la composition de l’étoile ne suivent pas les lois de
la physique telles que connues. À chaque fois que vous devez faire un jet de dé sur une table dont la
première colonne est le type spectral de l’étoile, lancez 1d8 et utilisez le résultat suivant : 1 - M, 2 - K,
3 - G, 4 - F, 5 - B, 6 - A, 7 - 0, 8 - géante/supergéante.
- 93-94 Taches noires. L’étoile est constellée de taches sombres de tailles variables. Les taches semblent se
regrouper et la luminosité de l’étoile diminuer. Chaque année, l’étoile perd un degré de luminosité. Si
elle dépasse 9, elle passe au type spectral inférieur. Ajustez la zone habitable en conséquence.
- 95 Filaments de feu. Des filaments longs de plusieurs unités astronomiques partent de l’étoile à travers
l’ensemble du système. Un vaisseau pénétrant dans un de ces filaments subit l’équivalent d’une
surcharge électromagnétique.
- 96 Perturbation du champ psi. L’étoile génère un rayonnement inconnu qui perturbe le champ
psychique. Toutes les attaques psi, qu’elles soient basées sur le CHA ou la PER, subissent un malus de
situation de -2.
- 97 Éléments inconnus. L’étoile semble être composée d’éléments chimiques impossibles à obtenir
par fusion, même dans les étoiles les plus massives. Certains de ces éléments chimiques sont même
inconnus. Les premières mesures indiquent que cela n’est possible que de manière artificielle.
- 98 Singularité proche. L’étoile se trouve extrêmement proche d’une singularité. Assez pour que certaines
éruptions stellaires touchent celle-ci. La distance entre les deux semble diminuer. Que va t-il arriver
lorsqu’elles entreront en contact ?
- 99 Émission radio. L’étoile semble émettre un signal radio dont l’intensité et la fréquence varient de
manière arythmique. Phénomène naturel ou signal d’une espèce inconnue ?
- 00 Système vide. L’étoile n’est accompagnée d’aucun système planétaire. Son environnement est
totalement vide, ce qui n’est pas seulement improbable, mais impossible sans intervention extérieure.
Si une des étoiles d’un système multiple a cette particularité, alors aucune des étoiles présentes n’a de
système planétaire.

228
Tables de génération aléatoire

Exemple : nous allons créer un système stellaire qui peuvent être présents. Déterminer au hasard le
imaginaire appelé Oxo pour un univers de soft science. nombre de planètes en traitant les colonnes de gauche
On commence tout d’abord par déterminer le nombre à droite. Si vous atteignez la limite, les colonnes sui-
d’étoiles dans le système. Le premier jet de dé donne vantes sont simplement ignorées.
98, ce qui correspond à deux systèmes distincts. La deuxième table vous permet de déterminer une
Le premier système, avec 68, est composé de deux ou plusieurs particularités pour le système planétaire.
étoiles de masse similaire, Oxo A et Oxo B. Un 78 Nous suggérons ici d’en sélectionner ou d’en tirer au
sur la table 1.2 signifie que ce sont deux étoiles orange hasard plusieurs (par exemple, 1d4-1). Là encore, une
de type K (on obtient un 97, ce qui signifie que les colonne est plus adaptée à un univers hard science
étoiles ne sont pas encore en fin de vie). Pour leur lu- alors que la seconde offre des résultats plus aléatoires.
minosité, on obtient un 8. La zone habitable autour de Dans le cas d’un système multiple, nous vous sug-
ces deux astres se situe donc entre 0,1 et 0,6 au. Oxo gérons de tirer une particularité supplémentaire du
A a une métallicité élevée (18 sur la table 1.4) et Oxo système par étoile en plus de la première et de sim-
B se trouve extrêmement proche d’une singularité (98 plement allouer chaque particularité à l’une ou l’autre
sur la table 1.4). des étoiles selon ce qui vous semble le plus réaliste ou
Le second système, avec 37, est une étoile simple, le plus intéressant.
Oxo C. Un 35 sur la table 1.2 signifie qu’il s’agit d’une
étoile rouge de type M. Sa luminosité est de 5 et sa Exemple : on génère maintenant le système plané-
zone habitable se trouve donc entre 0,05 et 0,175 au. taire. Nous détaillerons ici simplement le système de
En outre, avec un 43 sur la table 1.4 (« hydrosphère »), l’étoile Oxo C, une étoile de classe M5 dont la zone
le système d’Oxo C contient plus d’eau que d’habitude. habitable se situe entre 0,05 et 0,175 au et dont le sys-
tème contient plus d’eau que d’habitude.
On commence par déterminer le nombre de pla-
2. GÉNÉRATION DU nètes entourant l’étoile avec la table 2.1. Comme Oxo
SYSTÈME PLANÉTAIRE C est une étoile de type M, son système peut abriter au
La première table permet de déterminer le nombre maximum 8 planètes. On lit de gauche à droite sur la
de planètes gravitant autour de chaque étoile. Celles- table et on obtient : 4 planètes telluriques, 1 neptu-
ci sont réparties par type. Pour chaque planète, vous nienne, aucune jovienne et aucun champ d’astéroïdes.
pouvez ensuite générer plus de détails dans les sec- On reste donc en dessous du maximum de 8.
tions suivantes. La colonne « Max. » indique le nombre On lance ensuite trois fois 1d100 pour déterminer
maximal de planètes ou de champs d’astéroïdes les particularités du système. On obtient d’abord 53 :

2.1 Nombre de planètes
TYPE SPECTRAL TELLURIQUES NEPTUNIENNES JOVIENNES ASTÉROÏDES MAX.
Naine brune 1d4-1 1d4-3 - 1d4-1* 4
M 1d8-1* 1d4-2 1d4-3 1d4-2 8
K 1d8-1* 1d4-2 1d4-3 1d4-1 10
G 1d6-1* 1d4-1 1d4-2 1d4-1 12
F 1d6-1* 1d6-1 1d4-2 1d4-2 10
A 1d4-1 1d6-1* 1d4-1 1d4-3 8
B 1d4-2 1d4-1 1d6-1* 1d4-3 6
O 1d4-3 1d4-2 1d4-1* 1d4-3 4
Géante 1d4-3 1d4-2* 1d4-2 1d4-3 6
Supergéante - 1d4-3 1d4-2* 1d4-3 4
Naine blanche 1d4-3* 1d4-3 - 1d4-3 2
Autres - - - 1d4-3 1
* Type préférentiel.

229
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9 . Soleils lointains

2.2 Particularités du système
D100 D100
(HD) (SF) PARTICULARITÉ
01-20 01-10 Masse importante. Le système contient une planète supplémentaire du type préférentiel de planètes
correspondant au type d’étoile (par exemple, une tellurique pour une étoile de type M).
21-35 11-15 Masse réduite. Le système contient une planète de moins de chaque type non préférentiel
correspondant au type d’étoile.
36-50 16-25 Orbites excentriques. 1d4 planètes du système ont une orbite fortement excentrique. Déterminez
aléatoirement lesquelles.
51-65 26-35 Astéroïdes abondants. Les champs d’astéroïdes du système sont particulièrement denses. Le
voisinage des champs d’astéroïdes est considéré comme un nuage de particules.
66-75 36-45 Bombardement. Les astéroïdes du système sont fréquemment conduits sur des trajectoires de
collision avec les planètes intérieures, rendant toute installation dangereuse.
76-80 46-50 Voisine géante. Une des planètes joviennes ou neptuniennes du système se trouve dans une orbite
anormalement proche de l’étoile.
81-85 51-55 Rotation inverse. Une ou plusieurs planètes tournent en sens inverse de la rotation de l’étoile.
Pour chaque planète, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, la planète tourne autour de son étoile en sens
contraire. Cela crée des distorsions gravitationnelles dans l’entourage de cette planète. Au minimum
une planète de votre choix doit être affectée.
86-90 56-60 Trajectoire de collision. Deux planètes (déterminées au hasard) sont sur une trajectoire de collision.
Cela devrait se produire dans 1d100 ans.
91-94 61-65 Photo-évaporation. L’activité de l’étoile a causé la dispersion de toute atmosphère située autour des
planètes telluriques. Nul besoin de déterminer l’atmosphère de ces planètes.
95-97 66-70 Planète X. En plus des planètes du système, une planète isolée a été emprisonnée par l’influence
gravitationnelle de l’étoile. Cette planète se trouve à une distance égale au double de la planète la plus
éloignée, sur une orbite fortement excentrique. Pour déterminer le type de planète, lancez 1d6 : 1-2 :
neptunienne; 3-6 : jovienne.
98-99 71-73 Orbites synchrones. Deux planètes du même type se trouvent en opposition sur la même orbite. Si le
système ne comporte pas deux planètes du même type, ignorez ce résultat.
00 74-75 Planète absorbée. L’une des joviennes ou des neptuniennes du système se trouve si proche de l’étoile
la plus lumineuse du système qu’elle est absorbée au sein de sa chromosphère. Elle est en train d’être
tout simplement absorbée et de fusionner avec l’étoile.
- 76-77 Singularité instable. La singularité du système est instable. Soit elle ne mène pas toujours à la même
destination, soit certains des vaisseaux qui y pénètrent subissent une avarie majeure.
- 78-79 Faille spatio-temporelle. Une faille spatio-temporelle parcourt le système et notamment certaines
planètes. Un vaisseau qui pénètre dans la faille recule de 1d100 années. Ressortir de la faille par le
même point de passage ramène au point initial.
- 80-84 Épave ancienne. Une ancienne épave d’un vaisseau de grande dimension se trouve dans le système.
Lancez 1d8 : il peut s’agir d’un ancien vaisseau générationnel d’une espèce connue (1-2), d’un vaisseau
de guerre d’une espèce connue (3-4), d’un cargo porté disparu depuis des années (5-7) ou bien d’un
vaisseau d’une espèce inconnue (8).
- 85-87 Toile d’antimatière. Une toile d’antimatière couvre l’ensemble du système, comme une toile
d’araignée. Un vaisseau qui pénètre dans cette toile subit immédiatement une avarie majeure.
- 88-89 Cimetière spatial. Une grande bataille spatiale a eu lieu dans ce système. Les restes de deux flottes
sont éparpillés en plusieurs endroits. Déterminez les espèces impliquées au hasard. Il y a environ une
chance sur 100 que la bataille oppose deux espèces disparues.
- 90-91 Flotte dissimulée. Une flotte est dissimulée dans ce système. Lancez 1d8 : il peut s’agir d’une petite
flotte de pirates ou de contrebandiers (1-2), d’une petite flotte de guerre d’une espèce connue (3-5),
d’une grande flotte de guerre d’une espèce connue (6-7) ou bien d’une flotte d’une espèce inconnue
(8).

230
Tables de génération aléatoire

D100 D100
(HD) (SF) PARTICULARITÉ
- 92-94 Flotte nomade. Une flotte nomade se trouve actuellement dans ce système. Déterminez l’espèce
concernée aléatoirement, avec une chance sur 100 qu’il s’agisse d’une espèce inconnue. Les nomades
sont ouverts aux échanges et au commerce avec les PJ.
- 95-97 Champ de perturbation psychique. Un champ psychique indétectable baigne l’ensemble du
système. Lancez 1d8 : il peut s’agir d’un champ augmentant l’agressivité des personnages (1-2),
neutralisant leurs inhibitions (3-4), affectant leurs sens (5-6), leur conférant des capacités psis
aléatoires (7) ou neutralisant toute capacité psi (8).
- 98 Mégastructure inachevée. Une mégastructure de type sphère de Dyson, aux proportions titanesques
possiblement similaires à celles d’Omega, se trouve inachevée dans le système. Celui-ci ne contient
plus ni planète tellurique ni champ d’astéroïdes.
- 99 Créatures étranges. D’étranges créatures flottent dans les champs d’astéroïdes ou les planètes
joviennes du système.
- 00 Système métastable. Le système est en apparence stable, mais c’est une illusion. Le système se
trouve à une explosion nucléaire d’une réaction en chaîne qui causerait une supernova.

une ou plusieurs planètes tournent en sens inverse.


On lance 1d6 pour chaque planète mais on n’obtient
aucun 6. On choisit donc la planète neptunienne tour-
nant à l’envers des quatre autres planètes telluriques.
Le deuxième résultat (76) indique une singularité ins-
table. On choisit de plutôt appliquer ce résultat à la
singularité se trouvant à proximité d’Oxo B.
Enfin, le dernier résultat est 25, qui correspond à des
orbites fortement excentriques pour 1d4 (4) planètes.
On décide que les quatre planètes telluriques sont af-
fectées, sans doute sous l’effet de la rotation particu-
lière de la planète neptunienne du système.

Vous l’aurez certainement constaté, ces tables ne


gouvernent pas la position exacte de chaque élément
du système. Vous le verrez dans celles qui suivent, c’est
le type exact de chaque planète qui va influer sur la
position relative de chaque objet, notamment par rap-
port à la zone habitable. Une fois toutes les planètes
générées, vous aurez trois lots de planètes : en deçà
des limites la zone habitable, dans cette zone et au-de-
là. À vous de disposer ensuite les planètes de manière
plus précise, quitte à faire quelques aménagements en
cours de route. Par exemple, si vous obtenez une nep-
tunienne et une tellurique très proches d’une étoile de
type M, dont la limite inférieure de la zone habitable
est extrêmement petite, alors vous pouvez toujours
décider que la tellurique devient une lune supplémen-
taire pour la neptunienne, plus massive.

231
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
9 . Soleils lointains

3. GÉNÉRATION D’UNE La table suivante permet de déterminer la densité


PLANÈTE TELLURIQUE de la planète et l’accélération de gravité à sa surface.
Déterminez d’abord le type de planète avec la Cette table sera aussi utilisée pour d’autres types de
table 3.1. Suivez ensuite les différentes tables afin de planètes. Toutefois, la colonne  « Ajustement eau et at-
créer diverses caractéristiques de la planète. Les pla- mosphère » ne vaut que pour les planètes telluriques,
nètes telluriques, même si elles sont les plus petites, au moment de lancer le dé pour savoir si’il y a présence
sont aussi les plus variées dans leur composition, de- d’eau (table 3.3) et d’une atmosphère (table 3.4).
puis le noyau jusqu’à l’atmosphère.

3.1 Structure d’une planète tellurique


D100 TYPE DE PLANÈTE
01-15 Planète métallique. Un noyau de métal occupe une large majorité de la planète. Lancez 1d6 + 2 sur la
table 3.2 pour déterminer la gravité locale.
16-50 Planète de silicates. Un noyau de métal entouré d’un manteau rocheux, sur le même modèle que la
planète Terre. Lancez 1d6 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale.
51-65 Planète océan. Planète recouverte totalement d’eau, sous forme liquide, solide ou gazeuse selon la
proximité avec l’étoile. Présence d’eau automatique (relancez tout résultat inférieur ou égal à 60 sur la
table 3.3). Lancez 1d6 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale.
66-80 Planète sans noyau. La faible teneur en métaux du milieu de formation de la planète donne lieu à une planète
principalement rocheuse, telle un astéroïde géant. Lancez 1d4 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale.
81-90 Planète de carbone. Composée essentiellement de minéraux à base de carbone. Lancez 1d6 sur la table 3.2
pour déterminer la gravité locale. Toute gravité finale supérieure ou égale à forte crée une planète dont le
manteau est en partie fait de diamant.
91-00 Super-Terre. Cette planète tellurique est deux à trois fois plus massive qu’à l’habitude. Lancez à nouveau
le dé sur cette table pour déterminer le type de structure de cette super-Terre (en ignorant tout nouveau
résultat supérieur à 90). Ajoutez 4 à tout lancer sur la table 3.2 pour cette planète.

3.2 Masse/densité et gravité


DÉ GRAVITÉ LOCALE AJUSTEMENT EAU ET ATMOSPHÈRE
1 et moins Gravité minimale -20
2-3 Gravité légère -10
4 Gravité terrestre 0
5-6 Gravité forte +10
7 Gravité supérieure +20
8 et plus Gravité extrême +30

3.3 Présence d’eau


D100 HYDROSPHÈRE.
01-50 Pas de présence d’eau, ni en surface ni en profondeur.
51-60 De l’eau se trouve sous forme diffuse, soit via des glaciers localisés, soit la présence d’eau souterraine. Si la planète
dispose d’une atmosphère qui ne soit pas ténue, celle-ci comporte des traces d’eau gazeuse et de précipitations.
61-70 De l’eau se trouve sous forme gazeuse. La planète se trouve forcément à l’intérieur de la zone habitable. Si
elle dispose d’une atmosphère, celle-ci est en train d’être dissipée par le bombardement de l’étoile.
71-85 De l’eau se trouve sous forme liquide et la planète est forcément située à l’intérieur de la zone habitable.
Présence d’eau dans l’atmosphère et de précipitations. Ignorez le résultat « Atmosphère ténue » sur la
table 3.4 (relancez le dé jusqu’à obtenir un autre résultat).
86-00 De l’eau se trouve sous forme solide en surface avec présence éventuelle d’eau souterraine. La planète se
trouve forcément au-delà de la zone habitable.

232
Tables de génération aléatoire

3.4 Atmosphère d’une planète tellurique


D100 (HD) D100 (SF) ATMOSPHÈRE
01-50 01-30 Atmosphère ténue*. L’atmosphère est pratiquement absente, extrêmement ténue et
composée uniquement de quelques gaz parmi les plus lourds : xénon, dioxyde de carbone,
etc. Dans notre système solaire, cela correspond à des planètes comme Europa, Io ou
Mercure.
51-75 31-50 Atmosphère diffuse. L’atmosphère de la planète est présente mais de faible densité, avec
un mélange d’azote et d’oxydes de carbone, dont les proportions peuvent grandement
varier. Dans notre système solaire, cela correspond à des planètes comme Mars et Titan.
76-85 51-60 Atmosphère à effet de serre**. L’atmosphère de la planète, de densité moyenne, est
composée essentiellement de dioxyde de carbone, de méthane ou d’autres composés
chimiques qui créent un effet de serre réchauffant l’atmosphère de manière importante.
Dans notre système solaire, cela correspond à Vénus.
86-90 61-70 Atmosphère stable. L’atmosphère de la planète contient un mélange stable de gaz
incluant de l’azote, de l’oxygène et du dioxyde de carbone. Lancez 1d8 : l’atmosphère est
respirable par au moins une espèce organique sur un résultat de 7 ou 8.
91-95 71-80 Atmosphère corrosive**. L’atmosphère contient un mélange instable à forte proportion
d’oxygène. Cela affecte les métaux et accentue l’inflammabilité de la matière.
96-99 81-90 Atmosphère empoisonnée**. L’atmosphère est un mélange irrespirable pour la plupart
des espèces organiques, à base d’ammoniac et/ou de méthane.
00 91-00 Atmosphère explosive**. La concentration d’oxygène et/ou de méthane est telle que
l’atmosphère produit des réactions chimiques exoénergétiques de grande ampleur.
* Un être vivant organique évolue dans cette atmosphère comme dans le vide.
** S’il n’est pas adapté à ce type d’atmosphère, un être vivant organique y évoluant sans scaphandre subit 1d8 DM à
chaque round.

3.4 Particularités d’une planète tellurique


D100 D100
(HD) (SF) PARTICULARITÉ
01 01 En formation. La planète est encore dans une phase de formation. Ceci est plus fréquent pour des
étoiles jeunes, mais des événements peuvent survenir même après la formation initiale du système. La
planète est encore une boule de roche en fusion.
02-05 02-03 Pas d’inclinaison axiale. La planète n’est pas inclinée sur son axe. Cela entraîne une totale absence
de saisons. Les températures et les climats sont donc stables dans le temps, créant sans doute des
conditions extrêmes aux pôles et à l’équateur.
06-10 04-05 Inclinaison axiale marquée. La planète est fortement inclinée sur son axe, amplifiant l’effet des
saisons. Les intervalles de températures sont donc extrêmes entre les saisons, ainsi que les effets
climatiques dans le cas d’une planète avec atmosphère.
11-15 06-07 Orbite synchrone. L’orbite de la planète est alignée sur sa révolution autour de son étoile. Cela arrive
généralement avec des planètes proches de l’étoile, en dessous de 0,5 au. Cela induit des conditions
extrêmes et très différentes entre la face visible et la face cachée de la planète. La limite entre les deux
peut abriter des conditions plus tempérées.
16-20 08-09 Orbite rétrograde. La planète orbite dans le sens des aiguilles d’une montre autour de son étoile,
alors que la plupart des planètes orbitent dans le sens opposé. Cela amplifie tout effet de marée
présent sur la planète : ces effets influent bien entendu sur toute étendue d’eau assez grande, mais
selon la proximité avec l’étoile, cela peut aussi entraîner des effets géologiques similaires à des
mouvements de plaques tectoniques.
21-25 10-12 Lune. Une lune dont le volume peut aller jusqu’à 5 % du volume de la planète orbite autour de celle-
ci. Vous pouvez déterminer ses caractéristiques de la même manière que pour une planète tellurique.
Toutefois, elle est automatiquement considérée en gravité minimale.

233
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
9 . Soleils lointains

D100 D100
(HD) (SF) PARTICULARITÉ
26-30 13-15 Lunes naines. 1d4 lunes naines orbitent autour de la planète. Vous pouvez utiliser les tables de
génération d’un astéroïde (voir plus loin) pour déterminer leurs caractéristiques.
31-35 16-18 Astéroïdes. Un nombre d’astéroïdes supérieur à la normale croise la route de la planète. La plupart
de ces astéroïdes sont sans doute capturés par les forces gravitationnelles, notamment aux points de
Lagrange L4 et L5, mais certains d’entre eux tombent régulièrement sur la planète. Dans le cas d’une
atmosphère ténue ou diffuse, cela pose des dangers pour toute structure en surface.
36 19-20 Astéroïde tueur. Un astéroïde de grande taille est dans une trajectoire de collision potentielle avec la
planète. Sa taille est suffisante pour produire un cataclysme de grande ampleur mais pas pour détruire
la planète. À chaque période orbitale, l’astéroïde a 1 % de chance de percuter la planète.
37-40 21-22 Cratères. La surface de la planète présente un nombre important de cratères d’impact.
41-45 23-24 Anneau. La planète est entourée par un anneau de fines particules de glace. Cet anneau, à peine
visible à l’œil nu, a les mêmes effets qu’un nuage de particules.
46-50 25-26 Cataclysme. La planète vient de vivre un cataclysme de grande ampleur : collision, super-éruption,
astéroïde tueur, migration planétaire, etc.
51-55 27-30 Activité tectonique. La croûte planétaire est mobile et ses mouvements créent une intense activité
géologique de surface. Tremblements de terre, éruptions volcaniques et autres sont monnaie courante
aux points de contact entre les différentes plaques. Cette activité crée aussi des failles profondes et de
hautes chaînes de montagnes.
56-60 31-33 Activité volcanique. La croûte planétaire est d’un seul et même tenant, mais de nombreux trous dans
celle-ci conduisent à une activité volcanique intense. La taille des volcans dépend de la gravité locale.
61-70 34-35 Pauvre en ressources. La planète est relativement pauvre en ressources rares ou précieuses.
71-80 36-40 Riche en ressources. La planète est riche en ressources précieuses et est donc convoitée.
81-85 41-42 Atmosphère opaque. Si l’atmosphère de la planète n’est pas ténue, elle contient des éléments chimiques qui
la rendent opaque. Il est impossible de distinguer la surface par des moyens conventionnels depuis l’orbite.
86-90 43-45 Couleurs inhabituelles. La planète est particulièrement riche en éléments lui donnant une couleur
particulière. Bleu du silicium, rose du cobalt ou du manganèse, violet du titane, vert-de-gris du cuivre,
rouge pour de l’oxyde de fer ou du méthane glacé, etc. Ces couleurs peuvent de plus être affectées par
la luminosité de l’étoile.
91-95 46-47 Distorsion du champ magnétique. La magnétosphère de la planète a une forme anormale
perturbant les instruments électroniques à la surface et en orbite. L’effet est similaire à la distorsion
électromagnétique d’une étoile.
95-96 48-49 En fin de vie. La planète est en fin de vie. Si elle a eu une activité géologique, tectonique ou
volcanique, celle-ci est désormais terminée car son noyau est en train de lentement s’éteindre.
97-98 50-55 Traces de vie. La planète abrite des traces de vie sous forme bactérienne ou microscopique. L’origine
exacte de ces traces et le danger potentiel qu’elles représentent pour une autre espèce organique est
laissée à votre appréciation.
99 56-60 Vie endémique. La planète abrite des formes de vie ayant émergé sur celle-ci. Ces formes de vie
dépendent largement du type de planète et du milieu, toutefois cela n’inclut pas d’espèces sapientes.
00 61-65 Espèce sapiente. La planète abrite un milieu biologique complexe et complet ayant donné naissance
à une espèce douée de raison. Celle-ci ne dispose toutefois pas d’outils technologiques complexes et
son niveau technologique devrait s’apparenter à la préhistoire ou la haute Antiquité sur la Terre.
- 66 Signal de détresse. Un signal de détresse inconnu provient de la surface de la planète.
- 67-70 Colonie abandonnée. La planète a été colonisée autrefois par l’espèce dominante du secteur
galactique. La colonie de surface est désormais abandonnée.
- 71-72 Sonde spatiale. Une sonde spatiale à court d’énergie a été capturée par l’attraction gravitationnelle de
la planète. Elle ne fonctionne plus mais a enregistré des données sur les systèmes qu’elle a traversés.
- 73-74 Station spatiale inachevée. Une station orbitale a été installée mais sa construction est restée inachevée.
- 75-77 Épave. L’épave d’un vaisseau cargo ou d’un vaisseau de guerre s’est retrouvée capturée par la gravité
de la planète et s’est écrasée à la surface.

234
Tables de génération aléatoire

D100 D100
(HD) (SF) PARTICULARITÉ
- 78-80 Avant-poste. Un avant-poste militaire dispose d’une garnison permanente et de quelques vaisseaux de
soutien. Ils n’ont pas l’air d’apprécier les intrus.
- 81-85 Station minière. Une ou plusieurs stations minières ont été installées sur la planète afin d’extraire
certaines ressources présentes en quantité. Toutes les exploitations ne se font pas forcément dans les
règles de l’art et en accord avec les lois intergalactiques.
- 86-87 Station scientifique. Une base scientifique avancée abrite une équipe de recherche qui étudie la
planète et le système. Ils restent méfiants et peu diserts sur le contenu exact de leurs recherches.
- 88 Station automatisée. Une station minière automatisée a été installée par une corporation. Des robots
et des synthétiques sont les seuls à avoir le droit de se poser sur la planète. Celle-ci est gardée par des
drones qui refusent tout accès aux espèces organiques sans approbation préalable de leur corporation.
- 89 Monde prison. Au moins une des régions hostiles de la planète a été transformée en prison. Il peut
s’agir d’une prison de haute sécurité ou simplement de prisonniers laissés à eux-mêmes et isolés du
reste du système.
- 90 Terraformation. Un projet de terraformation est en cours par les humains ou une espèce organique
proche.
- 91 Xénoformation. Un projet de transformation de la planète est en cours par une espèce dont les
paramètres vitaux sont fondamentalement différents des humains.
- 92-94 Base dissimulée. La planète cache une base dissimulée. Pirates, contrebandiers ou autres criminels
l’ont choisie pour abriter certaines activités louches. Ils ne voient pas l’arrivée d’intrus d’un bon œil.
- 95-96 Champ psi. Le manteau de la planète contient des éléments chimiques ou des cristaux perturbant
le champ psi. Toute utilisation d’une capacité d’attaque psychique se fait avec un malus de situation
de -2. Les organiques passant trop de temps sur la planète développent parfois des capacités psi de
manière spontanée.
- 97 Ruines de civilisation ancienne. Une civilisation ancienne s’est autrefois établie sur la planète. Il
peut s’agir d’une espèce originaire de la planète ou d’une très ancienne colonie. En tout cas, cela ne
semble pas provenir d’une espèce encore présente dans la société galactique.
- 98 Mégastructure. Une mégastructure étrange se trouve en orbite autour de la planète ou sur sa surface.
Elle semble imperméable à tout accès et sa fonction reste un mystère mais tous les indices laissent
croire qu’elle est encore en état de marche.
- 99 Artefact alien. Un artefact ou une ancienne mégastructure d’origine alien se trouve en orbite ou à
la surface de la planète. Son origine reste totalement inconnue et l’artefact semble depuis longtemps
hors service.
- 00 Planète artificielle. La planète n’est aucunement naturelle. Planète de nanites, planète creuse,
mégastructure dissimulée sous l’apparence d’une planète, les possibilités sont nombreuses. Et la
capacité à créer une telle planète est hors de portée de l’ensemble des espèces connues.

235
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
9 . Soleils lointains

La dernière table vous permet d’isoler une ou plu- que l’on retrouve plus traditionnellement autour des
sieurs particularités d’une planète tellurique. Certains géantes gazeuses. On y trouve aussi des formes de vie
résultats sont incompatibles (par exemple : pas d’incli- endémiques et... une colonie abandonnée. Peut-être à
naison axiale et Inclinaison axiale marquée). Ignorez cause des formes de vie en question ?
le deuxième résultat et relancez le dé si vous obtenez
un tel résultat. Nous vous suggérons de déterminer au
moins une particularité par planète tellurique, plus une 4. GÉNÉRATION
si la planète dispose d’une atmosphère, et une autre s’il D’UNE PLANÈTE
y a présence d’eau. NEPTUNIENNE
Les descriptions partent du principe que la planète Les neptuniennes sont des planètes étranges mêlant
tourne autour d’une étoile. Dans le cas des lunes, rem- les caractéristiques à la fois des telluriques - la pré-
placez simplement l’étoile par la planète autour de la- sence d’un noyau de bonne dimension et d’eau - mais
quelle gravite cette lune. aussi des joviennes avec leur atmosphère faite prin-
cipalement d’hydrogène et d’hélium. La chimie de la
Exemple : on génère l’une des planètes telluriques planète va en grande partie dépendre de sa proximité
entourant Oxo C, une étoile de classe M5 dont la zone avec son étoile.
habitable se situe entre 0,05 et 0,175 au et dont le sys- Les neptuniennes sont souvent accompagnées de
tème contient plus d’eau que d’habitude. Trois autres plusieurs planètes ou protoplanètes qui constituent
planètes telluriques aux orbites excentriques et une un système planétaire miniature autour de la planète
neptunienne tournant à contre-sens font par ailleurs plus massive. Nous distinguons trois types de satellites
partie du système. naturels de ce type, en fonction de leur diamètre. En
Un résultat de 52 sur la table 3.1 indique qu’il s’agit dessous de 10 km de diamètre, c’est une protolune,
d’une planète océan. On obtient un 2 sur la table 3.2, rien de plus qu’un bout de rocher attendant d’être hap-
la planète a donc une gravité légère, inférieure à la pé par un objet plus massif (une autre lune, la neptu-
gravité terrestre. Entre l’hydrosphère de l’étoile et la pla- nienne, une autre planète, etc.) À partir de 10 km de
nète océan, on ignore tout résultat inférieur à 60 sur la diamètre, on considère l’objet comme une lune naine.
table 3.3. On relance jusqu’à obtenir 92, ce qui corres- Si vous souhaitez plus de détails sur une lune naine,
pond à une planète de glace se trouvant au-delà de vous pouvez utiliser les tables de génération d’un asté-
la zone habitable. Mais qui sait, son orbite excentrique roïde (voir plus loin). Enfin, à partir de 100 km, c’est une
la conduit peut-être parfois dans la zone habitable, lune assez massive pour posséder des caractéristiques
causant alors sans doute de fortes perturbations clima- spécifiques et peut-être même un milieu complexe.
tiques. À noter que la couleur blanche de la neige sur la Vous pouvez utiliser les tables de génération d’une pla-
Terre provient de la lumière solaire, réfléchie. La glace nète tellurique pour une telle lune.
d’une planète orbitant autour d’une étoile de type M Dans notre système solaire, les lunes incluent par
aura plutôt des teintes orangées ou rougeâtres. exemple des objets comme Titan, Europa, Triton,
Mais poursuivons. Un 65 (75 sur le dé -10 à cause Enceladus ou Ganymede. Les lunes naines incluent des
de la gravité légère) puis un 7 au d8 sur la table 3.4 objets comme Phobos et Deimos, les deux lunes de Mars.
donnent une atmosphère stable et respirable. À La table des particularités qui suit est applicable à la
longue distance de son étoile, nul doute toutefois que fois aux neptuniennes et aux joviennes. Vous devez
les températures sont bien en-deçà du point de congé- déterminer une ou deux particularités par géante ga-
lation. Là encore, la couleur de l’étoile influencera zeuse. Comme pour les telluriques, certains résultats
grandement la couleur du ciel, beaucoup plus rouge. s’annulent ou s’opposent. Dans ce cas, ignorez simple-
Il nous reste donc à déterminer les particularités de ment le dernier résultat obtenu.
la planète. Nous sommes dans un univers de space Les planètes chtoniennes n’utilisent pas la table des
opera, nous utilisons donc la deuxième colonne et particularités d’une géante gazeuse. Si vous le sou-
effectuons trois jets, puisqu’il y a une atmosphère et haitez, vous pouvez utiliser la Table 3.4 correspondant
de l’eau. Nous obtenons 24, 60 et 67. La planète est aux planètes telluriques à la place de celle-ci pour ces
entourée par un anneau de fines particules de glace, planètes.

