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ANIMAO 2D PARA O ENSINO DISTNCIA VIA INTERNET

Alexandre Robinson

Os Princpios da Animao

1 Edio

Ribeiro Pires 2011

Sumrio
APRESENTAO............................................................................................................................. 4 1. INTRODUO ............................................................................................................................ 5 2. ANIMAO DE PERSONAGENS - PRINCPIOS ............................................................................ 6 TIMING .................................................................................................................................. 6 SLOW IN AND SLOW OUT ...................................................................................................... 8 ARCS OF MOTION .................................................................................................................. 9 FOLLOW TROUGH AND OVERLAPPING .............................................................................. 11 SECUNDARY ACTION ........................................................................................................... 12 SQUASH & STRECTCH .......................................................................................................... 13 EXAGGERATION ................................................................................................................... 14 STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ................................................................................ 15 ANTECIPATION .................................................................................................................... 16 STAGING .............................................................................................................................. 17 SOLID DRAWING .................................................................................................................. 18 APPEAL ................................................................................................................................ 19 3. CONCLUSO ............................................................................................................................ 20 BIBLIOGRAFIA .............................................................................................................................. 21

APRESENTAO

Ao decidir se o e-book que voc tem em mos um bom recurso para a sua biblioteca, talvez seja importante saber o motivo pelo qual eu, o autor, escrevi este e-book em particular. Sou Docente EAD que utiliza o Moodle para ministrar aulas via internet e entendo que necessrio proporcionar ao aluno algumas experincias animadas a fim de manter o seu interesse pelo estudo. Para elaborar animaes para cursos EAD necessrio aprender princpios bsicos de desenho e os princpios de animao. Nesta obra trataremos dos 12 princpios da animao. Espero que este e-book ajude os interessados a adotarem os referidos princpios na elaborao de suas aulas.

1. INTRODUO

A utilizao da animao nos cursos distncia via internet (EAD) de vital importncia para que o aluno fique interessado no assunto a ser ministrado. Independente do tipo ou da tcnica de animao, conhecer os princpios da animao ajudar a fazer melhor o trabalho. possvel criar animaes sem os princpios, mas com certeza o resultado no ser bom. Os princpios da animao no esto ligados a qualquer tcnica (3D, 2D, stop motion, etc) nem a software qualquer. Eles esto ligados diretamente aos processos cerebrais e a percepo do movimento na relao tempo/espao. O efeito denominado robozo justamente uma animao sem os princpios bsicos da animao.

2. ANIMAO DE PERSONAGENS - PRINCPIOS

Os principais princpios da animao de personagens so: a) Timing; b) Slow in e Slow out; c) Arcs of motion; d) Follow Trough and Overlapping; e) Secondary Action; f) Squash & Strectch; g) Exaggeration; h) Straight Aheal e Pose to Pose; i) Antecipation; j) Staging; k) Solid Drawing l) Appeal. Estudemos todos eles da seguinte forma:

TIMING
o princpio mais importante de todos. Significa Temporizao. observando o Timing que temos condies de fazer o objeto ou personagem parecer pesado, leve, triste, feliz, agitado, relaxado, etc. Quase nada no mundo compartilha o mesmo timing exato e isso um poderoso elemento de separao entre os personagens e objetos no processo animativo. O timing influi diretamente na aparncia geral de toda a animao. Se seu personagem levanta um peso de halterofilismo rapidamente, o peso ser percebido como sendo leve. Se ao invs disso o personagem demora para conseguir levant-lo e fica tremendo todo ao colocar o peso no alto, o mesmo objeto, com a mesma textura, parecer muito mais pesado.

Basicamente a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema de 24 fotogramas por segundo, logo um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho. A medida que os personagens vo se desenvolvendo suas personalidades so definidas mais pelos movimentos do que pela aparncia e a variao de velocidade nos movimentos determina se o personagem calmo, nervoso, excitado etc... A interpretao e a atitude de um personagem dificilmente so demonstradas sem uma grande ateno ao timing.

