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1 Gua de Resident Evil 3

Captulo Primero Comienza la aventura 24 horas antes de RE2 La aventura da comienzo cuando Jill se mentaliza para salir en busca de libertad, se encuentra en un pequeo apartamento que desgraciadamente esta en llamas, saldremos despedidos a la calle de un salto y all nos encontraremos con el primer grupo de zombies del juego. Si estis jugando en el nivel fcil os recomiendo desfogaros atravesando a balazos a todos los enemigos que os rodean, sino solo avanzar en lnea recta hasta toparos con un zombie solitario al que tendris que liquidar obligatoriamente. Antes de seguir avanzando lo mejor seria que abrierais el men para leer los manuales de instrucciones A y B, estos pondrn a vuestra disposicin ayudas sobre los ataques y sobre las diversas combinaciones para crear armamento. Al archivar las dos instrucciones iniciales el men de objetos dejara dos lugares libres, con lo que solo tendris la ametralladora, el instrumento para fabricar balas y tres botiquines de ayuda para las situaciones peligrosas. Ahora ya estis preparados para seguir andando, continuad hasta un contenedor de color rojo, os subs encima y pasis al otro lado, all los zombies os rodearan pero en una escena de vdeo escaparemos a travs de una puerta que teniamos enfrente. Todava sigo viva...pero no se si podr seguir as por mucho tiempo, en este edificio haba encontrado un ciudadano que quizs me hubiera podido ayudar...pero se ha encerrado dentro de una gran cmara por el temor a ser devorado por los zombies. No le culpo por tener miedo, ha perdido a su hija y todos nos sentimos mal cuando perdemos seres queridos...Chris...no debo pensar en eso, tengo que sobrevivir. Estamos en el edificio donde nos refugiamos la ultima vez del ataque de los zombies, si os dirigs a la esquina izquierda de la habitacin encontrareis un spray de ayuda en una mesa, luego volver a unas escaleras que hay y subirlas, seguid caminando hasta encontrar otras escaleras que tambin tendris que subir. Al llegar arriba encontraremos una habitacin en la que nada mas entrar obtendremos la llave del almacn y despus en un armario dos botecitos de plvora A para despus crear armamento. En el cuarto tambin tenis un bal con unas cuantas armas y una cinta de tinta infinita que deberis llevaros para poder salvar partida a lo largo del juego en la maquina de escribir. Despus de saquear la habitacin volver por el camino que habis venido, pero no bajis por las segundas escaleras, seguid por la pasarela hasta llegar a una puerta que iluminada por el cartelito de "exit" parece de color verde. Al abrir la puerta ya no necesitaremos la llave del almacn as que podemos descartarla sin ningn problema, ahora estamos en un estrecho callejn, avanzad en lnea recta hasta llegar a una puerta y atravesarla. Hemos aparecido en una calle algo mas desarrollada, al fondo de la calle por la izquierda encontraremos una puerta que nos llevara a otro callejn, avanzamos por unas escaleras y seguimos caminando por unas tablas de madera. Cuando estemos a punto de

2 pasar por delante de una puerta aparecer un miembro de los Stars llamado Brad Vickers escapando de unos cuantos zombies, los matamos y bajamos por las escaleras que haba en la puerta de la que sali Brad. Abajo nos daremos de cara con un zombie al que deberemos aniquilar de inmediato para poder recoger los elementos que hay en el stano, encima de una estantera encontrareis gasolina para mechero y en el cuerpo de un polica muerto una escopeta. Subir de nuevo al exterior y avanzad por la calle que tiene un par de hierbas verdes hasta ver un bar y una boutique, de momento solo podremos entrar en el bar aunque antes tendremos que ir a la escalera de incendios y recoger el mapa que hay en la pared. Cuando ya tengamos el mapa en nuestras manos podemos subir al punto mas alto de la escalera para coger algunas hierbas o seguir adelante con la aventura, ahora para entrar al bar necesitaremos encontrar la segunda puerta en el mapa, no os ser complicado. Al entrar en el bar encontraremos a Brad arrinconado por uno de los zombies, el juego nos da la posibilidad de ayudarle o de no hacerlo, como no es un gran problema podemos acabar con el zombie a balazos. En el momento en que el zombie caiga muerto Brad nos hablara sobre "algo" que esta matando a todos los miembros de Stars, luego saldar corriendo, antes de salir del bar tenis que coger el mechero al lado del telfono, municin de pistola en la maquina registradora y una postal que hay sobre la barra. Ahora sal del bar por la misma puerta por la que entraste, sube por las escaleras y sigue todo recto, veras una barricada incendindose llena de zombies, cuando te acerques los zombies lograran tirar abajo la barricada y tendrs que acabar con todos ellos disparando a un tonel rojo que hay cerca de ti. Si llegis al final del callejn encontrareis un par de hierbas rojas, luego mira hacia una puerta que esta atada con cuerdas y combina el mechero con la gasolina para usarlo en las cuerdas, estas se quemaran y podrs cruzar por la puerta. Cuando atravesemos la puerta hay que seguir todo recto, tener cuidado porque hay un incendio en un lado y en el se esconden dos perros zombies, cuando estis avanzando os saltaran al encuentro y tendris que matarlos. Poco despus de matar a los perros veras una boca de incendios, esta te dice que seria de utilidad una manguera , avanzad hasta una puerta que esta en la izquierda, all encontraras la maquina de escribir para guardar partida y algunos objetos.

Captulo Segundo El Primer enfrentamiento con el cazador de Stars No soy la nica miembro del Stars que sigue viva, el duro de Brad tambin anda por aqu, antes me ha hablado de algo que estaba acabando con todos nuestros compaeros...pero se ha ido corriendo enseguida, no se de que hablaba pero...espero que este bien y que nos vuelva a sacar del peligro en su magnifico helicptero. En la habitacin de salvar tendris que coger de una estantera un bote de plvora A y uno de plvora B, ahora salir y entrar por la puerta del fondo del callejn, seguir todo recto hasta que encontris el departamento de polica, entrar y preparaos para presenciar la primera aparicin del temible Nemesis. Junto a Nemesis llega la primera toma de

