Vous êtes sur la page 1sur 106

ALGORITMICA Y PROGRAMACION POR OBJETOS I

Nivel 1
Problemas, Soluciones y Programas

Marcela Hernndez Hoyos

Solucionar un Problema = Construir un Programa


Problema
Herramientas y Lenguajes Anlisis del problema Diseo de la solucin Construccin de la solucin = Implementacin = Programacin

Programador

Solucin

Solucionar un Problema = Construir un Programa


Problema
Herramientas y Lenguajes Anlisis del problema Diseo de la solucin Construccin de la solucin = Implementacin = Programacin

Entender el problema que tiene el cliente Especificar TODA la informacin que suministre el cliente

Programador

Solucin

Solucionar un Problema = Construir un Programa


Problema
Herramientas y Lenguajes Anlisis del problema Diseo de la solucin Construccin de la solucin = Implementacin = Programacin

Detallar las caractersticas que tendr la solucin Usando algn lenguaje (planos, dibujos, ecuaciones, diagramas, texto, )

Programador

Solucin

Solucionar un Problema = Construir un Programa


Problema
Herramientas y Lenguajes Anlisis del problema Diseo de la solucin Construccin de la solucin = Implementacin = Programacin

Programador

Implementar el programa a partir del diseo Probar su correcto funcionamiento

Solucin

Caso de Estudio: El Empleado

El Empleado
Se quiere una aplicacin que permita manejar la informacin de un empleado. El empleado tiene:
Nombre Apellido Sexo Fecha de nacimiento Imagen asociada Fecha de ingreso a la misma Salario bsico asignado Modificar el salario del empleado Realizar algunos clculos con la informacin disponible
Edad actual Antigedad en la empresa Prestaciones a las que tiene derecho. Para el clculo de las prestaciones se utiliza la frmula p = (a * s)/12 (p: prestaciones, a: antigedad, s: salario).

La aplicacin debe permitir:


El Empleado

Solucionar un Problema = Construir un Programa


Problema
Herramientas y Lenguajes Anlisis del problema Diseo de la solucin Construccin de la solucin = Implementacin = Programacin Se quiere una aplicacin que permita manejar la informacin de un empleado.

Programador

Solucin

Anlisis del Problema

Anlisis del Problema


Problema
Anlisis del problema

Entender el problema que tiene el cliente Especificar TODA la informacin que suministre el cliente

Especificacin

Qu quiere decir ESPECIFICACION

Especificacin

Requerimientos funcionales (RF)

Mundo del Problema

Requerimientos No Funcionales

Especificacin

Requerimientos funcionales (RF) Las necesidades del cliente Operaciones o servicios que el programa debe proveer al usuario

El Empleado
Se quiere una aplicacin que permita manejar la informacin de un empleado. El empleado tiene:
Nombre Apellido Sexo Fecha de nacimiento Imagen asociada Fecha de ingreso a la misma Salario bsico asignado

Requerimientos funcionales (RF)

La aplicacin debe permitir:


Modificar el salario del empleado Realizar algunos clculos con la informacin disponible
Edad actual Antigedad en la empresa Prestaciones a las que tiene derecho. Para el clculo de las prestaciones se utiliza la frmula p = (a * s)/12 (p: prestaciones, a: antigedad, s: salario).

Requerimientos Funcionales
R1:Modificar el salario del empleado. R2: Calcular la edad actual. R3: Calcular la antigedad en la empresa. R4: Calcular las prestaciones.

El Empleado

R1

R2 R3 R4

Especificacin

Mundo del Problema

Contexto en el que ocurre el problema Elementos (datos, informacin) que intervienen en el problema

El Empleado
Se quiere una aplicacin que permita manejar la informacin de un empleado. El empleado tiene:
Nombre Apellido Sexo Fecha de nacimiento Imagen asociada Fecha de ingreso a la misma Salario bsico asignado

Mundo del problema

La aplicacin debe permitir:


Modificar el salario del empleado Realizar algunos clculos con la informacin disponible
Edad actual Antigedad en la empresa Prestaciones a las que tiene derecho. Para el clculo de las prestaciones se utiliza la frmula p = (a * s)/12 (p: prestaciones, a: antigedad, s: salario).