SLOW IN AND SLOW OUT

Tambm denominado Easy in/out (acelerao e desacelerao). Este princpio ilustra que no mundo praticamente nada para abruptamente. Este princpio fsico. Como a animao em ltima anlise uma simulao da realidade, os princpios que regem nossa realidade so facilmente observados pelo crebro humano quando representados e at exagerados de modo a serem mais explcitos. Em alguns casos, a parada abrupta pode funcionar a favor do animador, estabelecendo uma quebra com o realismo excessivo. Basicamente isso funciona com uma acelerao progressiva quando o movimento comea e uma desacelerao tambm progressiva at ele parar. Easy In o nome que se d quando algo comea a se movimentar lentamente e vai ganhando velocidade, e Easy Out, para a situao inversa. Os objetos precisam de tempo para comear a se mover e parar. So poucos os objetos ou elementos que j comeam um movimento na velocidade final. Na maioria dos casos necessrio um tempo de acelerao e desacelerao para atingir o movimento ou repouso. Um exemplo: Ao criar uma animao de um veculo percorrendo as ruas de um bairro, ele deve desacelerar quando se aproximar de uma esquina para que possa fazer a curva. Passada a curva, ocorrer nova acelerao para retomada da velocidade normal. No Adobe Flash, possvel realizar esta tarefa automaticamente, poupando muito trabalho.

ARCS OF MOTION

Os movimentos naturais tendem a formar arcos. Raramente na natureza um movimento funciona de maneira retilnea e com preciso. Quando andamos, nossos braos, cabea e todo o movimento gerado pelas juntas do corpo formam arcos. muito raro um personagem ou parte de um personagem mover-se em linha reta. Quando andamos a tendncia no ficar perfeitamente em linha reta.

Quando uma mo ou brao se movimenta para pegar alguma coisa a tendncia deslocar-se em forma de arco. Ao jogarmos uma pedra, veremos que a pedra descreve um arco no ar at atingir o alvo. Se pudermos observar as aes sobrepondo cada frame, veremos que os movimentos globais descrevem uma srie de arcos. costume (e tambm um erro) comum dos animadores, mover um objeto de uma posio X para uma posio Y em linha reta. Isso, em alguns casos, fica claro, como por exemplo animar uma folha caindo usando o mtodo descrito anteriormente seria um erro, j que deveramos usar arcos.
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Os arcos do ideia de movimento orgnico aos objetos, enquanto as retas do a impresso de movimentos mecnicos.

Isto especialmente verdadeiro no caso da figura humana e da ao dos animais. Arcos tornam uma animao mais natural e do um fluxo melhor ao.

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FOLLOW TROUGH AND OVERLAPPING

Significa sequncias de aes e reaes. Segundo este princpio nada para de uma s vez. O fato que nada com estrutura complexa no planeta consegue parar absolutamente num mesmo tempo, sobretudo se o objeto em questo possui juntas articulares e gordura corporal. A animao sequencial (follow throght) utilizada para dar maior realidade s aes e movimentos de um personagem. Quando um personagem movimenta-se no possvel imaginar a sua parada de modo repentino, pois que isto no faz parte da realidade. Uma parada repentina de um personagem torna a animao feia, irreal. importante ressaltar que alguns elementos precisam ser movimentados mesmo depois que ele parou continuando o movimento. Por exemplo, um personagem que esteja correndo em alta velocidade e parado de maneira brusca tem a massa de seu corpo deslocada levemente para frente pela inrcia, assim como seus cabelos e roupas.

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SECUNDARY ACTION

Trata-se do movimento de segundo plano gerado pelo movimento principal. Observando os movimentos reais de um personagem, podemos notar que todas as suas partes no se movimentam de forma igual e sincronizada. Algumas partes so mais rpidas outras mais lentas outras iguais, mas com certo atraso etc. Esta diferena deve ser reproduzida quando animamos. Tambm podemos notar que uma ao realizada pelo

personagem pode desencadear outros movimentos como, por exemplo, quando ao caminhar em que acaba gerando deformaes e movimentos em suas roupas e no seu cabelo.

