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Este manual est dirigido exclusivamente a los equipos oficiales de FIRST LEGO League y a los socios del torneo. El uso inadecuado o la reproduccin de este manual fuera de la FIRST LEGO League sin autorizacin por escrito por parte de Fundacin Mustakis, est estrictamente prohibido. LEGO , MINDSTORMS", FIRST LEGO League, Robotics Invention System", RCX", NXT" y RoboLab"
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PRRAFO 5 CONCURSO
Da del concurso Cmo es un torneo regional Reglas Categoras de premios FIRST LEGO League Chile
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PRRAFO 1 INTRODUCCIN
Profesionalismo tico
El profesionalismo tico puede y debe generar diferentes cosas en cada uno de los integrantes de la FLL, delineando actitudes como la tica en las personas, para lograr el respeto entre stas, generar conocimientos especiales que se puedan compartir con la sociedad y tener una actitud ganadora frente a la vida. As mismo, cabe recordar que la FLL es una actividad dirigida a los nios, para que ellos aprendan y vivan estas experiencias nicas y estimulantes, con el objetivo de que en el largo plazo puedan vivir y traspasar estos valores a otras personas, teniendo la satisfaccin de que han actuado con integridad y sensibilidad.
Esta seccin busca dar una idea exacta de cmo organizar de una mejor manera a las personas que son parte del grupo de trabajo, administrar los medios financieros con los que invertirn en la adquisin del material necesario y cuantificar el tiempo necesario para guiar su equipo de FIRST LEGO League durante el concurso.
El entrenador
Los equipos requieren de al menos un entrenador adulto de 18 o ms aos de edad para poder participar, con el fin de que les den orientacin, estructura, motivacin y sobretodo una experiencia divertida a los jvenes. Puede ser un padre, profesor, ingeniero, estudiante universitario, etc. Slo debe tener paciencia, dedicacin y el deseo de aprender junto al equipo. El entrenador es la base de cada equipo de FIRST LEGO League, y debe ser capaz de: Aplicar la direccin del grupo. Comunicarse eficientemente y establecer prioridades.
Qu funciones deber desempear el entrenador? El entrenador debe generar trabajo en equipo y crear un espritu de grupo, tambin debe intervenir como mediador y observar los acontecimientos que sucedan al interior del grupo. Por qu es importante para un entrenador comunicarse eficientemente y marcar prioridades? El entrenador es el comunicador de todas las actividades de FLL. l tiene que enviar los horarios a los padres , hablar con el equipo de los siguientes pasos y ayudar al equipo con las presentaciones
El ideal sera que tuviera conocimientos bsicos sobre robtica, pero no es urgentemente necesario, ya que en el equipo exisitir un mentor tcnico que los guiar en el proceso. El entrenador puede ser un profesor, uno de los padres o un tcnico.
Por qu los conocimientos tcnicos previos no son un requisito para el entrenador? Porque l debe aprender junto con el equipo. Los mentores podran permitirse un apoyo tcnico y enriquecer con ello al equipo.
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El mentor
El mentor es un invitado que trabaja con el equipo en su especialidad. Normalmente un mentor visitar varias veces a su equipo. Ejemplos de mentores y con lo que podran contribuir a su equipo son:
Por qu es importante que los mentores se orienten en el campo tcnico? Si el entrenador no tiene conocimientos sobre lo que trata el concurso, hay alguien insustituible, familiarizado con la solucin de problemas tcnicos para el equipo, como por ejemplo: un ingeniero.
Ingeniero: Habla con todo el equipo y despus trabaja con los constructores y los programadores en el diseo del robot. Profesor o especialista en el campo cientfico del presente concurso: Muestra autnticos ejemplos de ciencia y aconseja en los trabajos de investigacin cientfica. Diseador: Da consejos al equipo sobre el logo del equipo y las camisetas que utilizarn.
Trabajadores voluntarios
Los trabajadores voluntarios ayudan al equipo. Aqu hay algunos ejemplos de trabajadores voluntarios y sus aportaciones al equipo:
Padres: Transporte, snacks y refrescos. Ayudan para recoger donativos. Los trabajadores: Construyen los lmites del campo de juego y/o la mesa opcional de FIRST LEGO League. (www.firstlegoleague.cl, dentro: Kit de Desafo)
Infraestructura
Su equipo necesitar las siguientes herramientas: Computador con acceso a Internet - Cada vez que el equipo se junte, debe haber al menos un computador. Visite la pgina de Internet de FIRST LEGO League: www.firstlegoleague.cl ! en seccin Info FLL ! Requistos de participacin
Por qu es necesario un acceso a internet? El acceso a Internet es necesario para mantenerse en contacto con la pgina de Internet de la comunidad de FLL. A todos los equipos se les animar a visitar la pgina de Internet durante las reuniones del equipo FLL, para mantenerse informados sobre publicaciones o actualizaciones sobre la marcha del concurso. Para qu sirve la mesa de juego opcional de FLL? Los equipos podran utilizar la mesa, para presentar cosas o para reajustar las condiciones del torneo. Sirve adems como entrenamiento si comparten un campo de prcticas con otros equipos.
Sala de prcticas - Una sala o un lugar con el suelo plano para un campo de juego de casi 1,20 x 2,40 mts. Tambin podran utilizar una mesa opcional de FLL (instrucciones de construccin ver apendice B). Las salas de prcticas y el campo de juego podrn ser compartidos por varios equipos. Una sede ideal sera la escuela de los nios, ya que cuentan con los computadores y el espacio para montar el campo de juego.
Reuniones de equipo - La organizacin de FLL recomienda dos o tres encuentros a la semana como mnimo de dos horas de extensin. Tambin sera propicio fijar una reunin excepcional un da antes del concurso. Las fechas y horas de estas reuniones excepcionales sern oportunamente publicadas en el sitio de FLL. En el apndice A se encuentra un ejemplo de horario.
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Requisitos de participacin Estos son los requisitos que se piden para contar con el robot y poder participar en la competencia:
tem Costo de Inscripcin Precio 70.000 $ + IVA 78.000 $ + Kit de Desafo IVA; costo de envo 10.000 $ + IVA Set LEGO Mindstorms (NXT) Entre 300.000 y 350.000 $ Descripcin El registro en la FLL incluye operaciones del programa, cursos de entrenamiento y el acceso al torneo regional. El Kit de desafo es especfico para el desafo del presente ao. Hay uno nuevo anualmente. Los equipos pueden compartirlo. Ms informacin en www.firstlegoleague.cl ! Info FLL ! Kit de Desafo El Set LEGO Mindstorms es necesario para la participacin de un equipo. El Kit de una temporada es reutilizable en la prxima. El Set NXT se usa para construir el robot LEGO. Los equipos pueden usar, ya sea el set NXT o el set RCX. Sin embargo, si ests partiendo con un nuevo equipo, te sugerimos comprar el NXT, ya que Lego desfasar el set RCX. Ms informacin en www.edubrick.cl Piezas de repuesto Equipamiento adicional: Mesa de juego, notebook, camisetas, snacks etc. Varias Varias Piezas de repuesto para el robot y bateras son necesarias de vez en cuando. La mayora de los equipos construyen una mesa de prctica. Los equipos necesitan un notebook o un computador para programar el robot.
