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INTRODUCTION

Bienvenue dans le Introduction monde dH ell Dorado


Les Enfers ont leurs catacombes. Il sagit de la valle des ombres, fondement des cercles o scoulent et se cristallisent les Limbes. Cest l quchouent les mes des damns qui ont voulu chapper au plerinage des morts travers les seigneuries dmoniaques. Elles sont consignes au sein dun sombre lieu nomm Jardin des supplices. Les architectes antiques ont bti les fondations de la cit des Neuf Iris, lle du diable, borde par les neuf duchs qui en interdisent laccs. Aprs avoir accompli cette besogne, les btisseurs trouvrent le repos dans un lieu recul des Enfers, loin de lagitation et du chaos : la Valle des ombres, contre silencieuse proche des cercles intrieurs et vritable carrefour des mondes infernaux. Ils convergrent vers ce lieu en ouvrant des portails depuis les Neuf duchs et y laissrent de nombreux tmoignages de leurs uvres.

sur les champs de peine. Car tous ses adversaires se sont avancs imprudemment dans sa demeure. Que leurs rangs cdent prsent et il aura achev lunication de son empire. On verra les lgions infernales danser aux portes dAl-Aqsa et de Nouvelle Jrusalem. Voil de quel enjeu, le Jardin des Supplices, haute place dhorreur et de cruaut, sera le thtre. En pillant Sapience, les vivants ont dcouvert que larche antique qui mne ce royaume depuis les terres de Zaebas ouvre aussi la voie vers la Valle des ombres pour qui dtient le rituel rvl par Athalids. Les envahisseurs avancent confusment vague aprs vague travers le seuil. Les troupes contiennent les forces adverses du mieux quelles peuvent le temps quune compagnie allie arrive passer de lautre ct, talonne de peu par une compagnie ennemie. Une seule porte et cinq bannires : gars, Europens, Sarrasins, dmons et mercenaires qui cherchent lemprunter presque en mme temps.... Le diable ricane, comme sil les obligeait revivre les premires heures de la Bataille de Sapience. De lautre ct, les combattants nont pas le loisir de dsesprer en contemplant le paysage cruel qui soffre eux. Ils se battent compagnie contre compagnie pour hter larrive des renforts de leur camp respectif (Scnario Renforts). Aprs ce premier bain de sang, les envahisseurs se dispersent et se perdent dans le Jardin. Les dmons eux-mmes vont tre dsorients par une troublante rvlation qui simpose eux. Zaebas, hte des mystres infernaux, a depuis longtemps laiss la gestion de son ef en Plion un imposteur. Son esprit sest perdu ici, il hante et a pris possession des lieux. Les archiducs ignorent la vritable identit de lintendant qui ils conent les damns dont ils se dbarrassent. Mais lesprit du seigneur dmon est profondment affect par les cris des mes piges qui slvent des Limbes (Scnario Rituels de Bataille). Les compagnies europennes et sarrasines qui parviennent rester saines desprit et retrouver leur chemin dcouvrent les vestiges laisss par les anciens qui leur permettront de connatre le secret de la confection des portails. Pour endiguer cette menace, les dmons proposent aux mercenaires une alliance provisoire (Scnario Mots Secrets). Mais le jardin des supplices dissimule bien dautres trsors (Scnario Roue Infernale) ainsi que les germes de sa propre destruction (Scnario Monolithe).

Bien plus tard, les archiducs, depuis leur domaine, exhumrent les diffrents portails menant au sein de cet endroit, labyrinthe antique o les mes rebelles sont prises au pige. Ils constatrent que cette place communiquait entre les diffrents duchs. Mais ces ddales mystrieux taient impraticables pour une arme entire et les serviteurs dmons y restant trop longtemps semblaient retourner ltat de Chaos. Voil donc qui interdisait la possibilit dune invasion dans les marches voisines. Alors, depuis leur domaine respectif, les archiducs investirent peu peu le lieu pour en faire une immense chambre des tortures pour leurs htes les plus rcalcitrants. Et voil comment naquit le Jardin des supplices, li tous les duchs et qui enferment en son sein la fois les mes rejetes par les limbes et les damns abandonns par les seigneurs dmons. Ce qui fut un lieu de repos et de mystres est devenu un lieu de tourments et de folie. Et de par son histoire, le Jardin est un lieu de grand pouvoir pour celui qui en dtiendra les clefs. Pour les ofciers et leurs troupes engags dans la campagne militaire depuis Plion, cercle qui dissimulait la voie vers le Royaume de Sapience, le Jardin des supplices sera laboutissement dune qute. Cest dans la valle des ombres que Bran Carnoth pourra lgitimer son autorit de roi. Cest grce aux chemins quelle dissimule vers les Neuf duchs que les vivants pourront afrmer leur rgne. Mais de toutes les factions, une seulement sera victorieuse. Et Lucifer compte bien voir son tendard victorieusement brandi

INTRODUCTION
Lange Asaliah, inspire par Lucifer, croit pouvoir se dbarrasser des Europens et des Sarrasins. Protant de la confusion des batailles, les gars et les mercenaires se faulent travers le Jardin. Mais lintendant ne lentend pas ainsi. Il capture certains combattants et les utilise comme appts pour obliger ces deux factions sentretuer (Scnario Prisonniers). Les cartes alternatives, davantages stratgiques et de Prima Materiae sont distribues par lorganisateur aux participants. Une dotation de ligue comporte : 4 exemplaires de chaque carte de la saison en cours (carte alternative ou avantage stratgique) 10 cartes de 10PM 5 cartes de 50PM 1 carte de 100PM Les cartes de 10PM et les cartes alternatives sont distribuer chaque partie. Chaque joueur remporte une carte de son choix. Les 5 cartes de 50 PM rcompensent en n de ligue le meilleur joueur de chaque faction (Sarrasins, Occidentaux, gars, Dmons, Mercenaires). La carte de 100 PM rcompense larme la mieux peinte.

e lutilisation des Chroniques de Zaebas

Suite aux nombreuses questions poses par les organisateurs de tournois lors des prcdentes saisons, voici quelques conseils pour utiliser au mieux les Chroniques de Zaebas dans le cadre de vos rencontres de ligue et vos tournois. Ce que vous tenez entre les mains est une bote outils pour le jeu organis et les organisateurs de tournois. Nous ne prtendons pas imposer une faon de jouer, ou grer des tournois, mais juste vous donner des pistes et des conseils bass sur notre exprience et sur la direction que nous souhaitons donner Hell Dorado.

Utilisation en tournoi
Les Chroniques de Zaebas sont aussi utilisables pour organiser vos tournois. Je le redis : cest un outil, pas les tables de la loi. Pour la compilation nationale des rsultats, chaque rsultat compte pour 2 si le tournoi compte 16 joueurs ou moins et 3 pour les tournois de plus de 16 joueurs. Voici 3 exemples dutilisation du contenu des Chroniques :

Contexte et retour de rsultats


Chaque Chronique met en scne un nouveau contexte de jeu, avec un nouveau champ de bataille, des nouveaux scnarios et un pisode de lhistoire de Hell Dorado. Les scnarios sont en rapport avec ce contexte et permettent de retracer les affrontements des diffrents protagonistes. La rcupration des rsultats de ces affrontements est importante, car elle nous permet de faire voluer la trame historique de Hell Dorado. Ce sont donc bien les rsultats de vos batailles qui modient le cours de lhistoire. Encore faut-il que ces rsultats nous reviennent. La forme de ce retour est simple. Vous devez indiquer lidentit des 2 ofciers, le scnario et qui gagne. Par exemple : Vargas bat Bran Carnoth sur Roue infernale, ou Tarik et Asaliah galit sur renforts. Nous ne comptabilisons pas les niveaux de victoire lchelon national. En revanche, ils sont utiles localement pour dpartager des galits entre joueurs.