Especificacin

Requerimientos No Funcionales Restricciones o condiciones que impone el cliente al programa Ejemplos: Tiempo de entrega del programa, # de usuarios simultneos, tiempo de ejecucin del programa,

Anlisis del Problema Especificacin de Requerimientos Funcionales

Requerimientos Funcionales
Se describen a travs de 4 elementos:
Identificador y nombre Resumen de la operacin Entradas que debe dar el usuario para que el programa pueda realizar la operacin Resultado de la operacin
Modificacin de un valor en el mundo del problema Clculo de un valor Mezcla de los dos anteriores

Ejemplo RF
Nombre Resumen Entradas R4 Calcular las prestaciones del empleado Calcula las prestaciones del empleado

Resultados

Ejemplo RF
Nombre Resumen Entradas Nuevo salario Resultados Se modific el salario bsico del empleado R1 Actualizar el salario bsico del empleado Permite la modificacin del salario bsico de un empleado

Caso de Estudio: El Simulador Bancario

El Simulador bancario
Se quiere una aplicacin que haga la simulacin en el tiempo de la cuenta bancaria de un cliente. Un cliente tiene:
Nombre Nmero de cdula (identifica la cuenta) Una cuenta de ahorro Una cuenta corriente Certificado de depsito a trmino (CDT)

Una cuenta tiene:


Se quiere que el programa permita a una persona simular el manejo de sus productos bancarios:
Hacer las operaciones necesarias sobre los productos que conforman la cuenta Avanzar mes por mes en el tiempo, para que el cliente pueda ver el resultado de sus movimientos bancarios y el rendimiento de sus inversiones

El Simulador Bancario

Ejercicio
Identifique y especifique tres requerimientos funcionales del simulador bancario
Nombre Resumen Entradas Resultados

Especificacin

Requerimientos funcionales (RF)

Mundo del Problema

Requerimientos No Funcionales

Anlisis del Problema

Mundo del Problema

Modelo del mundo del problema


Esta actividad est basada en un proceso de observacin del problema. El objetivo es identificar los elementos que all aparecen y describirlos de la mejor manera. Cuatro actividades para llevar a cabo esta etapa:
Identificar las entidades

Modelar las caractersticas de las entidades Buscar las relaciones entre las entidades Documentar (reglas, restricciones, etc.) MODELO DEL MUNDO

Para expresar el modelo del mundo, usamos diagramas de clases del lenguaje de modelos UML (estndar).

Ejercicio
Identifique los elementos que hacen parte del mundo del problema en el simulador bancario
Cuenta bancaria Cuenta de ahorros Cuenta corriente CDT Cliente Cedula Nombre Mes (de simulacin) Saldo cuenta corriente Saldo cuenta ahorro Saldo CDT Saldo total Intereses CDT Inters cuenta de ahorro Inversin CDT (monto)

Modelo del mundo del problema


Esta actividad est basada en un proceso de observacin del problema. El objetivo es identificar los elementos que all aparecen y describirlos de la mejor manera. Cuatro actividades para llevar a cabo esta etapa:
Identificar las entidades

Modelar las caractersticas de las entidades Buscar las relaciones entre las entidades Documentar (reglas, restricciones, etc.) MODELO DEL MUNDO

Para expresar el modelo del mundo, usamos diagramas de clases del lenguaje de modelos UML (estndar).