3 decisin a la que nos somete el juego, una de ellas ser luchar con el monstruo y la otra entrar al departamento de polica, veamos donde nos llevaran las dos posibilidades. Luchando con Nemesis Oh no...ese monstruo ha dejado inconsciente a Brad...le ha destrozado la cara con su aguijn, no puedo quedarme con el, estoy segura que estar bien, siempre sobrevive... Antes de entrar a la comisaria de polica acercaos al cuerpo de Brad y cogerle su tarjetero, al entrar en la comisaria encontraras tres hierbas verdes a la izquierda, despus de coger las hierbas que necesitemos id al centro de la sala donde encontrareis un ordenador, un mapa y una caja de balas para la pistola. Colcate delante del ordenador, parece que para acceder a este necesitamos una tarjeta de miembro Stars, para obtenerla tendremos que comprobar el tarjetero de Brad donde encontraremos la suya. Cuando accedamos al ordenador nos aparecer un mensaje alertndonos de que la llave de la oficina Stars ha sido guardada en el cuarto de las pruebas, nos dan un cdigo de cuatro cifras para entrar en este, apuntado porque cambia en cada partida que se juega. Antes de iros al cuarto de pruebas podis grabar en la maquina de escribir que hay cerca del ordenador. Ahora entrad en la nica habitacin abierta en la parte izquierda de la sala, os encontrareis con algunos zombies que ser mejor eliminar, despus entra en un cuarto de la izquierda y mira el cuerpo muerto de Marvin Branagh, este te dar un informe que nos convendr leer detalladamente. Vuelve a salir de la oficina de Marvin y entra en la otra puerta de la habitacin, esta te conducir al cuarto de pruebas, all mira un cajn que brilla y encontraras la gema de la que hablaba Marvin en el texto. Despus de cogerla metete entre las estanteras y coloca la numeracin secreta en la lucecita, se abrir un cajn dejando a tu merced la llave del segundo piso. Ahora entra por la otra puerta del cuarto de las pruebas y avanza hasta encontrar una puerta cercana a la escalera principal, entra y coge el memorndum de David que esta sobre la mesa, luego un poco de plvora A en las taquillas y graba partida si quieres, a continuacin sube las escaleras y ves hacia la puerta de la planta 2 que hay pasada la estatua, despus entra en la oficina de los Stars usando la llave smbolo. Entrando a la comisaria Nos ahorramos el combate con Nemesis pero con esto perdemos la tarjeta de Stars que lleva Brad en su cartera, coger las hierbas que hay en la entrada de la comisaria y dirigios al centro donde esta el ordenador, all solo tendris que llevaros de momento las balas y el mapa, no podemos usar el ordenador porque necesitamos una tarjeta. Antes de iros al cuarto de pruebas podis grabar partida en la maquina de escribir que hay cerca del ordenador. Ahora entrad en la nica habitacin abierta en la parte izquierda de la sala, os encontrareis con algunos zombies que ser mejor eliminar, despus entra en un cuarto de la izquierda y mira el cuerpo muerto de Marvin Branagh, este te dar un informe que nos convendr leer detalladamente. Vuelve a salir de la oficina de Marvin y entra en la otra puerta de la habitacin, esta te conducir al cuarto de pruebas, all mira un cajn

4 que brilla y encontraras la gema de la que hablaba Marvin en el texto. En vez de intentad abrir el cajn con la numeracin entrar por la otra puerta del cuarto de las pruebas, avanza hasta llegar a una puerta de madera y cruza la esquina matando a unos cuantos zombies para entrar en la sala de conferencias, all coge la tarjeta de miembro Stars de Jill que esta sobre la mesa. Vuelve al ordenador de la entrada y utiliza la tarjeta para que te de el password del cajn, ahora vuelve al cuarto de las pruebas y entre las estanteras activa la numeracin para que se abra el cajn apareciendo as la llave del segundo piso. Luego sube las escaleras y ves hacia la puerta de la planta 2 que hay pasada la estatua, despus entra en la oficina de los Stars usando la llave smbolo. Capitulo Tercero Ahora veras la puerta del Raccon City Hall y un cuerpo muerto a la izquierda, si lo miris encontrareis balas para la pistola, a la derecha veris un panel con huecos para insertar gemas, inserta la que encontraste en el cuarto de las pruebas y despus ves hacia la redaccin. Esconderse en la cocina Por otro lado en esta opcin Jill lanzara una bomba de humo que dejara a Nemesis inconsciente por el momento, puedes esperar a que se levante para matarlo o escapar fuera del restaurante, daros cuenta que si escapis luego el os perseguir por fuera. Si decids atacarlo Carlos tambin os ayudara para mas tarde pediros que os unis a su grupo. Despus tendremos que ir a la redaccin que esta bien situada en el mapa, entra por la puerta que encuentres al final del pasillo saliendo por la parte de taras del restaurante. Ahora veras la puerta del Raccon City Hall y un cuerpo muerto a la izquierda, si lo miris encontrareis balas para la pistola, a la derecha veris un panel con huecos para insertar gemas, inserta la que encontraste en el cuarto de las pruebas y despus ves hacia la redaccin. Al llegar a la redaccin empujar la escalera hacia la izquierda hasta que no se pueda mover mas, encima de un telfono veras una foto que podrs coger, luego sube por la escalera para conectar la electricidad, baja y activa el botn de la proteccion para el fuego. Entra en la puerta que se abri con el botn y sube las escaleras, en el camino veras una explosion pero no podrs entrar en esa habitacin a mirar. Sigue subiendo hasta el segundo piso, entra en la habitacin y recoge el memorndum del periodista, la foto C, dos plvoras A y la segunda gema. Ahora vuelve al Raccon City Hall y usa la otra gema para poder entrar en el. Ahora veras la puerta del Raccon City Hall y un cuerpo muerto a la izquierda, si lo miris encontrareis balas para la pistola, a la derecha veris un panel con huecos para insertar gemas, inserta la que encontraste en el cuarto de las pruebas y despus ves hacia la redaccin. Esconderse en la cocina

5 Por otro lado en esta opcin Jill lanzara una bomba de humo que dejara a Nemesis inconsciente por el momento, puedes esperar a que se levante para matarlo o escapar fuera del restaurante, daros cuenta que si escapis luego el os perseguir por fuera. Si decids atacarlo Carlos tambin os ayudara para mas tarde pediros que os unis a su grupo. Despus tendremos que ir a la redaccin que esta bien situada en el mapa, entra por la puerta que encuentres al final del pasillo saliendo por la parte de taras del restaurante. Ahora veras la puerta del Raccon City Hall y un cuerpo muerto a la izquierda, si lo miris encontrareis balas para la pistola, a la derecha veris un panel con huecos para insertar gemas, inserta la que encontraste en el cuarto de las pruebas y despus ves hacia la redaccin. Al llegar a la redaccin empujar la escalera hacia la izquierda hasta que no se pueda mover mas, encima de un telfono veras una foto que podrs coger, luego sube por la escalera para conectar la electricidad, baja y activa el botn de la proteccion para el fuego. Entra en la puerta que se abri con el botn y sube las escaleras, en el camino veras una explosion pero no podrs entrar en esa habitacin a mirar. Sigue subiendo hasta el segundo piso, entra en la habitacin y recoge el memorndum del periodista, la foto C, dos plvoras A y la segunda gema. Ahora vuelve al Raccon City Hall y usa la otra gema para poder entrar en el. Ir a la redaccin Ves hacia la redaccin que esta situada en el mapa y entra por la puerta de la izquierda, sigue recto y gira a la derecha donde encontraras un cuarto para salvar partida, despus entra por la puerta del final del callejn y sigue recto hasta ver el Raccon Citty Hall. Cuando llegeis a la puerta del Raccon Citty Hall veris un cuerpo muerto a la izquierda, si lo miris encontrareis balas para la pistola, a la derecha veris un panel con huecos para insertar gemas, inserta la que encontraste en el cuarto de las pruebas y despus ves hacia la redaccin. Al llegar a la redaccin empujar la escalera hacia la izquierda hasta que no se pueda mover mas, encima de un telfono veras una foto que podrs coger, luego sube por la escalera para conectar la electricidad, baja y activa el botn de la proteccion para el fuego. Entra en la puerta que se abri con el botn y sube las escaleras, en el camino veras una explosion pero no podrs entrar en esa habitacin a mirar. Sigue subiendo hasta el segundo piso donde conocers a Carlos, mientras que hablais aparecer Nemesis junto a las dos variables tipicas. Saltar por la ventana Jill y Carlos saltan por la ventana de la redaccin llegando a caer en unos cubos de basura, si miras en los cubos encontraras dos hierbas rojas, luego Carlos pedir que te unas a su grupo y volveremos a tener el control. Ahora podemos volver a la habitacion de donde saltamos para coger el memorandum del reportero, la foto C y dos plvoras A, pero tened cuidado porque Nemesis os estara esperando. De todas formas si no matis a Nemesis en el segundo piso, se os aparecer poco despus en otra situacin para atacaros, asi que es mas recomendable matarlo en la oficina y llevaros los objetos. Ahora id hacia el restaurante con la ganza equipada porque la necesitaremos.