Dterminer vos appariements par le systme de rondes suisses. Une fois que les adversaires sont leur table, ils dterminent alatoirement le scnario comme pour une rencontre de ligue. En option, vous pouvez choisir de ne pas faire saffronter 2 joueurs dune mme faction. NB : penser fournir un livret chaque table de jeu.

1) ALATOIRE

Utilisation en ligue
Les Chroniques de Zaebas ont t conues pour des rencontres impromptues entre 2 joueurs : dans une boutique, dans un club, dans le cadre des rencontres de ligue. Chaque joueur prend connaissance des forces de son adversaire et le scnario est tir au sort sur la table de dtermination alatoire. Les joueurs prparent ensuite le champ de bataille selon les rgles de terraformation et la bataille peut commencer. Pour chaque ligue, il est important que quelquun prenne en note chaque rsultat de partie pour les transmettre Asmode ensuite. Pour la compilation nationale des rsultats, chaque rsultat compte pour 1 (cf. plus loin).

Toujours en utilisant le principe des rondes suisses, vous dterminez et annoncez lavance quels scnarios seront jous chaque ronde. Vous pouvez utiliser nimporte quel scnario de la saison Zaebas en cours. Pour les scnarios spciques des appariements, vous pouvez soit les faire jouer par tous (par exemple : ronde 2, tout le monde joue nigmes quelle que soit sa faction), soit dcider qu une ronde dtermine les joueurs utiliseront obligatoirement le scnario spcique aux deux adversaires. En option, vous pouvez choisir de ne pas faire saffronter 2 joueurs dune mme faction. NB : penser fournir un livret chaque table de jeu.

2) DTERMIN

On ne le rappellera jamais assez, Hell Dorado est fait pour raconter une histoire, celle de lexploration des Enfers par les hommes. Nous encourageons chaque organisateur crire un petit historique des vnements que son tournoi met en scne dans le cadre des Chroniques de Zaebas : conqute dun territoire bien particulier, mission de ravitaillement, chasse lhomme Ensuite, vous de slectionner les scnarios qui vous semblent les plus adquats (au moins 1 par ronde, mais cela peut tre plusieurs), ventuellement de les modier (en rajoutant une condition de jeu, des objectifs secondaires) et de rassembler

3) NARRATIF

INTRODUCTION
Le jeu par faction
Jouer un tournoi narratif est aussi loccasion de jouer un tournoi non pas individuel, mais en quipe. Les joueurs sont rassembls par faction. chaque ronde, en fonction de votre trame narrative, plusieurs scnarii sont proposs avec des objectifs particuliers sur certaines tables. Lordre des factions est dtermin en fonction des rsultats de la ronde prcdente. Dans lordre des factions, les joueurs dune faction se positionnent sur les tables en fonction des scnarios attribus chaque table. lissue du tournoi, un joueur seul nest pas rcompens, mais cest la faction en entier. Lintrt de cette organisation, cest de favoriser lambiance interne aux factions par le biais de petits conseils de guerre o les joueurs dune mme faction choisissent sur quelle table ils vont jouer, mais ils vont aussi schanger des conseils sur tel ou tel adversaire. Les tournois perdent en comptitivit et individualit ce quils vont gagner en convivialit.
Nhsitez pas mailler les dbuts et les ns de parties par des interventions background dignes dun matre de jeu de Jeu de Rle pour plonger les joueurs encore plus dans lambiance. Les tournois sont dots en Prima Materiae et en cartes promotionnelles en fonction du nombre de joueurs escompts. Par souci de clart, annoncez lavance le mode de rpartition des dotations. Sil vous reste des dotations, gardez-les pour un prochain vnement.

tilisation de la 4e saison des chroniques de Zaebas

Ce dcor de campagne est constitu de plusieurs lments que vous pouvez mlanger loisir lors de vos parties. Dune part, vous trouverez dans le chapitre 5. Jardin des supplices des lments de terrain et des zones de conit spciques la Valle des ombres, mais vous pourrez tout aussi bien les utiliser pour vos parties amicales pour reprsenter une variation des enfers ardents prsents dans le livre de rgles (Hell Dorado p.191). Dautre part, vous trouverez 5 scnarios indits qui serviront dans le cadre de la campagne mais qui pourront aussi parfaitement tre utiliss lors de parties amicales comme le sont ceux dcrits dans les rgles du jeu. Notez cependant que certains sont trs particuliers et quil est conseill de disposer dune compagnie trs polyvalente pour esprer tirer son pingle du jeu.

toutes ces informations dans un document destination des joueurs pour quils sachent quelle sauce ils vont tre mangs.

INTRODUCTION

ise en place dun scnario jouer dans le cadre dun tournoi

Une partie de Hell Dorado joue dans le cadre dun tournoi sera mise en place dune faon un peu diffrente dune partie joue dans un cadre priv.
DU BUDGET Chaque joueur doit constituer une compagnie lgale totalisant entre 180 et 200 PA. Il peut prparer un certain nombre de combattants qui constituent sa rserve. Ces combattants sont appels rservistes. Le cot total de ces combattants ne doit pas excder 60 PA. Il ny a aucune limite en ce qui concerne le choix des rservistes (voir cependant 2.5. Composition des compagnies ci-aprs). On peut mme y inclure un ofcier. Une liste claire et prcise doit tre prsente lorganisateur et doit comporter la compagnie de base que le joueur va diriger ainsi que les rservistes. La valeur de chaque combattant doit tre indique ainsi que les deux totaux (compagnie de base et rserve). Si un joueur inclut plus dun ofcier dans son budget total (compagnie de base + rserve), alors tous les ofciers doivent imprativement tre de la mme faction. DE LAVANTAGE Il est dsormais essentiel de savoir quel joueur dispose de lAvantage, cette valeur devra donc tre reporte sur la liste de compagnie du joueur. Chaque joueur fera la somme du commandement de toutes les gurines de sa compagnie et de sa rserve : celui qui obtiendra la valeur la plus haute sera considr comme disposant de lAvantage. En cas dgalit, faites de la mme manire la somme des claireurs prsents de part et dautre (compagnie + rserve), le plus haut emportant lAvantage. En cas de nouvelle galit, tirez au hasard. La valeur de Premier contact des combattants sajoute au CMD lors de la dtermination de lAvantage.

1. DFINITION

2. DTERMINATION

DES JOUEURS ET/OU DTERMINATION VENTUELLE DE LEUR RLE Certains scnarios imposent un rle particulier chacun des deux joueurs (attaquant, dfenseur) : cest ce moment que ce rle est dni selon les spcicits du scnario. En dehors de ces scnarios, les joueurs, en commenant par celui qui dispose de lAvantage, choisissent leur ct de dpart et/ou leur rle si besoin est. DES LMENTS DE DCOR SPCIFIQUES AU SCNARIO On positionne les lments de dcor spcique au scnario sur le champ de bataille (Monolithe des limbes, Cages, etc.). Les lments de dcor suivants devront ensuite tre placs en respectant les ventuelles interdictions de superposition.

7. PLACEMENT

8. PLACEMENT

3. ANNONCE

Toutes les parties de la quatrime saison se droulent dans le jardin des supplices (voir chapitre 5.). On utilise donc les lments de dcor et les zones de conit dcrites dans le chapitre homonyme.

9. TERRAFORMATION

DES FACTIONS JOUES Chaque joueur annonce son adversaire la faction quil dirige.