Identificar las Entidades


Elementos relevantes del mundo que intervienen en el problema
Concretos (persona, vehculo) Abstractos (cuenta bancaria)

Se les da un nombre significativo Pista para ubicarlos: sustantivos del problema En POO las llamamos CLASES Convencin: los nombres de las clases empiezan por mayscula

Elementos del mundo del problema


Cuenta bancaria Cuenta de ahorros Cuenta corriente CDT Cliente Cedula Nombre Mes (de simulacin) Saldo cuenta corriente Saldo cuenta ahorro Saldo CDT Saldo total Intereses CDT Inters cuenta de ahorro Inversin CDT (monto)

Elementos del mundo del problema


Cuenta bancaria Cuenta de ahorros Cuenta corriente CDT Cliente Cedula Nombre Mes (de simulacin) Saldo cuenta corriente Saldo cuenta ahorro Saldo CDT Saldo total Intereses CDT Inters cuenta de ahorro Inversin CDT (monto)

NO TODOS ESTOS ELEMENTOS SON CLASES

Clases del simulador bancario


Cuenta bancaria Cuenta de ahorros Cuenta corriente CDT Cliente Cedula Nombre Mes (de simulacin) Saldo cuenta corriente Saldo cuenta ahorro Saldo CDT Saldo total Intereses CDT Inters cuenta de ahorro Inversin CDT (monto)

TODOS LOS DEMAS ELEMENTOS DEL PROBLEMA SON CARACTERISTICAS DE LAS CLASES

Clases del simulador bancario


CuentaBancaria CuentaCorriente CuentaAhorros CDT Mes

Hacen parte de la CuentaBancaria

Modelo del mundo del problema


Esta actividad est basada en un proceso de observacin del problema. El objetivo es identificar los elementos que all aparecen y describirlos de la mejor manera. Cuatro actividades para llevar a cabo esta etapa:
Identificar las entidades

Modelar las caractersticas de las entidades Buscar las relaciones entre las entidades Documentar (reglas, restricciones, etc.) MODELO DEL MUNDO

Para expresar el modelo del mundo, usamos diagramas de clases del lenguaje de modelos UML (estndar).

Modelar las caractersticas


A cada caracterstica le debemos asociar:
Nombre significativo Descripcin del conjunto de valores que dicha caracterstica puede tomar

En POO las llamamos ATRIBUTOS Convencin: los nombres de los atributos empiezan por minscula, sin espacios en blanco

Ejemplo sobre el Empleado

Ejemplo sobre el Empleado


Atributo nombre apellido sexo salario Valores posibles Cadena de caracteres Cadena de caracteres Masculino o Femenino Valores enteros positivos
Empleado nombre apellido sexo salario nombre de la entidad o clase

Para expresar el modelo del mundo, usamos diagramas de clases del Caractersticas lenguaje de modelos o atributos UML (estndar).

Ejercicio sobre el Simulador Bancario

Ejercicio sobre el Simulador Bancario

Modelo del mundo del problema


Esta actividad est basada en un proceso de observacin del problema. El objetivo es identificar los elementos que all aparecen y describirlos de la mejor manera. Cuatro actividades para llevar a cabo esta etapa:
Identificar las entidades

Modelar las caractersticas de las entidades Buscar las relaciones entre las entidades Documentar (reglas, restricciones, etc.) MODELO DEL MUNDO

Para expresar el modelo del mundo, usamos diagramas de clases del lenguaje de modelos UML (estndar).

Las relaciones entre las Entidades


Identificar las relaciones que existen entre las distintas entidades del mundo (clases). Dar un nombre a cada relacin En POO las llamamos ASOCIACIONES
Clase1 Clase2

nombre

En UML

Las relaciones entre las Entidades


Identificar las relaciones que existen entre las distintas entidades del mundo (clases). Dar un nombre a cada relacin En POO las llamamos ASOCIACIONES
Clase1 Clase2

nombre

En UML

Ejemplo sobre el Empleado

Ejemplo sobre el Empleado


Empleado nombre apellido sexo salario
fechaNacimiento

Fecha dia mes ao

fechaIngreso

El empleado tiene una fecha de nacimiento Esta fecha es una entidad del mundo representada por la clase Fecha