6 Esconderse en la parte de atras Jill y Carlos se escondern detrs de una pared, luego una explosin dejara a Nemesis inconsciente dndonos la oportunidad de escapar o eliminarlo, en esta como en la otra opcin ser mejor que matemos a Nemesis para que despus no nos persiga, esta vez Carlos nos ayudara, pero protegerlo para que no se acabe el juego. Antes de salir de la oficina llevaros el memorndum del periodista, la foto C y las plvoras A ,luego salid por la puerta principal para ir hacia el restaurante. Ya en el restaurante coge la gua de la ciudad de la mesa, mira en una pequea taquilla a la izquierda para encontrar la palanca y busca en el restaurante un par de plvoras A. Ahora usad la palanca en una portada dura para bajar al stano, abajo mata a los zombies y revisa un cuerpo muerto, en este encontraras la segunda gema necesaria para abrir la puerta del Raccon citty hall. Con la gema en nuestras manos id hasta el lugar antes mencionado e insertar la otra gema en su sitio. Ya en el restaurante coge la gua de la ciudad de la mesa, mira en una pequea taquilla a la izquierda para encontrar la palanca y busca en el restaurante un par de plvoras A. Ahora usad la palanca en una portada dura para bajar al stano, abajo mata a los zombies y revisa un cuerpo muerto, en este encontraras la segunda gema necesaria para abrir la puerta del Raccon citty hall. Con la gema en nuestras manos id hasta el lugar antes mencionado e insertar la otra gema en su sitio. Capitulo Cuarto Qu nos depara detrs del Raccon Citty Hall? Estamos a punto de entrar en un lugar importante del juego, cuando crucemos las puertas del Raccon Citty Hall veremos una puerta que esta cerrada en la derecha, si avanzamos mas llegaremos a un desvo donde si tiramos hacia la derecha encontraremos la gasolinera y si vamos a la izquierda tendremos el tren. Primero iremos a la gasolinera para romper la manivela oxidada, dependiendo de las opciones elegidas anteriormente la llevareis o no, si no la llevis encima volver al punto de guardar partida cercano al restaurante y all lo encontrareis. Despus de romper la manivela volvamos a la desviacin para optar esta vez por el tren, al atravesar la primera puerta encontraremos un grupo de zombies a los que matar, avanzamos por la otra puerta y volvemos a ver zombies pero esta vez nos recompensaran con un par de hierbas verdes. Al salir del callejn donde estabamos nos quedara delante un tanque de gasolina y unos cuantos zombies, para eliminarlos lo mejor es disparar al tanque y que todo explote. Mira el cuerpo muerto que hay junto a una puerta para encontrar municin de escopeta, ahora sube por el obstculo que tienes delante y mata a los zombies que se arrastran para despus entrar en el tren. Cuando entremos habr que mirar hacia la derecha para recoger el memorandum del mecnico, luego si llevis encima el cable de energa usarlo y conoceris a los mercenarios rusos Mikhail y Nicholai. Ahora entra por la puerta del centro para que Nicholai te advierta de una manera de escape, por lo que parece la idea se centra en poner a funcionar el tren pero para eso se

7 necesitan algunos elementos. Los objetos que tendremos que encontrar para que el tren vuelva a funcionar son los siguientes: Fusible; Mezcla de aceite; Cable de energia. Antes de acabar la conversacin, Carlos que tambin esta all te dara un chaleco especial para que podamos llevar mas tems a la vez, luego cogeremos una llave inglesa y nos iremos de nuevo a la gasolinera. En el camino a la gasolinera un zombie nos aparecer de improvisto desde un coche, matarlo y mirar dentro del coche para encontrar plvora B. Al llegar a la gasolinera tendremos que levantar la persiana con la ayuda de la llave inglesa, luego Carlos nos adviertira de la aproximacin de los zombies, tenemos que darnos prisa para encontrar lo que necesitamos y salir de all, dentro del edificio coge tres plvora A que hay sobre una mesa, luego pasa por detrs de un mostrador para que veamos a los zombies acercndose en una escena de vdeo. Carlos saldr fuera para intentar detener a todos los zombies el solo, con esto tenemos mas tiempo para lograr nuestro objetivo, sigue inspeccionando la gasolinera y encontraras un spray de ayuda, luego dirgete hacia un panel que despus de abrir nos planteara el primer enigma de la aventura. Tendris que lograr dejar en el panel tres veces una sola luz encendida, aqui os pongo la relacin de botones y luces que encienden al pulsarse: Botn Botn Botn Botn D enciende C-D A B C enciende enciende enciende A-B A-B-C B-C-D

Cuando hayamos conseguido resolver el enigma veremos nuestros esfuerzos recompensados con la mezcla de aceite para el tren, ahora sal de la gasolinera para ver una serie de escenas animadas continua, en la primera un incendio comenzara a arder en el lugar, en la segunda veremos a Carlos muy herido y en la ultima la gasolinera explotara por completo. Despus de esto Carlos se marcha a buscar herramientas y nos volvemos a quedar solos, volver a la desviacin del principio y dirigios hacia la puerta de la derecha en la que antes no podais entrar. All veris unos zombies que acaban de romper la puerta, matarlos y entrar en la habitacin, encontrareis la estatua del alcalde que tendris que mirar para obtener el libro de bronce. Con el libro de bronce en nuestras manos salimos del raccon citty hall para dirigirnos hacia una especie de acequia, id por el camino del cuarto para grabar y pasar de largo, girar por la calle de la derecha y entrar en la puerta que encontris. Ahora girar a la izquierda en la siguiente calle y seguir recto hasta encontrar la acequia, all vereis un par de hierbas verdes y un hueco donde podremos poner el libro de bronce. Al poner el libro de bronce nos permitiran el paso al otro lado para obtener la brjula de bronce, con la brjula volvemos a la estatua del alcalde y la ponemos all, de esta forma recibiremos una batera. Raccon Citty esta mejor construida de lo que crea, el alcalde tampoco era tan intil como pensbamos y quiz sus ideas nos ayuden en este duro momento. Han pasado

8 muchas cosas desde que esto comenz, conoc a Carlos y hace poco a Nicholai y Mikhail...espero que siendo cuatro y con el plan de Nicholai podamos salir de aqu con vida.