10. PLACEMENT 11. PLACEMENT

DU SCNARIO Elle sera faite de manire alatoire (voir ci-aprs) ou impose par le fonctionnement spcique de chaque tournoi et les rgles dappariement qui y sont utilises. DES COMPAGNIES Chaque joueur peut utiliser sa compagnie de base ou choisir de la modier en remplaant des combattants issus de sa compagnie par des rservistes. Au nal, la compagnie joue devra tre parfaitement lgale, son cot total en PA devra tre compris entre 180 et 200 PA. Si un joueur prend trop de temps pour composer sa compagnie (ce laps de temps est laiss lapprciation de lorganisateur), il pourra tre somm de jouer sa compagnie de base, sans aucune modication. La composition de la compagnie se fait secrtement.

4. DTERMINATION

DES LMENTS DE DCOR Voir Hell Dorado page 179.

5. COMPOSITION

DES COMBATTANTS Voir Hell Dorado page 179. Cest lors du dploiement que les compagnies sont nalement rvles. Il est important de noter que cette rvlation nest pas simultane, mais effectue dans lordre du dploiement. Toutes les gurines composant la compagnie doivent tre rvles ladversaire (y compris celle entrant en jeu en cours de partie).

12. CALCUL 13. JOUEZ

DE LA DOMINATION Voir Hell Dorado page 179.

6. RVLATION

STRATGIQUE

DES CARTES DAVANTAGE

Le rsultat dune partie peut tre une victoire, une dfaite ou dans certains cas un match nul. Lorganisateur de chaque tournoi utilisera ensuite sa convenance les rsultats ainsi obtenus pour dnir la prochaine partie et/ou le vainqueur du tournoi.

INTRODUCTION
Cas particulier : la pitaille damne
Cest au moment o la gurine est pose sur le champ de bataille que le joueur qui contrle de la pitaille damne choisit les capacits spciales dont elle disposera durant la partie.

Cas particulier : combattants expriments


Certains combattants peuvent disposer de plusieurs prols techniques correspondant leur volution dans lhistoire de Hell Dorado. Ces prols se distinguent par une date indique ct du nom du combattant sur la carte de recrutement. Par dfaut, tous les prols qui ne sont pas affects dune date sont considrs comme tant dats de 1634. En tournoi ofciel, un joueur ne peut utiliser dans sa compagnie que la version la plus rcente du prol des combattants. En revanche, il peut utiliser nimporte quelle version de la sculpture du combattant pour le reprsenter.

D
1d6 1-3 4-5 6

termination du scnario

Il suft de lancer 1d6 et de consulter la table suivante : Scnario Scnario spcique la quatrime saison (voir ci-dessous). La Roue Le joueur qui possde lAvantage dcide de jouer le scnario La Roue ou le scnario spcique de saison 4 li la faction des deux adversaires).

Lorsque vous obtenez un scnario spcique la quatrime saison, consultez le tableau ci-dessous. lintersection des deux factions en prsence, vous trouverez le scnario qui devra tre jou.

O O
D
CCIDENTAUX MONS

CCIDENTAUX

MONS

ARRASINS

GARS

ERCENAIRES

EXPLORATION

LE SECRET (DMONS EN DFENSE)

R ITUELS
DE BATAILLE

R ENFORTS

MONOLITHES
DES LIMBES

EXPLORATION

MONOLITHES
DES LIMBES

R ITUELS

DE BATAILLE

R ENFORTS

ARRASINS

EXPLORATION

R ENFORTS

LE SECRET (M ERCENAIRES EN DFENSE)

E M

GARS

EXPLORATION

PRISONNIERS

ERCENAIRES

EXPLORATION

S CENARI I

Scenarii Scenarii
R enforts
Les avant-gardes arrivent dans le Jardin des supplices en empruntant larche antique. Elles se battent au coude coude pour hter le passage de leurs renforts qui attendent encore de lautre ct du seuil. Durant le scnario, la faction gagne du terrain sur ladversaire chaque fois quelle prend le contrle dun marqueur de recrutement. Le joueur qui dispose de la Domination dcide quel sera le joueur qui fera entrer en jeu son ou ses renforts le premier. Les renforts dun joueur entrent en jeu, soit par le bord de table de la zone de dploiement adverse, soit par le bord de table de sa propre zone de dploiement. Cependant, ils ne doivent pas tre placs au contact ou dans la zone de contrle dune gurine ennemie. Les renforts peuvent agir ds la Phase dactions du tour o ils sont entrs en jeu. Dans le cas de gurines associes (ex : Golem & Isaa), il faut pouvoir les faire entrer en jeu simultanment par le mme bord de table pour les utiliser en tant que renfort. Si les renforts vous procurent de nouveaux points de CMD, ils ne seront pris en compte que lors du tour suivant.

PLACEMENT DE DPART Avant la Terraformation, placez les Marqueurs de recrutement (taille : socle moyen) comme indiqu sur le plan. Si par la suite le Broyeur dmes est plac sur le champ de bataille, alors les Marqueurs de recrutement sont placs sur le passage praticable de llment de dcor. La zone de dploiement de chaque joueur est une bande de terrain de 5 toises parallle leur ct de dpart. Cest le joueur qui possde la Domination qui choisit quel joueur place ses combattants avant lautre. DURE La partie se joue en 4 tours (variable). RGLES SPCIALES - Gagner des points de recrutement Pour contrler un Marqueur de recrutement, le socle dune gurine non Insigniant, dont ltat nest pas Mis au Sol ou Immobilis, doit le couvrir entirement. la n dun tour, une gurine contrlant un Marqueur de recrutement de sa couleur fait gagner sa compagnie le nombre de Points de recrutement indiqu sur le Marqueur de recrutement. Les Marqueurs de recrutement placs au centre du terrain sont considrs comme neutres et peuvent tre contrls par les gurines des deux joueurs. Un Marqueur de recrutement ne peut pas tre dplac et vous devez garder une trace crite des Points de recrutement acquis la n de chaque tour. Ces Points de recrutement sont cumulables dun tour lautre et serviront faire entrer en jeu des renforts. - Faire entrer en jeu des renforts la dernire squence de la Phase dentretien dun tour, vous pouvez dpenser les Points de recrutement que vous avez acquis an de faire entrer en jeu un ou plusieurs renforts. Pour pouvoir faire entrer en jeu un renfort, il faut pouvoir payer le cot de la carte de recrutement de la gurine avec les Points de recrutement acquis. Cette gurine peut tre un Troupier ou un Indpendant provenant de votre rserve ou ayant t limine lors de la partie.
MATCH NUL Mme nombre de PA survivants VICTOIRE INSIGNIFIANTE 1 35 PA survivants de plus que ladversaire

xemple dentre en jeu de renforts : Vincent dispose de 20 Points de recrutement et dcide de faire entrer en jeu 2 Pitailles damnes (2x9 =18 points). Il en fait entrer une par son bord de table et une autre par le bord de table adverse. Il ne lui reste alors que 2 Points de recrutement qui pourront tre cumuls avec dautres points quil acquerra lors des prochains tours de jeu.