Si el equipo no cuenta con los recursos necesarios para poder participar, se debe idear la forma para poder conseguirlos. Una muy efectiva es tratar de conseguir auspicios con alguna empresa de la comunidad que apoye el proyecto, y ustedes a cambio usen vestimentas o banderas con el logo de la empresa que los ayud, agradecindoles constntemente antes, durante y despus de la competencia. Hacer actividades entre el equipo para reunir fondos, tambin es una buena idea. Slo deben ingenirselas y usar tcnicas parecidas a las que se utilizan cuando se necesita juntar plata para las giras de estudio, por ejemplo.
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El equipo
El equipo consta de un mnimo de 5 a 10 participantes como mximo, con un rango de edad entre los 10 y 16 aos. Si el jven cumple 17 aos estando en la competencia no podr participar. Intente mantener una diversidad entre las funciones que desempee cada nio, ya que el reparto de tareas y de roles es variado. Los nios comnmente descubren que disfrutan de una actividad o tarea por la que no hubieran sido voluntarios. Esto tambin puede ayudar a prevenir que los nios y las nias caigan en roles de gnero estereotipados. Aqu hay, junto con la construccin y la programacin de robots, un par de ejemplos frecuentes encontrados:
Por qu un nmero de cinco a diez participantes por equipo? En un equipo con menos de cuatro participantes no se vive una verdadera experiencia de equipo. Esto es un componente importante de la FLL. Un equipo, por ejemplo, de siete participantes puede conseguir mucho, sin que nadie este coartado o se omita al entrenador. Los equipos con diez participantes se organizan mejor bajo los grupos y/o varios entrenadores. Por qu la diferencia de edad dentro de los equipos no debe ser superior a tres aos? La diferencia de desarrollo en los grupos de edad es grande. Por ejemplo una persona de diez aos aprende de manera diferente que una de trece, por lo que pueden existir discrepancias entre los integrantes del equipo, dado esto, podrian surgir dificultades de colaboracin al interior del grupo.
Marketing Disear y crear el logo del equipo, de las camisetas y de los carteles de publicidad. Publicitar el trabajo de su equipo de trabajo y el xito de FLL a travs de los medios locales, de colegios asociados o instituciones pblicas.
Recaudacin de recursos Pensar la mejor forma de recaudar dinero para el equipo. Animar a los padres y a los hijos a participar en esto, que piensen en la planificacin y en la realizacin del trabajo que desempearn.
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Direccion del proyecto - Conseguir que cada participante del equipo coopere concentradamente, que comunique sus ideas, se ocupe de sus compromisos y se atenga al horario del proyecto. Documentacin Todas las ideas, acciones, derrotas y xitos del equipo deberan ser registradas en cualquier plataforma durante todo el tiempo del concurso de FLL y ser documentadas. Elija para esto un formato, que pueda presentar o exponer, como por ejemplo, un diario, una bitcora, un video, o algo similar. Esto ayudar con la organizacin de informaciones para tomar decisiones durante la temporada. Adems, en el torneo ser algo excelentemente apto para presentar al jurado del concurso.
Por qu un equipo debe estar lo ms variadamente compuesto posible? Aparte de la experiencia instructiva que se adquiere, se puede encontrar una solucin creativa y compleja en un equipo de ambos sexos y diferentes intereses. Por ejemplo un grupo mixto de chicos y chicas encuentra, en promedio, soluciones ms efectivas que un grupo del mismo sexo. Por qu un equipo debe asignar todos estos roles a determinados participantes? Los nios, a los que ms les interesa construir y programar, son para un equipo equilibrado, imprescindibles, ya que cada participante tiene su rol. Cuanto ms esparcidos sean los campos de inters dentro de un grupo, ms nios aprendern de la excitante rea de la ciencia y de la tecnologa y confiarn en sus propias habilidades.
Control de calidad Llevar a cabo tests independientes para el rendimiento del robot, para de esta manera reconocer posibles puntos dbiles. Examinar las funciones que no se llevan a cabo eficazmente y hacer propuestas de mejoras.
Estrategia Analizar el campo de juego y formular diferentes mtodos para superar las tareas que se formularn. Para esto, el equipo deber decidir en conjunto y unnimemente una estrategia de plan definitiva. Con ello se tendr que considerar el riesgo y el xito que aquello implica. Tenga en cuenta que la totalidad de las tareas slo son solucionadas por equipos con mucha experiencia en 2,5 minutos. Para facilitar la solucin de problemas hgase la siguiente pregunta: Qu tarea queremos solucionar y qu tarea vamos a omitir?
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El entrenador es la base de los equipos de FLL y jugar un papel decisivo en el camino hacia el xito del grupo. Cada equipo necesita como mnimo un entrenador que sea mayor de edad, no obstante, pueden haber dos o tres entrenadores por equipo. Esta seccin explicar el papel del entrenador como mediador, mentor y organizador.
Mediar
Un mediador controla el desarrollo, no el contenido. Mediar es un proceso por el que una persona del grupo ayuda a terminar el trabajo y a mejorar la colaboracin entre los miembros del equipo.
Por qu debe existir un mediador? Los miembros del equipo aprenden despus de sus propias respuestas a buscar. Un entrenador no tiene que saber la respuesta y l no debe esperar que coincida la solucin del equipo con sus propias expectativas.
Para conseguir que el equipo pueda cuestionarse y resolver problemticas claves que implican el desarrollar este trabajo, sugerimos -ante cualquier eventualidad- formularse las siguientes preguntas: Qu pasara si...? Y despus? Cmo repercutir en...?
Ejemplos de intermediacin: Paula: No s cmo voy a conseguir que el robot gire as.
Entrenador: A ver, veamos Cmo lo pones para que ande todo recto? Ensame esto con el robot. En qu se diferencia de girar? Paula: (Mueve las ruedas del robot con la manos) Yo creo que para que ande todo recto debemos poner en marcha ambos motores de esta manera Entrenador: Te acuerdas de Andrea? Ella ha ayudado a programar en las horas de prctica Marcela: Yo creo que nosotros hemos conectado slo un motor. 15
Entrenador: League Chile, Vers.3.2010Diana lo que te acuerdas? FIRST LEGO Puedes ensearle a
Ejemplos de Brainstorming:
Entrenador: Hemos aprendido cuales son las tareas de FLL pensando en que cada idea es una buena idea. No juzgaremos a ninguna idea, es decir, no consideraremos que es buena o mala hasta que tengamos como mnimo 10 soluciones diferentes para este problema. Daniela: Juan: Entrenador: Yo tengo una idea. Nosotros podremos construir un prototipo que ande y deje caer una pieza. (El entrenador anota la idea en la pizarra). S, me gusta esta idea, empecemos. Yo montar ahora mismo las ruedas en l. Todava no Juan, nosotros no sabemos todava por cual idea nos decidiremos. Quizs la propuesta de Daniela nos da otras ideas. Veamos quiero escuchar las ideas ms locas que se nos ocurran aunque suenen muy estpidas. Luis: Daniela: Qu pasara entonces si nosotros dejamos salir un camin de vertido y que ste tirara la pieza? (El entrenador anota la idea en la pizarra). S O cmo sera si saliera un brazo manipulador largo de la parte trasera del camin de vertido? (El entrenador anota la idea en la pizarra).