Capitulo Quinto Hacia el Generador... Cuando tengamos en nuestras manos la batera sera el momento apropiado para dirigirnos hacia la zona del ascensor, sube las escaleras y veras el ascensor estropeado que necesitaba la batera, sala y baja con el ascensor a la planta de abajo. Al llegar all mira un cuerpo muerto donde encontraras balas de pistola, mata a un grupo de zombies y entra en la puerta de la derecha. Estamos en un pasillo, entrad por la puerta que tengis delante, acercaos al panel de control y cambiar el sistema a modo manual, ahora acercaos al transformador de corriente. Para abrir algunas puertas de la planta baja habr que realizar determinadas combinaciones de intensidades en el transformador, aqu tenis las claves: Palanca A Cuarto de baja intensidad (15V-25V) Palanca B Cuarto de alta intensidad (115V-125V) Combinacin Palanca A : rojo, azul, azul, azul. intensidad hayada 20V Combinacin Palanca B : rojo, rojo, rojo, azul. intensidad hayada 120V Lo mas importante de todo es que no entris en ninguna de las habitaciones hasta que hayais abierto las dos, luego entra en ellas para coger el fusible y el lanzagranadas, cuando salgas de la segunda veras a unos zombies intentando entrar y tendremos la oportunidad de nuevo de escoger entre dos posibilidades. Abrir la salida de emergencia En esta primera opcin Jill pondr toda su fuerza en un gran esfuerzo para abrir la puerta de emergencia, luego continua por un pasillo y sal fuera por una de las puertas que antes no podas abrir. Cuando salgas unos zombies saldrn a tu acecho pero Nemesis acabara con ellos con un misil, eso si, despus de matarlos a ellos te disparara a ti. Si todava no has cogido todos los objetos de las habitaciones vuelve a entrar pero atento porque los zombies te esperan, a la salida Nemesis bajara al suelo para luchar contigo as que puedes matarlo o escapar de el. Abre el mapa y ves hacia el punto mas cercano de salvar partida, all mete en tu inventario la llave inglesa y graba partida para mayor precaucin. Sal por la otra puerta de la habitacin y aparecers de nuevo en el garaje, sal de este para dar a un callejn donde encontraras otra puerta, entra y sigue recto hasta que veas una manguera que podrs coger usando la llave inglesa.

9 Ahora vuelve a la zona donde haba un incendio cerca de la oficina de venta, utiliza la manguera en la boca de incendios y Jill apagara el fuego con la ayuda del agua. Entra en la primera puerta que encuentres por la zona recin apagada, luego vuelve a entrar por la siguiente puerta para aparecer cerca de la oficina de ventas, coge la manivela y mata a un par de Brain Deimos que intentan despedazarte. Incrementar la potencia de la electricidad Con esta opcin provocaremos un cortocircuito en el transformador que har que todos los zombies acaben calcinados, si todava no habis recogido los objetos de las habitaciones tendris que usar una nueva combinacin para abrir las puertas, es la siguiente: Combinacin Palanca A : rojo, rojo, azul, azul. intensidad hayada 25V Combinacin Palanca B : azul, azul, rojo, rojo. intensidad hayada 125V Abre el mapa y ves hacia el punto mas cercano de salvar partida, alli mete en tu inventario la llave inglesa y graba partida para mayor precaucin. Sal por la otra puerta de la habitacin y aparecers de nuevo en el garaje, sal de este para dar a un callejn donde encontraras otra puerta, entra y sigue recto hasta que veas una manguera que podrs coger usando la llave inglesa.Ahora vuelve a la zona donde haba un incendio cerca de la oficina de venta, utiliza la manguera en la boca de incendios y Jill apagara el fuego con la ayuda del agua. Entra en la primera puerta que encuentres por la zona recin apagada, luego vuelve a entrar por la siguiente puerta para aparecer cerca de la oficina de ventas, coge la manivela y mata a un par de Brain Deimos que intentan despedazarte. Al lado del segundo cadver de deimos encontrareis una puerta que da a la oficina de ventas, cuando entris veris una escena de vdeo en la que Nicholai mata a uno de sus compaeros antes de que este se convirtiera en zombie. Como Nicholai esta ocupado con su ordenador revisa las estanteras para encontrar un spray de ayuda y un fax, luego ves hacia una de las mesas y obtn el informe del mnager. Ahora usa el mando a distancia que hay en una mesa para encender una televisin que anuncia productos de Umbrella, apunta el nombre del producto e introdcelo en el ordenador para abrir una puerta. Entra en la puerta abierta, recoge el aditivo de aceite y algunas plvoras variadas, cruza la esquina y preprate para otra secuencia animada. Los zombies estan entrando en la oficina de ventas y en la habitacin donde acabas de entrar, dispara hacia una tubera de gas para atontar a algunos monstruos y sal corriendo del edificio matando a los zombies que se te pongan en el camino. Vuelve por el camino que tomaste para llegar a la oficina, cuando llegues a la desviacin donde apagaste el fuego posiblemente aparecer Nemesis, si luchaste contra el en el generador no tendrs que eliminarle esta vez. Despus de escapar o de luchar con el bicho dirgete al punto mas cercano de salvar partida, recuprate y si quieres presenciar una escena animada en la que Mikhail mata a unos zombies vuelve al tren sin aun haber mezclado los dos tipos de aceite. Si por el contrario ya has visto la escena o no quieres andarte con rodeos mezcla los dos aceites para conseguir el componente

10 necesario del tren, ahora ya tienes todo lo necesario para poner en marcha el tren, pero todava no hay que ir. Toma el camino del restaurante y ves hacia su parte trasera, all encontraras un basurero donde si usas la manivela obtendrs tres granadas para el arma que hace poco encontrasteis en una de las habitaciones del generador. Ahora vuelve al almacn del comienzo del juego, veras como los zombies acaban comindose al gordito del principio, si te colocas detrs del camin encontraras el diario de Daro y en la habitacin posiblemente obtengis plvoras variadas. Con estos objetos en nuestras manos tendremos que ir hacia el garaje otra vez, cuando lleguemos veremos otra secuencia animada en la que el suelo se parte en dos y Jill intenta agarrarse a dos cajas que se acercan, tendremos que elegir entre una de las dos posibles opciones. Subir En esta primera opcin Jill esquivara las cajas y subir de nuevo al garaje gracias a su habilidad, ahora ves hacia el tren, en el camino te aparecer un zombie desde un coche, mtalo y revisa el coche para encontrar unas granadas. Cuando lleguis a la desviacin cercana a la estatua del alcalde os aparecer Nemesis, podris escapar o matarlo. Caer Por otro lado con esta posibilidad Jill se dejara caer y aparecer en unas alcantarillas donde podris ver la cascara de un bicho gigante y unas culebrillas que os atacaran, subir por las escaleras para aparecer en el lugar donde se chocaron los autobuses. Ahora ves hacia el tren, en el camino te aparecer un zombie desde un coche, mtalo y revisa el coche para encontrar unas granadas. Cuando lleguis a la desviacin cercana a la estatua del alcalde os aparecer Nemesis, podris escapar o matarlo. Capitulo Sexto El Tren, nuestra Esperanza En el camino al tren cuando atravesemos la puerta del Lonsdale Yard notaremos un par de temblores en el suelo, despus la tierra se abrir y caeremos a unas alcantarillas. En el momento en que caigamos veremos una secuencia en la que un gusano gigante intentara devorarnos, luego el juego volver a nuestras manos y tendremos la oportunidad de acabar con el bicho para que luego no nos moleste. Despus de haberle matado activa dos interruptores y dirgete hacia una escalera, all activa otro interruptor que har que esta baje para que tu puedas subir, usa la escalera y pon rumbo hacia el tren. Ya es el momento de utilizar los tres componentes necesarios para que el tren pueda ponerse en funcionamiento, cuando los hayis usado llegara Carlos y os dar granadas de fuego como smbolo de buena fe. Ahora con la nueva municin ves hacia la cabina principal y espera a que Carlos active los sistemas de movimiento del tren, mientras tanto oiremos unos gritos de Mikhail que parecen llegar de detrs de la puerta. Atravesamos la puerta en cuestin y encontramos a Nemesis en modo berserk, como en