Ejemplo sobre el Empleado


Empleado nombre apellido sexo salario
fechaNacimiento

Fecha dia mes ao

fechaIngreso

El empleado tiene una fecha de ingreso La direccin de la flecha indica que la clase que contiene a la otra:
El empleado tiene una fecha, pero la fecha NO tiene un empleado

Diagrama de clases del modelo del mundo para el simulador bancario


CuentaCorriente CuentaBancaria

CuentaAhorros

Mes CDT

Diagrama de clases del modelo del mundo para el simulador bancario


CuentaCorriente CuentaBancaria
corriente

ahorros mesActual

CuentaAhorros

Mes
mesApertura

inversion

CDT

Solucionar un Problema = Construir un Programa


Problema
Herramientas y Lenguajes Anlisis del problema Diseo de la solucin Construccin de la solucin = Implementacin = Programacin

Detallar las caractersticas que tendr la solucin Usando algn lenguaje (planos, dibujos, ecuaciones, diagramas, texto, )

Programador

Solucin

UML

Solucionar un Problema = Construir un Programa


Problema
Herramientas y Lenguajes Anlisis del problema Diseo de la solucin Construccin de la solucin = Implementacin = Programacin

Programador

Implementar el programa a partir del diseo Probar su correcto funcionamiento

Solucin

Construccin de la Solucin

Algoritmos e Instrucciones

Algoritmos e Instrucciones
Algoritmo =
Secuencia de instrucciones para resolver un problema Secuencia ordenada de pasos para realizar una actividad

Ejemplos:
Algoritmo para preparar unos huevos pericos Algoritmo para amarrarse los zapatos Algoritmo para cambiar una llanta Algoritmo para llegar a una direccin dada

En el computador
Las instrucciones de los algoritmos deben estar escritos en un lenguaje que entienda el computador Lenguaje de Programacin

Nuestro lenguaje: JAVA


Un programa en java est formado por un conjunto de CLASES Cada Clase se guarda en un archivo distinto

Declaracin de clases en Java


Empleado nombre apellido sexo salario Archivo: Empleado.java public class Empleado { // Atributos private String nombre; private String apellido; private int salario; private int sexo; } Archivo: Fecha.java public class Fecha { private int dia; private int mes; private int ao; }

Fecha dia mes ao

Declaracin de clases en Java


Empleado nombre apellido sexo salario Archivo: Empleado.java
public class Empleado { private String nombre; private String apellido; private int salario; private int sexo; }

Fecha dia mes ao

Archivo: Fecha.java
public class Fecha { private int dia; private int mes; private int ao; }

Tipos de Datos en Java


Archivo: Empleado.java
public class Empleado { private String nombre; private String apellido; private int salario; private int sexo; }

Enteros int Reales double Cadenas de caracteres


String

Archivo: Fecha.java
public class Fecha { private int dia; private int mes; private int ao; }

Es de tipo entero (int). Convencin: 1= masculino, 2=femenino

Diagrama de asociaciones en JAVA


Empleado nombre apellido sexo salario Archivo: Empleado.java public class Empleado { // Atributos private String nombre; private String apellido; private int salario; private int sexo;

fechaNacimiento

fechaIngreso

private Fecha fechaNacimiento; private Fecha fechaIngreso; }

Fecha dia mes ao

El orden de declaracin de los atributos NO es importante

Diagrama de clases completo del caso del empleado


Empleado Fecha String nombre String apellido int sexo int salario
fechaNacimiento fechaIngreso

int dia int mes int ao

Caso de Estudio: Las lneas telefnicas

Las lneas telefnicas


Se quiere crear una aplicacin para controlar los gastos telefnicos de una empresa. La empresa cuenta con tres lneas telefnicas a travs de las cuales se pueden realizar llamadas locales, de larga distancia y a celulares. La aplicacin debe permitir:
1. 2. Registrar una llamada en alguna de las lneas Mostrar la informacin detallada de cada lnea
Nmero de llamadas realizadas Duracin total de las llamadas en minutos Costo total de las llamadas en pesos

3.

4.