CONDITIONS DE VICTOIRE la n de la partie, le joueur qui dispose le plus de Points darme (PA) encore en jeu est dclar vainqueur.
Joueur Bleu

15

15

15

15

15

15

Joueur Jaune
VICTOIRE DCISIVE 36 85 PA survivants de plus que ladversaire. VICTOIRE MAGISTRALE 86+PA survivants de plus que ladversaire

S CENARI I

Rituels de bataille
Les compagnies engages dans le Jardin des supplices ressentent linuence dun esprit pervers et puissant qui rgne sur les lieux. Il sagit de lme du seigneur Zaebas qui a succomb la folie en voulant contempler les mystres dont il se targue dtre le gardien. Mais pour lheure, la colre de lintendant le prive de ce qui lui reste de loyaut envers Lucifer. Les combattants ressentent son besoin de sang et comprennent que les lieux leur seront favorables si durant leur confrontation contre lennemi, ils accomplissent des rituels de bataille spectaculaires. Lesprit de Zaebas, pour un temps apais, relchera son treinte invisible. Satisfaire lapptit du jardin, permettra au vainqueur de trouver sa route dans ces ddales de souffrance.

LISTE DES MISSIONS Affront : le joueur remporte 1 Point de conqute si la n de la partie il dispose dau moins une gurine de type Insigniant en vie qui ne soit pas un lmure. Artefact : un joueur qui dpose un Artefact (objet lger, voir plus bas) dans la Zone de dpt adverse (voir plan) remporte 1 Point de conqute. Note : aprs le dploiement des deux compagnies, les joueurs attribuent lArtefact une gurine de leur choix, condition que cette dernire ne soit pas un Ofcier et quelle se trouve dans sa zone de dploiement. LArtefact possde des proprits nfastes : tant que la gurine le porte, elle est incapable dutiliser une capacit spciale, un ordre ou une aura.
Au tapis ! : un joueur remporte 1 Point de conqute en ralisant un Mis au sol sur un Indpendant adverse. Note : si la gurine subissant un Mis au sol subit assez de dgts pour tre limine, cette mission est tout de mme accomplie. Carnage : un joueur qui limine tous les Troupiers de la compagnie adverse remporte 1 Point de conqute. Chasseur de ttes : un joueur qui limine tous les Indpendants de la compagnie adverse remporte 2 Points de conqute. Dcapiter (Ordre passif - 2 CMD) : avant la ralisation dune passe darmes, un combattant peut dpenser 2 Points de CMD pour tenter de dcapiter la gurine adverse quil va affronter. Si la n de cette passe darmes, le combattant tentant la dcapitation est en vie et que son adversaire est limin, alors cette mission est accomplie et le joueur remporte 1 Point de conqute. En outre, le combattant rcupre la tte du dcapit (objet lger) et elle pourra tre utilise pour accomplir la mission Une tte sur un plateau . Gestionnaire : le joueur qui possde plus de points de CMD la n de partie remporte 1 Point de conqute. Liquidez ce chien de guerre ! : un joueur remporte 1 Point de conqute en liminant une gurine de la compagnie adverse qui ne soit pas issue de la mme faction que lofcier adverse. Poignarder : ds quun joueur qui inige une perte dau moins 6 points de vie lofcier adverse, il remporte 1 Point de conqute. Premier sang : le joueur qui limine le premier une gurine adverse remporte 1 Point de conqute. Cette Mission ne peut tre accomplie que par un seul joueur. Prestige : un joueur qui limine lofcier adverse remporte 1 Point de conqute. Note : un joueur peut cumuler les missions Poignarder et Prestige. Que la victoire est belle ! : la n de la partie, le joueur qui a perdu le moins grand nombre de PA remporte 1 Point de conqute. Sacrice (ordre- passif- 2CMD permanent) : le joueur remporte 1 Point de conqute si son Ofcier dpense dnitivement 2 Points de CMD. Terrain conquis : le joueur qui dispose la n de la partie du contrle tactique de la zone centrale remporte 1 Point de conqute. Une tte sur un plateau : le joueur remporte 1 Point de conqute si la tte du dcapit (objet lger) se trouve la n de la partie dans lune dans sa Zone de dpt (voir plan).
Rgles Objets lgers Un combattant doit tre en contact avec lobjet et effectuer une action de Concentration pour pouvoir le prendre. Un combattant qui porte un objet lger se dplace, combat et agit normalement. Poser sur le sol un objet lger est considr comme

PLACEMENT DE DPART La zone de dploiement de chaque joueur est une bande de terrain de 5 toises parallle leur ct de dpart. Cest le joueur qui possde la Domination qui choisit quel joueur place ses combattants avant lautre. DURE La partie se joue en 4 tours ( xe). RGLE SPCIALE Votre compagnie franche doit accomplir de nombreux objectifs an de lemporter. Un joueur remporte des Points de conqute en accomplissant des missions pendant la partie. Ces missions sont de vritables rituels de bataille aptes apaiser la haine sadique de lintendant. Un joueur remporte des Points de conqute en accomplissant des missions pendant la partie. Sauf si cela est prcis autrement, une mission peut tre accomplie une seule fois chacun par les joueurs. Par exemple, la mission Poignarder peut tre remplie par le joueur 2 mme si le joueur 1 la dj accomplie. Mais les joueurs 1 et 2 ne peuvent accomplir quune seule fois chacun la mission Poignarder . Les Points de conqute acquis et les missions remplies lors de la partie doivent tre clairement visibles pour votre adversaire.
Zone de dploiement du Joueur Bleu
Zone de dpt du Joueur Bleu

Zone centrale

Zone de dpt du Joueur Jaune

Zone de dploiement du Joueur Jaune

S CENARI I
un pouvoir passif. Pour passer un objet lger un combattant alli en contact, il faut effectuer une action de Focalisation. Si le porteur dun objet meurt, ce dernier est plac lendroit mme o se trouvait son porteur au moment de sa mort. Un objet au sol est plat et ne gne en rien les dplacements. Un objet port par une gurine est retir du champ de bataille et plac sur la carte de recrutement du combattant qui le transporte. Les combattants Insigniants ne peuvent pas porter dobjet.
DE VICTOIRE la n de la partie, le joueur qui possde le plus grand nombre de Points de conqute remporte la partie. Si les deux joueurs terminent avec le mme nombre de Points de conqute, il y a galit.
MATCH NUL Mme nombre de points de conqute VICTOIRE INSIGNIFIANTE 1 2 points de conqute de plus VICTOIRE DCISIVE 3 4 points de conqute de plus VICTOIRE MAGISTRALE 5+ points de conqute de plus

Joueur Bleu

CONDITIONS

Placements possibles des marqueurs Fragment de tablette

Joueur Jaune
Ensuite, avant de dployer sa compagnie, le joueur dfenseur rpartit les 13 Marqueurs Fragment de tablette entre les gurines non Insigniant de sa compagnie et les emplacements dsigns (voir plan) du champ de bataille. Un seul marqueur est attribu par gurine ou par emplacement spci du champ de bataille. Les Marqueurs Fragment de tablette attribus des gurines sont placs face cache sur leur carte de recrutement et les Marqueurs Fragment de tablette placs sur le champ de bataille sont placs face cache. Un Marqueur Fragment de tablette plac sur le champ de bataille ne peut pas tre plac sur un lment de dcor Impraticable Note : le mot secret est inscrit sur un bout de papier pli et plac sur la table de jeu. Il ne sera rvl qu la n de la partie. Un arbitre pourra fournir une liste de mots de 11 lettres en tant quaide de jeu pour le joueur dfenseur.

L e Secret
Horreur ! Les intrus sont sur le point de dcouvrir, enfouis sous le paysage tortur quoffre le jardin, les vestiges des tombeaux des anciens. Asaliah dpche en catastrophe des compagnies dmons pour rcuprer lhritage convoit par lennemi. Mais pour faire face leur nombre et leur dtermination, Samal est contraint de proposer une alliance provisoire aux mercenaires qui se trouvent ainsi en position de dfenseurs du jardin aux cts des dmons. Les deux factions ont rcupr les runes mystrieuses graves sur des fragments de tablettes, lorsque les compagnies sarrasines et europennes les rattrapent. Celui qui arrive recomposer toute une tablette active les runes qui y sont inscrites. Il obtient la fois le secret de la confection des portails des anciens et la comprhension universelle de la tablette. Durant le scnario, chaque lettre porte par un dfenseur reprsente une rune grave sur un fragment de tablette.