236
Tables de génération aléatoire

4.1 Structure d’une planète neptunienne


D100 TYPE DE PLANÈTE
01-10 Neptune chaude. La planète se trouve à proximité de son étoile. Son atmosphère est en train d’être dissipée.
Lancez 1d8 + 3 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale.
11-15 Planète chthonienne. Neptune chaude proche de son étoile dont l’atmosphère a déjà été entièrement
dissipée. L’apparence de la planète est similaire à une planète tellurique métallique avec une atmosphère
ténue. Lancez 1d8 + 2 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale, puis déterminer si de l’eau subsiste en
faisant un jet sur la table 3.3.
16-30 Naine gazeuse. La taille et la masse sont significativement inférieures aux paramètres habituels de ce type
de planète. La structure reste toutefois celle d’une neptunienne, avec noyau, manteau de glace et atmosphère
épaisse. Lancez 1d8 + 2 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale.
31-100 Neptune froide. La planète faite de gaz et de glace se trouve éloignée de son étoile, tout comme Neptune ou
Uranus dans notre système solaire. Lancez 1d8 + 2 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale.

4.2 Lunes d’une planète neptunienne


TYPE LUNES (100 KM) LUNES NAINES (10 KM) PROTO-LUNES
Neptune chaude - - -
Chthonienne - - -
Naine gazeuse - 1d6 1d4 - 1
Neptune froide 2d6 2d6 1d4 - 1

4.3 Table des particularités d’une géante gazeuse


D100 (HD) D100 (SF) PARTICULARITÉ
01-02 01-05 Éjections de matières. Le noyau de cette géante est si actif qu’il provoque parfois des
expulsions de matière en dehors de la couche atmosphérique. Si la géante dispose d’un ou
plusieurs anneaux, cette matière s’y retrouve ensuite. Pour les vaisseaux pris dans un tel
phénomène, les effets sont similaires à une éjection HH.
03-05 06-10 Orbite rétrograde. La planète orbite dans le sens des aiguilles d’une montre autour de
son étoile, alors que la plupart des planètes orbitent dans le sens opposé. Cela amplifie
tout effet de marée présent sur la planète et entraîne forcément une atmosphère
instable.
06-10 11-15 Rotation rapide. La planète tourne sur elle-même à une vitesse beaucoup plus
importante que la normale. Cela entraîne une éjection régulière des gaz superficiels.
L’orbite de la planète est considérée comme un nuage de particules.
11-15 16-20 Tempêtes titanesques. L’atmosphère de la géante est le théâtre de tempêtes aux
proportions titanesques. Des orages ont la taille de planètes entières. Parfois, des cyclones
se forment donnant accès dans un calme relatif à des couches plus profondes de
l’atmosphère de la géante.
16-30 21-25 Atmosphère instable. L’atmosphère d’hélium et d’hydrogène est instable. De forts
vents semblent segmenter l’atmosphère en zones chaotiques aux formes géométriques
imprévisibles.
31-35 26-30 Atmosphère calme. À part sur la ligne équatoriale, l’atmosphère de la planète est
relativement calme. Depuis l’orbite, on peut même avoir l’impression que l’atmosphère
est immobile.
36-40 31-35 Courants planétaires. De forts vents parcourent la planète en des motifs réguliers
et stables. Ces courants créent de véritables fleuves extrêmement vastes qui facilitent
la navigation pour qui les suit. Allez à contre-courant présente toutefois des dangers
équivalents à l’onde stellaire d’une étoile.

237
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
9 . Soleils lointains

D100 (HD) D100 (SF) PARTICULARITÉ


41-50 36-40 Anneau régulier. Un fin anneau de particules gelées entoure la planète sur son axe
de rotation. La largeur de cet anneau peut représenter jusqu’à la moitié du rayon de la
planète proprement dite.
51-55 41-45 Anneau irrégulier. Un anneau de particules gelées entoure la planète, mais n’est pas
exactement situé sur son axe de rotation. Cela provoque une dispersion et un caractère
irrégulier de l’anneau qui peuvent rendre la navigation dans son entourage dangereuse.
56-65 46-50 Anneau de protolunes. La planète dispose d’un anneau régulier. De plus, 1d6 protolunes
additionnelles se trouvent dans cet anneau et créent des divisions par accrétion de la
matière à chaque révolution autour de la géante.
66-70 51-55 Anneaux multiples. La planète dispose d’un système multiple d’anneaux à des distances
variables de la géante gazeuse. Il ne s’agit pas de divisions comme dans le cas d’un
anneau de protolunes, mais véritablement d’anneaux distincts avec de grandes distances
entre chacun.
71-80 56-60 Effets de marée. La géante cause dans son système de lunes et de protolunes des effets
de marée importants qui peuvent entraîner une activité géologique plus importante que
de coutume. Même si la géante gazeuse se trouve en dehors de la zone habitable de son
étoile, certaines de ses lunes peuvent être considérées comme habitables. Lancez 1d20
pour chacune : sur un résultat de 20, les effets de marée suffisent à créer des conditions
similaires à la zone habitable d’une étoile.
81-85 61-65 Atmosphère incandescente. Certains composés chimiques dans l’atmosphère de la
géante sont dans des conditions d’incandescence permanente. Les conditions particulières
(gravité, pression) et la composition chimique de l’atmosphère permettent cela.
86-95 66-70 Atmosphère ionisée. L’atmosphère de la géante est riche en ions gazeux rares, y compris
des isotopes instables ou difficilement trouvables par ailleurs.
96-99 71-75 Atmosphère noire. Certains composés chimiques de l’atmosphère de cette géante
absorbent la lumière de l’étoile. Cela donne à la planète une apparence sombre, voire
totalement noire. Tout test de PER pour détecter certains éléments sur la planète subit un
malus de situation de -5.
100 76-77 Formes de vie. Contre toute attente, la géante gazeuse abrite des formes de vie.
- 78-80 Îlots de glace. La géante dispose de conditions particulières qui font que certains
gaz se solidifient temporairement en surface. Ces îlots semblent flotter à la surface de
l’atmosphère et ont une durée de vie de 2d6 x 10 jours terrestres.
- 81-85 Station spatiale inachevée. Une station orbitale a été installée mais sa construction est
restée inachevée.
- 86-90 Station d’extraction gazière. Une ou plusieurs stations d’extraction gazière ont été
installées sur la planète afin d’extraire certaines ressources présentes en quantité. Toutes
les exploitations ne se font pas forcément dans les règles de l’art et en accord avec les lois
intergalactiques.
- 91-95 Station d’extraction gazière automatisée. Une ou plusieurs stations d’extraction
gazière ont été installées sur la planète afin d’extraire certaines ressources présentes en
quantité. Ces stations sont gérées et habitées par une population entièrement synthétique.
- 96-97 Station scientifique. Une base scientifique avancée abrite une équipe de recherche qui
étudie la planète et le système. Ils restent méfiants et peu diserts sur le contenu exact de
leurs recherches.
- 98-99 Base dissimulée. La planète abrite une base dissimulée. Pirates, contrebandiers ou autres
criminels l’ont choisie pour abriter certaines activités louches. Ils ne voient pas l’arrivée
d’intrus d’un bon œil.
- 100 Artefact alien. Un artefact ou une ancienne mégastructure d’origine alien se trouve en
orbite ou à la surface de la planète. Son origine reste totalement inconnue et l’artefact
semble depuis longtemps hors service.

238
Tables de génération aléatoire

239
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9 . Soleils lointains

5. GÉNÉRATION D’UNE des réactions chimiques qui gouvernent la planète.


PLANÈTE JOVIENNE Et tout comme les neptuniennes, leur masse attire
Les joviennes sont des planètes si massives que la souvent un certain nombre d’autres petits objets,
gravité leur a permis de retenir une large part des lunes ou planètes naines, dans un système planétaire
molécules plus légères d’hélium et d’hydrogène, for- spécifique.
mant une couche épaisse d’atmosphère. Sous l’effet Tout comme les neptuniennes, les planètes joviennes
de la pression, la limite entre atmosphère et surface sont souvent entourées d’une multitude d’objets plus
réelle de la planète est d’une part très difficilement petits happés par leur force gravitationnelle. La catégo-
accessible, d’autre part indéterminée car une partie risation reste la même.
des gaz de l’atmosphère se retrouvent sous forme Au moment de déterminer les particularités d’une
liquide. Comme pour les autres planètes, leur posi- jovienne, utilisez la même table (4.3) que pour les
tion par rapport à l’étoile détermine une large part neptuniennes.

5.1 Structure d’une planète jovienne


D100 TYPE DE PLANÈTE
01-10 Jupiter chaude. Géante gazeuse proche de son étoile située à l’intérieur de la zone habitable. Lancez 1d8 + 3
sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. Si une étoile dispose d’une planète de ce type, toutes les
autres planètes du système se trouvent au-delà de la zone habitable.
11-15 Planète chthonienne. Géante gazeuse proche de son étoile dont l’atmosphère a été entièrement dissipée.
L’apparence de la planète est similaire à une planète tellurique métallique avec une atmosphère ténue. Lancez
1d8 + 2 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale. Si une étoile dispose d’une planète de ce type, toutes
les autres planètes du système se trouvent au-delà de la zone habitable.
16-20 Planète enflée. Géante gazeuse proche de son étoile, dont la densité est très inférieure aux paramètres
habituels de ce type de planètes. Lancez 1d6 + 1 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale.
21-30 Naine gazeuse. La taille et la masse sont significativement inférieures aux paramètres habituels de ce
type de planète. La structure reste toutefois celle d’une jovienne, avec noyau de taille réduite et atmosphère
épaisse. Lancez 1d8 + 1 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale.
31-40 Planète d’hélium. Contrairement aux géantes gazeuses habituelles, l’atmosphère de cette géante est
principalement constituée d’hélium, y compris des isotopes habituellement instables. Lancez 1d8 + 3 sur la
table 3.2 pour déterminer la gravité locale.
41-85 Jupiter froide. Cette géante gazeuse se trouve à bonne distance de son étoile, tout comme Jupiter ou Saturne
dans le système solaire. Lancez 1d8 + 2 sur la table 3.2 pour déterminer la gravité locale.
86-00 Super-Jupiter. Cette géante gazeuse est au moins deux à trois fois plus massive que Jupiter pour une taille
similaire. Il est possible de confondre cette planète avec une naine brune. Lancez 1d8 + 4 sur la table 3.2 pour
déterminer la gravité locale.

5.2 Lunes d’une planète jovienne


TYPE LUNES (100 KM) LUNES NAINES (10 KM) PROTOLUNES
Jupiter chaude - - -
Chthonienne - - -
Planète enflée - - 1d3
Naine gazeuse - 1d3 1d6
Planète d’hélium 1d3 1d6 2d6
Jupiter froide 2d6 3d6 8d6
Super Jupiter 3d6 4d6 8d6

240
Tables de génération aléatoire

6. GÉNÉRATION D’UN à déterminer quelques spécificités d’un astéroïde (ou


CHAMP D’ASTÉROÏDES d’une protolune) en particulier. La gravité sur un asté-
Les tables qui suivent visent à vous donner rapide- roïde ou une protolune est toujours minimale.
ment une vue d’ensemble d’un champ d’astéroïdes ou

6.1 Structure d’un champ d’astéroïdes


D100 D100
(HD) (SF) TYPE DE CHAMP D’ASTÉROÏDES
01-10 01-15 Disque protoplanétaire. Il ne s’agit pas vraiment d’un champ d’astéroïdes mais d’un disque
protoplanétaire similaire à ceux qui entourent une étoile naissante. 1d3 protoplanètes évoluent dans
ce disque. La navigation y est relativement dangereuse et le champ est considéré comme instable.
11-70 16-40 Ceinture d’astéroïdes. Un champ d’astéroïdes isolés et distants les uns des autres présents sur
l’ensemble de l’orbite d’une étoile ou d’une planète. Ne pose pas de problème de navigation ou de
pilotage. Certains peuvent toutefois de temps en temps être arrachés à leur orbite pour s’écraser sur
les planètes environnantes. 1d6 planètes naines peuplent ce champ.
71-90 41-55 Astéroïdes troyens. Un champ d’astéroïdes regroupés sur les points de Lagrange L4 et L5 d’une
planète relativement massive. Ne contiennent pas de planète naine ou de protoplanète. Déterminez
aléatoirement quelle planète est concernée.
91-95 56-65 Nuage de poussière. Le champ d’astéroïdes devait être autrefois si dense que les rochers ont été
réduits en un nuage de poussière et de particules occupant plusieurs millions de kilomètres. L’effet est
équivalent au nuage de particules d’une étoile.
96-99 66-75 Astéroïdes massifs. Le champ contient un petit nombre d’astéroïdes relativement massifs, qui
peuvent être considérés comme des lunes ou des planètes naines. Ne pose pas de problème de
navigation ou de pilotage.
100 76-80 Événement cataclysmique. Un récent événement cataclysmique a provoqué l’apparition d’un champ
d’astéroïdes localement dense. Ce champ n’occupe pas l’entièreté de l’orbite d’une étoile ou d’une
planète, et sa durée de vie est de quelques années au maximum. Les effets sont les mêmes que pour
un champ dense (voir ci-après).
- 81-95 Champ d’astéroïdes dense. Ceinture d’astéroïdes plus dense que la normale, en constant
déplacement et avec assez peu de distance pour poser de relatifs problèmes de pilotage. Tout test de
pilotage résultat d’une manœuvre (M) ou d’une action limitée (L) subit un malus de situation de -2. De
plus les DM des torpilles sont augmentés de 1 par dé.
- 96-00 Mégastructure à base d’astéroïdes. Une base spatiale ou une mégastructure en partie faite
d’astéroïdes a été construite ici. Son origine et son rôle restent à votre discrétion.

6.2 Type d’astéroïde
D100 D100
(HD) (SF) TYPE D’ASTÉROÏDE
01-80 01-50 Type C. Astéroïde fait principalement de carbone. Riche en terres rares, relativement sombre.
81-90 51-70 Type S. Astéroïde composé d’un mélange de métaux et de silice, avec une prédominance de cette
dernière. D’apparence cristalline, il réfléchit la lumière.
91-95 71-80 Type M. Astéroïde relativement clair composé principalement de métal, avec une proportion non
négligeable de métaux rares.
96-97 81-90 Astéroïde actif. Cet astéroïde présente certaines caractéristiques qu’on associe généralement aux
comètes : présence de gaz et d’éjections de matières.
98-99 91-95 Planète naine. Un astéroïde assez grand pour être considéré comme une planète naine ou une lune.
Généralement de type C.
00 96-98 Astéroïde ensemenceur. Cet astéroïde contient des traces de vie similaires aux briques élémentaires
menant à la vie sur une planète.
- 99-00 Astéroïde artificiel. Cet astéroïde est en fait une structure artificielle. Son origine et son rôle sont à
votre discrétion, mais la structure n’a que l’apparence d’un astéroïde.

241
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CHAPITRE 10 :
XÉNOMORPHES
De la littérature au cinéma, la S-F a toujours offert une place de choix à
l’imagination débridée des auteurs et créateurs sur la question de la forme
que pourrait prendre une vie extraterrestre.
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
10 . Xénomorphes

La vie et l’intelligence
Il ne fait pas partie des objectifs de Chroniques COMMUNICATION
Oubliées Galactiques de fournir une encyclopédie des L’intelligence implique nécessairement une ou plu-
ET. de tous poils (ou plumes, ou écailles, etc.) à insérer sieurs formes de communication, ce à plusieurs
dans vos univers. Nous avons donc plutôt fait le choix fins. Tout d’abord, il s’agit pour les individus d’une
de vous proposer quelques conseils de base ainsi même espèce de partager des informations (sources
qu’une méthode générique afin de créer et interpré- de nourriture ou de danger, éducation des petits, pa-
ter vos propres xénomorphes. Libre à vous, ensuite, de rades amoureuses, etc.). À mesure que les capacités
faire de votre univers une ménagerie à la manière de cognitives augmentent, la communication permet l’ex-
Star Wars ou de vous concentrer sur un petit nombre pression d’idées et de concepts plus abstraits, fondés
d’ET. spécifiques. non plus seulement sur l’expérience, mais aussi sur
Au moment de créer une nouvelle espèce vivante, il l’imagination et la réflexion. En cours d’évolution, cer-
est bon de se rappeler quelques notions de base sur taines formes de communication peuvent être privilé-
les origines de la vie et de l’intelligence, ainsi que sur les giées ou au contraire délaissées.
contraintes qui les gouvernent. Ces conseils sont sur- Les principales formes de communication envisa-
tout valables dans des univers qui se veulent plus cohé- geables pour une espèce extraterrestre sont :
rents ou plus scientifiquement « crédibles ». Toutefois, • l’utilisation de sons (ou ultrasons) sous la forme d’un
ils ont leur utilité même pour les univers les plus lou- langage articulé (à la manière des humains) ;
foques ou les plus bariolés, car ils vous permettront de • un langage chimique, par exemple à base de
donner de l’épaisseur à vos ET. et de les rendre plus phéromones ;
mémorables. • l’utilisation de la lumière via des images construites
ou des impulsions lumineuses ;
DE L’ORIGINE • un langage sensoriel fondé sur des impulsions élec-
DES ESPÈCES... triques et le toucher ;
Nous ne sommes pour l’instant pas certains des cir- • l’utilisation de signes et de postures ;
constances exactes de l’apparition de la vie sur Terre. • la télépathie ;
Les expériences actuelles tendent cependant à prouver • une combinaison de plusieurs formes de communi-
que des conditions favorables ont mené à la création cation parmi celles-ci.
de molécules organiques simples, des « briques de
base », qui se sont ensuite assemblées de manière de SURVIE
plus en plus complexe, jusqu’à former les bases du L’un des premiers moteurs de l’intelligence des es-
code génétique (ARN et ADN). La vie a alors peu à peu pèces est la survie. L’instinct pousse l’organisme vivant
pris la forme d’une enveloppe de plus en plus élaborée à assurer sa subsistance, en même temps que celle
servant à assurer la protection et la réplication de ce du code génétique qu’il contient. Cela implique deux
code génétique. aspects distincts. Tout d’abord, l’adaptation de l’orga-
En schématisant, on pourrait affirmer que l’intelligence nisme à son environnement, via la sélection naturelle
n’est qu’un effet secondaire du développement de la vie (sur le long terme), mais aussi parfois par la création
et de la complexification des organismes. Toutefois, un et l’utilisation d’outils (sur le court terme). En outre,
autre courant de pensée (pas forcément incompatible) chaque organisme vivant, même aux stades de civili-
avance que l’évolution mène nécessairement à l’intel- sation les plus avancés, peut être exposé à la dualité
ligence, et que si la vie apparaissait sur une autre pla- prédateur/proie : la survie passe alors par une lutte
nète que la Terre, elle déboucherait aussi tôt ou tard sur constante pour prendre l’avantage face aux espèces ou
l’émergence d’une espèce douée de sapience. individus concurrents.

244
La vie et l’intelligence

À ce niveau, deux paramètres sont caractéristiques physiques de cette


indispensables à un organisme évolué espèce : gravité, températures, densité Définitions
pour franchir un palier décisif : ses ca- et composition de l’atmosphère, etc. Il Source : Larousse
pacités cognitives et l’aptitude à créer et est donc très important d’imaginer cette Vie (n.f). : caractère propre aux
manipuler des outils. Pour ce faire, il est planète d’origine en parallèle du proces- êtres possédant des structures
indispensable de disposer d’organes sus de création d’une nouvelle espèce complexes (macromolécules, cellules,
préhensiles fournissant assez de pré- extraterrestre (voir à ce propos le cha- organes, tissus), capables de résister
cision et de force. Ces organes, pour pitre 9, « Soleils lointains », page 202). aux diverses causes de changement,
être efficaces, doivent être libérés des aptes à renouveler, par assimilation,
fonctions motrices ou basiques. Il s’agit INGÉNIERIE leurs éléments constitutifs (atomes,
des mains dans le cas des humanoïdes, Une alternative existe à la création petites molécules), à croître et à se
mais on peut imaginer bien d’autres so- spontanée et hasardeuse de la vie et de reproduire.
lutions, telles des tentacules (pour des l’intelligence. À un certain stade de dé- Intelligence (n.f). : (1) Ensemble
créatures marines ou des plantes), la veloppement technologique, il est tout des fonctions mentales ayant pour
queue (pour des reptiles), ou même la à fait possible que certaines espèces objet la connaissance conceptuelle
langue, le nez ou le sexe. Voire des cas deviennent capables d’en «  élever  » et rationnelle. (2) Aptitude (...) à
plus extrêmes : une espèce capable de d’autres, via des manipulations géné- s’adapter à une situation, à choisir
télékinésie, palliant ainsi l’absence de tiques notamment. Dans ce cas, le car- des moyens d’action en fonction des
tels membres, ou bien deux espèces vi- can habituel n’a plus d’objet et il y a fort circonstances.
vant en symbiose télépathique, l’une dé- à parier que la nouvelle espèce sapiente Sapience (n.f). : sagesse et science.
veloppant ses capacités intellectuelles aura certaines similitudes avec ses
et l’autre servant d’espèce « ouvrière ». créateurs : même biochimie ou même
forme de communication, par exemple.
SAPIENCE Mais ce nouveau xénomorphe pourrait
Une fois la vie apparue sur une pla- aussi être créé à des fins particulières
nète, les mécanismes évolutifs et la ra- et se voir « spécialisé » dans un but uti-
reté des ressources vont généralement litaire : une espèce destinée à la guerre
mener à une compétition permanente. sera sans doute conçue avec des apti-
Cette compétition peut entraîner l’ap- tudes physiques supérieures à la nor-
parition d’une ou plusieurs espèces male, par exemple.
douées de sapience, capables non plus
seulement de s’adapter à leur environ-
nement, mais d’adapter l’environne-
ment à leurs besoins. La probabilité
que plusieurs espèces parviennent
simultanément à ce stade est in-
fime et, si cela arrivait, les chances
que l’issue soit pacifique entre les
deux espèces concurrentes sont
sans doute inexistantes.
Il est donc tout à fait logique d’accepter
comme un fait que chaque planète ne
peut « produire » qu’une seule espèce
capable de voyager dans l’espace,
et que chaque espèce xénomorphe
viendra d’une seule et même pla-
nète. Ce sont les conditions sur
cette planète qui dictent les

245
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
10 . Xénomorphes

Caractéristiques
physiques
PLANÈTE D’ORIGINE Quelle est la composition de l’atmosphère ? Quels
La planète d’origine d’une espèce extraterrestre a composés sont indispensables à la vie de cette es-
énormément d’importance. Vous devriez vous poser pèce ? Sur Terre, l’oxygène (en faible proportion), l’eau
au moins une partie des questions suivantes. et l’azote sont les principaux vecteurs de la vie. Ils in-
Quelle est sa gravité ? Une gravité plus faible si- duisent une biochimie particulière de par leurs interac-
gnifiera des individus de plus grande taille, avec des tions avec le carbone que contiennent les organismes.
membres plus filiformes et une ossature plus légère. Cette biochimie semble être la plus courante et la plus
Leurs déplacements seront mesurés et leurs réflexes probable dans le cosmos. Mais pourquoi ne pas ima-
plus lents. Une gravité plus importante mènera à des giner d’autres biochimies, à base d’ammoniac ou de
individus plus petits et plus trapus, avec une ossature phosphore, par exemple, ou même d’arsenic, de chlore
et une musculature imposantes, des membres plus ou de soufre ? Une chose est certaine, les individus de
courts et une peau épaisse, qui disposeront toutefois deux espèces aux biochimies différentes ne pourraient
de réflexes étonnants. se rencontrer et se mêler sans l’aide de combinaisons
Quel est l’intervalle de température habituel ? protectrices et de régulateurs d’environnement très
La vie peut résister à des conditions relativement perfectionnés.
extrêmes, mais le froid et la chaleur restent ses en- Est-ce que le climat y est saisonnier ou constant ?
nemis mortels. Un climat doux et tempéré est clai- La Terre, en raison de son inclinaison, dispose de
rement favorable à l’émergence d’une espèce douée climats variés et d’une alternance de saisons. Mais
de sapience. Cela dit, on peut imaginer des espèces d’autres planètes pourraient ne pas avoir cette incli-
issues de planètes plus froides ou plus chaudes que naison, entraînant des climats constants (et sans doute
la Terre de quelques degrés. Dans le premier cas, les extrêmes en bien des points). Une espèce provenant
individus seront sans doute plus hirsutes, avec une d’une telle planète aurait besoin de conditions stables
peau épaisse et grasse les protégeant de la morsure pour subsister et serait sans doute vulnérable aux
du froid. Ils pourraient avoir la capacité de ralentir changements de conditions climatiques.
leur métabolisme au minimum et d’hiberner. Dans
le second cas, les individus devront avoir la capacité RÈGNE
de stocker et économiser l’eau (ou tout autre com- Une fois établis les paramètres de la planète d’ori-
posé indispensable à leur existence). Ils seront sans gine, il est possible de songer au type de créatures
doute des créatures nocturnes, habitués à se cacher qui aurait pu s’en rendre maître, et notamment de
de la chaleur intense d’un soleil de plomb, et peut- quel règne est-ce que cette espèce provient. Animal ?
être des créatures à sang froid, profitant de la chaleur Végétal ? Minéral ? Et de quel type d’espèce ? À ce ni-
externe que fournit leur habitat afin de réguler leur veau, consultez les voies génériques d’espèce propo-
température. sées ci-après, qui présentent certaines des principales
Quel est l’atome de base de leur structure molé- catégories envisageables. La chaîne alimentaire ter-
culaire ? Sur Terre, la vie s’est organisée autour d’une restre veut que les espèces végétales nourrissent la
charpente moléculaire à base de carbone, qui semble plupart du temps des espèces animales pendant le
la plus efficace tant au niveau des structures que des cycle vivant et que les créatures animales (ainsi que
échanges biochimiques. Certains vont même jusqu’à certains minéraux) nourrissent à nouveau les végétaux
affirmer qu’il s’agit de la seule combinaison possible. de leurs déjections et après leur mort. Le cycle pourrait
Toutefois, certaines alternatives sont envisageables, tout à fait être différent sur une autre planète, mais
avec notamment le silicium (qui formerait sans doute une espèce intelligente se sera affranchie en partie des
des cristaux et des quartz) ou le phosphore. contraintes de ce cycle.

246
Caractéristiques physiques

APPARENCE les sens ? Pour l’alimentation et la digestion ? Ce seront


Pour finir, à quoi ressemble cette espèce extrater- des aspects primordiaux lors des interactions éven-
restre ? Là encore, les paramètres de la planète d’ori- tuelles avec les personnages, et il vous faut donc abso-
gine ont leur importance. Certaines questions de- lument songer aux quelques mécaniques élémentaires
vraient être incontournables pour penser l’apparence d’un être vivant et comment ils s’appliquent à cette
d’une espèce extraterrestre : quels organes sont utili- nouvelle espèce.
sés pour la manipulation ? Pour la communication et

Niveau technologique
Chaque espèce extraterrestre est associée à un ni- de moyens de communication limités. Les solutions
veau technologique. Cette échelle ne vise pas forcé- de terraformation sont rudimentaires et coûteuses.
ment à traduire les technologies auxquelles l’espèce a À ce stade, une civilisation galactique surveille géné-
accès (cela peut varier considérablement d’un univers ralement le développement des nouveaux venus et
ou d’une espèce à l’autre), mais simplement sa capacité limite les contacts directs à des missions clandestines
à coloniser d’autres planètes ou d’autres astres. Dans d’exploration et de surveillance. Exceptionnellement,
la plupart des civilisations galactiques, les contacts avec quelques individus d’une espèce de type I peuvent se
des civilisations moins avancées sont très encadrés. retrouver propulsés au milieu d’espèces plus avancées.

TYPE 0 TYPE II
L’espèce n’est pas encore sortie du carcan de sa Une espèce atteint ce stade quand elle découvre le
planète d’origine. Si elle démontre des signes d’intelli- moyen de voyager entre les différents systèmes et
gence, elle se trouve encore à un stade peu avancé de de coloniser d’autres étoiles que la sienne. Après une
son développement, situé entre l’équivalent terrien phase d’adaptation et d’apprentissage, elle peut alors
de l’âge de pierre et de l’âge industriel. L’exploration prendre place au sein d’une éventuelle civilisation ga-
spatiale en est au mieux à ses balbutiements. Même lactique et entretenir des relations bilatérales avec
si elle tourne la tête vers le ciel étoilé, l’espèce n’a pas d’autres espèces de type II. L’exploration spatiale se
conscience de l’existence de la société galactique, concentre sur sa propre galaxie et le voyage intergalac-
car elle n’a pas les moyens de communiquer avec tique, s’il est envisagé, n’est pas encore techniquement
celle-ci. Les contacts avec les espèces de type 0 par possible. Les technologies de terraformation sont maî-
des espèces plus avancées sont généralement inter- trisées et relativement rapides.
dits et les systèmes sont fermés à l’exploration et
l’exploitation. TYPE III
Une espèce de type III a totalement colonisé sa ga-
TYPE I laxie et est capable d’en extraire l’énergie et les res-
La planète d’origine a été totalement colonisée et sources nécessaires au voyage intergalactique. Elle
exploitée, et l’espèce s’oriente vers la colonisation de peut même, à terme, créer de nouvelles étoiles ou de
son propre système stellaire. Les voyages interstel- nouveaux systèmes par un procédé complexe d’astro-
laires sont considérés comme impossibles, car trop formation. Il s’agit d’une des civilisations les plus an-
longs. L’espèce peut être en mesure de détecter la pré- ciennes de l’univers et ce dernier n’a maintenant plus
sence d’une société galactique, mais ne dispose que de secret pour elle.