Mostrar un consolidado total de la informacin de todas las lneas (costo total en pesos de las tres lneas, nmero total de llamadas realizadas, duracin total de llamadas en minutos y el clculo del costo promedio por minuto segn el costo total y el total de minutos). Reiniciar el uso las lneas telefnicas, dejando todos sus valores en cero.

Interfaz usuario

Requerimientos Funcionales
R1:Registrar (agregar) una llamada en alguna de las lneas. R2: Mostrar la informacin detallada de cada lnea. R3: ... R4: ...

R1
Nombre Resume n Entradas Nmero de lnea, siendo opciones validas la lnea 1, 2 o 3. Nmero de minutos consumidos, sabiendo que el nmero de minutos es un valor positivo. Tipo de llamada realizada. Puede ser local, larga distancia o celular. Resultados La lnea telefnica tiene una llamada ms. Los minutos consumidos por la lnea especificada aumentaron segn el nmero de minutos de la llamada. El costo total de llamadas realizadas por la lnea especificada se increment en el costo de la llamada. El valor por minuto de una llamada local es de $35, de una llamada de larga distancia es de $380, y de una llamada a celular es de $999 Los totales de toda la empresa se actualizan. R1: Agregar una llamada a una lnea telefnica Se agrega una llamada a una lnea telefnica. Se debe especificar la cantidad de minutos consumidos, as como el tipo de llamada realizada.

Modelo del Mundo

Hay 3 lneas telefnicas (asociaciones) No tiene atributos particulares

Clase LineaTelefonica
Archivo: LineaTelefonica.java public class LineaTelefonica { private int numeroLlamadas; private int numeroMinutos; private double costoLlamadas; }

Clase Empresa
Archivo: Empresa.java public class Empresa { private LineaTelefonica linea1; private LineaTelefonica linea2; private LineaTelefonica linea3; }

Son las 3 asociaciones

Qu son los mtodos ?

Mtodos
Son los algoritmos de la clase. Lo que la clase sabe hacer:
Resolver un problema puntual Servicio que la clase debe prestar a las dems clases del modelo

Piense que
Una clase es la responsable de manejar la informacin contenida en sus atributos Los mtodos son el medio para hacerlo

Ejemplo: Qu debe saber hacer una lnea telefnica


Informar:
El nmero total de sus llamadas El costo total de sus llamadas La cantidad de minutos consumidos

Agregar
Una llamada local Una llamada de larga distancia Una llamada de celular

Entoces
Cada una de las acciones que sabe hacer una clase

METODO

Mtodos de la LineaTelefonica
Informar:
El nmero total de sus llamadas El costo total de sus llamadas La cantidad de minutos consumidos
darCostoLlamadas darNumeroLlamadas darNumeroMinutos

Agregar
Una llamada local Una llamada de larga distancia Una llamada de celular

agregarLlamadaLocal

agregarLlamadaLargaDistancia

agregarLlamadaCelular

Un mtodo est compuesto por:


public void agregarLlamadaLocal( int minutos )

nombre

Un mtodo est compuesto por:


public void agregarLlamadaLocal( int minutos )

Lista de parmetros

Conjunto de valores (cada uno con su tipo) necesarios para resolver el problema

Un mtodo est compuesto por:


public void agregarLlamadaLocal( int minutos )

Tipo de respuesta

Tipo de dato al que pertenece el resultado que va a retornar el mtodo. Si no hay respuesta, se indica el tipo void

Un mtodo est compuesto por:


public void agregarLlamadaLocal( int minutos ) { numeroLlamadas = numeroLlamadas + 1; numeroMinutos = numeroMinutos + minutos; costoLlamadas = costoLlamadas + ( minutos * 35 ); }

Cuerpo del mtodo


Lista de instrucciones que representa el algoritmo que resuelve el problema puntual En el cuerpo se explica la forma de utilizar los valores de los atributos para calcular alguna informacin o la forma de modificarlos

Tipos de instrucciones
Instruccin de asignacin
Para definir el nuevo valor de un atributo Se construye con un = public void agregarLlamadaLocal( int minutos ) { numeroLlamadas = numeroLlamadas + 1; numeroMinutos = numeroMinutos + minutos; costoLlamadas = costoLlamadas + ( minutos * 35 ); }

Tipos de instrucciones

numeroLlamadas = numeroLlamadas + 1;
Expresin que indica el nuevo valor que debe guardarse en el atributo

Atributo que va a ser modificado

Pueden hacer parte de una expresin: los atributos, los parmetros y los valores constantes.

