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ASCII ASCII (acrnimo ingls de American Standard Code for Information Interchange Cdigo Estadounidense Estndar para el Intercambio

o de Informacin), pronunciado generalmente [ski] o [sci] , es un cdigo de caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en ingls moderno y en otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el Comit Estadounidense de Estndares (ASA, conocido desde 1969 como el Instituto Estadounidense de Estndares Nacionales, o ANSI) como una refundicin o evolucin de los conjuntos de cdigos utilizados entonces en telegrafa. Ms tarde, en 1967, se incluyeron las minsculas, y se redefinieron algunos cdigos de control para formar el cdigo conocido como US-ASCII. El cdigo ASCII utiliza 7 bits para representar los caracteres, aunque inicialmente empleaba un bit adicional (bit de paridad) que se usaba para detectar errores en la transmisin. A menudo se llama incorrectamente ASCII a otros cdigos de caracteres de 8 bits, como el estndar ISO-8859-1 que es una extensin que utiliza 8 bits para proporcionar caracteres adicionales usados en idiomas distintos al ingls, como el espaol. ASCII fue publicado como estndar por primera vez en 1967 y fue actualizado por ltima vez en 1986. En la actualidad define cdigos para 33 caracteres no imprimibles, de los cuales la mayora son caracteres de control obsoletos que tienen efecto sobre cmo se procesa el texto, ms otros 95 caracteres imprimibles que les siguen en la numeracin (empezando por el carcter espacio). Casi todos los sistemas informticos actuales utilizan el cdigo ASCII o una extensin compatible para representar textos y para el control de dispositivos que manejan texto como el teclado. No deben confundirse los cdigos ALT+nmero de teclado con los cdigos ASCII. Vista general Las computadoras solamente entienden nmeros. El cdigo ASCII es una representacin numrica de un carcter como a o @.1 Como otros cdigos de formato de representacin de caracteres, el ASCII es un mtodo para una correspondencia entre cadenas de bits y una serie de smbolos (alfanumricos y otros), permitiendo de esta forma la comunicacin entre dispositivos digitales as como su procesado y almacenamiento. El cdigo de caracteres ASCII2 o una extensin compatible (ver ms abajo) se usa casi en todos los ordenadores, especialmente con ordenadores personales y estaciones de trabajo. El nombre ms apropiado para este cdigo de caracteres es ! " # $ % & ' ( ) * +, -. / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 :; < = > ? "US-ASCII".3 @ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_ `abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~ ASCII es, en sentido estricto, un cdigo de siete bits, lo que significa que usa cadenas de bits representables con siete dgitos binarios (que van de 0 a 127 en base decimal) para representar informacin de caracteres. En el momento en el que se introdujo el cdigo ASCII muchos ordenadores trabajaban con grupos de ocho bits (bytes u octetos), como la unidad mnima de informacin; donde el octavo bit se usaba habitualmente

como bit de paridad con funciones de control de errores en lneas de comunicacin u otras funciones especficas del dispositivo. Las mquinas que no usaban la comprobacin de paridad asignaban al octavo bit el valor cero en la mayora de los casos, aunque otros sistemas como las computadoras Prime, que ejecutaban PRIMOS ponan el octavo bit del cdigo ASCII a uno. El cdigo ASCII define una relacin entre caracteres especficos y secuencias de bits; adems de reservar unos cuantos cdigos de control para el procesador de textos, y no define ningn mecanismo para describir la estructura o la apariencia del texto en un documento; estos asuntos estn especificados por otros lenguajes como los lenguajes de etiquetas. Historia