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10 . Xénomorphes

Culture
Au moment de créer une espèce extraterrestre, sé- privilégié et les cultures locales prennent encore le pas
lectionnez l’une des cultures suivantes. sur la notion de culture pangalactique.
Bien entendu, chaque espèce extraterrestre possède Les représentants d’une telle espèce ne bénéficient
une histoire riche et variée. Au sein de chacune, plu- pas des bonus de profils privilégiés. Au lieu de cela, ils
sieurs peuples, ethnies et castes cohabitent. Toutefois, disposent d’1 PC par rang dans leur voie d’espèce (ce
confrontée à l’existence d’autres espèces douées de sa- bonus était déjà comptabilisé dans la description de la
pience, une culture extraterrestre va mécaniquement voie de l’humanité).
s’uniformiser ou tout du moins paraître plus uniforme
vue de l’extérieur. À mesure que l’espèce s’intègre à ÉRUDITE
l’échiquier galactique, elle tend à privilégier ses points Voies privilégiées : arts, discours, investigation, méde-
forts et les domaines où elle dispose d’un avantage sur cine, universitaire.
ses concurrentes. La notion de culture traduit cet état Affinités : mystiques. Opposés : marchands, militaires.
de fait. Une telle espèce privilégie la science et les connais-
Cela ne signifie pas que tous les individus de l’espèce sances : elle cherche donc à accumuler des données et
en question occupent une activité en particulier. Après de l’information, pour ensuite les partager. Elle est gé-
tout, une économie capable de coloniser l’espace se doit néralement ouverte au contact avec d’autres xénomor-
d’être diversifiée et pragmatique. Cela signifie simple- phes. Même si elle dispose d’une affinité naturelle avec
ment que les individus qui se conforment au « canon » la technologie, cette espèce ne recherche pas le pro-
vont disposer de certains avantages et que l’espèce va grès à tout prix et a tendance à n’adopter la nouveauté
entretenir des relations plus positives avec les individus qu’après une phase d’analyse. Au niveau politique, le
d’autres espèces se conformant aussi à ce standard. compromis et la discussion sont privilégiés, dans un sys-
Chaque culture (à l’exception de la première) indique tème démocratique ou consultatif. Ses représentants,
une liste de voies privilégiées. Un personnage qui dis- même s’ils ne sont pas membres de la caste dominante,
pose d’au moins deux de ces voies parmi ses voies de ont tendance à être bien informés et bien éduqués. Ils
départ bénéficie des avantages suivants : peuvent toutefois paraître arrogants ou hautains.
• il bénéficie d’un certain prestige au sein de cette es-
pèce. Il peut faire appel à ce statut une fois par ses- MARCHANDE
sion, auprès de représentants d’une espèce dont la Voies privilégiées : classe moyenne, corporation, dis-
culture favorise son profil. Il obtient alors un bonus cours, exploration, psychologie.
de situation de +5 à un test d’interaction sociale ; Affinités : technologues, militaires. Opposé : érudits
• si la culture de sa propre espèce lui est favorable, Les négociants et les commerçants sont la caste domi-
son niveau de vie de départ est augmenté d’une ca- nante dans ce type de culture. Les vertus de l’individu et
tégorie, sans toutefois dépasser le niveau fortuné. du profit personnel y sont exacerbées et la recherche de
ce profit est considérée comme un moteur de progrès.
DIVERSIFIÉE Ce type d’espèce est généralement ouvert, que ce soit au
Les cultures diversifiées représentent les espèces qui niveau social, culturel ou technologique, et ne rechigne
n’ont entrepris le voyage interstellaire que depuis peu jamais face à la nouveauté. Les individus sont le plus sou-
ou pour lesquelles le premier contact avec la civilisa- vent expansifs et accueillants, avec toutefois une tendance
tion galactique est récent. C’est le cas des humains. Le à ce que les apparences prennent le pas sur le fond. Au
rôle d’une telle espèce dans la galaxie n’est pas encore niveau politique, ces espèces tendent vers des systèmes
bien défini, et elle n’a pas pu jauger ses forces et ses oligarchiques ou bureaucratiques, souvent masqués sous
faiblesses par rapport aux autres. Aucun profil n’est un vernis de démocratie ou de méritocratie.

248
Culture

MILITAIRE TECHNOLOGIQUE Affinités


Voies privilégiées  : armes à éner- Voies privilégiées : électronique, mo- entre cultures
gie, armes à feu, armes lourdes, teurs, pilotage, réparation, système D. Selon sa culture dominante, chaque
exploits physiques, toutes les voies Affinités  : marchands, militaires. espèce extraterrestre a certaines affi-
d’augmentation. Opposé : mystiques. nités naturelles (ou non) avec d’autres
Affinités  : technologues, marchands. Les technologues cherchent le pro- espèces. Ces relations sont résumées
Opposé : érudits. grès technique et scientifique, qu’ils dans la description de chaque culture.
Ici, les vertus de l’affrontement et jugent porteur de progrès social et Ces indications restent générales.
du dépassement de soi sont mises en économique. L’intelligence et la logique Si l’historique de chaque espèce le
exergue, ainsi que la notion de sacrifice sont les vertus cardinales qui gou- justifie, rien n’empêche d’aller à leur
pour le bien du groupe. La tendance vernent bon nombre d’individus d’une encontre.
naturelle par rapport aux autres xéno- espèce rattachée à cette culture. Avides
morphes est la méfiance et la circons- de nouveauté et de découverte, ils n’hé-
pection, parfois même l’agressivité. Au sitent jamais à prendre contact avec
niveau politique, les systèmes hiérar- d’autres xénomorphes et se montrent
chisés (voire impérialistes ou tyran- enthousiastes et curieux. Le débat et le
niques) sont privilégiés, et souvent pré- consensus sont la plupart du temps les
férés à des systèmes jugés anarchiques fondations de leur système politique,
ou individualistes. Les individus sont sans pour autant laisser des idéaux
généralement confiants et déterminés, abstraits entraver le progrès.
ne craignant rien plus que l’inaction.

MYSTIQUE
Voies privilégiées : arts, espace, psy-
chologie, toutes les voies psychiques.
Affinité : érudits. Opposé : technologues.
Une telle espèce privilégie la re-
cherche du bien-être physique et
spirituel, ainsi que l’exploration des
mystères de l’univers. Vivant souvent
en retrait des affaires politiques galac-
tiques, les mystiques estiment vaines
les tentatives des autres xénomorphes
de domestiquer leur environnement.
Les espèces de ce type ne cherchent
pas la nouveauté, notamment tech-
nique, et rechignent au contact avec
d’autres espèces. Au niveau politique,
elles sont conservatrices, préférant le
maintien de l’ordre établi contre des
idées qu’elles jugent porteuses de
chaos et de destruction. Elles optent
généralement pour des systèmes tra-
ditionalistes avec parfois une notion
de « droit divin » (théocratie ou mo-
narchie). Les individus peuvent être
calmes ou plus exaltés, mais l’intros-
pection y est une vertu.

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10 . Xénomorphes

Système politique
L’accès au voyage interstellaire sous-entend que l’es- DESPOTISME/
pèce a été capable, au moins en partie sur sa planète IMPÉRIALISME/
d’origine, de transcender ses différences au niveau po- THÉOCRATIE
litique et ethnique. Généralement, une telle espèce a Le pouvoir est centralisé et détenu par un petit
atteint un stade où une entité politique unique existe nombre d’individus, parfois même un seul. L’initiative
au niveau planétaire, voire interplanétaire. Cette enti- individuelle y est découragée et les profits de la plupart
té ne gouverne pas forcément l’ensemble de la popu- des entreprises sont « captés » par le pouvoir en place,
lation, mais constitue une représentation crédible de qui est souvent maintenu et appuyé par une caste
celle-ci. puissante ou une armée disciplinée. La colonisation
Même si ce n’est pas le cas, en raison de son his- est alors un effort centralisé, imposé aux colons. Les
toire et sa culture, chaque espèce a tendance à privi- colonies se développent plus lentement et dépendent
légier un système politique. Les systèmes politiques grandement des faveurs du pouvoir.
suivants sont les plus à même de supporter l’effort
de la colonisation spatiale, mais vous êtes libres de OLIGARCHIE/
sélectionner n’importe quel système existant, ou TECHNOCRATIE
même d’en imaginer un nouveau. Les xénomorphes Le pouvoir est monopolisé par une ou plusieurs castes
de type 0 ou de type I peuvent aussi encore utiliser qui rythment la vie économique et sociale. L’entreprise
des systèmes politiques ou des notions encore plus privée est favorisée mais l’initiative individuelle se voit
« archaïques », tels que des systèmes tribaux ou souvent limitée par l’appartenance ou non à la caste
claniques. dominante. L’effort de colonisation est nécessairement
utilitariste et orienté sur la recherche de profits à court
DÉMOCRATIE/ terme. Sous un vernis de liberté et d’opportunité, les
RÉPUBLIQUE colonies et les colons sont souvent hautement dépen-
Par un système représentatif, les instances gou- dants des subsides du pouvoir central.
vernementales décident de la marche à suivre dans
différents domaines « réservés », mais laissent glo- DIASPORA
balement une large part à l’initiative individuelle. La Parfois, certains événements font qu’une espèce est
colonisation spatiale peut alors être l’affaire de cer- coupée de sa planète d’origine, disséminée dans la ga-
tains gouvernements locaux, ou considérée comme laxie, avec des communautés indépendantes livrées à
un effort collectif mené de concert avec des initiatives elles-mêmes. Généralement, ces espèces sont intégrées
privées (individus ou corporations). Généralement, les au système politique d’une autre espèce ou d’un pouvoir
colonies ainsi créées tendent à se développer rapide- galactique, s’il existe. Bien souvent, ce statut est un pré-
ment et à ne faire appel au pouvoir central qu’en cas lude à la disparition effective de cette espèce, alors qu’il ne
de besoin. reste plus que quelques individus ou groupes éparpillés.

250
Construire une voie d’espèce

Construire
une voie d’espèce
Chaque xénomorphe est rattaché à une voie d’es- des conditions normales (il reste vulnérable à des ca-
pèce, que le personnage peut développer en parallèle pacités comme Embuscade) et bénéficie d’un bonus
des voies de son profil. Cette voie traduit en partie les de compétence de +5 à tous les tests pour détecter
capacités physiques, la mentalité et les habitudes des des pièges ou un danger imminent.
individus appartenant à l’espèce. Nous vous proposons 3. Rage (L) : le personnage laisse le temps d’une action
ici quelques voies génériques qui peuvent se prêter à son instinct animal (souvent de prédateur) prendre
plusieurs types de xénomorphes parmi les plus cou- le dessus. Il perd 4 points de DEF, mais bénéficie en
rants, fondées sur le règne biologique dont elles sont contrepartie d’un bonus de matériel de +2 à l’attaque
issues. Choisissez l’une de ces voies ou adaptez-les à et d’une attaque supplémentaire, effectuée avec un
votre besoin. Les voies d’espèce proposées dans le d12 au lieu du d20. Le personnage peut utiliser cette
chapitre 1, page 40, sont en partie adaptées des voies rage prédatrice au contact ou à distance, mais pas
ci-après. Vous pouvez aussi réutiliser ou adapter cer- avec des capacités issues de voies psychiques.
taines voies proposées dans d’autres incarnations de 4. Empathie animale (M) : le personnage est capable
Chroniques Oubliées (par exemple, la voie du demi-orque de comprendre et d’interpréter le langage corporel de
pour une espèce guerrière similaire aux klingons). la plupart des animaux. Il peut ainsi établir une sorte
de dialogue à base de concepts simples et immédiats.
VOIES GÉNÉRIQUES Une fois par session, le personnage peut essayer de
D’ESPÈCE calmer un animal grâce à un test opposé de CHA. En
cas de succès, l’attitude de l’animal devient neutre (il
Voie des anthropomorphes prend la fuite à moins de circonstances spécifiques).
Les espèces anthropomorphiques sont des chimères En cas de succès critique, son attitude devient posi-
mêlant humanoïde et animal. Elles bénéficient de tive : il se calme et se soumet au personnage. Cette
l’adaptabilité des humanoïdes couplée à certains capacité est utilisable y compris en combat contre un
atouts provenant du monde animal, le plus souvent animal agressif.
des mammifères. Elles sont parfois le résultat d’ex- 5. Polyvalent : le personnage augmente de 1 sa carac-
périences génétiques ou d’ingénierie évolutive, ce qui téristique la plus faible ainsi qu’une autre caractéris-
cause une certaine méfiance à leur égard. La plupart tique de son choix.
du temps, les individus, relativement farouches, pré-
fèrent se mêler à d’autres civilisations et conservent Voie des aériens
assez peu d’attaches avec la planète (ou le laboratoire) Ces espèces ont maîtrisé l’art du vol. Soit parce
dont ils sont issus. qu’elles sont issues de planètes à faible gravité ou
Préjugés typiques sur les espèces anthropomor- composées majoritairement de gaz, soit que leur mor-
phes. Le rapport qu’ils ont conservé avec leur origine phologie leur ait permis de s’arracher de sa surface à la
sauvage crée souvent une forme de spécisme et de manière des oiseaux, elles évoluent dans un univers en
condescendance de la part des autres espèces. trois dimensions loin au-dessus du sol (ou du noyau)
1. Survie naturelle : en pleine nature, le personnage de leur planète d’origine.
bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses Préjugés typiques sur les espèces aériennes. Les
tests de survie visant à : trouver de l’eau potable, re- espèces aériennes sont souvent perçues favorable-
pérer une plante vénéneuse, un abri, échapper à un ment par les autres espèces organiques, qui leur en-
prédateur, pister une cible, etc. vient leur capacité à voler de leurs propres ailes. Elles
2. Instinct animal : les sens du personnage sont parti- sont toutefois parfois considérées comme physique-
culièrement aiguisés. Il ne peut plus être surpris dans ment fragiles et arrogantes.

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10 . Xénomorphes

1. Vol (M) : le personnage est capable de prendre son


envol par une action de mouvement. Chaque action
lui permet de se déplacer verticalement de 10 mètres
ou horizontalement de 20 mètres. À chaque tour, il
doit ensuite consacrer une action de mouvement à
« rester en l’air. » Dans le cas contraire, il descend au-
tomatiquement de 10 mètres. Si cela l’amène au sol,
il se pose sans dégâts. Le seul cas où un personnage
aviaire encaisse des dégâts de chute est s’il est in-
conscient au moment de cette chute. En outre, le
personnage est capable d’occuper le poste de pi-
lotage (PIL) à bord d’un vaisseau.
2. Vision acérée : le personnage a une vue par-
ticulièrement perçante. Il ne subit aucun malus
dû à la portée lors d’une attaque à distance.
Il bénéficie en outre d’un bonus de compé-
tence de +5 à tout test de PER lié à la vue.
Enfin, lorsqu’il est en vol, un tir visé devient
une action d’attaque (A) plutôt qu’une action
limitée (L).
3. Maître des airs : le personnage est
habitué à évoluer en l’air et en trois di-
mensions, ce qui le rend particulière-
ment apte au pilotage. Le personnage
ajoute sa PER comme un bonus de ma-
tériel à tout test visant à effectuer une
manœuvre à bord d’un vaisseau qu’il
pilote.
4. Attaque en piqué (L/L*) : le per-
sonnage peut effectuer une attaque
foudroyante sur un adversaire alors
qu’il est en vol. Le personnage doit
se trouver à moins de 30 mètres
au-dessus de sa cible. Il pique sur
celle-ci puis effectue une attaque
au contact ou à distance. Si cette
attaque est réussie, les dégâts
sont doublés. Si le personnage
est interfacé avec un vaisseau
qu’il pilote, il peut aussi effec-
tuer cette manœuvre lors d’un
combat spatial à partir du mo-
ment où il a pris l’avantage sur un
adversaire.
5. Perception héroïque : le person-
nage augmente sa PER de 1. Il peut désormais lancer
deux d20 et conserver le meilleur résultat à chaque
fois qu’un test de PER lui est demandé.

252
Construire une voie d’espèce

Voie des aquatiques donne un avantage supplémentaire pour visualiser


Sur bien des planètes, les fonds marins restent très la situation : un pilote aquatique augmente la DEF
peu explorés. C’est pourtant là que se développent des de son vaisseau de 1. En outre, le personnage ne
espèces hors du commun qui font preuve d’ingéniosi- peut être affecté par un malus de situation dû à la
té et de résistance pour coloniser un environnement luminosité.
extrêmement hostile. Ces espèces se retrouvent avan- 5. Manœuvre inattendue (M*) : les pilotes issus des
tagées une fois dans l’espace, qui présente beaucoup espèces aquatiques sont capables d’improviser des
de similitudes avec leurs océans d’origine. Nombre des manœuvres de pilotage inconcevables pour les es-
meilleurs pilotes de la galaxie sont des aquatiques. pèces terrestres. Une fois par combat, le pilote peut
Lorsqu’ils évoluent à l’air libre ou au milieu d’autres choisir de bénéficier de l’un des bonus suivants pen-
espèces, les aquatiques ont souvent besoin de sca- dant un tour : +5 en DEF, +2 à toutes les attaques ou
phandres spéciaux qui assurent leur survie. automatiquement prendre l’avantage sur un pilote
Préjugés typiques sur les espèces aquatiques. Une adverse. En outre, la PER du personnage est augmen-
barrière importante sépare les aquatiques des es- tée de 1.
pèces plus « terrestres ». Très peu d’individus issus
de ces dernières franchissent le cap du dégoût et de Voie des arachnides
la répulsion, qui est souvent mutuel. Similaires aux insectoïdes, dont elles sont de loin-
1. Écailles et branchies : les espèces aquatiques pré- taines cousines, les espèces arachnides se distinguent
sentent un derme et un épiderme plus solides que la à la fois physiquement et socialement. Elles adoptent
peau humaine. Ces écailles leur fournissent une pro- en effet bien souvent des structures sociales plus indi-
tection naturelle équivalente à une RD de 1, qui se vidualistes et où l’autonomie reste une vertu cardinale,
cumule avec d’éventuelles armures. La RD passe à 2 contrairement aux structures sociales insectoïdes, plus
au rang 3. En outre, le personnage n’a pas besoin de élaborées et plus communautaires. À cause de cela,
retenir sa respiration pour évoluer sous l’eau. Dans peu d’espèces arachnides parviennent à s’affranchir de
cet environnement, il bénéficie d’un bonus de compé- leur monde d’origine sans aide extérieure, même lors-
tence de +5 à tout test physique. Par contre, privé de qu’elles atteignent des niveaux technologiques théori-
son scaphandre de survie à l’air libre, il doit retenir sa quement suffisants.
respiration selon les règles habituelles. Préjugés typiques sur les espèces arachnides. Leur
2. Navigation : les espèces aquatiques bénéficient individualisme exacerbé rend bien d’autres espèces
d’un don inné pour la navigation et d’un bonus de méfiantes vis-à-vis des arachnides. Mais elles sont
compétence de +5 pour tout test visant à se repérer aussi connues pour leur aptitude à survivre dans des
dans l’espace ou à s’orienter (y compris dans un ter- conditions difficiles, et les missions d’exploration ai-
ritoire inconnu). À ce rang, le personnage peut occu- ment compter sur un individu de cette espèce.
per le poste de pilotage (PIL) à bord d’un vaisseau. 1. Déplacement arachnéen : le personnage est ca-
De plus, il choisit s’il ajoute sa DEX ou sa PER à la ma- pable de se déplacer sur une surface verticale ou à
noeuvrabilité du vaisseau. l’envers sans effort particulier tout en conservant sa
3. Comme un poisson hors de l’eau : désormais, le vitesse de déplacement. Il n’est jamais gêné dans ses
personnage est habitué à évoluer dans une variété déplacements par son environnement : il ne peut
d’environnements. Il bénéficie d’un bonus de compé- donc être ralenti ou renversé d’aucune manière. De
tence de +5 lors de tests physiques en 0 g. D’autre plus, il ne subit jamais de pénalité de déplacement
part, il peut maintenant retenir sa respiration plus en 0 g.
longtemps : utilisez des minutes plutôt que des 2. Monstruosité : le personnage est répugnant et ter-
secondes lorsque le personnage doit retenir son rifiant pour quiconque n’y est pas habitué. Un indivi-
souffle. du qui ne côtoie pas régulièrement l’espèce du per-
4. Sonar : le personnage dispose d’organes sensoriels sonnage doit réussir un test de CHA (ND [10 + rang])
qui lui permettent de visualiser son environnement avant de pouvoir chercher à intimider ou tromper le
en trois dimensions, même dans les plus profondes personnage. Il doit aussi effectuer ce test au premier
ténèbres. En combat spatial, cette aptitude lui tour de combat. En cas d’échec, il subit un malus de

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10 . Xénomorphes

situation de -2 à toutes ses actions dirigées contre le 2. Esprit de la ruche : si le personnage est entouré
personnage lors de son prochain tour. d’au moins dix de ses congénères, il bénéficie d’un
3. Toile (L) : le personnage est capable de générer bonus de situation de +2 à tous ses tests d’INT et
une toile résistante qui a de multiples usages : il est de PER. De plus, une fois par session, lorsqu’un allié
considéré comme disposant toujours d’une longueur du personnage tombe à 0 PV, ce dernier entre dans
de corde ou de câble suffisante, qui peut soutenir une rage sourde et vient à la rescousse de son cama-
jusqu’à quatre fois son poids. En combat, le per- rade blessé. Il bénéficie alors d’un bonus de situation
sonnage peut utiliser cette toile en portant une at- de +1 à toutes ses attaques et de +2 aux DM pour
taque à distance afin d’immobiliser une cible jusqu’à le reste du combat. Ces bonus sont applicables au
20 mètres. Si l’attaque est réussie, la cible est ralentie combat spatial si le personnage occupe le poste de
jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de FOR (ND [10 + canonnier.
rang]). 3. Résistance : le corps du personnage devient ex-
4. Bond de l’araignée (M) : le personnage est désor- trêmement résistant. Il ne subit plus de dégâts de
mais capable de réaliser des bonds impressionnants. chute et est immunisé à la plupart des radiations. Il
Chaque usage de cette capacité lui permet de bon- est en outre capable d’évoluer dans le vide sans su-
dir jusqu’à 10 mètres dans la direction de son choix bir de dégâts pendant [CON] minutes. Au-delà, il suit
(même en hauteur). Il est capable de se réceptionner les règles habituelles (voir chapitre 3, « Règles avan-
même sur une surface verticale ou inversée. cées », page 104).
5. Crochets (A) : le personnage est capable d’utiliser 4. Vision segmentée : le personnage dispose d’une
les crochets ou un dard pour délivrer un venin pa- vue aiguisée et d’une multitude de récepteurs visuels
ralysant puissant par une attaque de contact. Cette qui lui permettent de décomposer efficacement
attaque inflige 1d6 DM + FOR et, si la cible rate un même les mouvements les plus rapides. Il bénéficie
test de CON (ND 12), elle est immobilisée. Les effets d’un bonus de compétence de +5 à l’Init (en combat
du poison se dissipent après 10 minutes. Le person- et en combat spatial). De plus, son vaisseau bénéficie
nage augmente aussi sa DEX ou sa CON de 1. d’un bonus de compétence de +2 en DEF lors d’un
combat spatial s’il occupe le poste de pilotage.
Voie des insectoïdes 5. Polydextrie (A) : le personnage augmente sa FOR
Extrêmement résistantes, les espèces insectoïdes de 1. De plus, il est capable d’utiliser plusieurs de ses
sont présentes dans un grand nombre d’environne- bras pour manipuler des objets sans perte de préci-
ments. Elles sont souvent à l’origine de structures so- sion ou de puissance. Lorsqu’il effectue une action
ciales complexes rappelant les colonies d’insectes sur d’attaque, il bénéficie d’une attaque supplémentaire.
Terre. Si l’individualité de certains éléments est deve- Celle-ci utilise un d12 au lieu d’un d20.
nue possible à force d’évolution, la plupart des espèces
de ce type conservent un fort instinct grégaire, un sys- Voie des luminescents
tème rigide de castes et l’habitude de compter sur la (non-organique)
force du nombre et leur intelligence collective. Les espèces luminescentes sont des êtres faits d’éner-
Préjugés typiques sur les espèces insectoïdes. La gie contenue dans une enveloppe diaphane, capables
plupart sont mal à l’aise en leur présence, et elles de subsister dans des environnements inconcevables
ont la réputation pas toujours usurpée d’être agres- comme les géantes gazeuses ou même le vide intersi-
sives. Le fort individualisme qui caractérise beaucoup déral. Ils apparaissent comme un mystère pour tous,
d’autres espèces ne se marie généralement pas bien y compris pour les espèces les plus anciennes, et il se
avec l’esprit de ruche qui est encore l’apanage de pourrait bien que les luminescents soient les plus an-
nombre d’insectoïdes. ciens êtres doués de sapience de l’univers. Confrontés
1. Chitine : la chitine constitue un véritable exosque- aux autres espèces, les luminescents ont appris à
lette protecteur, plus efficace que certaines armures. adopter d’autres formes et modes de communication.
Le personnage augmente sa DEF de 1 par rang. Toutefois, il reste rare de les rencontrer en dehors des
Toutefois, les dégâts de feu que subit le personnage systèmes qu’ils peuplent, et plusieurs espèces coha-
sont doublés. bitent avec des luminescents sans le savoir.

254
Construire une voie d’espèce

Les espèces luminescentes sont partiellement im- 4. Modification structurelle : à force de côtoyer les
matérielles. Leur intégrité « corporelle » dépend ce- atmosphères des espèces « denses », l’être lumines-
pendant de leur capacité à maintenir un état électro- cent a appris à adapter sa morphologie pour surpas-
magnétique stable. Les projectiles ou attaques solides ser ses limites. Le personnage n’a plus besoin d’une
perturbent cet état stable et donc les endommagent. combinaison pour évoluer dans des conditions clas-
Ces êtres sont aussi capables de « voler », au sens où siques. Il est capable d’adopter une forme quasi-hu-
ils peuvent subsister dans le vide ou dans l’atmosphère manoïde et peut désormais « saisir » ou porter des
des géantes gazeuses. Toutefois, pour ce faire, ils ont objets physiques sous cette forme. En outre, il divise
besoin d’un rayonnement électromagnétique suffisant désormais par deux tous les dégâts électromagné-
ou de se trouver dans un environnement gazeux (ou tiques, tels que Décharge d’énergie, Électromancie
un plasma) assez dense. Ils ne peuvent donc survivre ou Onde de choc.
ou se déplacer dans le vide interstellaire ou même 5. Électromancie (L - CHA) : le personnage a appris à
au-delà d’une certaine distance depuis une étoile ou projeter une partie de son intégrité corporelle contre
une planète. D’autre part, dans un environnement un adversaire. Il peut ainsi créer un éclair qu’il lance
atmosphérique classique, protégé par un champ ma- sur la cible. C’est une attaque psychique contre la DEF
gnétique (comme la Terre, par exemple) ils ont besoin (et non la DEP) de celle-ci, sans risque d’egofeedback.
d’une combinaison spéciale maintenant leur intégrité Un tel éclair inflige 4d6 dégâts. Cependant, lancer un
et ne sont plus capables de voler. tel éclair endommage le personnage et lui fait subir à
Préjugés typiques sur les espèces luminescentes. son tour 1d6 DM.
Beaucoup se méfient de ces êtres faits d’énergie et
leur prêtent des intentions cachées. D’autres les Voie des minéraux (non-organique)
prennent pour des sortes de divinités des temps an- Les espèces minérales sont composées de cristaux
ciens qu’il convient de vénérer. communiquant par télépathie ou au moyen de la lu-
1. Être d’énergie : les êtres luminescents se défendent mière. Elles sont généralement pourvues d’une espé-
généralement en concentrant une part de leur éner- rance de vie confinant à l’immortalité, et il n’est pas
gie interne en une décharge ciblant un adversaire. rare que certains individus aient assisté aux premières
C’est une attaque à distance qui suit les règles d’une étapes de l’exploration spatiale. La connexion à leur
arme laser et inflige 1d8 DM. Les combinaisons des planète d’origine est extrêmement importante, et rares
êtres luminescents sont généralement réglées pour sont les espèces de ce type qui s’implantent hors de
permettre l’usage de cette capacité malgré leur pré- leur système. Leur durabilité et leur aptitude à inter-
sence. De plus, ils sont immunisés aux dégâts des préter les ondes lumineuses en font toutefois des alliés
armes lasers. Enfin, ils sont capables d’envoyer une précieux dans l’espace.
décharge d’énergie dans un appareil électronique Ces espèces sont toutefois extrêmement dépen-
jusqu’à 3 mètres de distance. Cela peut (au choix) dantes de la présence d’ondes électromagnétiques
provoquer un court-circuit ou allumer l’appareil en « visibles » (ce qui inclut généralement pour ces es-
question. pèces les infrarouges et les ultraviolets). En l’absence
2. Acuité psychique : les êtres luminescents ont un de toute lumière, l’individu se met dans un état simi-
fonctionnement morphologique qui dépasse les laire à l’hibernation d’une espèce organique ou l’extinc-
créatures plus ordinaires. À ce stade, le personnage tion d’un appareil électronique.
fait l›acquisition d›une capacité de rang 1 d’une voie Préjugés typiques sur les espèces minérales. Le
psychique de son choix. mode de pensée des espèces minérales est tel que
3. Déphasage partiel (M) : le personnage peut mo- peu d’autres xénomorphes parviennent à les com-
difier sa densité corporelle pour se rendre partiel- prendre. Beaucoup les croient insensibles et inca-
lement immatériel. Au prix d’une action de mouve- pables d’émotions.
ment, il bénéficie d’une RD égale à son rang dans 1. Invulnérable : les espèces minérales sont totale-
cette voie, non cumulable avec une armure. Il peut ment immunisées aux armes à énergie et aux ra-
maintenir cette capacité en « dépensant » une action diations. Seuls les chocs (armes à feu, explosifs ou
de mouvement à chacun de ses tours. coups directs) peuvent les endommager. Elles n’ont

255
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10 . Xénomorphes

pas non plus un cycle biologique qui ainsi que la capacité à occuper tous
leur impose de s’alimenter ou de res- les postes d’un vaisseau spatial.
pirer et peuvent donc survivre sans 5. Projection mémorielle (L - PER) : le
problème dans le vide spatial. Elles personnage est désormais capable de
restent sensibles à la gravité et un projeter ses souvenirs et ses ressentis
individu « perdu » dans l’espace fini- sous la forme d’une image complexe
ra généralement par s’abîmer dans similaire à un hologramme. Cette
le puits gravitationnel d’une étoile ou image ne peut être falsifiée ou re-
d’une planète. De plus, si l’individu est produite, garantissant sa véracité. En
soumis à une faible luminosité, il est outre, le personnage augmente son
affaibli. Dans le noir total, il est consi- INT de 1.
déré comme inconscient.
Réservé au MJ 2. Communication télépathique : le Voie des parasites
Nous vous fournissons la voie des personnage est désormais capable Les parasites sont généralement des
parasites au cas où vous souhaiteriez de communiquer par le biais d’ondes créatures de petite taille ou d’une mor-
mettre en scène ce type de créatures. psychiques compréhensibles par les phologie adaptable. Ils présentent tous
Son usage pour un PJ est soumis à représentants d’autres espèces. Elles comme trait principal le fait de devoir
votre approbation préalable ainsi qu’à sont capables « d’imposer » ce mode disposer d’un hôte, d’un corps d’accueil,
celle des joueurs. de communication à un individu pour pouvoir assurer leur survie tout en
non minéral, sans risquer d’egofee- bénéficiant à la fois d’une plus grande
dback. Elles peuvent en outre faire force et d’une plus grande sécurité. Un
usage d’une capacité équivalente à parasite peut être organique ou non.
l’Empathie de la voie de la télépathie Le niveau de symbiose entre parasite
(page 122). et hôte est extrêmement variable selon
3. Mémoire cristalline : la structure et les espèces. Toutefois, dans le cadre de
la croissance des espèces minérales ces règles, on suppose que la destruc-
leur permet de stocker une quantité tion de l’hôte provoque la destruction
d’informations quasiment infinie. Le du parasite, et qu’enlever le parasite
personnage bénéficie d’un bonus de sans détruire l’hôte est impossible. Si le
compétence de +5 à tous ses tests parasite est rencontré sans hôte, il peut
de culture générale et de recherche être détruit par une simple attaque
d’informations. De plus, s’il a eu ac- réussie. La durée de vie d’un tel para-
cès à une information au cours de la site est intimement liée à sa capacité à
campagne, il peut effectuer un test trouver périodiquement de nouveaux
de CON (ND 10) pour retrouver cette hôtes.
information au sein même de son or- Préjugés typiques sur les espèces
ganisme (le MJ se doit alors de lui ré- parasitaires. Les espèces parasi-
péter l’information si nécessaire). taires sont craintes pour leur capaci-
4. Intégration de circuits : si un termi- té à priver leur hôte de libre arbitre.
nal électronique de quelque sorte que Leur fourberie et leur non-respect
ce soit (ordinateur, robot, ordinateur total pour la vie d’autrui les relèguent
de vol, etc.) dispose d’une entrée op- souvent au rang de créatures indé-
tique, le personnage peut s’interfacer, sirables chez la plupart des espèces.
communiquer et contrôler totalement Toutefois, certaines rares espèces
ce terminal. Cela se traduit pour le peuvent entretenir des relations plus
personnage par un bonus de compé- ambiguës avec les parasites lorsque
tence de +5 à tous les tests en rapport les deux espèces bénéficient de la
avec l’électronique ou l’informatique, présence de l’autre.

