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Personnage Barbara prêtresse d'Orlgag Joueur Rillet Gauvain

Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids


prêtresse d'Orlgag 4 Demi-Orc f 15 ans 2m 120kg

CARAC. Valeur Mod. Test COMBAT Total VITALITE


FOR 16 +3 INITIATIVE VALEUR
DEX DV 8 PV MAX.
FORCE DÉS DE VIE POINTS DE VIE

DEX
DEXTÉRITÉ
11 0
ATTAQUE
AU CONTACT FOR NIV
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES

CON 18 +4
ATTAQUE
A DISTANCE DEX NIV BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION

INT 8 0
ATTAQUE
MAGIQUE NIV RD
INTELLIGENCE

SAG 17 +3
SAGESSE DEFENSE Total
CHA 13 0 DEF
DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS
CHARISME

CAPACITE RACIALE ARME ATTAQUE DM SPECIAL


Infravision 1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3

R Voie des soins Voie de la guerre sainte Voie de la prière


✔ Soins légers (L)* : ✔ Arme bénie : Bénédiction :
Soigne 1d8+Nv Le prêtre bénit son arme sacrée. Le prêtre chante pour encourager ses
S'il obtient un résultat de « 1 » sur son dé de compagnons en vue : +1 à tous leurs
1 DM, il relance le dé et garde le second tests de caractéristique et d'attaque
résultat.
pendant [3 + Mod. de SAG] tours.
+DM magiques.

✔ Soins modérés (L)* : Bouclier de la foi : Destruction des morts-vivants (L)* :


Soigne 2d8+Nv Le prêtre porte le symbole de sa foi sur Le prêtre peut faire un test de SAG
2 son bouclier, ce qui lui confère un difficulté 13. S'il réussit, tous les
bonus supplémentaire de +1 en DEF. morts-vivants en vue subissent 2d6
(+2 au Rang 4). points de DM. (3d6 au rang 4).
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

✔ Soins de groupe (L)* : Marteau spirituel (L)* : Sanctuaire (L)* :


Une fois par combat, le prêtre peut Le prêtre effectue une attaque magique Tous les adversaires qui veulent attaquer le
(portée 30m). Un projectile d'énergie prêtre doivent réussir un test de SAG (15).
3 libérer une décharge d'énergie Les effets de ce sort durent [5 + Mod de
bienfaitrice : tous ses compagnons en prenant la forme de l'arme du prêtre va
SAG] tours, mais s'il tente la moindre
vue et lui récupèrent [1d8 + Nv] PV percuter la cible, lui infligeant [1d8 +
attaque, le sort prend fin.
perdus. Mod. de SAG] de DM.
✔ Guérison (L)* : Châtiment divin (L) : Intervention divine :
Une fois par jour, le prêtre peut toucher Le prêtre effectue une attaque de Le prêtre fait appel à son dieu. Une fois
4 une cible, qui récupère alors tous ses contact avec un bonus en attaque par combat, il peut décider du résultat
PV perdus et se trouve guérie des et aux dégâts égal à son Mod. de d'un test du MJ ou des joueurs, même
poisons, maladies et affaiblissements de SAG. après que les dés aient révélé leur
caractéristiques. résultat.
Rappel à la vie* : Mot de pouvoir (L)* : Sagesse héroïque :
1f/j, le prêtre peut récusiter qqn qu'il connaît 1f/c, le prêtre peut prononcer un mot avec la Le prêtre augmente sa valeur de SAG
personnellement décédé depuis moins de voix de son dieu. Ses ennemis qu'il voit sont de +2 et il peut désormais lancer deux
5 [Mod. de SAG du prêtre] heures (10 min). Il paralysés pendant 1 tour tandis que tous ses d20 à chaque fois qu'un test de SAG lui
doit avoir une relique lui appartenant. Elle alliés en vue bénéficient d'un bonus de +5 en
est demandé et conserver le meilleur
revient avec 1d6 PV. attaque pendant cette période.
résultat.
DESCRIPTION EQUIPEMENT
Belle jeune prêtresse orc.