La carta de Cdigo ASCII 1968 de los E.E.U.U. fue estructurada con dos columnas de caracteres de control, una columna con caracteres especiales, una columna con nmeros, y cuatro columnas de letras El cdigo ASCII se desarroll en el mbito de la telegrafa y se us por primera vez comercialmente como un cdigo de teleimpresin impulsado por los servicios de datos de Bell. Bell haba planeado usar un cdigo de seis bits, derivado de Fieldata, que aada puntuacin y letras minsculas al ms antiguo cdigo de teleimpresin Baudot, pero se les convenci para que se unieran al subcomit de la Agencia de Estndares Estadounidense (ASA), que haban empezado a desarrollar el cdigo ASCII. Baudot ayud en la automatizacin del envo y recepcin de mensajes telegrficos, y tom muchas caractersticas del cdigo Morse; sin embargo, a diferencia del cdigo Morse, Baudot us cdigos de longitud constante. Comparado con los primeros cdigos telegrficos, el cdigo propuesto por Bell y ASA result en una reorganizacin ms conveniente para ordenar listas (especialmente porque estaba ordenado alfabticamente) y aadi caractersticas como la 'secuencia de escape'. La Agencia de Estndares Estadounidense (ASA), que se convertira ms tarde en el Instituto Nacional Estadounidense de Estndares (ANSI), public por primera vez el cdigo ASCII en 1963. El ASCII publicado en 1963 tena una flecha apuntando hacia arriba () en lugar del circunflejo (^) y una flecha apuntando hacia la izquierda en lugar del guion bajo (_). La versin de 1967 aadi las letras minsculas, cambi los nombres de algunos cdigos de control y cambi de lugar los dos cdigos de control ACK y ESC de la zona de letras minsculas a la zona de cdigos de control.

ASCII fue actualizado en consecuencia y publicado como ANSI X3.4-1968, ANSI X3.4-1977, y finalmente ANSI X3.4-1986. Otros rganos de estandarizacin han publicado cdigos de caracteres que son idnticos a ASCII. Estos cdigos de caracteres reciben a menudo el nombre de ASCII, a pesar de que ASCII se define estrictamente solamente por los estndares ASA/ANSI:

La Asociacin Europea de Fabricantes de Ordenadores (ECMA) public ediciones de su clon de ASCII, ECMA-6 en 1965, 1967, 1970, 1973, 1983, y 1991. La edicin de 1991 es idntica a ANSI X3.4-1986.4 La Organizacin Internacional de Estandarizacin (ISO) public su versin, ISO 646 (ms tarde ISO/IEC 646) en 1967, 1972, 1983 y 1991. En particular, ISO 646:1972 estableci un conjunto de versiones especficas para cada pas donde los caracteres de puntuacin fueron reemplazados con caracteres no ingleses. ISO/IEC 646:1991 La International Reference Version es la misma que en el ANSI X3.4-1986. La Unin Internacional de Telecomunicaciones (ITU) public su versin de ANSI X3.4-1986, Recomendacin ITU T.50, en 1992. A principios de la dcada de 1970 public una versin como Recomendacin CCITT V.3. DIN public una versin de ASCII como el estndar DIN 66003 en 1974. El Grupo de Trabajo en Ingeniera de Internet (IETF) public una versin en 1969 como RFC 20, y estableci la versin estndar para Internet, basada en ANSI X3.4-1986, con la publicacin de RFC 1345 en 1992. La versin de IBM de ANSI X3.4-1986 se public en la literatura tcnica de IBM como pgina de cdigos 367.

El cdigo ASCII tambin est incluido en su probable relevo, Unicode, constituyendo los primeros 128 caracteres (o los 'ms bajos'). Los caracteres de control ASCII El cdigo ASCII reserva los primeros 32 cdigos (numerados del 0 al 31 en decimal) para caracteres de control: cdigos no pensados originalmente para representar informacin imprimible, sino para controlar dispositivos (como impresoras) que usaban ASCII. Por ejemplo, el carcter 10 representa la funcin "nueva lnea" (line feed), que hace que una impresora avance el papel, y el carcter 27 representa la tecla "escape" que a menudo se encuentra en la esquina superior izquierda de los teclados comunes. El cdigo 127 (los siete bits a uno), otro carcter especial, equivale a "suprimir" ("delete"). Aunque esta funcin se asemeja a otros caracteres de control, los diseadores de ASCII idearon este cdigo para poder "borrar" una seccin de papel perforado (un medio de almacenamiento popular hasta la dcada de 1980) mediante la perforacin de todos los agujeros posibles de una posicin de carcter concreta, reemplazando cualquier informacin previa. Dado que el cdigo 0 era ignorado, fue posible dejar huecos (regiones de agujeros) y ms tarde hacer correcciones. Muchos de los caracteres de control ASCII servan para marcar paquetes de datos, o para controlar protocolos de transmisin de datos (por ejemplo ENQuiry, con el significado: hay alguna estacin por ah?, ACKnowledge: recibido o ", Start Of Header: inicio de cabecera, Start of TeXt: inicio de texto, End of TeXt: final de texto, etc.). ESCape y SUBstitute permitan a un protocolo de

