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Reforma Curricular del Bachillerato Tecnolgico Gua del alumno de la Carrera de Tcnico en Informtica

Profesores que elaboraron la gua didctica del mdulo profesional de la carrera de tcnico en:

Informtica
NOMBRE Ilych Antonio Ramos Guardado Sergio Anonales Figueroa Artemio Lemus Ruiz Vctor Gabriel Puc Ibarra Sonia Patricia Ramos Saucedo Mara Flix Roldn Lpez Ricardo Montoya Cruz ESTADO Nayarit Morelos Michoacn Yucatn Coahuila Hidalgo San Lus Potos

Coordinadores de Diseo: NOMBRE Ismael Lee Cong Manuel Gilberto Mndez Monforte Julio Csar Flores Olivares ESTADO Quintana Roo Yucatn Nayarit

Directorio
Lic. Josefina Vzquez Mota Secretario de Educacin Pblica

Dr. Miguel Szkely Pardo Subsecretaria de Educacin Media Superior

Lic. Lus F. Meja Pia Director General de Educacin Tecnolgica Industrial

Antrop. Ana Belinda Ames Russek Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTEs

Lic. Elena Karakowsky Kleyman Responsable de Desarrollo Acadmico de los CECyTEs

Objetivo General

Una vez concluido este submdulo tendrs las capacidades y competencias necesarias para solucionar problemas utilizando la lgica computacional realizando programas en el lenguaje estructurado e implantarlos en otros escenarios. Actividades como identificacin, anlisis, diseo de soluciones de problemas, as como, la ejecucin de programas, que requieren cierto grado de orden y responsabilidad. En virtud de lo cual esta competencia est considerada en el nivel 2.

ndice

Contiene los siguientes apartados: I. II. III. IV. V. VI. VII. Mapa curricular Introduccin al curso Desarrollo de competencias Conclusiones de la gua de aprendizaje Fuentes de informacin Glosario Anexos

Mapa Curricular
CARRERA Tcnico en informtica

MDULO III Sistemas bsicos de informacin SUBMDULO I Aplicar los principios de programacin para la elaboracin de programas estructurados

COMPETENCIA 1 Resolver a travs de la problemas metodologa computacionales.

COMPETENCIA 2 Codificar algoritmos en un lenguaje de programacin estructurado.

COMPETENCIA 3 Implantar los programas elaborados en un lenguaje de programacin estructurado. HABILIDADES Y DESTREZAS Localizar los programas generados. Copiar los programa a los dispositivos de almacenamiento. Transportar los programas. Instalar los programas a otros equipos de cmputo. CONOCIMIENTOS Tipos de archivos. Capacidades de dispositivos de almacenamiento. Compresin y descompresin. Copiado de archivos.

HABILIDADES Y DESTREZAS Identificar el problema. Seleccionar el proceso de solucin del problema. Elaborar el algoritmo de la solucin del problema. Elaborar el diagrama de flujo de la solucin del problema. Crear el pseudocdigo de la solucin del problema.

HABILIDADES Y DESTREZAS Codificar el algoritmo de la solucin de un problema en un lenguaje estructurado. Compilar el programa. Depurar el programa. Ejecutar el programa.

CONOCIMIENTOS Lgica computacional. Algoritmos. Tipos de datos. Operadores. Variables y constantes. Diagramas de flujo. Pseudocdigo.

CONOCIMIENTOS Tipos de archivos. Programacin estructurada. Sintaxis y semntica del lenguaje C. Palabras reservadas. Variables y constantes. Estructuras de control del lenguaje C. Funciones. Arreglos

ACTITUDES Orden

ACTITUDES Orden

ACTITUDES Responsabilidad

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Un mensaje para ti
En este Submdulo comprenderemos el concepto de problema en general. Tambin consideraremos las posibles soluciones a estos problemas y al final entenderemos como nos puede auxiliar la computadora para resolverlos. La informtica es un amplio campo que incluye los fundamentos tericos, el diseo, la

Nadie sabe de lo que es capaz hasta intenta. (Publio Sirio) que lo

programacin y el uso de las computadoras, como herramienta para la solucin de problemas. La informtica es aplicada en diversos sectores de la actividad diaria como son: medicina, ingeniera, industria, en la investigacin cientfica, el arte y a nivel empresarial.

Recuerda que anteriormente la asignatura de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TICS del componente de formacin bsica, comprendi parte de estos conocimientos, pero es aqu donde debes demostrar tu capacidad y

competencia para aplicar la metodologa de la programacin y elaborar programas estructurados.

Las competencias adquiridas en este submdulo permitirn que ofrezcas tus servicios de creacin de programas diseados para resolver problemas especficos de una organizacin o lo que se conoce como aplicaciones a la medida, permitiendo implementaciones de software estructurado, en las reas administrativas, contables, comerciales o centros de cmputo de las empresas pblicas y privadas, instituciones educativas, industrias, autoempleo y Micros, pequeas y medianas empresas cibercafs, bancos, supermercados, cines, restaurantes, hoteles, etc.

Nuestro submdulo se complementa con dos submdulos ms que son: Utilizar un manejador de base de datos para la administracin de la informacin y Pgina 7 de 66

Elaborar sistemas de informacin mediante un lenguaje de programacin visual, utilizando las aplicaciones actuales. Lo que en su conjunto te proporciona las herramientas para la creacin de todo tipo de sistemas bsicos de informacin.

Todas las competencias que integran el submdulo sern desarrolladas en un contexto prctico, ello en funcin de que los sitios de insercin laboral para esta rea exigen que demuestres las capacidades y habilidades de competencia bajo estas caractersticas; sin olvidar la aplicacin de conocimientos de formacin

bsica como el idioma ingls, as como herramientas tecnolgicas como el Internet. En funcin de la disponibilidad tecnolgica del plantel, as como de la iniciativa y perseverancia en tu propia formacin, se plantea que todas las actividades incluidas en esta gua de aprendizaje las desarrolles en reas de cmputo del plantel, o en su caso, espacios pblicos o privados que te permitan acceder a esta tecnologa.

Como parte de la evaluacin necesaria para determinar si ya haz logrado ser competente en esta rea de formacin, te planteamos observar las siguientes evidencias:

Desempeo 1. Los problemas computacionales resueltos a travs de la metodologa. 2. Los algoritmos en un lenguaje de programacin estructurado codificados. 3. Los programas elaborados en un lenguaje de programacin estructurado. Producto 1. Los problemas computacionales resueltos a travs de la metodologa. 2. Los algoritmos en un lenguaje de programacin estructurado codificados. 3. Los programas elaborados en un lenguaje de programacin estructurado implantados.

