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BLOOD BOWL

Blood Bowl : Les arbitres


Avant propos :
Il existe deux séries de règles officieuses pour les arbitres, parues à des époques
différentes. La première (parue dans les Compendium), et plus ancienne, que voici et la
seconde intitulée « Des Gars au costume rayés ». Toutes deux sont désormais traduites et
trouvables sur le site « http://empireoublie.free.fr/ »
A vous de voir laquelle utiliser lors de vos parties.

Extraits traduits du Compendium Blood Bowl

Choisissez un Arbitre:
Comme c’est le rôle du Commissaire de Ligue d’arbitrer les matchs et les différents entre coachs, c’est aussi à
lui de choisir les arbitres. Si vous avez créé votre propre arbitre (cf règles ci-dessous), vous pouvez l’utiliser ou
faire appel à une des 8 stars, aussi appelées Star Refs, inclus à la fin de cet article. Les joueurs n’ont pas le
choix: après tout, ils ont accepté que vous soyez leur Commissaire de le Ligue! Mais faîtes attention à ce que
tout ce pouvoir ne vous monte pas trop à la tête! Choisissez un arbitre qui rendra le match plus intéressant et
plus amusant pour tout le monde (ne prenez pas le Minotaure ou la tronçonneuse à chaque fois par
exemple…)

Créez votre Arbitre:


Tout d’abord, il vous faudra choisir la race de votre arbitre. Il a les mêmes caractéristiques et
compétences que les trois-quarts (si aucune position n’est indiquée comme étant celle de
trois-quart, prenez la position accessible en plus grand nombre, et en cas d’égalité, à vous
de choisir*) de cette race et il obéit aux règles de cette race.
Les arbitres commencent sans compétence et sans expérience, mais ils peuvent en gagner
au fur et à mesure qu’ils progressent dans le monde de l’arbitrage, un peu comme les joueurs.

Les Arbitres sur le terrain:


Vous pouvez vous servir d’une figurine adéquate, qui devrait être peinte avec des rayures verticales blanches
et noires. Il existe quelques unes de ces figurines datant de la 2nde Edition du jeu trouvables sur internet et
des figurines créées par de nouveaux fabriquants*.
Dans sa vie, l’arbitre a un objectif: rester à moins de 9 cases du ballons à chaque tours pour suivre l’action et
prendre les décisions qui s’imposent lorsque cela est nécessaire. Le tour de l’arbitre a lieu après les tours des
deux joueurs, c’est-à-dire après la fin du tour du second joueur mais avant le début du tour suivant du premier
joueur, et ce, jusqu’à la fin du match ou que l’arbitre soit blessé.
Si un résultat A Mort l’arbitre! est obtenu sur le Tableau des Coups d’Envoi, alors l’arbitre est blessé et ne peut
plus arbitrer le match. Un remplaçant est alors trouvé à la dernière minute: se sera un arbitre normal et le
match se déroulera en suivant les règles normales.
Après le déploiement des deux équipes, mais avant le coup d’envoi, le Commissaire de Ligue place l’arbitre
sur une case vide, n’importe où sur le terrain. Mais n’oubliez pas que l’arbitre doit, dans la mesure du possible,
rester à moins de 9 cases du ballon… Même si ce n’est pas obligatoire!