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De igual modo, para tener xito en las distintas tareas que sean propuestas, es primordial crear una base de confianza y respeto mutuo. El papel del entrenador tambin es escuchar a los nios y mantener abiertos los caminos de comunicacin entre los miembros del equipo. El entrenador debe ser consciente de las notas verbales y no verbales de los miembros del equipo y poder interpretar la comunicacin.
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Conciencia de grupo
El entrenador debe dominar y regular la dinmica de grupo, para esto debe adecuarse a las distintas personalidades y maneras de accionar de cada uno de los integrantes del equipo. Por ejemplo, si se da el caso de una pelea entre sus miembros, el entrenador debera mediar en la pelea y redireccionar la atencin hacia un objetivo productivo. Los entrenadores que trabajan de una forma efectiva utilizan las semejanzas y las diferencias dentro del equipo como recurso para la solucin de proyectos.
En qu influye la tolerancia dentro de la dinmica de grupo para el resultado final del equipo? El trabajo en equipo marchar sin dificultades si usted puede transformar las dificultades dentro del grupo en experiencias de aprendizaje valioso. Los equipos, el aprendizaje y el trabajo en grupo obtienen mejores resultados.
Juan:
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Diferencia de edad
Le recomendamos que la diferencia de edad dentro del equipo no supere los 3 aos, debido a que un nio de 10, tiene una percepcin y etapa de desarrollo diferente que uno de 16, por lo que se pueden generar problemas. En participantes menores de once aos los mentores y los entrenadores por regla general deberan:
Por qu tiene que darles ejemplos prcticos a los participantes ms jvenes? Los nios ms jvenes no tienen la misma capacidad intelectual que los de ms avanzada edad. Como no estn en condiciones para imaginarse una solucin definitiva, tienen que trabajar segmentadamente y probar diferentes posibilidades. Por qu se necesita un ambiente de total confianza para los participantes mayores? En esta fase de desarrollo los jvenes se dedican ms a relacionarse con sus pares y a encontrar su lugar en la sociedad. Dado esto, malentienden ideas que podrian desviarse de la norma o resultar ridculas. Por qu se puede despertar el inters de los participantes mayores con ideas tomadas desde un punto de vista maduro? El entrenador, en teora, est capacitado para considerar ideas complejas y puede entender y solucionar cualquier tipo de problema que se presente dentro del equipo. Dados estos efectos, el entrenador puede utilizar esto de una forma positiva estimulando la formulacin de hiptesis cientficas antes de llegar a una solucin definitiva.
Darle el tiempo necesario a los nios para que entiendan lo fundamental, ya sea a travs de explicaciones repetitivas o experimentaciones explicativas.
Procurar que las desiciones que se tomen dentro del grupo sean de forma democrtica y justa. En participantes mayores de 11 aos los mentores y los entrenadores por regla general tienen que:
Crear estructuras que estimulen las ideas creativas e ideas que amplien horizontes.
Ofrecer la posibilidad a los participantes mayores de llevar la delantera y explicar los prximos pasos.
Mantener a raya a los ms conflictivos. Si ven que se expulsaran participantes concretos o si se desplazara el punto central del equipo. La tarea all es guiar discusiones y reestructurar el reparto de roles.
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Autoevaluacin
Finalmente el entrenador debe tener claro su propio papel y ser consciente de ello: Cmo l influye sobre el grupo. Los entrenadores deberan verse a s mismos como ejemplos para determinadas maneras de comportamiento para que el grupo se atenga a las distintas reglas y/o especificaciones que se dicten. El primer paso de un entrenador en la preparacin debera ser ponerse objetivos personales para el concurso. Para eso, una buena idea es escribir esos objetivos. Adems de apuntar sus expectativas personales, debe agregar tambin qu es lo que se espera del equipo que se tiene a cargo, manteniendo aquellas expectativas para los retos individuales y especialmente para las dificultades que se presenten. Escriba qu conceptos debe haber interiorizado el equipo al final del proyecto.
Por qu sus acciones y sus opiniones son importantes frente al equipo? La experiencia en la FLL ser muy intensa. Todos los miembros del equipo estarn siendo observados para supervisar su comportamiento y desempeo bajo la presin del tiempo. Ellos son un ejemplo y marcarn pauta en su equipo. Por qu debe anotar objetivos personales para conseguir el xito en el concurso? Eso le ayudar para sondear todo lo que usted como entrenador y su equipo han aprendido en el transcurso del concurso. Adems le servir de referencia para saber cunto puede ensear en cierto lapso de tiempo.
Organizacin
Las horas de entrenamiento se deben programar con tiempo entre los equipos, definiendo la agenda del equipo de acuerdo a las metas que se pongan. Sugerimos comenzar con dos reuniones de dos horas por semana, agregando o quitando tiempo segn el avance que tengan. Al mismo tiempo, el entrenador ser el organizador del viaje para el da del concurso. A parte de la comunicacin, tambin le corresponde repartir a los mentores y trabajadores el calendario de trabajo, y asegurar la asistencia regular a las reuniones del equipo. Un modelo de calendario lo encuentra en el apndice A.
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Por qu es importante asignar un determinado rol a cada participante? A travs de un determinado rol en un equipo, las habilidades y los conocimientos de los participantes sern aprovechados constructivamente por los dems, de sta manera, el trabajo en equipo se podr aplicar integrlmente en todas las reas de trabajo logrando as los objetivos que se hayan impuesto.
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El entrenador debe ser muy acertivo e imparcial con respecto al rol de cada participante para asignar los roles a cada miembro del equipo. Una lista de propuestas las encuentra al final de este prrafo. Hable con el equipo detalladamente sobre las zonas de responsabilidad. Si bien la eleccin de los roles debe ser influida, naturalmente, por los propios miembros del equipo, es el entrenador quien tiene la ltima palabra para asignar las zonas de responsabilidad.
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Cul es tu hobby? Si pudieras cambiar algo en el mundo, Qu seria? Cul es tu estacin del ao preferida?, Por qu? Cul es tu lugar preferido? Cul es el mejor consejo que alguien te ha dado alguna vez?, Quin? Segn t, Qu tienen en comn los miembros del equipo?
Organice un encuentro para conocerse Aqu los participantes pueden mostrar su talento, sin embargo, no tiene que tratarse necesariamente de mostrar talento cientfico, sino que se trata de que todos se sientan bien entre ellos para crear una atmsfera de confianza mutua. Aprovechen esta ocasin para darle vida al equipo y crear la identidad del grupo: 1. Pensar, agruparse y compartir Los participantes se imaginan que son robots. Escriba qu pasos y/o indicaciones son necesarias para pasar los obstculos que estn en la sala. Para esta actividad, forme parejas en las que un nio le da instrucciones al otro que tendr el rol de robot. 2. Igual y diferente Elabore una tarea y deje que cada miembro del equipo escriba su solucin. Luego comparan las soluciones en grupos de pares y finalmente comparten las soluciones con todo el grupo. 3. Inventen un nombre para el equipo A modo de sugerencia, podran utilizar las iniciales de los participantes y un adjetivo para crear un nombre del equipo y un logo. 4. Proyecto de equipo Inventen cosas que hagan del equipo algo nico, como por ejemplo, gorros, saludos, animaciones, etc.