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Simbologa

PRCTICA

EJEMPLO

ERRORES TPICOS

EJERCICIO

CONCLUSIONES

INTRODUCCION

CONTINGENCIA

OBJETIVO

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Competencias, habilidades y destrezas


Mdulo III Submdulo I

Sistemas bsicos de informacin. Aplicar los principios de programacin para la elaboracin de programas estructurados. 1. Resolver a travs de la metodologa problemas computacionales. 2. Codificar algoritmos en un lenguaje de programacin estructurado. 3. Implantar los programas elaborados en un lenguaje de programacin estructurado

Competencias a Desarrollar

COMPETENCIA

I. Resolver a computacionales.

travs

de

la

metodologa

problemas

Introduccin
En esta primera competencia, nos enfocaremos a resolver problemas a travs de la metodologa de la programacin. Una de las herramientas indispensables para entender y elaborar programas estructurados son: Algoritmos, diagramas de flujo y por supuesto los pseudocdigos. Con estas herramientas logrars la iniciacin a la programacin de forma sencilla sin importar el lenguaje de programacin estructurada que utilices. En este sentido, un primer acercamiento es lograr que t adquieras capacidades, destrezas y habilidades para: Identificar el problema. Seleccionar el proceso de solucin del problema. Elaborar el algoritmo de la Solucin del problema. Elaborar el diagrama de flujo de la solucin del problema y Crear el pseudocdigo de la solucin del problema Dentro del mbito laboral esta competencia es muy importante ya que con ella le ayudars a las empresas a comprender la naturaleza de sus problemas empleando las tcnicas adecuadas para su posible solucin. En esta competencia planteamos nuestro inters para que de manera organizada puedas generar tu propio aprendizaje y adquieras los conocimientos de Lgica computacional, Algoritmos, Tipos de datos, Operadores, Variables y Constantes, Diagramas de flujo y Pseudocdigo. Cabe mencionar que la manera en que abordaremos estos contenidos ser realizando ejemplos, ejercicios y prcticas de un grado menor hasta un grado mayor pero sobre todo ser fcil de comprender por ti. 1. Identificar el problema. HABILIDAD 2. Seleccionar el proceso de solucin del problema. Pgina 10 de 66

3. Elaborar el algoritmo de la solucin del problema. 4. Elaborar el diagrama de flujo de la solucin del problema. 5. Crear el pseudocdigo de la solucin del problema
RESULTADO DE APRENDIZAJE

Resolver problemas mediante el uso de los algoritmos, diagramas de flujo y pseudocdigo.

Desarrollo
Normalmente la gran mayora de los humanos, resolvemos problemas de cualquier ndole: matemticos, administrativos, cientficos, personales etc. Pero no pensamos cual es el proceso sistemtico (paso a paso), para llegar al resultado.
Recuerda que el lenguaje humano tiene sus propias reglas de gramtica, ortografa etc. As como tambin el lenguaje de programacin tiene sus propias reglas para que pueda ser interpretado por la computadora y esta reaccionar con acciones.

Las tcnicas de la metodologa de programacin te ayudan a desarrollar procesos para resolver problemas que posteriormente sean traducidos a un lenguaje de programacin.

Ahora bien, para resolver un problema es necesario que identifiquemos la naturaleza del mismo. Esto es analizar el tipo de problema que se quiere resolver e identificar los datos que se necesitan para desarrollar el proceso y posteriormente obtener un resultado tangible. El proceso de un problema se presenta con una herramienta llamada algoritmos, se suelen representar en forma narrativa paso a paso, pero cuando tienen su aplicacin ms directa es cuando se convierte en diagramas de flujo o grficos de programacin. El primer objetivo de toda maquina es el manejo de informacin o datos. La representacin de los datos utilizada determina la forma del algoritmo. La identificacin de los datos que manipula el algoritmo debe realizarse sin ninguna ambigedad para que la maquina interprete en cada momento que tipo de datos manipula y como debe operarlos.

Otra herramienta muy til en el anlisis de programacin es el Pseudocdigo. Esta herramienta no es realmente un cdigo sino una imitacin y una versin abreviada de instrucciones reales para las computadoras. Cuando se tiene el algoritmo y el diagrama de flujo as como el Pseudocdigo se obtiene un resultado de escritorio. Es necesario traducirlo en un programa obteniendo un resultado visible y comprobado. Pgina 11 de 66

Conceptos importantes que debes comprender: Proceso: son acciones elementales que forman un acontecimiento. Algoritmo: Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, a ejecutar paso a paso, que conducen a la resolucin de un problema. Describe seis caractersticas: orden, finito, precisin, entrada, salida y eficacia. Diagrama de flujo: son la representacin grafica de la solucin del problema que se desea mecanizar Pseudocdigo: es una tcnica para expresar en el lenguaje natural la lgica de un programa, es decir su flujo de control. Utiliza palabras como: hacer, si-entonces-sino, fin si, repetir hasta, repetir mientras, hacer hasta etc. Programa: secuencia de instrucciones computadora puede interpretar y ejecutar que una

La prctica es la nica forma de desarrollar algoritmos eficientes, por eso te recomendamos que practiques mucho y desarrolles tus propias prcticas.

Prctica, divirtete y aprende.

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EJEMPLO 1 Observa y analiza las siguientes figuras.

Figura 1. A

Figura 1. B

Figura 1. C

Recuerda que estamos identificando la problemtica de cada figura.

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EJEMPLO 2 Lee y analiza el siguiente problema.

Receta de Cocina (frer huevos) Para identificar el problema debemos responder las siguientes preguntas: 1. Que entradas se requieren? (tipo y cantidad) 2. Cul es la salida deseada? Tipo y cantidad) 3. Que mtodo produce la salida deseada? Respuestas 1. Esta constituida por los ingredientes y los utensilios empleados. 2. La terminacin del plato ( huevos fritos ) 3. Realizar la receta de cocina

Entrada de datos

Proceso o Algoritmo

Salida de Datos

EJEMPLO 3 Lee y analiza los siguientes problemas.

1.- Algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo que lee dos valores numricos y calcula primero la suma, despus la resta, a continuacin el producto y seguidamente la divisin de ambos valores, escribiendo finalmente el resultado obtenido en cada una de estas operaciones. DEFINICION DE PROBLEMA Y POSIBLES SOLUCIONES. Problema: operaciones aritmticas. Entrada: A, B Mtodo: aplicar formulas de suma(S=A+B), resta(R=A-B), producto(P=A*B) y divisin(D=A/B). Salida: S, R, P, D ALGORITMO 1.- INICIO Pgina 14 de 66

2.3.4.5.6.7.8.- FIN

LEER A, B SUMA A MS B Y ASIGNALO A S RESTA A MENOS B Y ASIGNALO A R MULTIPLICA A POR B Y ASIGNALO A P DIVIDE A ENTRE B Y ASIGNALO A D ESCRIBIR S, R, P, D

PSEUDOCDIGO

DIAGRAMA DE FLUJO INICIO

PROBLEMA: Operaciones _ aritmticas 00: COMENZAR: 10: PEDIR A 20: LEER A 30: PEDIR B 40: LEER B 50: S= A+B 60: R= A-B 70: P= A*B 80: D= A/B 90: Escribir S, R, P, D
100: FIN

Leer A, B

S= A+ B

R= A - B

SIMBOLOGIA EMPLEADA

P=A* B

D=A/B

Conectores entre dos puntos

Escribir S, R, P, D

Lneas de flujo

FIN 2.Algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo que lee un valor numrico y nos dice si es par o impar.

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DEFINICION DE PROBLEMA Y POSIBLES SOLUCIONES Problema: numero par o impar. Entrada: A Mtodo: A modulo 2=0 Salida: par o impar ALGORITMO 1.- INICIO F 2.LEER A 3.SI A MODULO 2 ES IGUA A 0 ENTONCES 4.ESCRIBIR PAR 5.EN OTRO CASO 6.ESCRIBIR IMPAR 7.- FIN A ES IMPAR PSEUDOCDIGO PROBLEMA: Par_impar 00: COMENZAR: 10: PEDIR A 20: LEER A 30: SI A MODULO 2 = 0 ENTONCES 40: ESCRIB IR A ES PAR
50: SINO 60: ESCRIBIR A ES IMPAR 70: FIN

INICIO

Leer A

A%2 = 0 V A ES PAR

FIN

ACLARACIN El modulo se utiliza en diferentes lenguajes de programacin: % C Mod Pascal Utilizamos en el ejemplo la sintaxis de lenguaje de programacin C. Si puedes observar las sangras que tiene cada instruccin de los renglones esto es estructurar programas.