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Lors de son tour, un arbitre peut effectuer l’une des actions suivantes:
se déplacer de son Mouvement ( un arbitre ne peut cependant ni Mettre le Paquet ni Blitzer);
faire un blocage contre un joueur adjacent, quelque soit l’équipe à laquelle il appartient;
agresser un joueur au sol adjacent (en cas de double, la foule lui jette des œufs pourris et il doit
quitter le terrain comme s’il avait été expulsé, poursuivit par les huées des fans!)
rester immobile et Scruter Tel un Faucon (STF).
Un arbitre qui Scrute Tel un Faucon remarquera automatiquement toutes les fautes et expulsera le joueur
commettant l’infraction sur un 4+ (les règles normales des agressions s’appliquent toujours).
Les arbitres n’exercent pas de Zone de Tacle : les joueurs n’ont donc pas a effectuer d’esquive quand il quitte
une case adjacente à l’arbitre (sauf s’ils sont dans une zone de tacle d’un joueur adverse*). Les arbitres n’ont
pas a effectuer d’Esquive et ignorent les Zones de Tacle des joueurs. En effet, personne ne s’attaquerait par
erreur à l’arbitre.
Les Arbitres ne peuvent récupérer le ballon et si celui-ci atterrit sur une case occupée par l’Arbitre, il rebondit
d’une case. Quel que soit le sport, l’arbitre est souvent mal placé !
Les joueurs peuvent blitzer ou bloquer l’Arbitre durant leur tour, mais c’est assez risqué ! Si un arbitre est
bloqué mais pas blessé (c’est-à-dire s’il ne sort pas du terrain), aussitôt qu’il se relèvera, il essayera
d’expulser le (ou les) joueur(s) qui l’a(ont) attaqué ou agressé. Un joueur est expulsé sur un résultat de 4+.
Notez que les joueurs ayant assisté le blocage, le blitz ou l’agression ne seront pas expulsés.
Lorsqu’un Arbitre est Sonné, placez-le sur le ventre. Un Arbitre mis à terre ne peut expulser de joueurs : tous
les joueurs peuvent tricher et agresser autant qu’ils le veulent lorsqu’un Arbitre est à terre. Vous êtes
cependant toujours limité à une seule agression par tour (les joueurs ont parfois un certain sens de l'honneur).
Le joueur n’est tout simplement pas expulsé si vous obtenez un double.
Si un Arbitre sort du terrain, un arbitre « normal » prend sa place et le jeu continue alors en utilisant les règles
habituelles.
Un Arbitre mit KO lors de la première mi-temps reviendra au début de la deuxième. S’il est mis KO durant la
seconde mi-temps, il ne recouvrira pas ses esprits avant la fin du match (sauf en cas de prolongations où
l’arbitre revient au début de cette séquence de match additionnelle*). Si un Arbitre subit une Sortie, il manque
la fin du match, et subit les effets de sa blessure comme un joueur normal lors d’une ligue. Si une Star Ref est
tuée, il ne pourra plus arbitrer d’autres matchs… à moins qu’un nécromancien ne s’en mêle.

Un But dans la vie :


Après que l’Arbitre ai joué son tour, comptez le nombre de cases qui le séparent du ballon (en comptant celle
dans laquelle se trouve le ballon*). S’il se trouve à moins de 9 cases, alors il parvient à suivre le cours du jeu
et à s’assurer du bon déroulement du jeu.
Notez sur une feuille le nombre de fois où l’arbitre parvient à rester dans un rayon de 9 cases du ballon : cela
sera utile pour la fin du match, au moment d’attribuer des Points d’Expérience (PE). Notez que les Star Refs
ne gagneront jamais de PE, mais doivent quand même essayer de rester à moins de 9 cases du ballon, car
eux aussi risquent de perdre leur boulot !

Expérience des Arbitres:


A la fin du match, comptez le nombre de tour durant lesquels l’Arbitre était à moins de 9 cases du ballon. S’il y
a été durant moins de 4 tours (ou de 25% du match en cas d’Émeute), il est viré sur décision de la N.A.F. et ne
pourra plus arbitrer dans cette ligue. Cela signifie que le Commissaire de Ligue ne pourra plus l’utiliser (note
aux joueurs : vous pouvez donc faire en sorte qu’un arbitre embêtant soit viré !).
S’il est resté à moins de 9 cases du ballon durant 12 tours (ou 75% du temps de match), il reçoit alors les
Félicitations du Corps Arbitral (et les 10 point d’expérience afférents).
Un Arbitre reçoit aussi 5 PE par joueur expulsé. Il reçoit aussi des PE pour les sorties qu’il a pu occasionner,
comme un joueur classique de Blood Bowl.

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Quand un Arbitre a suffisamment d’expérience, il peut effectuer un jet d’Expérience, comme tout joueur
normal. Les augmentations de caractéristiques sont ajouté directement au profil de l’Arbitre. S’il gagne une
compétence, vous pouvez la choisir dans la liste ci-dessous, en respectant les conditions raciales indiquées.
Les règles sur les doubles et l’acquisition de compétences auxquelles il n’a pas accès normalement sont aussi
indiquées. Notez bien que les compétences indiquées dans la liste sont les seules à être accessibles aux
Arbitres, les autres compétences des joueurs de Blood Bowl ne peuvent donc pas être choisies.