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SQUASH & STRECTCH


Tambm denominado princpio da deformao. Se analisarmos uma ao ao vivo em cmera lenta, notaremos que os corpos em movimento sofrem alteraes em sua forma, hora se esticando hora se achatando. Esta uma caracterstica natural dos seres vivos e animados que transferimos aos objetos para imprimir maior graa e dinamismo no momento da animao. Squash amassar. Strech achatar. Quando a bola se move no ar ela se estica na direo do movimento, quando seu movimento interrompido pelo cho ela se amassa. O uso adequado do squash e strech valoriza a ao e cria a sensao de peso animao. O que diferencia um personagem pesado de um leve no so apenas as suas caractersticas fsicas, mas tambm o tempo e espaamento dos desenhos e principalmente a forma de se utilizar o squash e strash. Links de vdeo sobre o assunto que encontrados na internet: http://www.youtube.com/watch?v=Xa72bUZ1YFg http://www.youtube.com/watch?v=vcuA6JO8IA&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=VaLESWaRMjU&featur e=related http://www.youtube.com/watch?v=42QwAauYbho&feature =related Estes links foram encontrados no ms de setembro de 2011, podendo no existir mais quando o leitor estiver consultando esta obra.

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EXAGGERATION
Toda a animao, principalmente quando se trata de cartoon, deve ser exagerada.

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STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE


Straight Ahead aquele em que voc comea a animar do quadro 1 e vai direto at o quadro final, pensando em cada detalhe e ajustando para o movimento sair bem fludo. Pose to Pose aquela animao em que utiliza-se quadro a quadro (um a um) sem pular qualquer etapa do movimento.

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ANTECIPATION

Princpio utilizado em quase todas as aes animadas que consiste em um movimento na direo oposta ao do movimento principal. simplesmente a preparao para um ato que ir acontecer. Mesmo nas aes ao vivo, quase no existem movimentos sem antecipao. Podemos citar como exemplo o caso de um jogador de futebol que vai chutar a bola. Antes de fazlo, sua perna faz um movimento no sentido inverso ao chute. Isto adiciona ao maior intensidade dramtica e maior clareza nos objetivos da ao e consequentemente melhor entendimento por parte dos espectadores. Sendo assim podemos usar a antecipao exagerada muitas vezes para que seu efeito dramtico seja mais acentuado.

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STAGING

o que se denomina enquadramento. necessrio atentar para a capacidade ao espectador de entender o ambiente mostrado. O staging a maneira de se apresentar no palco ou na cena do seu personagem. Como exemplo, citamos o mgico em ao, pois que so mestres do staging. Eles movem-se de maneira a controlar a observao do espectador e com isso conseguem esconder artifcios e produzir seus truques. Com os personagens a mesma coisa. Se ns soubermos apresentar o personagem de maneira didtica, ele ser mais facilmente decodificado pelos espectadores e a histria far mais sentido, ser guardada mais facilmente na memria do seu expectador, e no menos importante, carregar uma mensagem com maior poder de comunicao. Exemplos:........

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SOLID DRAWING

Um personagem precisa ser distinguido dos outros. Ningum igual a ningum. Com os personagens deve ser assim ao ponto de ficar bem evidente as diferenas. Isso afeta diretamente os processos de animao e movimentao para cada personagem. Consequentemente cada um tem seu estilo prprio de ser e reagir. Pense em como o Pateta fica bravo e como o Pato Donaldo fica.

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APPEAL
Quando se cria uma animao importante que os personagens, objetos e cenrios sejam atraentes para os espectadores. A animao deve possuir charme, beleza e graa, seno simplesmente uma cpia mal feita do mundo real.

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3. CONCLUSO
O importante observar que voc no tem a obrigatoriedade em aplicar todos os 12 princpios da animao em todas as cenas. Os princpios servem apenas como orientao e conhecimento dos movimentos bsicos assim como a razo da existncia de certas situaes. O importante enquanto animador saber como entregar uma mensagem ao seu receptor. A nica maneira correta no existe. Existem milhes de maneiras corretas e cabe a voc decidir qual delas a melhor. possvel omitir deliberadamente qualquer um desses princpios, desde que se entenda e acredite no sucesso da apresentao animada. Esperamos que o leitor tenha entendido os 12 princpios da animao para que possa aplica-los em suas animaes de maneira eficiente.

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BIBLIOGRAFIA

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