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Ambientes de apoyo para el aprendizaje - La idea es que el entrenador pueda observar como el equipo va progresando, ya que son ellos los que deben guiar los objetivos del equipo. En una base de confianza y respeto mutuo, una buena forma de sacar a flote ideas y soluciones posibles al desafo de la FLL, es escuchando las opiniones de todos, motivndolos a que todos participen en este proceso, y que ningn miembro sienta que est haciendo el ridculo frente a los dems, porque eso frena su autoestima y es probable que despus no participe de este proceso.
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Software: Los Softwares son programas y datos de uso que con la ayuda de ellos se activar una unidad de proceso electrnico de datos. A travs de una serie de rdenes que procesa, por ejemplo, un computador, se producir una determinada funcin (por ejemplo tratamiento de textos o accionamiento por motor). Los Softwares para NXT y RCX son programas de imgenes orientativas y pueden ser manejadas por drag on drop. Para RCX y NXT hay diferentes softwares. En el juego de construccin con cubos de RCX hay diferentes versiones de los Softwares que posibilitan la programacin del robot. 1) ROBOLAB 2.5.4 en venta en LEGO Set de Mindstorms Education 2) RIS 2.0 en venta en LEGO Mindstorms Consumer Set 3) ROBOLAB 2.9 Para el microprocesador RCX se transmitirn los programas a travs de una estacin emisora de infrarrojos desde el computador al robot. El paquete del software para NXT es el software de NXT o ROBOLAB 2.9 y se basa en Labview de Nationals Instruments. La descarga del programa de PC al microcontrolador se realiza por NXT a travs del cable incluido USB. Softwares autorizados RIS 1.0 RIS 1.5 RIS 2.0 ROBOLAB 1.0 ROBOLAB 1.5 ROBOLAB 2.0 ROBOLAB 2.5 ROBOLAB 2.9 MINDSTORMS NXT Software
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Usuarios de RCX x x x x x x x x -
Usuarios de NXT x x
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Interfase/ modos de conexin: RCX - Infrarojo- (IR-) Torre: Este aparato enva programas del computador al RCX. El infrarrojo es un modo de ondas electromagnticas. Las ondas electromagnticas pueden transmitir seales a distancia sin necesitar para ello algn cable especial. Ejemplos de ondas electromagnticas son radios o los controles remotos de la televisin.
La transmisin se puede ver intervenida o manipulada a travs de otras seales de infrarrojos que estn en la misma habitacin (por ejemplo otro RCX que estn en funcionamiento ) . Se recomienda revestir con papel alumnio la habitacin en donde se harn las prcticas para evitar que haya interferencia.
NXT USB: Universal Serial Bus (USB) es un tipo de conexin especial de interfaz. Esto posibilita la conexin de un computador con un aparato externo (por ejemplo con el microcontrolador de un robot) puesto en marcha. El USB ser utilizado en NXT como modo de transmisin para cargar el programa del computador al NXT. La conexin de un computador a NXT se realiza a travs del cable USB incluido en el juego de construccin de cubos.
Bluetooth: Este interfaz posibilita la comunicacin sin cable entre computadores y aparatos perifricos. Este cl tipo de transmisin es posible por medio del microprocesador NXT, pero para el FLL no est permitido.
Sensores: Los sensores son elementos que registran y miden las cualidades y/o caractersticas de un determinado ambiente. Reciben seales y envian seales a travs de un cable al microcontrolador. Hay numerosas posibilidades para instalar sensores. Segn las reglas del concurso de FLL el nmero de sensores en el robot es limitado. Aqu hay una lista de sensores permitidos: sensores de contacto, sensores de luz, sensores de rotacin y sensor de ultrasonido.
Sensor de contacto: Este sensor le avisa al robot a travs de la posicion de sus botones si est conectado o desconectado. Este puede ser activado por ejemplo, por medio de una colision entre el robot y otro objeto.
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Sensor de luz: Este sensor le indica al robot la intensidad de luz existente que l reconoce a travs de su lente. As el robot podr reconocer los cambios de color y la intensidad de la luz.
Sensor de rotacin: Este sensor muestra por medio del microprocesador RCX al robot cuando un eje tiene una rotacin completa (16 cuenta pasos = 1 rotacin). Va NXT la rotacin se medir en grados numricos (1 rotacin= 360). Ya que por NXT, los sensores de rotacin ya estn montados en el motor.
Sensor de ultrasonido: Este sensor est includo slo en el set NXT y permite al robot, va ondas sonoras, medir objetos y distancias.
Motores: Estos funcionan elctricamente y reciben electricidad por medio de un cable negro del microcontrolador. La direccin en la que los ejes del motor rotan depende de cmo estn instaladas las placas de conexin del cable elctrico. La direccin del motor se puede controlar por medio del software. En el sistema NXT cada motor contiene un sensor de rotacin por defecto, que limita el nmero de los sensores de rotacin permitidos.
Otros componentes: Ejes: Los ejes se utilizarn para transmitir la fuerza de traccin, fuerza compresiva, fuerza de giro y momento de giro dependiendo de como estn instalados en una conexin. Pero tambin pueden ser una gran fuente de friccin. Para disminuir la friccin, se tiene que tener en cuenta que deben estar ajustados a la perfeccin. Tambin se tiene que tener cuidado con la libertad de accin de los ejes, para que ninguna de las partes instaladas en estos roce contra algo que se encuentra cerca de su rea de funcionamiento.
Baterias Durante el diseo del robot se tiene que tener en cuenta que tiene que quedar libre una entrada para el cambio de baterias en el microcontrolador. Si no es as, el robot tendr que desmontarse cada vez que se tengan que cambiar las baterias. Durante el cambio de baterias en el modo RCX, se deben sacar cuidadosamente pila por
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El problema de las pilas no le afecta a NXT, ya que trabaja con memoria flash y por consiguiente no debe perder ningn dato al cambiar de pilas.
pila. Si se sacan todas las pilas de una vez el programa de RCX perder despus de unos minutos la programacin ingresada. Para evitar esto, se debe cambiar una pila tras otra para lo cual tendrn un minuto de tiempo por pila para evitar que la informacin se pierda. Algunos robots, especialmente los que son programados y que tienen una funcin de tiempo, con nuevas pilas muestran completamente otro resultado al que tenian con las antiguas pilas. Dado esto, durante el torneo se debe mantener esto en mente y planear el cambio de pilas, para que se tenga suficiente tiempo para ajustar el correspondiente programa. Diferencial: Este componente posibilita transmitir el momento de giro del motor a dos ejes al mismo tiempo, mientras que ambos ejes pueden girarse independientemante uno del otro. Esto es especialmente prctico para construir un sistema de traccin con un solo motor, que deje libre dos motores para otras funciones del robot. En la constructopedia hay un ejemplo para ello, de como instalar el diferencial. Ruedas dentadas: stas transmiten el momento de giro de cada eje al otro. Para conectar ruedas dentadas tienen que estar en un eje y reengranadas entre s. A causa del momento de la palanca, el conectar diferentes ruedas dentadas grandes puede que aumente o disminuya el momento de giro por la transmisin. Una rueda dentada grande que gira engarzada a una pequea en el mismo eje aumenta el momento de giro. Una rueda dentada grande que engarza una pequea aumenta la velocidad. Ruedas de traccin: Las ruedas de traccin son como las ruedas dentadas slo que aqu no se ejercer ninguna fuerza lateral por medio de los dientes (ver ruedas dentadas), sino que por un cable, una cuerda, un cinturn o una correa que transmiten la fuerza. Las ruedas de traccin del equipo de construccin funcionan con bandas de goma, para que sean ms fciles de instalar que las ruedas dentadas. Las bandas de goma se estiran y pueden as instalar casi por todas partes la parte impulsada con respecto a la parte que es impulsada. Ellas provocan el
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deslizamiento y mucha ms friccin que las ruedas dentadas, adems existe el peligro de que las bandas de goma se rompan. Interruptor horario: Este enva seales al robot por medio del tiempo transcurrido entre dos sucesos. Aunque l no se puede denominar expresamente como sensor, se puede usar de una manera similar.