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3.- Algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo que permita evaluar el siguiente men de opciones. MENU 1. OPERACIN SUMA 2. OPERACIN RESTA 3. MULTIPLICAR

DEFINICION DE PROBLEMA Y POSIBLES SOLUCIONES Problema: Evaluar un men de opciones Entrada: Leer A , B Mtodo: sumar A y B. Restar A y B. multiplicar A y B Salida: S R M ALGORITMO
1 INICIO 2 ESCRIBIR

MENU 1 OPERACIN SUMA 2 OPERACIN RESTA 3 OPERACIN MULTIPLICAR 3 ESCRIBIR Elegir una opcin del men 4 LEER OPCION 5 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 1 ENTONCES LEER A Y B SUMA A MS B Y ASIGNALO A S ESCRIBIR S 6 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 2 ENTONCES LEER A Y B RESTAR A Y B Y ASIGNALO A R ESCRIBIR R 7 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 3 ENTONCES LEER A Y B MULTIPLICAR A Y B Y ASIGNALO A M ESCRIBIR M 8 EVALUAR SI OPCION ES DIFERENTE A LAS ANTERIORES ENTONCES ESCRIBIR NO EXISTE OPCION 9 FIN

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PSEUDOCDIGO PROBLEMA: Evaluar un men de opciones 00: COMENZAR: 10: ESCRIBIR 20: MENU 30: 1 OPERACIN SUMA 40: 2 OPERACIN RESTA 50: 3 OPERACIN MULTIPLICAR 60: Elegir una opcin del men
70: 80: 90: 100: 110: 120: 130: 140: 150: 160: 170: 180: 190: 200: 210: 220: 230: 240: 250: 260: 270: 280: 290: 300: 310: FIN LEER OPCION CASO 1 PEDIR A LEER A PEDIR B LEER B S=A+B ESCRIBIR S CASO 2 PEDIR A LEER A PEDIR B LEER B R=AB ESCRIBIR R CASO 3 PEDIR A LEER A PEDIR B LEER B M=A*B ESCRIBIR M DEFAULT ESCRIBIR NO EXISTE OPCION

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DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO

ESCRIBIR MENU 1 OPERACION SUMA 2 OPERACIN RESTA 3 OPERACIN MULTIPLICAR ELEGIR UNA OPCION

LEER

EVALUAR OPCION

CASO 1

CASO 2

CASO 3

DEFAULT

LEER A, B

LEER A, B

LEER A, B ESCRIBIR NO EXISTE OPCION

S=A+B

R=A-B

P=A*B

ESCRIBIR S

ESCRIBIR R

ESCRIBIR M

FIN

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4.- Algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo que lee 10 valores numricos y suma los pares nicamente.

DEFINICION DE PROBLEMA Y POSIBLES SOLUCIONES Problema: SUMA DE PARES. Entrada: NUM, SUMA=0, CONT=1 Mtodo: MIENTRAS CONT<=10 SUMA SI NUM MODULO 2 =0 Salida: SUMA ALGORITMO 1.- INICIO 2.ASIGNA SUMA IGUAL A 0, CONT IGUAL A 1 3.MIENTRAS CONT SEA MENOR O IGUAL A 10 HACER 4.INICIO 5.LEER NUM 6.SI NUM modulo 2 ES IGUAL A 0 ENTONCES 7.SUMA MAS NUM Y ASIGNALO A SUMA 8.9.10.11.- FIN PSEUDOCDIGO PROBLEMA: suma_par 00: COMENZAR: 10: ASIGNAR SUMA=0, CONT=1 20: MIENTRAS CONT<=10 HACER 30: INICIO 40: PEDIR NUM 50: LEER NUM 60: SI NUM MODULO 2=0 ENTONCES 70: SUMA=SUMA+NUM
80: 90: 100: 110: FIN CONT=CONT+1 FIN MIENTRAS ESCRIBIR SUMA

SUMA UNO A CONT TERMINAR MIENTRAS ESCRIBIR SUMA

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DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO

CONT=1, SUMA=0

CONT<=10

V
ESCRIBIR SUMA LEER NUM

F
FIN SI NUM%2=0

V
SUMA=SUMA+NUM

CONT=CONT+1

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EJERCICIO 1 Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, borrador, libreta. Instrucciones para el alumno.- Lee, analiza y realiza lo que se te pide. Instrucciones para el docente.- Se recomienda antes de iniciar el ejercicio hacer una demostracin para obtener mejores resultados.

1. Disear un Algoritmo que calcule el rea de un triangulo y contesta lo que se pide a continuacin. Definicin del problema y posible solucin. PROBLEMA: __________________________________ ENTRADA: ___________________________________ MTODO: ____________________________________ SALIDA: ______________________________________

Marca con una palomita lo que necesitas para resolver este problema. Base, Radio y Nmero real. rea, Base y Nmero real.

Base, Altura y Nmero real.

Marca con una palomita el mtodo que se necesita para resolver el problema. rea = ( Base * Altura ) / 2 rea = ( Base * Radio ) / 2

rea = ( Base * Altura ) / Radio

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Realiza el algoritmo del problema.

Realiza el pseudocdigo del problema.

Realiza el diagrama de flujo del problema.

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EJERCICIO 2 Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, borrador, libreta. Instrucciones para el alumno.- Lee, analiza y realiza lo que se te pide. Instrucciones para el docente.- Se recomienda antes de iniciar el ejercicio hacer una demostracin para obtener mejores resultados.

INICIO
ESCRIBIR MENU 1 OPERACION SUMA 2 OPERACIN RESTA 3 OPERACIN MULTIPLICAR ELEGIR UNA OPCION

LEER OPCION

F F F
SI OPCION =3
SI OPCION =2

SI OPCION =1

V
LEER A, B

V
LEER A, B
S=A+B

V
ESCRIBIR NO EXSTE OPCION
LEER A, B
M=A*B R=A-B ESCRIBIR S

ESCRIBIR R

ESCRIBIR M

Fig. 1

FIN

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Definicin del problema y posible solucin del diagrama de flujo de la fig. 1 PROBLEMA: __________________________________ ENTRADA: ___________________________________ MTODO: ____________________________________ SALIDA: ______________________________________

Realiza el algoritmo del diagrama de flujo de la fig. 1

Realiza el pseudocdigo del diagrama de flujo de la fig. 1

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EJERCICIO 3 Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, borrador, libreta. Instrucciones para el alumno.- Lee, analiza y realiza lo que se te pide. Instrucciones para el docente.- Se recomienda antes de iniciar el ejercicio hacer una demostracin para obtener mejores resultados.

Analiza el siguiente pseudocdigo y realiza lo que se te pide.

00: COMENZAR 10: LEER NUMERO 20: FACTORIAL = 1 30: CONTADOR = 1 40: MIENTRAS CONTADOR < = NUMERO HACER 50: INICIO 60: FACTORIAL = FACTORIAL * CONTADOR 70: CONTADOR = CONTADOR + 1 80: FIN 90: ESCRIBIR FACTORIAL 100: FIN

Definicin y posible solucin CUAL ES EL PROBLEMA? _______________________________________ CULES SON LAS ENTRADA? ___________________________________ CUL ES EL MTODO? _________________________________________ CUL ES LA SALIDA? ___________________________________________

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Realiza el algoritmo.

Realiza el diagrama de flujo.

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EJERCICIO 4 Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, borrador, libreta. Instrucciones para el alumno.- Lee, analiza y realiza lo que se te pide. Instrucciones para el docente.- Se recomienda antes de iniciar el ejercicio hacer una demostracin para obtener mejores resultados.