11 las dems ocasiones podremos matarlo o volver por la puerta pero en las dos opciones veremos a Mikhail suicidndose y mandando a Nemesis a buscar setas con una gran explosin. El tren comienza a descontrolarse debido al estallido que provoco Mikhail con sus ltimos alientos asi que de nuevo tendremos que decidir nuestro futuro. Saltar por la ventana Otra vez podremos hacer que Jill salte de una ventana, en esta ocasin dejara solo a Carlos que se queda en el tren mientras nosotros escapamos por la nica calle que encontramos. Entrad en un cuarto de descanso para coger polvora A y B, en ese momento veras una secuencia en la que los zombies aparecen del fuego y se acercan poco a poco a ti. Sal de la habitacin y vuelve a entrar, veras como se cae un cuadro dejando a la vista la llave de la torre, entra por la siguiente puerta que te dar a un punto de salvar partida, despus utiliza la llave en la puerta que veas para llegar al estudio. En el estudio te encontraras de nuevo con Carlos que volver a darte municin, esta vez es municin congelante, luego mira la mesa que hay en la habitacin para encontrar granadas y una foto. Sal del cuarto para llegar a la entrada principal, alli revisa un cuerpo muerto en el que encontraras el mine thrower y un archivo sobre las construcciones, luego mira una mesa para encontrar un spray de ayuda y el mapa de la torre del reloj. Ahora sigue por la puerta que hay en el otro lado del cuerpo muerto, llegaras al comedor donde te esperan algunos zombies arrastrndose, luego mira la chimenea y coge algunas municiones que hay en ella. Cuando hayas matado a los zombies y obtenido lo dems entra por la puerta que encontraras, a tu izquierda veras una puerta y a la derecha otra, primero dirgete hacia la de la derecha donde hayars un lugar para salvar partida. Es muy recomendable que guardes partida aqui por si acaso, luego ves al fondo de la habitacin y coge la llave de la torreR., puede que tambin encontris un par de plvora variada. Sal de la habitacin y esta vez entrad en la puerta de la izquierda, all veris un piano y seguidamente una secuencia en la que los zombies entran rompiendo los cristales de las ventanas. Cuando hayas matado a los zombies pasa a la habitacin que te llevara al jardn, tened cuidado porque encontrareis algunos cuervos, matad a los que creis necesarios y recoger algunas hierbas verdes o azules. Seguidamente a esto volved hacia la entrada principal y subid las escaleras. Usar los frenos de emergencia Con la decisin de aferrarse a la posibilidad de usar el tren Jill usa los frenos de emergencia de este, en el camino chocan contra multitud de objetos hasta empotrarse contra el jardn de la torre del reloj, coge algunas hierbas y elimina a los cuervos que creas necesarios. Como la puerta principal de la torre esta cerrada opta por la que hay en la izquierda, veras un piano y otra puerta cerca, entra en la siguiente y te encontraras con un cuarto para salvar partida. En esta habitacin obtendrs la llave de la torre R. y un par de plvoras variadas, ahora sal y mata algunos zombies, luego avanza hacia la puerta de enfrente y usa la llave que acabas de encontrar en la habitacin de salvar partida. Apareceremos en el comedor, all

12 veremos una nueva secuencia animada donde Carlos le dice a Jill que nunca van a salir de este lugar porque el plan ha fallado a lo que la joven responde con una bofetada y una leccin de paciencia. Sal del cuarto donde te encontrabas y pasa a la sala principal, mira un cuerpo muerto para encontrar el informe de las construcciones y cartuchos de escopeta, luego avanza hacia la mesa para obtener un spray de ayuda y un mapa de la torre del reloj. Ahora sal de la entrada principal por el lado contrario, estars en el estudio, aqui podrs coger una foto y municin para el lanzagranadas, a continuacin atraviesa la puerta que hay enfrente y graba partida si lo ves necesario. A continuacin sigue por la puerta que tienes delante para llegar a la sala de estar, coge otra llave de la torre, un par de plvora variada y vuelve a la entrada principal, alli sube las escaleras. Subiendo las escaleras daremos con el primer pasillo del segundo piso de la torre del reloj, para darnos la bienvenida aparecern un par de araas venenosas, son un poco molestas asi que lo mas apropiado seria eliminarlas antes de que nos envenern con sus cidos. Despus de acabar con los enemigos entrad en la puerta del final del pasillo, os encontrareis en un balcn donde podris obtener algunas hierbas, ahora usad la llave de la torre R. en un plato ornamental para que baje una escalera y con ella podamos subir a la sala de maquinas donde podris salvar partida. Inspecciona la sala para encontrar la herramienta de plata y alguna plvora variada, luego mira una caja de msica y escucha la meloda que suena de ella, intenta recordar la cancin porque vas a tener que repetirla en el panel. En realidad este enigma es muy sencillo, ir probando y dejar fijos los trozos de meloda que suenen mejor, los que no hay que usar suenan muy mal as que os podris dar cuenta. Al conseguir resolver este pequeo secreto la aventura te premiara con la cadena chronos, lo que tienes que hacer con esta es combinarla a la llave de la torre R. para obtener la llave chronos, ahora vuelve al estudio y abre la puerta que antes se encontraba cerrada. En vuestro camino os cruzareis con el amiguito Nemesis que parece no haber muerto con el gran sacrificio de Mikhail. Para deshacernos del bicho malvado tendremos como siempre dos variables: Usar la luz Jill enciende todas las luces dejando por unos momentos a Nemesis sin visin, mientras intente recuperarse la herona lo empujara por el balcn dejndonos camino libre, despus de esto ves al estudio y usa la llave chronos en la puerta verde. Usar el cable de la electricidad Que til es la electricidad y que til es combinarla con el agua verdad? de esta forma Jill provocara graves quemaduras a Nemesis dejndolo inconsciente por unos momentos. Sal de all y ves al estudio, all usa la llave chronos en la puerta verde. Si os habis decantado por la electricidad volveris a encontraros con Nemesis en el estudio, abrir la puerta lo mas rpido posible y avanza por el pasillo con cuidado, all

13 encontrareis un par de araas venenosas y un cuerpo muerto. Cuando hayais acabado con las araas revisad el cuerpo para encontrar municin del lanzagranadas, luego entra por la puerta del final del pasillo que os llevara al cuarto de las pinturas. Capitulo Sptimo Ayudemos a Jill-Situacion 24 horas AFTER de Re2 Nada mas entrar en esta complicada habitacin encontraremos un par de cuerpos muertos que deberemos mirar , en uno obtendremos la agenda del mercenario, luego observa como en la sala hay tres pinturas con un reloj en cada una y tres estatuas distintas. Acrcate a las estatuas y coge las tres bolas, una de mbar, una de cristal y la ultima de obsidiana, ahora dirgete a las pinturas y piensa la manera de colocar las piedras en el orden adecuado para que el reloj se adelante a las 00:00 de la noche. El funcionamiento de las combinaciones es el siguiente, como en los dems acertijos en cada partida el resultado cambia as que tendris que discurrirlo vosotros, no os preocupis porque es sencillo. Primera Pintura con Crystal -> -1 hora Primera Pintura con Amber -> -3 horas Primera Pintura con Obsidian -> -2 horas Segunda Pintura con Crystal -> 1 hora Segunda Pintura con Amber -> 3 horas Segunda Pintura con Obsidian -> 2 horas Tercera Pintura con Crystal -> 2 horas Tercera Pintura con Amber -> 6 horas Tercera Pintura con Obsidian -> 4 horas Cuando lo hayais resuelto os veris recompensados con la herramienta de oro situada en la pintura del centro, ahora vuelve a la sala de maquinaria y combina la herramienta de oro con la de plata para obtener la herramienta chronos, salo en ese mismo momento y el reloj de la torre comenzara a funcionar. A continuacin llega uno de los momentos cruciales de la aventura as que equpate con el lanzagranadas, la ametralladora y todas las curas que lleves encima. Dirgete hacia el balcn donde en una secuencia animada veras como llega el helicptero a rescatarte pero aparece Nemesis y de un misilazo destruye el helicptero, luego baja hacia nosotros y nos infecta con el T-virus. Ahora aparecer Carlos para ayudarnos, este con su ametralladora conseguir destruir el bazoka de Nemesis pero luego nosotros nos tendremos que ocupar de eliminar al enemigo, estaremos contagiados por el virus as que no intentis curaros con hierbas azules. Al acabar con Nmesis Jill se desmayara, despertaremos en el lugar de salvar

