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1. Arquitectura TCP/IP ____________________________________________________ 2-5 1.1. Historia ____________________________________________________________ 2 1.2. Que es la Arquitectura TCP/IP _________________________________________ 2-3 1.3. Protocolos TCP/IP ____________________________________________________ 4 1.4. Caractersticas TCP/IP ________________________________________________ 4-5 2. Direccionamiento TCP/IP y como funciona ________________________________ 6-12 2.1 IP ________________________________________________________________ 6-8 2.2 La direccin de Internet ______________________________________________ 8-10 2.3TCP _____________________________________________________________10-11 2.4. Datagrama_______________________________________________________11-12 2.5 En que se utiliza TCP/IP _______________________________________________ 12 3. Direcciones IPv4 VS IPv6 ______________________________________________13-15 3.1IPv4 _____________________________________________________________13-14 3.2 IPv6_____________________________________________________________14-15 4. Como instalar una Red en Casa _________________________________________16-20 4.1 Requerimientos _____________________________________________________ 16 4.2 Como instalo la red ________________________________________________16-17 4.2 Configuraciones ___________________________________________________17-21
1. ARQUITECTURA TCP/IP
1.1 HISTORIA
El Protocolo de Internet (IP) y el Protocolo de Transmisin (TCP), fueron desarrollados inicialmente en 1973 por el informtico estadounidense VintonCerf como parte de un proyecto dirigido por el ingeniero norteamericano Robert Kahn y patrocinado por la Agencia de Programas Avanzados de Investigacin (ARPA, siglas en ingls) del Departamento Estadounidense de Defensa. Internet comenz siendo una red informtica de ARPA (llamada ARPAnet) que conectaba redes de ordenadores de varias universidades y laboratorios en investigacin en Estados Unidos. WorldWibe Web se desarroll en 1989 por el informtico britnico Timothy Berners-Lee para el Consejo Europeo de Investigacin Nuclear (CERN, siglas en francs).
o Internet: Es el nivel de red del modelo OSI. Incluye al protocolo IP, que se encarga de enviar los paquetes de informacin a sus destinos correspondientes. Es utilizado con esta finalidad por los protocolos del nivel de transporte. o Fsico : Anlogo al nivel fsico del OSI.
o Red : Es la interfaz de la red real. TCP/IP no especifca ningn protocolo concreto, as es que corre por las interfaces conocidas, como por ejemplo: 802.2, CSMA/CD, X.25, etc.
NIVEL DE APLICACIN NIVEL DE TRANSPORTE NIVEL DE INTERNET NIVEL DE RED NIVEL FSICO FIG: Arquitectura TCP/IP
El TCP/IP necesita funcionar sobre algn tipo de red o de medio fsico que proporcione sus propios protocolos para el nivel de enlace de Internet. Por este motivo hay que tener en cuenta que los protocolos utilizados en este nivel pueden ser muy diversos y no forman parte del conjunto TCP/IP. Sin embargo, esto no debe ser problemtico puesto que una de las funciones y ventajas principales del TCP/IP es proporcionar una abstraccin del medio de forma que sea posible el intercambio de informacin entre medios diferentes y tecnologas que inicialmente son incompatibles. Para transmitir informacin a travs de TCP/IP, sta debe ser dividida en unidades de menor tamao. Esto proporciona grandes ventajas en el manejo de los datos que se transfieren y, por otro lado, esto es algo comn en cualquier protocolo de comunicaciones. En TCP/IP cada una de estas unidades de informacin recibe el nombre de "datagrama" (datagram), y son conjuntos de datos que se envan como mensajes independientes.
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FTP (File Transfer Protocol). Se utiliza para transferencia de archivos. SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). Es una aplicacin para el correo electrnico. TELNET: Permite la conexin a una aplicacin remota desde un proceso o terminal. RPC (RemoteProcedureCall). Permite llamadas a procedimientos situados remotamente. Se utilizan las llamadas a RPC como si fuesen procedimientos locales. SNMP (Simple Network Management Protocol). Se trata de una aplicacin para el control de la red. NFS (Network File System). Permite la utilizacin de archivos distribuidos por los programas de la red. X-Windows. Es un protocolo para el manejo de ventanas e interfaces de usuario.