comunicaciones, por ejemplo, marcar datos binarios para que contuviesen cdigos con el mismo cdigo que el carcter de protocolo, y que el receptor pudiese interpretarlos como datos en lugar de como caracteres propios del protocolo. Los diseadores del cdigo ASCII idearon los caracteres de separacin para su uso en sistemas de cintas magnticas. Dos de los caracteres de control de dispositivos, comnmente llamados XON y XOFF generalmente ejercan funciones de caracteres de control de flujo para controlar el flujo a hacia un dispositivo lento (como una impresora) desde un dispositivo rpido (como un ordenador), de forma que los datos no saturasen la capacidad de recepcin del dispositivo lento y se perdiesen. Los primeros usuarios de ASCII adoptaron algunos de los cdigos de control para representar "metainformacin" como final-de-lnea, principio/final de un elemento de datos, etc. Estas asignaciones a menudo entraban en conflicto, as que parte del esfuerzo de convertir datos de un formato a otro comporta hacer las conversiones correctas de metainformacin. Por ejemplo, el carcter que representa el final-de-lnea en ficheros de texto vara con el sistema operativo. Cuando se copian archivos de un sistema a otro, el sistema de conversin debe reconocer estos caracteres como marcas de final-de-lnea y actuar en consecuencia. Actualmente los usuarios de ASCII usan menos los caracteres de control, (con algunas excepciones como "retorno de carro" o "nueva lnea"). Los lenguajes modernos de etiquetas, los protocolos modernos de comunicacin, el paso de dispositivos basados en texto a basados en grficos, el declive de las teleimpresoras, las tarjetas perforadas y los papeles continuos han dejado obsoleta la mayora de caracteres de control.

Binario 0000 0000 0000 0001 0000 0010 0000 0011 0000 0100 0000 0101 0000 0110

Decimal 0 1 2 3 4 5 6

Hex 00 01 02 03 04 05 06

Abreviatura NUL SOH STX ETX EOT ENQ ACK

Repr

AT ^@ ^A ^B ^C ^D ^E ^F

Nombre/Significado Carcter Nulo Inicio de Encabezado Inicio de Texto Fin de Texto Fin de Transmisin Consulta Acuse de recibo

Rasgos estructurales

Los dgitos del 0 al 9 se representan con sus valores prefijados con el valor 0011 en binario (esto significa que la conversin BCD-ASCII es una simple cuestin de tomar cada unidad bcd y prefijarla con 0011). Las cadenas de bits de las letras minsculas y maysculas slo difieren en un bit, simplificando de esta forma la conversin de uno a otro grupo.

Otros nombres para ASCII La RFC 1345 (publicada en junio de 1992) y el registro IANA de cdigos de caracteres, reconocen los siguientes nombres alternativos para ASCII para su uso en Internet.

