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Programacin en Visual Basic

Practica n 1: Etiquetas de colores

Ricardo Rodrguez Garca

En esta primera prctica disearemos una sencilla aplicacin que nos va a permitir familiarizarnos con dos controles bsicos: las etiquetas y los botones de comando. 1.- Abre la aplicacin Visual Basic 6.0 y elige la opcin EXE estndar en la ventana Nuevo Proyecto. 2.- Modifica los valores de las siguientes propiedades del Form inicial que nos ofrece Visual Basic. (Nombre): Etiquetas Caption: Etiquetas de colores 3.- Introduce los siguientes elementos en la ventana anterior, estableciendo los valores indicados en cada una de las propiedades. Etiqueta: (Nombre): Rojo Caption: Rojo ForeColor: Rojo Visible: True (Nombre): Amarillo Caption: Amarillo ForeColor: Amarillo Visible: False Etiqueta: (Nombre): Verde Caption: Verde ForeColor: Verde Visible: False Botn de comando: (Nombre): Cambiar Caption: &Cambiar A continuacin programa el evento Click del botn de comando Cambiar, de manera que cuando el usuario haga clic en el mismo: Si se encuentra visible la etiqueta Rojo, sta se har invisible y se mostrar la etiqueta Amarillo. Si se encuentra visible la etiqueta Amarillo, sta se har invisible y se mostrar la etiqueta Verde. Si se encuentra visible la etiqueta Verde, sta se har invisible y se mostrar la etiqueta Rojo. Recuerda, que en cada momento solamente aparecer visible una de las etiquetas.

Etiqueta:

Prctica n 2: Escalas de temperatura


A continuacin disearemos una sencilla aplicacin que calcular el equivalente en grados Fahrenheit del valor en grados centgrados introducido por el usuario.

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1.- Abre la aplicacin Visual Basic 6.0 y elige la opcin EXE estndar en la ventana Nuevo Proyecto. 2.- Modifica los valores de las siguientes propiedades del Form inicial que nos ofrece Visual Basic. (Nombre): Temperaturas Caption: Escala de temperaturas 3.- Introduce los siguientes elementos en la ventana anterior, estableciendo los valores indicados en cada una de las propiedades. TextBox: Lavel: Lavel: Botn: Botn: (Nombre): Centigrados Text: (dejar en blanco) (Nombre): Sufijo Caption: C (Nombre): Fahrenheit Caption: XXX F (Nombre): Convertir Caption: &Convertir (Nombre): Salir Caption: &Salic 4.- A continuacin programa el evento Click del botn Convertir de manera que en la etiqueta Fahrenheit aparezca el equivalente de los grados centgrados introducidos por el usuario en la entrada de texto Centgrados, siguiendo el formato que aparece en la ventana de la imagen.

Prctica n 3: Nmeros combinatorios


El clculo de nmeros combinatorios se puede convertir en ocasiones en una tarea bastante tediosa. Con la presente prctica disearemos una aplicacin que nos permitir simplificar y economizar tiempo en el clculo de los nmeros combinatorios. 1.- Abre la aplicacin Visual Basic 6.0 y elige la opcin EXE estndar en la ventana Nuevo Proyecto. 2.- Modifica los valores de las siguientes propiedades del Form inicial que nos ofrece Visual Basic. (Nombre): Combinatorios Caption: Clculo de nmeros combinatorios 3.- Incluye en dichos los elementos necesarios hasta conseguir una ventana como la mostrada en la figura. 4.- Programa el evento Click del botn de comando Calcular, de manera que cuando el usuario lo active, aparezca el resultado del nmero combinatorio n sobre r
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Prctica n 4: Reloj digital