Los datos no tienen que enviarse directamente entre dos computadoras Cada paquete pasa de computadora en computadora hasta llegar a su destino. ste, claro est, es el secreto de cmo se pueden enviar datos y mensajes entre dos computadoras aunque no estn conectadas directamente entre s. Lo que realmente sorprende es que slo se necesitan algunos segundos para enviar un archivo de buen tamao de una mquina a otra, aunque estn separadas por miles de kilmetros y pese a que los datos tienen que pasar por mltiples computadoras. Una de las razones de la rapidez es que, cuando algo anda mal, slo es necesario volver a transmitir un paquete, no todo el mensaje. Los paquetes no necesitan seguir la misma trayectoria La red puede llevar cada paquete de un lugar a otro y usar la conexin ms idnea que est disponible en ese instante. No todos los paquetes de los mensajes tienen que viajar, necesariamente, por la misma ruta, ni necesariamente tienen que llegar todos al mismo tiempo. La flexibilidad del sistema lo hace muy confiable Si un enlace se pierde, el sistema usa otro. Cuando usted enva un mensaje, el TCP divide los datos en paquetes, ordena stos en secuencia, agrega cierta informacin para control de errores y despus los lanza hacia fuera, y los distribuye. En el otro extremo, el TCP recibe los paquetes, verifica si hay errores y los vuelve a combinar para convertirlos en los datos originales. De haber error en algn punto, el programa TCP destino enva un mensaje solicitando que se vuelvan a enviar determinados paquetes.
fragmentos de un datagrama contienen el mismo valor de identificacin. Tamao 16 bits. Enseguida viene un bit que no se utiliza, y despus dos campos de 1 bit. Las letras DFquieren decir no fragmentar. Esta es una orden para que las pasarelas no fragmenten el datagrama, porque el extremo destinatario es incapaz de poner las partes juntas nuevamente. Por ejemplo, supngase que se tiene un datagrama que se carga en un micro pequeo para su ejecucin; podra marcarse con DF porque la ROM de micro espera el programa completo en un datagrama. Si el datagrama no puede pasarse a travs de una red, se deber encaminar sobre otra red, o bien, desecharse. Las letras MF significan ms fragmentos. Todos los fragmentos, con excepcin del ltimo, debern tener ese bit puesto. Se utiliza como una verificacin doble contra el campo de Longitud total, con objeto de tener seguridad de que no faltan fragmentos y que el datagrama entero se reensamble por completo. El desplazamiento de fragmentoindica el lugar del datagrama actual al cual pertenece este fragmento. En un datagrama, todos los fragmentos, con excepcin del ltimo, debern ser un mltiplo de 8 octetos, que es la unidad elemental de fragmentacin. Dado que se proporcionan 13 bits, hay un mximo de 8192 fragmentos por datagrama, dando as una longitud mxima de datagrama de 65 536 octetos, que coinciden con el campo Longitud total. Tamao 16 bits. El campo Tiempo de vidaes un contador que se utiliza para limitar el tiempo de vida de los paquetes. Cuando se llega a cero, el paquete se destruye. La unidad de tiempo es el segundo, permitindose un tiempo de vida mximo de 255 segundos. Tamao 8 bits. Cuando la capa de red ha terminado de ensamblar un datagrama completo, necesitar saber qu hacer con l. El campo Protocolo indica, a qu proceso de transporte pertenece el datagrama. El TCP es efectivamente una posibilidad, pero en realidad hay muchas ms. Protocolo: El nmero utilizado en este campo sirve para indicar a qu protocolo pertenece el datagrama que se encuentra a continuacin de la cabecera IP, de manera que pueda ser tratado correctamente cuando llegue a su destino. Tamao: 8 bit. El cdigo de redundancia de la cabecera es necesario para verificar que los datos contenidos en la cabecera IP son correctos. Por razones de eficiencia este campo no puede utilizarse para comprobar los datos incluidos a continuacin, sino que estos datos de usuario se comprobarn posteriormente a partir del cdigo de redundancia de la cabecera siguiente, y que corresponde al nivel de transporte. Este campo debe calcularse de nuevo cuando cambia alguna opcin de la cabecera, como puede ser el tiempo de vida. Tamao: 16 bit La Direccin de origen contiene la direccin del host que enva el paquete. Tamao: 32 bit.