256
Construire une voie d’espèce

1. Parasitage : le personnage choisit une espèce de sapience, beaucoup estiment que ces espèces sont
prédilection à laquelle doivent appartenir ses hôtes. Il incapables de combattre leurs instincts primitifs. De
dispose désormais de la capacité de rang 1 de la voie plus, beaucoup les jugent limités intellectuellement.
d’espèce correspondante. Toutefois, il laisse paraître 1. Thermosensible : grâce à son odorat et des cap-
certains signes sur son hôte qui peuvent permettre teurs spécialisés, le personnage est capable de visua-
de détecter sa vraie nature. Un individu ayant déjà liser son environnement immédiat, même dans l’obs-
côtoyé un membre de cette espèce peut effectuer un curité la plus totale. Il ne peut jamais subir de malus
test opposé de PER contre [rang + INT du parasite] de situation dû à l’obscurité.
afin de détecter sa présence. S’il connaissait l’individu 2. Seconde peau : les espèces reptiliennes présentent
parasité, il bénéficie d’un bonus de situation de +5 à un derme et un épiderme plus solides que la peau
ce test. humaine. Ces écailles leur fournissent une protection
2. Changement d’hôte : le parasite est désormais ca- naturelle équivalente à une RD de 1, qui se cumule
pable de se déplacer d’un hôte à l’autre. Cela néces- avec d’éventuelles armures. De plus, le métabolisme
site que sa cible soit inconsciente, immobilisée ou bien particulier des reptiloïdes leur permet de bien mieux
consentante. Le parasite quitte alors l’ancien hôte résister aux dommages. Une fois par partie, lorsque
(qui meurt) pour habiter le nouvel hôte. le personnage est victime d’une blessure grave, il
3. Assimilation : le personnage a désormais accès à la peut décider d’annuler cette blessure. Le membre ou
capacité de rang 2 de la voie d’espèce de son hôte. la partie du corps touchée est alors abandonnée et se
De plus, le parasite est désormais capable de récupé- régénère en 1d6 heures.
rer un corps mort depuis moins d’une heure pour en 3. Venin (M) : le personnage est capable de secréter un
faire son hôte. venin ou un poison dangereux pour n’importe quel
4. Renforcement : le personnage a désormais une représentant d’une autre espèce organique. Appliqué
connaissance assez intime du fonctionnement de sur une arme de contact, le venin ajoute 1d6 DM à la
l’espèce hôte et est capable d’accroître sa résistance prochaine attaque. Le personnage peut aussi proje-
pendant le temps que dure son parasitage. Son seuil ter son venin sur une cible jusqu’à 3 mètres en réus-
de blessure grave est augmenté de 5 et le person- sissant une attaque à distance qui cause 2d6 DM.
nage bénéficie d’un bonus de compétence de +5 pour Dans les deux cas, il s’agit d’une action de mouve-
résister à toute invasion organique extérieure : mala- ment. Au rang 5, les DM montent à 2d6 pour le venin
dies, poisons, etc. appliqué sur une arme et 3d6 pour le venin projeté.
5. Symbiose : le personnage obtient la capacité de 4. Intimidation (M) : par une action de mouvement,
rang 3 de la voie d’espèce de son hôte. De plus, il ne le personnage adopte une attitude intimidante, faite
peut plus être détecté sans un examen médical com- d’une posture agressive, du gonflement éventuel
plet et approfondi. Enfin, le personnage augmente de de certains organes (gorge, thorax, etc.) et de sons
1 une caractéristique de son choix. sifflants. Le personnage effectue ensuite un test
opposé de CHA contre l’ensemble des adversaires
Voie des reptiloïdes dans un rayon de 10 mètres. Ceux qui obtiennent un
Cette voie correspond aux espèces issues des rep- résultat inférieur à celui du personnage subissent
tiles, des amphibiens et des sauriens. Il s’agit générale- un malus de situation de -2 à toutes leurs actions
ment d’espèces capables d’évoluer à la fois dans l’eau et attaques jusqu’au début du prochain tour du
et sur la terre ferme et de coloniser ces deux habitats, personnage.
ce qui leur confère un avantage naturel dans leurs ef- 5. Camouflage : le personnage augmente sa DEX ou sa
forts d’expansion. Leurs capacités d’adaptation en font FOR de 1. Il est en outre capable de modifier la teinte
d’excellents explorateurs et soldats. Les espèces rep- et la luminosité de ses écailles afin de se fondre dans
tiliennes font en outre de très bons candidats à l’ingé- son environnement. Il bénéficie alors d’un bonus de
nierie génétique. compétence de +5 pour passer inaperçu. S’il utilise
Préjugés typiques sur les espèces reptiliennes. Les cette capacité avant d’attaquer une cible qui ne par-
espèces reptiliennes (ou sauriennes) sont redoutées vient pas à le repérer, celle-ci voit sa DEF diminuée
dans toute la galaxie. Malgré l’évolution et l’accès à la de 5.

257
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10 . Xénomorphes

Voie des végétaux plus, à chaque fois qu’il encaisse une blessure grave,
Sur bien des planètes, certains végétaux ont appris le personnage effectue un test de [CON + rang] de
à se protéger des prédateurs animaux, voire à se pla- ND 15. Si le test est réussi, le personnage ignore pu-
cer eux-mêmes au sommet de la chaîne alimentaire. rement et simplement la blessure grave (mais pas les
Certaines de ces espèces ont ainsi accédé à la sa- DM qui auraient causé cette blessure).
pience, en compensant certaines de leurs faiblesses (le 2. Relié à la terre (M) : par une action de mouvement,
manque de mobilité et la dépendance à la lumière) par le personnage prend pied solidement à l’endroit où il
leur capacité inégalée à adapter les environnements à se trouve. Tant qu’il utilise une action de mouvement
leurs besoins et à influer sur leur propre métabolisme. pour conserver sa position, il ne peut plus être renversé
Préjugés typiques sur les espèces végétales. ou étourdi et devient immunisé aux DM temporaires.
Les espèces végétales sont souvent considérées 3. Croissance accélérée : dans des conditions favo-
comme des anomalies, des « sous-êtres » parvenus rables, s’il dispose de lumière, d’eau et de nutriments
à la sapience par hasard ou le biais d’expériences adaptés, le personnage peut faire croître et façonner
contre-nature. Les espèces animales, notamment, son corps comme il le souhaite, jusqu’au double de
souffrent d’un complexe de supériorité notable face sa taille habituelle. Cette transformation dure au
aux espèces végétales. maximum 1d6 heures et est suivie d’1d6 heures pen-
1. Organes non vitaux : par une croissance savamment dant lesquelles le personnage est fatigué. Pendant le
organisée autour d’organes non vitaux, les espèces temps de la transformation, le personnage bénéficie
végétales s’assurent une résistance étonnante aux d’un bonus de matériel de +2 à tous les tests et at-
dégâts. Le personnage n’est pas affecté par le bois, la taques basés sur la FOR.
pierre, l’électricité ou les radiations. Il reste toutefois 4. Immobilisation (A) : le personnage tente d’agripper
vulnérable au feu, qui lui inflige des DM doublés. De un adversaire. Il effectue un test d’attaque au contact.
Si ce test est réussi, la cible ne subit aucun DM mais
est immobilisée. Elle ne peut se libérer de l’emprise du
personnage que si celui-ci le décide, s’éloigne de plus
de 2 mètres ou si elle réussit un test opposé
de FOR (en utilisant un d12 puisqu’elle est
immobilisée).
5. Bouclier végétal (L) : le person-
nage augmente sa FOR de 1.
En outre, il a appris à mani-
puler sa capacité de Croissance
accélérée pour créer un bouclier
pratiquement infranchissable der-
rière lequel ses alliés peuvent s’abriter.
Jusqu’à six créatures de taille moyenne
peuvent bénéficier du bouclier. Celui-
ci est totalement opaque et protège
contre toutes les attaques phy-
siques : laser, plasma, feu, etc. Le
bouclier dispose du même nombre
de PV que le personnage. Une fois
les PV du bouclier épuisés, il conti-
nue à protéger ceux qu’il abrite,
mais ce sont alors les PV du per-
sonnage qui sont perdus. Si le per-
sonnage tombe à 0 PV, le bouclier se
disloque.

258
Génération aléatoire d’un xénomorphe

Génération aléatoire
d’un xénomorphe
Cette section vise à vous donner quelques outils pour CULTURE
concevoir de nouveaux xénomorphes sur le pouce, ET COMPORTEMENT
notamment dans des univers bigarrés de space opera. Les tables suivantes permettent de déterminer les
Dans un univers avec un nombre de xénomorphes grands contours de la culture de l’espèce et de son
plus réduit ou pour des espèces jouables, nous vous in- comportement face aux autres espèces ainsi que son
vitons à consacrer plus de temps à ce processus, en pre- mode de communication privilégié. Le modificateur de
nant notamment le temps de détailler la planète d’ori- la première table s’applique à la deuxième.
gine de chaque espèce, en utilisant éventuellement les
outils proposés dans le chapitre 9, « Soleils lointains », Table de la culture dominante
page 226, en plus des conseils du présent chapitre. CULTURE MODIFICATEUR
2D6 PRIVILÉGIÉE DE RÉACTION
APPARENCE 2-3 Érudite -1
La table des types de xénomorphes permet rapide- 4-6 Diversifiée +1
ment de sélectionner un type de xénomorphe parmi 7 Militaire -3
les voies génériques disponibles.
8 Technologique +2
9-10 Marchande +3
Table des types de xénomorphes
11-12 Mystique -2
D100 TYPE DE XÉNOMORPHE
01-25 Anthropomorphe
26-30 Aérien
Table de réaction aux autres
31-40 Aquatique
espèces
41-55 Arachnide 2D6 RÉACTION
56-70 Insectoïde 2 Hostile
71-72 Luminescent* 3-5 Tendue
73-75 Minéral* 6-7 Prudente
76-78 Parasite 8-9 Neutre
79-95 Reptiloïde 10-11 Curieuse
96-00 Végétal 12 Amicale
* Espèce non organique

Table des modes de communication


2D6 MODE DE COMMUNICATION
2-3 Langage chimique
4-5 Langage fondé sur le toucher
6-8 Langage fondé sur des sons ou des ultrasons
9-10 Langage fondé sur la vue (lumière, couleurs, gestes)
11 Télépathie
12 Relancez deux fois sur cette table en ignorant tout nouveau résultat de 12.

259
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10 . Xénomorphes

PARTICULARITÉS Nous vous conseillons au maximum une ou deux par-


La table suivante réunit quelques particularités no- ticularités par espèce, à sélectionner dans cette liste ou
tables qui peuvent donner du caractère à une espèce à inventer. De plus, certaines particularités sont mu-
de xénomorphes. L’objectif n’est pas de fournir des tuellement exclusives.
capacités ou effets techniques mais de servir l’am-
biance de votre univers. Sentez-vous libre d’adapter
ces résultats ou de les associer à certaines capacités.

Table des particularités d’un xénomorphe


Asymétrique Le xénomorphe présente un aspect asymétrique et dispose d’un nombre impair de
membres moteurs ou préhensiles.
Augmentés Cette espèce pratique une augmentation systématique de ses représentants. Cela peut
passer par de l’eugénisme, de l’intégration d’augmentations cybernétiques ou biologiques,
etc. La naissance naturelle est perçue comme rétrograde.
Caméléons Cette espèce se fond dans les habitudes sociales et comportementales des espèces qu’elle
côtoie.
Carnivore Cette espèce se nourrit exclusivement d’animaux.
Changeforme Les individus de cette espèce sont capables de changer leur apparence pour ressembler
aux individus d’autres espèces.
Contrôle des émotions Cette espèce considère d’un très mauvais œil le fait d’exprimer ouvertement ses émotions.
Dévoreur génétique Les individus de cette espèce doivent pour subsister assimiler des génomes d’autres
espèces.
Dimorphisme sexuel Les mâles et femelles de l’espèce présentent des caractéristiques physiques très
différentes.
Élévation Cette espèce a été élevée, c’est-à-dire créée artificiellement, par une autre espèce.
En voie d’extinction L’espèce est en voie d’extinction. Pour une raison ou une autre, le nombre d’individus est
inférieur à un seuil dangereux du point de vue de la diversité génétique.
Espèce éveillée Les représentants de cette espèce sont tous capables de manipuler les ondes psychiques
et certains disposent de capacités psis innées.
Espèce psychiquement Les représentants de cette espèce sont totalement hermétiques aux ondes psychiques. Ils
inerte ne disposent pas de capacités psi mais sont en contrepartie particulièrement résistants à
celles-ci.
Espérance de vie L’espérance de vie des représentants de cette espèce est particulièrement courte.
raccourcie
Esprit de ruche Le système social de cette espèce implique une dissociation forte des rôles au sein
de la communauté et une diminution de l’initiative individuelle au profit des actions
bénéfiques au groupe.
Faible natalité La natalité très faible de cette espèce met en péril sa survie à long terme. Cela cause un
vieillissement de la population et une surprotection des individus les plus jeunes.
Forte natalité Les individus de cette espèce se reproduisent assez rapidement pour que cela crée une
tension démographique sur la société. Les jeunes sont laissés à eux-mêmes très vite et
sont particulièrement autonomes et entreprenants.
Grande taille Les individus de cette espèce sont plus grands que la moyenne des espèces similaires.
Guerre permanente L’espèce est en guerre permanente, soit en son sein soit avec une autre espèce issue du
même secteur galactique.
Haine des synthétiques Cette espèce voue une haine ancestrale aux synthétiques.
Herbivore Cette espèce se nourrit exclusivement de végétaux.

260
Génération aléatoire d’un xénomorphe

Hermaphrodites Les représentants de cette espèce sont capables de se reproduire sans partenaire avec qui
s’accoupler.
Hibernation Cette espèce hiberne pendant une longue période lorsque certaines conditions
environnementales ne lui conviennent plus (température, lumière, radiations, etc.).
Hybridation Les représentants de cette espèce sont capables de se reproduire avec d’autres espèces et
donner naissance à des hybrides.
Longévité L’espérance de vie des représentants de cette espèce est particulièrement longue.
Métamorphoses Un individu de cette espèce vit 1d6 métamorphoses au cours de sa vie. Seule la phase la
plus mature est douée de sapience.
Monde d’origine détruit Le monde d’origine de cette espèce a été détruit dans un événement cataclysmique
(naturel ou non).
Monde d’origine perdu Le monde d’origine de cette espèce existe encore, mais ses représentants en ont perdu la
trace.
Mutations génétiques Les représentants de cette espèce intègrent des parties du génome d’autres espèces à leur
germinales descendance au moment de se reproduire.
Pas d’organes auditifs Les représentants de cette espèce ne disposent d’aucun organe auditif. Ils compensent
par d’autres organes accomplissant la même fonction.
Pas d’organes visuels Les représentants de cette espèce ne disposent d’aucun organe visuel. Ils compensent par
d’autres organes accomplissant la même fonction.
Petite taille Les individus de cette espèce sont plus petits que la moyenne des espèces similaires.
Poison/venin/acide Un des éléments organiques de l’espèce est mortellement dangereux pour les autres
espèces : salive, peau, sang, etc.
Polymorphisme Cette espèce présente 1d6 formes distinctes. Les individus appartiennent à une seule
forme et ne peuvent en changer mais il n’est pas forcément aisé de reconnaître les
diverses formes entre elles et de faire l’association.
Régénération Les représentants de cette espèce ont des capacités de régénération cellulaire accrue qui
leur permettent de résister à de nombreuses agressions extérieures et qui peuvent même
permettre de régénérer un membre perdu.
Réincarnation L’esprit des individus de cette espèce est dissocié de l’existence physique de leur corps et
se réincarne.
Reproduction asexuée Les représentants de cette espèce ont un mode de reproduction asexuée.
Reproduction in vitro Les individus de cette espèce ne pratiquent plus la reproduction naturelle et tout le
processus de reproduction est désormais artificiel.
Symbiote Cette espèce vit en symbiose avec une autre espèce. Celle-ci n’est pas forcément sapiente.
Système digestif primitif Chez ce xénomorphe, la cavité d’absorption des aliments et celle d’évacuation des déchets
ne sont pas dissociées.
Système immunitaire Le système immunitaire des représentants de cette espèce ne supporte pas la plupart des
déficient conditions naturelles en dehors de leur monde d’origine. De fait, ils doivent la plupart du
temps porter une combinaison de protection
Système social Le système social de cette espèce met l’accent sur l’entraide et l’appartenance au groupe.
communautaire
Système social rigide Le système social de cette espèce inclut un aspect rigide et immuable : clans, castes,
système héréditaire, etc.
Tabou génétique Un ou plusieurs tabous gouvernent les altérations génétiques éventuelles chez cette
espèce.
Virus L’espèce est porteuse d’un virus ou d’une bactérie dangereuse pour les autres espèces et
pour lesquels il n’existe pas de traitement approprié.

261
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
CHAPITRE 11 :
CRÉATURES
ET RENCONTRES
Le défi est rarement au rendez-vous sans de bons adversaires pour
l’incarner. Vous trouverez dans ce chapitre de quoi causer des
désagréments à vos PJ, que ces contrariétés prennent la forme de
mercenaires armés, de combattants psychiques ou de reines aliens.
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11 . Créatures et rencontres

Difficulté
d’une rencontre
Des équilibres Les affrontements sont légion quand En effet, le NC d’une créature reste le
Il n’est pas indispensable de on s’intéresse au genre de la science-fic- même que vous jouiez en hard science
concevoir toute rencontre avec en tion, en particulier au sein du space ou en space opera. En hard science, les
tête un équilibre des forces entre opera. En ce qui concerne le jeu de rôle, PJ auront manifestement davantage de
PJ et adversaires. Les rencontres au la problématique de la difficulté de la difficultés à gérer les rencontres plus
désavantage des PJ peuvent même rencontre est primordiale. Une ren- simples (notamment à cause du réa-
constituer de véritables défis mettant contre trop puissante et c’est le groupe lisme imposé par le genre), alors qu’en
à l’épreuve la sagacité des joueurs. entier qui devra se replier. Un affronte- space opera les affrontements s’en-
Toutefois, lorsque vous concevez des ment trop léger et la tension diminue chaînent en laissant moins de marque
rencontres de ce type, veillez bien à d’un cran. Il est alors nécessaire d’équi- sur les PJ.
deux choses : librer les rencontres en fonction de l’ob- Nombre de créatures. Plus la ren-
- informer. Vos joueurs doivent jectif visé. L’ennemi doit-il simplement contre comporte de créatures et plus
comprendre la nature et la force être un obstacle de faible envergure sur le NC de chaque créature doit être
de l’adversaire. Les piéger avec un le chemin des PJ ? Doit-il représenter faible. Pour connaître le niveau d’une
ennemi inhabituellement coriace ne une menace complexe et dangereuse ? rencontre avec plusieurs créatures,
sera amusant que pour vous ; Incarne-t-il l’aboutissement de l’aven- prenez le NC de la plus puissante et
- planifier. Vous devez prévoir des ture ? Vous trouverez ci-après quelques ajoutez-lui la moitié du NC de chaque
chemins alternatifs qui permettent règles et outils qui vous permettront autre créature.
aux PJ soit de vaincre malgré l’adversi- d’adapter ces affrontements à vos déci-
té, soit d’éviter cet affrontement. sions scénaristiques. Exemple : une créature de NC 4 et
deux autres de NC 2 forment un NC
NIVEAU DE global de 6 (4 + 2/2 + 2/2).
CRÉATURE (NC)
Le niveau de créature (NC) est un indi- Cette méthode reste approximative,
cateur de la puissance d’un adversaire. le NC est un indicateur à utiliser avec
Il permet de vérifier si les créatures et prudence. Enfin, les conditions parti-
leur nombre sont adaptés au niveau culières d’un combat (avantage ou dé-
du scénario (et donc, des PJ). En règle savantage situationnel) peuvent influer
générale, un groupe de quatre per- sur son issue.
sonnages est capable d’affronter une
créature dont le NC est inférieur ou UTILISER LES
égal au niveau moyen des PJ. Une CRÉATURES
créature du niveau du groupe de per- DE CO
sonnage constitue déjà une rencontre CONTEMPORAIN
sérieuse qui peut poser des problèmes. Si vous souhaitez réutiliser les pro-
Entendez par là que, en cas de manque fils de créatures issus de Chroniques
de réussite aux dés, les PJ pourraient Oubliées Contemporain, vous pouvez le
être mis en fuite. Toutefois, la difficulté faire de manière simple et directe, sans
peut varier selon le genre choisi. avoir à changer quoi que ce soit.

264
Difficulté d’une rencontre

UTILISER ont presque le double de PV à leur disposition, des


LES CRÉATURES scores d’attaques plus élevés et portent des armures
DE CO FANTASY qui leur confèrent de plus hautes DEF. Enfin, tous les
Si vous souhaitez utiliser les créatures de Chroniques profils de CO Fantasy possèdent de nombreuses capa-
Oubliées Fantasy, par exemple dans un contexte de cités de combat, ce qui n’est pas le cas avec les voies de
science fantasy, cela est tout à fait possible. Toutefois, Chroniques Oubliées Galactiques.
elles sont globalement beaucoup plus puissantes Aussi pour convertir une créature depuis CO Fantasy,
que ce que des personnages de Chroniques Oubliées utilisez le tableau intitulé « Correspondance du NC »
Galactiques du niveau correspondant sont capables pour adapter le NC de la créature.
d’affronter. En effet, les personnages de CO Fantasy

Correspondance du NC
NC FANTASY 0 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+
NC GALACTIQUE 0 1/2 1 3 4 6 7 9 11 14 17 x2

Profil technique
des créatures
Les créatures n’ont pas besoin de disposer d’une énorme et colossale. Si rien n’est précisé dans sa
fiche de personnage détaillée. On leur fournit un profil description, la taille par défaut d’une créature est
simplifié sur lequel on trouve les indicateurs dévelop- moyenne.
pés dans ce chapitre.
Taille de créature
TAILLE vs taille de vaisseau
La taille permet d’avoir une bonne idée de la puis- Lorsqu’elles interagissent avec des vaisseaux ou
sance de la créature et de ce qu’elle peut faire. des mechas, la plupart des créatures sont considé-
Certaines capacités s’appliquent à des catégories de rées comme étant de taille 0. C’est le cas notamment
taille et pas à d’autres. Par exemple, pour pouvoir lan- de tous les humanoïdes. Les créatures énormes sont
cer une autre créature, il faut qu’elle soit d’une catégo- quant à elles considérées comme étant de taille 1.
rie de taille inférieure à la vôtre ! Enfin les créatures colossales sont de taille  2.
Il existe sept catégories de taille, par ordre crois- Les interactions entre diverses créatures sont gérées
sant : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, de la même manière que dans les règles de combat

Exemples de taille
TAILLE EXEMPLES HAUTEUR MAX. POIDS MAX.
Minuscule Rongeur, serpent venimeux 10 cm 500 g
Très petite Chat, faucon 50 cm 5 kg
Petite Chien 1 m 40 kg
Moyenne Humain, grand félin 2 m 200 kg
Grande Ours, taureau, grand singe 3 m 2 t
Énorme Éléphant 6 m 20 t
Colossale Baleine - -

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spatial : il n’est possible d’affecter direc- humanoïde, et à simuler des écailles


tement que des créatures de taille simi- ou un blindage pour d’autres types de
laire ou dont la taille est inférieure ou su- créatures.
périeure de 1. Un humain ne peut donc
affecter une créature colossale sans la DEP
force du nombre ou d’armes adaptées Sauf indication contraire, la DEP d’une
(ce qui inclut les armes lourdes). créature est égale à [10 + CHA].

CARACTÉRISTI- Seuil de blessure grave


QUES Les créatures disposent elles aussi
Les créatures disposent, à l’instar des d’un seuil de blessure. Il est calculé de
PJ de six caractéristiques (FOR, DEX, la même manière que pour les per-
CON, INT, PER, CHA). sonnages et égal à [10 + CON + FOR].
Portée Caractéristique supérieure. L’asté- Certaines créatures n’ont pas de seuil
des attaques risque qui suit la valeur d’une caracté- de blessure, ou bien celui-ci est su-
à distance ristique signifie que la créature utilise périeur au total de PV de la créature.
La portée des attaques à distance deux d20 pour réaliser les tests et que Celles-ci sont blessées seulement
n’est pas indiquée dans le profil des le MJ garde le meilleur résultat. Par lorsque leurs PV tombent à 0.
créatures. Si vous souhaitez demeurer exemple, de nombreux animaux se
très réaliste, vous pouvez décider voient attribuer CON (survie) et PER Attaques
d’appliquer la portée de chaque arme (détecter) comme caractéristiques Chaque attaque correspond à une
de manière précise. En revanche, supérieures. technique d’attaque précise indiquée
en cas de changement d’arme ou de en toutes lettres (pistolet laser, griffes,
modification de situation, cela peut PV et Init. poignard, etc.). Le type de l’attaque est
rapidement devenir complexe à gérer. Ces valeurs sont similaires à celles suivi du bonus à l’attaque correspon-
Nous vous conseillons de procéder d’un personnage. dant puis des DM qu’inflige l’attaque
plus simplement. La portée d’une lorsqu’elle est réussie.
attaque à distance classique, sans DEF Peuvent parfois figurer plusieurs
malus, pour une créature est de [20 + Vous remarquerez que les grandes types d’attaques, elles sont chacune
PER x 10] mètres. créatures ont une plus haute défense, subordonnées aux règles classiques
ceci ne reflète pas le fait qu’elles sont sur les actions de mouvement (M), d’at-
difficiles à toucher, mais difficiles à bles- taque (A) et limitées (L), de la même ma-
ser avec des armes à taille humaine : il nière que pour les personnages.
faut viser les points vitaux. L’emploi
d’armes lourdes (ou de vaisseaux) an- Capacités spéciales
nule cet avantage : contre une telle Après les valeurs des caractéristiques
arme, la défense de la créature devient de combat, toutes les capacités spé-
égale à [10 + DEX]. ciales sont indiquées. Elles sont toutes
RD. Cette abréviation apparaît parfois optionnelles et n’apparaissent que si
et signifie réduction des DM. Elle est elles existent. Les profils des créatures
suivie d’un chiffre. Vous devrez retran- de Chroniques Oubliées Galactiques ne
cher cette valeur à tous les DM subis font pas appel aux voies, même si vous
par la créature. Cette RD sert à simuler reconnaîtrez parfois certaines capaci-
l’utilisation d’une armure ou d’une pro- tés. Chaque profil se lit donc indépen-
tection particulière pour une créature damment du reste des règles.

266
Concevoir de nouvelles créatures

Concevoir
de nouvelles créatures
Pour plus de simplicité, nous avons classé les créatures utilisé pour une créature que vous considérez à la li-
en quatre archétypes. Vous pourrez choisir l’archétype mite entre deux catégories de taille.
en vous inspirant des exemples ci-dessous. Seules sont Standard. Lorsque vous ne savez pas où classer votre
indiquées les caractéristiques physiques, les caractéris- créature c’est sans doute qu’elle appartient à cette ca-
tiques mentales pouvant être déterminées selon l’impli- tégorie. Ni particulièrement rapide, ni très lourde et
cation sociale des créatures avec les PJ ou en copiant les puissante, c’est le cas de la majorité des humanoïdes.
caractéristiques mentales de créatures similaires. Rapide. Cet archétype correspond aux créatures qui
Les créatures très petites et minuscules sont des ex- comptent sur la vitesse et l’esquive pour améliorer
ceptions : elles sont trop faibles pour les différencier les leurs capacités de combat comme les félins petits et
unes des autres et les archétypes ne s’appliquent pas. grands. Elles sont généralement parmi les plus petites
Faible. Cet archétype est réservé aux créatures peu ou légères dans leur catégorie de taille.
belliqueuses, les herbivores qui servent souvent de Puissante. Cette catégorie est réservée à des créa-
nourriture aux prédateurs ainsi que les créatures de tures particulièrement fortes, lourdes ou robustes
constitution particulièrement fragile. Il peut aussi être pour la catégorie de taille.

