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IES VEGA DEL PRADO Plaza de la Cebada, 1 47014-Valladolid Tel.:983359388/983359377 Dep.

Comunicacin, Imagen y Sonido

UNIDAD DE TRABAJO 7 COMPOSICIN DE LA IMAGEN 1.- PRINCIPIOS DE COMPOSICIN DE LA IMAGEN 2.- LA FIGURA HUMANA Y LOS TAMAOS DE LOS PLANOS 2.1.- Planos segn el punto de vista 3.- LOS MOVIMIENTOS DE CMARA. 4.- ANGULACIN Y ALTURA DE LA CMARA. 5.- LA PROFUNDIDAD DE CAMPO Y SU RELACIN CON EL DIAFRAGMA Y EL OBJETIVO. 6.FOTOGRAMA/CUADRO, SECUENCIA. 6.1.- Transiciones 7.- RACCORD 7.1.- Ejes de accin PLANO/TOMA, ESCENA,

IMAGEN AUDIOVISUAL 2010-11

DAVID VAL

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1.- PRINCIPIOS DE COMPOSICIN DE LA IMAGEN


Qu entendemos por composicin? Algunos creen que consiste en disponer los elementos de la imagen de forma que el efecto sea atrayente y armonioso. La composicin, sin embargo, supone mucho ms que esto. Es una disposicin de las imgenes de manera que el espectador se sienta atrado por unos aspectos determinados. Se puede influir en el espectador para que tenga una determinada reaccin ante lo que est viendo. Tambin se compone una imagen para crear sensacin de anticipacin, inquietud, aprensin, excitacin o calma.

2.- LA FIGURA HUMANA Y LOS TAMAOS DE LOS PLANOS


La magnitud con que aparece el ser humano en la pantalla ha llevado a la adopcin de una serie de trminos que se refieren casi todos al cuerpo humano, descomponindolo en una escala de planos. La decisin de emplear un tamao de plano u otro se toma en funcin del efecto dramtico que se pretenda conseguir dentro del discurso narrativo.

GPG Gran Plano General


El plano de visin abarca todo el paisaje, situando los elementos como referencia de acciones.

PG Plano General
Abarca todo el escenario y los personajes son reconocibles.

Predomina el medio ambiente, suele permitir establecer una relacin poco personal e imparcial entre el espectador y los personajes, localiza espacialmente y puede aportar gran cantidad de datos que siten la accin. Se emplea frecuentemente como plano de situacin al comienzo de una secuencia. En televisin no conviene abusar de l, pues el gran nmero de detalles que aporta puede resultar contraproducente al no poder ser observados detenidamente. Adems, cuantos ms elementos contenga, mayor duracin requerir y su lectura se har ms tediosa. Por lo general, los personajes no son reconocibles. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramtico cuando se pretende destacar la soledad o la pequeez del hombre enfrente del medio. Debe utilizarse para comenzar las escenas (a menos que nos interese reservar datos) para establecer una impresin de localizacin de ambiente. Asimismo, permite seguir el movimiento. Cuando la accin se ha seguido de cerca durante largo tiempo, se puede recurrir a un plano general para restablecer el espacio (reubicar los elementos de la escena) en la mente del espectador. Tiene un valor descriptivo.

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PC Plano de Conjunto

Al ceir el encuadre a las figuras de los personajes, centra la atencin en el grupo humano, dejando aparte ya los elementos ambientales. Las personas, siempre de cuerpo entero. El encuadre se circunscribe a los personajes. Interesa la accin y la situacin de los personajes. Tiene un valor descriptivo, narrativo o drmatico.

ngulo amplio pero menor que el plano general.

PE Plano Entero

La figura humana aparece completa y ocupa la mayor parte de la imagen. El espacio apenas se distingue. Como el anterior, dependiendo de su funcin puede tener un valor descriptivo, narrativo o drmatico.

PML Plano Medio Largo

Presenta la figura humana cortada de la pantorrilla para arriba. Tiene un valor expresivo y dramtico, pero tambin narrativo.

PA Plano Americano (o ) PM Plano Medio

Los lmites inferior y superior de la pantalla coinciden con la cabeza y las rodillas de la persona. Tiene su significado en el western ya que acercaba al personaje y dejaba ver los revlveres. Tiene un valor narrativo y dramtico.

Presenta la figura humana cortada por la cintura, de medio cuerpo para arriba. Es el plano de la conversacin ya que permite contemplar los rostros y el lenguaje gestual de las manos. Tiene un valor expresivo y dramtico, pero tambin narrativo.

Presenta la figura humana cortada del busto para arriba. PMC Establece relaciones ms intimas entre los personajes. Plano m Medio Corto Tiene un valor expresivo y dramtico, pero tambin narrativo.