La Direccin de destino: Esta direccin es la del host que recibir la informacin. Los routers o gateways intermedios deben conocerla para dirigir correctamente el paquete. Tamao: 32 bit.
permiten un menor nmero de host que las anteriores, aunque son las ms numerosas pudiendo existir un gran nmero redes de este tipo (ms de dos millones).
Clase
A B C
En la clasificacin de direcciones anterior se puede notar que ciertos nmeros no se usan. Algunos de ellos se encuentran reservados para un posible uso futuro, como es el caso de las direcciones cuyo primer byte sea superior a 223 (clases D y E, que an no estn definidas), mientras que el valor 127 en el primer byte se utiliza en algunos sistemas para propsitos especiales. Tambin es importante notar que los valores 0 y 255 en cualquier byte de la direccin no pueden usarse normalmente por tener otros propsitos especficos. El nmero 0 est reservado para las mquinas que no conocen su direccin, pudiendo utilizarse tanto en la identificacin de red para mquinas que an no conocen el nmero de red a la que se encuentran conectadas, en la identificacin de host para mquinas que an no conocen su nmero de host dentro de la red, o en ambos casos. El nmero 255 tiene tambin un significado especial, puesto que se reserva para el broadcast. El broadcast es necesario cuando se pretende hacer que un mensaje sea visible para todos los sistemas conectados a la misma red. Esto puede ser til si se necesita enviar el mismo datagrama a un nmero determinado de sistemas, resultando ms eficiente que enviar la misma informacin solicitada de manera individual a cada uno. Otra situacin para el uso de broadcast es cuando se quiere convertir el nombre por dominio de un ordenador a su correspondiente nmero IP y no se conoce la direccin del servidor de nombres de dominio ms cercano. Lo usual es que cuando se quiere hacer uso del broadcast se utilice una direccin compuesta por el identificador normal de la red y por el nmero 255 (todo unos en binario) en cada byte que identifique al host. Sin embargo, por conveniencia
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tambin se permite el uso del nmero 255.255.255.255 con la misma finalidad, de forma que resulte ms simple referirse a todos los sistemas de la red. El broadcast es una caracterstica que se encuentra implementada de formas diferentes dependiendo del medio utilizado, y por lo tanto, no siempre se encuentra disponible. En ARPAnet y en las lneas punto a punto no es posible enviar broadcast, pero s que es posible hacerlo en las redes Ethernet, donde se supone que todos los ordenadores prestarn atencin a este tipo de mensajes. En el caso de algunas organizaciones extensas puede surgir la necesidad de dividir la red en otras redes ms pequeas (subnets). Como ejemplo podemos suponer una red de clase B que, naturalmente, tiene asignado como identificador de red un nmero de dos bytes. En este caso sera posible utilizar el tercer byte para indicar en qu red Ethernet se encuentra un host en concreto. Esta divisin no tendr ningn significado para cualquier otro ordenador que est conectado a una red perteneciente a otra organizacin, puesto que el tercer byte no ser comprobado ni tratado de forma especial. Sin embargo, en el interior de esta red existir una divisin y ser necesario disponer de un software de red especialmente diseado para ello. De esta forma queda oculta la organizacin interior de la red, siendo mucho ms cmodo el acceso que si se tratara de varias direcciones de clase C independientes.