Con operadores aritmticos (+, -, *, /)

Tipos de instrucciones
Instruccin de asignacin
Para definir el nuevo valor de un atributo Se construye con un = public void agregarLlamadaLocal( int minutos ) { numeroLlamadas = numeroLlamadas + 1; numeroMinutos = numeroMinutos + minutos; costoLlamadas = costoLlamadas + ( minutos * 35 ); }

Tipos de instrucciones
Instruccin de retorno
Para devolver un resultado como solucin del problema puntual Se representa con un return

public int darNumeroLlamadas( ) { return numeroLlamadas; }

Tipos de instrucciones
Instruccin de llamada (o invocacin) de un Mtodo
Para usar mtodos de la misma clase Para usar mtodos de un objeto de otra clase con el cual existe una asociacin.

Invocacin de un mtodo de la misma clase


Se hace para construir mtodos complejos a partir de mtodos mas simples que ya estn escritos.
Empleado String nombre String apellido int sexo int salario int calcularSalarioAnual( ) int calcularImpuesto( ) Ejemplo: calcular el monto de los impuestos que debe pagar el empleado en un ao. Los impuestos se calculan como el 19.5% del total de salarios recibidos en un ao

Vamos a descomponer el problema en dos mtodos:


Clculo del valor total del salario anual Clculo del monto del impuesto, que usa el mtodo anterior

Ejemplo de invocacin de un mtodo de la misma clase


Empleado String nombre String apellido int sexo int salario int calcularSalarioAnual( ) int calcularImpuesto( )

public class Empleado { public int calcularSalarioAnual( ) { return (salario * 12 ); } public int calcularImpuesto( ) { return ( calcularSalarioAnual( ) * 19.5 / 100 ); } }
Llamado al mtodo calcularSalarioAnual

Invocacin de un mtodo de un objeto de otra clase con el cual existe una asociacin
Se hace cuando se necesita obtener o modificar alguna informacin de un objeto de otra clase con el cual existe una asociacin.

Ejemplo

Hay 3 lneas telefnicas (asociaciones)

Ejemplo

int darTotalNumeroLlamadas( )

int darNumeroLlamadas( )

En la clase LineaTelefonica existe el mtodo darNumeroLlamadas

Ejemplo

int darTotalNumeroLlamadas( )

int darNumeroLlamadas( )

El mtodo darTotalNumeroLlamadas de la clase Empresa DEBE invocar el mtodo darNumeroLlamadas de la clase LineaTelefonica

Ejemplo
LineaTelefonica int numeroLlamadas int numeroMinutos double costoLlamadas

int darNumeroLlamadas( )

public class LineaTelefonica { public int darNumeroLlamadas( ) { return ( ); } }

Ejemplo
Empresa

int darTotalNumeroLlamadas( )

El nmero total de llamadas de la empresa es la suma del nmero de llamadas de la linea1 + el nmero de llamadas de la linea2 + el nmero de llamadas de la linea3

Ejemplo
Empresa

int darTotalNumeroLlamadas( )

public class Empresa { public int darTotalNumeroLlamadas( ) { return ( linea1.darNumeroLlamadas( ) + linea2.darNumeroLlamadas( ) + linea3.darNumeroLlamadas( ); } }

Ejemplo
Empresa

int darTotalNumeroLlamadas( )

public class Empresa { public int darTotalNumeroLlamadas( ) { return ( linea1.darNumeroLlamadas( ) + linea2.darNumeroLlamadas( ) + linea3.darNumeroLlamadas( ); } }

