Vous êtes sur la page 1sur 12

PART 1 Tous les dossiers de scne, images, images drives et films sont prsents pour des buts d'instruction

seulement et sont la proprit et le copyright uniques de Michael Vance. Cours d'instruction du GI R11 par Michael Vance , aot 8, 2008.Partie 1 Advance Render Global Illumination

Image 1: GI Mode: IR+QMC (Still Image) / High Settings / TRT: 13 Minutes. Render times are on a Mac Dual G5 and are for comparison only. New computers will be faster. Scene File: http://mvpny.com/R11GITutorial/CausticRingMV6Public1.zip La GI de la version AR3 de la version 11.5 de CINMA 4D est une mise niveau importante d'AR2 avec un nouvel indigne global du dernier cri compltement amlior d'illumination rendent le moteur pour des utilisateurs du cinma 4D. VRay peut noter quelques similitudes, alors que les utilisateurs AR2 devront devenir acclimats la nouvelle terminologie, arrangements et commandes. Les utilisateurs de cinma qui ont jusqu'ici voulu un meilleur GI dans l'indigne du cinma avanc rendent devraient apprcier amlior rendent l'excution et la commandent. Il y a 47 arrangements indpendants de GI. De la chute ces 28 moins de 7 prrglages. ct de chacun prrgl est une balle qui peut tre ouverte pour diter tous les arrangements qui font partie du prrglent la catgorie. Commencer le processus d'exprimentation pour juger avec lequel prrgler la combinaison une scne fera mieux seulement exige de l'utilisateur d'activer le GI et le coup rendent en utilisant les arrangements de dfaut de GI.

Les arrangements de dfaut rendent rapidement. Obtenir de bons rsultats de GI d'AR3 n'exige pas gnralement d'on de savoir tout dcrit ci-aprs, mais si tu veux tordre vos rsultats, rend une animation, ou vouloir juste savoir plus au sujet des fonctionnements intrieurs du nouveau GI du cinma, ce cours d'instruction est pour toi.

Image 2 En plongeant bien dans l'illumination gnrale de GI rendre les arrangements, utilisateurs choisissent un mode de GI (du menu dropdown montr ci-dessus), une profondeur diffuse, une intensit primaire et secondaire, et une correction gamma si dsir.Je reviendrai aux modes de GI aprs qu'une discussion rapide au sujet des autres options trouves ici dans la page gnrale d'arrangements des arrangements de rendu, puisque la profondeur et le gamma diffus sont en particulier les arrangements utiles commencer. Profondeur Diffuse (diffuse deph) :Le nombre de rayons de surfaces examinera. Dans le vrai monde, les rayons lgers mettent d'une surface et d'un voyage de chauffage dans toutes les directions, rpandant dans l'intensit aprs la rgle carre inverse. Pour chaque doubler de la distance a voyag, une surface de contact recevra un quart de l'illumination. Les rayons lgers voyagent par un vide 299.792.458 km/s jusqu' ce qu'ils frappent d'autres surfaces et soient absorbs (arrt), refracted (ralenti), ou reflt (renvers), souvent, comme avec le verre, dans une combinaison de chacun des trois. Le rendement de n'importe lequel de ces trois, absorption, rfraction, et rflexion, ne renvoient jamais plus ou moins d'nergie qu'est entr dans lui. Pour sauver la dure de la transformation et arriver toujours au mme rsultat, l'illumination globale simule ce comportement, paradoxalement, en travaillant dans lgrement la direction oppose. Des chantillons appels les rayons stochastiques sont envoys l'extrieur des surfaces dans la scne pour trouver les surfaces qui mettent dirigent ou lumire rflchie par GI. Une surface considre comme mettre la lumire par AR3 GI dans le cinma est un qui a un matriel avec un canal actif d'illumination, ou un qui est directement allum par une source lumineuse de cinma standard. Selon des arrangements, des centaines ou les milliers de ces rayons sont envoys l'extrieur de chaque secteur de point ou de disque pour prlever la