Material de aprendizaje Constructopedia: Explica cmo se construye un robot modelo y puede servir como entrada.
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Componentes permitidos
RCX microcontrolador NXT microcontrolador Interfaz Motores Sensores de luz Sensores de contacto Sensores de rotacin (descontando el nmero de motores NXT) Lmpara LEGO Otros sensores de contacto o sensores de luz Cable de conexin Pilas (LR 6 pilas/ batera recargable) Sensor de ultrasonido
RCX
1 Infrarrojo 3 2 2 3 1 1 ilimitado 6 -
NXT
1 USB 3 2 2 3 1 Ilimitado 6 1
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Diseo de mecanismos
Cuanto ms trabajo se invierta en la fase de diseo, menos tiempo se necesitar en la fase de construccin. En primer lugar se debera aclarar cul ser el resultado esperado y despus en caso de eventualidades, recopilar las propuestas de solucin para resolver algn determinado problema que se presente. La mayora de los robots que se encuentran en condiciones de superar las tareas de FLL, contienen ideas de soluciones para los problemas principales que se presenten en el diseo del robot:
Control: Traccin: Navegacin: Manipulacin: As se cambia el ajuste. As se cambia el lugar. As se determina el lugar. As se mantiene y mueve objetos.
Control: Un sistema de control tiene que conseguir que el robot cambie la direccin de los movimientos precisos por s solo. La habilidad del robot para girar por s solo, depende de si la parte izquierda y la parte derecha pueden moverse independientemente la una de la otra. Un sistema de control muy fcil es un sistema de traccin que impulsa la parte izquierda y la parte derecha del robot independientemente la una de la otra. En este caso se consigue que el robot se gire en s mismo, enviando el comando del programa a uno de los dos motores. Aqu se encuentran algunos ejemplos de sistema de control: En el caso de un bulldozer o de un tanque se transmitir el movimiento de giro del motor slo a una de las dos cadenas. La cadena se mueve y el vehculo se gira en s mismo.
Las cuatro ruedas de un auto giran independientemente unas de otras. Los carritos de supermercado tienen dos bobinas de conduccin y las cuatro ruedas se mueven independientemente unas de otras. Los carros coches de caballos tienen un eje delantero que se mueve en s mismo y las cuatro ruedas giran independientemnete unas de otras. En los monopatines giran ambos ejes en s mismos y las cuatro ruedas giran independientemente unas de otras.
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Traccin : La traccin le permite moverse a un robot. Se considera por ejemplo un sistema de traccin, que la fuerza de descenso de los pies transforma en el movimiento hacia delante de una bicicleta: Un pie empuja el pedal que est unido otra vez con el final de la manivela . La manivela ejerce un movimiento de giro en la rueda dentada de la cadena. Los dientes de las ruedas dentadas de la cadena tiran de la cadena. La cadena tira de los dientes en la impulsada rueda dentada de la cadena. La impulsada rueda dentada de la cadena ejerce un moviemiento de rotacin en el cubo de la rueda, los radios, las llantas y finalmente en el neumtico.
El neumtico presionar en el suelo hacia atrs. La fuerza presiona la bicicleta hacia delante. Lo que la pone en marcha.
La mayora de los robots de la FIRST LEGO League sern impulsados por medio de ruedas y de ejes, que a travs de ruedas dentadas, ruedas de traccin y ondas estarn conectadas al motor. El rendimiento del sistema de traccin depender de cuanta friccin exista. La friccin causa comportamientos incalculables, retarda al robot, malgasta el rendimiento de pilas y provoca el desgaste de partes. Navegacin: El sistema de navegacion de un robot tiene que estar en condiciones de decidir dnde est el robot y dar las correspondientes rdenes al control y a la traccin del robot. El sistema de navegacin de un robot est compuesto de sensores, de un microcontrolador y de programas que fueron ingresados al sistema.
Manipulacin: Un manipulador es una conexin adecuada de piezas que estn proyectadas para esto, para tomar un objeto o para moverlo. A diferencia del control y de la traccin muchas personas no conocen este aspecto de la prctica de la robtica, a excepcin del famoso brazo del robot.
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Programacin
Slo probando se puede aprender a programar. No se debe esperar hasta que el diseo del robot est listo para aprender a programar. Se puede construir un robot modelo (por ejemplo, el Roverbot como se describe en la Constructopedia) y empezar a experimentar. La mayora de los robots que estn en condiciones de pasar las tareas de la FLL, contienen ideas de soluciones para los problemas principales en la programacin:
Cmo se ponen en marcha o se desconectan motores slo con ayuda del interruptor horario (en RCX)?
Cmo se ponen en marcha o se desconectan motores en el tiempo exacto con ayuda de sensores?
Siempre efectuar un slo cambio en el programa y despus probarlo. El robot slo cumple rdenes del programa dependiendo del software que se utiliza. Es sorprendente lo fcil que es olvidar, por ejemplo, el programar que los motores tienen que ser desconectados
Probar y mejorar
Aqu se encuentran algunas cualidades bsicas de un robot estable, que pueden ser probadas y mejoradas: Integridad: Exactitud: Funcionalidad: Habilidad de repeticin: Habilidad de reproduccin: Ergonoma: Consumo de energa: Nunca se desmonta cuando est en funcionamiento. Puede ir todo recto y funciona preciso. Hace lo que tiene que hacer. Repite exactamente lo mismo. Hace por todas partes lo mismo, independiente del lugar donde se encuentre. Fcil de manejar. No malgasta ninguna potencia de baterias por la friccin o peso.
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Se pueden conseguir todas las caractersticas de la lista si se trabaja primero la integridad y la exactitud. Especialmente, uno se debe tomar mucho tiempo para probar el robot y mejorarlo para que: Nunca se descomponga cuando est en marcha. Para que pueda andar todo recto sobre la mesa
Si el robot no puede andar en una linea recta sobre la mesa, se deben revisar las siguentes condicionantes:
El campo de juego est llano. Las partes del robot estn fijas. Esto se puede garantizar ajustando, con mucho cuidado, las partes del robot. El aparato est construido simtricamente a la izquierda y derecha. Si se encuentran bandas de goma en el sistema de traccin, se cambia la conexin y se mira si el robot se comporta de otra manera. Si no se cambia nada se prueba si los ejes se mueven libremente.
Si el robot se descompone puesto en marcha: Mntenlo otra vez o cambien el diseo, para que se puedan instalar espigas, placas y vigas para conectar los componentes unos con otros. En el caso de que se descomponga en plena marcha se recomienda:
Instalar menos piezas Ajustar otra vez con cuidado todas las piezas del robot.