Compétences Spécifiques des Arbitres


Compétence : Description:
Tant que l’Arbitre est sur le terrain, les Armes secrètes restent sur le terrain entre chaque phase de
jeu, sauf si le coach adverse obtient un résultat de 5+ sur 1D6, auquel cas l’arbitre doit expulser le
Adore les coups
porteur de l’arme, lassé par les récriminations de ce pleurnichard.
tordus !
(dans les règles originales, on ajoute 1 au jet de pénalités des Armes Secrètes (10+->11+))

Apothicaire
Fonctionne comme un Apothicaire, mais uniquement pour l’Arbitre.
Personnel
Arbitre Assistant L’Arbitre a un Assistant qui expulsera tout joueur qui bloque ou qui agresse un Arbitre lorsqu’il est au
sol.
Arbitre Sévère Les décisions de l’Arbitre ne peuvent être contestées et les Pots de Vin ne fonctionnent que sur un 6
avec cet arbitre*.
L’Arbitre peut, à chacun de ses tours, effectuer un Blitz contre le joueur le plus proche. Au cas où deux
Blitz
joueurs seraient à la même distance, lancez un D6 pour savoir sur lequel l’Arbitre se défoulera.
Quand un joueur apporte un Soutien, lancez 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de
Déteste les
joueur qui soutiennent le blocage, l’un d’entre eux, déterminé aléatoirement, est expulsé ; ce qui
Attroupements
provoque un Turnover*.
Tant que l’arbitre est sur le terrain, les Armes Secrètes ne peuvent entrer sur le terrain que si leur
Déteste les
coach obtient un 4+.
coups tordus
(Dans les règles originales, on retire 1 au jet de pénalité des Armes Secrètes (10+->9+))
Chaque fois qu’un Arbitre expulse un joueur, il lui cite toutes les règles enfreintes, ce qui lui fait
manquer une partie de l’action. Pendant le tour suivant, personne ne sera expulsé, même s’il y a un
Encyclopédie
Arbitre assistant (celui cherchant frénétiquement les références dans le corpus de règles pour vérifier
que son mentor ne fasse pas d’erreur).
Évasion Évite un A Mort l’Arbitre ! sur un résultat de 4+.
Œil d’Aigle L’Arbitre doit rester à moins de 11 cases du ballon au lieu des 9 habituelles.
L’Arbitre se rangera toujours du côté de l’équipe qui mène au score. L’équipe menée ne peut plus
Parti pris !
contester de décision de l’Arbitre (ni utiliser de Pots de Vin).
Sprinteur L’Arbitre peut Mettre Le Paquet.
Gagne une relance d’arbitre (qui suit les règles des relances classiques mais utilisable seulement par
Super Pro !
l'Arbitre*) une fois par mi-temps.
L’Arbitre expulse un joueur ayant commis une faute* sur un résultat de 4+ en plus de toutes les règles
Terreur
habituelles*.
Yeux d’Taupes L’Arbitre doit rester à moins de 7 cases du ballon au lieu des 9 habituelles.

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Les arbitres peuvent également prendre quelques unes des compétences décrites dans le Livre de Règles.
Toutefois, ces compétences sont limitées à certaines races.

Compétences de bases de Blood Bowl


Catégorie Compétences Accessible à :
Générale Blocage, Frénésie, Intrépidité, Joueur Vicieux Tous, sauf Halflings, Gobelins et Snotlings*
Force Blocage Multiple, Châtaigne, Écrasement, Stabilité Nains et Nains du Chaos
Bond, Équilibre, Glissade Contrôlée, Saut, Sprint
Halflings, Gobelins et Elfes (de tous types*)
Agilité Note : l’Arbitre ne peut prendre Équilibre et Sprint que
uniquement
s’il possède la compétence Sprinteur
Cornes, Crânes Épais, Très Longues Jambes, Deux
Têtes, Griffes, Régénération, Répulsion, Présence
Perturbante* Chaos, Skavens, Pourris de Nurgle
Aptitudes Note : L’Arbitre ne peut prendre Cornes que s’il possède (NdMaJ : les Morts Vivants sont aussi notés
Physiques la compétence Blitz. Un arbitre ayant Deux-Têtes ignore comme ayant accès à ces compétences dans
les règles habituelles et est considéré comme Scrutant les règles originelles)
Tel un Faucon en permanence. Très Longues Jambes
donne +1M.