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PP Primer p Plano

PPP Primersimo Primer Plano

Recorta al personaje a la altura de los hombros. Se cuenta que la primera vez que se proyect un primer plano en el cine, se produjo una reaccin de pnico entre los espectadores. Se trata de una toma vigorosa que centra el inters como ninguna otra. Es el tipo de plano dramticamente ms potente, atraer la atencin del espectador, no hay que abusar de l, dejarlo para momentos clave. Tiene un valor expresivo, psicolgico y dramtico. Muestra una parte del rostro o del cuerpo. Se emplea con frecuencia cuando no se quiere revelar la identidad del personaje. Potencia los valores del primer plano, aunque que tambin puede ser meramente descriptivo.

PD Plano Detalle

Se ve una parte del personaje que no se corresponde con el rostro (una mano, un ojo, un bolsillo, un objeto, etc). Si se filma una persona, no se distingue su identidad salvo por el contexto.

2.1.- Plano segn el punto de vista


Plano objetivo: Es aquel que muestra el punto de vista ideal desde esa ventana que abrimos ante el espectador. Plano subjetivo: Es el que muestra el punto de vista de algn personaje integrado en la accin y, a veces, incluso el de algn objeto. Este tipo de plano se utiliza para obligar al espectador a integrarse an ms en la accin (por ejemplo, en una persecucin la cmara adopta el punto de vista del perseguido o del perseguidor, incrementando la tensin). Plano escorzo. Plano por encima del hombro: Se toma desde atrs de un personaje y se ve una parte del cuerpo tanto como el objeto que el personaje est mirando. Plano de reaccin: Breve montaje de un primer plano para mostrar la reaccin de un personaje ante los ancontecimientos.

3.- LOS MOVIMIENTOS DE CMARA.


Hay dos tipos de movimiento, el movimiento interno que se reproduce dentro del encuadre, desplazamientos de personajes e incluso direcciones de miradas, y el movimiento externo, creado por el desplazamiento del punto de vista de la cmara.

3.1. PANORMICA.- consiste en rotar la cmara sobre su eje vertical u horizontal sin que el
soporte se desplace. Las panormicas tienen diferentes usos: el descriptivo (nos da a conocer el escenario), el dramtico (presentacin de los diversos elementos de la accin) y el subjetivo (en funcin de los personajes o objetos que se desplazan). Consejos prcticos de panormicas: Las ms seguras, mecnica y narrativamente hablando son las lentas y cortas.

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El sentido ms cmodo (para hacerla y leerla) es de izquierda a derecha (salvo que el cmara sea zurdo o el espectador lea de derecha a izquierda, un rabe, por ejemplo). Debe partir de un plano fijo y acabar en otro, tambin fijo, excepto en el caso de varias panormicas seguidas, donde es conveniente, no obstante, mantener el mismo sentido de giro. La panormica debe partir de un plano fijo y acabar en otro, tambin fijo, excepto en el caso de varias panormicas seguidas, donde es conveniente, no obstante, mantener el mismo sentido de giro. La velocidad de la panormica debe ser constante y acomodada al ojo. No es conveniente cambiar sobre la marcha la velocidad de giro. No debe describirse panormica sobre el vaco. Conviene realizar, de forma casi imperceptible, un ligero movimiento de compensacin en sentido contrario al de giro al finalizar el movimiento. Mucho cuidado con los arranques y paradas bruscas.Han de ser imperceptibles. Al efectuar una panormica de un objeto a otro, a veces es necesario ajustar foco, en caso de que ambos objetos no estn equidistantes

panormica horizontal plano por encima del hombro panormica circular

Movimiento de la derecha a la izquierda o al revs. Movimiento ascendente o descendente.

Movimiento en un ngulo de 360 grados.

3.2 TRAVELLING
Movimiento que recibe el nombre del dispositivo con que se realiza (un carrito o "charriot") con ruedas, que soporta una plataforma ("dolly"), y que se desplaza por unas vas. Consiste en el desplazamiento de la cmara, siendo constante el ngulo entre la trayectoria y el eje ptico.