Table des archétypes


TAILLE FAIBLE RAPIDE STANDARD PUISSANT
NC 0, FOR -4, DEX +4, CON -4, DEF 14, DEP 10, PV 1, Init. 19, Attaque +1 DM 1
MINUSCULE
Minuscule taille : déplacement de 10 mètres par action de mouvement.
TRÈS PETITE NC 0, FOR -3, DEX +3, CON -3, DEF 13, DEP 10, PV 2, Init. 15, Attaque +3 DM 1
NC 0, FOR -2, DEX +1, NC 0, FOR -2, DEX +4, NC 0, FOR -1, DEX +2, NC 0, FOR +1, DEX +1,
CON -2, DEF 12, CON -2, DEF 15, CON -1, DEF 13, CON +1, DEF 12,
PETITE
DEP 10, PV 2, Init. 13, DEP 10, PV 2, Init. 19, DEP 10, PV 3, Init. 14, DEP 10, PV 4, Init. 13,
Attaque +1, DM 1d4-2 Attaque +4, DM 1d4-2 Attaque +2, DM 1d4-1 Attaque +1, DM 1d4+1
NC 0, FOR +0, DEX +0, NC 1/2, FOR +0, NC 1/2, FOR +1, NC 1, FOR +3, DEX +0,
CON +0, DEF 10, DEX +4, CON +0, DEX +1, CON +1, CON +3, DEF 10,
MOYENNE DEP 10, PV 4, Init. 10, DEF 14, DEP 10, PV 6, DEF 11, DEP 10, PV 9, DEP 10, PV 15, Init. 10,
Attaque +0, DM 1d4 Init. 19, Attaque +5, Init. 11, Attaque +2, Attaque +5, DM 1d6+3
DM 1d6 DM 1d6+1
NC 2, FOR +4, DEX +0, NC 3, FOR +5, DEX +4, NC 3, FOR +6, DEX +1, NC 4, FOR +8, DEX +0,
CON +4, DEF 12, CON +5, DEF 15, CON +6, DEF 12, CON +8, DEF 12,
GRANDE DEP 10, PV 20, Init. 10, DEP 10, PV 20, Init. 19, DEP 10, PV 20, Init. 12, DEP 10, PV 30, Init. 10,
Attaque +4, DM 1d6+4 Attaque +7, DM 2d6+5 Attaque +8, DM 2d6+6 Attaque +10, DM
2d6+8
NC 4, FOR +7, DEX +0, NC 6, FOR +9, DEX +3, NC 7, FOR +11, DEX +0, NC 8, FOR +13, DEX -1,
CON +7, DEF 14, CON +9, DEF 17, CON +11, DEF 14, CON +13, DEF 16,
ÉNORME DEP 10, PV 40, Init. 10, DEP 10, PV 50, Init. 15, DEP 10, PV 70, Init. 10, DEP 10, PV 70, Init. 9,
Attaque +7, DM 2d6+7 Attaque +11, DM Attaque +13, DM Attaque +15, DM
3d6+9 3d6+11 3d6+13
NC 7, FOR +10, DEX +0, NC 10, FOR +12, NC 13, FOR +15, NC 16, FOR +18,
CON +10, DEF 16, DEX +2, CON +12, DEX +0, CON +15, DEX -1, CON +18,
COLOSSALE DEP 10, PV 70, Init. 10, DEF 19, DEP 10, PV 100, DEF 18, DEP 10, PV 140, DEF 18, DEP 10,
Attaque +10, DM Init. 14, Attaque +14, Init. 10, Attaque +17, PV 180, Init. 9, Attaque
3d6+10 DM 4d6+12 DM 4d6+15 +20, DM 4d6+18

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Exemples LE CAS DES PNJ pièce, mais aussi pour modifier des
La plupart des profils présentés plus Les PNJ sont des créatures particu- profils existants.
loin se servent de cette méthode. lières. Ils peuvent être des adversaires Les gabarits se répartissent en trois
N’hésitez pas à les étudier, à les comme les autres, mais peuvent tout catégories. Une créature ne peut se
utiliser et à les adapter à vos propres aussi bien avoir des interactions plus voir appliquer qu’un seul gabarit par
parties. Avec un peu de pratique, vous complexes avec les PJ, qui nécessitent catégorie. L’impact sur le NC est noté
arriverez à des résultats de plus en de connaître leurs capacités et leurs ap- entre parenthèses.
plus probants. titudes techniques.
N’oubliez pas, toutefois, que tout Dans Chroniques Oubliées Galactiques, Expertise
cela n’est pas une science exacte : un les PNJ ne sont pas conçus comme des Ces gabarits représentent l’expertise
adversaire en apparence anodin peut PJ, et certains de leurs scores ou cer- d’un adversaire, en particulier au com-
devenir dangereux dans certaines taines capacités peuvent ne pas suivre bat. Ils sont avant tout prévus pour
circonstances ou face à certains les règles habituelles. Le seul élément les PNJ et les adversaires intelligents,
groupes de personnages. Procédez primordial est de calculer le NC de l’ad- mais même pour certaines créatures ils
par étapes : apprendre à jauger la versaire en fonction de ses capacités peuvent représenter une certaine habi-
puissance de l’adversité fait partie de réelles. Pour cela, nous vous fournis- tude de l’affrontement et du danger.
l’expérience du MJ. sons ici une série de capacités regrou- Endurci (+1/2 NC). +5 PV, +1 en Init, at-
pées par catégories. Chaque capacité taque et aux DM.
augmente le NC d’une certaine valeur. Expert (+1 NC). +10 PV, +2 en Init, at-
Lorsque vous souhaitez créer un nou- taque et aux DM.
veau PNJ, appliquez simplement toutes Élite (+2 NC). +20 PV, +3 en Init, attaque
les capacités qui vous semblent corres- et aux DM. +1 au seuil de blessure
NC et arrondis pondre à cet adversaire ainsi qu’un ou grave.
Au-delà du NC 1, lorsque vous plusieurs gabarits, sur la base d’un des Légendaire (+3 NC). +30 PV, +4 en Init, at-
obtenez un NC sous forme de fraction, archétypes présentés ci-avant. taque et aux DM. +2 au seuil de bles-
celle-ci est toujours arrondie au Un conseil toutefois : n’essayez pas de sure grave.
NC inférieur. Par exemple, aucune prévoir l’ensemble des capacités de vos
créature ne dispose d’un NC 1,5. Cela PNJ. Pensez avant tout à leur utilisation Rôle
est arrondi à un NC 1. pendant une ou plusieurs scènes de Ces gabarits traduisent le rôle de la
votre scénario et concentrez-vous sur créature ou de votre PNJ dans votre
les capacités utiles au cours des scènes scénario : s’agit-il d’un homme de main
en question. Dans le cas contraire, sans importance particulière ou d’un
vous risquez de prévoir un trop grand adversaire récurrent des PJ ? D’une
nombre de capacités et de gonfler ar- créature au sein d’une meute ou du
tificiellement le NC de l’adversaire par chef de celle-ci ?
rapport à sa véritable utilisation. Boss (+1 NC). +1 au seuil de blessure
En règle générale, même un PNJ im- grave, RD 5.
portant devrait disposer au plus de trois Champion (+1 NC). +1 en DEF et en DEP,
à cinq capacités. De plus, les capacités ne ignore la première blessure grave qu’il
devraient jamais faire plus que doubler subit. Toute capacité à recharge (voir
le NC d’une créature (en tenant compte ci-après) du champion dispose d’une
des éventuels gabarits appliqués). chance supplémentaire. Par exemple,
recharge 6 devient recharge 5-6.
GABARITS Ennemi récurrent (+1 NC). Lorsqu’il
Les gabarits sont des modificateurs tombe à 0 PV ou moins, l’ennemi ré-
au profil de base d’une créature ou d’un current regagne la moitié de ses PV et
PNJ. Ils sont utilisables à la fois lorsque dispose d’une action de mouvement
vous créez un adversaire de toute supplémentaire à son prochain tour.

268
Concevoir de nouvelles créatures

Figurant (NC divisé par 2). Un figurant est mis hors de lance 1d6. Si le résultat du dé est compris dans l’inter-
combat lorsqu’il perd plus de la moitié de ses PV ou valle indiqué par X-Y, alors la capacité est à nouveau
subit une blessure grave. disponible. Si au moins 10 minutes s’écoulent, la ca-
pacité est automatiquement rechargée.
Traits
Ces gabarits dénotent un trait particulier de la créa- Capacités et actions
ture qui la distingue des autres représentants de la Certaines capacités sont annotées avec le type d’ac-
même espèce. Est-elle plutôt prudente ou agressive, tion correspondant à leur utilisation : (A) pour une ac-
rapide ou puissante ? Contrairement aux autres gaba- tion d’attaque, (M) pour une action de mouvement, (L)
rits, les traits n’affectent pas le NC de la créature. pour une action limitée. Si rien n’est indiqué et que la
Agressive. +2 aux DM et à l’Init., -1 à toutes les attaques description ne stipule aucune règle particulière, la ca-
et à la DEF. pacité est considérée comme une action gratuite.
Mobile. Peut effectuer une action de mouvement Lors de son tour, la créature peut utiliser tout ou par-
comme action gratuite. Lorsqu’elle utilise cette capa- tie de ses capacités, mais doit respecter les règles du
cité, la créature subit un malus de situation de -2 à nombre d’action par tour, soit :
toutes ses attaques. • une action limitée ;
Prudente. -2 à l’Init., -1 à toutes les attaques, +2 à la DEF. • OU une action de mouvement et une action
Résistante. -1 à la DEF, +1 à la DEP et au seuil de blessure. d’attaque ;
Vicieuse. -1 à toutes les attaques, critique sur un résul- • OU deux actions de mouvement;
tat de 19 ou 20 au lieu de 20. • ET autant d’actions gratuites qu’elle le souhaite
(dans la limite du bon sens).
Exemple : on veut adapter le profil du félin de taille
moyenne pour en faire un guépard. On décide tout Capacités de règne
simplement d’ajouter le trait mobile au profil stan- D’ordinaire, une créature est un adversaire orga-
dard. L’action de mouvement gratuite retranscrit bien nique classique, qui a besoin de se nourrir et d’air pour
la rapidité du guépard sans fondamentalement chan- respirer. Il est tout à fait possible de rencontrer des
ger sa puissance. créatures qui ne correspondent pas à cette descrip-
tion. Chaque capacité ci-après renvoie à un type de
créature (entendu comme un règne) et augmente
CAPACITÉS son NC de ½. Une créature ne peut posséder qu’une
Les créatures peuvent disposer de nombreuses ca- seule capacité de type.
pacités qui leurs confèrent des pouvoirs très diversi- Végétale. La créature est d’origine végétale. Elle utilise la
fiés. Elles sont réparties ici selon plusieurs catégories photosynthèse pour se restaurer. Elle est immunisée
(règne, formation, combat, etc.). aux dégâts résultant de l’électricité et aux radiations.
Si elle subit une blessure grave, elle peut tenter un
Utilisations limitées test de CON (ND 15) et l’annuler en cas de réussite. En
Le nombre d’utilisations de certaines capacités est revanche, tous les DM de feu qu’elle subit sont mul-
limité. Ces limites sont de deux types. tipliés par deux.
1/session. Cette notation indique que la capacité n’est Minérale. La créature est issue du règne minéral. Elle
utilisable qu’une seule fois par session de jeu. Si une est immunisée aux armes à énergie en règle générale
scène particulière (typiquement un combat) impli- et ne subit pas les effets du vide spatial ni des radia-
quant l’interaction avec une créature s’étend sur plus tions. En revanche, la créature a besoin de rayonne-
d’une session de jeu, vous ne pouvez tout de même ments particuliers pour survivre. Si elle est privée
utiliser cette capacité qu’une seule fois. de cette source d’énergie, elle est affaiblie et tombe
Recharge X-Y. Cette notion indique que la capacité inconsciente.
n’est utilisable qu’une seule fois mais a une chance Synthétique. La créature est d’origine synthétique, arti-
d’être utilisable à nouveau à mesure que le temps ficielle ou robotique. Elle subit l’intégralité des consé-
passe. Au début de chaque tour de la créature, le MJ quences de l’utilisation d’une arme ionique. Elle n’a

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11 . Créatures et rencontres

cependant pas besoin de se nourrir et est immunisée


aux radiations et aux effets du vide spatial et ne peut
pas être affaiblie, elle est seulement blessée à la place.
Électromagnétique. La créature est faite d’énergie. Elle
est immunisée aux dommages des armes lasers,
peut flotter dans certains environnements
précis et manipuler des objets technolo-
giques proches à distance. En revanche,
elle a en règle générale besoin d’une
combinaison pour maintenir sa cohé-
rence personnelle quand elle évolue
dans un milieu terrestre avec une gra-
vité et une pression tolérables par les
êtres humains.

Capacités de formation
Les capacités ci-après corres-
pondent à des talents dévelop-
pés par les créatures en lien
avec leur expérience ou leur
métier. La première capa-
cité de formation d’une
créature n’impacte pas son
NC. Chaque capacité supplé-
mentaire au-delà de la première
ajoute +½ au NC.
Armurier. La créature dispose d’un bonus de compé-
tence de +2 pour tout test visant à réparer ou entre-
tenir une arme. Elle choisit un type d’arme spécifique
(arme à feu, laser, plasma, etc.) pour lequel elle béné-
ficie d’un bonus de +5 au lieu de +2.
Équipage. La créature obtient un bonus de compétence
de +2 à tous ses tests liés à l’utilisation d’un poste de
vaisseau. Elle choisit un poste en particulier et ob-
tient pour celui-ci un bonus de +5 au lieu de +2.
Explorateur. La créature obtient un bonus de compé-
tence de +2 à tous ses tests liés à la survie en milieu
naturel. Elle choisit une spécialité de survie (parmi dé-
tecter un danger, trouver des ressources primaires,
résister aux poisons et maladies...) pour laquelle elle
reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.
Filou. La créature obtient un bonus de compétence de
+2 à tous ses tests liés à l’infiltration ou la discrétion
(incluant le piratage ou le crochetage de serrures).
Elle choisit une spécialité (électronique, furtivité, pi-
ratage, escamotage...) pour laquelle elle reçoit un bo-
nus de +5 au lieu de +2.

270
Concevoir de nouvelles créatures

Grosse tête (1/session). La créature peut remplacer un Attaque de zone (L). La créature dispose d’une at-
test qui nécessite des qualités physiques par un test taque spéciale (attaque naturelle ou à l’aide
d’INT de même ND. Par exemple, elle évite un test de d’une arme spécifique) qui couvre une zone de
FOR en utilisant un levier pour déplacer une charge 10 mètres de rayon. Les créatures dans la zone
ou est déjà à l’abri plutôt que de devoir esquiver l’ex- doivent réussir un test de DEX (ND [10 + NC de la
plosion d’une grenade (DEX remplacée par INT). créature]) ou subir un malus de situation de -2 à
Investigateur. La créature bénéficie d’un bonus de com- toutes leurs actions jusqu’au début du prochain
pétence de +2 à tous ses tests liés à l’investigation et tour de la créature.
de recherche d’information. Elle choisit un domaine Attaque double (L). La créature attaque deux fois avec la
en particulier (rechercher des indices, remarquer des même arme. La seconde attaque est effectuée avec
détails, obtenir des aveux...) pour lequel elle reçoit un un d12 au lieu d’un d20.
bonus de +5 au lieu de +2. Attaques multiples (L). La créature effectue plusieurs
Médecin. La créature obtient un bonus de compétence attaques parmi celles dont elle dispose, en utilisant
de +2 à tous ses tests liés à la médecine. Elle choi- un d20 pour chacune. Les attaques peuvent viser des
sit un type de lésions ou de maladies en particulier cibles distinctes. L’impact sur le NC de la créature dé-
(chirurgie classique, poisons, épidémiologie...) pour pend du nombre d’attaques.
lequel elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.
ATTAQUES MULTIPLES NC
Scientifique. La créature obtient un bonus de com-
2-3 +1
pétence de +2 à tous les tests en rapport avec les
4-5 +2
sciences. Elle choisit un domaine particulier (biologie,
mathématiques, physique, chimie, etc.) pour lequel 6+ +3
elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Attaque précise (L). La créature effectue une attaque
Sociable. La créature obtient un bonus de compétence parmi celles dont elle dispose. Pour cette attaque,
de +2 à tous ses tests liés aux interactions sociales. elle lance deux d20 et conserve le meilleur résultat.
Elle choisit un type d’interaction en particulier (per- Brute. Le type de dés employé par la créature pour ses
suader, baratiner, intimider...) pour lequel elle reçoit DM est augmenté d’un cran (les d6 deviennent des
un bonus de +5 au lieu de +2. d8, les d8 deviennent des d10, etc.).
Technicien. La créature obtient un bonus de compé- Constriction (L). La créature est capable d’immobiliser
tence de +2 à tous ses tests liés à la technologie. Elle sa cible par une attaque de constriction. Les DM de
choisit un domaine en particulier (électronique, mé- cette attaque correspondent aux DM de l’archétype
canique, réparations, etc.) pour lequel elle reçoit un choisi (voir plus haut). De plus, la cible d’une attaque
bonus de +5 au lieu de +2. de constriction réussie est immobilisée et subit auto-
Xénophile. La créature obtient un bonus de compé- matiquement ces DM à chaque tour de la créature
tence de +2 dans toutes ses interactions ou ses tests jusqu’à ce qu’elle réussisse un test opposé de FOR ou
de connaissance concernant une autre espèce que la de DEX afin de se libérer de son emprise.
sienne. Elle choisit une espèce en particulier et dis- Contact empoisonné. Le corps de la créature est couvert
pose d’un bonus de +5 vis-à-vis des représentants de d’une toxine, d’un poison ou de tout autre substance
celle-ci. dommageable pour ses assaillants. Tout adversaire
réussissant une attaque de contact contre la créature
Capacités de combat subit 1d8 DM.
Les capacités ci-après sont dédiées au combat et à Coup chanceux (Recharge 5-6). La créature est douée
l’affrontement de manière générale. Chacune de ces d’une chance insolente. Elle peut ignorer la RD d’un
capacités augmente le NC de la créature de 1. adversaire sur une attaque réussie.
Attaque aveuglante (A - Recharge 5-6). La créature dis- Enchaînement. Lorsque la créature amène un adver-
pose d’une attaque qui peut aveugler ses victimes. saire à 0 PV, elle dispose d’une action de mouvement
Cette capacité est reliée à l’une des attaques de la ou d’une action d’attaque supplémentaire.
créature. En cas de succès, en plus des DM qu’elle in- Frénésie. Lorsque ses PV actuels sont inférieurs à la
flige, la cible est aveuglée pendant 1d4 rounds. moitié de ses PV maximaux, la créature bénéficie d’un

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bonus de situation de +2 à tous ses tests d’attaque et adversaires doivent réussir un test de PER (ND [15 +
d’un bonus de +1d6 aux DM. DEX de la créature]) ou être surpris. Si elle attaque
Immunité aux dégâts. La créature est immunisée à un avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée
type de dégâts parmi : armes à feu, armes lasers, ou étourdie, la créature inflige +1d6 aux DM.
armes plasmiques, armes ioniques, armes soniques, Horde. Tant que la créature et ses alliées sont plus
feu, électricité ou radiations. nombreuses que la cible, elles se relaient pour es-
Increvable. Lorsque la créature tombe à 0 PV, elle ef- quiver ses attaques et elles obtiennent un bonus de
fectue un test de CON (ND [10 + DM subis]). En cas +2 en DEF. Si plusieurs créatures semblables sont au
de réussite, elle conserve 1 PV et reste en état de se contact d’une même cible, le MJ a toute latitude pour
battre. infliger les DM subis par la meute sur la créature de
Infatigable. La créature ne peut être affaiblie, fatiguée son choix.
ou épuisée. Instinct de survie (Recharge 5-6). La créature est passée
Organes redondants (Recharge 6). La créature ignore les maître dans l’art de se faufiler et de se mettre à cou-
DM résultant d’une attaque. vert. Elle dispose d’une action de mouvement supplé-
Posture défensive (A). Jusqu’au début de son prochain mentaire pour se déplacer. Si elle est immobilisée ou
tour, la DEF de la créature est augmentée de +5. ralentie, elle peut utiliser cette action supplémentaire
Riposte (A - Recharge 5-6). Jusqu’au début de son pro- pour avoir droit un test d’INT ou de DEX (ND 12). En
chain tour, la créature peut attaquer (hors de son tour cas de réussite, elle n’est plus affectée par l’état pré-
de jeu) tout adversaire la ciblant par une attaque de judiciable. Si elle subit plusieurs états, elle doit utiliser
contact. Elle résout cette riposte comme une action une action (et faire un test) pour chacun.
d’attaque normale. Sbires. Une fois par round, la créature peut décider
Second souffle (Recharge 6). La créature récupère qu’une attaque qui la visait touche l’un de ses sous-
3d6 PV, sans pouvoir dépasser son score maximal. fifres situé à moins de 3 mètres. La créature gagne
un bonus à sa DEF égal au nombre de ses sous-fifres
Capacités de soutien positionnés à moins de 3 mètres, avec un maximum
Les capacités ci-après permettent aux créatures de de +3.
renforcer les capacités de leurs alliés, de collaborer
avec eux ou bien d’agir dans le combat de manière plus Capacités de déplacement
subtile. Chacune de ces capacités augmente le NC et de taille
d’une créature de 1. Les modes de déplacement des créatures peuvent
Attaque sournoise (L). Si la créature attaque la même eux aussi varier, il en découle un certain nombre de
cible qu’un allié pendant ce round, elle réalise une at- capacités. La taille d’une créature peut elle aussi influer
taque sournoise avec un bonus de situation de +2 en sur ses aptitudes. Chacune de ces capacités aug-
attaque et un bonus de 2d6 aux DM. mente le NC d’une créature de 1.
Commandement (L). La créature donne un bonus de si- Balayage (L). La créature utilise sa taille pour affecter
tuation de +2 à l’attaque et aux DM à l’ensemble des plusieurs créatures face à elle d’un seul coup de
alliés sous ses ordres (ou faisant partie de la même patte/arme. L’attaque frappe toutes les créatures
meute) à portée de vue. dont la taille est inférieure à la taille de la créature
Embuscade. Au premier round de combat, si l’environ- dans un arc de 180 °. La créature effectue un seul test
nement permet à la créature de se dissimuler, les d’attaque et le compare à la DEF de chaque cible.

Table des vitesses de vol


TAILLE VITESSE VERTICALE (M) VITESSE HORIZONTALE (M)
Jusqu’à Moyenne 10 20
Grande 20 40
Énorme 30 60
Colossale 50 100

272
Concevoir de nouvelles créatures

Déplacement libre. La créature est capable de se dépla- automatiquement de 10 mètres. Si cela l’amène au
cer sur une surface verticale ou à l’envers sans effort sol, elle se pose sans subir de DM.
particulier et en conservant sa vitesse de déplace-
ment. Ses déplacements ne sont jamais gênés par Capacités psychiques
son environnement : elle ne peut être ralentie ou ren- Les créatures peuvent aussi disposer de pouvoirs
versée d’aucune manière. De plus, elle ne subit jamais psychiques et de capacités mentales. Chacune de ces
de pénalité de déplacement en 0 g. capacités augmente le NC d’une créature de 1.
Intangible. La créature ne possède pas à proprement Attaque mentale (Recharge 5-6). La créature est capable
parler de forme solide. Elle peut traverser créatures d’attaquer mentalement son adversaire par une ac-
et objets et est simplement considérée comme ralen- tion gratuite. Cette attaque inflige 1d8 DM et la cible
tie lorsque l’intégralité de son être se trouve pris dans est étourdie jusqu’au début du prochain tour de la
un solide. Elle dispose d’une RD de 5 contre tous les créature.
DM encaissés suite à un contact physique. Ceci inclut Résistance psychique. La créature possède une résis-
la plupart des attaques de contact et les armes à feu, tance toute particulière aux capacités psychiques.
mais pas les armes à énergie. Elle augmente sa DEP de 5. De plus, si vous utilisez
Piétinement (L). Si elle dispose d’au moins 10 mètres l’option d’egofeedback, les DM infligés le sont avec
de déplacement avant de réaliser son attaque, la des d6 au lieu de d4.
créature piétine sa cible si celle-ci est d’une taille in- Défense mentale (M). La créature utilise ses facultés
férieure à la sienne. Cette dernière est renversée. Les psychiques pour accroître son acuité défensive. Tant
DM infligés par cette attaque dépendent de l’arché- qu’elle maintient cette capacité par une action de
type de la créature. mouvement, elle bénéficie d’un bonus de +5 en DEF.
Se faufiler (A). La créature utilise sa petite taille pour Lecture de pensées. La créature sait lire les émotions et
échapper à ses adversaires et se faufiler hors de les pensées d’une autre créature. Par une action d’at-
danger. Si la créature est entourée d’adversaires plus taque elle peut lire les pensées superficielles d’une
grands qu’elle, elle peut réaliser un test de DEX oppo- cible située jusqu’à 20 mètres. En cas de réussite,
sé à la PER de ses adversaires. En cas de réussite, elle cette dernière ignore qu’elle a été victime d’une telle
disparaît tout simplement de la vue de ses opposants attaque. Par une action limitée la créature peut, au
et peut parcourir jusqu’à 20 mètres dans la direction contact, lire les pensées profondes d’une cible et en
de son choix. dégager une information particulière.
Solide comme le roc. La force physique de la créature est Impulsion électro-magnétique (L - Recharge 5-6). La créa-
telle qu’elle ne peut être immobilisée, ralentie, renver- ture est à même de produire une onde électroma-
sée ou étourdie. gnétique d’envergure qui neutralise les dispositifs
Vol (M). La créature est capable de prendre son en- électroniques dans un rayon de 30 mètres. Dans
vol par une action de mouvement. Chaque action cette zone, tout appareil de ce type devient inopérant
de mouvement lui permet de se déplacer d’une pendant 1d6 rounds. Ceci inclut les armes à énergie.
distance verticale ou horizontale qui dépend de sa Terreur (A - Recharge 6). La créature inspire la peur
taille (voir table des vitesses de vol). À chaque tour, chez ses adversaires. Elle peut cibler jusqu’à [NC]
elle doit consacrer une action de mouvement pour créatures (minimum 1), qui sont automatiquement
rester en l’air. Dans le cas contraire, elle descend effrayées pour 1d6 rounds.

273
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11 . Créatures et rencontres

Galerie de rencontres
Lorsqu’un gabarit est utilisé pour l’un de ces profils, autorités... autoritaires. Son arsenal est rempli de mau-
cela est indiqué entre parenthèses après le NC. vaises surprises.
Caractéristiques
AVENTURIERS for +3 int +0
La science-fiction contient bon nombre de représen- dex +1 per +1
tations de criminels au grand cœur ou autres malfrats, con +3 cha +1
baroudeurs, individus peu recommandables ou chas- def 12 dep 11
seurs de primes en tout genre. Vous trouverez ci-après pv 25 (16) init. 14
les profils de plusieurs de ces aventuriers de l’espace. attaque
Fusil laser +7 DM 4d6+2
Baroudeur NC 3 (expert) Matraque sonique +7 DM (2d6+5)
La figure typique du baroudeur de l’espace, bien sou- Grenades +5 DM 4d6 (rayon de 10 m)
vent contrebandier ou récupérateur. Il sait jouer avec les Capacités
limites de la loi et les pouvoirs locaux afin de s’en sortir. Investigateur. Le chasseur de primes bénéficie d’un bonus de
Caractéristiques compétence de +2 à tous ses tests liés à l’investigation et de
for +1 int +0 recherche d’information. Il choisit un domaine en particulier
dex +2 per +1 (rechercher des indices, remarquer des détails, obtenir des
con +1 cha +1 aveux...) dans lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.
def 12 dep 11 Embuscade. Au premier round de combat, si l’environnement
pv 19 (12) init. 15 permet au chasseur de primes de se dissimuler, les adversaires
attaque doivent réussir un test de PER (ND 16) ou être surpris. S’il at-
Pistolet laser +4 DM 2d6+2 taque avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée
Capacités ou étourdie, le chasseur de primes inflige +1d6 aux DM.
Sociable. Le baroudeur obtient un bonus de compétence de +2 Attaque double (L). Le chasseur de primes attaque deux fois
à tous ses tests liés aux interactions sociales. Il choisit un type avec son fusil ou sa matraque. La seconde attaque est effec-
d’interaction en particulier (persuader, baratiner, intimider...) tuée avec un d12 au lieu d’un d20.
pour lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.
Coup chanceux (Recharge 5-6). Le baroudeur est doué d’une Explorateur NC 3 (expert)
chance insolente. Il peut ignorer la RD d’un adversaire sur Il parcourt les systèmes stellaires inconnus pour y re-
une attaque réussie. cueillir des données et ne revient que rarement vers la
civilisation.
Chasseur de primes NC 5 (expert) Caractéristiques
Le chasseur de primes est l’adversaire par prédi- for +1 int +2
lection de tout groupe de personnages s’étant attiré dex +2 per +2
des ennuis avec une pègre trop développée ou des con +1 cha +0
def 12 dep 10
Varier les genres pv 19 (12) init. 16

Tous les profils de PNJ sont par défaut présentés attaque


Pistolet laser +4 DM 2d6+2
pour un mâle humain. Mais n’oubliez pas que vos
PNJ peuvent appartenir à diverses espèces et à Capacités
Explorateur. L’explorateur obtient un bonus de compétence de
d’autres genres.
+2 à tous ses tests liés à la survie en milieu naturel. Il choisit

274
Galerie de rencontres

une spécialité de survie (parmi détecter un danger, trouver capacités


des ressources primaires, résister aux poisons et maladies...) Filou. L’informateur obtient un bonus de compétence de +2 à
pour laquelle il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. tous ses tests liés à l’infiltration ou la discrétion (incluant le
Xénophile. L’explorateur obtient un bonus de compétence de piratage ou le crochetage de serrures). Il choisit une spécialité
+2 dans toutes ses interactions ou ses tests de connaissance (électronique, furtivité, piratage, escamotage...) pour laquelle
concernant une autre espèce que la sienne. Il choisit une es- il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.
pèce en particulier et dispose d’un bonus de +5 vis-à-vis des Investigateur. L’informateur bénéficie d’un bonus de com-
représentants de celle-ci. pétence de +2 à tous ses tests liés à l’investigation et de re-
Second souffle (Recharge 6). L’explorateur récupère 3d6 PV, cherche d’information. Il choisit un domaine en particulier
sans pouvoir dépasser son score maximal. (rechercher des indices, remarquer des détails, obtenir des
aveux...) pour lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.
Guerrier itinérant NC 5 (légendaire) Posture défensive (A). Jusqu’au début de son prochain tour, la
Qu’il parcourt les mondes connus ou qu’il se soit re- DEF de l’informateur est augmentée de +5.
plié sur une planète lointaine pour s’éloigner de la civi-
lisation, le guerrier itinérant renvoie à cet archétype de COMBATTANTS
combattant désabusé presque invincible. Cette série de profils correspond aux membres de
Caractéristiques forces armées ou aux individus avec une expérience
for +3 int +1 militaire préalable. La RD indiquée pour tous les profils
dex +2 per +1 reflète le port d’un vêtement de protection. En situa-
con +3 cha +3 tion de combat, vous pouvez augmenter cette RD à 5.
def 14 dep 13
RD 2 Officier NC 4 (expert)
pv 19 (12) init. 15 Ce profil correspond aux officiers de terrain ou aux
attaques sous-officiers menant les troupes au combat.
Lame moléculaire +9 DM 1d10+7+ Caractéristiques
Pistolet laser +9 DM 2d6+4 for +1 int +0
capacités dex +1 per +1
Infatigable. Le guerrier itinérant ne peut être affaibli, fatigué con +1 cha +2
ou épuisé. def 13 dep 12
Riposte (A - Recharge 5-6). Jusqu’au début de son prochain RD 2
tour, le guerrier peut attaquer (hors de son tour de jeu) tout pv 19 (12) init. 14
adversaire le ciblant par une attaque de contact. Il résout cette attaques
riposte comme une action d’attaque normale. Fusil laser +4 DM 3d6+2
Lame moléculaire +4 DM 1d10+3+
Informateur NC 2 (expert) Capacité
Partout dans la galaxie, des individus se spécialisent Commandement (L). L’officier donne un bonus de situation
dans l’achat et la revente d’informations. En contact à la de +2 à l’attaque et aux DM à l’ensemble des alliés sous ses
fois avec la loi et le milieu criminel, ils vivent souvent à ordres à portée de vue.
la marge de plusieurs mondes très différents.
Caractéristiques Soldat NC 1 (endurci)
for +1 int +1 Forme le cœur de la plupart des forces armées, le
dex +1 per +2 soldat est entraîné à agir de concert avec les autres
con +1 cha +2 membres de son unité.
def 11 dep 12 Caractéristiques
pv 19 (12) init. 15 for +1 int +0
attaques dex +1 per +0
Pistolet sonique +4 DM (2d6+4) con +1 cha +0
def 13 dep 10

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11 . Créatures et rencontres

RD 2
pv 14 (12) init. 12

attaques
Fusil laser +3 DM 3d6+1
Lame légère +3 DM 1d6+2

Soldat d’élite NC 4 (élite)


Certaines unités d’élite cultivent l’excellence et for-
ment des soldats pour un éventail de missions allant des
opérations spéciales à la guerre non conventionnelle.
Caractéristiques
for +2 int +1
dex +2 per +2
con +2 cha +1
def 14 dep 11
RD 2
pv 29 (15) init. 17
attaques
Fusil laser +5 DM 3d6+3
Lame moléculaire +5 DM 1d10+5+
Capacités
Embuscade. Au premier round de combat, si l’environnement
permet au soldat d’élite de se dissimuler, les adversaires
doivent réussir un test de PER (ND 17) ou être surpris. S’il at-
taque avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée
ou étourdie, le soldat d’élite inflige +1d6 aux DM.
Increvable. Lorsque le soldat d’élite tombe à 0 PV, il effectue
un test de CON (ND [10 + DM subis]). En cas de réussite, il
conserve 1 PV et reste en état de se battre.