Nombre de la asociacin

punto

nombre del mtodo de la asociacin

Parmetros (ninguno en este caso)

Ejemplo con parmetros


public class LineaTelefonica { public void agregarLlamadaLocal( int minutos ) { numeroLlamadas = numeroLlamadas + 1; numeroMinutos = numeroMinutos + minutos; costoLlamadas = costoLlamadas + ( minutos * 35 ); } }

Ejemplo con parmetros


public class Empresa { public void agregarLlamadaLocalLinea1( int minutos ) { linea1.agregarLlamadaLocal( minutos ); } }
Nombre de la asociacin nombre del mtodo de la asociacin Parmetros

Llamando mtodos con parmetros


Cundo necesita parmetros un mtodo? Cuando la informacin que tiene el objeto en sus atributos no es suficiente para resolver el problema En la signatura del mtodo se define el tipo del dato del parmetro y se le asocia un nombre Basta con utilizar el nombre del parmetro en el cuerpo del mtodo de la misma manera que se utilizan los atributos

Cmo se declara un parmetro?

Cmo se utiliza el valor de un parmetro

Llamando mtodos con parmetros


Se puede utilizar el parmetro por fuera del cuerpo del mtodo? Aquel que hace la llamada del mtodo, cmo hace para definir los valores de los parmetros ? NO, en ningn caso

En el momento de hacer la llamada, se deben pasar tantos valores como parmetros est esperando el mtodo. Esos valores pueden ser constantes (por ejemplo, 500), atributos del objeto que hace la llamada (por ejemplo, costoLlamadas), parmetros del mtodo desde el cual se hace la llamada (por ejemplo, minutos) o expresiones que mezclen los tres anteriores (por ejemplo, costoLlamadas * minutos * 500)

Llamando mtodos con parmetros


Cmo se hace la relacin entre esos valores y los parmetros? Los valores se deben pasar teniendo en cuenta el orden en el que se declararon los parmetros

public class C2 { private int atr1; private C1 obj; public void m2( int x ) { obj.m1( x, 34+atr1, prueba); } }

public class C1 { public void m1( int a, int b, String c ) { } }

Llamando mtodos con parmetros


Cmo se hace la relacin entre esos valores y los parmetros? Los valores se deben pasar teniendo en cuenta el orden en el que se declararon los parmetros

public class C2 { private int atr1; private C1 obj; public void m2( int x ) { obj.m1( x, 34+atr1, prueba); } }

public class C1 { public void m1( int a, int b, String c ) { } }

Llamando mtodos con parmetros


Cmo se hace la relacin entre esos valores y los parmetros? Los valores se deben pasar teniendo en cuenta el orden en el que se declararon los parmetros

public class C2 { private int atr1; private C1 obj; public void m2( int x ) { obj.m1( x, 34+atr1, prueba); } }

public class C1 { public void m1( int a, int b, String c ) { } }

Creacin de los objetos de las clases con quienes hay asociaciones

Hay 3 lneas telefnicas (asociaciones: SON OBJETOS)

Creacin de los objetos de las clases con quienes hay asociaciones


Se hace con la instruccin new Los objetos de las asociaciones los crea la clase duea (que posee) las asociaciones en alguno de sus mtodos

Ejemplo: Creacin de las 3 lneas telefnicas en la clase Empresa


/** * Inicializa las lneas telefnicas de la empresa <br> * <b>post: </b> Se inicializaron las 3 lneas telefnicas. */ public void inicializar( ) { // //Inicializa la lnea 1 linea1 = new LineaTelefonica( ); linea1.inicializar( ); // //Inicializa la lnea 2 linea2 = new LineaTelefonica( ); linea2.inicializar( ); // //Inicializa la lnea 3 linea3 = new LineaTelefonica( ); linea3.inicializar( );

Ejercicio
Tarea No. 10 Nivel 1 del libro

Vous aimerez peut-être aussi