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Distinguimos varios tipos: 1.TRAVELLING HACIA ADELANTE 0 AVANT Es el ms interesante, sin duda, por ser el ms natural. Corresponde al punto de vista de un personaje que avanza, o bien a la direccin de la mirada hacia un centro de inters. Cuando la cmara avanza, lo hace descubriendo y describiendo a la vez unos personajes, movimientos o situaciones. Suele tener una funcin psicolgica y dramtica (iniciar un flash back). Expresivamente se pueden distinguir dos utilizaciones: Empleo objetivo: La cmara adopta el punto de vista del espectador. Somos nosotros quienes nos acercamos. Empleo subjetivo. La cmara adopta el punto de vista del personaje. Es l quien se mueve. 2.TRAVELLING HACIA ATRS 0 RETRO Es muy expresivo. Puede tener varios sentidos: Conclusin. Distanciamiento en el espacio. Acompaamiento de un personaje. Transformacin moral. Soledad, impotencia. Es un movimiento muy empleado en finales de secuencia y de historia. Suele utilizarse para finalizar un flash back. 3.TRAVELLING LATERAL Suele ser descriptivo aunque tambin puede ser de acompaamiento. 4. TRAVELLING CIRCULAR Suele emplearse para crear atmsferas densas, girando la cmara en torno a un personaje o grupo de ellos. Rodar una secuencia en travelling circular es un problema de gran complejidad, ya que requiere una planificacin muy cuidadosa y un trabajo preciso por parte de los actores. Las acciones y las pausas deben estar muy medidas, para que cada frase se diga en el momento en que la cmara pasa ante el actor correspondiente. 5.TRAVELLING VERTICAL Es poco empleado y su nica finalidad es acompaar a un personaje en movimiento. No obstante puede tener un gran efecto expresivo. Recordemos, por ejemplo, el que realiza Buster Keaton en su pelcula "El cameraman"; la cmara sigue al actor en un desesperado descenso por una escalera. 6.EL TRAVELLING PTICO O ZOOM El objetivo zoom o transfocator cumple la misin de variar la distancia focal sin cambiar de objetivo. Podemos realizar con l un "movimiento", accionando el zoom hacia adelante o hacia atrs, con lo que se consiguen unos acercamientos o alejamientos visuales al objeto sin mover la cmara de su emplazamiento. Lo que hacemos, en realidad, es cerrar o abrir el ngulo visual de la lente. Pero el efecto no es igual que si acercamos o alejamos la cmara, en cuyo caso, variamos la perspectiva o relacin de tamaos de los elementos de la escena AL CAMBIAR EL PUNTO DE VISTA, alterando asimismo las distancias relativas entre ellos. El "efecto zoom" mantiene esas proporciones y no altera la perspectiva, aunque puede dar una sensacin visual de aproximacin

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o alejamiento entre planos debido al cambio de profundidad de campo y a la diferente forma en que cada distancia focal trata la sensacin visual de profundidad. Sin embargo, desde el punto de vista expresivo, el empleo del zoom ha sustituido al travelling en algunos casos, cuando, por ejemplo, si queremos acercarnos rpidamente a un rostro para enfatizar una reaccin o para centrar vigorosa y rpidamente la atencin en algn elemento.

3.3 GRA
Combinacin indeterminada de travelling y panormica, realizada por medio de un dispositivo con un brazo, en cuyo extremo se sita una plataforma con el soporte para la cmara y su operador y que, montado sobre unas vas de travelling, permite realizar movimientos en todos los sentidos. Es un movimiento con dificultades para integrarse en la narracin, si no es con un carcter meramente descriptivo o esttico. Es el sistema ms usual de planificar un plano-secuencia. Colocada al principio de la historia, la gra tiene frecuentemente la misin de introducir al espectador en el universo narrativo que describe, de manera muy expresiva, como la emple, por ejemplo, Orson Welles en la secuencia inicial de "Sed de mal". Otro dispositivo que cumple una finalidad mecnica similar a la gra es la llamada "CABEZA CALIENTE" que consiste en una rtula colocada en el extremo de un brazo, o pluma, de dimensiones variables. El mecanismo, manejado por control remoto, permite situar la cmara en posiciones difcilmente accesibles para una gra con operador, adems de facilitar movimientos complejos. Por ejemplo, nos permite colocar una cmara sobre el pblico en un teatro o sobre la portera en un campo de ftbol, gracias a su ligereza y maniobrabilidad. En televisin, es frecuente el uso de gra y cabeza caliente en programas musicales y retransmisiones deportivas, ya que pueden proporcionar planos de gran espectacularidad.

Cabeza caliente

Gra

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3.4 STEADY-CAM
Se trata de un dispositivo estabilizador que, montado sobre un arns que lleva el operador, permite, mediante un sofisticado sistema de contrapesos, una libertad total de movimientos a la cmara, que queda liberada de vas, trpodes, gras, etc. Es el movimiento total. Ha supuesto una revolucin expresiva, pues consigue realizar la "cmara a mano" con una calidad de movimientos nunca conseguida, aunque, como siempre que surge un avance tcnico importante, en un primer momento se ha abusado de l hasta la saciedad. Se trata de un elemento con grandes posibilidades si conseguimos que no se note que lo estamos empleando, o es usado como recurso expresivo en su momento justo (es, por ejemplo, la forma ideal de filmar una persecucin a pie). El steady-cam es un dispositivo complejo, de gran peso, que requiere una gran especializacin y una excelente forma fsica por parte del operador. Por ltimo, una reflexin sobre cualquier movimiento de cmara: el espectador no debe reparar en l, la cmara nunca debe ser la protagonista. Recordemos que no es ms que una ventana por la que el espectador se asoma.