Analiza el siguiente algoritmo y realiza lo que se pide 1 INICIO 2 ESCRIBIR MENU 1 VISUALIZA TU NOMBRE 2 VISUALIZA TU DIRECCION 3 VISUALIZA TU TELEFONO ESCRIBIR Elegir una opcin del men 3 LEER OPCION 4 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 1 ENTONCES PEDIR NOM LEER NOM ESCRIBIR NOM EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 2 ENTONCES PEDIR DIREC LEER DIREC ESCRIBIR DIREC 5 EVALUAR SI OPCION ES IGUAL A 3 ENTONCES PEDIR TEL LEER TEL ESCRIBIR TEL 6 EVALUAR SI OPCION ES DIFERENTE A LAS ANTERIORES ENTONCES ESCRIBIR NO EXISTE OPCION 7 FIN Definicin y posible solucin CUAL ES EL PROBLEMA? _______________________________________ CULES SON LAS ENTRADA? ___________________________________ CUL ES EL MTODO? _________________________________________ CUL ESLA SALIDA? ___________________________________________

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Realiza el pseudocdigo.

Realiza el diagrama de flujo.

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PRACTICA 1 Competencia.- 1.- Resolver a travs de la metodologa problemas computacionales. Habilidades.- 1. Identificar el problema, 2. Seleccionar el proceso de solucin del problema, 3. Elaborar el algoritmo de la solucin del problema, 4. Elaborar el diagrama de flujo de la solucin del problema, 5. Crear el pseudocdigo de la solucin del problema. Recursos materiales de apoyo.borrador. Lpiz, cuaderno,

Instrucciones para docente.- Verificar que el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados. Se sugiere el uso de la gua de observacin TINF-04/M3S1/ED1-3 y de la lista de cotejo TINF-04/M3S1/EP1-3. Instrucciones para el alumno.- Realiza los pasos que se indican de una manera ordenada en cada uno de los problemas que se muestran a continuacin. Paso 1. La definicin y posible solucin de los problemas, Paso 2. Los algoritmos de los problemas. Paso 3. Los pseudocdigos de los problemas. Paso 4. Los diagramas de flujos de los problemas. PROBLEMA 1. Lea dos nmeros, busque el mayor de ellos, asgnelo a la variable c e imprima esa variable con el texto es mayor. PROBLEMA 2. Determinar la suma de todos aquellos nmeros ledos mientras no sean pares. PROBLEMA 3. Determinar el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por teclado el precio de la tarifa y el precio pagado.

PROBLEMA 4 Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas Pgina 30 de 66

por medio de una computadora, lea por cada cliente: a).- El monto de la venta. b).- Calcule e imprima el IVA. c).- Calcule e imprima el total a pagar. d).- Lea la cantidad con que paga el cliente. e).- Calcule e imprime el cambio. Al final del da deber imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja. PROBLEMA 5 Evalu el siguiente men MENU A Calcular el promedio de 5 calificaciones. B Calcular el rea de un circulo. C Calcular el numero mayor de tres valores. PROBLEMA 6 Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario. PROBLEMA 7 Calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10%. PROBLEMA 8 Una compaa de seguros esta abriendo un departamento de finanzas y estableci un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el que se efecta la fianza es menor que $50,000 la cuota a pagar ser por el 3% del monto, y si el monto es mayor que $50,000 la cuota a pagar ser el 2% del monto. La afianzadora desea determinar cual ser la cuota que debe pagar un cliente.

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Conclusiones de la competencia

Con los ejercicios y prcticas ejecutados durante esta competencia, desarrollaste las habilidades y destrezas para resolver a travs de la metodologa problemas computacionales donde lograste:

Identificar el problema. Seleccionar el proceso de solucin del problema. Elaborar el algoritmo de la solucin del problema. Elaborar el diagrama de flujo de la solucin del problema. Crear el pseudocdigo de la solucin del problema

Para evaluar las habilidades y destrezas, conocimientos y actitudes de esta competencia se har uso de los instrumentos de evaluacin: GUIA DE OBSERVACION: 04/M3S1/EP1-3 TINF-04/M3S1/ED1-3 y LISTA DE COTEJO: TINF-

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COMPETENCIA

II.- Codificar algoritmos en un lenguaje de programacin estructurado.

Introduccin
El compartimiento y el pensamiento humano se rigen por mtodos de razonamiento lgicos que nos permiten la ejecucin de acciones o tareas concretas, el compartimiento o actuacin de una computadora se rigen por lo que llamamos programacin. Entendiendo como tal el planteamiento, desarrollo y puesta en marcha de soluciones a problemas concretos, mediante una secuencia de instrucciones o conjuntos de acciones lgicas que se debe ejecutar la computadora y que son transmitir a este por la figura del programador en forma de programa.

Nuestra segunda competencia esta enfocada a codificar algoritmos empleando un lenguaje de programacin que en nuestro caso utilizaremos el lenguaje c++, para mostrar todos lo ejemplos y ejercicios ya que es uno de los mas usados pero sobre todo tiene una gran facilidad.

Con todas las actividades que desarrollars en esta competencia podrs adquirir las habilidades de: Codificar el algoritmo de la solucin de un problema en un lenguaje estructurado, Compilar el programa, Depurar el programa, y Ejecutar el programa.

Al dominar estas habilidades y ponerlas en prctica ordenadamente t podrs tambin adquirir los conocimientos sobre Tipos de archivos, Programacin estructurada, Sintaxis y semntica del lenguaje C, Palabras reservadas, Variables y constantes, Estructuras de control del lenguaje C, Funciones y Arreglos.

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Manejando estas habilidades dentro de una empresa, tendrs un reconocimiento muy grande, ya que podrs proponer propuestas de mejora para el software que se maneja, as como, realizar programas nuevos que facilitarn el trabajo diario. Las actividades que aqu se presentan son para que comprendas de manera fcil todas estas habilidades y puedas lograr llegar a un grado de dificultad ms complejo.

Recuerda que existen otros lenguajes de programacin estructura, como ejemplo te mencionamos el lenguaje de programacin en Pascal

HABILIDADES

RESULTADO DE APRENDIZAJE

1. Codificar el algoritmo de la solucin de un problema en un lenguaje estructurado. 2. Compilar el programa. 3. Depurar el programa. 4. Ejecutar el programa. Manipular programas mediante el uso de lenguajes de programacin estructurada.

Desarrollo
Sabias que! El lenguaje de programacin C, ha sido utilizado para el desarrollo de infinidad de herramientas de trabajo (sistema operativos, compiladores, procesadores de texto, bases de datos etc.) Se Caracteriza por ser un lenguaje de propsito general.

Al dominar estas habilidades por ende tendrs que dominar y conocer uno de los lenguajes estructurales mas utilizados en el aprendizaje de programacin, y te dars cuenta que cuando escribas un programa dentro de este lenguaje es como si escribieras cualquier tipo de documento de texto, solo que este contiene una Pgina 34 de 66

serie de instrucciones y especificaciones que le indican a la computadora como resolver un determinado problema, al compilarlo aprenders cuales son los tipos de archivos que se generan y donde se localizan. El lenguaje en C tiene reglas y sintaxis que al momento de compilarlo si nuestro programa esta mal escrito este nos indicara el tipo de error y la lnea donde se localiza, a esto se le llama depuracin de programa, cuando ya no se tienen errores se procede a la ejecucin del mismo, en el cual veremos plasmado el resultado esperado.

Adelante, Iniciemos!!!

EJEMPLO 1 Observa y analiza las siguientes ventanas.