Vétéran NC 3 (expert)


Les soldats vétérans ont été confrontés à de nom-
breuses situations dont ils ont tiré une expérience si-
gnificative du combat.
Caractéristiques
for +1 int +0
dex +2 per +1
con +1 cha +0
def 14 dep 10
RD 2
pv 19 (12) init. 15
attaques
Fusil laser +4 DM 3d6+2
Lame légère +4 DM 1d6+3
Capacité
Increvable. Lorsque le vétéran tombe à 0 PV, il effectue un test
de CON (ND [10 + DM subis]). En cas de réussite, il conserve
1 PV et reste en état de se battre.

276
Galerie de rencontres

CRIMINELS Gros bras NC 2 (endurci)


Les milieux criminels regorgent d’adversaires poten- Ce profil correspond aux quelques hommes de main
tiels, même dans le futur. un peu plus forts et plus solides que les autres qui gra-
vitent généralement autour des leaders locaux de la
Chef de gang NC4 (boss/expert) pègre.
Chef de gang de rue, d’un clan mafieux ou membre Caractéristiques
important de la pègre locale, ce profil est celui du lea- for +3 int +0
der d’un groupe criminel, qui ne se déplace jamais sans dex +0 per +0
un petit groupe de fidèles lieutenants. con +3 cha +0
Caractéristiques def 10 dep 10
for +1 int +2 pv 20 (16) init. 11
dex +1 per +1 attaques
con +1 cha +2 Poing américain ou couteau +6 DM (1d6+4)
def 11 dep 12 Pistolet laser +6 DM 2d8+1
RD 5 Capacité
pv 19 (13) init. 14 Brute. Le type de dés employé par le gros bras pour ses DM
attaques est augmenté d’un cran (les d6 deviennent des d8, les d8 de-
Lame moléculaire +3 DM 1d10+3+ viennent des d10, etc.). Déjà comptabilisé.
Pistolet plasmique +3 DM 2d8+2+
Capacités Petite frappe NC 1 (endurci)
Commandement (L). Le chef de gang donne un bonus de Ce profil correspond à tous les petits délinquants et
situation de +2 à l’attaque et aux DM à l’ensemble des autres dealers ou membres de gang qui se trouvent
membres de son gang à portée de vue. au bas de l’échelle des diverses organisations
Sbires. Une fois par round, le chef de gang peut décider qu’une criminelles.
attaque qui le visait touche l’un de ses sous-fifres situé à Caractéristiques
moins de 3 mètres. Le chef de gang gagne un bonus à sa for +1 int +0
DEF égal au nombre de ses sous-fifres positionnés à moins dex +1 per +0
de 3 mètres, avec un maximum de +3. con +1 cha +0
def 11 dep 10
Cybercriminel NC 1 pv 14 (12) init. 12
Spécialiste de l’intrusion, pirate ou hacker, ce profil attaques
est devenu indispensable à la pègre comme aux crimi- Poing américain ou couteau +2 DM (1d4+2)
nels en col blanc. Pistolet léger +2 DM 1d6+1+
Caractéristiques
for +1 int +2 Tueur à gages NC 3 (expert)
dex +1 per +1 Travaillant généralement en solo, les vrais assassins
con +1 cha +0 professionnels sont une denrée rare, même dans les
def 11 dep 10 organisations les plus puissantes.
pv 9 init. 12 Caractéristiques
attaques for +0 int +2
Pistolet sonique +2 DM (2d6+2) dex +4 per +3
Capacité con +1 cha +1
Filou. Le cybercriminel obtient un bonus de compétence de +2 def 14 dep 11
à tous ses tests liés à l’infiltration ou la discrétion (incluant le pv 16 (11) init. 19
piratage ou le crochetage de serrures). Il choisit une spécialité attaques
(électronique, furtivité, piratage, escamotage...) dans lequel il Couteau +7 DM 1d4+2
reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Fusil de précision laser +7 DM 4d6+2

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Capacités Quidam NC 0


Attaque double (L). Le tueur à gages attaque deux fois avec son fusil Ce profil correspond à un passant sans atout ou
de précision. La seconde est effectuée avec un d12 au lieu d’un d20. connaissance particulière.
Filou. Le tueur à gages obtient un bonus de compétence de +2 Caractéristiques
à tous ses tests liés à l’infiltration ou la discrétion (incluant le for +0 int +0
piratage ou le crochetage de serrures). Il choisit une spécialité dex +0 per +0
(électronique, furtivité, piratage, escamotage...) dans lequel il con +0 cha +0
reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. def 10 dep 10
pv 4 init. 10
FIGURANTS attaques
Ces PNJ ne sont pas là pour laisser une trace mémo- Poings +0 DM (1d4)
rable dans vos parties. Ce sont des des PNJ utilitaires
qui ne brillent pas par leur présence mais dont vous Universitaire NC 1/2
aurez sans doute besoin dans une variété de contextes. Ce profil correspond à des étudiants ou des profes-
seurs dans un lieu d’enseignement.
Fouineur NC 2 (expert) Caractéristiques
Ce profil correspond à tous les individus dont l’activi- for +0 int +2
té professionnelle peut les mener à enquêter ou cher- dex +0 per +0
cher des informations : journalistes, détectives, etc. con +0 cha +0
Caractéristiques def 10 dep 10
for +0 int +1 pv 4 init. 10
dex +1 per +2 attaques
con +1 cha +2 Poings +0 DM (1d4)
def 11 dep 12 Capacités
pv 19 (12) init. 15 Études. L’universitaire obtient un bonus de compétence de +2
attaques à tous les tests en rapport avec un domaine d’étude au sens
Matraque sonique +4 DM (2d6+2) large (sciences dures, sociologie, économie, etc.). Il choisit un
Vaporisateur d’autodéfense +4 DM cible aveuglée domaine particulier (par exemple pour les sciences : biologie,
Capacité mathématiques, physique, chimie, etc.) pour lequel il reçoit
Investigateur. Le fouineur bénéficie d’un bonus de compétence un bonus de +5 au lieu de +2.
de +2 à tous ses tests liés à l’investigation et de recherche Grosse tête (1/session). L’universitaire peut remplacer un test qui
d’informations. Il choisit un domaine en particulier (recher- nécessite des qualités physiques par un test d’INT de même ND.
cher des indices, remarquer des détails, obtenir des aveux...) Par exemple, il évite un test de FOR en utilisant un levier pour
pour lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. déplacer une charge ou est déjà à l’abri plutôt que de devoir
esquiver l’explosion d’une grenade (DEX remplacée par INT).
Garde de sécurité NC 1 (endurci)
Ce profil correspond aux forces de l’ordre au sens Voyou NC 1/2 (vicieux)
large, sans expérience spécifique supplémentaire : po- Ce profil correspond à un passant un peu agressif
liciers, gardes, videurs de boîte de nuit, etc. cherchant la confrontation ou la violence.
Caractéristiques Caractéristiques
for +1 int +0 for +1 int +0
dex +0 per +1 dex +1 per +0
con +1 cha +0 con +0 cha +0
def 10 dep 10 def 11 dep 10
pv 14 (12) init. 12 pv 9 init. 11
attaques attaques
Matraque sonique +3 DM (2d6+2) Poignard +1 DM 1d4+1 (critique sur un résultat de 19 ou 20)
Pistolet laser +3 DM 2d6+1 Pistolet léger +1 DM 1d6+ (critique sur un résultat de 19 ou 20)

278
Galerie de rencontres

PSYCHIQUES attaques
Lame moléculaire +3 DM 1d10+2+
adepte NC 7 (légendaire) Pistolet laser +3 DM 2d6+1
L’adepte appartient à un ordre séculaire de guerriers Capacités
mystiques. Il est formé au combat et à la maîtrise par- Résistance psychique. Le limier possède une résistance toute
faite de son esprit. Son arme de prédilection, la lame particulière aux capacités psychiques. Il augmente sa DEP de
laser, est un symbole reconnaissable entre tous. 5 (déjà comptabilisé). De plus, si vous utilisez l’option d’ego-
Caractéristiques feedback, les DM infligés le sont avec des d6 au lieu de d4.
for +3 int +1 Suivre la trace mentale. Le limier est capable de se focaliser
dex +2 per +2 sur l’empreinte psychique d’une cible qu’il a déjà croisée. Il
con +3 cha +3 devient capable de suivre l’empreinte psychique de celle-ci et
def 12 dep 14 bénéficie d’un bonus de matériel de +5 à tous ses tests visant
pv 45 (17) init. 18 à la repérer ou à déjouer ses tentatives d’embuscade ou de
attaques dissimulation.
Lame laser +9 DM 2d10+7+ Investigateur. Le limier bénéficie d’un bonus de compétence de
Capacités +2 à tous ses tests liés à l’investigation et de recherche d’infor-
Attaque double (L). L’adepte attaque deux fois avec sa lame mations. Il choisit un domaine en particulier (rechercher des
laser. La seconde attaque est effectuée avec un d12 au lieu indices, remarquer des détails, obtenir des des aveux...) pour
d’un d20. lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.
Défense mentale (M). L’adepte utilise ses facultés psychiques
pour accroître son acuité défensive. Tant qu’il maintient cette Psion NC 3 (expert)
capacité par une action de mouvement, il bénéficie d’un bo- Espions et infiltrateurs, les psions sont souvent uti-
nus de +5 en DEF. lisés dans le grand jeu corporatiste ou par certaines
Explorateur. L’adepte obtient un bonus de compétence de +2 à grandes puissances afin d’obtenir un avantage.
tous ses tests liés à la survie en milieu naturel. Il choisit une Caractéristiques
spécialité de survie (parmi détecter un danger, trouver des for +1 int +2
ressources primaires, résister aux poisons et maladies...) dans dex +1 per +3
lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. con +1 cha +2
Riposte (A - Recharge 5-6). Jusqu’au début de son prochain def 11 dep 12
tour, l’adepte peut attaquer (hors de son tour de jeu) tout pv 19 (12) init. 16
adversaire le ciblant par une attaque de contact ou porter une attaques
attaque à distance avec une arme à énergie s’il effectue sa ri- Lame moléculaire +4 DM 1d10+3+
poste avec sa lame laser. L’adepte résout cette riposte comme Pistolet laser +4 DM 2d6+3
une action d’attaque normale. Au contact, il utilise les DM Capacités
de sa lame laser. À distance, il utilise les DM de l’arme qui Attaque sournoise (L). Si le psion attaque la même cible qu’un
le cible. allié pendant ce round, il réalise une attaque sournoise avec
un bonus de situation de +2 en attaque et un bonus de 2d6
Limier NC 4 (expert/prudent) aux DM.
Le limier est celui qu’on engage lorsqu’il est néces- Filou. Le psion obtient un bonus de compétence de +2 à tous
saire de suivre la trace d’un psi dangereux pour la so- ses tests liés à l’infiltration ou la discrétion (incluant le pi-
ciété. Il est bien sûr équipé pour appréhender cette ratage ou le crochetage de serrures). Il choisit une spécialité
cible comme il se doit. (électronique, furtivité, piratage, escamotage...) pour laquelle
Caractéristiques il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.
for +1 int +1 Lecture de pensées. Le psion sait lire les émotions et les pen-
dex +1 per +2 sées d’une autre créature. Par une action d’attaque il peut lire
con +1 cha +2 les pensées superficielles d’une cible située jusqu’à 20 mètres.
def 13 dep 17 En cas de réussite, cette dernière ignore qu’elle a été victime
pv 19 (12) init. 13 d’une telle attaque. Par une action limitée le psion peut, au

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11 . Créatures et rencontres

contact, lire les pensées profondes d’une cible et en dégager attaques


une information particulière. Pinces de levage +5 DM 1d6+3
Capacités
Psitech NC 3 (expert) Constriction (L). Le robot est capable d’immobiliser sa cible en
Souvent embarqués à bord des vaisseaux ou des la prenant entre ses pinces de levage. Les DM de cette attaque
stations, les psitech sont des techniciens hors pair qui sont les mêmes que ceux occasionnés par un coup. De plus,
mettent leurs capacités psychiques au service de leurs la cible d’une attaque de constriction réussie est immobilisée
talents. et subit automatiquement ces DM à chaque tour du robot
Caractéristiques jusqu’à ce qu’elle réussisse un test opposé de FOR ou de DEX
for +1 int +3 afin de se libérer de son emprise.
dex +1 per +2 Synthétique. Le robot est d’origine synthétique, artificielle ou
con +1 cha +1 robotique. Il subit la totalité des conséquences de l’utilisation
def 11 dep 11 d’une arme ionique. Il n’a cependant pas besoin de se nourrir
pv 19 (12) init. 15 et est immunisé aux radiations et aux effets du vide spatial
attaques et ne peut pas être affaibli, il est seulement blessé à la place.
Clé à molette ou autre outil +4 DM 1d4+3
Pistolet sonique +4 DM (2d6+2) Robot de sécurité NC 2 (endurci)
Capacités Ce robot est programmé pour effectuer le travail d’un
Attaque précise (L). Le psitech effectue une attaque parmi agent de sécurité. Patrouilles et défense d’un territoire
celles dont il dispose. Pour cette attaque, il lance 2d20 et précis sont au centre de son programme relativement
conserve le meilleur résultat. simple. Cela inclut des robots utilisés comme gardes de
Impulsion électro-magnétique (L - Recharge 5-6). Le psion sécurité ou comme patrouilleurs de police.
est à même de produire une onde électromagnétique d’en- Caractéristiques
vergure qui neutralise les dispositifs électroniques dans un for +3* int +1
rayon de 30 mètres. Dans cette zone, tout appareil de ce type dex +1 per +2
devient inopérant pendant 1d6 rounds. Ceci inclut les armes con +3 cha -1
à énergie. def 11 dep 9
Technicien. Le psion obtient un bonus de compétence de +2 à pv 20 (16) init. 14
tous ses tests liés à la technologie. Il choisit un domaine en attaques
particulier (électronique, mécanique, réparations, etc.) pour Pistolet sonique +6 DM (2d6+2)
lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2. Capacités
Investigateur. Le robot bénéficie d’un bonus de compétence de
SYNTHÉTIQUES +2 à tous ses tests liés à l’investigation et de recherche d’in-
formations. Il choisit un domaine en particulier (rechercher
Robot de manutention NC 1 des indices, remarquer des détails, obtenir des aveux...) pour
Robot de levage ou de manutention utilisé dans les lequel il reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.
entrepôts automatisés. Organes redondants (Recharge 6). Le robot ignore les DM ré-
Caractéristiques sultant d’une attaque.
for +3* int +0 Synthétique. Le robot est d’origine synthétique, artificielle ou
dex +0 per +0 robotique. Il subit la totalité des conséquences de l’utilisation
con +3 cha -2 d’une arme ionique. Il n’a cependant pas besoin de se nourrir
def 10 dep 8 et est immunisé aux radiations et aux effets du vide spatial
pv 15 init. 10 et ne peut pas être affaibli, il est seulement blessé à la place.

280
Créatures

Créatures
ANIMAUX Capacité
Tous les animaux sont immunisés aux pouvoirs psy- Monture. La créature double sa FOR pour porter une charge.
chiques. Leur DEP n’est donc pas calculée. Si l’usage
d’une capacité psychique en particulier vous semble Crocodile NC 3
crédible, vous pouvez considérer la plupart des ani- Ces caractéristiques correspondent à tous les lézards
maux comme ayant une DEP de 8 et causant des dé- de grande taille (environ 3 mètres) à forte dentition (al-
gâts d’egofeedback doublés. ligator et autres varans).
Caractéristiques
Bison NC 3 taille XX
Ce profil correspond à tous les grands herbivores à for +3 int -4
cornes (taureaux, etc.). Les femelles fuient générale- dex +0 per +2
ment, à moins de défendre un petit. con +3 cha -2
Caractéristiques def 14 dep -
taille Grande pv 15 init. 15
for +4 int -4 attaques
dex +0 per +2 Morsure +5 DM 1d6+3
con +4 cha -2 Capacités
def 11 dep - Embuscade. Au premier round de combat, si l’environnement
pv 20 (18) init. 10 permet à la créature de se dissimuler, les adversaires doivent
attaques réussir un test de PER (ND 15) ou être surpris. Si elle attaque
Cornes +4 DM 1d6+4 avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée ou
Capacité étourdie, la créature inflige +1d6 aux DM.
Piétinement (L). Si elle dispose d’au moins 10 mètres de dé- Maintenir sa proie. Lorsqu’il réussit une attaque, le crocodile main-
placement avant de réaliser son attaque, la créature piétine tient sa proie dans sa terrible gueule. La victime subit automa-
sa cible si celle-ci est d’une taille inférieure à la sienne. Cette tiquement 1d4 DM de morsure au début de chaque tour de la
dernière est renversée et subit les dégâts normaux. créature. La victime doit faire un test opposé de FOR. Si elle l’em-
porte, elle se libère. Si le crocodile gagne, il déplace sa victime d’un
Cheval NC 1 nombre de mètres égal à la différence entre les deux résultats (son
Un cheval de selle n’est pas apte à subir le stress du test de FOR - le test de FOR de la victime), généralement sous l’eau
combat. Dans ce type de situation, le cavalier doit uti- pour la noyer (1d4 DM de suffocation supplémentaires par tour).
liser une action de mouvement et faire un test de CHA
(ND 10) pour réussir à le maîtriser à chaque tour. En Éléphant NC 8
cas d’échec, le cheval prend la fuite. Ce profil correspond à un éléphant d’Afrique moyen.
Caractéristiques Caractéristiques
taille Grande taille Énorme
for +4 int -4 for +11* int -4
dex +0* per +2 dex +0 per +1
con +4* cha +0 con +11 cha -2
def 13 dep - def 14 dep -
pv 15 init. 10 pv 70 (32) init. 10
attaques attaques
Ruade +3 DM 1d6+4 Trompe et défenses +13 DM 2d6+11

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11 . Créatures et rencontres

Capacités Loup NC 1


Piétinement (L). Si elle dispose d’au moins 10 mètres de dé- Ce profil correspond à un loup d’une cinquantaine de
placement avant de réaliser son attaque, la créature piétine kilos ou à un canidé du même type (grand chien, dingo,
sa cible si celle-ci est d’une taille inférieure à la sienne. Cette etc.). Les loups vivent généralement en petits groupes
dernière est renversée et subit les dégâts normaux. ou en meutes d’une douzaine d’individus menés par les
Peau épaisse. Si une arme inflige 5 points de DM ou moins à parents naturels du groupe, accompagnés de cinq à dix
l’éléphant, l’éléphant ne perd aucun PV. Si une arme inflige jeunes adultes et de quelques petits.
plus de 5 points de DM, l’éléphant subit les DM normalement. Caractéristiques
taille XX
Félin de grande taille NC 5 for +1 int -4
Ce profil correspond aux grands félins (tigres, lions, dex +1 per +2*
jaguars). con +1* cha -2
Caractéristiques def 11 dep -
taille Grande pv 9 init. 12
for +6* int -4 attaques
dex +4* per +2 Morsure +2 DM 1d6+1
con +5 cha -2 Capacités
def 15 dep - Attaque sournoise (L). Si la créature attaque la même cible
pv 30 (21) init. 23 qu’un allié pendant ce round, elle réalise une attaque sour-
attaques noise avec un bonus de situation de +2 en attaque et un bo-
Morsure et griffes +9 DM 2d6+7 nus de 2d6 aux DM.
Capacité Horde. Tant que la créature et ses alliées sont plus nombreuses
Embuscade. Au premier round de combat, si l’environnement que la cible, elles se relaient pour esquiver ses attaques et
permet à la créature de se dissimuler, les adversaires doivent elles obtiennent un bonus de +2 en DEF. Si plusieurs créa-
réussir un test de PER (ND 19) ou être surpris. Si elle attaque tures semblables sont au contact d’une même cible, le MJ a
avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée ou toute latitude pour infliger les DM subis par la meute sur la
étourdie, la créature inflige +1d6 aux DM. créature de son choix.

Félin de taille moyenne NC 2 Nuée


Ce profil convient à tous les félins de taille moyenne Une nuée est un regroupement de très nombreuses
comme le léopard, le lion des montagnes ou le puma. petites créatures qui ne représentent pas de réel dan-
Caractéristiques ger prises de façon individuelle, mais peuvent s’avérer
taille Moyenne redoutables dans le cas d’une vague de plusieurs di-
for +2 int -4 zaines, voire de plusieurs centaines, d’individus.
dex +4* per +2*
con +2 cha -2 Nuée de rats NC 2
def 11 dep - Les rats ne sont généralement ni agressifs ni dange-
pv 11 init. 23 reux, mais des raisons occultes peuvent les pousser à
attaques attaquer en grand nombre. Vous pouvez vous servir de
Morsure et griffes +5 DM 1d6+2 ce profil pour des nuées d’autres créatures comme, par
Capacité exemple, des insectes. Les caractéristiques données ici
Embuscade. Au premier round de combat, si l’environnement ne correspondent pas à un individu mais à un groupe
permet à la créature de se dissimuler, les adversaires doivent de plusieurs dizaines de créatures (davantage si elles
réussir un test de PER (ND 19) ou être surpris. Si elle attaque sont plus petites) recouvrant une surface de deux
avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée ou mètres de côté et équivalant à une créature de taille
étourdie, la créature inflige +1d6 aux DM. moyenne.

282
Créatures

Caractéristiques Caractéristiques
taille Moyenne taille XX
for +0 int -4 for +4 int -4
dex +4* per +0 dex +2 per +2
con +0 cha -4 con +4 cha -2
def 16 dep - def 12 dep -
pv 6 init. 18 pv 20 (18) init. 15
attaques attaques
Morsures +5 DM 1d6 Morsure et griffes +4 DM 1d6+4
Capacités
Lent. La nuée est un adversaire redoutable, mais heureusement Ours polaire/grizzly NC 5
elle ne se déplace que de 1,5 mètres par action de mouve- Ours polaire et grizzly sont des prédateurs redou-
ment, ce qui permet à la plupart des créatures de lui échap- tables. Ils évitent généralement la présence humaine
per simplement en courant vite ! mais la faim ou le hasard les mettent parfois sur sa
Recouvrir (L). La nuée peut recouvrir sa cible après avoir réussi route.
une attaque au contact. Dès lors, la cible est distraite, déséqui- Caractéristiques
librée et victime d’innombrables morsures. La nuée lui inflige taille Grande
automatiquement 1d6 DM au début de chacun de ses tours for +8* int -4
et la victime est affaiblie tant que la nuée n’est pas vaincue. dex +0 per +2
Multitude. La nuée est constituée de très nombreuses cibles et con +8 cha -2
les attaques conventionnelles ont peu d’effet contre elle. Les def 12 dep -
attaques de zone lui infligent des DM normaux, mais tous les pv 30 (26) init. 11
DM par des armes de contact ou à distance ne lui infligent attaques
qu’un seul point de DM par attaque réussie. Morsure et griffes +10 DM 2d6+8
Capacité
Nuée d’oiseaux (NC 3) Frénésie. Lorsque ses PV actuels sont inférieurs à la moitié de
Les oiseaux ont la particularité de se déplacer en vol ses PV maximaux, la créature bénéficie d’un bonus de situa-
de 20 mètres par action de mouvement, ce qui rend la tion de +2 à tous ses tests d’attaque et d’un bonus de +1d6
fuite beaucoup plus problématique. aux DM.

Nuée de frelons (NC 4) Serpent constricteur NC 2


Similaire à la nuée d’oiseaux, les frelons ont la parti- Ce profil correspond aux boas ou aux pythons (envi-
cularité d’être à la fois encore beaucoup plus petits et ron 4 mètres pour 80 kg).
beaucoup plus nombreux. La nuée est immunisée aux Caractéristiques
attaques conventionnelles, seules les attaques de zone taille Grande
lui infligent des DM. Se jeter à l’eau reste un moyen for +3 int -4
classique mais efficace pour y échapper. dex +0 per +1
con +3 cha -4
Nuée d’araignées venimeuses (NC 3) def 10 dep -
Les araignées empoisonnent leurs victimes. Au dé- pv 10 init. 15
but de chacun de ses tours où elle a été blessée par la attaques
nuée, une créature doit réussir un test de CON (ND 10) Morsure et constriction +5 DM 1d6+3
ou être inconsciente tandis que la nuée continue à la Capacités
dévorer... Embuscade. Au premier round de combat, si l’environnement
permet à la créature de se dissimuler, les adversaires doivent
Ours noir NC 2 réussir un test de PER (ND 15) ou être surpris. Si elle attaque
Ce profil correspond aux espèces d’ours de petite avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée ou
taille ne dépassant pas 150 kg. étourdie, la créature inflige +1d6 aux DM.

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11 . Créatures et rencontres

Constriction (L). La créature est capable d’immobiliser sa cible Serpent venimeux NC 1
par une attaque de constriction. Cette attaque inflige les DM Ce profil correspond à un serpent d’environ un mètre
normaux. De plus, la cible d’une attaque de constriction de long : crotale, vipère, etc.
réussie est immobilisée et subit automatiquement ces DM à Caractéristiques
chaque tour de la créature jusqu’à ce qu’elle réussisse un test taille Très petite
opposé de FOR ou de DEX afin de se libérer de son emprise. for -3 int -4
dex +3 per +2
con +0 cha -4
def 15 dep -
pv 2 init. 21
attaques
Morsure +4 DM 1 (+ venin)
Capacités
Venin. La victime d’une morsure de serpent venimeux doit
faire un test de CON (ND 15) lors de chaque morsure. En cas
d’échec, la victime subit 1 point de DM supplémentaire par
tour pendant 1d6 tours et coche une blessure grave pour une
durée similaire exprimée en heures. Une nouvelle morsure
n’augmente pas les DM à chaque tour mais cumule la durée
d’effet jusqu’à trois fois.
Crachat (L). Certains serpents crachent leur venin dans les yeux
de leur adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un
test de DEX (ND 12) ou être aveuglée pour 1d6 tours.