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En la primera parte de esta prctica insertaremos una etiqueta de texto en un formulario, que mostrar la hora, minutos y segundos del sistema de forma actualizada, con un intervalo de un segundo, es decir, desarrollaremos un reloj digital. Precisaremos, por tanto, programar un evento peridico mediante el control en la paleta de herramientas. La finalidad de este Timer, que aparece representado por un cronmetro control es generar un evento cada cierto intervalo de tiempo, que especificaremos en la propiedad Interval. El nmero de propiedades de este control es mucho menor que las de cualquier otro, ya que se trata de un control que no aparecer en el formulario durante la ejecucin. Veamos a continuacin las propiedades ms importantes del control Timer. (Nombre): nombre asignado al control. Enabled: determina cuando el funcionamiento del control est activado o no. Puede tomar dos valores: True o False. Interval: intervalo de tiempo en el que se producir el evento asociado al control. El nico evento que tiene disponible este control es Timer, el evento que se producir cada vez que transcurra el intervalo de tiempo fijado, por lo que cualquier cdigo que insertemos en l se ejecutar peridicamente. Siguiendo los pasos que se indican a continuacin, desarrollaremos un sencillo reloj digital que mostrar en cada momento, la hora del sistema. 1.- Abre un nuevo proyecto, en el que aparecer un formulario inicial. 2.- Modifica algunas de las propiedades del formulario. (Nombre): Principal Caption: Reloj digital ScaleMode: 3 Pxel 3.- Inserta una etiqueta en el interior del formulario y modifica las siguientes propiedades con los valores indicados: (Nombre): Hora Caption: Font: Arial, negrita, con un tamao de 48 unidades. Height: 100 (Height significa alto, es decir, establecemos un alto de 100 pixels para el recuadro que contiene a la etiqueta) Width: 300 (Width significa ancho, es decir, establecemos un ancho de 300 pixels para el recuadro que contiene a la etiqueta)

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4.- Inserta un control Timer para el mismo. (Nombre): Reloj Interval: 1000

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en cualquier parte del formulario y establece las siguientes propiedades

5.- Haz doble clic sobre el control Timer y escribe la siguiente lnea en el procedimiento Reloj_Timer.
Hora.Caption = Format(Now, "hh:mm:ss")

6.- La funcin Now devuelve la hora del sistema. 7.- La funcin Format se utilizar para asignar un determinado formato a un dato conforme a un plantilla dada, en este caso, modificamos el valor devuelto por le funcin Now para ajustarlo a la plantilla hh:mm:ss. 8.- Ejecuta el proyecto y comprueba el funcionamiento del mismo.

Prctica n 5: Texto intermitente


Desarrolla un proyecto que cuente con un nico formulario en el que debe aparecer una etiqueta con el texto: Texto Intermitente, que debe ser mostrada de forma intermitente con un intervalo de medio segundo.

Prctica n 6: Texto emergente


Modifica el proyecto anterior para que ahora el texto se muestre en pantalla letra a letra, con un intervalo de medio segundo, como si lo estuviramos tecleando. Una vez que aparezca el texto completo, el ciclo debe comenzar de nuevo.

Prctica n 7: Texto alternativo


Inserta en el proyecto anterior una etiqueta nueva y un control Timer, de manera que en la etiqueta se muestre alternativamente las palabras FUMAR y MATA, con un intervalo de tres cuartos de segundo.

Prctica n 8: Texto emergente y alternativo


Modifica el proyecto anterior para que las palabras FUMAR y MATA se muestra alternativamente, pero letra a letra con un intervalo de un cuarto de segundo.

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Prctica n 9: Texto que se desplaza

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En este caso de se trata de insertar en el formulario una etiqueta por la cual el texto se desplazar a lo largo de la misma, apareciendo por la izquierda y desapareciendo por la derecha con un intervalo de 250 milisegundos.

Prctica n 10: La lotera primitiva


A continuacin disearemos una aplicacin que nos permitir rellenar boletos de la lotera primitiva generando 6 nmeros aleatorios comprendidos entre el 1 y el 49 (DEBEREMOS TENER CUIDADO PARA QUE NO SE REPITA NINGUNO). Para ello seguiremos los pasos mostrados a continuacin: 1.- Abre un nuevo proyecto en Visual Basic. 2.- Establece las siguientes propiedades para la ventana del proyecto, es decir para el objeto Form1. (Nombre): Principal Caption: Generador de boletos de lotera primitiva 3.- Inserta en la ventana del proyecto una etiqueta de texto y establece los siguientes valores en las correspondientes propiedades: (Nombre): Numero Alignment : Center BorderStyle: 1 Fixed Single Caption: 0 Font: Arial, Negrita y tamao = 20. 4.- A continuacin crearemos una matriz de objetos label. Haz clic sobre la ventana del proyecto para seleccionarla y ahora vuelve a activar la etiqueta que acabas de insertar, ahora abre el men Edicin y elige la opcin Copiar. 5.- Ahora haz clic sobre el men Edicin y selecciona la lnea Pegar. Aparecer una ventana que nos pregunta: Ya existe un control llamada nmero. Desea crear una matriz de controles? Responde afirmativamente y vers como ahora contamos con dos etiquetas en nuestro proyecto. Numero(0): la etiqueta original que ha sido renombrada utilizando al formar parte de una matriz. Se identifica con el ndice 0. Numero(1): la etiqueta recin integrada en nuestro proyecto, identificada con el ndice 1. 6.- Desplaza el nuevo elemento hasta alinearlo con la etiqueta original (Fjate en la figura). 7.- Repite los pasos anteriores hasta contar con una matriz compuesta por 6 etiquetas iguales. 8.- Aade a nuestro proyecto y botn de comando y establece las siguientes propiedades para el mismo:

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(Nombre): Generar Caption = &Generar Combinacin (observa como el smbolo & se traduce en subrayar la letra G, lo que permitir posteriormente al usuario activar dicho botn mediante la combinacin de teclas Alt + G) 9.- El siguiente paso es introducir el cdigo de programacin que permitir generar de manera aleatoria una combinacin de la lotera primitiva, recuerda que se debern aparecer 6 nmeros elegidos al azar entre el 1 y el 49 sin que se repita ninguno. Todo ello debe ocurrir cuando el usuario haga clic en el botn. 10.- Haz doble clic en el botn Generar Combinacin para mostrar la ventana de programacin. 11.- En el interior del procedimiento Private Sub Generar_Click() introduce el cdigo de programacin correspondiente, teniendo en cuenta los siguiente aspectos: Cdigo para generar un nmero aleatorio del 1 al 49: Int((49 * Rnd) + 1) Es necesario generar una semilla, introduce el siguiente cdigo: Randomize Time, en el procedimiento que se ejecuta cuando se carga la ventana de nuestra aplicacin:
Private Sub Form_Load()

Recuerda que no debe evitar mediante programa que se pueda repetir cualquier nmero.

Prctica n 11: La quiniela de ftbol


Si has completado con xito la prctica anterior te resultar muy sencillo disear una aplicacin que genere de manera aleatoria combinaciones de la quiniela de ftbol. 1.- Coloca en la ventana de trabajo las etiquetas: Quiniela de ftbol, 1, X y 2, tal y como se indica en la figura. 2.- En este caso emplearemos el control CheckBox . Sita un ejemplar del mismo debajo de la etiqueta con el rtulo 1. Establece para el mismo las siguientes propiedades: (Nombre): Col1 Caption: (dejar en blanco) Value: 0 - Unchecked 3.- Copia y pega este elemento para generar un matriz de elementos con el nombre Col1 y sitalos uno debajo del otro hasta conseguir una columna con 14 elementos. 4.- Sita un nuevo control CheckBox debajo de la etiqueta con el rtulo X y establece los siguientes valores en las propiedades correspondientes:

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(Nombre): ColX Caption: (dejar en blanco) Value: 0 - Unchecked

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5.- Copia y pega el control recin insertado hasta generar una columna constituida por una matriz de 14 elementos bajo la denominacin de ColX. 6.- Sita un nuevo control CheckBox debajo de la etiqueta con el rtulo 2 y establece los siguientes valores en las propiedades correspondientes: (Nombre): Col2 Caption: (dejar en blanco) Value: 0 - Unchecked 7.- Copia y pega el control recin insertado hasta generar una columna constituida por una matriz de 14 elementos bajo la denominacin de Col2. 8.- A continuacin inserta un botn de comando y establece los siguientes valores para el mismo: (Nombre): Generar Caption: &Generar quiniela 9.- El ltimo paso ser incluir el cdigo de programacin que genere una combinacin aleatoria de la quiniela de ftbol cuando el usuario haga clic sobre el botn de la aplicacin. 10.- Haz doble clic sobre el botn Generar para mostrar la ventana de programacin. Introduce el cdigo de programacin que cumple con los siguientes requisitos: Se debe generar para cada fila un nmero aleatorio entre 1 y 3. Mediante una estructura Select Case si el nmero generado es 1 se activar el elemento correspondiente de la columna Col1, si hemos obtenido un 2 el elemento a activar ser el de la columna ColX y por ltimo, si el nmero generado es 3, se activar la columna Col3. Para activar un elemento ChecBox basta con poner el valor 1 en su propiedad Value. Recuerda que cuando se cargue la ventana debemos generar una semilla, para que no se generen siempre las mismas combinaciones aleatorias, mediante el cdigo Randomize Time.