Lee y analiza el siguiente problema y su pseudocdigo 1.- Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto deber pagar finalmente por su compra. Pseudocdigo Inicio Leer tc d = tc * 0.15 tp = tc - d Imprimir tp Fin

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Ahora observa las siguientes ventanas:

Codificacin

Compilacin

Depuracin

Ejecucin

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Algunos conceptos a considerar son: Codificacin: Es la accin de escribir las instrucciones en un lenguaje de programacin. Compilacin: Traduce un programa escrito en lenguaje de alto nivel a cdigo maquina, en el lenguaje C se realiza desde el men Compile. Depuracin: Proceso de eliminacin de errores y mejoramiento de un programa. Ejecucin: Es la accin de correr el programa generado con extensin exe para mostrar los resultados en pantalla, en el lenguaje C se realiza desde el men Run. En la codificacin toda lnea termina con punto y coma a excepcin de las lneas que abren o cierren llaves, y todo se escribe en minsculas recomendado. Cada lenguaje de programacin tiene sus instrucciones propias en este caso se estn usando variables reales, printf, scanf, clrscr, getch, de los cuales cada uno tiene su propia sintaxis de uso.

EJERCICIO 1 Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, borrador, cuaderno, Instrucciones para el alumno.- Lee, analiza y realiza lo que se te pide. Instrucciones para el docente.- Revisa que el ejercicio cumpla con lo requerido, tomando en cuenta el orden del trabajo.

1. Declara las siguientes variables en C, (Se recomienda verificar el anexo 1 de los tipos de datos). DESCRIPCION A B C D E El valor monetario de una casa El promedio de un alumno La edad de un alumno El nombre completo de un maestro La cantidad de productos comprados RESPUESTAS

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Algunas caractersticas que deben de cumplir las variables son las siguientes: Iniciar con una letra. No debe de contener caracteres especiales. Pueden contener nmeros y letras. Solo es permitido el guin bajo ( _ ) como separador. No deben de contener espacios en blanco. Compilador sensitivo (diferencia entre maysculas y

2. Escribe un fragmento de programa en c para leer las siguientes variables, utiliza las funciones printf y el scanf, (se recomienda observar el anexo 4 sobre los codigos usados). DESCRIPCION A B C D E El valor monetario de una casa El promedio de un alumno La edad de un alumno El nombre completo de un maestro La cantidad de productos comprados RESPUESTAS

3. Describe que realiza cada una de las lneas del siguiente cdigo, en el anexo 5 se muestran algunas de las libreras que utiliza el lenguaje C. CDIGO #include <stdio.h> #include <conio.h> main() { int edad; clrscr(); printf ("dame tu edad :"); scanf ("%d",& edad) ; Pgina 38 de 66 RESPUESTA

if (edad>=18) printf(Puedes votar); else printf(Eres un nio); getch(); }

4. Escribir el siguiente cdigo depurando los errores que tiene. #include<stdio> #include<conio> main() { int cont=1,d; float s=0,p; clrscr(); do { printf("Dame el numero %d ",cont) scanf("%d",d); s=s+d; cont+; }while(c<=5); p=s/5; printf("El promedio es: %c.",p); getch();

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5. Del cdigo anterior escribe cual seria la salida esperada. __________________________________________________________________ ______ __________________________________________________________________ ______

5. Contesta correctamente las siguientes preguntas. PREGUNTA A B Cul es el mtodo abreviado para compilar el cdigo de un programa? Cul es el mtodo abreviado para ejecutar el cdigo de un programa? Cul es la extension por default que utiliza el lenguaje C en un archivo de cdigo fuente? RESPUESTAS

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PRCTICA 1 Competencia.- 2.- Codificar algoritmos en un lenguaje de programacin estructurado. Habilidades.- 1. Codificar el algoritmo de la solucin de un problema en un lenguaje estructurado, 2. Compilar el programa, 3. Depurar el programa, 4. Ejecutar el programa. Recursos materiales de apoyo.- Computadora y lenguaje de programacin. Instrucciones para docente.- Verificar que el alumno desarrolle cada uno de los problemas indicados. Se sugiere el uso de la gua de observacin TINF04/M3S1/ED2-3 y la lista de cotejo TINF-04/M3S1/EP2-3, as como el uso de los anexos 2, 3 y 6 donde se muestran los tipos de operadores, constantes y lo relacionado con los archivos respectivamente. Instrucciones para el alumno.- Realiza en cada uno de los problemas lo se te indican de una manera ordenada. 1.- Codifica 2.- Compila 3.- Depura 4.- Ejecuta Y gurdalos en un carpeta que se llame M3S1 con el nombre que tienen de titulo (ejemplo problema1). Problema 1 Vctor tiene la necesidad de realizar operaciones aritmticas bsicas y para agilizar esto, tiene que disear un programa que permita leer dos valores numricos y calcula primero la suma, despus de la resta, a continuacin el producto y seguidamente la divisin de ambos valores, escribiendo finalmente el resultado obtenido en cada una de estas operaciones. Problema 2 El maestro Gmez tiene la necesidad de saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en el grupo 5 A del turno de la maana, si son en total 40 estudiantes de esos 25 son mujeres y 15 son hombres.

Problema 3 Pgina 41 de 66

Ricardo recibi una noticia de sus padres: que le daban un premio si su calificacin en la materia de algoritmos era de mnimo de 80, por esa razn desea saber cual ser su calificacin final en esa materia. Dicha calificacin se compone de los siguientes porcentajes: 55% del promedio de sus tres calificaciones parciales. 30% de la calificacin del examen final. 15% de la calificacin de un trabajo final. Problema 4 Todos los lunes, mircoles y viernes, Maria entrena atletismo ya que participar en los juegos estatales de su estado, ella corre la misma ruta y cronometra los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que Mara tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera, t debes de pedir los tiempos de cada da. Problema 5 El empleado Miguel quiere hacer un regalo a su esposa, pero quiere saber si puede comprarlo con un bono que le dan anualmente. Para calcular esta utilidad Miguel recibe la asignacin como un porcentaje de su salario mensual que depende de su antigedad en la empresa de acuerdo con la siguiente tabla: Tiempo Menos de 1 ao 1 ao o ms y menos de 2 aos 2 aos o ms y menos de 5 aos 5 aos o ms y menos de 10 aos 10 aos o ms Utilidad 5 % del salario 7% del salario 10% del salario 15% del salario 20% del salario

Cuanto recibe Miguel si al mes gana $5,000.00, la antigedad la debes de ir cambiando por cada uno de los tiempos, imprime el resultado de la utilidad.

Problema 6 Paco quiere realizar un programa que muestre un men con los 3 primeros programas, pero no puede disponer de mucho tiempo le puedes ayudar? Problema 7 Hctor tiene un problema, tiene 5 naranjas, 3 manzanas, 4 mangos y 19 guayabas y quiere saber si la suma de Pgina 42 de 66

todas las frutas es mltiplo de 3 o no Le podras ayudar? Problema 8 La administracin de la escuela necesita avisar a los alumnos del colegio, que lleg la convocatoria del servicio militar, para esto requiere evaluar cual de tres alumnos previamente localizados es el mayor, esto para que asista l en representacin de los otros dos compaeros.

