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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Programacin I Carrera: Ingeniera Electrnica.

Clave de la asignatura: ECM-0431 Horas teora-horas prctica-crditos 3-2-8 2.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y Fecha de Observaciones Participantes Elaboracin o Revisin (Cambios y Justificacin) Nacional de Instituto Tecnolgico de Participantes de las Reunin Orizaba, del 25 al 29 de academias de ingeniera Evaluacin Curricular de la de Ingeniera electrnica de los Carrera agosto del 2003. Electrnica. Institutos Tecnolgicos. Institutos Tecnolgicos Academias de Ingeniera Anlisis y enriquecimiento de las propuestas de los de La Piedad y Nuevo Electrnica. programas diseados en la Laredo, de septiembre a reunin nacional de noviembre del 2003 evaluacin Instituto Tecnolgico de Comit de consolidacin Definicin de los programas la carrera de de estudio de la carrera de Mexicali, del 23 al 27 de de Ingeniera Electrnica. Ingeniera Electrnica. febrero 2004 3.- UBICACIN DE LA ASIGNATURA a). Relacin con otras asignaturas del plan de estudio Anteriores Asignaturas Temas Ninguna Posteriores Asignaturas Tema - Estructuras Programacin II condicionales, incondicionales y repetitivas. - Funciones, Procedimientos Instrumentacin - Programacin de controladores.

b). Aportacin de la asignatura al perfil del egresado Programar en un lenguaje de alto nivel. Fomentar el anlisis lgico. Desarrollar una metodologa de trabajo. Adquirir habilidad para trabajo en equipo.

4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO El estudiante desarrollar algoritmos computacionales y programar en un lenguaje de programacin estructurado.

5.- TEMARIO Unidad Temas 1 Introduccin a la computacin 1.1 1.2 1.3 Subtemas Breve resea de la computacin Impacto de las computadoras en la sociedad Definiciones Lenguaje de Alto Nivel, bajo nivel, ensamblador y maquina. Compilador Traductor Sistemas Numricos Arquitectura de computadoras Sistemas operativos Descripcin de tipos de programacin 1.4.1 Programacin estructurada 1.4.2 Programacin orientada a objetos 1.4.3 Programacin de descripcin de Hardware sistemas numricos Lenguajes de programacin Conceptos bsicos Metodologa de la programacin Diagramas de flujo Pseudocdigos

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1.5 2 Diseo de Algoritmos 2.1 2.2 2.3 2.4

5.- TEMARIO (Continuacin) Unidad Temas 3 Fundamentos del Lenguaje 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 4 Estructuras de Decisin 4.1 4.2 y Control 4.3 4.4 5 6 Arreglos y Archivos Mdulos 5.1 5.2 6.1 6.2 6.3 7 Graficacin 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 8 Puertos 8.1 8.2 8.3 Subtemas Desarrollo histrico del lenguaje estructurado Estructura general de un programa Palabras reservadas Representacin de datos bsicos Declaracin de variables, Constantes, Procedimientos y Funciones Operaciones aritmticas, lgicas y relacionales. Diseo, Edicin, Compilacin y Ejecucin de programas Estructura secuencial Estructuras de Transferencia Incondicionales Estructuras de Transferencia Condicionales Estructuras Repetitivas (Bucles) Arreglos (Vectores y Matrices) Manejo Archivos Diferencia entre Funciones y Procedimientos. Activacin / Invocacin de Funciones y Procedimientos Uso de Funciones y Procedimientos con Parmetros. Conceptos bsicos de grficas. Introduccin bsica de manejo de grficas. Uso de libreras para la realizacin de graficas. Graficacin de un punto y lneas rectas Graficacin de Funciones Matemticas en el plano cartesiano. Introduccin a la potencia grafica Conceptos generales de manejos de puertos Configuracin de los puertos en las computadoras Uso de instrucciones para manejo de puertos

6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS Uso bsico de la computadora: Encendido y apagado, identificacin de partes, manejo del teclado y mouse. Manejo bsico de un sistema operativo: Identificacin de archivos y directorios, creacin, y borrado de archivos, creacin y borrado de directorios. Exploracin de archivos y directorios. Renombrar archivos y directorios. Comandos y ambiente grfico del sistema operativo.