4.- ANGULACIN Y ALTURA DE LA CMARA.


Tambin es muy importante la altura de la cmara respecto al personaje, es decir, el ngulo que forme el eje de cmara con la horizontal. Partiendo de la referencia de los ojos del sujeto, la cmara puede estar a la altura de su mirada, por encima o por debajo de sta.

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Cualquier angulacin es en s misma expresiva. Siempre que se establece una relacin entre dos personajes en la que uno de los dos est fsicamente ms elevado que el otro, el que est arriba ostenta una posicin de superioridad respecto al que est abajo: un personaje de pie habla con otro que est sentando, el rey en su trono, el cura en el plpito, son ejemplos de superioridad respecto a sus oponentes. Y en el cine/vdeo el punto de vista de la cmara son los ojos del espectador y se establece de igual forma una relacin superioridad-inferioridad respecto a los personajes.

Normal o medio

El nivel de la toma coincide con el centro geomtrico del objetivo o bien con la mirada de la figura humana. La cmara est situada a la altura de los ojos de los personajes, independientemente de su postura.

picado

Cenital o vista de pjaro

Cmara inclinada hacia el suelo. Sirve para describir un paisaje o un grupo de personajes, expresa la inferioridad o la humillacin de un sujeto, o la impresin de pesadez, ruina, fatalidad Una ligera elevacin de la cmara por encima del eje horizontal suele resultar favorecedora, incita al personaje a levantar la cara y disimula posibles problemas de doble barbilla o defectos de piel en una zona muy delicada. La mirada se vuelve ms desafiante y segura, dando ms credibilidad. El eje ptico puede llegar a ser totalmente perpendicular al eje horizontal, mirando la cmara hacia abajo.

contrapicado

Cmara inclinada hacia arriba. Fsicamente alarga los personajes, crea una visin deformada: expresa exaltacin de superioridad, de triumfo

Nadir o vista de gusano

El eje ptico puede llegar a ser totalmente perpendicular al eje horizontal, mirando la cmara hacia arriba.

ngulo aberrante IMAGEN AUDIOVISUAL 2010-11

Nos indica la posicin de la cmara respecto al plano horizontal. Se vara el

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ngulo del eje de la cmara. Este plano es muy impactante, salta a la vista y fue utilizado con mucha frecuencia por el expresionismo alemn. Se utiliza en la publicidad actual. Se suele compensar las inclinaciones de unos planos con otros. El sujeto o el objeto parece desequilibrado. No confundir con un plano mal hecho.

5.- LA PROFUNDIDAD DE CAMPO Y SU RELACIN CON EL DIAFRAGMA Y EL OBJETIVO.


Por profundidad de campo entendemos la distancia que separa a los objetos ms alejados y ms prximos que conseguimos enfocar perfectamente. Podemos querer que aparezca un mayor o menor porcentaje de la escena enfocado (plano de enfoque). Depende de tres factores: (1) distancia focal, (2) apertura del iris, (3) distancia al objeto. (1) Distancia focal. Distancia que hay entre el centro ptico de la lente y el punto donde la imagen que la lente ve se encuentra enfocada. Se mide en milmetros. Es el factor que ms influye en la profundidad de campo. La profundidad de campo aumenta tanto como disminuye la distancia focal. Zoom in, teleobjetivo, gran longitud focal poca profundidad de campo Zoom out, gran angular, poca longitud focal .gran profundidad de campo

Gran angular

Normal

Teleobjetivo

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(2) Apertura del iris. La profundidad de campo viene determinada por la luminosidad del objetivo. La luminosidad de un objetivo viene dada por su nmero f ms pequeo, es decir, por su mxima abertura de diafragma. Una gran apertura produce. una corta profundidad de campo. Una pequea apertura permite. una gran profundidad de campo.

f:16 diafragma cerrado

f:8

f:2 diafragma abierto

(3) Distancia de la cmara al objeto.


Cuanto ms cerca del objeto menor profundidad de campo Cuanto ms lejos del objeto. mayor profundidad de campo

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6.FOTOGRAMA/CUADRO, SECUENCIA.

