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Feuille de Personnage Prêtresse Chronique Oublié
Feuille de Personnage Prêtresse Chronique Oublié
DEX
DEXTÉRITÉ
11 0
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES
CON 18 +4
ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION
INT 8 0
ATTAQUE
MAGIQUE NIV RD
INTELLIGENCE
SAG 17 +3
SAGESSE DEFENSE Total
CHA 13 0 DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME
1d20 +
1d20 +
CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Bourse : pp 81 po pa pc
PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE
MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
ACTUELS MOD. CON ACTUELS
+ NIVEAU] PV
CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE
LANGAGES
Commun, Orc,
COMPAGNONS
Nom
Type
FOR INIT
INITIATIVE
PV
FORCE POINTS DE VIE
DEX DEF
DEXTÉRITÉ D ÉFENSE
CON ATT 11
CONSTITUTION ATTAQUE
INT ATT 22
INTELLIGENCE ATTAQUE
SAG
SAGESSE
CHA
CHARISME
Nom
Type
FOR INIT PV
FORCE INITIATIVE POINTS DE VIE
DEX DEF
D
DEXTÉRITÉ ÉFENSE
CON ATT 11
CONSTITUTION ATTAQUE
INT ATT 22
INTELLIGENCE ATTAQUE
SAG
SAGESSE
CHA
CHARISME
HISTORIQUE RELATIONS
Pays natal Valoria, un pays ou la plupart des gens vé- Relations amoureuses
-nèrent la guerre et les combats (des malades)
Naissance 11/11
de mes 14 ans, il m'a dit "part, vie, tkt pas pour moi" Contacts Le maire de Klerval, Un Alchimiste cacher qui
Influencé par Rien, je reste toujours fidèle a mes princi- fait des objets magiques défectueux, passeur de frontière.
-pes
HANDICAPS
Légèrement colèrique
RELIGION
Orlgag, dieu Orc des Fleurs, papillons et de la nature.
ALIGNEMENT Pour être adepte d'orlgag, il faut au moins planter une fleur
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
10 +
10 +
10 +
10 +
10 +
MODIFICATEURS D’ATTAQUE EFFECTUER UNE MANŒUVRE
À Couvert : Un tir sur une cible à couvert ou en pleine mêlée se fait • Manœuvre risquée : annonce de la manœuvre choisie et test
avec un malus de -2 (-5 si un allié masque la cible). d’attaque opposée. Si l’opposition es gagnée, la manœuvre
choisie s’applique. Si l’opposition est ratée, c’est la cible qui fait
Conditions de luminosité : subir à l’attaquant l’effet de son choix.
• Jour : aucun malus. • Manœuvre d’usure : annonce de la manœuvre choisie et jet
• Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques inclues). d’attaque normal. S’il est réussi, le défenseur a le choix : subir
• Pénombre : -5 aux attaques à distance. l’effet de la manœuvre ou encaisser normalement les DM.
• Noir total : voir l’état préjudiciable « aveuglé ». Les attaques
magiques nécessitant de voir la cible sont impossibles. LISTE DES MANŒUVRES
Portée longue : Les armes de tir et de lancer peuvent être utilisées • Aveugler : pendant un tour complet la cible subit un malus de -
jusqu’au double de la portée indiquée mais avec une pénalité au 5 en attaque, en DEF et aux DM. Critique : la cible est aveuglée
score d’Attaque de -5. Les sorts et les pouvoirs magiques qui pour 1d6 tours et subit des DM normaux.
nécessitent un test d’attaque, bénéficient aussi de cette possibilité. • Bloquer* : la cible ne peut pas se déplacer à son prochain tour.
Critique : la cible subit en plus l’effet de la manœuvre Tenir à
EFFETS PREJUDICIABLES distance.
• Désarmer : la cible laisse tomber son arme au sol. Il faut une
• Aveuglé : -5 en Initiative, en attaque et en DEF, -10 en attaque action de mouvement pour la ramasser. Critique : l’attaquant
à distance. se saisit de l’arme.
• Affaibli* : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20. • Faire diversion : la cible subit un malus de -5 à tous ses tests de
• Étourdi : aucune action possible et -5 en DEF. perception et en DEF jusqu’à son prochain tour. Critique : le
• Immobilisé* : pas de déplacement et utiliser un d12 pour tous malus est de -10.
les tests au lieu du d20. • Menacer : si la cible attaque le personnage à son prochain tour,
• Paralysé : aucune action possible, en cas d’attaque touché elle subit une attaque au contact automatiquement réussie
automatiquement et subit un critique. dont les DM sont majorés de +1d6. Critique : si la cible attaque,
• Ralenti : une seule action par tour (action d’attaque ou de elle subit des DM doublés (+2d6).
mouvement). • Renverser* : la cible tombe au sol, elle subit une pénalité de -5
• Renversé : -5 en attaque et DEF, nécessite une action de en DEF et il lui faut une action de mouvement pour se relever.
mouvement pour se relever. Critique : l’attaque inflige en plus des DM normaux.
• Surpris : pas d’action et – 5 en DEF au premier tour de combat. • Repousser* : faire reculer la cible de 1d6 mètres. Critique : la
cible et de plus renversée après avoir reculé d’un minimum de
INTERROMPRE 3 mètres.
Il est possible d’interrompre une action dont le test de résolution • Tenir à distance : la cible ne peut pas attaquer le personnage
n’a pas été effectué. Pour cela, il faut réussi un test de DEX de au prochain tour. Critique : la cible subit en plus l’effet de la
difficulté égale à l’Initiative à laquelle on souhaite agir. manœuvre : Bloquer.
NOTES