Prctica n 12: El tringulo rectngulo


Es muy comn en cualquier aplicacin informtica la solicitud al usuario de una serie de datos por parte de dicho programa. Cuando se trata de solicitar texto o nmeros, se puede llevar a cabo fcilmente empleando . el control Caja de texto (TextBox) En este caso se utilizarn dos controles TextBox para permitir que el usuario introduzca los valores de los catetos de cualquier tringulo rectngulo, nuestro programa ofrecer a continuacin el valor de la hipotenusa y los ngulos que conforman dicho tringulo.

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Se incluir adems un control Marco (Frame) , el cual permite tratar todos los controles insertados en su interior como un conjunto, es decir, si desplazamos el marco a otra posicin dentro de la ventana, se movern a su vez los controles situados en su interior. Recordemos brevemente las relaciones que se dan en cualquier tringulo rectngulo y que relacionan tanto sus lados entre s, como los ngulos que forman:

Hipotenusa = Cateto12 + Cateto22

Alfa = arcotg (Cateto2 / Cateto1) Beta = 90 - Alfa Recuerda que Visual Basic, determina los ngulos en radianes, que se convierten en grados al multimplicar el ngulo obtenido por (180 / ). En primer lugar debers confeccionar en Visual Basic la siguiente ventana incluyendo los controles con sus respectivas propiedades, tal y como se indica:

Etiquetas

Cajas de texto

Marco

Etiquetas

Botn de comando

PROPIEDADES: Cajas de texto: (Nombre): Cateto1 y Cateto2 Text: (dejar en blanco) Marco: (Nombe): Marco Caption: Valores del tringulo Etiquetas en el interior del marco: (Nombre): Hipotenusa y Angulos Caption: (dejar en blanco) Botn de comando: (Nombre): Calcular Caption: &Calcular

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El ltimo paso ser el de programa el botn de comando de manera que cuando el usuario haga clic en el mismo aparezcan los valores de la hipotenusa y lo ngulos en las etiquetas correspondiente, para ello se seguir el siguiente formato: o Etiqueta Hipotenusa: El valor de la hipotenusa es de __ o Etiqueta Angulos: Los ngulos que conforman el tringulo son: 90, __ y __

Prctica n 13: Control de la entrada de datos


La aplicacin desarrollada en el apartado anterior solicita al usuario dos datos numricos, en principio parece que nada puede impedir que el usuario introduzca un dato no numrico, por ejemplo un texto. Este hecho puede dar lugar a errores graves en nuestra aplicacin. En ocasiones resulta muy til controlar los datos a medida que stos son introducidos por cualquier usuario de nuestra aplicacin. A continuacin te indicaremos las medidas a adoptar para que una entrada de texto, se puedan introducir nicamente aquellos caracteres o letras que nos interesen. En concreto, debemos permitir que el usuario introduzca nicamente nmeros. 1.- Abre en Visual Basic el proyecto desarrollado en la prctica anterior. 2.- Haz doble clic sobre la entrada de texto Cateto1. Aparece la ventana de programacin situando el cursor en el interior del procedimientos Private Sub Cateto1_Change(), el cual se ejecuta en el momento en el que cambia el texto situado en el interior de dicho control. 3.- Abre al lista desplegable que aparece a la derecha de la ventana y selecciona el evento KeyPress. Ahora el cursor nos permite escribir cdigo en el procedimiento Private Sub Cateto1_KeyPress(KeyAscii As Integer), que se ejecuta en el momento que el usuario presiona una tecla. 4.- En el argumento KeyAscii aparece el cdigo ASCII de la tecla pulsada por el usuario. Ser en este momento cuando preguntaremos si la tecla pulsada es un nmero, un punto o tecla retroceso (recuerda que debemos ofrecer la posibilidad de introducir nmeros con decimales, y de borrar las cifras escritas). 5.- Deberemos conocer el cdigo ASCII de los nmeros del 0 al 9 y del punto. Los mostramos a continuacin. Carcter (Tecla Enter) . 0 1 2 3 (Tecla retroceso) Cdigo 13 46 48 49 50 51 8 Carcter 4 5 6 7 8 9 Cdigo 52 53 54 55 56 57