14 partida mas cercano, nuestra protagonista se encuentra mal pero Carlos le dice que el la salvara y que no se preocupe. Como Jill se encuentra en mal estado pasaremos a controlar a Carlos, este tendr en su inventario un rifle lleno de municin, una pistola de mercenario, tres sprays y las cintas de tinta infinitas para salvar partida. Carlos solo podr llevar el rifle de asalto, la M92F magnum y el cuchillo as que administrar las municiones del rifle, por otro lado el mercenario cuenta con una mayor defensa para las heridas. Como ultimo detalle no intentis matar a Nemesis con Carlos porque toda la municin que pudierais llevar no seria suficiente. Poco despues de entrar al hospital te encontraras con dos hunters, mtalos y avanza por el camino de donde salieron para encontrar un par de hierbas, entra por la puerta que da a la zona de recepcin para grabar partida, luego entra por la puerta que hay y recoge una hierba azul. En la misma zona revisa una taquilla para encontrar municin de pistola y en un cuerpo muerto podrs obtener el diario del director, luego coge de la mesa una grabadora y en el mural obtn el mapa del hospital. Ves al ascensor, utiliza el botn para activarlo y enchufa la grabadora, dependiendo de la opcin por la que nos decidamos llegaremos a diferentes secuencias animadas: Ir al tercer piso En el tercer piso te esperaran unos cuantos mdicos convertidos en zombies, corre por el pasillo hasta llegar a la puerta del fondo a la derecha, entra para ver a Nicholai disparando contra un mercenario, el soldado desconocido lanzara una granada con su ultimo suspiro y el mercenario ruso saldr saltando por una ventana. Mira a la mesa de tu lado para encontrar balas de pistola, luego busca en la habitacin la llave de la emfermeria y la foto D, sal de la habitacin y entra en la siguiente puerta mas cercana que puedas abrir. En este nuevo cuarto encontraras culebrillas asesinas y el cuerpo de un medico muerto, revisa el cuerpo para encontrar un numero que tendrs que apuntar, luego fjate en la situacin de un organizador de archivos. Ahora sal de la habitacin y entra en el cuarto de al lado con la ayuda de la llave de la enfermera, aqu veras una pintura y la proposicin de un nuevo enigma. Para resolver este planteamiento tendris que mover un pequeo mueble de la habitacin al lado opuesto de donde estaba el organizador de archivos del otro cuarto, la situacin de los dos objetos puede cambiar en las partidas as que tendris que apaaros solitos. Cuando consigas resolver el misterio la pintura se caer al suelo y dejara a nuestra merced un panel donde tendremos que insertar tres nmeros, los nmeros son los que apuntamos del cuerpo muerto, cuando los insertemos obtendremos la base vacuna, ahora vuelve al ascensor y baja al tercer stano. En el B3 os encontrareis con otro pasillo, avanzad hasta el final y entrar en la puerta que veis, mata a un par de hunters y revisa una taquilla para encontrar municin de pistola, ahora entra por la siguiente puerta y veras algunos hunters dentro de vidrieras de experimentacin. Encuentra en la habitacin la base media y el manual de instrucciones

15 de los mdicos, luego enciende el suministro de energa y usa la base media en el para comenzar un nuevo enigma. Este misterio es sencillo puesto que siempre tiene el mismo resultado, tendris que pulsar los siguientes botones: I,III y A. Ahora coge la vacuna roja y combnala con la azul para obtener la vacuna necesaria para la cura de Jill, entre tanto los hunters rompern las vidrieras y te atacaran, intenta escapar por la puerta y luego intenta salir del hospital. En tu camino hacia la salida oirs un mensaje en el cual te avisan que se ha activado una bomba, tienes 20 segundos para salir del hospital con vida. Ir al bajo tres Sigue el pasillo en el que te encuentras y entra en la primera puerta que veas, all te encontraras con un mercenario compaero tuyo llamado Tyrell, este esta un poco paranoico apuntndonos con el arma porque sabe que Nicholai es un traidor y que le quiere matar. Despues nuestro asustado compaero abre un contenedor y este le explota matndolo, ahora entra por la siguiente puerta y veras algunos hunters dentro de vidrieras de experimentacin. Encuentra en la habitacin la base media y el manual de instrucciones de los mdicos, luego enciende el suministro de energa y usa la base media en el para comenzar un nuevo enigma. Este misterio es sencillo puesto que siempre tiene el mismo resultado, tendris que pulsar los siguientes botones: I,III y A. Ahora coge la vacuna roja y combnala con la azul para obtener la vacuna necesaria para la cura de Jill, entre tanto los hunters rompern las vidrieras y te atacaran, intenta escapar por la puerta y luego dirgete hacia el ascensor para subir al cuarto piso. En el cuarto piso hallaras un pasillo largo con una puerta en la parte derecha del final de este, mata a dos hunters y entra en la puerta, all busca la llave de enfermera y la foto D, sal de la habitacin y entra en la siguiente puerta mas cercana que puedas abrir. En este nuevo cuarto veras a dos zombies muertos, mira el cuerpo de uno para encontrar un numero que tendrs que apuntar, luego fjate en la situacin de un organizador de archivos. Ahora sal de la habitacin y entra en el cuarto de al lado con la ayuda de la llave de la enfermera, aqu veras una pintura y la proposicin de un nuevo enigma. Para resolver este planteamiento tendris que mover un pequeo mueble de la habitacin al lado opuesto de donde estaba el organizador de archivos del otro cuarto, la situacin de los dos objetos puede cambiar en las partidas as que tendris que apaaros solitos. Cuando consigas resolver el misterio la pintura se caer al suelo y dejara a nuestra merced un panel donde tendremos que insertar tres nmeros, los nmeros son los que apuntamos del cuerpo muerto, cuando los insertemos obtendremos la base vacuna que combinado a la base media nos darn la vacuna que necesitamos para salvar a Jill. Ahora trata de salir del hospital. En tu camino hacia la salida oirs un mensaje en el cual te avisan que se ha activado una bomba, tienes 20 segundos para salir del hospital con vida. Capitulo Octavo Jill vuelve a estar en forma