PLANO/TOMA,

ESCENA,

El cine y la televisin presentan en pantalla una accin aparentemente continuada, pero, en realidad, fraccionada en una sucesin de planos. Durante la filmacin, la colocacin de la cmara est condicionada por una serie de factores que, aunque se basan en la experiencia, no dejan de ser de una lgica aplastante. Se denomina frame (fotograma o cuadro) una imagen particular dentro de una sucesin de imgenes que componen una animacin. La continua sucesin de estos fotogramas producen a la vista la sensacin de movimiento, fenmeno dado por las pequeas diferencias que hay entre cada uno de ellos. Un plano es un conjunto de imgenes que se filman desde que se aprieta el botn del tomavistas hasta que se suelta: es una unidad de toma. As, una pelcula puede tener 400 tomas (o planos). La unidad siguiente es la escena. Escena es un conjunto de planos delimitados por un mismo escenario, unos mismos personajes y una misma accin. Pongamos un ejemplo: una escena en una pelcula es el conjunto de planos que forman una conversacin entre dos o tres personas. Al conjunto de escenas le llamamos secuencia. Una secuencia equivale a un captulo de un libro que tiene independencia de otra secuencia. Es como una pelcula corta dentro de la pelcula. Cuando se filma en una sola toma de vistas sin soltar el pulsador de la cmara le llamaremos plano secuencia. Los planos, las escenas y las secuencias deben desarrollarse en la pelcula desde la estructura narrativa del filme que, clsicamente, se divide en cuatro grandes instantes: 1. Arranque intrigante 2. Inters creciente 3. Clmax 4. Final sorprendente.

6.1.- TRANSICIONES
Nos referimos con esto a la unin entre los planos que conforman una narracin y en consecuencia la unin entre las diferentes escenas y secuencias. Puede llevarse a cabo de diferentes maneras: 1. Corte. Es el paso de un plano a otro por empalme directo; equivaldra en el lenguaje verbal a la conexin directa de las palabras. Da agilidad y viveza a la narracin. 2. Fundido en negro. El plano se va haciendo cada vez ms oscuro hasta que la pantalla queda totalmente en negro. Sera el equivalente al punto. 3. Apertura en negro. De la pantalla absolutamente en negro va surgiendo progresivamente el plano cada vez ms iluminado hasta llegar a la normalidad. En el lenguaje verbal escrito su equivalente sera las letras maysculas con las que se inicia una frase o un captulo. 4. Encadenado. El paso de un plano a otro se hace mediante imgenes intermedias en las que se superponen tos dos planos. Es un sistema de puntuacin ms suave que los anteriores. 5. Cortinilla. Se ve cmo una imagen que entra desplaza a la otra hacia un lado.

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6. Barrido. La cmara se mueve velozmente de una figura a otra. 7. Desenfoque. Enlaza una imagen desenfocada con otra igualmente desenfocada que poco a poco recobra su nitidez. Es empleado para trasladarnos a una situacin de ensoacin o para trasladarnos a un tiempo pasado.

7.- RACCORDS (Continuidad)


Toda relacin de sucesin o continuidad se denomina raccord. Cuando se cambia de un plano a otro, entre ambos puede existir una continuidad espacial, temporal o de movimiento. Cuando esto es as, adems de cuidar las relaciones entre el tamao de los planos se deber tener en cuenta la presencia de raccords espaciales, temporales y dinmicos.

1. Raccords espaciales. a. De tamao. Si se cambia de un plano a otro, saber por qu se cambia. No es b. c. d.


aconsejable pasar de un GPG a un PD. La regla de los 30. Cuando se den dos planos seguidos sobre el mismo sujeto, adems de cambiar correctamente la escala de planos, se desplazar la cmara ms de 30, tomando como vrtice del ngulo al sujeto. Regla de los 180 o ley del eje. Entre la cmara y el sujeto se establece una relacin en torno a una lnea imaginaria que relaciona a los personajes. Esta lnea es el eje. De miradas. Si dos personajes estn conversando frente a frente y la cmara muestra alternativamente a uno y otro, habr que tener en cuenta la direccin de sus miradas ha de ser congruente, adems de componer la imagen dejando el espacio libre en direccin de las miradas. Si un personaje mira a su interlocutor en primer plano hacia su derecha, en el contraplano, el interlocutor deber mirar a la izquierda. De objetos. En una sucesin de planos sobre el mismo espacio y personajes hay que cuidar que se mantengan la presencia, el aspecto y la disposicin relativa de los objetos, si es que no se quiere sorprender, desorientar o hacer rer al espectador. Asimismo, hemos de tener en cuenta que los objetos que aparecen no resulten anacrnicos.

e.

2. Raccords temporales. a. Anacronismo de objetos. Aparicin de un elemento que no exista en la poca. (un avin en la pelcula de romanos). b. De evidencia de la puesta en escena. Aparicin inadvertida de alguno de los elementos empleados en el rodaje, como por ejemplo, un micrfono. c. De discontinuidades injustificadas en el transcurso del tiempo. Se pueden deber a transformaciones en los objetos perecederos, que han de ser sustituidos para el rodaje de planos diversos. Por ejemplo, una colilla que se convierte en un pitillo casi entero en el plano siguiente, una vela menos consumida en un plano posterior, etc. Tambin puede deberse a cambios en la iluminacin o al color, como descuidos con la posicin de las luces, el cambio de la luz solar a lo largo del da o cuando no se dan las mismas condiciones meteorolgicas. d. De falta de sincronizacin del sonido con la imagen. Por desfase entre lo que se ve y se supone que se tiene que or y lo que realmente se ve y se oye. Desajuste en la vocalizacin de un cantante (playback, no anticipacin sonora).