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6.- En el procedimiento Private Sub Cateto1_KeyPress(KeyAscii As Integer) deberemos detectar cuando se ha pulsado una tecla no vlida para rechazarla mediante la lnea de programa Keyascii = 0. 7.- A su vez, en el mismo procedimiento, se detectar el momento en el que el usuario pulsa la tecla Enter, mediante su cdigo ASCII, que como se indica en la tabla anterior es el 13. Detectada esta tecla se anulara la misma (Keyascii = 0) y se establecer el foco, es decir, se activar la caja de texto Cateto2, de manera que el usuario pueda escribir en dicho control. Para ello deberemos introducir la siguiente lnea de programa: Cateto2.SetFocus. 8.- Siguiendo programa el procedimiento Private Sub Cateto1_KeyPress(KeyAscii As Integer) de manera que se cumplan los siguientes requisitos: nicamente sern aceptadas la siguientes teclas: nmeros del 0 al 9 y el punto (.) Cuando el usuario pulse la tecla Enter se podrn dar dos casos: Si la entrada de texto Cateto1 se encuentra vaca, esta ser enfocada o activada (recuerda, mediante el procedimiento SetFocus). Si la entrada de texto Cateto1 ya posee un nmero, entonces se enfocar o activar el botn de comando Calcular. los pasos anteriores

9.- La mayora de los controles cuenta con el evento GotFocus, el cual se ejecuta cuando dicho control es enfocado o activado. Mediante este evento marcaremos el texto completo que pueda existir en las entradas de texto Cateto1 y Cateto2, de manera que el usuario pueda comenzar a escribir una nueva cifra borrando la anterior. 10.- Sita el cursor en el procedimiento Private Sub Cateto1_GotFocus() haciendo doble clic sobre la entrada de texto Cateto1 y utilizando la lista desplegable de eventos de la derecha. 11.- El control TextBox cuenta con las siguientes propiedades: SelStart: establece el punto inicial a partir del cual se seleccionar el texto. SelLength: establece el nmero de caracteres que sern seleccionados a partir del indicado en la propiedad SelStart. 12.- Utiliza las propiedades anteriores para seleccionar todo el texto en cada uno de los controles: Cateto1 y Cateto2.

Prctica n 14: Pelota que rebota


Ahora se trata de aprender a situar imgenes en nuestras aplicaciones y dotarlas de movimiento en tiempo de ejecucin, es decir, que dichos movimientos debern ser previamente programados por nosotros. Para ello ser imprescindible conocer el siguiente conjunto de propiedades que poseen la mayora de controles:

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Height: Ancho del control u objeto medido en twips1. Width: alto del control u objeto medido en twips.

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Left: en el caso de tratarse de una ventana, distancia desde la arista izquierda de la pantalla hasta la arista izquierda del rectngulo del control. Para cualquier otro tipo de control, estaramos hablando de la distancia desde la arista izquierda de la ventana o form que lo contiene, hasta la arista izquierda de dicho control. Top: en el caso de tratarse de una ventana, distancia desde la arista superior de la pantalla hasta la arista superior del rectngulo del control. Para cualquier otro tipo de control, estaramos hablando de la distancia desde la arista superior de la ventana que lo contiene, hasta la arista superior de dicho control. Sistema de coordenadas de Visual Basic Visual Basic emplea un sistema de coordenadas en el que el punto inicial (0,0) se encuentra en el vrtice superior izquierdo del objeto contenedor, ya sea este un form, un frame, etc. A partir de este punto se pueden trazar dos ejes x e y, de manera que: La parte positiva del eje X se encuentra a la derecha del punto (0,0). La parte positiva del eje Y se encuentra por debajo del punto (0,0).
(0,0) Eje x

