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Exercice: Exercice 1 Consdérons un eu simpl. ot deux joueurs A et B se déplacent sur un tableau de cases La gu, suivanie..onte acento nite aevejeu tc joueur A joue en premier, Les veux ouvurs peuveit se céplacer® tour de ble, chacun peut se déplacrr vers une case adjacent cle ull occupe (2 gauche ou 8 eroit lorsque cest possible). Su. espace adjacent est ocupe par 'adversire, le joueur peut sauter par dessus Colul-cilorsqu: cest possiole (par ex:mpesi Aest eu 3. est e.2leJoueur A peut se mettre dans la case 1 Lejeuset-rmi:.lorsqu'un Joueur a atteint fautre bout du taoleau, Donner une formulation complete pour ce probleme, 2. essiner le raphe état complet de cejeu. 53. Donner une solution possible ace jeu 4. Trouver ule fonction heurstique admissible pour ce probleme. Solution : ‘Yeuillez noter que notre 1A peut fournir des réponses incorrectes, *lous vous encourageons a verifier les résultats et & utiliser votre propre jugement. Nous vous encourageons également & résoudre l'exercice plusieurs fo's sur la plateforme pour comparer les Solutions. Nous apprécions es feedbacks por améliorer la précision IVA 1.Formulation complete pour ce probleme: Lejewest un eu deuxjoueurs ot chaque joueur peut se deplacer dune case d gauene ou droite, ou sauter par-dessus autre joueur lorsquil est adjacent. Le but de ehague joueur est dateindre Ia dernitre case du tableau avant autre joueur. Leoueur A joue en premier. ce eu peut étre modi comme un probléme de recnerche. 2. Sraphe e'tats complet de ce jer Le graphe c'tats montre toutes les configurations possibles du eu, ans! que le transitions possible entre celles, Chaque nud représente une configuration dujeu, et chaque arte représente une transition possible entre ces configuration. Les noeudsterminaux représententles configurations ol un joueur a gagné. Le graphe c'états complet de ce jeu este suivant: a1-b2.3-b4: Initial state nN wIN boataabe WL IN i avb2ezbs | | | boatos boatazé at-beabe | beadaz-bt PENt ry PEAle iy biszetbt azbeb2el a2b2btat-ns +. Solution possible a cejeu: existe plusieurs stratéses gagnantes pour ce jeu, Une posible estla suivante: tape 1: Lejoueur A se déplace de a1 822. Ftape2:5ileoueurB se déplace de b2b3,leJoueur A saute par-dessuslul et se déplace de a2 324 Sinon le joueurB se déplace de b2b1, lejoueur A saute par-dessus ll et se déplace de a2 24, tape 3 Le jueur Be déplace de babs Etape 4: SI leoueur A se déplace de a3 222, ejoueurB saute par-dessus ll et se déplace de b3 3b Sinon lejoveur A se déplace de a ad ejoueur B saute par-dessus lu et se déplace de b3 ab. tape: Le oueur A se déplace de a4 &b3 et gagne. 4. Fonction heuristique admissible pour ce probleme: ne heurstique admisibie pour ce probléme pourrait tre laestance eucidienne entre ls joueurs et es extrémités du tableau Sa clstance entre lejoueur A et Fextrémité du tableau est plus courte que celle du joueurB, cela peut donner une indication que leoueur Aa ‘un avantage et est plus proche dea victoire. Cependant, cette heurstique ne rend pas en compte la possblité que autre Joueur pulse Dloquer le oueur avancé, conc ellen'est pas és précise. “une melleure heuristique peu éte la dférence entre le nombre de mauvements requis pour que chaque joueursteigne Petrémité ‘opposte du tableau Se Joueur A peut attendre autre bout du tableau en moins de mouvements que le joueur 8, cela ndique que le Joueur A est en avance et est plus proche de la victoire. Cette heuristque prend en compte lapossbiité que autre joueur pulse logue le Jueur avanet, done elle est plus précise puthonjfImp < mentationofheuristicfunctiondefheuristic(state); vmmoves, = 8 — state, count(a)trmberofmovesrequired Dans cette implémentation, state est la configuration actuelle du tableau représentéeen tant que chain de caracteres (‘3 pour un ess a NNR RD ERR ED LC RTOS

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