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3. Raccords dinmicos. a. De direccin de movimiento. Si un sujeto se desplaza en un sentido determinado, no puede invertirse su direccin en el cambio de plano. Esto puede suceder si no se respeta la regla de los 180 o ley del eje. La nica manera de arreglarlo o disimularlo, consiste en intercalar un plano de un elemento diferente que no entre en el encuadre de ninguno de los dos planos anteriores. Por ejemplo, si se produce una persecucin, puede aparecer que el orden de la persecucin se ha invertido. b. De entradas y salidas de cuadro. Si abandona el encuadre por la derecha, en el plano siguiente deber aparecer por la izquierda. c. De enlace entre planos fijos y en movimiento y entre planos en movimiento entre s. Un plano en movimiento deber acabar en una toma fija, si va a ser montado con otro plano fijo. Si embargo, dos planos en movimiento pueden ser enlazados entre s, sin detener el movimiento. Por ejemplo, una panormica seguida de un travelling de seguimiento de un sujeto.

7.1.- Ejes de accin.


La ubicacin de la cmara en un lugar determinado depender de los planos anterior y posterior al que estemos rodando. Aqu aparece el concepto de "continuidad visual", denominado ms frecuentemente como "raccord", que se define, precisamente, como la relacin de continuidad entre un plano y su precedente y/o siguiente. Se trata de leyes que sealan la zona permisible y la zona prohibida donde situar la cmara, en la serie de tomas que componen la secuencia. Como se trata de un encadenamiento de posiciones, en que la eleccin de un punto de vista determina los otros puntos de vista, se comprende la importancia de elegir y determinar la posicin bsica de la cmara, o punto de vista general, que marcar las otras posiciones, movimientos y miradas captados en los sucesivos fragmentos de la secuencia, de tal modo que la direccin en pantalla del sujeto en todos los planos de la secuencia sea la misma. En la prctica, es muy importante decidir cul va a ser la posicin del plano general de la secuencia, pues de esa posicin dependern todas las dems.

Eje de accin
As pues, todo movimiento rectilneo realizado ante una cmara discurre en una direccin en el plano, marcando un EJE DE ACCIN (y no slo el movimiento, tambin las miradas marcan un eje) que habr que respetar siempre para no confundir al espectador. Aqu aplicamos la tcnica del SEMICRCULO, descubierta en la prctica por los cmaras de Hollywood. A un lado del eje de accin (del recorrido del sujeto o del eje de miradas) se puede imaginar un semicrculo, dentro o sobre el cual se puede situar la cmara sin problemas; cualquier toma desde este lado del recorrido producir una misma direccin del movimiento del sujeto en la pantalla. En el caso de la figura, el sujeto se movera hacia la derecha. Pero si colocamos la cmara al otro lado del eje de accin, automticamente el sujeto pasar a moverse en direccin contraria. Se habr producido el SALTO DE EJE, pecado capital de la realizacin. Existen, no obstante, tres formas de "saltar el eje" sin producir impresin de cambio de direccin: Cambiando la direccin del sujeto DENTRO del plano, haciendo un travelling que sigue al personaje hasta saltar el eje visiblemente, pudiendo filmar a partir de entonces desde el otro lado.

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Con una toma sobre el mismo eje, de forma que el personaje vaya de frente o de espaldas a la cmara sin estorbar la impresin de su viaje rectilneo. Intercalar un plano neutral (toma subjetiva). El tema del "salto de eje" es uno de los que ms controversias despiertan entre los profesionales. Mientras muchos defienden "a capa y espada" la necesidad de evitarlo siempre, con objeto de no despistar al espectador, otros, entre ellos algunos grandes maestros, se lo saltan sin ningn reparo. Pero muchas veces las ideas son ms importantes que las reglas. Si el discurso narrativo nos obliga a saltar el eje, saltmoslo. Pero si lo hacemos, hagmoslo como los maestros: sin que se note.

Nivel de cmara
En principio, la cmara debe situarse a la altura de los ojos del personaje. Si no es as, estamos introduciendo un elemento expresivo: la cmara por encima del personaje, en picado, le minimiza, le empequeece, mientras que si est por debajo de l, en contrapicado, le est enfatizando, engrandeciendo su figura y su personalidad. Cualquier angulacin por encima o por debajo del nivel de los ojos, es de por s expresiva. En un dilogo, el nivel normal est determinado por los ojos de ambos personajes. Si uno est sentado y otro de pie, la mirada, siempre al lado de la cmara, estar dirigida un poco ms arriba de la lente para el actor que mire hacia arriba y un poco ms abajo para el que mira hacia abajo.