Armes Spécifiques:
Le Sifflet ! : Pendant son tour, un arbitre peut utiliser son Sifflet, à condition qu’il en ai un. Il ne peut effectuer
aucune autre action durant ce tour car il met toute son énergie (et tout son cœur !) dans son coup de sifflet. Le
joueur le plus proche sera assourdit par le bruit et ne pourra ni se déplacer, ni bloquer lors de son prochain
tour. Si plusieurs joueurs sont à la même distance de l’arbitre, tous subissent l’effet de ce son strident qui leur
détruit les tympans*.
Avant de se servir de son sifflet pour la première fois lors d’une phase de jeu, l’arbitre doit réussir un jet de
pénalité de 10+ (il doit obtenir un résultat inférieur au résultat sur 2D6 pour le réussir). En cas d’échec, la bille
se coince dans son sifflet ou s’échappe de celui-ci et il devient inutilisable pour le reste du match. De plus,
l’Arbitre manque le reste du match… Le temps nécessaire à se procurer un nouvel ustensile !

La Tronçonneuse : Fonctionne comme son équivalent chez les joueurs de Blood Bowl. Cependant, avant de
se servir de son arme, l’Arbitre doit réussir un jet de pénalité de 8+ (voir règle du Sifflet ci-dessus) lors de
chaque phase de jeu. En cas d’échec, la tronçonneuse refuse de redémarrer à cause des bouts de joueurs
coincés dans sa chaîne. L’Arbitre manque le reste du match… le temps nécessaire au nettoyage de sa
tronçonneuse.

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Star Refs!
Voici les caractéristiques de quelques légendes dans le monde de l’arbitrage.
Nom Race M F AG AR Compétences
Blinky Coursurpat' Halfling 5 2 3 6 Terreur, Yeux d'Taupe, Apothicaire Personnel
Citelieth Rapporteloi Haut Elfe 6 3 4 8 Arbitre Sévère, Œil d'Aigle, Encyclopédie
Eric Van Der Gann Humain 5 3 3 8 Déteste les Attroupements, Œil d'Aigle, Super pro
Granpa Ecrazesabo Minotaure 6 6 2 9 Blitz, Corne, Crâne Épais, Châtaigne
Gunnar Sifflefor Nain 4 3 2 9 Blocage, Crâne Épais, Sifflet
Max "Coup'genou"
Humain 6 3 3 8 Blitz, Frénésie, Tronçonneuse
Mittlemann
Scurflick Lowdown Gobelin 6 2 3 7 Terreur, Adore les Coups Tordus, Prends Parti !
Vermin' Deuhtète Skaven 7 3 3 7 Sprinteur, Deux-Têtes, Évasion

Pots de Vins*:
De nombreuses équipes essayent d’acheter les Arbitres. Accepter un pot de vin est en effet loin d’être une
chose rare dans l’univers de Blood Bowl.
Les équipes ne sont pas censés connaître l’arbitre qui va diriger le match. Elles doivent donc choisir de
dépenser leur or en Pot de Vin avant que l’Arbitre ne soit désigné. L’argent dépensé en Pots de Vin le reste,
quelque soit l’Arbitre qui officie pour le match.
Chaque utilisation d’un pot de vin rapporte 1 PE à l’arbitre. Cependant, il n’est pas nécessaire d’effectuer le jet
de dé des Pots de Vin, le joueur contrôlant l’Arbitre décide si oui ou non il accepte de jouer le jeu de l’équipe
corruptrice.
En revanche, si votre Arbitre Prends Parti, il doit accepter de fermer les yeux suite aux pots de vin de l’équipe
qui gagne et au contraire, les Pots de vin de l’équipe qui perd seront forcément sans effet ! En cas d’égalité,
l’arbitre se comporte comme un Arbitre normal et agit suivant le choix du joueur qui le contrôle en ce qui
concerne la corruptions.
Les Arbitres ayant les compétences Arbitre Sévère ou Encyclopédie ne peuvent percevoir de Pots de Vin : la
règle, c’est la règle ! En revanche, si les équipes ont acheté des pots de vin, ils rapportent malgré tout 1 PE
chacun à l’arbitre, ce qui représente la force de volonté nécessaire s’affermissant pour résister à l’attrait des
pièces d’or que cela représente !
Dans tous les cas, les pots de vin rapportent forcément 1 PE chacun aux arbitres.

NdT : Toutes les parties en italiques marquées d’un astérisques sont des rajouts visant soit à clarifier
un point de règle soit de viser à mettre à jour les règles avec la version actuelle du livre de règles.

Auteur :????
Première traduction :????
MaJ LRB6 : Barbarus
Mise en page : Ace

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