ANSI_X3.4-1968 (nombre cannico) ANSI_X3.4-1986 ASCII US-ASCII (nombre MIME recomendado) us ISO646-US ISO_646.irv:1991 iso-ir-6 IBM367 cp367 csASCII

De estos, slo los nombres "US-ASCII" y "ASCII" se usan ampliamente. A menudo se encuentran en el parmetro de "cdigo de caracteres" opcional en la cabecera Content-Type de algunos mensajes MIME, en el elemento equivalente "meta" de algunos documentos HTML, y en la parte de declaracin de codificacin de carcter de la cabecera de algunos documentos XML. Variantes de ASCII A medida que la tecnologa informtica se difundi a lo largo del mundo, se desarrollaron diferentes estndares y las empresas desarrollaron muchas variaciones del cdigo ASCII para facilitar la escritura de lenguas diferentes al ingls que usaran alfabetos latinos. Se pueden encontrar algunas de esas variaciones clasificadas como "ASCII Extendido", aunque en ocasiones el trmino se aplica errneamente para cubrir todas las variantes, incluso las que no preservan el conjunto de cdigos de caracteres original ASCII de siete bits. La ISO 646 (1972), el primer intento de remediar el sesgo pro-ingls de la codificacin de caracteres, cre problemas de compatibilidad, pues tambin era un cdigo de caracteres de 7 bits. No especific cdigos adicionales, as que reasign algunos especficamente para los nuevos lenguajes. De esta forma se volvi imposible saber en qu variante se encontraba codificado el texto, y, consecuentemente, los procesadores de texto podan tratar una sola variante. La tecnologa mejor y aport medios para representar la informacin codificada en el octavo bit de cada byte, liberando este bit, lo que aadi otros 128 cdigos de carcter adicionales que quedaron disponibles para nuevas asignaciones. Por ejemplo, IBM desarroll pginas de cdigo de 8 bits, como la pgina de cdigos 437, que reemplazaba los caracteres de control con smbolos grficos como sonrisas, y asign otros caracteres grficos adicionales a los 128 bytes superiores de

la pgina de cdigos. Algunos sistemas operativos como DOS, podan trabajar con esas pginas de cdigo, y los fabricantes de ordenadores personales incluyeron soporte para dichas pginas en su hardware. Los estndares de ocho bits como ISO 8859 y Mac OS Roman fueron desarrollados como verdaderas extensiones de ASCII, dejando los primeros 127 caracteres intactos y aadiendo nicamente valores adicionales por encima de los 7-bits. Esto permiti la representacin de un abanico mayor de lenguajes, pero estos estndares continuaron sufriendo incompatibilidades y limitaciones. Todava hoy, ISO-8859-1 y su variante Windows-1252 (a veces llamada errneamente ISO-8859-1) y el cdigo ASCII original de 7 bits son los cdigos de carcter ms comnmente utilizados. Unicode y Conjunto de Caracteres Universal (UCS) ISO/IEC 10646 definen un conjunto de caracteres mucho mayor, y sus diferentes formas de codificacin han empezado a reemplazar ISO 8859 y ASCII rpidamente en muchos entornos. Mientras que ASCII bsicamente usa cdigos de 7bits, Unicode y UCS usan "code points" o apuntadores relativamente abstractos: nmeros positivos (incluyendo el cero) que asignan secuencias de 8 o ms bits a caracteres. Para permitir la compatibilidad, Unicode y UCS asignan los primeros 128 apuntadores a los mismos caracteres que el cdigo ASCII. De esta forma se puede pensar en ASCII como un subconjunto muy pequeo de Unicode y UCS. La popular codificacin UTF-8 recomienda el uso de uno a cuatro valores de 8 bits para cada apuntador, donde los primeros 128 valores apuntan a los mismos caracteres que ASCII. Otras codificaciones de caracteres como UTF-16 se parece a ASCII en cmo representan los primeros 128 caracteres de Unicode, pero tienden a usar 16 a 32 bits por carcter, as que requieren de una conversin adecuada para que haya compatibilidad entre ambos cdigos de carcter. La palabra ASCIIbtico (o, ms habitualmente, la palabra "inglesa" ASCIIbetical) describe la ordenacin segn el orden de los cdigos ASCII en lugar del orden alfabtico.5 La abreviatura ASCIIZ o ASCIZ se refiere a una cadena de caracteres terminada en cero (del ingls "zero"). Es muy normal que el cdigo ASCII sea embebido en otros sistemas de codificacin ms sofisticados y por esto debe tenerse claro cual es papel del cdigo ASCII en la tabla o mapa de caracteres de un ordenador. Arte ASCII _ _ ____ ____ ___ ___ __ _ _ __| |_ ____ /_\ / ___| / ___|_ _|_ _| / _` | '__| __|/ __ \ //_\\ \___ \| | | | | | | (_| | | | |_| ___/ / ___ \ ___) | |___ | | | | \__,_|_| \__|\____) /_/ \_\____/ \____|___|___|