A veces, problemas de espacio, estticos o puramente mecnicos, nos pueden obligar a modificar la altura de la cmara. Por ejemplo, reunir en un plano a un personaje que est cado en el suelo con otro que est de pie. En ocasiones, una ligera variacin en la altura de la cmara, aunque no pretenda resultados expresivos, resulta conveniente para disimular un defecto fsico o aumentar la fotogenia de algn

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personaje. Por ejemplo, subiremos ligeramente la cmara cuando queramos disimular una doble barbilla, caso muy frecuente en entrevistas en televisin.

Angulaciones correspondientes
La forma clsica de comenzar la escena es hacerlo con un plano general o conjunto de los dos personajes, con la cmara perpendicular al eje o a 45 del mismo para situar la escena. A partir de aqu, cuando la accin aumenta su nivel dramtico, el ngulo de visin (b = b) se ir cerrando y el eje de cmara se ir aproximando al de accin, aunque suele ser conveniente que este ltimo sea lo ms cerrado posible.

Espacio de referencia
Solamente si el personaje est dirigindose directamente al espectador y, por tanto, mirando a cmara, encuadraremos un primer plano centrado. Cada personaje debe conservar su propia zona: la derecha o la izquierda. Cuanto ms corto sea el plano, ese desplazamiento lateral ser ms pequeo. Es necesario dejar un ESPACIO DE REFERENCIA entre los ojos del actor y el extremo del encuadre hacia el que mira el sujeto. Por tanto, en ningn caso un rostro debe coincidir con el de su contraplano, de tal manera que su silueta pueda ser sobreimpresionada en el mismo lugar del plano siguiente. Si el personaje no est completamente inmvil, sino que se expresa con gestos y palabras, es seguro que se desplazar un poco. Tales movimientos no deben ser bruscos ni demasiado amplios, pues quedaran excesivamente magnificados. En la figura, el personaje A mirar hacia la derecha desde la izquierda, mientras que el B mirar hacia la izquierda desde la derecha.

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Raccord de miradas
No debemos olvidar que las miradas encontradas o por encontrarse tambin crean un eje de accin. Para mantener la continuidad visual, los personajes situados a la izquierda en el plano general (de situacin) debern mirar o dirigirse a la derecha de la cmara, y los situados a la derecha lo harn hacia la izquierda de la misma. Conviene, asimismo, cuidar de que angulaciones sean correspondientes en sucesivos planos. las los

Durante una toma, los personajes pueden mirar a cualquier sitio siempre que al cortar el plano queden mirando en la direccin adecuada

Posiciones de cmara sobre sujetos en movimiento


Cuando los personajes se mueven podemos rodarlo en un plano-secuencia sin interrupcin o rodar el desplazamiento en varios planos. Si lo hacemos en varios planos, no debemos olvidar dejar salir y hacer entrar a los personajes en los sucesivos planos. Sino al montar, tendremos un problema.

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La norma prctica es: salida y entrada por el lado contrario del cuadro mantiene la misma direccin.

Vehculo en movimiento
Un vehculo en movimiento se rige por las mismas normas que cualquier otro sujeto que se desplaza. Cuando se ha comenzado la secuencia con tomas que muestran un vehculo viajando de izquierda a derecha y nos acercamos a los pasajeros, es indispensable no traspasar el eje de accin, de desplazamiento. Slo as el espectador se percatar de inmediato de qu pasajeros van en el sentido de la marcha y cules en contra.

En el grfico, la cm. 1 es una cmara emplazada sobre otro vehculo o travelling y con un gran angular nos ensea todo el coche. La cm. 2, fija en tierra, la ve entrar por el lado izquierdo de cuadro y alejarse o salir de cuadro por la derecha. Las tomas 3, 4, 5 y 6 son travelligs simulados que se realizan en estudio sobre fondos proyectados o con cmara adosada falseando la posicin y siempre que la estabilidad del vehculo lo permita. Supongamos ahora que debemos filmar un dilogo en el interior del coche con P.M. y P.P. de los pasajeros. Es imposible no traspasar el eje de desplazamiento cada vez que el personaje A se dirija al personaje B y ste le responda en P.P. La cm. 2 se salta el eje claramente, lo cual queda mucho ms patente si vemos el fondo por la ventanilla de B.