2.3 TCP:
Una entidad de transporte TCP acepta mensajes de longitud arbitrariamente grande procedentes de los procesos de usuario, los separa en pedazos que no excedan de 64K octetos y, transmite cada pedazo como si fuera un datagrama separado. La capa de red, no garantiza que los datagramas se entreguen apropiadamente, por lo que TCP deber utilizar temporizadores y retransmitir los datagramas si es necesario. Los datagramas que consiguen llegar, pueden hacerlo en desorden; y depender de TCP el hecho de reensamblarlos en mensajes, con la secuencia correcta. Cada octeto de datos transmitido por TCP tiene su propio nmero de secuencia privado. El espacio de nmeros de secuencia tiene una extensin de 32 bits, para asegurar que los duplicados antiguos hayan desaparecidos, desde hace tiempo, en el momento en que los nmeros de secuencia den la vuelta. TCP, sin embargo, s se ocupa en forma explcita del problema de los duplicados retardados cuando intenta establecer una conexin, utilizando el protocolo de ida-vuelta-ida para este propsito. En la figura 2 se muestra la cabecera que se utiliza en TCP. La primera cosa que llama la atencin es que la cabecera mnima de TCP sea de 20 octetos. A diferencia de la clase 4 del modelo OSI, con la cual se puede comparar a grandes rasgos, TCP slo tiene un formato de cabecera de TPDU(llamadas mensajes). Enseguida se analizar minuciosamente campo por campo, esta gran cabecera. Los campos Puerto fuente y Puerto destino identifican los puntos terminales de la
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conexin(las direcciones TSAP de acuerdo con la terminologa del modelo OSI). Cada hostal deber decidir por s mismo cmo asignar sus puertos. Los campos Numero de secuencia y Asentimiento en superposicin efectan sus funciones usuales. Estos tienen una longitud de 32 bits, debido a que cada octeto de datos est numerado en TCP. La Longitud de la cabecera TCP indica el nmero de palabra de 32 bits que estn contenidas en la cabecera de TCP. Esta informacin es necesaria porque el campo Opciones tiene una longitud variable, y por lo tanto la cabecera tambin. Despus aparecen seis banderas de 1 bit. Si el Puntero acelerado se est utilizando, entonces URG se coloca a 1. El puntero acelerado se emplea para indicar un desplazamiento en octetos a partir del nmero de secuencia actual en el que se encuentran datos acelerados. Esta facilidad se brinda en lugar de los mensajes de interrupcin. El bit SYN se utiliza para el establecimiento de conexiones. La solicitud de conexin tiene SYN=1 y ACK=0, para indicar que el campo de asentimiento en superposicin no se est utilizando. La respuesta a la solicitud de conexin si lleva un asentimiento, por lo que tiene SYN=1 y ACK=1. En esencia, el bit SYN se utiliza para denotar las TPDU CONNECTION REQUEST Y CONNECTION CONFIRM, con el bit ACK utilizado para distinguir entre estas dos posibilidades. El bit FIN se utiliza para liberar la conexin; especifica que el emisor ya no tiene ms datos. Despus de cerrar una conexin, un proceso puede seguir recibiendo datos indefinidamente. El bit RST se utiliza para reiniciar una conexin que se ha vuelto confusa debido a SYN duplicados y retardados, o a cada de los hostales. El bit EOM indica el Fin del Mensaje. El control de flujo en TCP se trata mediante el uso de una ventana deslizante de tamao variable. Es necesario tener un campo de 16 bits, porque la ventana indica el nmero de octetos que se pueden transmitir ms all del octeto asentido por el campo ventana y no cuntas TPDU. El cdigo de redundanciatambin se brinda como un factor de seguridad extrema. El algoritmo de cdigo de redundancia consiste en sumar simplemente todos los datos, considerados como palabras de 16 bits, y despus tomar el complemento a 1 de la suma. El campo de Opciones se utiliza para diferentes cosas, por ejemplo para comunicar tamao de tampones durante el procedimiento de establecimiento.
2.4 DATAGRAMA
Las dos formas de encaminacin de paquetes en una red conmutacin de paquetes son: datagrama y circuito virtual. En la tcnica de datagrama cada paquete se trata de forma independiente, conteniendo cada uno la direccin de destino. La red puede encaminar (mediante un router) cada fragmento hacia el Equipo Terminal de Datos (ETD) receptor por rutas distintas. Esto no garantiza que los paquetes lleguen en el orden adecuado ni que todos lleguen a destino.