scne environnante, avec leurs rsultats ramens une moyenne pour obtenir une valeur finale d'clat pour ce point ou secteur extrieur. Afin de trouver les sources lumineuses qui ne sont pas alignes en direct de vue, ces rayons stochastiques doivent rebondir outre de la premire surface frappe ou mettre de nouveaux rayons stochastiques du rebond apprter pour voir ce qui se trouve autour du coin. Ainsi un arrangement diffus de deux (deux parce que deux surfaces sont examines, le premier qu'il a frapp et celle frappe aprs le premier rebond), reprsente un rebond, un arrangement de trois gales deux rebonds, etc Bien que techniquement les rayons aillent dans la direction oppose, la profondeur diffuse peut tre considre comme vraie nombre du monde de rebonds (sans un) que cette illumination d'une surface voyagera avant qu'elle s'arrte. Pour la lumire rebondir au loin des murs et autour des coins, une profondeur la plus grande que doit tre choisie. Le choix de la profondeur de rayon dpend de combien coins tu as besoin de la lumire pour regarder autour, et comment physiquement prcis tu as besoin du rsultat final de GI pour tre. Typiquement, une scne qui est allume seulement avec des sources matrielles d'illumination aura besoin au moins d'une profondeur plus leve ou de plus de rayon. Une scne qui est allume principalement avec des sources lumineuses standard peut exiger un moins ou moins. Comme avec chaque arrangement de GI, le choix d'une profondeur de rayon dpend de la qualit dsire pese contre ce que l'utilisateur considre un acceptable rendent le temps. Rend au-dessous de l'exposition (Image_03) le rsultat des profondeurs plus haut diffuses de 1 4.

Image_03: GI Mode IR (Still Image), Medium Settings, GI Portal w/Material Oversampling. Render times are on a Mac Dual G5 and are for comparison only. New computers will be faster. Scene File: http://mvpny.com/R11GITutorial/EggboxMV10NoFusion9Public1.zip

Intensits primaires et secondaires : Plus ou moins. L'intensit primaire place la premire force de GI de profondeur de rayon, qui leur tour affectera toutes les profondeurs suivantes. L'intensit secondaire multiplie sa valeur avec la valeur primaire d'intensit pour dterminer la force relative des profondeurs secondaires seulement. Ainsi, l'intensit secondaire sera normalement laisse 100% et n'a pas besoin d'tre change en allumette qui de l'intensit primaire. Les arrangements du dfaut 100% conviennent la plupart des situations, mais l'option pour les changer donne l'utilisateur l'option pour amplifier ou diminuer la force relative du GI. Gamma : La courbe mallable de falloff. L'intensit de rebond de lumire de GI tombe automatiquement employer la rgle carre inverse physiquement correcte. La correction gamma change efficacement la courbe de falloff et peut tre employe ainsi pour clairer vers le haut du rsultat de GI , par exemple, compenser un manque de profondeur diffuse, bien qu'il n'ajoute pas la lumire o il n'y en a aucun.Puisqu'il travaille sur la profondeur unclamped de peu, il produit un rsultat d'touffement que si gamma corrigeant des 24 images de bit. Les Modes de GI compar :Choisissant les meilleurs modes et arrangements pour la scne actuelle. Deux moteurs de GI de principe sont utiliss en nouveau GI d'AR. Le premier est QMC, qui est le plus proche en principe de la vieille avance rend la solution stochastique de GI, et la seconde est la cachette d'Irradiance, qui est la plus proche en principe de la mthode de Radiosity de versions prcdentes de GI d'AR.(il y a un mode plus spcial appel Sky Sampler que je discuterai plus tard) tandis qu'il y a juste un QMC a prrgl, Irradiance a six options convenues diffrents buts. Le choix d'un mode de GI est le choix dpendant de la scne la plus importante que tu feras et les prrglages assez convenablement sont appels pour rendre le choix facile. Regardons d'abord QMC et examinons ensuite les modes IRS. Mode de GI :QMC :L'approche de bombardement de tapis.