Problema 9 El maestro de matemticas Lus quiere recompensar a los alumnos con 10 puntos extras al que Realic un programa que pida un nmero y si es menor de 10 que obtenga el cubo de el y si es mayor que obtenga el cuadrado. Problema 10 Una empresa de mercadotecnia realiza un estudio de mercado sobre educacin en su ciudad, las encuestas arrojaron informacin pero para agilizar su trabajo necesita realizar un programa que pida la edad de una persona, si esta edad es mayor de 6 y menor de 12 que mande el mensaje ESTAS EN PRIMARIA, si es mayor de 12 y menor de 15 ESTAS EN SECUNDARIA, si es mayor de 15 y menor de 18 ESTAS EN CECYTEM y si es mayor de 18 ESTAS EN LICENCIATURA. Problema 11 Lupita necesita hacer una tarea muy importante, ya que si no la hace no tendr derecho a presentar su examen. Le ayudas?, La tarea consiste en realizar un programa que pida dos nmeros y nos diga si es primero es mltiplo del segundo. Problema 12 Una empresa constructora quiere aplicar una estrategia para elevar sus ventas de terrenos, dando un descuento a sus clientes, esta consiste en realizar un programa que pida el largo y el ancho de un terreno y el precio por metro cuadrado. Si el terreno tiene ms de 200 metros cuadrados se hace un descuento de 10%.

Problema 13 La empresa de Jugos Friolin S.A. de C.V. quiere hacer el clculo de su nmina de manera ms rpida, ya que esta se realiza manualmente. Para esto necesita crear un programa que tenga las siguientes caractersticas: que Pgina 43 de 66

contenga N cantidad de empleados, cada uno gana a 8 pesos la hora y trabaja 40 horas a la semana, quiere calcular el sueldo neto por semana de cada empleado, y necesita saber tambin Cul es el sueldo promedio de todos los empleados?.

Problema 14 Miguelito tiene una coleccin de bolas de billar en un estuche y escoge una al azar pero l desea saber si esta bola que eligi tiene un nmero es primo o no Le podras ayudar con su problema?

Problema 15 Salvador es un nio bastante lento para entender matemticas y ahora tiene un gran problema, la maestra Flix le dejo de tarea que se aprendiera las tablas de multiplicar del 1 hasta el 10, para ello Salvador necesita escribirlas primero, pero como no se las sabe, el quiere que t le ayudes mediante un programa que se las imprima en pantalla.

Problema 16 Juan es muy aplicado en la materia de matemticas, para ello el maestro Puc le deja un trabajo donde tiene que obtener un resultado de la siguiente serie 1+1/2+1/3+1/4+.1/n, pero a Juan se le olvido y una hora antes de la clase se pone a realizar el trabajo y para hacerlo mas rpido disea un programa que entrega el resultado le puedes ayudar a Juan para que no quede mal con su profesor?

Problema 17 Felipe ocupa su R.F.C. para a elaboracin de una factura pero no sabe como sacarlo Le podras hacer un programa que le muestre como se obtiene?

Problema 18 A Jaime le justa mucho estar entretenido con los textos, para ello el te pone un reto. Qu le digas una palabra que sea palindro mediante un programa? (las palabras palindro son aquellas palabras que significan lo mismo al ser ledas al derecho y al revs, ejemplo oso), y como t eres mas inteligente que Jaime verdad que aceptas el reto? Pgina 44 de 66

Problema 19 Sergio es un estudiante muy destacado, y quiere realizar un programa que le diga cual es el promedio de 50 valores que tiene almacenados en un vector, tambin necesita saber cuantos de esos nmero son mayores que ese promedio, pero en este momento, l no tiene el tiempo necesario para hacerlo por lo que l, le pide la ayuda a sus compaeros para hacerlo verdad que t si le ayudas?, de paso muestra en pantalla esos resultados y la lista de los nmero mayores del promedio. Problema 20 Diego tiene dos bolsas A y B con 45 canicas, cada canica tiene un nmero marcado, quiere sumar el nmero de la canica de la bolsa A con el nmero de la canica de la bolsa B, as sucesivamente hasta terminar con todas las canicas y va anotando en una libreta cada una de las sumatorias, podras ayudarle a imprimir mediante un programa cada una de las sumatorias? Problema 21 Lupita tiene 20 monedas de diferentes valores, ella quiere comprar un regalo para su papa, el cual cuesta lo que marca la moneda de mayor valor que tiene, le podras ayudar a encontrarla de entre todas sus monedas y de paso marcar la posicin donde se encontr? Problema 22 Manuel es un jugador fantico pero con mucha suerte, el tiene 500 monedas de diferente valor y se pone a jugar volados contra Sergio el cual tiene la misma cantidad de monedas y de igual valor que las de Manuel, est ultimo le gana todos los volados, por lo que duplica la cantidad de cada una de sus monedas, Manuel quiere separar las monedas que tenia inicialmente, pero tambin quiere tener las duplicadas podras ayudarle mediante un programa a imprimir los valores de las primeras 500 monedas y luego con las cantidad duplicadas? Problema 23 Marcos necesita sus calificaciones del primer parcial por que su pap se las pidi, pero Roco la encargada de control escolar tiene mucho trabajo y quiere entregrselas pero el tiempo no le alcanza, Podras ayudarle a Roco con esto? Marcos lleva 5 materias diferentes y se necesita obtener el promedio de ellas.

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Problema 24 Anglica desea realizar un programa que imprima en pantalla su nombre completo, pero ella lo necesita con la primer letra de cada palabra en maysculas, ejemplo Mara Anglica Alonso Gonzlez, pero ella no sabe como utilizar arreglos de texto en los programas Podras ayudarle con esto?

Problema 25 El profesor Antonio de la materia de ciencias ocultas, requiere hacer una lista de todos sus alumnos para ello va anotando en una hoja a los estudiantes conforme van llegando al saln Le podras hacer un programa que muestre la lista en pantalla y de paso tambin mostrarla ordenada?, ya vez que l no sabe nada de programacin. Problema 26 El maestro Jorge quiere realizar un programa que muestre un men con las siguientes opciones: pedir N nombres, mostrar N nombres, consultar un nombre y salir del men, para as poder tener un mejor control de sus alumnos puedes ayudarle con esto ya que el tiene muchos exmenes que revisar?

Problema 27 El profesor Ochoa tiene 30 alumnos y cada alumno tiene tres calificaciones en el primer parcial. Almacenar los datos en un archivo, dejando espacio para dos ms y la nota final. Incluir un men de opciones, para aadir ms estudiantes, visualizar datos de un estudiante, introducir nuevas notas y calcular la nota final, (te recomendamos consultar el anexo 6, sobre lo relacionado con archivos).

Recuerda todos los programas donde se utiliza algn ciclo o instrucciones repetitivas, se pueden realizar empleado cualquiera de los tres ciclos que maneja el lenguaje C, como son: Ciclo for, ciclo while y ciclo do - while

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Conclusiones de la competencia
Con los ejercicios y prcticas ejecutados durante esta competencia, desarrollaste las habilidades y destrezas necesarias para:

Codificar el algoritmo de la solucin de un problema en un lenguaje estructurado.

Compilar el programa. Depurar el programa. Ejecutar el programa.

Para evaluar las habilidades y destrezas, conocimientos y actitudes de esta competencia se har uso de los instrumentos de evaluacin GUA DE OBSERVACIN: TINF-04/M3S1/ED2-3 y la LISTA DE COTEJO: TINF04/M3S1/EP2-3.

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COMPETENCIA

III.- Implantar los programas elaborados en un lenguaje de programacin estructurado.

Introduccin
Dentro de sta competencia, nos enfocaremos a desarrollar habilidades como Localizar los programas generados, Copiar los programa a los dispositivos de almacenamiento, Transportar los programas e Instalar los programas a otros equipos de cmputo.

Los resultados que obtendrs de esta competencia los vers plasmados dentro de la empresa una vez que te incorpores al trabajo, ya que al ponerlos en prctica de una manera responsable, te dars cuenta que son muy tiles en la manipulacin de programas (en manipulacin, nos estamos refiriendo a la localizacin, copia, transportabilidad e instalacin de programas); su rapidez y eficiencia sern darn de que hablar en el mbito laboral.