El cdigo de caracteres ASCII es el soporte de una disciplina artstica minoritaria, el arte ASCII, que consiste en la composicin imgenes mediante caracteres imprimibles ASCII. El efecto resultante ha sido comparado con el puntillismo, pues las imgenes producidas con esta tcnica generalmente se aprecian con ms detalle al ser vistas a distancia. El arte ASCII empez siendo un arte experimental, pero pronto se populariz como recurso para representar imgenes en soportes incapaces de procesar grficos, como teletipos, terminales, correos electrnicos o algunas impresoras. Aunque se puede componer arte ASCII manualmente mediante un editor de textos, tambin se pueden convertir automticamente imgenes y vdeos en ASCII mediante software, como la librera Aalib (de licencia libre), que ha alcanzado cierta popularidad. Aalib est soportada por algunos programas de diseo grfico, juegos y reproductores de vdeo. Mtodo cientfico 1. EL MARKETING. CONCEPTO Y MTODO. 1.1. CONCEPTO El trmino marketing es de origen ingls y se empez a utilizar por primera vez en EEUU en la dcada de los aos 20. Se deriva de la palabra inglesa market. Se suele traducir como Mercadologa o Mercadotecnia (francs), merctica o mercadeo (hispanos). Tambin se ha traducido como comercializacin, pero esta traduccin no ha tenido mucho xito. En la mayora de los pases se emplea la palabra marketing, sin traducirla a ningn idioma. Se trata de una disciplina joven, con un desarrollo cientfico relativamente reciente, y son muchos los intentos de los autores para dar una definicin de este trmino. Una de las primeras definiciones procede del Departamento de Marketing de la Universidad de Ohio en 1.965. Segn ellos, el marketing es un proceso social. Una de las definiciones ms reconocidas la aporta Philip Kotler: Marketing es aquella actividad humana dirigida a satisfacer necesidades y deseos mediante procesos de intercambio. El profesorRufn Moreno seala que la nocin de intercambio (o transaccin de valores) es normalmente aceptada en la comunidad acadmica y en el mundo profesional como el ncleo y fundamento de las actividades e investigaciones de Marketing. El concepto acadmico del Marketing incluira hoy en da las siguientes ideas fundamentales: La direccin de Marketing es una funcin de las empresas incluida en su planificacin estratgica.

Las cuatro actividades fundamentales para el desarrollo de la funcin anterior giran en torno a decisiones sobre productos, precios, comunicacin y distribucin. El intercambio no subyace slo en los bienes y servicios, sino que se incluye cualquier clase de intercambios de valores, lo que implica ampliar el objeto del Marketing ms all de lo meramente econmico. La satisfaccin de los deseos y necesidades de los consumidores debe situarse por tanto en el mismo nivel que la consecucin de los objetivos de las organizaciones. La clave para alcanzar los objetivos de una organizacin consiste en identificar las necesidades y deseos del pblico objetivo y entregar los satisfactores deseados de una forma ms efectiva y eficiente que la competencia. Hay que equilibrar tres consideraciones a la hora de establecer las polticas de marketing: Beneficios de la empresa, satisfaccin de los deseos de los consumidores, e inters pblico. 1.2. EL MARKETING COMO CIENCIA Marketing positivo y Marketing normativo. Micromarketing y Macromarketing. Kotler en 1972, y Hunt en 1976, para clasificar el marketing como ciencia, propusieron un esquema, en el que figuraban los anteriores conceptos. Marketing positivo: Se trata de explicar lo que es o se hace, lo que ha sido y lo que puede ser. Explica las actividades o fenmeno que realmente existen y las leyes que los rigen. Marketing normativo: Explica lo que debe ser o lo que debe hacerse. Qu organizaciones o individuos deben utilizar el marketing y los formas o sistemas a adoptar. Micromarketing: Se refiere a actividades de unidades individuales, tales como individuos, empresas u otras entidades. Macromarketing: Incluye un nivel de agregacin mayor e incluye sistemas comerciales y grupos de consumidores. En la actualidad se considera que el Marketing es una Ciencia: Tiene un objeto de estudio propio, posee un cuerpo de doctrinas amplio y adopta mtodos de investigacin objetivos y sistemticos. 1.3. EL MARKETING COMO SISTEMA. FUNCIONES El marketing como sistema hace referencia a un grupo de instituciones, actividades y flujos en interactuacin, diseados para facilitar el intercambio entre una organizacin y su mercado. En el mercado existen dos partes: Una que concibe, produce y vende productos y servicios. Oferta.