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Protocolos basados en datagramas: IPX, UDP, IPoAC, CL. Los datagramas tienen cabida en los servicios de red no orientados a la conexin (como por ejemplo UDP o Protocolo de Datagrama de Usuario). Los datagramas IP son las unidades principales de informacin de Internet. Los trminos trama, mensaje, paquete de red y segmento tambin se usan para describir las agrupaciones de informacin lgica en las diversas capas del modelo de referencia OSI y en los diversos crculos tecnolgicos.
estado gestando. Este sistema es, de hecho, el empleado actualmente para la delegacin de direcciones. Muchas aplicaciones requieren conectividad dentro de una sola red, y no necesitan conectividad externa. En las redes de gran tamao, a menudo se usa TCP/IP, aunque la conectividad de capa de red no sea necesaria fuera de la red. Los bancos son buenos ejemplos; pueden utilizar TCP/IP para conectar los cajeros automticos (ATM). Estas mquinas no se conectan a la red pblica, de manera que las direcciones privadas son ideales para ellas. Las direcciones privadas tambin se pueden utilizar en una red en la que no hay suficientes direcciones pblicas disponibles. Las direcciones privadas se pueden utilizar junto con un servidor de traduccin de direcciones de red (NAT) o servidor proxy para suministrar conectividad a todos los hosts de una red que tiene relativamente pocas direcciones pblicas disponibles. Segn lo acordado, cualquier trfico que posea una direccin destino dentro de uno de los intervalos de direcciones privadas NO se enrutar a travs de Internet. La expresin de direcciones IPv4 es decimal, y se separa cada octeto por un carcter ".". Cada uno de estos octetos puede estar comprendido entre 0 y 255, salvo algunas excepciones. Los ceros iniciales, si los hubiera, se pueden obviar.
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3.2 IPv6
La funcin de la direccin IPv6 es exactamente la misma, pero dentro del protocolo IPv6. Est compuesta por 8 segmentos de 2 bytes cada uno, que suman un total de 128 bits, el equivalente a unos 3.4x1038 hosts direccionables. La ventaja con respecto a la direccin IPv4 es obvia en cuanto a su capacidad de direccionamiento. Su representacin es hexadecimal, y para la separacin de cada par de octetos se emplea el smbolo ":". Un bloque abarca desde 0000 hasta FFFF. Algunas reglas acerca de la representacin de direcciones IPv6 son:
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Los bloques contiguos de ceros se pueden comprimir empleando "::". Esta operacin slo se puede hacer UNA vez.
Ejemplo NO vlido: 2001:0:0:0:2:0:0:1 -> 2001::2::1 (debera ser 2001::2:0:0:1 2001:0:0:0:2::1). Tambin hay la posibilidad de que un usuario domstico de Internet cuente con una direccin IP fija. Esto depende de si su ISP (proveedor de Internet) utiliza DHCP (Dynamic Host ConfigurationProtocol) o no. Si emplea DHCP, entonces la direccin IP s va a cambiar.
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4.1 Requerimientos
1. Dos PC's como mnimo 2. Dos tarjetas de red, si nuestra pc no tiene una tarjeta, tendremos que comprar una por cada PC que no tenga; 3. Cable UTP Categora 5. 4. Un equipo que una ambas pc's. En nuestro caso usaremos un Switch de 5 Puertos 10/100 Mbps.
Si no tienes ningn item dentro de "Conexiones de Red", que te indique que tienes una tarjeta de red habilitada, revisa, quiz no tengas ninguna tarjeta o simplemente al momento que instalaron el sistema Operativo (Windows) , no lo instalaron completo con los drivers de la tarjeta de red. (Drivers es igual a archivos necesarios para que la PC reconozca y trabaje con la tarjeta, por lo general vienen en los CD's que te dan cuando compras la PC). Entonces se opt por comprar dos tarjetas de red D-Link DFE-520TX (una para cada PC). Tambin podemos verificar si nuestra tarjeta madre cuenta con su tarjeta de red incorporada y ah ya no es necesario comprar tarjetas de red extrables.
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Lo que se tiene que hacer es instalar fsicamente la tarjeta de red en la PC. Luego instalar los drivers con el software que deben venir en el CD y configurar una IP para esta tarjeta. Para esto entramos en "Panel de Control", y buscamos "Conexiones de Red", ubico la tarjeta de red que hemos instalado, le doy click derecho y marcamos la opcin "Propiedades".