PLACEMENT DE DPART La zone de dploiement de chaque joueur est une bande de terrain de 5 toises parallle leur ct de dpart. Cest le joueur qui possde la Domination qui choisit quel joueur place ses combattants avant lautre. DURE La partie se joue en 4 tours (variable). RGLE SPCIALE Opposition Dans le cas dun Sarrasins vs Mercenaires, le joueur de la faction Sarrasins sera lattaquant. Dans le cas dun Dmons vs Occidentaux, le joueur de la faction Occidentaux sera lattaquant. Fragment de tablette Le joueur dfenseur choisit secrtement un mot de 11 lettres, puis il constitue 13 Marqueurs Fragment de tablette (taille socle moyen) : il inscrit secrtement sur 11 dentre eux une lettre de ce mot secret. Sur 2 Marqueurs Fragment de tablette, il inscrit le mot Leurre .

xemple : Paul est dfenseur et choisit le mot Tyranniques. Un Marqueur Fragment de tablette portera la lettre T, un second portera la lettre Y et ainsi de suite jusqu ce que le mot soit entirement reconstitu par 11 marqueurs. Deux Marqueurs Fragment de tablette supplmentaires porteront la mention Leurre . Paul dcide dallouer 8 Marqueurs Fragment de tablette (dont 2 leurres) 8 gurines de sa compagnie. Les 5 Marqueurs Fragment de tablette restants sont placs sur le champ de bataille aux endroits spcis par le plan. Leurre Les Marqueurs Fragment de tablette portant la mention Leurre ne correspondent aucune lettre du mot secret. Enquter - chaque fois que le joueur attaquant active une de ses gurines qui est en contact avec une gurine du dfenseur portant un Marqueur Fragment de tablette, le dfenseur rvle ce marqueur et le donne au joueur attaquant. - Une gurine en contact avec un Marqueur Fragment de tablette plac sur le champ de bataille peut le rcuprer avec une action passive. Attention, une gurine du dfenseur ne peut porter quun seul Marqueur Fragment de tablette.

S CENARI I
Cas particuliers : Si un combattant du dfenseur portant un Marqueur Fragment de tablette est limin alors quil est en contact avec une gurine de lattaquant non Insigniant, le dfenseur rvle le Marqueur Fragment de tablette et le donne au joueur attaquant. Si la gurine de lattaquant tait Insigniant, le Marqueur Fragment de tablette est plac sur le champ de bataille lendroit mme de la gurine limine Si un combattant du dfenseur portant un Marqueur Fragment de tablette est limin alors quil est libre (par exemple suite un tir), le Marqueur Fragment de tablette est plac sur le champ de bataille lendroit mme de la gurine limine. Bluff (libre-unique-3 CMD permanent) Lorsque le joueur attaquant active une de ses gurines en contact avec une gurine du dfenseur portant un Marqueur Fragment de tablette, le dfenseur peut dcider de ne pas rvler le Marqueur Fragment de tablette en dpensant 3 CMD permanent. pilogue Une fois la partie termine et avant de calculer les Points de conqute remports par les joueurs, lattaquant rassemble les Marqueurs Fragment de tablette rcolts et les donne au dfenseur. Le dfenseur place dans lordre les lettres dcouvertes du mot secret ( la manire du jeu du pendu ) et le dfenseur tente de le dcouvrir.

a Roue

Lexploration du jardin rvle la prsence de ces roues tranges qui indiquent, selon Fernando Valiente, la position de la Prima Materia. Les ofciers restent dabord interdits lorsquils constatent quen tournant la roue, des globes dobsidiennes jaillissent du sol sur le terrain alentour. Mais les motifs incrusts la surface de chaque globe reprsentent le Jardin des supplices. La circonspection laisse place lallgresse lorsquils se rendent lvidence. Chacun de ces artefacts est la carte dun chemin vers une des sources de Prima Materia se trouvant dans un des duchs infernaux , un rve inou pour tout chasseur de merveilles ! Il faut sapproprier les globes avant lennemi en contrlant le terrain do ils jaillissent. Cependant, certaines orientations rvlent plusieurs globes la fois, et donc, plusieurs sources potentielles. Reste faire pencher la roue en sa faveur...

xemple : Vincent est attaquant et dispose des Marqueurs Fragment de tablette N N T A Q S. Paul, le dfenseur, place dans lordre les lettres du mot secret que lattaquant a rcoltes : T_ _ANN_Q_ _S Vincent fait une proposition et Paul lui rvle ensuite le mot inscrit sur le bout de papier pli. Vincent doit bien sr dcouvrir le mot Tyranniques.

PLACEMENT DE DPART Avant la Terraformation, placez llment de dcor La Roue sur le terrain de jeu au centre de la zone centrale. Les valeurs 3 de la Roue doivent pointer sur la zone centrale droite et la zone centrale gauche (Voir plan). Lors de la Terraformation, aucun lment de dcor ne pourra tre plac dans la zone o se trouve la Roue. Vous nutiliserez donc que 8 jetons de reconnaissance. La zone de dploiement de chaque joueur est une bande de terrain de 5 toises parallle leur ct de dpart. Cest le joueur qui possde la Domination qui choisit quel joueur place ses combattants avant lautre.

CONDITIONS DE VICTOIRE Les joueurs remportent : - 1 Point de conqute par Troupier adverse limin ; - 2 Points de conqute pour le joueur disposant le plus de points de CMD la n de la partie ; - 2 Points de conqute par Indpendant adverse limin ; - 3 Points de conqute si lOfcier adverse est limin ; - 5 Points de conqute pour lattaquant, si le mot secret est dcouvert ; - 5 Points de conqute pour le dfenseur, si le mot secret nest pas dcouvert.
la n de la partie, le joueur qui dispose le plus de Points de conqute est dclar vainqueur.

2 3 2

Joueur Bleu

1 3

MATCH NUL

VICTOIRE INSIGNIFIANTE

VICTOIRE DCISIVE

VICTOIRE MAGISTRALE 5+ Points de conqute de que son adversaire ET Mot secret dcouvert pour lattaquant OU Mot secret prserv par le dfenseur

Joueur Jaune

Mme nombre de Points de conqute

1 3 Points de conqute de plus que ladversaire.

4 5 Points de conqute de plus que son adversaire.

DURE La partie se joue en 4 tours ( xe). RGLE SPCIALE La Roue Impraticable Lorientation de la Roue indique la valeur en Points de conqute de 8 zones du terrain de jeu (carr de 10 toises de ct). La zone centrale o se trouve la Roue ne rapporte aucun Point de conqute.