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Actividades de prctica 1. Andar todo recto y parar en un trozo de cinta adhesiva negra - puesta a modo de punto de llegada-, montada a 60 cms. de distancia. Para ello se necesita:
Interruptor de tiempo interno Sensor de rotacin Sensor de luz
2. Andar todo recto, girar y caminar hacia atrs tan pronto como se accione el sensor de contacto. 3. Seguir una linea negra. 4. Ir, caminar en cuadriltero y parar en el punto de comienzo. 5. La salida a una distancia de 60 cms de la lnea negra. Encontrar la lnea y seguir la lnea. 6. Trepar por un libro gordo de un mnimo de 2,5 cms. 7. Avanzar hacia delante agarrar, regresar y dejar caer un pauelo de bolsillo.
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PRRAFO 5 CONCURSO
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Los equipos obtienen puntos a medida que ellos participan en las diferentes fases de la competicin: Rendimiento: Los robots tienen 2 minutos y 30 segundos para completar las misiones en un campo de juego. Los equipos obtienen puntos basados en el rendimiento de sus robots en cada una de estas misiones. Evaluacin tcnica: Los miembros del equipo interactan con los jueces para explicar el diseo del robot y los enfoques de programacin. Los jueces formulan preguntas para determinar los roles entre los miembros del equipo y su comprensin individual del proceso tcnico. Evaluacin de la presentacin: Los equipos investigan y preparan una presentacin que ejecutarn frente a un equipo de jueces. Los jueces formularn una serie de preguntas para determinar el grado de comprensin sobre el tema de la investigacin. Para la forma de presentacin no se han fijado aqu lmites algunos: sketchs, obras de teatro, espectculos o poesas son cordialmente bienvenidos. Tambin los equipos son juzgados por sus habilidades para trabajar en equipo y sus interacciones. Comunicacin, respeto, responsabilidad y habilidades para resolver problemas son parte de esta competicin.
Horarios
Normalmente el equipo recibe por E-mail su horario antes del concurso. Por regla general, hay tres rondas de robots junto con la presentacin del trabajo de investigacin. Es especialmente importante que todos los equipos se atengan a sus horarios, que cumplan y lleguen puntualmente, donde sern llevados. Si llegan demasiado tarde a una ronda del concurso o a la presentacin de la investigacin, su equipo pierde la puntuacin y con ello se reducen las oportunidades del triunfo.
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Zona de preparacin
Por regla general los equipos tienen suficiente tiempo antes de la ceremonia de inauguracin, para inscribirse, para montarlo todo y probarlo en el campo de prctica. Lleve las chaquetas y los objetos personales o a los guardarropas previstos directamente a la mesa del equipo. Cuando haya llegado a la zona de preparacin debe empezar a montar su computador. Coloque todo lo que quieran exponer, como robots, piezas y todo lo que adems hayan trado. Evite llegar cualquier tipo de alimento o bebida para evitar daar los robots.
Ceremonia de inauguracin
La ceremonia de inauguracin da comienzo al verdadero concurso. Los rbitros y el jurado sern presentados y se explicar el sistema de puntuacin. La ceremonia dura por regla general de 15 a 30 minutos. Despus de la ceremonia todos los equipos que no estn inmediatamente destinados en conexin para las rondas del concurso, deben retornar a la zona de preparacin y prepararse para sus rondas as como el encuentro con el jurado. Si su equipo no est directamente clasificado para el concurso, tienen tiempo para efectuar los ltimos cambios en los robots. Vuelvan despus a la zona de preparacin y esperen su turno.
Estar en espera
Cuando el equipo sea llamado, debe tener preparado su robot y todas las piezas adicionales que utilizar durante el concurso.
Zona de concurso
En la zona del concurso, por regla general, puede haber espectadores de toda ndole, ya que las entradas son liberadas y abiertas a todo pblico, por lo que se recomienda que los equipos inviten a sus familiares para que los apoyen. La msica est fuerte y todo est de varios colores. El moderador presenta a los equipos cuando se colocan en la mesa. El equipo tiene entonces de 1 a 2 minutos para colocar todo y preparse para la ronda. El equipo le da una seal al rbitro cuando est preparado.
FIRST LEGO League Chile, Vers.3.2010
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El equipo tiene 2,5 minutos (150 segundos) para llevar a cabo retos con el robot y con ello conseguir puntos. Por favor no se olvide, que por cada ronda slo dos participantes pueden actuar al mismo tiempo en la mesa. Cuando la ronda ha pasado, el equipo ser conducido fuera de la zona del concurso o se le pedir que la abandone. El equipo vuelve a la zona de preparacin.
Puntuacin
Cada equipo ser calificado por el jurado por sus robots, por la programacin, por la habilidad de construccin y por su estrategia. Adems durante la presentacin, los integrantes del jurado realizarn preguntas a los miembros del equipo, por lo que todos deben estar preparados y estar en conocimiento de lo que estn presentando, para que puedan obtener un mayor puntaje. La influencia del entrenador, as como el espritu de equipo y deportivo tambin sern evaluados. La puntuacin de la presentacin de investigacin se realiza directamente despus de la presentacin y exclusivamente bajo los miembros del jurado. Una falta a las reglas del concurso lleva a la descalificacin. Las reglas actuales del concurso se pueden ver en Internet en nuestro sitio web: www.firstlegoleague.cl
Reglas y Evalucacin
Aunque el Juego del Robot es seguramente la parte central de la competencia FLL, FIRST LEGO League es un proyecto con un concepto unitario. Todos los equipos son evaluados durante la competencia en cuatro categoras igualmente importantes asigndoles de esta manera las siguientes ponderaciones: Juego del robot: 25%, trabajo en equipo: 25%, tarea de investigacin: 25%, diseo del robot: 25%. El ganador de la competencia es aquel equipo que obtiene en todas las 4 categoras altos puntajes y, por ende, el mayor puntaje total.
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Sistema de puntaje
Tomamos el puntuaje mximo de las 3 pre rondas y lo cambiamos a una proporcin de 50. Significa: El puntaje ms alto de las 3 rondas es multiplicado por 0,125, para mantener el peso equivalente al 25%, como en las otras tres reas de la FLL. Con el cuarto de final, semifinal y final - jugamos en la FLL solamente por el ganador del premio Juego del Robot. Hay un ganador. En el siguiente grfico se explica en detalle cada una las categoras, con sus puntajes y evaluacin respectivas:
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Para ms informacin acerca de los puntajes, revisen la pgina de Internet www.firstlegoleague.cl en la seccin de Evaluacin en la FLL.
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Alimentacin
Miren en el plano cuando est prevista una pausa para el equipo y tiempo para comer. Indqueles a los miembros de su equipo que quizs slo tienen menos de media hora entre las rondas individuales y la puntuacin.
Pruebas eliminatorias
Hay tres rondas eliminatorias de 2,5 minutos cada una. El mejor resultado de estas tres rondas eliminatorias va a la puntuacin final. Despus de estas rondas eliminatorias se determinan quienes son los mejores equipos de la semifinal y la final.
Ceremonia de clausura
Para la ceremonia de clausura se renen los equipos otra vez en la zona del concurso. Los premios y medallas se harn entrega durante la ceremonia y se expresarn los reconocimientos por trabajos especiales durante los das de trabajo. Por favor no abandone el torneo antes de la ceremonia de clausura. Es ms bonito que todos los equipos estn presentes y tenga en cuenta que, incluso cuando su equipo est decepcionado por el resultado de su robot, la tcnica y los premios de presentacin se harn pblicos slo en la ceremonia de clausura.
