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Titre du chapitre

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Gregory POGORZELSKI

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WAV E
Gregpogor@gmail.com

Vous tes un Alienod


Votre race vient des toiles. Votre monde est mort, dvast par son propre soleil quand il est devenu une supernova. Depuis, vous et les vtres traversez le cosmos bord de lArche, votre vaisseau-monde, en pillant les plantes qui se trouvent sur votre passage. Vous tes une machine tuer. Vous faites deux mtres et demi de haut. Votre corps est couvert de chitine pare-balles, capable de survivre dans le vide stellaire, et avec la puissance ncessaire pour traverser dun coup de poing un mur de bton. Vous tes une arme de guerre. Votre morphologie est modulable. Vous pouvez vous greffer des organes supplmentaires : des armes biomcaniques, des cervaux-mmoires, des accessoires divers. Vous pouvez galement prendre forme humaine grce votre BioProcesseur Mimtique. Vous tes tlpathes. Lvolution a fait de vous le prdateur ultime : vous sentez la peur, la rage ou la confusion de vos proies plusieurs mtres. Plus vous restez en compagnie dune autre espce, mieux vous pouvez la comprendre et la chasser. Vous avez inltr la Terre depuis des annes. Votre race a envoy des claireurs prparer le terrain et depuis, vous avez remplac des personnalits des postes cls grce votre capacit de mtamorphose et dempathie. Quoi que vous fassiez sur Terre, il vous faudra rester discret. Votre plan : transformer la Terre en garde-manger. Lentement, votre race oeuvre remplacer les ttes nuclaires des arsenaux du monde par des ogives cryogniques. Les scientiques Alienoids dveloppent en ce moment-mme les ogives qui gleront la plante, laissant ses ressources et sa viande humaine la merci des pillards de lespace. Ce nest quune question de temps. Le danger : trahir la puret de la race. Les humains ont une trange maladie, les sentiments. Cette saloperie est contagieuse et vous force les considrer comme autre chose que de la viande. Heurseusement, les inquisiteurs de la section VYPER veillent au grain et soignent les malades, gnralement coup de plasma dans la face. Votre menace : la Rsistance. La rsistance humaine sorganise. Certains Alienoids ont cd linuence malsaine des sentiments humains et ont trahi leur propre race. Mez-vous des comportements hrtiques et rapportez-les la section VYPER le plus tt possible. Ils sauront quoi faire.

Gregory POGORZELSKI

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Introduction
Pourquoi Alienoids Parce que cest une p*tain de bonne ide, jouer des envahisseurs extraterrestres terriblement bourrins qui vont dcouvrir ce que vous hu-mains appelez les sen-ti-ments. Parce que, quelque part, cest un peu mon histoire de rliste : dans mes premiers groupes de jeu, tant Cyberpunk qu D&D ou Star Wars, on incarnait, avec le recul, une bande de psychopathes dont la seule barrire morale tait est-ce que le PNJ est plus balze que nous ? Bien sr, de partie en partie, danne en anne, on a volu, on a appris le plaisir dun monde o la violence nest pas reine, o cest amusant de parler un PNJ sans lui mettre un couteau sous la gorge. Parce que, enn, des aliens qui doivent sintgrer mais pas trop, cest typiquement le genre de situation de dpart qui pourrait tre lourde de thme. Pas ncessairement un gros thme narratif martel travers les conseils de meneur, mais plutt une situation relle et intressante qui servirait de modle aux rgles. Quoi changer Plein de choses. Le jeu original est - ceci dit avec normment de tendresse et dadmiration pour lauteur - bordllique et incohrent. Le contexte est souvent noy dans le dtail inutile, les rgles tiennent moyen debout malgr plein de bonne volont, ce genre de choses. Le contexte serait beaucoup plus simpli. Au revoir les diffrents clans daliens, lorganisation baroque de la politique alienoide, ce genre de choses. On revient aux sources, lide de base et on ajoute le minimum. On laisse la place aux groupes de jeu pour quils sapproprient le contexte. On leur donne les outils pour. Les rgles seraient, elles, plus structures. Elles tourneraient autour de la violence et de lintgration une culture trangre. Elles chercheraient modeler une forme de violence structurelle qui est bien prsente dans notre socit. Ce discours, bien sr, ne serait pas moralisateur : il servirait juste faire des rgles - et donc des situations de jeu - quelque chose qui rsonne avec le vrai monde, un peu. Quelque chose qui sonne vrai.

Gregory POGORZELSKI

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Prsentation
La version actuelle Ce que vous avez l, ce sont des rgles en version beta, bonnes tre sauvagement playtestes. Elles sont prsentes en dtail dans les deux tryptiques, la che de partie et les cartes de jeu. Plan du jeu Les joueurs crent leur personnage si ce nest pas dj fait et slectionnent leur matos de mission (les cartes de jeu). Le meneur prsente un objectif de mission. Les joueurs dcident dun Plan en trois tape. Le meneur dcrit un problme qui se dresse entre les joueurs et la premire tape. Il le note sur une che bristol quil met sur la table et pose 3 ds dessus. Toute la table, meneur et joueurs, dcrivent larrive des alienoids. La partie commence. En cours de jeu, selon lhistoire, on va ajouter et retirer des ds sur les problmes, ajouter et retirer des problmes, etc. Quand il ny a plus de problme sur la table, les joueurs ont accompli une tape du plan. Le meneur imagine un nouveau problme bloquant la route vers ltape suivante. Quand toutes les tapes du plans sont accomplies, la mission est un succs. En plus de ses scores, un alienoid reoit des cartes qui reprsentent le matos quil emporte en mission. Il peut aussi attraper des sentiments en cours de mission, qui vont inuencer son score de doute et lui permettre, parfois, de retourner la situation son avantage ou de se mettre lui-mme le couteau sous la gorge. Les ds de discrtion, les ds dalerte Tant les joueurs que le meneur gagnent des ds en cours de jeu quils vont dpenser pour inuencer la partie. Les joueurs gagnent des ds de discrtion chaque fois quils passent pour des humains sans faire de vague. Ils dpensent ces ds pour amliorer leurs chances de rgler des problmes, mais si on en garde trop, on gagne des sentiments. Le meneur gagne des ds dalerte chaque fois que les joueurs se font remarquer. Il les dpense pour ajouter ou empirer les problmes. Les Alienoids Chaque alienoid a deux scores : sa puret, qui reprsente quel point il est bourrin, xnophobe et considr par ses congnres, et ses doutes, qui reprsentent quel point il est souill par la culture humaine. La puret sert rgler des problmes en cours de mission. Les doutes indiquent les chances de se faire liminer par les inquisiteurs de la section VIPER, garants de la puret de la race.