10

S CENARI I
Tourner la Roue - Passif Spcial Il est possible de tourner la Roue an de changer la valeur en Points de conqute de 8 zones du terrain. Lorientation de la Roue indique la valeur en Points de conqute dune zone, cette valeur est imprime sur la Roue. noter que la zone centrale o se trouve la Roue a toujours une valeur de 0 Point de Conqute. Lors dun tour de jeu, les joueurs nont quune seule occasion chacun de tourner la Roue. Pour pouvoir tourner la Roue, un joueur doit possder plus de gurines non Insigniant son contact que son adversaire. Le premier joueur tournant la Roue dans un tour de jeu utilise une de ses gurines au contact de cette dernire (qui ne soit pas Mis au sol ou Immobilis) et dpense 1 CMD non permanent (Passif) par pallier de 45 de rotation. Le joueur qui tourne la Roue pour la seconde fois dans un tour de jeu procde de la mme manire, sauf que parmi les points de CMD utiliss, un point de CMD sera dpens de manire permanente.
Joueur Bleu

M onolithes des limbes


En voulant perdre les intrus au cur de sa demeure, lintendant, dans sa folie, leur donne malgr lui les moyens de dtruire son Jardin des supplices. On retrouve en effet dans les recoins les plus cruels de la valle des ombres dtranges monolithes des limbes. Ces horribles pierres tmoignent de la cristallisation des tnbres mmes. Elle est cause par une masse dme ancienne confusment pige par le reux des limbes. On peut deviner la rage spirituelle que recle chaque monolithe en approchant simplement la main. Tous ces esprits agglutins les uns aux autres pour lternit sont de formidables blocs de puissance, des tisseurs de nants capables de renvoyer lme de Zaebas aux limbes, provoquant ainsi une insurrection des damns rebelles supplicis dans le Jardin. Mais ces monolithes peuvent aussi bien fortier lesprit de lintendant dans son uvre. En effet, ce qui est enferm lintrieur nest plus quune entit unique, fusionnelle et sans conscience. Il sagit l dune formidable source de Chaos pure que la foi des braves faonnera et guidera dans une voie ou dans lautre.

xemple : dans un premier temps, la valeur en Points de conqute des zones est la suivante :

2 3 2

1 3

Joueur Jaune

1 1 2

Joueur Bleu

1 1

Joueur Jaune

Si Paul tourne la roue de 90 dans le sens contraire des aiguilles dune montre, il dpensera 2CMD. Une fois la roue tourne, la valeur en Points de conqute des zones est la suivante.

PLACEMENT DE DPART Avant la Terraformation, placez les 4 Monolithes des limbes comme indiqu sur le plan. La zone de dploiement de chaque joueur est une bande de terrain de 5 toises parallle leur ct de dpart. Cest le joueur qui possde la Domination qui choisit quel joueur place ses combattants avant lautre.
Joueur Bleu

CONDITIONS DE VICTOIRE La surface de jeu est divise en 9 carrs de 10 toises de ct. la n de chaque tour, on dtermine quel joueur possde le Contrle tactique de chaque carr. Chaque carr contrl (hormis le carr central) rapporte un certain nombre de Points de conqute indiqu sur la Roue selon son orientation. la n de la partie, le joueur qui possde le plus grand nombre de Points de conqute est dclar vainqueur. Si les deux joueurs terminent avec le mme nombre de Points de conqute, il y a galit.
MATCH NUL Mme nombre de Points de conqute VICTOIRE INSIGNIFIANTE 1-2 Points de conqute de plus VICTOIRE DCISIVE 3-5 Points de conqute de plus VICTOIRE MAGISTRALE 6+ Points de conqute de plus

Monolithes du joueur bleu

Monolithes du joueur jaune

Joueur Jaune

DURE La partie se joue en 4 tours (variable). RGLE SPCIALE Monolithes des limbes (Opaque- Impraticable- Spcial) Chaque joueur dispose de deux Monolithes des limbes qui sont placs comme indiqu sur le plan. Un Monolithe des limbes dispose des caractristiques et capacits suivantes : PV 25 (FOI 25*)/ DEF 0/ PR 4/ et

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S CENARI I
Impressionnant/Immunit dgts spirituels, Immunit Coups pntrants, Immunit Poison, Immunit Feu Immunit Drain de vie. Pas de bonus de soutien contre le Monolithe des limbes. FOI 25* : chaque Monolithe des limbes dispose dune rserve de points de vie que lon peut affaiblir en lui causant des dgts normaux. Lorsque le Monolithe des limbes perd des Points de vie, une perte identique est applique sa caractristique FOI. Projection mystique chaque Tour de jeu ( partir du Tour 2), deux des quatre Monolithes des limbes intervertissent leur position sur le champ de bataille lors de la dernire tape de la Phase dEntretien. Le joueur qui a gagn le jet de Dvotion contrlera la Projection Mystique en intervertissant les deux Monolithes des limbes de son choix. La Projection Mystique est obligatoire. Jet de Dvotion Lors de la dernire tape de la Phase dEntretien de chaque Tour de jeu ( partir du tour 2), les joueurs ralisent un Jet de dvotion pour tenter de contrler la Projection mystique. Les deux joueurs lancent 1D6 et ajoutent la FOI totale de leurs combattants encore prsents sur le champ de bataille. Avant de raliser le Jet de Dvotion, il est possible de miser secrtement des points de CMD an daugmenter ses chances de gagner le Jet de dvotion. On peut miser autant de points de CMD que lon souhaite. 1 CMD non permanent donne un bonus de +1 au Jet de dvotion. 1 CMD permanent donne un bonus de +2 au Jet de dvotion. Il est possible de mixer les deux types de CMD dans sa mise. Attaquer et dtruire un Monolithe des limbes Pour attaquer un Monolithe des limbes, une gurine doit tre libre et en contact avec le celui-ci. Un Monolithe des limbes dtruit est enlev de la table de jeu et ne peut donc plus tre interverti. La destruction du premier Monolithe des limbes de la compagnie entraine 1 point de dgt sans tenir compte de la PR pour chaque combattant de cette compagnie ainsi quune perte de 2 CMD permanents. Chaque combattant de la compagnie subit un nombre de points de dgt (sans tenir compte de la PR) gal sa valeur de FOI lors de la destruction de son second Monolithe des limbes. Libration de lesprit des limbes. Lorsque la compagnie dun joueur perd son premier Monolithe des limbes, lentit enferme est libre et lui vient en aide lors de la prochaine Phase dactions. Bonus apports par la destruction dun Monolithe des limbes : - Dmons : +2 CBT jusqu la n du tour - Sarrasins : +1 PR jusqu la n du tour - Occidentaux : Frappe rapide attaque - Mercenaires : Frappe rapide dfense
DE VICTOIRE la n de la partie, les joueurs font la somme des points de FOI restante de leurs Monolithes des limbes et des points de FOI de leurs combattants encore sur le champ de bataille. Le joueur dont la compagnie dispose de la valeur de FOI la plus leve est dclar vainqueur.
MATCH NUL Mme nombre de points de FOI VICTOIRE INSIGNIFIANTE VICTOIRE DCISIVE 5 9 points de FOI de plus que son adversaire et un Monolithe des limbes adverse dtruit VICTOIRE MAGISTRALE 10 points de FOI de plus que son adversaire et les deux Monolithes des limbes adverses dtruits.

P risonniers
Les gars se moquent de la convoitise des vivants. Le jardin nest pour eux quun passage, un moyen de regagner le reste de la Valle des ombres. Asaliah ne peut tous les arrter. Les mercenaires les ont suivis lafft des secrets de Bran Carnoth. Mais lesprit de lintendant, rappel ses devoirs par les anges, recherche une manire de les stopper tous dans leur progression. Et le Jardin lui obit, comme sil devenait provisoirement le corps de Zaebas. Le sol se ssure sous les pas de certains combattants puis les rejette ailleurs, les enfermant dans des cages. Voil qui est fait. Lintendant attire ainsi les gars et les mercenaires au mme endroit o sont retenus prisonniers les compagnons darmes des uns et des autres... Qui peut dire sils vont tous sentretuer ou si une des deux factions en sortira victorieuse ?