7.- SUGERENCIAS DIDCTICAS Propiciar la bsqueda y seleccin de informacin de los temas del curso. Exposicin verbal auxiliada de materiales de apoyo. Fomentar la solucin de problemas especficos mediante algoritmos y pseudocdigos (en forma autnoma y dirigida) Fomentar la implementacin de programas, en forma autnoma, mediante prcticas. Promover en el alumno la realizacin de reportes y exposiciones auxiliado por software de presentaciones. Fomentar la implementacin de programas orientados al manejo y uso del hardware.

8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN Considerar la participacin en las actividades programadas de la materia: o Tareas y Ejercicios o Participacin/Exposiciones en clase o Prcticas en clase o Prcticas extraclase Exmenes escritos y frente a la computadora Proyecto Final que involucre el manejo de hardware

9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1:-Introduccin a la Computacin Objetivo Educacional El estudiante identificar los conceptos bsicos de la computacin actual, su impacto en la sociedad y los diferentes tipos de programacin Actividades de Aprendizaje Investigar los antecedentes de la computacin actual, sus orgenes hasta llegar a las computadoras y software actuales. Expondr sus resultados en forma grupal. Analizar el impacto de las computadoras en la sociedad mediante lecturas propuestas por el maestro. Investigar los conceptos bsicos de programacin como lo son: Lenguaje de alto y bajo nivel, ensamblador, lenguaje mquina, Compilador, Traductor, Sistemas numricos, Arq. de computadoras y sistemas operativos. Investigar los diferentes tipos de programacin: Programacin estructurada, Programacin orientada a objetos y programacin de descripcin de hardware. Analizar sus caractersticas y sus diferentes aplicaciones. Comparar los diferentes lenguajes de programacin y sus aplicaciones. Fuentes de Informacin

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Unidad 2:- Diseo de Algoritmos Objetivo Actividades de Aprendizaje Educacional Aplicar diagramas de Identificar los conceptos bsicos de flujo y pseudocdigos. diseo de algoritmos tales como la representacin de los datos, estructuras, bucles, arreglos as como la utilidad de un buen diseo algortmico. Aplicar una metodologa de programacin para la resolucin de ejercicios propuestos. Utilizar diagramas de flujo para la resolucin de ejercicios propuestos. Aplicar pseudocdigos en la resolucin de ejercicios propuestos. Fuentes de Informacin

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Unidad 3: Fundamentos del Lenguaje Objetivo Educacional Disear, editar, compilar y ejecutar programas bsicos. Actividades de Aprendizaje Investigar el desarrollo histrico del lenguaje estructurado y discutir sus resultados en forma grupal. Identificar la estructura general de un programa en lenguaje estructurado. Identificar las palabras reservadas del lenguaje y su utilidad y la representacin bsica de datos. Aplicar la declaracin de variables, Constantes, Procedimientos y Funciones en la programacin estructurada. Utilizar las operaciones aritmticas, lgicas y relacionales en la programacin de ejercicios prcticos propuestos. Disear, Editar, compilar y ejecutar programas de ejercicios propuestos. Fuentes de Informacin

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Unidad 4: Estructuras de Decisin y Control Objetivo Educacional Programar y aplicar las estructuras de decisin y control en programas. Actividades de Aprendizaje Utilizar estructuras secuenciales en la programacin de ejercicios propuestos. Utilizar estructuras de transferencias condicionales e incondicionales en la programacin de ejercicios propuestos. Utilizar estructuras de repetitivas en la programacin de ejercicios propuestos. Fuentes de Informacin 1 6 7 8