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ingeniera a la vez; Demostrar respeto, motivacin, y un contnuo profesionalismo tico. El equipo ganador recibe el honor de servir como el ms valioso modelo a seguir para FIRST y el programa de FIRST LEGO League.
Premios Tcnicos
Premio para el mejor Diseo de robot Un diseo ganador est formado por los siguientes elementos: diseo innovador y robusto, y programacin innovadora, los cuales en su conjunto hacen sobresalir al robot y a su conjunto de diseadores, programadores y constructores. El premio valora la habilidad de hacer un diseo creativo o proyectar una estrategia innovadora para superar los retos de la manera ms original. Aqu se valora la comprensin y el uso de los correctos principios mecnicos, as como la construccin de los robots ms slidos y eficaces.
Los siguientes criterios sern evaluados en la competencia: Diseo innovador: Este premio honra la capacidad de concebir un diseo creativo o una estrategia innovadora para resolver las tareas de una forma original. Diseo consistente: Aqu se evaluar la comprensin y la aplicacin de principios mecnicos como tambin la construccin de un robot slido, confiable y resistente. Programacin: Se evaluar la comprensin y la aplicacin de principios de programacin como tambin la creatividad y la eficiencia en la programacin.
Premio del Desempeo del Robot Este premio es otorgado al equipo(s) cuyo robot logre la mejor puntuacin en el campo de competencias.
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si el equipo entiende y representa clara y explcitamente todos los aspectos del problema si el equipo analiza los efectos, el problema no debera ser solucionado. si el equipo elabora propuestas de solucin, en las cuales se aplica la tecnologa del robot si la presentacin creativa estimula la atencin de los miembros del jurado
El Premio del Proyecto es otorgado al equipo cuya calidad de investigacin, soluciones innovadoras y presentaciones creativas reflejen de mejor manera una comprensin profunda de las varias disciplinas cientficas y temas que involucra el Proyecto del Desafo.
Premio del Trabajo en Equipo El trabajo en equipo es necesario para tener xito en FIRST LEGO League, y es el ingrediente clave en cualquier grupo. Este premio es otorgado al equipo que demuestra un mayor entusiasmo y espritu extraordinario, compaerismo excepcional, que muestra el mayor respeto hacia sus compaeros de equipo, y apoya y motiva a los equipos colegas.
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Los siguientes criterios sern evaluados en la competencia: " Confianza, disposicin a un buen desempeo y entusiasmo " " " Capacidad de solucionar el problema Comprensin y respeto por los otros Interaccin del equipo y dinmica de grupo
Premio Venciendo la Adversidad Las probabilidades ms adversas pueden ser vencidas si nunca nos damos por vencidos, sin importar los obstculos a vencer. Este premio va al equipo que se levanta de la peor situacin, improvisa, adapta y se sobrepone, logrando hacer un papel digno.
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La pgina de Internet de FIRST LEGO League Chile (www.firstlegoleague.cl) El Internet sirve como medio de comunicacin permanente entre los organizadores y los equipos de la FIRST LEGO League, entre los socios de los concursos regionales y el pblico. Entregamos al cuidado personal de los equipos de la FIRST LEGO League las diferentes reas de la pgina web para informarse all de las informaciones diarias y para mirar las actualizaciones. Frecuentemente los equipos eligen un miembro que sea responsable para las actualizaciones de comunicacin. Para esto, l/la correspondiente participante tiene que visitar la pgina web regularmente para ver nuevas noticias e informaciones. El foro internacional FLL (en ingls) Recomendamos a los equipos instalar un acceso dentro del foro internacional FLL, el cual es accesible bajo www.firstlegoleague.org (Llave // Forum Login). El foro da la posibilidad a los equipos de informarse del trabajo de otros equipos en todo el mundo, intercambiar ideas y experiencias y participar en debates de temas que le interesen al equipo. El foro es el medio de comunicacin entre los equipos que al mismo tiempo sirve como instrumento til para los organizadores con la planificacin de encuentros a escala reducida y con actos regionales de equipos que vienen de los alrededores. El foro se desconecta durante el concurso. A partir de 05 de Septiembre el Foro internacinal de la FLL est abierto. Cdigo de acceso para el foro Para tener acceso al foro, al principio, todos los equipos tienen que introducir un cdigo de acceso e instalar un acceso: xxx (Vamos a enviar a ustedes el cdigo ms tarde a su Email.)
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1. Introduzcan el cdigo de acceso para el foro. Por favor tengan en cuenta que el cdigo solamente se necesita una vez para crear un propio acceso del equipo en la pgina web Crear cuenta de usuario o Set up a user account. 2. Complete las informaciones necesarias en los campos y elija su contrasea personal. Para las dems visitas al foro los equipos tienen que utilizar su propia contrasea.
3. Despus de abrir el acceso con xito, puede convocar una discusin de un tema que sea elegido por
usted mismo o puede participar en otros debates actuales. Que se diviertan con esto!
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APNDICE A HORARIO
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Piense que no hay ningn plan horario bueno o malo. La FIRST LEGO League slo puede ser entonces una verdadera y valiosa experiencia, si los nios tienen la sensacin de haber hecho algo y estn orgullosos del trabajo en comn, a travs de haber encontrado sus propias soluciones. Experimente junto con su equipo y reconozca que hay ms de una solucin.
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Proyecto de horario de FIRST LEGO League Objetivo Padres y equipo hablar del programa FIRST LEGO League Aprobacin de los padres Recogida de donativos / patrocinadores Elaborar un horario de encuentros Elegir el nombre del equipo Hablar sobre los roles del equipo y la zona de responsabilidad Leer el manual de equipo FLL Construir el campo de juego FLL Leer el sistema de puntuacin FLL Hablar sobre la participacin en el torneo FLL Leer la constructopedia Comenzar las preparaciones Comenzar a construir el robot Comenzar la programacin Brainstorming para la presentacin de la investigacin Brainstorming para el diseo del robot Diseo de la camiseta Brainstorming estrategia para los retos de FLL Elaborar la presentacin de la investigacin Planear la fiesta del equipo Fase de prueba Llamar la atencin a la prensa local sobre el xito del equipo Fase de prueba para los cambios y los ajustes Planear la salida hacia el concurso Prueba de funcionamiento presentacin de investigacin Pruebas de funcionamiento del robot Participar en el torneo Finalizacin del proyecto Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 5 Semana 6 Semana 7 Semana 8
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medidas 237cm x 115 cm junto con los materiales del concurso como campo de juego oficial del FLL. El tapete y las delimitaciones del campo de juego se pueden poner sobre el suelo liso o utilizar en la mesa de concurso.
2.
A partir de 2009 hay un cambio en el reglamento de la FLL y no usaremos la iluminacin (tubos de luz) en la mesa. Esta reglamento comenzar a regir en los torneos regionales y en la Final FLL del 2009.