PLACEMENT DE DPART Avant la Terraformation, placez les 4 Marqueurs cage comme indiqus sur le plan. La zone de dploiement de chaque joueur est une bande de terrain de 5 toises parallle leur ct de dpart. Cest le joueur qui possde la Domination qui choisit quel joueur place ses combattants avant lautre.
Joueur Bleu

Marqueur cage Figurine jaune prisonnire

Marqueur cage Figurine jaune prisonnire

Figurine bleue prisonnire

Figurine bleue prisonnire

Marqueur cage

Marqueur cage

Joueur Jaune

CONDITIONS

DURE La partie se joue en 4 tours (variable). RGLES SPCIALES Prisonniers Avant le dploiement des combattants sur le champ de bataille, les joueurs doivent slectionner chacun deux prisonniers adverses qui seront placs sur les Marqueurs cage comme indiqu sur le plan. Le joueur qui dispose de la Domination slectionne une gurine adverse qui nest pas un Ofcier et la place au centre dun Marqueur cage, puis le second joueur fait de mme. On recommence jusqu ce que les 4 cages soient occupes. Note : il est permis de slectionner comme prisonniers des retardataires ou une gurine qui peut tre normalement dploye plus tard par votre adversaire. Si une gurine associe

1 4 points de FOI de plus que son adversaire

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S CENARI I
est slectionne comme prisonnier, la seconde gurine associe doit tre place dans la seconde cage. Librer un prisonnier (Actif) Une gurine non Insigniant en contact avec un Marqueur cage (Impraticable Opaque) peut librer un prisonnier condition quune gurine ennemie non Insigniant ne soit pas en contact avec ce mme Marqueur cage. Le prisonnier libr rejoint immdiatement sa compagnie et pourra tre activ normalement lors de cette Phase dactions. Lors de la prochaine activation du prisonnier libr, ce dernier devra quitter, si possible, le Marqueur cage. On ne peut pas librer un prisonnier ennemi. On nachve pas un homme terre Tant que le Prisonnier se trouve sur le Marqueur cage, il est immunis contre les dgts de tous types. Une gurine ne peut pas entrer (volontairement ou involontairement) dans un Marqueur cage qui ne contient plus de prisonnier.

PLACEMENT DE DPART La zone de dploiement des joueurs est un carr de 10 toises de ct situ dans deux coins opposs du champ de bataille. Cest le joueur qui possde la Domination qui choisit quel joueur place ses combattants avant lautre. DURE La partie se joue en 4 tours (variable). RGLE SPCIALE Exploration dune zone Une zone est considre comme explore par une compagnie si, la n de la phase dactions, au moins un de ses combattants non-Insigniants libres sy trouve. Lexploration se fait simultanment pour les deux compagnies. Il est conseill de laisser un jeton sur la zone ou de noter sur un papier les zones respectivement dcouvertes par les deux compagnies. Conditions de victoire La surface de jeu est divise en 9 carrs de 10 toises de ct (les mmes que ceux dtermins lors du placement du terrain). Ds quun joueur est parvenu explorer les 9 zones du champ de bataille, il remporte la victoire et la partie cesse immdiatement. Si les deux joueurs parviennent explorer les 9 zones simultanment, il y a match nul. Si les 9 zones nont pas t explores par au moins une compagnie lissue du temps de jeu, cest le joueur qui a explor le plus grand nombre de zones qui gagne.
MATCH NUL Autant de zones explores OU les 9 zones explores simultanment VICTOIRE INSIGNIFIANTE VICTOIRE DCISIVE VICTOIRE MAGISTRALE

CONDITIONS DE VICTOIRE Les joueurs remportent des Points de conqute de la manire suivante : - Pour chaque prisonnier alli libr : 3 Points de conqute ; - Pour chaque troupier ennemi limin : 1 Point de conqute ; - Pour chaque Indpendant ennemi limin : 2 Points de conqute ; - Ofcier ennemi limin : 3 Points de conqute. la n de la partie, le joueur qui possde le plus grand nombre de Points de conqute est dclar vainqueur. Si les deux joueurs terminent avec le mme nombre de Points de conqute, il y a galit.
MATCH NUL Mme nombre de points de conqute VICTOIRE INSIGNIFIANTE 1-3 points de conqute supplmentaires VICTOIRE DCISIVE 4-6 points de conqute supplmentaires VICTOIRE MAGISTRALE 7+ points de conqute supplmentaires

1 zone de plus explore

2 zones de plus explores

Toutes les zones explores

E xploration
Quelques frres darmes, nanmoins rivaux, doivent parfois saffronter dans les Jardins des supplices an de prendre la mesure du terrain et en explorer les richesses et secrets.

L es niveaux de victoire et Tarik


Lorsquun joueur remplit les conditions pour dclencher lordre Le sang dun roi de Tarik, il peut choisir lune des trois possibilits suivantes : - remporter immdiatement la partie avec une Victoire dcisive ; - arrter immdiatement la partie en dcomptant normalement les objectifs du scnario (il ne sera donc pas forcment vainqueur) ; - poursuivre la partie normalement sans bncier de leffet de lordre Le sang dun roi.

Joueur Bleu

Joueur Jaune

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JARDIN DES SUPPLICES

e Jardin des supplices

lments 2 points
RGURGITEUR
X 4 Impraticable Opaque - Spcial

Touches 1 2 3 4 5

Effet 2 dgts Ralenti Ralenti + Douleur 2 Mis au Sol Immobilis

Le Jardin des Supplices, haute place dhorreur et de cruaut, est le contexte de jeu de cette quatrime saison.

lments 1 point
BULBE NERVEUX
X 4 Impraticable Spcial
Le Bulbe est le centre nerveux dun Rgurgiteur. Sa destruction dclenche une douleur extrme au Rgurgiteur qui ragit immdiatement en expulsant une matire gastrique elleuse contenue dans une muqueuse lui servant destomac. Le Bulbe Nerveux dispose des caractristiques suivantes : DEF 2 / PR 2/ PV 3. Le joueur dtruisant un Bulbe choisit le Rgurgiteur qui expulsera sa rserve de venin gastrique (voir Rgurgiteur). Un bulbe dtruit reste sur le champ de bataille et devient un simple terrain Impraticable. On peut placer un maximum de deux Bulbe Nerveux par zone du champ de bataille et ces derniers doivent tre espacs de 3 toises minimum.

Cette crature cauchemardesque est une sorte de masse informe statique entirement constitue de viscres dhrtiques. Ses connexions nerveuses traversent les sols, telles les racines dune plante, et sont relies un Bulbe. La destruction dun Bulbe Nerveux dclenche la pulvrisation dun Venin gastrique provenant de lestomac dun Rgurgiteur. Rejet de venin gastrique: Le joueur ayant dtruit un Bulbe choisit immdiatement un Rgurgiteur (non vid) et place le gabarit de soufe son contact avec lorientation de son choix. Tous les combattants sous le gabarit souffrent de 1 DEF / -1 CBT jusqu la n du tour ainsi que de Poison (Durable 1/5). Un Rgurgiteur est dot de la capacit spciale Rechargement 2. Utilisez un marqueur pour indiquer que lestomac du Rgugiteur est vide. Il est possible de dtruire un Rgurgiteur ; ce dernier dispose des caractristiques suivantes: Invulnrable et PV5. On ne peut placer quun seul Rgurgiteur par zone du champ de bataille.

SANGLANTE X 1 Radiant (Spcial, Ofciers Immuniss) Une tendue repoussante constitue des uides corporels et des boyaux des innombrables damns torturs en ce lieu. Seuls les combattants au cur le mieux accroch supportent de lutter au sein dune telle souillure. Les combattants affects ne peuvent donner ni recevoir dordres, et leur DEF est rduite de 1.