284
Créatures

Singe de grande taille NC 8 Capacités


Ce profil correspond aux grands singes (orang-ou- Lecture de pensées. La créature sait lire les émotions et les
tan, gorille et chimpanzé). Ce sont généralement des pensées d’une autre créature. Par une action d’attaque elle
animaux placides si on ne les dérange pas, mais qui peut lire les pensées superficielles d’une cible située jusqu’à
peuvent devenir agressifs dans certaines circons- 20 mètres. En cas de réussite, cette dernière ignore qu’elle a
tances, comme pour défendre leurs petits ou répondre été victime d’une telle attaque. Par une action limitée la créa-
à ce qu’ils estiment être un défi. Un grand singe mâle ture peut, au contact, lire les pensées profondes d’une cible et
peut peser de 100 à 200 kg et plus selon l’espèce. en dégager une information particulière.
Caractéristiques Manipulation (L). La créature peut forcer les barrières men-
taille Grande tales d’un individu et en prendre le contrôle physiquement.
for +5* int -3 Elle doit pour cela réussir une attaque psychique avec une
dex +4* per +2 marge de réussite d’au moins 5 sur un adversaire situé à
con +5 cha -2 moins de 20 mètres. Ce dernier entre alors totalement sous
def 15 dep - son contrôle et est dirigé par elle. Au début de chacun de
pv 20 init. 18 ses tours, l’individu contrôlé peut effectuer un test de CHA
attaques (ND 15) pour reprendre le contrôle de son corps. Il est alors
Poings et morsure +7 DM 1d6+5 immunisé à toute autre prise de contrôle par la créature pen-
Capacités dant 1 heure.
Frénésie. Lorsque ses PV actuels sont inférieurs à la moitié de Terreur (A - Recharge 6). La créature inspire la peur chez ses
ses PV maximaux, la créature bénéficie d’un bonus de situa- adversaires. Elle peut cibler jusqu’à 15 créatures, lesquels sont
tion de +2 à tous ses tests d’attaque et d’un bonus de +1d6 automatiquement effrayées pour 1d6 rounds.
aux DM.
Arboricole. Le grand singe se déplace aussi vite dans les arbres Manteleur spatial NC 8
qu’au sol. Sous les apparences d’une magnifique créature aux
reflets bleutés, le manteleur spatial est une véritable
XÉNOCRÉATURES plaie pour les vaisseaux de toutes sortes. Il se nour-
La galaxie est remplie de créatures exotiques et mys- rit en effet de métal et les vaisseaux sont devenus un
térieuses inconnues, qui ont parfois suivi les méandres mets de choix à son menu.
d’un arbre d’évolution complètement différent de celui Caractéristiques
des humains. taille Énorme
for +9 int +0
Horreur cosmique NC 15 dex +3 per +0
Surgissant du fond d’étoiles mourantes, de trous con +9 cha +0
noirs ou se cachant dans d’obscurs recoins de la réa- def 17 dep 10
lité, les créatures qualifiables d’horreurs cosmiques pv 55 (28) init. 17
dépassent complètement la compréhension des êtres attaques
inférieurs, qui ne peuvent que perdre l’esprit devant Gueule +9 DM 3d6+7
elles. Capacités
Caractéristiques Embuscade. Au premier round de combat, si l’environnement
taille Colossale permet à la créature de se dissimuler, ses adversaires doivent
for +15 int +10 réussir un test de PER (ND 18) ou être surpris. Si elle attaque
dex +0 per +6 avec succès une cible surprise, renversée, immobilisée ou
con +15 cha +12 étourdie, la créature inflige +1d6 aux DM.
def 18 dep 22 Impulsion électro-magnétique (L - Recharge 5-6). La créature
pv 140 (40) init. 16 est à même de produire une onde électromagnétique d’en-
attaques vergure qui neutralise les dispositifs électroniques dans un
Appendices +17 DM 4d6+15 rayon de 30 mètres. Dans cette zone, tout appareil de ce type
Attaque mentale +12 DM 5d6+39

285
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11 . Créatures et rencontres

286
Créatures

devient inopérant pendant 1d6 rounds. Ceci inclut les armes Capacité


à énergie. Contact empoisonné. Le corps de la créature est couvert d’une
toxine, d’un poison ou de toute autre substance domma-
Méduse géante de méthane NC 5 geable pour ses assaillants. Tout adversaire réussissant une
Originaires du même monde que les a’gón, les mé- attaque de contact contre la créature subit 1d8 DM.
duses ont été exportées sur d’autres mondes par ceux-
ci. Elles flottent paisiblement dans la haute atmosphère Mastodonte NC 9
des géantes gazeuses à la recherche de traces d’am- Un individu plus grand et plus fort que les autres,
moniac, de méthane et d’eau dont elles se nourrissent. souvent employé pour garder la ruche ou la reine.
Caractéristiques Caractéristiques
taille Énorme taille Énorme
for +7 int -4 for +13* int +0
dex +0 per +2 dex -1 per +1
con +7 cha -4 con +13 cha +0
def 14 dep 6 def 16 dep 10
pv 40 (24) init. 8 pv 70 (36) init. 10
attaques attaques
Arme naturelle +6 DM 2d6+7 Arme naturelle +15 DM 3d6+13
Capacités Capacité
Contact empoisonné. Le corps de la créature est couvert d’une Frénésie. Lorsque ses PV actuels sont inférieurs à la moitié de
toxine, d’un poison ou de toute autre substance domma- ses PV maximaux, la créature bénéficie d’un bonus de situa-
geable pour ses assaillants. Tout adversaire réussissant une tion de +2 à tous ses tests d’attaque et d’un bonus de +1d6
attaque de contact contre la créature subit 1d8 DM. aux DM.
Agonie explosive. Lorsque les PV de la méduse sont réduits à 0,
une réaction en chaîne se produit qui entraîne l’explosion du Ouvrier NC 1
méthane qu’elle contient. Toutes les créatures dans une zone Un individu adapté à un travail spécifique essentiel
de 10 mètres de rayon subissent 4d6 DM. au fonctionnement de la ruche.
Caractéristiques
Ruche alien taille XX
Les profils qui se trouvent dans cette catégorie sont for +1 int +0
pensés pour vous offrir un panel d’adversaires dyna- dex +1 per +0
miques. Ils peuvent être utilisés de manière autonome con +1 cha +0
ou bien considérés comme les membres d’une ruche def 11 dep 10
ou d’un collectif soumis à un esprit de groupe (que ce- pv 9 init. 11
lui-ci soit insectoïde, artificiel ou autre). attaques
Arme naturelle +2 DM 1d6+1
Larve NC 1/2 Capacité
À leur premier stade d’évolution, les membres de la Instinct de survie (Recharge 5-6). La créature est passée
ruche sont inoffensifs mais pas tout à fait sans défense. maître dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert. Elle
Caractéristiques dispose d’une action de mouvement supplémentaire pour se
taille Très petite déplacer. Si elle est immobilisée ou ralentie, elle peut utiliser
for -3 int -4 cette action supplémentaire pour avoir droit un test d’INT ou
dex +3 per -1 de DEX (ND 12). En cas de réussite, elle n’est plus affectée
con -3 cha -1 par l’état préjudiciable. Si elle subit plusieurs états, elle doit
def 15 dep 9 utiliser une action (et faire un test) pour chacun.
pv 2 init. 16
attaques
Aucune

287
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11 . Créatures et rencontres

Parasite NC 1 Capacité


Certains individus spécifiques acquièrent la capacité Parasitisme (L). La créature effectue une attaque au contact
de parasiter les ennemis de la ruche. classique sur un adversaire compatible avec elle et pouvant
Caractéristiques lui servir d’hôte. Si l’attaque réussit, elle prend le contrôle
taille Minuscule de sa cible et dirige chacun de ses mouvements. Les mou-
for -4 int +0 vements en question demeurent saccadés cependant et le
dex +4 per +0 parasite subit un malus de situation de -2 à tous les tests qu’il
con -4 cha +0 effectue avec son hôte.
def 14 dep 10 Il est possible de se débarrasser du parasite en réussissant
pv 6 (2) init. 20 un test d’attaque avec un malus de situation de -5. On consi-
attaques dère alors que l’attaque a touché le parasite uniquement et
Morsure +3 DM 1 libéré l’hôte.

288
Créatures

Reine NC 5 Ver des sables NC 18


La reine dirige le collectif de la ruche, dont tout le fonc- Originaires de grands déserts du monde d’origine des
tionnement vise à assurer la survie de sa progéniture. kneiss, les grands vers des sables constituent les seuls
Caractéristiques prédateurs de ces êtres cristallins. C’est pourquoi les
taille Grande kneiss choisirent de s’en débarrasser en les exilant sur
for +8* int +1 d’autres planètes invivables pour eux. Depuis, le grand
dex +0 per +0 ver est devenu une cible de choix pour les aventuriers
con +8 cha +2 ou les amateurs de sensations fortes à la recherche
def 12 dep 12 d’un trophée plus grand que nature.
pv 30 (26) init. 10 Caractéristiques
attaques taille Colossale
Arme naturelle +10 DM 2d6+8 for +15 int +0
Capacité dex +0 per +6
Sbires. Une fois par round, la créature peut décider qu’une at- con +15 cha -4
taque qui la visait touche l’un de ses sous-fifres situé à moins def 18 dep -
de 3 mètres. La créature gagne un bonus à sa DEF égal au pv 140 (40) init. 16
nombre de ses sous-fifres positionnés à moins de 3 mètres, attaque
avec un maximum de +3. Écrasement +17 DM 4d6+15
Capacités
Vermine NC 1 Engloutissement (L). Le ver émerge des profondeurs du sable
Les individus les plus petits et les moins essentiels à et avale une zone de 10 mètres de rayon. Les créatures
la ruche, accomplissant souvent des fonctions secon- dans cette zone doivent réussir un test de DEX (ND 28) ou
daires ou subalternes. subir 4d6+15 points de dégâts. Toute structure ou véhicule
Caractéristiques qui se trouve dans la zone est détruit(e). Les créatures qui
taille Petite réussissent leur test subissent un malus de situation de -2
for -2 int +0 à toutes leurs actions jusqu’au début du prochain tour de
dex +4 per +0 la créature.
con -2 cha +0 Infatigable. La créature ne peut être affaiblie, fatiguée ou
def 15 dep 10 épuisée.
pv 2 init. 19 Piétinement (L). Si elle dispose d’au moins 20 mètres de dé-
attaques placement avant de réaliser son attaque, la créature piétine
Arme naturelle +4 DM 1d4-2 sa cible si celle-ci est d’une taille inférieure à la sienne. Cette
Capacité dernière est renversée et subit des dégâts d’écrasement
Horde. Tant que la créature et ses alliées sont plus nombreuses (4d6+15).
que la cible, elles se relaient pour esquiver ses attaques et
obtiennent un bonus de +2 en DEF. Si plusieurs créatures
semblables sont au contact d’une même cible, le MJ a toute
latitude pour infliger les DM subis par la meute sur la créa-
ture de son choix.

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CHAPITRE 12 :
AVENTURES
Nous vous proposons ici deux petites aventures pour vous permettre de
lancer une partie sur le pouce (ou presque). La première est pensée pour
une initiation rapide et s’adresse notamment aux MJ débutants en leur
proposant une progression très didactique. La seconde, également facile
à prendre en main, demande déjà un peu plus d’aisance de la part du
meneur.
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12 . Aventures

Une mission de routine


En quelques mots... Ce scénario court particulièrement plusieurs membres du personnel et
Enfermés dans une station menacée adapté pour une découverte sur le pouce vacanciers. Rattrapés par vos vieux
d’être assimilée par un organisme de Chroniques Oubliées Galactiques. réflexes, vous avez pris vos jambes à
alien qu’ils ont eux-mêmes introduit, votre cou pour atteindre le spatiodock
les PJ devront tout faire pour rejoindre INTRODUCTION et votre vaisseau avant que l’hor-
leur vaisseau et si possible sauver reur fongique engloutisse toute cette
d’innocents vacanciers... La semaine avait bien commencé : station !
cela faisait un moment que votre Vous courez donc à travers les
équipage ne s’était pas vu proposer coursives, poursuivis par la chose qui
Fiche technique de mission, et les finances ne sont pas gagne en taille de seconde en seconde,
TYPE • Action au beau fixe ... Alors quand on vous a et atteignez la zone de transit au bout
PJ • 4-6 de niveau 1 chargé de récupérer des échantillons d’un temps qui vous paraît intermi-
MJ • Intermédiaire de moisissure rare sur une planète nable. Vous refermez immédiatement
Joueurs • Découverte désertique reculée – le tout contre la cloison derrière vous, constatez que
ACTION  une somme rondelette –, vous ne vous vous n’êtes pas les seuls à avoir trouvé
AMBIANCE  êtes pas fait prier ! L’opération était refuge ici : des membres du personnel,
INTERACTION  un véritable jeu d’enfant et, cerise sur dépassés par la tournure prise par les
INVESTIGATION  le gâteau, votre commanditaire – un événements, tentent de calmer des
artiste en vogue apparemment – vous passagers hystériques tentant coûte
a invités sur Epsilon, une station spa- que coûte d’atteindre le hangar. La
tiale balnéaire de grand standing où zone est plongée dans le chaos le plus
vous pourriez lui livrer directement total !
la marchandise. La chose faite – sans
trop s’étendre sur l’usage récréatif Mode d’emploi
auquel est destiné l’échantillon –, La scène 1 nécessite que deux per-
vous allez pouvoir profiter d’une jour- sonnages s’entraident pour la mener à
née de soins de luxe aux frais de la bien. Lisez le paragraphe d’introduction
princesse ! de chaque section avant de demander
aux joueurs ce qu’ils comptent faire.
C’est le bon moment pour décrire vos Faites-leur comprendre l’urgence de
personnages. la situation et le caractère critique de
chaque scène. Gérez les actions tour
Cela étant ... Introduire une forme par tour suivant l’ordre d’initiative. Dès
de vie alien habituée à un environne- que les PJ atteignent le dock (après ré-
ment aride dans une station chargée solution de la scène 2), déclenchez la
d’humidité n’était sans doute pas l’idée scène finale.
du siècle. Vous avez commencé à le
réaliser alors que vous étiez occupés Et mon équipement ?
à profiter d’un massage vénusien et (Scène optionnelle)
que les premiers cris ont retenti, sui- Délestés de leurs armes à l’entrée de
vis immédiatement par l’émergence la zone de transit par mesure de sécuri-
d’une mousse brunâtre qui a englouti té, les PJ n’auront probablement sur eux

292
Une mission de routine

que de légers peignoirs portant la marque de la société SCÈNE 2 :


balnéaire... Faites jouer la scène si les joueurs insistent UNE IA
pour récupérer leur équipement. PEU CONCILIANTE...
Le tout (combinaisons et matériel lourd exceptés, ou- But de la scène ? Accéder aux docks et au vaisseau !
bliez votre fusil plasmique ...) se trouve dans un contai-
ner sécurisé de la zone de transit. Les deux agents de Le sas qui vous sépare du spatiodock et de votre
sécurité présents détiennent une clé : vaisseau est tout proche. Malheureusement il est ver-
• l’un est en pleine crise d’hystérie et devra d’abord rouillé, et l’avenante projection holographique de l’IA
être calmé par un test de CHA (persuasion ou intimi- multiservice de la station s’affiche sur sa porte. Des
dation) de ND 12; glitchs et bugs dans l’affichage indiquent clairement
• le second gît au sol, dévoré par la moisissure au une corruption de son programme, et un technicien
beau milieu de pygmées myconiques. s’échine à lui faire entendre raison tandis qu’elle ré-
À défaut, chaque agent dispose d’un pistolet à impul- pète d’une voix monocorde : « Veuillez patienter s’il
sion sonique. Si les PJ ont préféré laisser leurs armes vous plaît, un chargé de clientèle va prendre en compte
dans leur vaisseau, l’un des casiers contient un fusil votre demande. »
laser et un pistolet laser.
L’IA butée ne comprend pas la situation et parle à tout
SCÈNE 1 : le monde d’une voix polie et suave, néanmoins discor-
TENEZ LA PORTE ! dante, s’excusant des désagréments et proposant une
But de la scène ? Empêcher l’invasion ... réduction sur les services du spa ! N’hésitez pas à jouer
le dialogue entre l’IA et le technicien (« Comment ça je
L’esthétique paroi vitrée que vous venez à l’instant de n’ai pas les droits d’administration pour cette opération ?
fermer menace de céder sous la pression de la masse Mais c’est moi qui t’ai programmée ! »)
de moisissure. Au même moment, les lumières s’étei-
gnent, laissant place aux éclairages d’urgence. Sans Négocier avec l’IA
alimentation, comment déclencher l’abaissement des Entrer dans le jeu de l’IA dérangée est la méthode
cloisons de sécurité qui condamnerait enfin cette mau- la plus simple : un test de CHA (séduction ou bluff) de
dite entrée ? ND 12 (« J’ai oublié ma lotion dans mon vaisseau, il me
la faut absolument ! ») suffit à provoquer l’ouverture.
Condamner la porte Sinon il faut tenter de convaincre l’IA par des argu-
Privilégiant l’esthétisme à la sécurité, les concepteurs ments rationnels pour qu’elle déclenche ses routines
de la station n’ont pas prévu de grands leviers bien vi- d’évacuation : c’est un test de CHA (persuasion) de
sibles pour forcer manuellement la fermeture des pa- ND 15.
rois... Il faudra réussir trois tests d’INT (réparation) de
ND 10 – l’un pour démonter la paroi de bois lambrissé, Pirater le système
le second pour accéder au boîtier, le dernier pour dé- Un test d’INT (électronique) de ND 13 permet d’isoler
gager le commutateur manuel – pour enfin verrouiller l’IA du système. Un échec signifie que les contre-me-
cette cloison. sures se déclenchent (le personnage malchanceux en-
caisse 1d4 DM).
Tenir la moisissure à distance Quelle que soit la solution choisie, la compression de
Pendant ce temps, de la moisissure menace de la zone du hangar se lance, et la procédure est anorma-
s’échapper par la paroi vitrée endommagée : un test lement longue... Si longue que vous pouvez enchaîner
de FOR (ND 15) est nécessaire à chaque tour pour avec les scènes suivantes.
empêcher qu’un pygmée myconique pénètre dans la
zone de transit et s’en prenne à la première personne La manière forte
visible ! Par défaut, l’ouverture du sas se produit au moment
où les autres scènes sont résolues. Cependant, si les
PJ ont accès à des explosifs et sont prêts à gérer la

293
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12 . Aventures

décompression et les éventuels effets secondaires qui Si les PJ abattent le garde, la foule déchaînée se jette
s’ensuivent, faire sauter la cloison extérieure du sas est sur le container et les riches vacanciers puis déchi-
une solution qui nécessite seulement un test de DEX quettent les combinaisons durant la bagarre qui s’en-
(explosifs) de ND 12. suit ...

SCÈNE 3 : Les combinaisons


UN PROBLÈME Une combinaison intravéhiculaire est tout ce qui vous
DE MOISISSURE sépare du froid glacé de l’espace, autant dire qu’en
But de la scène ? Repousser l’assaut. posséder une serait utile en cas de destruction de la
station... Malheureusement le container n’en contient
Les grilles d’aération au plafond cèdent brutalement que dix, c’est insuffisant pour sauver tout le monde !
alors qu’un tas de moisissure tombe au sol. Un mal- Aux personnages de choisir qui ils vont sauver...
heureux agent de sécurité hurle à la mort, étouffé sous
cette masse. Mais de celle-ci émergent trois étranges SCÈNE 5 :
petits êtres à l’allure de champignons qui fondent aus- UNE BIEN BELLE
sitôt sur les vacanciers terrorisés ! MOSAÏQUE
But de la scène ? Gagner du temps avant l’exposition
Solution de la section au vide.
Vaincre les trois pygmées myconiques au combat
permet de gagner du temps. Un « poc » de mauvais augure se fait entendre du
côté de la verrière de polycristal... Un fragment de dé-
SCÈNE 4 : bris – désormais encastré dans le verre – l’a percuté et
LA TERREUR des fissures se propagent sur toute la paroi qui me-
EST HUMAINE nace de céder d’un instant à l’autre !
But de la scène ? Sauver le plus de personnes
possibles. Rafistolage
Une mousse de colmatage est impérative pour assu-
Au milieu de cette scène de chaos, un tir de laser re- rer l’étanchéité de la réparation. Une telle section de
tentit. Un individu armé, portant l’uniforme d’une com- station doit obligatoirement comporter un kit de répa-
pagnie de sécurité, a grimpé sur le trieur de bagages ration, mais il est caché sous une paroi décorée.
et menace une foule rassemblée autour. Derrière lui, Un test de PER (ND 12) permet de le localiser. Un test
un homme et une femme richement habillés tentent d’INT (réparation) de ND 13 est ensuite nécessaire pour
maladroitement d’enfiler une combinaison de survie colmater les fuites proprement et sceller la verrière au-
extraite d’un container que leur garde du corps pro- tour du débris incrusté. Le PJ chargé des réparations
tège jalousement – et vous rappelant au passage que réalise alors que le fragment est incrusté de moisis-
vous êtes bien mal équipés... sures, qui se propagent à vitesse grand V...

Le garde du corps est armé d’un pistolet laser. SCÈNE FINALE :


DE LA POURRITURE
Négocier À LA POURRITURE
Le garde craint à raison que la foule affolée ne se But de la scène ? S’enfuir !
jette sur le container et que ses clients ne finissent par Une fois la majorité des situations précédentes ré-
endommager les combinaisons. glées, lancez cette scène finale. S’ils s’en sont trop bien
Calmer la foule requiert un test de CHA (persuasion sortis, n’hésitez pas à activer une dernière scène avant
ou intimidation) de ND 15. Calmer le garde du corps que la porte du hangar ne s’ouvre...
requiert un test de CHA (persuasion) de ND 17, mais ce
test bénéficie d’un bonus de situation de +5 si la foule a La porte du dock où est amarré votre vaisseau
préalablement été calmée. s’ouvre enfin ! Alors que vous vous précipitez dans sa

294
Une mission de routine

direction, suivis d’une horde de vacanciers paniqués, Vase fongique (NC 3)


vous sentez que quelque chose cloche... Une énorme Caractéristiques
masse de moisissure exsude des grilles au sol et vous for +6 int +0
barre la route. dex +1 per -4
con +6 cha -4
La vase fongique se bat jusqu’à complète destruction, def 13 dep XX
ce qui n’est pas simple étant donné qu’elle régénère pv 60 init. 12
5 PV à chaque round ! attaque
Détourner l’attention de la chose suffisamment long- Corps à corps +8 DM 2d6+6
temps pour embarquer tout le monde est sans doute Capacités
une bonne solution. Utiliser les défenses du vaisseau Vitalité surnaturelle. La vase fongique régénère 5 PV par tour.
en est une autre. Les personnages pourraient égale- Engloutissement. Lorsque la vase réussit une attaque avec un
ment provoquer la dépressurisation du hangar en dé- résultat de 15 à 20 au d20, elle peut avaler tout entière sa cible
sactivant le bouclier atmosphérique et éjecter la vase si elle est de taille moyenne ou inférieure. La victime doit faire
dans l’espace. En bref, répondez favorablement aux un test en opposition de FOR : en cas d’échec elle passe direc-
solutions créatives ! tement dans l’estomac du monstre. Un personnage avalé su-
bit 1d6 DM d’asphyxie et de compression au début de chacun
CONCLUSION de ses tours. Il peut utiliser une arme pas plus grande qu’un
Les moteurs du transport vrombissent alors que vous pistolet laser avec un malus de situation de -5 à l’attaque. Le
vous arrachez enfin aux griffes de cette maudite sta- personnage peut tenter de se libérer en utilisant une action
tion ! Il était temps car à peine quelques minutes après limitée et réussissant un test de FOR (ND 15).
le décollage celle-ci explose, son réacteur n’ayant pro-
bablement pas supporté l’exposition aux moisissures. Garde du corps (NC 1)
Il est maintenant temps de rejoindre des secteurs plus Caractéristiques
civilisés. for +2 int +0
dex +0 per +0
ANNEXE : con +1 cha +0
PROFILS def 10 dep XX
DES ADVERSAIRES pv 14 init. 11
attaque
Pygmée myconique (NC 0) Matraque sonique +3 DM 2d6+2
Caractéristiques Pistolet laser +1 DM 1d6 (réglé en non létal)
for -2 int +0
dex +4* per -1
con -2 cha -4
def 15 dep XX
pv 2 init. 19
attaque
Corps à corps  +4 DM 1d4-2

295
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
12 . Aventures

Espace mort
En quelques mots... Pas eu le temps de préparer le scénario afin d’enquêter sur son origine et son
Les PJ tombent sur une épave à la du soir ? Après les discussions, il ne reste contenu, puis vérifier si l’ordinateur est
dérive datant des premiers temps de plus assez de temps pour ce que vous en mesure de pratiquer les manœuvres
la colonisation. Malheureusement aviez en tête pour la séance ? Envie d’ac- nécessaires (un vaisseau de cette taille
pour eux, le vaisseau-colonie n’est pas tion débridée pour combler un moment entrant en collision avec une base spa-
aussi désert qu’il y paraît. plus creux de votre campagne ? Si vous tiale ou une planète provoquerait des
avez répondu « oui » à l’une de ces trois dégâts considérables). Alors qu’ils pro-
questions, ce scénario au format 90 mi- cèdent aux analyses et à l’exploration
Fiche technique nutes est fait pour vous. du Genesis VI, le vaisseau parvient as-
TYPE • Horreur/hack ‘n’ slash sez près de sa destination pour déclen-
PJ • Tout niveau Toute tentative de coloniser une cher le réveil des passagers. Les PJ sont
MJ • Tout niveau étoile lointaine se heurte à l’un des pris au piège.
Joueurs • Tout niveau paradoxes de la conquête spatiale : la
ACTION  vitesse du progrès humain peut rat- SCÈNE I :
AMBIANCE  traper, voire dépasser, la vitesse d’un EXPLORATION
INTERACTION  vaisseau de colonisation. C’est ce qui Le Genesis VI, même s’il apparaît ar-
INVESTIGATION  est arrivé au Genesis VI, lancé depuis la chaïque, reste une prouesse technolo-
Terre vers Vega, à 25 années-lumière gique des temps anciens et un vaisseau
de là. À son bord, quelques dizaines de aux dimensions titanesques. Lors de
membres d’équipage et des milliers de l’approche, l’ordinateur de bord répond
colons, en plus de vivres et de matériel. de manière basique mais ne permet
Tous étaient censés survivre au voyage pas de prise de contrôle à distance. Il
grâce à une technique de cryogénie ré- est donc nécessaire de pénétrer dans
Atmosphères volutionnaire pour son époque. le vaisseau fantôme. Aucun sas tempo-
L’ambiance de ce scénario peut Malheureusement, un voyage prévu raire ne peut être installé, les stations
considérablement varier, depuis un pour durer environ 250 ans avait peu d’arrimage n’utilisent pas les mêmes
huis clos angoissant façon Dead Space de chance de se dérouler sans en- normes que le vaisseau des PJ. Ces der-
jusqu’à de l’action débridée façon combre. Après quelques pannes suite niers doivent donc marcher dans l’es-
Aliens. Dans le premier cas, il vous à l’exposition continue aux radiations, pace jusqu’à atteindre un sas extérieur
faudra jouer avec les ténèbres et les à court d’énergie, l’ordinateur de bord et l’ouvrir manuellement, puis se rendre
descriptions de coursives désertes dut dériver une partie de l’alimentation jusqu’au poste de commandement.
où rôdent quelques ennemis redou- consacrée aux caissons cryogéniques
tables. Dans le second cas, multiplier vers d’autres fonctions, provoquant la L’ambiance à bord
les vagues d’ennemis et rendre la lente agonie de l’ensemble de ses pas- L’intérieur du Genesis VI est en bon
menace omniprésente. sagers et leur transformation en créa- état et a simplement l’air d’un vaisseau
Dans le cadre d’une séance d’un tures terrifiantes (cf. encart). abandonné : coursives et salles vides,
soir, n’hésitez pas à prévoir quelques Que ce soit par hasard, grâce à une courant coupé dans de nombreuses
PJ « de rechange » et à provoquer information glanée ici ou là, ou parce sections, une fine pellicule de glace re-
quelques pertes. L’ambiance en sera qu’ils sont mandatés par un orga- couvre murs et équipements, quelques
encore renforcée, à condition bien nisme officiel, les PJ se trouvent les veilleuses clignotent encore ici et là.
entendu que votre table soit prête à premiers en contact avec le vaisseau La plupart des sas sont verrouillés et il
accepter ce style de jeu. fantôme. Il leur faut pénétrer à bord est nécessaire de redémarrer chacun

296
Espace mort

individuellement. Les inscriptions et indications sur • Il est possible de récupérer le manifeste du vaisseau,
les coursives sont écrites dans une ancienne langue qui indique avec précision la liste des membres
terrienne oubliée. Déchiffrer ces inscriptions pour d’équipage, des passagers, du matériel embarqué
connaître la direction du poste de commandement ainsi que les éventuelles données génétiques (voir
nécessite un test d’INT (langues) de ND 20. Un person- « Récompense », ci-après).
nage qui dispose de la voie du pilotage ou de la voie de Toutes ces recherches prennent plusieurs dizaines
l’espace et réussit un test de PER (orientation) de ND 15 de minutes, voire plusieurs heures. Alors qu’elles
détermine la direction la plus probable. touchent à leur fin, une alarme résonne soudain.
L’ordinateur de bord est programmé pour réveiller le
Les salles de cryogénie
Lors du trajet vers le poste de commandement, ar-
L’adversité
rangez-vous pour que les PJ traversent l’une des nom-
Ce scénario laisse volontairement dans le flou cer-
breuses salles de cryogénie, où reposent plusieurs
taines informations dont peut dépendre sa difficul-
centaines de passagers. S’ils inspectent les caissons, un
té : le nombre exact d’adversaires, la configuration
test d’INT (médecine ou électronique) de ND 15 permet
et la taille de l’épave, etc. À vous de personnaliser
de déterminer que ces caissons sont sous-alimentés
ces aspects en fonction de vos préférences et du
et que leurs occupants sont morts depuis longtemps,
temps dont vous disposez.
le fluide cryogénique n’ayant pu être maintenu à tem-
pérature constante. Pourtant, les corps sont extrême-
ment bien conservés, conservés en état par le froid et Les cryogénisés NC 1
le fluide. Caractéristiques
for +1 int -4
Le poste de commandement dex -1 per -1
Le trajet jusqu’au poste de commandement, s’il peut con +1 cha -4
être angoissant, se déroule sans encombre notable. def 10 dep XX
Une fois sur place, les PJ font plusieurs constatations : pv 18 init. 8
• l’ordinateur de bord donne plus d’informations sur attaque
le vaisseau, son origine et sa destination. Un test +4 (DM 1d6+1 ou selon arme +1)
d’INT (électronique) de ND 15 permet de retrou- Capacités
ver les traces de plusieurs incidents qui ont mené Sans esprit. Les fonctions cognitives des cryogénisés sont
l’ordinateur de bord à dériver peu à peu une partie tout simplement absentes. Ils sont immunisés à toutes
de l’énergie. Depuis que le vaisseau s’approche de les capacités qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Vega, les batteries solaires ont pu néanmoins être Vitesse surnaturelle. Lorsqu’ils détectent un être vivant
rechargées et, en théorie, il serait possible de res- « chaud », les cryogénisés savent utiliser les coursives à
taurer le courant dans l’ensemble du Genesis VI. Cela leur avantage pour se déplacer à une vitesse de 15 mètres
nécessite un test d’INT (réparation) de ND 10; par action de mouvement. Ils sont capables de se dépla-
• l’ordinateur de bord ne semble pas conscient du fait cer sur les murs ou même dans des conduites étroites.
que l’ensemble des passagers sont morts. Un test Le reste du temps, ils errent lentement dans le vaisseau.
d’INT (médecine) de ND 15 permet d’analyser cer- Immunité partielle aux armes à énergie. Les cryogénisés
taines mesures périodiques qui semblent en effet sont totalement immunisés aux armes lasers. Ces der-
confirmer la survie des cryogénisés, et par consé- nières provoquent des blessures apparentes mais aucune
quent remettre en question les éventuelles consta- perte réelle de PV. Les DM des armes soniques sont comp-
tations visuelles précédentes; tabilisés, mais lorsqu’un cryogénisé tombe inconscient, il
• d’autre part, il semble que l’ordinateur ait tenté de se relève simplement 1d3 tours plus tard en ayant récupé-
réveiller l’équipage 48 heures avant l’arrivée des PJ. ré l’ensemble des DM temporaires subis.
Des logs d’erreur semblent indiquer que la procé- Vulnérabilité. Les DM de feu et des armes à plasma sont
dure de réveil s’est déroulée de manière anormale; doublés.

297
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12 . Aventures

reste des passagers par vagues une fois à proximité sont sur le point d’être réveillés dans la section qu’ils
de la destination. Là encore, les logs d’erreur se multi- ont traversée à l’aller. Leur chemin de retraite est donc
plient. C’est à cet instant que les PJ découvrent ce qu’il coupé, et il leur faut trouver une sortie au plus vite car
est advenu de l’équipage. l’ordinateur semble programmé pour réveiller des co-
lons supplémentaires toutes les heures.
SCÈNE II :
CONTACT ! Trouver la sortie
L’équipage a effectivement été « réveillé » 48 heures Selon le temps prévu pour le scénario, la straté-
plus tôt. Par simple chance, les PJ ne sont tombés sur gie choisie par les PJ et les armes dont ils disposent,
aucun des membres d’équipage cryogénisés. Ceux-ci trouver et gagner la sortie peut être une scène d’ac-
errent par petits groupes en divers endroits du vais- tion endiablée, un jeu du chat et de la souris dans les
seau. Et c’est justement un de ces petits groupes (nous coursives du Genesis VI, ou même impliquer un plan
vous conseillons deux adversaires pour commencer, plus complexe comme leurrer les cryogénisés dans
afin de laisser les PJ découvrir leur immunité aux armes certains endroits du vaisseau afin de les coincer et libé-
lasers – voir encadré) qui leur tombe dessus alors qu’ils rer le passage. N’hésitez pas à accroître la pression en
consultent l’ordinateur de bord. À moins qu’ils n’aient ajoutant des obstacles (un sas en panne, un groupe de
spécifiquement placé quelqu’un pour surveiller l’entrée cryogénisés fraîchement réveillés, etc.) ou en faisant in-
du poste de commandement, les PJ sont surpris, ce qui tervenir les adversaires et l’environnement (une cour-
permet à leurs assaillants de leur foncer dessus. sive en apesanteur à cause d’un générateur de gravité
Pendant ou après le combat, les PJ s’aperçoivent de la défaillant, les alarmes périodiques, l’air qui commence
nature de l’alarme : plusieurs centaines de passagers à manquer dans les réserves, etc.).

