Vous êtes sur la page 1sur 2

ACTIVIDAD AUTOAPRENDIZAJE Programa: Programacin Curso: Desarrollo de Aplicaciones que utilizan Archivos y manejan las Excepciones Unidad didctica:

Java Swing Nombre de la actividad: Introduccin a Java Swing

Descripcin de la actividad 1. Hacer la lectura definida de Introduccin a Java Swing. 2. Utilizar los ejemplos descritos en la lectura para compilarlos y ejecutarlos y entender mejor la definicin y el manejo de los elementos del Java Swing. 3. Navegar en Internet a travs de las clases del paquete javax.swing para buscar elementos ms complicados que los mostrados, o para revisar los mtodos de las clases mostradas. Revisar constructores, revisar los mtodos. 4. Entrar a Google y buscar Java Swing Tutorial como elemento de bsqueda, para revisar otros elementos y su aplicacin 5. Escribe una aplicacin grfica o un applet que muestre una calculadora que ayude a hacer clculos bsicos, debers de utilizar elementos de Java Swing, los botones debern de mostrar iconos en lugar de nmeros o smbolos, de manera que el nio que la utilizar vea ms atractivo su uso que el de una calculadora cientfica. 6. La aplicacin o applet debe ser similar a la que utilizaste en el curso de Interfaz Grfica y Clases y Objetos, pero todos los elementos que utilices en esta clase deben pertenecer al Java Swing, a continuacin te mostramos el applet requerido anteriormente:

La aplicacin o applet deber validar que no se introduzcan mas que nmeros, mandando

un mensaje de error en el texto y despus se debe borrar automticamente (usa un ciclo o alguna instruccin de tiempo). (No debe terminar con errores de excepcin, usa tu creatividad, el applet mostrado no es vistoso para un nio)

ACTIVIDAD AUTOAPRENDIZAJE Programa: Programacin Curso: Desarrollo de Aplicaciones que utilizan Archivos y manejan las Excepciones Unidad didctica: Uso de Java Swing Nombre de la actividad: Aplicaciones que utilizan el Java Swing

Descripcin de la actividad 1. Hacer la lectura definida de Aplicaciones con Java Swing. 2. Utilizar los ejemplos descritos en la lectura para compilarlos y ejecutarlos y entender mejor la definicin y el manejo de los archivos de texto. 3. Entrar a Internet a las clases de la Java API y en la clase MenuBar y Menu detente a revisarlas ms cuidadosamente. Utiliza el Google para hacer la bsqueda MenuBar Java Tutorial y revisa ms sobre lo aprendido en la lectura. Utiliza tambien en el Google Math.random() Tutorial lo utilizars en el siguiente punto. 4. Escribe una aplicacin grfica o applet, que tenga tres mens: 1) Color, que presenta al menos 3 nombres de colores (ej. ROJO, AZUL AMARILLO), 2) Figura, que presente al menos tres nombres de figuras (ej. CIRCULO, CUADRADO y RECTANGULO) y y 3) Nmero, que presente al menos tres numeros (ej, 1, 2, 3). La aplicacin por default dibujar el nmero de figuras seleccionadas en el color seleccionado con la figura seleccionada. La aplicacin dibujar las figuras especificadas con el color especificado y con el nmero especificado al azar en la ventana.

Vous aimerez peut-être aussi