Material
Placa contrachapada (triplay) 247 cm X 125 cm X 2 cm o ms grueso Cantos (listones) de madera 5cm ancho, 10cm alto, diversa. longitud Pintura negra Tornillos para madera 1,5 x 5 x 1,2cm Caballete unos 72 cm alto y unos 91cm ancho
Nmero
1 Mnimo 4 1 lata 500 g 2
Lentes protectores Sierra de mano Destornillador o idealmente taladro Cinta mtrica y lpiz 2 tensores de 21cm Nivel de agua Pincel o pulverizador (spray)
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Parte
Material
(Triplay)
Medidas
247 cm X 125 cm x 2 cm 247cm 115cm de 115cm
Color
No Si Si No Si Si
Tablero de la mesa Contrachapado Borde largo Borde corto Refuerzo Postes laterales Postes transversales Caballete Armado Canto (listn) de madera Canto (listn) de madera Cantos, madera (listones)
Altura=72cm,Anchura = 91cm No
a) La parte con la superficie spera y desigual ser elegida como la parte inferior de la mesa. En la parte inferior se colocarn los refuerzos, fijados con el gato atornillador y atornillados (ver dibujo 1) b) Los cantos o listones de madera, que ms tarde sirven como bordes del campo, se colocarn en la parte de arriba de la mesa y fijados (ver dibujo 2). Con eso se tiene que asegurar que la sala de juego y la medida interior 237 cm x 115 cm, no est sobre 4 mm. En caso de duda se deben ajustar las distancias hasta que se haya alcanzado la tolerancia exigida. Entonces despus se pueden atornillar las bandas. c) Los caballetes se pondrn debajo de la mesa y atornillados en la posicin aproximada del dibujo 3.
d) La mesa no est prevista para resistir el peso de una persona - POR ESO: NO SUBIRSE A
LA MESA!. Los postes laterales sern fijados en los bordes cortos, con el nivelador de agua
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ajustado y por fuera atornillado. Ambos postes tienen que estar fijamente atornillados. Con ayuda de una segunda persona el poste transversal se atornillar al final de la parte de arriba del poste lateral.
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Imprime las instrucciones de construccin del desafo Ten la lluvia de ideas del equipo para la solucin de problemas del desafo Ten la lluvia de ideas del equipo y trabajen en el proyecto Ten al equipo trabajando sobre las misiones del desafo Ten una polera o bandera con el logo diseado por el equipo Consejos exitosos para aprender y ensear Usa el tiempo de las reuniones para entrenar Haz ejercicios con el equipo Aprende lo bsico de cmo se hace un robot Ponle sensores a tu robot e intenta retos de programacin simple Encuentra a alguien para ensear principios mecnicos bsicos: engranaje, construccin con abrazaderas crusadas y como hacer para que el robot no se desarme
Preparacin pre-torneo Planea reuniones extras para la preparacin del torneo Publique su equipo y el patrocinador Ejecuta tu robot y tu proyecto de presentacin como una sesin de prctica Invita a un pblico para presenciar el ensayo Asegrate de estar al da ingresando a la seccin preguntas frecuentes en la pgina www.firstlegoleague.cl
Logstica del Torneo Visitar el sitio web de FLL www.firstlegoleague.cl Entender y explicar a los nios sobre lo que suceder en la competencia. Determine lo que necesita para estar y calificar en el torneo. Obtenga informacin sobre el evento, informacin de inicio y final, y logstica Prepare las pginas de introduccin del equipo
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Lista de control del Torneo Robot y conexiones Partes o piezas de equipo Imprime los programas y especificaciones del robot Materiales necesarios para la presentacin del equipo Computadora portatil con baterias y/o adaptador de corriente elctrica Baterias extra Estandarte del equipo, posters y otros adornos Almuerzos y bebidas Caja para almacenar objetos personales Torre IR o cable USB
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APNDICE D EJEMPLO DE PLANIFICACIN entre lanzamiento del desafo y torneo regional (Septiembre Noviembre) SEMANA-POR-SEMANA
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Lanzamiento Semana 1:
Junto a su equipo, practiquen ejercicios de construccin, elijan el nombre del equipo, establezcan los roles de cada miembro y definan las metas que se pondrn para esta temporada. Desafo: - Empiecen a construir los modelos de la misin indicada en las instrucciones del CD que viene incluido con el kit. - Impriman todos los documentos del desafo que se encuentran en Internet y reprtanlos a todos los miembros del equipo para que los lean y se informen adecuadamente. Proyecto: Hagan una lluvia de ideas entre todos los integrantes del equipo.
Semana 2:
Desafo: - Continen construyendo los modelos de la misin. - Asegrense de que el campo de prctica est instalado. - Revisen constantemente el sitio web de FLL, ya que habrn actualizaciones del juego. - Profesor y todos nios, deben leer las misiones y las reglas.
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-Terminen los tutoriales elegidos y comprueben si tanto el diseo como las tareas simples de programacin han funcionado. Proyecto: Seleccionen un tema enfocada en su proyecto y comiencen la tarea de investigacin. Tengan en cuenta que la investigacin debe hacerse en bibliotecas, Internet, o por medio de entrevistas con personas de su comunidad.
Semana 3:
Revisen la seccin preguntas y respuestas por cualquier duda que tengan. Desafo: Diseen y programen el robot para cumplir las dos misiones que el equipo considere ms fciles. Consideren el diseo y estrategias propuestos para la expansin en otras misiones. Proyecto: Continen con la investigacin y decidan un formato de presentacin.
Semana 4:
Pnganse de acuerdo en las metas para la temporada. Desafo: Diseen y programen el robot para lograr por lo menos la mitad de las metas propuestas por el equipo. Proyecto: Comiencen a desarrollar el trabajo escrito y a pensar en una presentacin con los materiales que necesitarn.
Semana 5:
Todos los equipos deberan saber ya las misiones y las reglas, por lo que deben asegurarse de que todas las estrategias son legales y otorgan valiosos puntos. Recuerden cambiar las copias de los documentos de misiones y reglas cada vez que sean actualizadas en la pgina web www.firstlegoleague.cl.
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Desafo: Traten de llegar al 75% de las metas relacionadas con el robot, aunque no estn completas. Proyecto: Termine el trabajo escrito y haga todo lo necesario para llenar los espacios de la investigacin. Continen trabajando en el material audiovisual y todo lo necesario para su presentacin.
Semana 6:
Revisen nuevamente la seccin preguntas y respuestas por si hay alguna actualizacin. Revisen sus metas, guarden las copias y hagan un respaldo de sus programas. Desafo: Trate de alcanzar el 75% de las metas relacionadas con su robot e incremente su funcionalidad. Proyecto: Afinen los ltimos detalles en materia audiovisual y empiecen con la revisin y preparacin de su presentacin.
Semana 7:
Terminen sus metas. En este perodo el equipo ya debe saber que es lo que quiere y saber de que son capaces de hacer. Adems deben saber si sus metas finales son realistas y significativas. Guarde copias de su trabajo y respalde sus programas. Desafo: Trate de alcanzar el 100 % de las metas relacionadas con el robot. Hgalo con diferentes condiciones de luz y entienda los efectos de los cambios en las bateras. Proyecto: Utilice un cronmetro para asegurarse de que se pasen de los 5 minutos. Practiquen su presentacin, el tiempo para montar las cosas y por ltimo ensayen supuestas preguntas de los jueces.
Semana 8:
Revisen por ltima vez la seccin de preguntas y respuestas por si hay actualizaciones. Desafo: Asegrense de que todas las metas relacionadas com su robot pueden ser completadas consistentemente. Proyecto: Afinen y asegrense de que pueden completar en el tiempo justo todas sus metas. Afine las habilidades de presentacin.
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