298
Espace mort

Coincés D8 MATÉRIEL
À un moment donné lors de la recherche d’une sortie, 8 Des engrais et des composés chimiques
les PJ sont confrontés à un groupe de cryogénisés plus permettant à quiconque dispose d’au moins
un rang dans la voie du système D ou la voie des
important que les autres. Il leur faut battre en retraite
armes lourdes de préparer un explosif artisanal
derrière un sas. Là, ils se retrouvent coincés dans une puissant. Celui-ci peut être utilisé pour couvrir
soute remplie de containers. Le matériel qui se trouve une retraite ou saboter le vaisseau en le plaçant
dans la soute peut les aider contre leurs adversaires. en un point névralgique. Il inflige 4d6+ DM
S’ils récupèrent le manifeste dans le poste de comman- (sans limite) dans un rayon de 9 mètres.
dement, les PJ peuvent sélectionner le matériel de leur
choix dans la liste suivante. Sinon, faites faire un jet à Que faire du Genesis VI ?
chaque PJ afin de déterminer ce qu’il déniche (utiliser En plus de trouver une sortie, les PJ doivent aussi
1 PC permet de choisir son résultat). se demander quoi faire du vaisseau. Au minimum, ils
peuvent témoigner de son contenu et demander sa
D8 MATÉRIEL
destruction avant de parvenir à Vega (pour autant que
1 Du matériel de cuisine, dont des couteaux
les autorités les croient sur parole). Il est aussi possible
(arme blanche infligeant 1d4 DM).
de reprogrammer le vaisseau pour foncer dans l’étoile
2 Du matériel de construction (pioches, haches,
marteaux). Un PJ qui utilise ce matériel comme (test d’INT (navigation) de ND 15 depuis le poste de
une arme subit un malus de compétence de -2 commandement) ou le saboter (test de DEX (explosifs)
à l’attaque et inflige 1d8 DM. de ND 15 depuis la salle des moteurs ou le poste de
3 Des planches, des scies et des clous. Un commandement).
personnage qui dispose d’au moins un
rang dans la voie de la réparation ou la voie RÉCOMPENSE
du système D peut utiliser ce matériel pour A priori, le vaisseau et son contenu présentent peu
fabriquer une protection équivalente à un petit
d’intérêt. Après des siècles à la dérive, la quantité de
bouclier (DEF +1).
matériel (dépassé) récupérable est négligeable. Le
4 Du matériel médical qui, à défaut d’être de
première jeunesse, peut être utilisé par un vaisseau appartient à une nation ou une communau-
personnage avec au moins un rang dans la té religieuse depuis longtemps disparue, et le flou
voie de la médecine pour restituer 1d4 PV à un juridique qui l’entoure permet toutes les hypothèses.
patient. Cette trousse de premiers soins est D’autant que les ordinateurs de bord et les laboratoires
inutile après 1d6 utilisations. contiennent un trésor : tout d’abord, des informations
5 Des biens personnels sans importance et de mesure de plusieurs siècles de voyage. Mais aus-
inutiles dans les circonstances.
si une base de données embarquée sur les systèmes
6 Une tronçonneuse archaïque, qu’il est possible de bord du vaisseau. Cette base contient des données
de remettre en marche avec un test d’INT
génétiques de la population de l’époque, ainsi que des
(réparation) de ND 20. Elle inflige 2d6+ DM
(jet sans limite) et tombe en panne lorsque le échantillons de génome de plusieurs dizaines de mil-
PJ obtient un 1 à son test d’attaque. Un PJ qui liers d’espèces animales et végétales, dont beaucoup
tombe par hasard sur ce résultat ou qui dispose ont disparu depuis.
du manifeste peut dépenser 1 PC pour obtenir
deux batteries de rechange.
7 Des bouteilles d’alcool frelaté et des vêtements
en tissu. Cela permet de fabriquer une douzaine
de cocktails Molotov. Lancé sur une cible, et si
le jet d’attaque est réussi, le cocktail se brise et
enflamme la cible, infligeant 1d6 DM de feu par
tour jusqu’à ce que le feu s’éteigne lorsqu’un 1
est obtenu sur les DM.

299
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ANNEXES
Nous avons réuni ici quelques outils supplémentaires afin de vous faciliter
la vie lorsque vous utilisez Chroniques Oubliées Galactiques.
Galactiques.
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A. Annexes

Annexe A : index
des voies et capacités
VOIES D’ESPÈCE • Insectoïdes page 254
(BRAS D’ORION) (Chitine, Esprit de la ruche, Résistance, Vision seg-
• A’gón page 41 mentée, Polydextrie)
(Être d’énergie, Interface, Déphasage partiel, • Luminescents page 254
Modification structurelle, Électromancie) (Être d’énergie, Acuité psychique, Déphasage partiel,
• Androïdes page 146 Modification structurelle, Électromancie)
(Réseau neuronal, Métabolisme Synthétique, • Minéraux page 255
Apprentissage par induction, Apprentissage adapta- (Invulnérable, Communication télépathique,
tif, Homo Perfectus) Mémoire cristalline, Intégration de circuits,
• Humains page 40 Projection mémorielle)
(Chanceux, Loup parmi les loups, Versatile, Feinte, • Parasites page 256
Polyvalent) (Parasitage, Changement d’hôte, Assimilation,
• Kneiss page 42 Renforcement, Symbiose)
(Invulnérable, Communication télépathique, Laser, • Reptiloïdes page 257
Mémoire cristalline, Projection mémorielle) (Thermosensible, Deuxième peau, Venin,
• Libilis page 44 Intimidation, Camouflage)
(Thermosensible, Deuxième peau, Venin, • Végétaux page 258
Intimidation, Camouflage) (Organes non vitaux, Relié à la terre, Croissance ac-
• Robots page 146 célérée, Immobilisation, Bouclier végétal)
(Spécialité, Apprentissage par modules, Pièces dé-
tachées, Amélioration robotique, Programmation VOIES CULTURELLES
secondaire) • Aristocratie page 46
• Tymbris page 45 (Rente, Influence, Véhicule privé, Pied-à-terre,
(Empathie, Instinct animal, Métabolisme amélioré, Relations)
Empathie animale, Adaptation) • Bas-fonds page 47
(La chance des miséreux, Coup vicieux, Sens de la
VOIES D’ESPÈCE confrérie, Coup étourdissant, Cour des miracles)
(GÉNÉRIQUES) • Classe moyenne page 47
• Anthropomorphes page 251 (Individualisme, Se fondre dans la masse, Tirer la
(Survie naturelle, Instinct animal, Rage, Empathie couverture à soi, Crédibilité, Urbanité)
animale, Polyvalent) • Corporations page 48
• Aériens page 251 (Corporatisme, Appel à un ami, 50/50, Joker,
(Vol, Vision acérée, Maître des airs, Attaque en piqué, Mandarin)
Perception héroïque) • Espace page 48
• Aquatiques page 253 (Claustrophile, Né dans un vaisseau, Improviser un
(Écailles et branchies, Navigation, Comme un pois- couvert, Coup incapacitant, Microgravité)
son hors de l’eau, Sonar, Manœuvre inattendue) • Système D page 49
• Arachnides page 253 (Débrouillardise, Entraide, Sens de la communauté,
(Déplacement arachnéen, Monstruosité, Toile, Bond Attaque agressive, Survivant)
de l’araignée, Crochets) • Universitaire page 50
(Formation académique, Connaissance théorique,
Grosse tête, Violon d’Ingres, Intelligence héroïque)

302
Annexe A : index des voies et capacités

VOIES DE SAVOIR-FAIRE • Pilotage page 56


• Armes à énergie page 50 (Pilote émérite, Manœuvre d’évitement, Polychrone,
(Spécialiste, Tir à haute énergie, Coup chanceux, Ivan le fou, As des as)
Coup précis, Tireur d’élite) • Psychologie page 56
• Armes à feu page 51 (À l’écoute, Mental d’acier, Temporiser, Examen psy-
(Spécialiste, Tir de suppression, Coup rapide, chologique, Intuition héroïque)
Pistolero, As de la gâchette) • Réparation page 57
• Armes lourdes page 51 (Mécano, Approvisionnement, Systèmes avancés,
(Gros bras, Anticipation, Tir de barrage, Fleur de la Bidouilleur, Mieux que le neuf)
mort, Carnage)
• Arts page 51 VOIES PSYCHIQUES
(Formation artistique, Inspiration, Imprévisible, • Biokinésie page 116
Charisme héroïque, Célèbre) (Bioperception, Métabolisme amélioré, Détox,
• Arts martiaux page 52 Réparation des tissus, Adaptation)
(Renforcement, Enchaînement, Arme de prédilec- • Chronokinésie page 116
tion, Avalanche de coups, Maître d’armes) (Déjà-vu, Sens du danger, Défense intuitive, Ralentir
• Bagarre page 52 le temps, Précognition)
(Combat de rue, Arme improvisée, Créer un obsta- • Clairvoyance page 117
cle, Double attaque, Brute épaisse) (L’œil intérieur, Neutraliser l’aura, Postcognition,
• Discours page 52 Vision lointaine, Projection d’aura)
(Beau parleur, Provocateur, Caméléon, Manipulateur, • Cosmokinésie page 118
Orateur) (Interaction faible, Lévitation, Immobilisation,
• Électronique page 53 Communication à distance, Désintégration)
(Électronicien, Détection et recherche, Hacker, • Électrokinésie page 118
Guerre électronique, Langage machine) (Interface, Impulsion électromagnétique, Onde de
• Exploits physiques page 53 choc, Contrôle, Projection virtuelle)
(Esquive instinctive, Endurant, Se dépasser, Le geste • Quantakinésie page 120
parfait, Entraînement de haut niveau) (Contrafactualité, Dualité onde/corpuscule,
• Exploration page 54 Superposition quantique, Intrication quantique,
(Explorateur, Connaissance des mondes, Téléportation)
Planétologue, Ingénierie planétaire, Savoir • Photokinésie page 120
encyclopédique) (Luminosité, Flou, Laser, Invisibilité, Projection
• Furtivité page 54 holographique)
(Discrétion, Sens affûtés, Attaque déloyale, Embuscade, • Psychokinésie page 121
Ombre) (Manipulation à distance, Combat kinétique, Champ
• Investigation page 55 de force, Cryo/pyrokinésie, Vol)
(Esprit d’analyse, Investigateur, Trouver le point • Psychomachie page 121
faible, Mémoire eidétique, Perception héroïque) (Barrière psi, Assaut psi, Second souffle, Onde psi,
• Mechanaute page 192 Domination)
(Technopilote, Technomécano, Optimisation, La • Télépathie page 122
mort venue d’en haut, De chair et d’acier) (Empathie, Bouclier psi, Attrape-rêves, Suggestion,
• Médecine page 55 Bombe mentale)
(Secouriste, Médecin, Chirurgien, Frappe chirurgi-
cale, Expert) VOIES
• Moteurs page 56 D’AUGMENTATION
(Ingénieur, Optimisation quantique, Pleine puis- • Bioorg page 135
sance, Systèmes de secours, As de l’ingénierie) (Première greffe, Deuxième greffe, Troisième greffe,
Quatrième greffe, Cinquième greffe)

303
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A. Annexes

• Cyborg page 135 • Panacée page 137


(Premier implant, Deuxième implant, Troisième im- (Implant thyroïdien, Pharmacopée, Épiphyse artifi-
plant, Quatrième implant, Cinquième implant) cielle, Microdosage, Chimie thérapeutique)
• Hybride page 135 • Post-humain émergent page 137
(Hybridation génétique, Génome amélioré, Génome (Premier transfert, Deuxième forme, Transfert amé-
composite, Régénération, Métis génétique) lioré, Troisième forme, Forme optimale)

Annexe B :
index des options
Chroniques Oubliées Galactiques, comme toutes les CHAPITRE 4
autres versions du jeu, propose un certain nombre • Pouvoirs dissociés page 113
d’options. Utilisez cette annexe pour répertorier les • Egofeedback page 113
options en vigueur dans votre groupe de jeu ou pour • Matrices psi page 114
aisément retrouver leur trace dans cet ouvrage. • Instabilité psychique page 115

CHAPITRE 1 CHAPITRE 5
• La chance finira par tourner page 19 • Biotechnologie page 126
• Laisser la main page 19 • Chimie page 126
• Aide à risque page 20 • Cybernétique page 126
• Incident de tir grave page 23 • Hybridation génétique page 127
• Actions spéciales et voies page 26 • Transhumanité émergente page 130
• Perforation des combinaisons page 35 • Craving page 132
• Coût des augmentations page 134
CHAPITRE 3 • Transhumanité ubiquiste page 138
• Création détaillée de personnages page 80 • Aléas page 139
• Traits page 87
• Jeton d’autorité page 90 CHAPITRE 6
• Degrés de réussite page 90 • Drones page 142
• DM fixes page 92 • Contrôle manuel page 143
• Seuil de blessure renforcé page 93 • Robots page 144
• Localisation des coups page 93 • Androïdes page 145
• Guérison et soins médicaux page 94
• États préjudiciables avancés page 95 CHAPITRE 7
• Niveau de vie page 96 • Équipage réduit à l’essentiel page 159
• Mélanger prix et niveau de vie page 97 • Avaries page 168
• Marchandage page 97 • Escadrons page 171
• Fabriquer son propre équipement page 98 • Ressources page 172
• Modificateurs de compétence améliorés page 100
• Mesure chiffrée de l’expérience page 100 CHAPITRE 8
• Gestion du stress et de la peur page 101 • Arcs de tir et rotation du torse page 189
• Initiative narrative page 101 • Voie du mechanaute page 192
• Initiative stratégique page 102
• Prendre 10 ou 20 page 103

304
Annexe C : jouer avec des compétences

Annexe C : jouer
avec des compétences
Par défaut, le système de Chroniques Oubliées CONSTITUTION
Galactiques repose avant tout sur les caractéristiques. • Endurance
Toutefois, il est possible de deviner la présence de cer- • Résistance
tains champs de compétence en filigrane, à la fois dans
les règles et les scénarios. Voici une proposition de liste PERCEPTION
d’options et de spécialités qui correspond à la liste par • Observation
défaut qui sera utilisée dans les publications officielles. • Psychologie (empathie, perspicacité, etc.)
Elles sont classées en fonction de la caractéristique pri- • Sens du danger
vilégiée pour ce type d’action. • Survie (une spécialité par milieu naturel)
Les compétences indiquées en gras disposent de
spécialisation. Un personnage peut disposer d’une ou INTELLIGENCE
plusieurs spécialisations en fonction de ses voies, mais • Connaissances académiques (arts et lettres,
s’il applique sa compétence à un autre domaine, il le sciences naturelles, sciences formelles, science éco-
fait avec un modificateur de situation de -2. nomique, sciences sociales, droit, langues, etc.)
• Culture générale
FORCE • Électronique (hacking, informatique, intrusion, robo-
• Athlétisme tique, etc.)
• Exo-armures • Ingénierie (moteurs, structures, systèmes de survie,
• Gravité 0 etc.)
• Intimidation • Recherche d’informations
• Technologie
DEXTÉRITÉ • Xénomorphes
• Acrobaties
• Chirurgie CHARISME
• Discrétion • Bluff
• Pilotage (véhicules spatiaux, terrestres ou volants, • Persuasion (marchandage, obtenir des aveux, lo-
mechas, etc.) gique, etc.)
• Premiers soins • Séduction
• Réparation (armes, armures, électronique, etc.)

305
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A. Annexes

Annexe D : jouer
avec scores et Mod.
Chroniques Oubliées Galactiques a pris le parti d’igno- CONVERSION
rer totalement les scores de caractéristiques et de Les changements effectués dans Chroniques Oubliées
se reposer uniquement sur les modificateurs (ou Galactiques sont compatibles avec les autres versions
Mod.). Toutefois, si vous utilisez d’autres versions de du jeu. Vous pouvez utiliser les informations chiffrées
Chroniques Oubliées Galactiques, voici un pense-bête telles quelles. Toutefois, si vous souhaitez convertir
qui vous permettra aisément de faire la conversion un personnage vers une autre version du jeu, voici les
entre les deux approches. quelques scores qui doivent être modifiés.
• L’Init. utilise la valeur de DEX plutôt que [10 + DEX
VALEURS ET MOD. + PER]
La table des modificateurs résume la correspon- • Le seuil de blessure utilise la valeur de CON plutôt
dance entre valeurs et Mod. de caractéristiques. À que [10 + FOR + CON]
partir du score de Chroniques Oubliées Galactiques, il • Le bonus de caractéristique dans les voies est de
est très simple de déterminer une valeur pour chaque +2 à la valeur plutôt que +1 au score/Mod. En règle
caractéristique. Parmi les deux valeurs présentes, sé- générale, lorsqu’une capacité ou un équipement de
lectionnez la valeur paire ou bien lancez 1d6 : 1-3 pour Chroniques Oubliées Galactiques donne un bonus de
la valeur paire, 4-6 pour la valeur impaire. caractéristique, celui-ci doit être doublé.

Table des modificateurs


MOD. -4 -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 +5
Valeur 1-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21

306
Annexe E : notes de conception

Annexe E :
notes de conception
FLASH-BACK sentiment qu’avoir terminé le jeu tient du petit miracle.
Lorsque j’ai été appelé à travailler sur la déclinaison Il y aurait eu tellement d’occasions d’abandonner... Et
S-F de Chroniques Oubliées en 2015, il s’agissait simple- pour cela, il faut remercier l’éditeur, qui a su rester pa-
ment d’une concordance de plusieurs facteurs. Je fai- tient. Mais aussi la fine équipe qui m’a aidé à faire de
sais partie de la rédac’ de Casus, Laurent/Kegron avait cet ouvrage la meilleure version possible de Chroniques
une nette préférence pour la fantasy et cherchait donc Oubliées Galactiques. Sans leur aide, leur enthousiasme
quelqu’un pour le remplacer sur la partie S-F, or j’avais contagieux et toutes leurs excellentes idées, cela aurait
beaucoup pratiqué le système d20 et j’aimais la S-F. été bien plus dur. Et bien moins amusant.
Cela étant dit, c’était quand même un pari de la part
de Black Book. Et c’est là aussi qu’est la valeur de Casus. NOTE D’INTENTION
Le magazine permet à de nouveaux auteurs de se lan- Dans cette version de Chroniques Oubliées, j’ai voulu
cer, à des auteurs plus établis de tester certaines choses. conserver ce qui selon moi sont les grandes forces du
Le tout avec assez de bienveillance pour ne pas trop se jeu : la simplicité et la souplesse. Au fil du temps, CO
mettre de pression, et assez d’audience pour que ce est devenu une énorme boîte à outils. Pourtant, il s’agit
travail ait une chance de trouver son public. Il s’agit d’un d’un jeu qui a su rester accessible, grâce notamment
tremplin exceptionnel à nos idées et nos envies. Et quand aux boîtes d’initiation et à l’approche très didactique
on sait que la porte reste ouverte aux nouvelles têtes... des différentes versions. Même si la S-F est par nature
Avec le recul, je ne regrette pas une seule seconde un peu plus technique, il n’était pas question de perdre
de m’être proposé lorsque Damien, Tête Brûlée et ces atouts en route.
Laurent ont lancé l’appel initial. Depuis, j’ai pu participer Un des aspects de cette simplicité résidait pour moi
à d’autres projets d’envergure, collaborer avec des per- dans le fait d’avoir un système unifié gérant à la fois
sonnes que j’apprécie et estime, et j’ai aussi eu la chance les combats entre individus et entre vaisseaux. Avec
de proposer du matériel pour les autres versions de certaines exceptions et spécificités, bien entendu, mais
Chroniques Oubliées. Je dois d’ailleurs être un des rares il fallait que les MJ puissent intuitivement se reposer
contributeurs à avoir travaillé sur les trois principales sur quelques règles simples. Je pense par exemple aux
versions du jeu. Je suis en effet celui qu’il faut blâmer divers types d’action pendant un tour, ou à des notions
pour la gestion de domaines dans le compagnon fan- comme l’attaque, la défense ou l’initiative.
tasy, ainsi que pour le chapitre sur l’espionnage dans le Même dans cette v.2, c’est ce qui a présidé à certains
livre des règles de la version contemporaine. choix de conception : limiter les exceptions, avoir un
La gestation de cette version de Chroniques Oubliées canevas aisément applicable dans toutes les situa-
Galactiques ne s’est toutefois pas faite sans heurt. Dès tions, une base solide sur laquelle construire.
2017, j’avais commencé à sonder quelques contribu- Je voulais aussi des règles assez génériques pour
teurs du forum de Black Book pour former une équipe. s’appliquer à un vaste éventail de la science-fiction.
Mais les autres projets avec l’éditeur ont pris beaucoup C’est une des choses qui a mené à l’utilisation des mé-
de temps et d’énergie. En 2018-2019, ces autres pro- caniques de la version contemporaine, moins archéty-
jets étant terminés, et Black Book m’ayant envoyé un pale que la version fantasy. Il ne fallait pas coller à un
signal clair de redémarrage, j’ai relancé la machine. univers, mais à des univers. Bien entendu, Chroniques
Mais à peine avions-nous établi notre plan de bataille Oubliées n’est pas un jeu totalement générique, donc il
que j’étais affecté par de multiples problèmes et défis y a eu des oubliés en cours de route (la science fantasy
personnels. Puis vint 2020 et la pandémie. par exemple ; j’ai cependant entendu dire que des fans
Lorsque je songe à tout ce qui est arrivé entre mi- ont déjà commencé le travail), mais je pense que le jeu
2019 et mi-2021, je ne peux me débarrasser du permet déjà beaucoup de combinaisons.

307
Jerome JEGO - jegojerome@free.fr - 202212/428781/1058641
A. Annexes

LES CHANGEMENTS ingérables pour le MJ. D’abord du point de vue du game


DE CETTE V.2 design, parce que chaque modificateur devient bien
Entre les règles parues dans Casus Belli et l’ouvrage vite une exception à la règle. Ensuite du point de vue
que vous tenez dans vos mains, il y a à la fois beau- de l’impact à plus haut niveau, ce qui crée des déséqui-
coup de choses en commun et un monde de diffé- libres parfois gênants. Une illustration en est le ND des
rences. Si vous avez joué ou lu la version du magazine actions, que tout MJ finit toujours par adapter au ni-
et que vous vous contentez de survoler les présentes veau des personnages pour que le challenge subsiste.
règles, vous aurez peut-être même l’impression que Le travail d’harmonisation de cette v.2 visait à gom-
peu de choses ont changé. Détrompez-vous. mer ces deux défauts. Tout d’abord, en typant les modi-
La version déjà publiée dans le magazine était une ficateurs et en créant des règles d’interactions simples
ébauche. Une version alpha. J’avais fait de mon mieux pour entre modificateurs de même type, on évite les cumuls
qu’elle soit carrée et aussi aboutie que possible dans le et la surenchère et on peut un peu mieux contrôler
temps imparti. Mais en travaillant sur cette v.2, une multi- l’intervalle de bonus dont les personnages disposent.
tude de faiblesses me sont apparues (ou m’ont gentiment Ce n’est pas encore la bounded accuracy d’une 5e édi-
été signalées par l’équipe). Incohérences, interprétations tion, mais on s’en approche. Ensuite, en harmonisant
multiples pour certaines règles ou capacités, déséquilibres, les bonus et malus (généralement échelonnés comme
absences, le jeu manquait tout simplement de finition. suit : -5, -2, +0, +2, +5), on permet aux MJ d’improviser
Notre travail sur la v.2 s’est donc orienté dans deux plus aisément dans l’utilisation des règles, sans avoir à
directions : garder en tête une multitude d’exceptions. Avec l’habi-
• mettre au carré la base du jeu et lui donner un ni- tude, cela devient une mécanique bien huilée et carrée.
veau de finition acceptable; Une refonte totale des voies. À ce niveau, les chan-
• fournir plus de matière aux MJ. gements sont extrêmement nombreux. Nouvelles voies,
voies séparées en deux, changement du nom de certaines
Ajustements capacités, rééquilibrage des capacités, éclaircissements,
Ils sont nombreux. J’aimerais toutefois en signaler réinjection des changements apportés par la version fi-
quelques-uns qui me semblent importants et expliquer nale de Chroniques Oubliées Contemporain, etc. Il n’y a pas
la philosophie qui a présidé à ces choix. une seule voie qui en soit sortie complètement indemne.
La disparition des valeurs de caractéristique. C’est Des profils de créatures revus. Je voulais des stat
sans doute une des choses que les joueurs noteront en blocks de créatures courts, efficaces et complètement
premier. Finies les valeurs sur 20, on se contente d’un indépendants des règles. Pas de référence à des voies
bonus allant de -2 à +4. Même dans la 3e édition du ou des capacités, il fallait que le MJ ait l’ensemble de l’in-
plus vieux des jeux de rôles, ces valeurs restaient rela- formation utile à portée de main. Pendant une partie,
tivement anecdotiques, tant le système a été revu pour aucun MJ ne devrait avoir besoin de feuilleter un livre
utiliser avant tout les modificateurs. Elles subsistent des règles, surtout lors d’un combat que l’on souhaite
pourtant, par un subtil mélange d’habitude et de facilité nerveux et rapide. C’était d’autant plus important que
dans la prise en main (surtout pour la France, où les dans bien des univers de S-F, il n’y a pas de monstres ou
notations scolaires vont jusqu’à 20, ce qui permet une créatures fantastiques. Les adversaires y sont souvent
explication facile des valeurs). Mais dans l’écriture des des PNJ. Il fallait donner les moyens aux MJ de gérer
règles, cela donnait un résultat parfois fastidieux, impo- ces PNJ différemment des PJ et leur simplifier le travail.
sant de préciser à chaque fois si on ajoutait la valeur ou Je souhaitais aussi donner aux MJ les outils pour créer
le Mod. de caractéristique. Se débarrasser de la valeur, et gérer de nouvelles créatures aisément, en allant plus
c’était rompre avec la tradition au profit d’une moindre loin que les propositions de voies de créatures ou de PNJ
confusion et d’un texte plus fluide. Je veux croire que proposées dans les diverses versions du jeu. C’est tou-
cela ne dérangera aucunement les nouveaux venus, qui jours un exercice délicat, tant les paramètres d’un affron-
n’ont pas le poids de l’historique sur les épaules. tement peuvent varier selon les circonstances et la mise
L’harmonisation des modificateurs. L’une des en place. Mais je pense qu’avec le système des gabarits
faiblesses admises du système d20 est l’abondance (templates en anglais) et des capacités, beaucoup de MJ se
de modificateurs chiffrés qui finissent par devenir sentiront plus libres de créer leurs propres adversaires.

308
Annexe E : notes de conception

Plus de... Le système d’avarie des vaisseaux. C’était une ab-


Les ajouts de cette version sont aussi extrêmement sence importante de la version publiée dans le magazine.
nombreux. Là encore, j’aimerais en signaler quelques- Et une question qui revenait régulièrement sur les forums
uns qui me semblent essentiels. (que se passe-t-il lorsque mon vaisseau a 0 PV ?). Les
De nouvelles options pour les personnages. Que ce règles d’avaries reprennent les codes du genre et visent
soit les voies psychiques, les voies d’augmentation, les voies à faciliter le travail des MJ qui veulent mettre en scène des
d’espèce, l’équipement, les options de règles, une multitude combats spatiaux. Vos PJ n’auront plus peur de s’y enga-
d’ajouts parsèment les divers chapitres. L’objectif a toujours ger et la tension qu’apporte l’option enrichira la narration.
été de multiplier les possibilités sans alourdir l’ensemble. À Le chapitre 9. Pour moi, la science-fiction est intime-
ce niveau tous les chapitres ont eu droit à des ajouts et à ment liée à l’exploration des mystères de notre univers.
une visite de fond en comble. Vous retrouverez certaines Et rien ne vaut les merveilles de l’astronomie pour faire
voies, mais méfiez-vous, les capacités qu’elles contiennent prendre conscience à la fois du merveilleux et de l’éphé-
peuvent avoir grandement changé. mère de notre existence. Je voulais tenter un résumé pour
Des systèmes de création intégrés aux règles. À offrir des bases solides sur ces aspects, y compris à celles
plusieurs reprises dans l’ouvrage, vous constaterez que ou ceux que cela intéresse un peu moins. C’est sans doute
nous avons exposé le moteur de la bête. Création de le chapitre le plus verbeux de l’ouvrage, même si j’ai essayé
vaisseaux et de mecha, création de PNJ et de créatures, d’y fournir autant de matière à jouer que possible. Je m’en
méthode avancée de création de perso... Je voulais vrai- excuse, en espérant tout de même qu’il vous donnera ne
ment amplifier l’aspect boîte à outils du jeu, en mettant serait-ce qu’un peu le goût de lever les yeux vers le ciel noc-
à nu l’architecture et les rouages du système. Pour re- turne et de rêver à d’autres mondes, d’autres étoiles.
prendre une image connue : fournir du poisson aux MJ,
mais leur apprendre en même temps à pêcher par eux- Chroniques Oubliées Galactiques est désormais votre
mêmes. Par exemple, tous les profils de vaisseaux du jeu : faites-en bon usage ! J’espère qu’il saura répondre
chapitre 7 ont été créés avec les règles exposées dans à vos attentes et vous permettra de vous amuser tout
ce même chapitre. Tout cela devrait considérablement en transmettant la flamme du jeu de rôles !
rallonger la durée de vie du jeu et son adaptabilité. Thom’

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Personnage joueur

espèce profil trait niveau

états
for Seuil de
pv
Force blessure 10 +
con + for max dm

blessures graves
dex dv
Dextérité
dm temporaire

con relations
Constitution
pc
max pc restant

int
Intelligence dm
pI à mains
nues for + 1d4

per
Perception niveau de vie

cha
Charisme

10 + Attaque à
initiative dex + + = distance + + =
per total atd dex total

Attaque au
def + + = contact + + =
10 + dex armure total atd for total

Attaque
dep + = psychique + + =
10 + cha total atd per / cha total

armes type incident portée dm équipement

protections type rd def pénalité

Chroniques Oubliées Galactique. Tous droits réservés à Casus Belli et Black Book Éditions, 2022. Impression autorisée pour usage personnel uniquement.
Voie d'espèce* Voie culturelle Voie de hobby*

rang 1 rang 1 rang 1

rang 2 rang 2 rang 2

rang 3 rang 3 rang 3

rang 4 rang 4 rang 4

rang 5 rang 5 rang 5

Voie professionnelle Voie professionnelle Voie d'augmentation*

rang 1 rang 1 rang 1

rang 2 rang 2 rang 2

rang 3 rang 3 rang 3

rang 4 rang 4 rang 4

rang 5 rang 5 rang 5

Chroniques Oubliées Galactique. Tous droits réservés à Casus Belli et Black Book Éditions, 2022. Impression autorisée pour usage personnel uniquement.

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vaisseau

Propriétaire taille niveau

énergie énergie
for mot dv pv
Puissance Salle des machines
int total max

dex pil seuil


Manœuvre Poste de pilotage d'avarie niv. + con
dex total +max dv dm

avaries
con
Coque
total

énergie énergie énergie


int can
Visée Canons
dex total

per sen
Senseurs Salle des senseurs
int total

cha ord rd
Comms Salle des ordinateurs
int total torpilles therm. iem

initiative def def énergie


10 + Solidité 10 + Rapidité 10 + max
dex + per con + per dex + per (niv + for)

Opt cargo taille x


max dispo taille stock / pièces / marchandises Énergie dépensée

armes type incident empl. atd dm modules / aménagements

protections

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