16 Al salir del hospital aparecer una animacin en la que este se destruye por completo, despues tenemos que volver a la habitacin donde dejamos a Jill, cuando lleguemos a la entrada principal de la torre del reloj aparecer un Nemesis mutado con la intencin de no dejarnos pasar. Esta vez ser completamente imposible con la municin que llevamos eliminar a Nemesis as que ser mejor escapar y entrar en el cuarto de salvar partida con Jill. Cuando nos reunamos con la joven tendremos que darle la vacuna para curarla, luego veremos como Carlos le cuenta a Jill todo lo que ha visto sobre Nicholai y despues se marcha. Me he salvado por los pelos, ese bicho consigui contagiarme con su virus y hace poco comenzaba a notar los sntomas de la transformacin a zombie, Carlos ha conseguido traerme la vacuna que necesitaba, no sabe hasta que punto le estoy agradecida por esto. Volvemos a tener el control de la Stars, antes de salir del cuarto tendremos que introducir en nuestro chaleco la ganza y despues dirigirnos a la habitacin de las pinturas. Por el camino Nemesis nos perseguir sino lo matamos, al llegar a la puerta que nuestro compaero abri empujando la campana entramos y seguimos recto hasta encontrar otra puerta mas que abriremos usando la ganza. La puerta que acabamos de abrir nos ha vuelto a llevar a un lugar para salvar partida, en este encontraremos la llave del parque, la foto E y municin para el lanzagranadas. Ahora sal de esta habitacin dirigindote a la izquierda, subid unas escaleras y entrar al parque Raccon. En el parque acrcate a las escaleras que hay en la derecha, bjalas y continua recto hasta llegar a otra puerta que tendremos que cruzar, luego cruzamos un puente y seguimos avanzando por otra puerta, despues que matemos a unos perros veremos un cuerpo muerto, si miramos este encontraremos la llave del parque y una orden escrita a los supervivientes. Ahora vuelve a la entrada del parque y entra en una puerta que hay en la izquierda, entra y recoge el mapa del parque, algunas hierbas verdes y otras azules. Nos encontramos de nuevo con un posible problema, nuestro objetivo es vaciar todo el agua que hay en la fosa, para ello tendremos que mover las palancas de determinadas formas. Acrcate al panel de control y levanta la tapa, luego mira arriba a la izquierda para ver el numero de pasos a realizar para conseguir el resultado planteado. Los movimientos que hay que realizar son los siguientes: El planteamiento comienza con los bloques colocados de esta manera: blanco-blanco negro-negro Primero: Subimos el negro de la izquierda para colocarlo al lado del blanco de la izquierda. Segundo: Bajamos el blanco de la izquierda al lugar donde estaba antes el negro que movimos.

17 Tercero: Subimos el negro de la derecha al lugar que ocupaba el blanco de la izquierda. Cuarto: Bajamos el blanco de la derecha al lugar donde estaba el negro de la derecha. Quinto: Corremos el negro de arriba a la derecha al lugar inicial que ocupaba el blanco de la derecha. Sexto: Corremos el negro de la izquierda al lugar inicial que ocupaba el blanco de la izquierda. Despues de hacer esto el agua desaparecer, baja por la escalera que hay en la fosa para llegar a las alcantarillas, all avanza hasta que veas unas escaleras de subida, esquiva las culebrillas y sube por la escalera que te llevara al cementerio. Avanza en lnea recta por el cementerio, veras como los zombies aparecen del suelo, pero no son problema, ves hacia la izquierda para coger un par de hierbas y continua caminando hasta encontrar una puerta en la que tendrs que utilizar la llave del parque. En esta habitacin hallaras un par de plvoras y un tubo de hierro, despues entra en la puerta de la derecha para llegar a un cuarto de salvar partida, en este encontraras un spray de ayuda. Dentro de la habitacin que estas equpate el mechero y el tubo de hierro, ves ahora a la chimenea y utiliza primero el mechero y despues el tubo de hierro, con esto se abrir camino al cuarto de estrategia. En la sala de estrategia hazte con granadas, un fax del cuartel general, el informe del supervisor y la llave del parque. Al salir podrs ver una animacin en la que Nicholai habla con Jill respecto a la opinin que tiene de ellos y sobre su plan. Antes de salir de la habitacin equpate con buenas armas y objetos de cura porque pronto tendrs un duro combate. Sigue avanzando hasta que notes unos temblores de tierra, despues de una animacin aparecer un gusano gigante con el que tendrs que luchar, para matarlo mas fcilmente dispara a unos postes de luz que con el contacto del agua electrocutaran al gusano. Despues de vencerlo sal del cementerio escalando una valla, estars en el alcantarillado de nuevo, avanza hasta el fondo donde estaba el cuerpo muerto, revisa otro cadver mas para encontrar municin de magnum y abre una puerta con la llave del parque, a continuacin sube y veras un puente, cuando intentis cruzarlo aparecer Nemesis junto a la toma de decisin. Empujarle fuera En esta primera variable Jill empujara del puente a Nemesis para despues entrar en la factora muerta, ves hacia la nica puerta que podemos abrir y veras una animacin en la que Carlos nos informa de que lanzaran un misil para destruir la ciudad en el momento en que salga el sol. En esta misma habitacin encontraras un spray de ayuda, el diario del manager, la llave instalacin y plvoras variadas, ahora entra en un cuarto donde hay algunas fugas de gas. Para poder atravesar el obstculo tendremos que ir activando y desactivando interruptores, este es el orden correcto:

18 Para explicarlo vamos a tomar la visin central desde la puerta de entrada, abajo tenemos un interruptor llamados a, despues doblando una esquina y subiendo tenemos dos interruptores mas b;c, y arriba del todo tenemos d;e, siendo d el interruptor mas cercano a la puerta de entrada. De esta manera el orden es el siguiente: 1.a 5.d 9.c 2.b 6.e 10.Para salir 3.c 7.a 11.Activar el panel de control 4.a 8.b A continuacin avanzad por el pasillo con cautela porque puede que aparezcan enemigos, sigue por la derecha hasta encontrar unas puertas, en la de la izquierda usareis la llave instalacin que te llevara a la sala de control donde despues de matar a unos zombies podrs recoger algunas hierbas, el mapa de la factora muerta y el disco de sistema. Acercaos al ascensor y dale al botn de bajar, este os conducir a un trastero lleno de bichos y municin de escopeta, bajada unas escaleras y luego entrar por la puerta. Detraes de esta puerta puede que os aparezcan algunos monstruos peligrosos as que tener cuidado, baja las escaleras y entra en la puerta que encuentres a la izquierda. Esta habitacin gracias a dios es un punto para salvar, aqu encontraras el manual de seguridad y una muestra de agua, ahora baja las escaleras y entra en el siguiente cuarto donde encontraras un spray de ayuda y quiz algunas plvoras variadas. En esta habitacin usa la muestra de agua y preprate para otro enigma, el fin del misterio es colocar los grficos en la misma situacin que la muestra de agua. En este como en otras ocasiones el resultado cambia con la partida, as que seris vosotros quienes deis con la solucin sin muchos quebraderos de cabeza. Al resolver el misterio veras como una puerta a la que no podas entrar cerca del ascensor ahora esta abierta, usa la llave instalacin al lado de donde usaste la muestra de agua para ponerle un cdigo a la llave y despues dirgete a la puerta que vimos en la animacin. Cuando lleguemos all veremos otra animacin en la que Nicholai intenta matarnos pero aparecer Nemesis y lo matara a el, usa el disco de sistema en la puerta para abrirla, despues nos saldr otra animacin en la que nos dicen que tenemos cuatro minutos para salir de la habitacin. Nemesis aparecer y tendris que matarlo disparando a unos tubos de cido antes de que el se acerque para que le caigan encima, recoge la tarjeta de acceso para a continuacin ver otra animacin en la que se confirma el lanzamiento del misil. Ves hacia el ascensor que haba en la sala de los escapes de gases, baja por el ascensor y encontrareis municin para el lanzagranadas y si abrs una taquilla con la llave instalacin obtendris el lanzamisiles. Sal de la habitacin donde estis y seguid en lnea recta hasta llegar a una ultima puerta de metal, abrirla con la tarjeta de acceso, mata a unos zombies y sube por unas escaleras hasta encontrar una puerta.