Bourse : pp 81 po pa pc

PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE

MAX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
ACTUELS MOD. CON ACTUELS
+ NIVEAU] PV

CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE

R Voie de la spiritualité Voie de la foi


Forgeron : Parole divine :
+2/ rang aux tests d'orfèvrerie ou de forge. Il Le prêtre obtient un bonus de +2/rang
peut enflammer son marteau pour une durée aux tests de CHA visant à convaincre
1 de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un ou convertir son auditoire.
bonus aux DM de +1/ rang dans la voie avec
cette arme (DM de feu). (1 act mvt)

Protection contre le mal (L)* : Arme d'argent (L)* :


Lance ce sort durée d'un combat. Il/un Crée une arme d'argent et de lumière que
seul le Prêtre peut utiliser. Cette arme inflige
2 allié obtient +2 en DEF et pour tous les [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Contre les
tests de résistance contre les attaques
démons et les mort-vivants,(+2 en attaque et
des mort-vivants, des démons, des
+1d6 aux DM).
élémentaires et des créatures conjurées.
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy

Délivrance (L)* : Ailes célestes (L)* :


(au toucher) Le prêtre annule les pénalités Des ailes divines poussent dans le dos
infligées par les sorts, les malédictions et les du prêtre, qui peut voler à une vitesse
3 capacités spéciales d'autres personnages ou équivalente à deux fois son
de créatures (douleur, mutilation, poisons,
déplacement normal pendant [5 + Mod.
pétrification, etc.).
de SAG] tours. (action de mouvement)
Marche des plans (L)* : Foudre divine (L)* :
1f/j pour une durée maximale de [3 + Mod. de La foudre frappe toutes les créatures
SAG] tours, le prêtre peut passer dans une désignées dans un rayon de 10m autour du
4 autre dimension. Il s'y déplace de 10 km/tour. prêtre et leur inflige [1d6 + Mod. de SAG] de
Le lieu de sortie est déterminé au hasard DM. Le prêtre compare son test d'attaque
autour du point visé (à 1d6 km près). magique à la DEF de chaque cible.

Messie*: Charisme héroïque :


Une fois par aventure, le prêtre entre Le prêtre augmente sa valeur de CHA
5 directement en contact avec la de +2 et il peut désormais lancer deux
puissance divine et réalise un miracle. d20 à chaque fois qu'un test de CHA lui
(Exemple écarter les eaux, invoquer des est demandé et conserver le meilleur
nuées mortelles) résultat.
TRAITS PERSONNALISÉS OBJECTIFS
Découvrir le monde et toutes les beautées ofertes par
les dieux (notament Orlgag). Parler de mon dieu qui n'est
décidément pas très connus, puis, revenir au bercail et
ofrir à mon père la vie qu'il mérite et non sa vie de
pauvre péon local. Crée quelques temples à Orlgag(qui
n'en a décidément pas assé) où tout les voyageurs et
citoyens seront accuellis, soigné si ils en ont besoins et
pourrons prendre un repos bien mérité.

EQUIPEMENT & POSSESSIONS

LANGAGES
Commun, Orc,

COMPAGNONS
Nom
Type
FOR INIT
INITIATIVE
PV
FORCE POINTS DE VIE

DEX DEF
DEXTÉRITÉ D ÉFENSE

CON ATT 11
CONSTITUTION ATTAQUE

INT ATT 22
INTELLIGENCE ATTAQUE

SAG
SAGESSE

CHA
CHARISME

Nom
Type
FOR INIT PV
FORCE INITIATIVE POINTS DE VIE

DEX DEF
D
DEXTÉRITÉ ÉFENSE

CON ATT 11
CONSTITUTION ATTAQUE

INT ATT 22
INTELLIGENCE ATTAQUE

SAG
SAGESSE

CHA
CHARISME
HISTORIQUE RELATIONS
Pays natal Valoria, un pays ou la plupart des gens vé- Relations amoureuses
-nèrent la guerre et les combats (des malades)

Lieu de naissance Un Petit village d'une vingtaine


d'habitant avec un temple d'Anarm : Dnalkcurt

Parents Ma mère est morte (jsp trop) en me mettant Enfants


au monde, mon père Arnold, m'a élévé et donner tout ce

qu'il pouvait malgré ma différence (demi orc).

Frères et sœurs Un grand frère qui a laissé mon père


seul avec moi, le reste inconnus au bataillon. Amis Un Chevalier honorable, un elf prétentieux, et un

Mage avare, abus de pouvoir et un peu égoïste.

Naissance 11/11

Enfance Pas très agréable, mais mon père a toujours


sû améliorer les choses Ennemis Toutes personne n'aimant pas les fleurs/papill-
-ons, ou les écrasant sans vouloirs réparer leurs erreurs.

Adolescence et formation Passage dans une secte

nomade d'Orlgag, qui m'a appris la bonté, impossibilité

de les suivre car je voulais rester avec mon père. Lors

de mes 14 ans, il m'a dit "part, vie, tkt pas pour moi" Contacts Le maire de Klerval, Un Alchimiste cacher qui

Influencé par Rien, je reste toujours fidèle a mes princi- fait des objets magiques défectueux, passeur de frontière.

-pes

HANDICAPS
Légèrement colèrique

RELIGION
Orlgag, dieu Orc des Fleurs, papillons et de la nature.