NAPPE

ROC X 2 Impraticable - Opaque


Bloc de roche imposant obstruant les lignes de vue (cf. page 190 du livre de rgles Helldorado).

lments 3 points
SANGLANTE X 1 Radiant (Spcial, Ofciers Immuniss) Une grande tendue repoussante constitue des uides corporels et des boyaux des innombrables damns torturs en ce lieu. Seuls les combattants au cur le mieux accroch supportent de lutter au sein dune telle souillure. Les combattants affects ne peuvent donner ni recevoir dordres, et leur DEF est rduite de 1.

ARBRE DES SUPPLICES X 4


Impraticable Opaque- Spcial
De grands arbres effrayants produisent une sorte de chant funeste semblant maner de quelques visages de damns incrusts sur leur tronc. Les combattants se trouvant dans les 4 toises dun Arbre des supplices subissent les effets de Terreur. Les combattants disposant de la comptence Terreur et les Ofciers sont immuniss cet effet.

M ARE

FOSSE

DES

DAMNS X 2 Difcile-Spcial

Les mains des innombrables damns retenus sous cette lourde grille tentent dsesprment de saccrocher tout ce qui passe la surface. Lorsquun combattant termine son activation sur la fosse des damns, on ralise une attaque sans riposte contre lui avec un CBT de 5 (non modiable) et la table de dgts suivante :

PASSAGE FIELLEUX

lments 2D et 3D
Il est toujours possible de positionner des lments 3D sur des impressions 2D des lments de dcors ou simplement de remplacer ces derniers. Dans ce cas, les rgles spciques de blocage de lignes de vue, de diffrences de hauteur et dlments infranchissables doivent sappliquer en fonction de la nature des lments 3D en plus des rgles spciques appliques la version 2D.

X 2 Difcile Radiant - Spcial

Des manations nausabondes se dgagent dtranges colonnes baignant dans un mince let deau semblant concentrer les pires miasmes de cette rgion. trangement, cet endroit attire les guerriers empoisonns.

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JARDIN DES SUPPLICES


Le Passage elleux est dot de la comptence Attraction 4 contre les gurines sous leffet dun Consum Poison de Puissance 1. Une gurine sous leffet dun Consum Poison de Puissance 1 entrant en contact avec le Passage elleux, voit la puissance du Consum Poison passer 2.

SILLON DEAU PURIFICATRICE X 1

Radiant - Immunit Poison


Leau provenant du sillon purie les organismes empoisonns dune manire surnaturelle.

Une gurine traversant le Sillon deau puricatrice perd ltat Consum Poison.

DES ANCIENS Spcial Les anges eux-mmes ne savent pas grandchose des anciens. Lorsquils se sont retirs dans la valle des ombres, ils ont laiss un tmoignage de leur empreinte sur les enfers en btissant ces mausoles. Les runes qui sy trouvent taient sans doute destines les assister dans leurs derniers instants. elles seules, elles prouvent ltendue de leur savoir-faire. Mausole des anciens ne peut tre plac que dans lune des 3 zones du centre du champ de bataille.

M AUSOLE

lment 4 points
BROYEUR DMES
X 1 Radiant -Spcial
Cette machine issue de lesprit malade dun architecte damn a t conue dans le seul but de distraire un seigneur dmon de cette rgion. Ce dernier organisait par sadisme des joutes de damns sur une passerelle qui surplombe la machine. Les malheureux qui chutaient voyaient leur me irrmdiablement broye par le mcanisme infernal. Les gurines ne peuvent traverser le Broyeur dmes quen empruntant la passerelle. Le Broyeur dme ne peut tre plac que dans lune des 3 zones du centre du champ de bataille.

Activer la Rune des anciens Ordre - Actif


Lorsquun combattant en contact avec la Rune des anciens (au centre du mausole) active cette dernire, la compagnie adverse perd temporairement 3 CMD pour ce tour. La compagnie rcuprera les CMD perdus lors de la prochaine phase dentretien. Si la rune est active 2 fois conscutivement par un combattant de la mme compagnie, la compagnie adverse perd 3 CMD permanent et la Rune des anciens steint et na plus aucun effet jusqu la n de la partie. La Rune ne peut tre active quune seule fois par tour de jeu et elle ne peut pas tre active si un combattant adverse est son contact.

jet de ds de choisir. Le Troupier est enlev de la table de jeu et toutes les gurines sous le gabarit subissent une explosion de puissance 5/1. Si le joueur adverse ne dispose pas de Troupier ayant subi une perte dau moins 1 point de vie, ignorez leffet. 6 le joueur choisit un Indpendant ennemi ayant subi le plus de dgts pendant la partie. Centrez le gabarit dexplosion sur celui-ci. Si plusieurs choix sont possibles, cest au joueur ayant effectu le jet de ds de choisir. LIndpendant est enlev de la table de jeu et toutes les gurines sous le gabarit subissent une explosion de puissance 5/1. Si le joueur adverse ne dispose pas dIndpendant ayant subi une perte dau moins 1 point de vie, ignorez leffet.

Un phnomne mystrieux se dclenche dans le Jardin des supplices. Les ofciers des compagnies sont spcialement touchs par ce prodige inexplicable qui modie dramatiquement leur enveloppe charnelle. Les Ofciers des compagnies possdent pour ce tour les caractristiques, les armes, les capacits spciales de lofcier adverse, condition que ces deux Ofciers soient encore prsents sur le champ de bataille. Recalculez votre valeur de Commandement en consquence. Gardez la carte de rfrence de votre Ofcier, car ce dernier conservera sa grille de dcompte des Points de vie dorigine ainsi que les dgts quil avait subis prcdemment. Aucun Ordre ne pourra tre lanc par les Ofciers subissant un transfert durant ce tour. Si lOfcier transfr est un Infernaliste et quil contrlait un ou plusieurs lmures, ces derniers sont dsormais contrls par lOfcier possdant son enveloppe charnelle, et cela, jusqu la n du tour. Si lun des deux Ofciers est limin alors quil subissait un transfert, le second Ofcier rcupre immdiatement sa forme originelle.

TRANSFERT

ones de conflit

Ordre Poussette Passif 1 Cmd permanent


Les deux gurines doivent se trouver sur la passerelle pour pouvoir utiliser cet ordre. Si lors dune passe darmes sur la passerelle la gurine utilisant lordre Poussette ralise plus de touches que le dfenseur, au lieu dappliquer les dgts, elle peut le pousser dans le Broyeur dmes. Le dfenseur est alors limin et le broiement de son me dclenche un son ignoble qui terrie ses allis. Tous les allis se trouvant 6 toises de la gurine broye souffrent dun 1 CBT (non cumulable) jusqu la n de la partie. Les gurines possdant la capacit Terreur sont immunises contre ce malus.

NUE DE DERMATOBIA DES ENFERS Des milliers dinsectes parasites provenant de llevage personnel de lIntendant se ruent vers une proie affaiblie et sinltrent par tous ses orices jusqu ce que la malheureuse victime gone et clate.
En commenant par le joueur qui a la Domination, chaque joueur lance 1D6 et applique le rsultat de la table ci-dessous.

Table des rsultats


15 le joueur choisit un Troupier ennemi ayant subi le plus de dgts pendant la partie. Centrez le gabarit dexplosion sur celui-ci. Si plusieurs choix sont possibles, cest au joueur ayant effectu le

Une pluie torrentielle de sang impur sabat sur le champ de bataille, rendant ivres de rage tous les combattants. On murmure que quelques archiducs des Enfers sont capables de dclencher cette pluie volont. Tous les combattants sont affects pour ce tour par ltat Berserk.

PLUIE

DE SANG IMPUR

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