Image 4

Si le mode QMC de GI est choisi en gnral les arrangements (Image_04), chaque scne ombrageant le point est prleve. C'est--dire, une range d'chantillons stochastiques (comme une fleur de range) se dveloppera de chaque seul point dans la scne vidente l'appareil-photo. Le compte d'chantillon dtermine le nombre de rayons stochastiques envoys l'extrieur pour prlever la scne pour chaque point ombrageant. Le terme QMC est galement employ dans quatre des modes IR, comme dans deux options matrielles spciales de prlvement, ainsi il peut tre utile d'abord examinent ce qu'est QMC et comment il est employ dans le cinma. QMC reprsente Monte Carlo quasi, et est une amlioration sur la mthode plus primitive de Monte Carlo, une limite d'abord invente dans les annes 40 par des physiciens travaillant sur des projets d'arme nuclaire dans le laboratoire national de Los Alamos (http://en.wikipedia.org/wiki/Monte_Carlo_method) avec un chantillon de Monte Carlo, un choix alatoire de rayons stochastiques hmisphriques est envoy l'extrieur l'clairage de scne d'chantillon. La limite Monte Carlo, baptis du nom de la zone clbre du casino du Monaco, drive du fait que la distribution directionnelle exacte des rayons est conduite entirement par hasard, avec la probabilit d'un chantillon reprsentatif grimpant proportionnellement jusqu'au nombre d'chantillons utiliss. Puisque la distribution des rayons stochastiques est compltement alatoire avec Monte Carlo, une distribution regrettablement ingale des rayons peut se produire, particulirement quand peu de rayons sont employs, et ceci peut mener au bruit.QMC assure plus dans l'espace mme une distribution des rayons, particulirement aux taux infrieurs de prlvement, de ce fait assurant un chantillon global plus reprsentatif et meilleur de range.

Image 5 Tandis que la distribution de rayon de QMC est plus gale, il est encore important qu'un nombre suffisant de rayons soient employs pour obtenir un chantillon prcis de scne. Les commandes spcifiques de QMC montres ci-dessous (Image_05) dterminent le nombre de rayons stochastiques utiliss pour chaque point ombrageant.

Image 6 Si une source lumineuse matrielle de scne est petite, la chance d'un petit compte stochastique d'chantillon trouvant cette source et dterminant exactement le degr de poids qu'il devrait tre indiqu par rapport d'autres surfaces de scne est lessoned considrablement. Cependant le compte stochastique d'chantillon de dfaut est 64 (Image_06), comptes stochastiques dans les centaines ou les milliers pourraient rellement tre ncessaires, dpendant de la taille relative des surfaces d'clairage.

Image_07 GI Mode: QMC / Sample Count: 750 / Diffuse Depth: 1 Render times are on a Mac Dual G5 and are for comparison only. New computers will be faster. 50 chantillons stochastiques par ombrager le point ont t employs pour rendre l'image cidessus (Image_07).Le rendu a pris 2 heures et 8 minutes, mais la granulation nous indique que mme ce beaucoup d'chantillons n'taient pas suffisants pour rendre chaque Pixel galement donn la source lumineuse relativement petite. Puisque tant d'chantillons stochastiques pour chaque chantillon ombrageant de point peuvent tre rendent tellement prohibitivement intensif et temps coteux, particulirement aux profondeurs plus haut diffuses, les offres R11 quelques mthodes nouvelles au cinma aux rayons de cible orienter sur les matriaux choisis en utilisant des modes matriels spciaux de prlvement, ou en changeant le compte record et stochastique de rayon sur a par base d'objet employant compositing tiquette. Oversampling, prlvement de QMC, et par prlvement du Pixel QMC

Image 08 Considrant que QMC galise les rayons stochastiques tmoin, Oversampling cre les rayons supplmentaires qui visent seulement les matriaux d'clairage choisis. Dans l'illumination l'tiquette de chaque matriel dans le cinma est trouve un menu spcial de mode de

prlvement (Image_08).Quand une de ces options oversampling est choisie, les rayons stochastiques supplmentaires ont envoy de chaque disque de GI dans une cible de scne les sources lumineuses matrielles directement, dcouvrant leur pleines caractristique, taille, forme et couleur, avec peu de rayons, assurant un meilleur rsultat visuel et rendent plus rapidement l'excution que si la scne entire taient ainsi prlev. Oversampling :Tout autour du bon joueur. Cet arrangement convient la plupart des situations o tu as un milieu sur la grande surface d'clairage. Il s'amliore considrablement rendent la qualit par oversampling stochastiquement le matriel d'clairage, et sont rapide. Un matriel d'clairage est encore un qui a un canal de luminance actif ou une surface s'est directement allume par une source lumineuse standard. Prlvement de QMC : Quand tu n'es pas press. Semblable Oversampling, des rayons plus stochastiques sont encore concentrs sur le matriel d'clairage.Un peu plus lent qu'oversampling mais mieux convenu au petit clairage apprte.