19 Detrs de la puerta veremos una animacin en la que Carlos nos llama con la radio y nos dice que cojamos el receptor de radar y vayamos donde esta el porque tiene una posible idea para salir de ah. Antes de salir de la habitacin coge un spray de ayuda y municin para la magnum, baja por las escaleras y comenzara a sonar una alarma, en el momento en que el marcador rojo llegue a la mitad estaris muertos, baja por la escalera y mira hacia la izquierda para encontrar un bal y hacia la derecha para coger las instrucciones del incinerador. Seguid recto hasta llegar a una puerta, a su izquierda encontrareis municin de escopeta, luego entrad por la puerta para llegar a una sala llena de coches, sentiris un temblor, recoged una foto clasificada y entrar a travs de la puerta que veis. Saltar abajo En esta otra opcin Jill saltara del puente y Nemesis no vera necesario seguirla, este se quedara caminando en el puente mientras nosotros tendremos que subir un escaln para llegar a un desage, subimos por la escalera de mano que encontremos, subir un escaln y entrar en la puerta de la derecha donde encontrareis un lugar para salvar, el manual de seguridad y una muestra de agua, ahora baja las escaleras y entra en el siguiente cuarto donde encontraras un spray de ayuda y quiz algunas plvoras variadas. En esta habitacin usa la muestra de agua y preprate para otro enigma, el fin del misterio es colocar los grficos en la misma posicin que el ejemplo. En este como en otras ocasiones el resultado cambia con la partida, as que seris vosotros quienes deis con la solucin sin muchos quebraderos de cabeza. Despues de resolver el enigma sal al desage, baja el escaln y dirgete hacia el otro lado, de repente un grupo de zombies aparecern acorralndonos pero llegara Carlos y nos salvara, este mas tarde nos explicara sobre el lanzamiento de un misil al amanecer, despues se va para buscar una salida factible. Ahora entra por la puerta del otro lado, te encontraras en un trastero lleno de bichos, mira a los lados de los controles para encontrar municin de escopeta, ahora sube por el ascensor, mata a los zombies que te aparecern y recoge el disco de sistema, unas hierbas y el mapa de la factora muerta, ahora abre la puerta y entra por ella. Despues de entrar en la puerta podremos ver una animacin en la que Nicholai te dispara, se re y se marcha por otra puerta, entra en la habitacin de salvar y encontraras un spray de ayuda, el diario del manager, la llave instalacin y plvoras variadas, ahora entra en un cuarto donde hay algunas fugas de gas. Para poder atravesar el obstculo tendremos que ir activando y desactivando interruptores, este es el orden correcto: Para explicarlo vamos a tomar la visin central desde la puerta de entrada, abajo tenemos un interruptor llamados a, despues doblando una esquina y subiendo tenemos dos interruptores mas b;c, y arriba del todo tenemos d;e, siendo d el interruptor mas cercano a la puerta de entrada. De esta manera el orden es el siguiente: 1.a 5.d 9.c 2.b 6.e 10.Para salir

20 3.c 7.a 11.Activar el panel de control 4.a 8.b Al resolver el misterio veras como una puerta a la que no podas entrar ahora esta abierta, ves hacia esa puerta y cuando entres usa el disco de sistema para abrir la siguiente, entonces os aparecer una animacin en la que os dicen que solo tenis cuatro minutos para salir de all. En ese momento aparecer Nemesis, para matarlo dispara a unos tubos de cido y estos le caern encima, despues recoge la tarjeta de acceso para ver otra animacin en la que se confirmara el lanzamiento del misil. Usa la tarjeta de acceso para salir de all y ves hacia el ascensor que haba cerca del cuarto de los escapes de gas, baja por el ascensor, coge municin para el lanzagranadas y el lanzacohetes que se encuentra en una taquilla, para abrir la taquilla necesitaras el cdigo de la llave instalacin. Ahora vuelve a la habitacin de salvar que haba en el comienzo del desage, entra en la puerta y acrcate a donde se encuentra el misterio del agua, a su derecha utiliza la llave instalacin y se pondr automticamente el cdigo. Despues de recoger el lanzacohetes ves hacia la otra puerta que estaba cerrada y usa la tarjeta de acceso, encontrareis un par de hierbas, seguid avanzando hasta llegar a la sala de control de la torre donde hallareis municin para el magnum y el receptor de radar. Cuando tengas los objetos intenta salir de la habitacin para que una animacin nos vuelva a traer noticias frescas de Nicholai. Opciones posibles despues de que Nicholai comience a disparar contra nosotros: -Negociar con Nicholai Si intentis negociar con este marrullero despues de hablar un rato se marchara solo en el helicptero. -Disparar al helicptero Con esta opcin nos darn la posibilidad de usar todas nuestras armas contra el ruso, os recomiendo un misilazo rpido. Capitulo Noveno El desenlace Despues de este pequeo encuentro aparecer Carlos y nos dir que hay que buscar otra forma posible de salir de aqu ya que el helicptero o esta destruido o se ha ido con Nicholai. Los dos jvenes se separaran para buscar con mayor facilidad, nosotros bajaremos y podremos ver el punto rojo que simboliza al misil, cuando llegue al centro explotara y todos morirn. Bajar y veris un pasillo, a la izquierda tendris un bal de objetos y a la derecha el manual del incinerador, seguir recto hasta encontraros con una puerta a la izquierda, recoger municin de la magnum y entra en la siguiente puerta. Estaris en un pequeo garaje donde de nuevo notareis un temblor, recoger la foto clasificada y entrar por la puerta que veis.

21 Nos encontramos en la ultima habitacin importante del juego, avanza por la derecha hasta que veis un panel de control y tres bateras sueltas, el panel te dice que no hay suficiente energa para hacer funcionar el sistema as que tendremos que empujar las bateras en el orden en el que estan, del uno al tres. Cuando hayamos movido la primera veremos como Nemesis muta de nuevo en un monstruo gigante, mueve las dos bateras para que el can comience a cargarse, el primer disparo saldr fallido pero provocara un agujero por donde escapar. Tenemos un par de segundos para salir por el agujero antes que el can vuelva a disparar, cuando salgamos veremos como el segundo disparo le impacta a Nemesis de lleno. Sal por la puerta que tengis a continuacin para ver otra animacin en la que desgraciadamente Nemesis todava sigue con vida, dos ultimas opciones tendremos para elegir: Eliminar al monstruo Definitivamente con esta opcin Jill se cargara a Nemesis con la magnum y le dar todo el Stars que el quera, despues entrar por la puerta y bajar por el ascensor, avanzar un poco y os encontrareis con Carlos. Ignorar y evacuar Con esta opcin Jill pasara totalmente de Nemesis y saldr por la puerta, avanza hasta el ascensor para bajar y luego encuntrate con Carlos un poco mas adelante. Las dos opciones nos llevaran al mismo resultado, la libertad, por fin Carlos y Jill han conseguido salir de ese inmenso infierno... Lo hemos logrado Carlos, un segundo helicptero ha venido a buscarnos, vaya eres tu, muchisimas gracias por venir a rescatarme Barry, gracias de verdad. Fuente: http://www.meristation.com

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