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Aqu hemos de crear un nuevo eje de accin, el establecido por el dilogo A-B, para que el espectador no se desubique con respecto a la posicin del sujeto B y con respecto a la supuesta direccin del viaje (cm. 3). Para pasar del P.P. de la cm. 1 al P.P. de la cm. 2 no tenemos ms que cumplir la ley del semicrculo: pasar por un plano tomado desde el propio eje de accin. De esta forma tenemos un eje de accin principal o de viaje y un eje secundario o de dilogo entre los dos personajes que estn a ambos lados del eje principal. Es lo que se denomina ejes simultneos. Si la cm. 2 logra ver el paisaje por la ventanilla de B, el fondo se desplazar en direccin opuesta a todas las anteriores y esto resultar natural para el espectador ya que le hemos llevado al otro lado del coche de forma lgica y progresiva porque en este caso se cumple la norma de los dos ejes simultneos. Otro caso frecuente es el de un personaje quieto que ve pasar un vehculo u otro elemento que se desplaza ante l, girando la cabeza para seguirle con la mirada. El observador y el vehculo estn en plano-contraplano por lo que, para respetar el sentido de la marcha, el personaje debe girar la cabeza en sentido contrario al del vehculo en pantalla. Si el personaje se encuentra dentro del vehculo (por ejemplo, un tren) y lo que queremos mostrar es el paisaje que contempla desde la ventanilla, lo ms seguro es mostrar primero el interior del vehculo, despus los pasajeros que miran y por ltimo el paisaje que miran, y siempre respetando el eje del viaje.

Cruzar una puerta


Tambin hay que pensar el la ubicacin de la cmara. Se trata de colocar primero la cmara en el lado de llegada del sujeto, para filmar despus la entrada al nuevo recinto. En principio, lo ms seguro es atenerse al eje de accin al pasar del espacio A al espacio B. En realidad, el paso a otra habitacin suele plantear un nuevo eje, por lo cual suele ser indiferente cambiarlo respecto al de la ubicacin anterior. Tal cosa sucede cuando el sujeto cambia de direccin y no es posible usar el otro tiro de cmara. La clave de si podemos cambiar el eje libremente al pasar de un espacio a otro, radica en si desde el espacio B la puerta nos tapa o nos permite ver el espacio A. Si podemos verlo, no estamos en realidad en un espacio nuevo y hemos de seguir respetando el eje anterior. Por eso, la solucin ms comn es que la puerta cierre el ngulo visual de la cmara del espacio B, crendose un eje nuevo y eliminando el problema. En cualquier caso, es importante filmar completas ambas tomas para elegir en el montaje el punto exacto de corte que produzca la mejor transicin.

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El movimiento curvilneo
Cuando un personaje dobla una esquina, un coche toma una calle transversal y en otros muchos casos de movimientos curvilneo, aparecen problemas de desorientacin del espectador, sobre todo si la accin se descompone en varios planos, unos generales y otros ms cortos. Analicemos un caso tpico

: En el plano 1 un personaje camina por la acera y se dispone a doblar una esquina. En pantalla vemos que lleva direccin derecha-izquierda. En el siguiente plano, dnde hemos de colocar la cmara para mantener la direccin del desplazamiento? En la cm. 1 viene por la acera izquierda de cuadro. En la cm. 2 de espaldas gira hacia la derecha. La cm. 3 lo recibe de frente y contina hacia la izquierda. La cm. 4 lo recibe de frente y contina hacia la derecha. Como la direccin inicial es de derecha a izquierda, la cm. 2 har ver la salida del sujeto por derecha de cuadro y saltaremos el eje al montar con el plano de la cm. 3, que le ve movindose hacia la izquierda. Y si montamos con la cm. 4, la direccin cambia con respecto a la establecida en la secuencia. El problema radica en el momento del corte entre el plano 1 y el plano 2, ya que si cortamos antes de que el personaje gire hacia la derecha, o sea, sin dejarle desaparecer tras la esquina,

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tendremos raccord con la cm. 3, manteniendo la direccin de derecha-izquierda que traa el personaje. Despus le haremos salir de detrs de la esquina en el plano 2 y le veremos retomar el sentido del desplazamiento. Otra solucin es dejarle salir en la cm. 2 y montar el plano de la cm. 4, pero sabiendo que cambiamos su direccin (plano 3).

No olvidemos, que aunque el sujeto dobla una esquina y cambia su direccin real 90 y as lo ve el espectador, no debemos cambiar su direccin en pantalla mientras siga avanzando hacia su destino, aunque haya curvas en su recorrido. De aqu se deduce la norma prctica que debemos aplicar en estos casos y que nos evitar muscho problemas: no debemos filmar a travs de una curva ni desde dentro de ella.

Entrevistas en grupo, debates


Cuando se filma un grupo de personas sentadas a una mesa, se debe planificar la puesta en escena con el mximo cuidado, ya que se plantearn numerosos y cambiantes ejes de mirada, segn las alternativas de la conversacin. Conviene no saltar a primeros planos de personajes no claramente situados por los planos inmediatamente anteriores. Por esta razn, despus de situar dos personajes y jugar con planos correspondientes de cada uno de ellos, convendr intercalar planos amplios que incluyan varios personajes, antes de establecer otro eje de accin sobre otros dos contertulios. Estos planos generales se harn doblemente indispensables si los participantes no se miran.

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