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MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN

MAESTRA EN GERENCIA Y LIDERAZGO EDUCACIONAL

MDULO DE TECNOLOGA EDUCATIVA PARA LA GESTIN

AUTORA: Sra. Mara Fernanda Intriago Cool

DOCENTE: MSc. Franklin Miranda

2.- Qu entiende por: Multimedia, repositorios, objetos de aprendizaje?, seale 2 ejemplos para cada caso.

Multimedia: es la tecnologa que permite integrar diversos formatos de comunicacin, en un solo ambiente, por ejemplo cuando en el computador podemos utilizar simultneamente textos, sonidos, grficos, videos y animaciones, proyecciones de videos, emoticones, diapositivas con animaciones, etc., para transmitir informacin.

Multimedia: Es el uso de cdigos de manera conjunta y simultnea donde se presenta la informacin en diversos medios de comunicacin con la capacidad de mostrar dicha informacin a manera de: grficos, vdeos, sonido, textos y animaciones, con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse. La multimedia debe ser considerada como una tecnologa que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computacin, que la produccin y creacin por computadora reduce el derroche de recursos tcnicos y econmicos. La tecnologa multimedia hace posible que cualesquier persona sea

productor de una presentacin multimedia, para lo cual necesita disponer de una computadora personal con programas especficos de multimedia y algunos perifricos bsicos. EJEMPLOS: Video juegos El sistema multimedia utilizada por la UNESUM, (www.unesum.edu.ec) por medio de la red la institucin interacta con textos, imgenes, sonidos, animaciones y emite una serie de informaciones, foros, tareas y material bibliogrfico para los estudiantes.

Repositorios: A un repositorio lo podemos definir como un lugar, un sitio centralizado, o biblioteca donde se almacena y mantiene informacin, pueden ser objetos digitales sin importar su tamao, su soporte o su mbito disciplinar, recursos didcticos de libre disposicin, o archivos y pueden estar en internet, en un medio extrable como un CD, memoria USB, o en el disco duro de un computador. Es decir, son archivos informticos en donde se almacena informacin de forma

ordenada, secuencial, eficiente y segura; que estn a disposicin de varios usuarios. Como trmino relacionado con las TIC, se conviertan en objetos de informacin, u objetos de aprendizaje dentro de un Repositorio Digital Educacional, es un sitio de almacenamiento de recursos en formato digital orientados a apoyar, facilitar y conseguir objetivos y procesos de enseanza aprendizaje asertivamente catalogados para brindar al usuario un acceso eficaz, acorde a sus necesidades, con capacidad de permitir operaciones de inclusin, modificacin, eliminacin y catalogacin de sus objetos. Repositorios: es un almacn de objetos con una herramienta de bsqueda q u e p e r m i t a u n a l o c a l i z a c i n f c i l , r p i d a y a j u s t a d a a descriptores de inters para el usuario, es un espacio en el que s e g u a r d a i n f o r m a c i n disponible sometida previamente a un proceso de divisin en pequeas piezas de la informacin, a ms de almacn virtual, es un recurso en red q u e e s t a r a b i e r t o a a q u e l l o s o t r o s profesores (usuarios), que deseen consultar, acceder o utilizar e incluso aadir los recursos que en l se dispongan, por ejemplo l a s b i b l i o t e c a s v i r t u a l e s : E n c a r t a , O c a n o ; u n a pgina web. Los repositorios son de gran utilidad didctica ya que podemos recurrir a ellos las veces que queramos, como informacin de primera mano y completa.

EJEMPLOS: Las bibliotecas virtuales: Como la de la Pontifica Universidad Catlica del Ecuador. Encarta, donde se busca informacin de consulta en diferentes reas del conocimiento.

Objetos de aprendizaje: Los objetos de aprendizaje son una tecnologa instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan; dicha tecnologa est basada en el paradigma de cmputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o mdulos que puedan ser reutilizables en otros programas. Por ejemplo: en muchas aplicaciones cientficas se necesita invertir una matriz, entonces, para no escribir una rutina cada vez que se requiera la inversin de una matriz, mejor se disea una rutina muy bien hecha que permita invertir matrices en diferentes situaciones o contextos. En el terreno de la enseanza, la idea es que, los maestros, puedan crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje seran pequeos componentes instruccionales que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje como recurso de calidad para la docencia (OA), se conciben, como elementos integrados e

integradores del proceso de enseanza-aprendizaje, ofreciendo a los estudiantes la posibilidad de mejorar su rendimiento y nivel de satisfaccin.

"Los Objetos de Aprendizaje son definidos como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, re-utilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnologa. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnologa se incluyen a los sistemas de entrenamiento basados en

computadoras, a los ambientes de aprendizaje interactivos, a los sistemas inteligentes de instruccin apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y a los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen a los contenidos multimedia, al contenido instruccional, a los objetivos de aprendizaje, al software instruccional y a

las herramientas de software, y a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnologa."

Ejemplos: La biblioteca virtual EVA de la UTPL Contenidos multimedia

BIBLIOGRAFA
www.memeteka.net/.../ejemplo-de-objetos-de-aprendizaje-o... www.cibersociedad.net/.../gts/comunicacio.php?iD es.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizaje UTPL. Gua didctica de gerencia y liderazgo. Ciclo I. Tecnologa educativa para la gestin

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