4.3 Configuraciones
Se abre la ventana de Propiedades de la tarjeta, en la cual ubicamos el item "Protocolo Internet (TCP/IP)", lo seleccionamos y damosclick en el botn propiedades.
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Po ltimo se abre una nueva ventana donde debemos poner la IP que queramos tener, as como nuestra mscara de subred, deberamos poner como IP 192.168.1.1 (cuando hagan el mismo procedimiento en la otra pc, no olvidemos de ponerle una ip diferente, por ejemplo 192.168.1.2) y como mscara de subred, usamos por default 255.255.255.0, tal como vemos en el grfico de abajo.
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3.Cable UTP Categora 5. Despus procedemos a comprar nuestro cable UTP nivel 5, que seria el adecuado para nuestra red
Partimos que tienes dos PC's, una ubicada en un cuarto y otra en otra habitacin. Nuestra red trabajar con un pequeo Switch, as que imaginemos donde vamos a ponerlo y desde este medimos la distancia que hay hacia una PC y hacia la otra. En un caso de red, imaginamos donde pondramos el switch y de ah medimos la distancia que recorrera el cable desde este switch hacia la PC, lo hicimos considerando que tendramos que pasar por el marco de la puerta, y todas las curvas y dobleces que tendra que dar en el camino. En el primer segmento hacia mi PC sali como 12 metros y en el trayecto hacia la otra pc otros 12 metros. Conclusin, pedimos al comprar el cable que me "prepararan" dos cables UTP Cat5 , ambos de 15 metros (es mejor que sobre a que falte) y que en cada extremo conectarn un Conector RJ45.
4. Un equipo que funcione como concentrador, es decir conecte ambas PC's. Es decir un switch). Uno podra ser el DES-1005D de D-Link. Abajo una foto de este equipo.
Lo nico que hacemos con este equipo es conectar el transformador que viene con este, y ya est listo para trabajar. 5. Estamos listos para conectar todo nuestros equipos. Uno de los cables con los conectores RJ45 en cada extremo, debe ser conectado desde el switch hacia una PC. Igual procedimiento en la otra
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computadora.
La foto no corresponde al switch que hemos comprado, pero nos da una idea de cmo debera quedar. Aparte ponemos un grfico de como se debe ver en general el diagrama de nuestra red.
Para probar que exista conexin fsica entre todos los componentes de la red, prendemos ambas PC's y conecta el transformador del switch. En el switch, aparte del LED de la energa elctrica (la lucecita que dice power), se deben prender los otros dos LED's (cada uno de ellos esta conectado hacia una PC), lo que significa que existe una conexin a nivel fsico entre las PC's y el switch, es decir todo est bien conectado. Ya casi tenemos listo nuestra red casera.
6. Por ltimo tenemos que configurar un parmetro en ambas PC's que haga que las dos trabajen en un mismo grupo. Esta opcin se llama "Grupo de Trabajo", es decir un grupo lgico de ordenadores que comparten recursos. Para hacer esto debemos ir al "Panel de Control", y entramos a la opcin "Sistema".. Se abre una ventana donde debemos ubicar la ficha "Nombre de Equipo", en el cul encontraremos un botn que dice "Cambiar". Al hacer click aqu se abre una ventana donde se puede cambiar varios parmetros, pero solo nos interesa la que dice "Grupo de Trabajo", en la cual debemos hacer click y ponerle un nombre a nuestro "Grupo de Trabajo" (nuestra red).Este paso hay que hacerlo en ambas PC's
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Una vez que le hayamos puesto el "grupo de trabajo" en ambas PC's, reinicia ambas computadoras y entra como lo haras normalmente. Si tienes un firewall instalado en las PC's es mejor, por motivos de probar la conexin que lo desactives ya que podra darnos problemas al momento de probar si estamos conectados o no.
Para terminar vamos al entorno de red, expandimos el item que muestra el nombre de nuestra red, y debemos ver ambas PC's en la misma red. Ya est lista para que podamos compartir archivos, carpetas o perifericos (una impresora por ejemplo).
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