La manera en que desarrollaremos estas actividades, estarn encaminadas a que poco a poco vayas adquiriendo todo lo necesario para poder manipular los programas, hasta llegar a un nivel ms complejo.

Los conocimientos que podrs adquirir durante el desarrollo de esta competencia son sobre Tipos de archivos, Capacidades de dispositivos de almacenamiento, Copiado de archivos, Compresin y descompresin de programas.

Adelante con esta ultima competencia!!!

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Implantar se refiere a poner en funcionamiento, aplicar los mtodos y medidas necesarias, en otros equipos los programas realizados

HABILIDADES

1. Localizar los programas generados. 2. Copiar los programa a los dispositivos de almacenamiento. 3. Transportar los programas. 4. Instalar los programas a otros equipos de cmputo. Con estas habilidades logrars la manipulacin de los programas generados.

RESULTADO DE APRENDIZAJE

Desarrollo
Con estas habilidades tendrs un mejor control sobre localizar informacin que se encuentre en un disco duro, o en otro dispositivo de almacenamiento. Otra es la de duplicar la informacin y almacenarla en un medio flexible para ser transportada hasta otros equipos de cmputo, as como, instalar los archivos en otros equipos de cmputo. Antes de comenzar debes saber que estas habilidades las puedes demostrar en cualquier tipo de software de aplicacin libre o comercial. Comencemos a conocer y aplicar estas habilidades!!! EJEMPLO 1 Observa y analiza las siguientes ventanas.

Para localizar donde se genera el ejecutable del programa compilado lo podrs obtener de la siguiente manera dentro del lenguaje de programacin:

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Elegir el men Options y elegir directories

Direccin donde se localizan los archivos con extensin H Direccin donde se localizan los archivos con extensin OBJ Direccin donde se localizan los archivos con extensin EXE, que estos son los que se van a transportar.

Tambin se pueden localizar desde Windows realizando lo siguiente:

En el men inicio, elegir la opcin buscar de men cascada

En la ventana resultado de la bsqueda, elegir la opcin todos lo Archivos y carpetas

En la seccin Todo o parte del nombre del archivo, escribir el nombre del archivo seguido con la la palabra EXE, separado con punto: Nombre.EXE

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Una de las caractersticas del lenguaje de programacin en C es que cuando tu compilas se general tres archivos mas aparte del programa fuente (con extensin .Cpp), con el mismo nombre solo diferente extensin, .Bak, .Obj, .Exe, que este ultimo es el que nos sirve par ejecutar el programa en cualquier computadora, aunque no tenga instalado el lenguaje en el que fue diseado.

Una vez localizado el archivo con extensin .exe se procede a copiar en un medio de almacenamiento externo como puede ser disquete, memoria flash, CD-RW, etc.

Para copiar este archivo se presiona el botn secundario del mouse sobre l, y se elige el comando copiar.

Se localiza el medio de almacenamiento y se elige pegar empleando el botn secundario del mouse.

Para transportar con seguridad tus archivos almacenados en tu dispositivo de almacenamiento porttil o fijo, debes de tomar en cuenta en no tener contacto con lquidos con este dispositivo, no exponerlo en el calor o rayos solares, estar en una temperatura fresca y seca, no tener peso encima del dispositivo. Si el dispositivo es fijo no transportarlo con mucho movimiento, evitar el lo posible el movimiento brusco.

Para instalar lo archivos transportados hacia otro equipo de computo, basta con copiar estos archivos en la carpeta o disco duro destino. Esto auxilindote del explorador de Windows.

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EJERCICIO 1 Recursos materiales de apoyo.- Lpiz, computadora, software de programacin. Instrucciones para el alumno.- De acuerdo a cada indicacin realiza lo que se pide. Instrucciones para el docente.- Revisa que el ejercicio cumpla con lo requerido, realimentando las posibles contingencias.

Caso 1 Localiza el archivo ejecutable del software de programacin (ejemplo Tc.exe ) y Escribe paso a paso del proceso que realizaste.

Caso 2 Copia el archivo del caso 1 a un dispositivo de almacenamiento externo y transprtalo a un equipo de cmputo que se encuentre a una distancia de 5 mts mnimo (ejemplo que se ubique en otro edificio). Anota las medidas de seguridad que utilizaste.

PRCTICA 1 Competencia 3.- Implantar los programas elaborados en un lenguaje de programacin estructurado. Pgina 52 de 66

Habilidades.- 1. Localizar los programas generados, 2.Copiar los programa a los dispositivos de almacenamiento, 3. Transportar los programas, 4. Instalar los programas a otros equipos de cmputo. Recursos materiales de apoyo.- Equipo de cmputo con lenguaje C, dispositivo de almacenamiento. Instrucciones para el alumno.- Realiza lo que se te pide de una manera responsable en el editor de lenguaje de programacin C, y Windows Instrucciones para el docente.- se recomienda realizar esta prctica en forma individual. 1.- Localiza todos archivos ejecutables de prctica anterior de la competencia 2 2.- Copia todos los archivos del punto anterior a una carpeta M3S1EXE. 3.- Copia la carpeta M3S1EXE a dispositivo de Almacenamiento externo 4.- Transporta los archivos y cpialos a otro equipo de cmputo

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CONCLUSIONES DE LA COMPETENCIA
En esta competencia desarrollaste las habilidades y destrezas necesarias para:

Localizar los programas generados. Copiar los programas a los dispositivos de almacenamiento. Transportar los programas. Instalar los programas a otros equipos de cmputo.

Para lograr el desarrollo de todas estas habilidades recurrimos a diversos ejercicios y prcticas.

Finalmente debemos sealar que esta competencia ser evaluada mediante la aplicacin del instrumento de evaluacin gua de Observacin TINF-

04/M3S1/ED3-3 y la lista de cotejo TINF-04/M3S1/EP3-3

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CONCLUSIONES DE LA GUA DE APRENDIZAJE

Los ejercicios y prcticas que se han propuesto en esta gua de aprendizaje te permitirn desarrollar las habilidades, destrezas, conocimientos y actitudes necesarias para solucionar problemas utilizando la lgica computacional realizando programas en el lenguaje estructurado e implantar en otros escenarios.

Para comprobar que has desarrollado la competencia en todos los apartados sealados con anterioridad se utilizarn dos tipos de instrumentos de evaluacin: las guas de observacin para medir tus desempeos y las listas de cotejo para los productos logrados

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Fuentes de Informacin
SCHILDT, H.: "C: Manual de referencia" Osborne-Mc Graw-Hill, 1990 ISBN: 84-7615-535-2 SEDGEWICK, R.: "Algoritmos en C++". Addison-Wesley Iberoameriacana / Daz de Santos. ISBN: 0-201-62574-1 KERNIGHAN, B. Y RITCHIE, D.: "El lenguaje de programacin C". Prentice Hall. ISBN: 968-880-205-0 KERNIGHAN, B. Y PIKE, R.: "La prctica de la programacin". Prentice Hall. ISBN: 968-444-418-4 Metodologa de la Programacin. Luis Joyanes Aguilar Lenguajes de Diagramas de Flujo Forsythe, Keenan, Organick, Stenberg.

Introduccin a la computacin jose vasconcelos Santilln, publicaciones culturales, sptimo impresin, Mxico2001.

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Glosario
Algoritmo: Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, a ejecutar paso a paso, que conducen a la resolucin de un problema.
Pseudocdigo: Es una tcnica para expresar en el lenguaje natural la lgica de un programa, es decir su flujo de control.