Image 9 Le mode QMC de GI rsulte pour la normale matrielle de modes de prlvement, Oversampling, et le prlvement de QMC sont illustrs ci-dessus (Image_09).Les rayons jaunes reprsentent les chantillons stochastiques supplmentaires employs pour viser et ainsi l'oversample le matriel d'clairage. Prlvement Du Par-Pixel QMC :Quand chaque Pixel compte. Quand employer IR rendent des modes, ce mode de prlvement de matriel force un chantillon du matriel d'clairage de chaque point ombrageant dans la scne, tout comme si tu faisais un QMC pur rends vis sur cette surface seulement. En rendant en mode IR, cet arrangement produit ombrager nettement mieux et la dfinition d'ombre, mais est galement lente. Comme le mode de prlvement de QMC, ce mode appropri plus pour l'usage avec de petites surfaces d'clairage. Le mode est superflu en rendant en mode de GI de QMC.

Image 10 Des rsultats IRS de mode de GI pour la normale matrielle de modes de prlvement, l'Oversampling, le prlvement de QMC, et le prlvement du Par-Pixel QMC sont montrs cidessus (Image_10).Les rayons jaunes reprsentent les chantillons stochastiques supplmentaires employs pour viser et ainsi l'oversample le matriel d'clairage.

Image 11
Image_11 GI Mode: QMC / Sample Count: 75 / Diffuse Depth: 1. Render times are on a Mac Dual G5 and are for comparison only. New computers will be faster.

Le mode QMC de GI rsulte pour la normale matrielle de modes de prlvement, Oversampling, prlvement de QMC et le prlvement du Par-Pixel QMC sont montrs ci-

dessus.(Image_11).Noter combien de plus rapide les modes de prlvement de QMC et de prlvement du Par-Pixel QMC ont rendu l'image avec moins de bruit. Tu pourrais penser que ce sont de bonnes options employer toujours, et pour beaucoup de situations c'est vraie, mais notification galement comment l'ombre et le caustique de la source lumineuse de premier plan est absent derrire le marbre. C'est parce que les rayons visant la lumire de premier plan directement ne peuvent pas correctement calculer l'ombre et le caustique transparents exactement.(les caustiques dans l'avant sont de l'image de HDRI utilise dans cette scne qui n'est pas oversampled.) Mme le mode d'Oversampling (droite suprieure), bien qu'ayant une meilleure ombre, a perdu une partie de l'ombre avec du caustique et ainsi une partie du lustre de la scne, particulirement apparent dans la rfraction de la partie bleue de plot rflectoris du marbre. Au-dessous (Image_12) du marbre est rendu d'un autre angle qui montre ce meilleur.

Image_12 GI Mode: QMC / Sample Count: 75 / Diffuse Depth: 1. Render times are on a Mac Dual G5 and are for comparison only. New computers will be faster.

La majeure partie du temps les modes matriels de prlvement peut rendre une meilleure qualit beaucoup plus rapide, mais elles ne manipulent pas les caustiques rfringents bien, et elles ne fonctionnent pas avec des caustiques rflchissants du tout. Portail de GI :La fentre pour amliorer des rsultats.

Image 13 Un autre arrangement spcifique matriel, portail de GI permet les modes oversampling matriels juste discuts pour tre employ avec un matriel transparent tel qu'une fentre. Ce mode est parfait pour d'intrieur rend o la source d'clairage principale, un ciel par exemple, vient par un petit portail ou fentre.Un matriel doit avoir son canal de transparent activ avant que l'option portique de GI puisse tre choisie. En permettant l'option portique, tre sr de permettre galement un des modes oversampling, car il n'a aucun effet une fois utilis avec le prlvement normal. Ils doivent tre employs ensemble. L'image ci-dessous (Image_14) compare une bote de Cornell ayant une fentre au dessus rendu d'abord sans option portique vrifie (gauche suprieure), et puis avec l'option portique vrifie en combination avec les diffrents modes oversampling.

Image_14: GI Mode: AR (Still Image) / Diffuse Depth: 3 / Low Settings Render times are on a Mac Dual G5 and are for comparison only. New computers will be faster. Scene File: http://mvpny.com/R11GITutorial/CornellBoxMV2.zip

Vous aimerez peut-être aussi