Unidad 5.- Arreglos y Archivos Objetivo Educacional Aplicar arreglos y archivos en programas. Actividades de Aprendizaje Utilizar los arreglos (vectores y matrices) en programacin estructurada por medio de ejercicios propuestos. Identificar los diferentes tipos de archivos , programarlos y aplicarlos en la solucin de problemas Fuentes de Informacin 1 6 7 8

Unidad 6: Mdulos Objetivo Educacional Aplicar funciones y procedimientos en programas. Actividades de Aprendizaje Identificar la diferencia entre funciones y procedimientos participando en discusin grupal. Aplicar la activacin / invocacin de funciones y procedimientos en ejercicios propuestos. Utilizar funciones y procedimientos en programas. Fuentes de Informacin 1 6 7 8

Unidad 7: Graficacin Objetivo Educacional Utilizar los conceptos bsicos de la graficacin. Actividades de Aprendizaje Investigar los conceptos bsicos de grficas en programacin estructurada. Aplicar los conceptos bsicos de grficas en programas. Aplicar libreras para grficas. Graficar puntos y lneas rectas. Graficar funciones matemticas en el plano cartesiano. Elaborar un programa que active y desactive la potencia grfica. Fuentes de Informacin

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Unidad 8: Puertos Objetivo Educacional Disear e implementar programas con manejo de puertos. Actividades de Aprendizaje Investigar los conceptos generales de manejo de puertos en la programacin estructurada. Analizar la configuracin de los puertos paralelo y serial en la computadora. Disear e implementar un proyecto que involucre el manejo de puertos en la computadora. Fuentes de Informacin

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10.- FUENTES DE INFORMACIN G. Levine G., Introduccin a las computadoras y programacin estructurada, Ed. Mc Graw Hill 2. Peter Norton, Introduccin a la computacin, Ed. Mc. Graw Hill 3. Robert Sedgewick, Algorithms in C++, Ed. Addison Wesley 4. M. Morris Mano, Arquitectura de computadoras, Ed. Prentice Hall 5. O. J. Dahl, E. W. Dijatra, C.A.R. Huare, Programacin estructurada, Ed. Tiempo contemporneo 6. B. W. Kernighan y D. M. Richie, Lenguaje de programacin C 7. Byron S. Gottfried, Programacin en C, Ed. Mc Graw Hill 8. Herbert Schildt, C manual de referencia, Ed. Mc Graw Hill 9. Jamsa, Lenguaje C bibliotecas de funciones, Ed. Mc Graw Hill 10. Lee Adams, Programacin avanzada de grficos en C para windows, Ed. Graw Hill 10 a .- Software Propuesto C++ C 11.- PRCTICAS Elaboracin de un programa que obtenga el promedio de n datos. El programa debe pedir el nmero de datos, despus los datos. Realizar su programacin. Elaboracin de un programa de conversin de unidades de medida. Se debern pedir los datos correspondientes y deber mostrar el resultado de la conversin. Elaboracin de un programa de almacenamiento de datos tipo agenda. Nombre, direccin, telfono, email y un campo de comentarios. Del programa realizado en el nmero 3, elaboracin de un programa que introduciendo opciones de bsqueda de datos: Por nombre o por telfono. Elaboracin de un programa que pida una secuencia de caracteres y que los despliegue en forma invertida como resultado. Elaboracin de un programa que resuelva la ecuacin general de segundo grado utilizando la formula general mediante programacin de funciones. Realice, utilizando procedimientos, el control bsico del mouse. Realice, utilizando procedimientos, el control bsico de la impresora. Elaboracin de un programa de manejo de grficos que permita dibujar figuras geomtricas. Elaboracin de un programa de manejo de grficos que permita dibujar funciones matemticas. Elaboracin de un programa que maneje mens. Manejo de un grupo de leds conectados al puerto serial de la computadora que enciendan en forma secuencial, esta secuencia la dar el programa, Manejo de un grupo de leds conectados al puerto paralelo de la computadora que enciendan en forma semejante a un semforo. Programe la secuencia de cambio de color. 1.

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