Diagrama de flujo: Son la representacin grafica de la solucin del problema que se desea mecanizar. Esta representacin grafica describe la secuencia de procesos en que se debe ejecutarse Entrada de Datos: Engloban todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivos externo depositndolas posteriormente en memoria principal. Proceso: Engloban toda instruccin encargada de procesar de la informacin. Salida de datos: Este bloque esta formado por todas aquellas instrucciones que toman los resultados depositados en memoria principal una vez procesados los datos de entrada, envindolas seguidamente en un dispositivo. Programacin: Elaboracin de programas en un lenguaje de programacin Lenguaje de programacin: Los lenguajes de programacin son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, C, etc. Funcin: Es un bloque de instrucciones que ejecuta individualmente. Variables: Son definidas utilizando un identificador de tipo seguido del nombre de la variable. Identificador: Es un nombre que define a una variable, una funcin o un tipo de datos. Compilacin: Es el proceso por el cual se traducen programas en cdigo fuente programas en cdigo objeto. Cdigo fuente: Es un conjunto de lneas que conforman un bloque de texto, escrito segn las reglas sintcticas de algn lenguaje de programacin destinado a ser legible por humanos. Cdigo objeto: en programacin al cdigo resultante de la compilacin dell cdigo fuente.

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Anexo 1
Tipos de datos usados en C++. TIPO Char Unsigned char Int Unsigned int Long int Unsigned lon int float double void BYTES 1 1 2 2 4 4 4 8 0 DESCRIPCION Carcter Carcter Entero Entero positivo Entero largo Entero largo positivo Real(flotante) Real Nada RANGO -127 a 127 0 a 255 -32767 a 32767 0 a 65535 -2147793467 a 2147793467 0 a 4294967925 Seis dgitos de precisin Diez dgitos de precisin -

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Anexo 2
OPERADORES ARITMETICOS

OPERADOR + * % /

ACCION Resta Suma Multiplicacin Modulo Divisin entera

OPERADORES DE ASIGNACIN

OPERADOR A = B A *= B

ACCION Asigna el valor de B a A Multiplica A por B y asigna el resultado a la variable A

A /= B A %= B A += B A -= B

Divide A entre B y asigna el resultado a la variable A Fija A al resto de A / B. Suma B y A y lo asigna a la variable A Suma B y A y lo asigna a la variable A

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OPERADORES RELACIONALES OPERADOR > >= < <= == != ACCION Mayor que Mayor o igual que Menor que Menor o igual que Igual A (comparacin) No igual a (Distinto)

OPERADORES DE INCREMENTO Y DECREMENTO INCREMENTO DECREMENTO n++ n-n += 1 n -= 1 n=n+1 n = n -1

OPERADORES LGICOS && ! And(Y) NOT(no) Or(o)

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TABLA DE OPERADORES Y SU PRECEDENCIA

() ! ++ -* / % < <= > >= == != && = += -= etc.

Izquierda a derecha Izquierda a derecha Izquierda a derecha Izquierda a derecha Izquierda a derecha Izquierda a derecha Izquierda a derecha Izquierda a derecha

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Anexo 3
TIPOS DE CONSTANTES

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Anexo 4
CODIGOS DEL PRINTF CODIGO %c %d %i %e %f %g %o %s %u %x %% %p SIGNIFICADO VISUALIZA UN CARACTER VISUALIZA DECIMAL VISUALIZA DECIMAL VISUALIZA EN NOTACIN CIENTFICA VISUALIZA DATOS EN PUNTO FLOTANTE VISUALIZA %E %F LA QUE SEA MAS CORTA VISUALIZA OCTAL VISUALIZA CADENA DE CARACTERES VISUALIZA DECIMAL SIN SIGNO VISUALIZA HEXADECIMAL VISUALIZA SIGNO % VISUALIZA UN PUNTERO CODIGOS DEL SCANF CODIGO %c %d %i %e %f %o %s %x %p SIGNIFICADO LEE UN CARCTER LEE UN DECIMAL ENTERO LEE UN DECIMAL ENTERO LEE UN NUMERO EN PUNTO FLOTANTE LEE UN NUMERO EN PUNTO FLOTANTE LEE UN NUMERO OCTAL LEE UNA CADENA DE CARACTERES LEE UN NUMERO HEXADECIMAL LEE UN PUNTERO

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Anexo 5
Algunas libreras que utiliza el lenguaje C. ALLOC.H BIOS.H CTYPE.H DOS.H FCNTL.H GRAPHICS.H LIMITS.H TIME.H MATH.H PROCESS.H SHARE.H STDARG.H STDIO.H STRING.H SYS\TIMEB.H ASSERT.H CONIO.H DIR.H ERRNO.H FLOAT.H IO.H SYS\TYPES.H MEM.H SETJMP.H SIGNAL.H STDDEF.H STDLIB.H SYS\STAT.H VALUES.H

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Anexo 6
ARCHIVOS NOMBRE DE ARCHIVO

En C se utiliza doble diagonal invertida para separar el nombre de archivo del nombre de carpeta. VALORES DE MODO. r w a r+ w+ a+ Abre para lectura Abre para crear nuevo archivo(si ya existe pierde sus datos) Abre para aadir al final Abre el archivo ya existente para modificar (leer/escribir) Crea un archivo para escribir/leer(si ya existe se pierden los datos) Abre el archivo para modificar (escribir/leer) al final. Si no existe es como w+.

El modo predeterminado para un archivo es de texto. Para abrir un archivo en modo binario se aade una b al argumento del modo.

ABRIR ARCHIVO. Para abrir un archivo se usa la funcin de biblioteca fopen(). Esta funcin se encuentra en la librera stdio.h y dice lo siguiente:

fopen regresa un puntero a FILE, que es una estructura declara en stdio.h. Si fopen falla, regresa NULL. ENTRADA Y SALIDA DE ARCHIVOS FORMATEADOS SALIDA FORMATEADA A ARCHIVOS Pgina 65 de 66

ENTRADA DE ARCHIVOS FORMATEADA

ENTRADA Y SALIDA DE CARACTERES ENTRADA PARA UN CARCTER

ENTRADA DE UNA CADENA DE CARACTERES

SALIDA PARA UN CARCTER

SALIDA DE UNA CADENA DE CARACTERES

ENTRADA Y SALIDA DIRECTAS DE ARCHIVOS SALIDA DIRECTA DE ARCHIVOS

ENTRADA DIRECTA DE ARCHIVOS

ALGUNAS FUNCIONES QUE SE USAN EN ARCHIVOS FUNCION FEOF: Indica que se ha ledo el fin de archivo. Est definida en la librera stdio.h. Devuelve un valor distinto de 0 (true) cuando se lee el carcter de fin de archivo, en caso contrario devuelve 0 (falso). Pgina 66 de 66

FUNCION FSEEK: Con la funcin fseek() se puede tratar un archivo en C como un arreglo que es una estructura de datos de acceso aleatorio. fseek() sita el puntero del archivo en una posicin aleatoria, dependiendo del desplazamiento y el origen relativo que se pasan como argumentos.

Desplazamiento: Es el nmero de bytes a mover; tienen que ser de tipo long. Origen: Es la posicin desde la que se cuenta el nmero de bytes a mover. Puede tener tres valores, que son: 0: Cuenta desde el inicio del archivo. 1: Cuenta desde la posicin actual del puntero al archivo 2: Cuenta desde el final del archivo Estos tres valores estn representados por tres identificadores:

FUNCION FTELL: La posicin actual del archivo se puede obtener llamando a esta funcin y pasando un puntero l archivo como argumento. La funcin devuelve la posicin como nmero de bytes (en entero largo) desde el inicio del archivo (byte 0)

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