Gregory POGORZELSKI

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Prsentation
Rgler des problmes Quand un joueur tente de rgler un problme, il explique comment il sy prend au meneur de jeu qui dcide si sa faon de faire est pacique ou violente. Le joueur jette un d et peut ajouter autant de ds de discrtion quil le dsire. Il lit chaque d individuellement. Pacique : chaque d qui dpasse sa puret enlve un d au problme. Chaque d qui gale ou est infrieur sa puret lui fait gagner un d de discrtion. Chaque d qui fait 1 rapporte un d dalerte au meneur. Violente : chaque d qui gale ou est infrieur sa puret enlve un d au problme. Chaque d qui fait 1 rapporte un d dalerte au meneur. De plus, si le problme nest pas rgl dun coup ou sil y a des tmoins, la violence clate. La violence clate Quand la violence clate, les humains appellent les autorits (police, arme, etc) et rendent les coups. Les joueurs risquent dtre blesss, ne peuvent plus rsoudre les problmes que par la violence, ne peuvent arrter la violence quen chant le camp et en restant discret. L conomie du jeu Le but de ce systme tordu est le suivant : la violence est efcace court terme, mais catastrophique long terme. Quand les joueurs sont violents, ils jettent plus de ds et ont plus de chances de succs, mais ils font gagner plein de ds dalerte au meneur, qui peut sen servir pour leur faire mal ou ajouter plein de problmes supplmentaires. Quand ils sont paciques, ils jettent moins de ds, mais regagnent les ds qui nont pas de consquences et font gagner un minimum de ds dalerte. Les sentiments Lautre versant du jeu, ce sont les sentiments. On en gagne quand on a trop de ds de discrtion. Les sentiments sont une maladie pour les alienoids, et la section VIPER est charge dliminer ceux qui sont infects. Les joueurs peuvent faire deux choses avec leurs sentiments : les nier ou les accepter. Nier ses sentiments permet de les liminer de sa che, mais laisse le personnage sans dfense pendant un petit temps. Accepter ses sentiments le rend plus susceptible de se faire gauler - et liminer - par linquisition mais lui permet sur le moment davoir plein de bonus pour rgler les problmes, pacier une situation violente, ce genre de choses. Au nal Le jeu laisse le choix au joueur : jouer bourrin et xnophobe, ou chercher sintgrer. Les deux solutions sont dangereuses et intressantes. Une voie permet de devenir un hros pour son peuple, lautre un rsistant se battant pour la cause humaine. Les deux risquent la vie du personnage.

Gregory POGORZELSKI

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La Version Finale
Elle se constitue de plusieurs documents : Le livret de personnage contient les rgles des joueurs et la che dalienoid o on note ses scores et ses sentiments. Le livret de meneur contient les rgles du meneur et les conseils de matrise. Le livret de premire partie contient toutes les rgles en dtail et un rcapitulatif, tape par tape, du droulement de la premire partie. Cest, en gros, le bouquin de base. Lobjectif : le meneur peut guider la premire partie pas pas en le lisant au fur et mesure. La che de mission sert noter les tapes du plan et garder trace des divers scores utiles au jeu (tmoins, violence ou non). Les cartes de jeu reprsentent les ressources que les alienoids ont pour accomplir leur mission : armes, matos, connaissances... La version beta ne contient pas encore le livret de premire partie. Cest le gros du travail. Les bugs rgler Lconomie du jeu est encore bancale. Pendant les parties test, il arrive parfois que le meneur se retrouve sans ds dalerte, lempchant de mettre assez de problmes dans les pattes des joueurs. Il arrive aussi que les ds de discrtion saccumulent trop vite, obligeant les joueurs gagner bien trop de sentiments pour que la partie soit quilibre. Les prols de perso et les cartes de jeu sont dsquilibrs. Inspirations 3:16 - Carnage dans les toiles est une grosse inuence. Les sentiments sinspirent des rgles de ashbacks, notamment. http://www.7emecercle.com/7cercle/jdr/316.php?page=LdB Danger Patrol est lautre grosse inuence. Les problmes fonctionnent comme les dangers, les ds de discrtion rappellent les ds de danger, les rgles du meneur sont trs proches. http://www.dangerpatrol.com/ Apocalypse World. La faon de prsenter les rgles, la codication du rle du meneur viennent de l. http://apocalypse-world.com/ Pis loriginal, Alienods fatalement, oubli injustement. http://www.legrog.org/jeux/alienoids Alienods (Lune Sang, 1993) est SOLO. Les illustrations sont BEN.
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