Left Eje y

Top Heigth

Width

La unidad de medida empleada por defecto por Visual Basic es el twip, pero podemos cambiar la escala o el tipo de unidades si utilizamos las siguientes propiedades de los controles: ScaleMode: establece un valor que indica las unidades de medida de las coordenadas de un objeto. ScaleHeight: contiene el valor del ancho de un objeto o control especificado en las unidades establecidas en la propiedad ScaleMode. ScaleWidht: contiene el valor del alto de un objeto o control especificado en las unidades establecidas en la propiedad ScaleMode. En este caso se trata de disear y programar una aplicacin en la que la imagen de una pelota se desplazar a lo largo de la ventana que la contiene. En su desplazamiento, la pelota chocar con cualquiera de los bordes de la ventana, en ese momento nuestro cdigo de programa debe cambiar el sentido del
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Un twip es 1/20 de punto de impresora (1.440 twips equivalen a una pulgada y 567 twips equivalen a un centmetro).
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desplazamiento de la imagen, de manera que parezca que la pelota ha rebotado con el lmite de la ventana. Una vez iniciado el programa, la pelota se encontrar en constante movimiento, rebotando con los lmites de la ventana principal. Veamos los pasos iniciales que debemos tomar para comenzar la prctica: 1.- Abre un proyecto nuevo e inserta en la ventana los siguientes controles, asignando las respectivas propiedades: Control PicitureBox : (Nombre): Pelota Picture: (selecciona el archivo Pelota.gif que contiene la imagen de la pelota) ScaleMode: 3-Pixel ScaleHeight: 72 ScaleWidth: 72 Control Timer : (Nombre): Reloj Interval: 10 2.- Define a nivel de formulario, es decir, en el apartado (General) (Declarations) las siguientes variables: Dim VectorX, VectorY As Integer 3.- Cuando se cargue la ventana (Form_Load) asignaremos el valor 1 a ambas variables, de manera que inicialmente la imagen de la pelota se desplazar en el sentido positivo, tanto del eje X como del eje Y. 4.- Programa el Reloj de manera que: La imagen de la pelota se desplace. Basta con sumar a la propiedad Left del control Pelota, el valor del vector X. Igualmente se deber sumar a la propiedad Top de dicho control, el valor del vector Y. Se comprobar si la imagen ha chocado con cada uno de los cuatro bordes de la ventana. Por ejemplo, sabremos que la pelota ha chocado con el lmite inferior si: la suma de la propiedad Top y la propiedad ScaleHeight del control PictureBox, es igual al ancho de la ventana, que podemos encontrar en su propiedad ScaleHeigth. En ese momento la pelota debe rebotar hacia arriba, bastar con cambiar el valor del vector Y, es decir, pasar de 1 a -1. 5.- Completa el cdigo de programa con la deteccin del rebote en los otros laterales de la ventana y habrs diseado una pelota que no para de rebotar nunca. 6.- A estas alturas ya te habrs dado cuenta, que el primer paso ser detectar el sentido del desplazamiento de la pelota, para ello deberemos preguntar qu valores tienen los vectores X e Y.

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Prctica 15: Sencillo test en Ingls
Abre un proyecto nuevo e incluye en el mismo los siguientes elementos: 1 control LABEL 3 controles Frame (Nombre): Marco1 Caption: 1st Cuestion: What`s the most successful British car of all time? (Nombre): Marco2 Caption: 2nd Cuestion: Which film was made by the Max Brothers? (Nombre): Marco3 Caption: 3rd Cuestion: How many words are false frineds? Caption: Test en Ingls

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En Marco1 debes incluir cuatro controles OptionBotton. Asignar al primero las siguientes propiedades, posteriormente copia y pega para obtener los tres restantes creando una matriz de 4 controles. nicamente debers cambiar la propiedad Caption. (Nombre): Respuesta1 Caption: The Fiat Value: True En Marco2 introduce un control ComboBox y define las siguientes propiedades: (Nombre): Respuesta2 List: debes incluir estos 4 valores (pregunta al profesor cmo):Rebel without a cause, A day at the Races, An American in Paris, Richard II Style: 2-Dropdown List En Marco3 sita 4 controles CheckBox siguiendo los siguientes pasos: en primer lugar asigna al primer control las siguientes propiedades, posteriormente copia y pega para obtener los tres restantes creando una matriz de 4 elementos. nicamente debers cambiar la propiedad Caption. (Nombre): Respuesta3 Caption: Sting Por ltimo incluye un botn de comando con el nombre Resultado y Caption: Resultado. Programa el botn anterior de manera que cuando el usuario haga clic, aparezca una nueva ventana indicando las respuestas correctas
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