ALIGNEMENT Pour être adepte d'orlgag, il faut au moins planter une fleur

Loyal Bon par mois, être LB et ne jamais tuer ni fleurs ni papillons.


Feuille tactique
ACTIONS ATTAQUE DM PORTEE TYPE
1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

1d20 +

DEFENSES ARMURE BOUCLIER DEX DIVERS TOTAL RD

10 +
10 +
10 +
10 +
10 +
MODIFICATEURS D’ATTAQUE EFFECTUER UNE MANŒUVRE
À Couvert : Un tir sur une cible à couvert ou en pleine mêlée se fait • Manœuvre risquée : annonce de la manœuvre choisie et test
avec un malus de -2 (-5 si un allié masque la cible). d’attaque opposée. Si l’opposition es gagnée, la manœuvre
choisie s’applique. Si l’opposition est ratée, c’est la cible qui fait
Conditions de luminosité : subir à l’attaquant l’effet de son choix.
• Jour : aucun malus. • Manœuvre d’usure : annonce de la manœuvre choisie et jet
• Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques inclues). d’attaque normal. S’il est réussi, le défenseur a le choix : subir
• Pénombre : -5 aux attaques à distance. l’effet de la manœuvre ou encaisser normalement les DM.
• Noir total : voir l’état préjudiciable « aveuglé ». Les attaques
magiques nécessitant de voir la cible sont impossibles. LISTE DES MANŒUVRES
Portée longue : Les armes de tir et de lancer peuvent être utilisées • Aveugler : pendant un tour complet la cible subit un malus de -
jusqu’au double de la portée indiquée mais avec une pénalité au 5 en attaque, en DEF et aux DM. Critique : la cible est aveuglée
score d’Attaque de -5. Les sorts et les pouvoirs magiques qui pour 1d6 tours et subit des DM normaux.
nécessitent un test d’attaque, bénéficient aussi de cette possibilité. • Bloquer* : la cible ne peut pas se déplacer à son prochain tour.
Critique : la cible subit en plus l’effet de la manœuvre Tenir à
EFFETS PREJUDICIABLES distance.
• Désarmer : la cible laisse tomber son arme au sol. Il faut une
• Aveuglé : -5 en Initiative, en attaque et en DEF, -10 en attaque action de mouvement pour la ramasser. Critique : l’attaquant
à distance. se saisit de l’arme.
• Affaibli* : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20. • Faire diversion : la cible subit un malus de -5 à tous ses tests de
• Étourdi : aucune action possible et -5 en DEF. perception et en DEF jusqu’à son prochain tour. Critique : le
• Immobilisé* : pas de déplacement et utiliser un d12 pour tous malus est de -10.
les tests au lieu du d20. • Menacer : si la cible attaque le personnage à son prochain tour,
• Paralysé : aucune action possible, en cas d’attaque touché elle subit une attaque au contact automatiquement réussie
automatiquement et subit un critique. dont les DM sont majorés de +1d6. Critique : si la cible attaque,
• Ralenti : une seule action par tour (action d’attaque ou de elle subit des DM doublés (+2d6).
mouvement). • Renverser* : la cible tombe au sol, elle subit une pénalité de -5
• Renversé : -5 en attaque et DEF, nécessite une action de en DEF et il lui faut une action de mouvement pour se relever.
mouvement pour se relever. Critique : l’attaque inflige en plus des DM normaux.
• Surpris : pas d’action et – 5 en DEF au premier tour de combat. • Repousser* : faire reculer la cible de 1d6 mètres. Critique : la
cible et de plus renversée après avoir reculé d’un minimum de
INTERROMPRE 3 mètres.
Il est possible d’interrompre une action dont le test de résolution • Tenir à distance : la cible ne peut pas attaquer le personnage
n’a pas été effectué. Pour cela, il faut réussi un test de DEX de au prochain tour. Critique : la cible subit en plus l’effet de la
difficulté égale à l’Initiative à laquelle on souhaite agir. manœuvre : Bloquer.

Lorsqu’un personnage interrompt le tour, il ne peut faire qu’une


seule action au choix : une action de mouvement ou une action
ACTIONS DEFENSIVES
Défense simple (A) : un personnage peut choisir de sacrifier une
d’attaque. Il a alors terminé ses actions et ne pourra plus agir avant
action d’attaque simple pour améliorer sa défense. Il obtient un
le prochain tour.
bonus de +2 en DEF jusqu’à son prochain tour.
Défense totale (L) : un personnage peut choisir de ne faire que de
se défendre à ce tour. Cette action limitée lui confère un bonus de
+4 en DEF jusqu’à son prochain tour.

NOTES

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