Otra que compra y consume esos productos y servicios. Demanda. Hay y nexo encargado de poner en contacto estas dos partes y de facilitar el intercambio entre ellas de forma satisfactoria y rentable para ambas. Esa es la funcin del marketing. La funcin del marketing en una economa de mercado es organizar el intercambio voluntario y competitivo de manera que se asegure un encuentro eficiente entre la oferta y la demanda de productos y servicios, es decir, entre los productores y compradores. 1.4. LA GESTIN DEL MARKETING El departamento de marketing debe mantener estrechas relaciones con los restantes y desarrollar una poltica coherente con la poltica general de la empresa ya que de alguna manera es el vnculo entre la empresa y los consumidores. Debe transmitir una imagen de la empresa no contradictoria con la que de ella tienen los consumidores y n transmitir a las dems departamentos la informacin necesaria para alcanzar los objetivos fijados. La empresa que adopta este esquema debe: Planificar, es decir, fijar sus objetivos, los cuales se dividen en misiones y metas. (La misin es la finalidad general de la empresa, y una meta es un objetivo cuantificado). Poner en prctica la estrategia diseada para conseguir esos objetivos, previo anlisis de los puntos fuertes y dbiles de la empresa y de las oportunidades y amenazas del entorno. Controlar las desviaciones entre lo planificado y lo realizado. 1.5. MTODO DE INVESTIGACIN EN MARKETING El Marketing, como cuerpo cientfico de conocimientos, aplica el mtodo cientfico al proceso de investigacin sistemtico y objetivo de la realidad que pretende explicar: Los intercambios. Este proceso de investigacin utiliza un conjunto definido de tcnicas, tanto especficas como comunes a otras disciplinas, y es lo que se conoce como Investigacin de Marketing Los principios del mtodo cientfico se agrupan en: Diseo de la investigacin comercial: Definir el problema, y las variables relacionadas con l. Obtencin de la informacin Tratamiento, tabulacin y anlisis de los datos. Interpretacin de los resultados y presentacin de conclusiones. 2. EL CONSUMIDOR. 2.1. COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR

Desde el punto de vista del marketing, se trata de: Estudiar el comportamiento humano frente a los productos que la empresa pone a disposicin del posible comprador o consumidor en el mercado Detectar las necesidades que existen, y analizar el proceso de decisin que conduce al acto de adquisicin. Se refiere al conjunto de actividades que lleva a cabo una persona o una organizacin desde que tiene una necesidad hasta el momento que efecta la compra y usa posteriormente el producto. 2.2. CARACTERSTICAS DEL COMPORTAMIENTO Complejo: Hay muchas variables internas y externas que influyen en el comportamiento. Cambia con el ciclo de vida del producto. Vara segn el tipo de productos. 2.3. FACTORES EXPLICATIVOS DEL COMPORTAMIENTO 2.3.1. Condicionantes internos o endgenos. La motivacin, la percepcin, la experiencia y el aprendizaje, las caractersticas psicogrficas (la personalidad y los estilos de vida), y las actitudes. 2.3.2. Condicionantes externos o exgenos. Hacen referencia a la pertenencia del consumidor a una determinada cultura, clase social, grupo social de referencia, la familia. Tambin el macroentorno es un condicionante externo (entorno econmico, cultural y social, demogrfico, legal y poltico, tecnolgico y el medio ambiente). 2.4. FASES DEL PROCESO DE DECISIN DE COMPRA 1. Reconocimiento del problema: Aparece la necesidad unida al deseo de satisfacerla. La accin de marketing consiste en orientar y canalizar las necesidades hacia la demanda de los productos ya ofertados. 2. Bsqueda de informacin: Interna (memoria), o externa (amigos, expertos, catlogos...). 3. Evaluacin de las alternativas posibles para satisfacer la necesidad: Marcas y productos. Se perciben los atributos de los productos que pueden satisfacer la necesidad y se procede a jerarquizarlos. 4. Comprar o no comprar. Influyen las diferentes informaciones: Beneficios que aportar el producto, el entorno, la decisin de compra previamente establecida.

5. Si se ha efectuado la compra, fase de satisfaccin o insatisfaccin. Si el producto es satisfactorio, seguramente se volver a comprar: Lealtad a la marca. Si no es as, cambio de marca. La experiencia adquirida con el uso o consumo del producto ser una informacin que se guardar y se podr utilizar en un nuevo proceso de decisin de compra. 3. SEGMENTACIN DE LOS MERCADOS 3.1. CONCEPTO La segmentacin de mercados es un proceso de divisin del mercado en subgrupos de compradores homogneos con el fin de llevar a cabo una estrategia comercial diferenciada para cada uno de ellos que permita satisfacer de forma ms efectiva sus necesidades, intereses y preferencias y se permita al mismo tiempo alcanzar los objetivos comerciales de la empresa. 3.2. REQUISITOS DE UNA SEGMENTACIN EFICAZ Los segmentos deber ser: - Identificables y su potencial de compra medible. - Accesibles: Ser efectivamente alcanzados y servidos. - Sustanciales: Ser lo suficientemente grandes para ser rentables. - Diferentes en sus comportamientos de compra o uso del producto. - Posibles de servir. - Defendibles. 3.3. CRITERIOS DE SEGMENTACIN Los criterios generales sirven para dividir cualquier poblacin o grupo de personas con independencia de sus pautas de compra o consumo, y del producto o servicio considerado. Los criterios especficos se refieren a comportamientos de compra o de uso o consumo del producto. Criterios objetivos: Son fciles de medir. Criterios subjetivos: Son difciles de medir. Criterios generales objetivos Variables demogrficas: Sexo, edad, estado civil, tamao del hogar. Variables socioeconmicas: Renta, ocupacin, nivel de estudios. Se suelen combinar estas variables con la clase social.

Variables geogrficas: Nacin, regin, hbitat. Criterios generales subjetivos Variables psicogrficas: La personalidad y los estilos de vida. Criterios especficos objetivos Segmentacin por uso. Grandes usuarios, medianos, ocasionales, irregulares no usuarios. Criterios especficos subjetivos Segmentacin por beneficio. Hace referencia al beneficio buscado por el consumidor. Actitudes, percepciones y preferencias. Muy cambiantes. 3.4. ESTRATEGIAS DE SEGMENTACIN Estrategia indiferenciada Misma estrategia de producto, precio, distribucin y promocin, para todos los segmentos de manera que considera satisfacer necesidades distintas de cada uno de los segmentos con una nica oferta comercial. Para ello se basa en las caractersticas comunes de los segmentos. Estrategia diferenciada Desarrollar un marketing-mix distinto para cada uno de los segmentos objetivo detectados, y ofrecer un producto adaptado a las necesidades de cada uno de estos segmentos. Estrategia concentrada Es la estrategia del especialista, que busca una cuota de mercado elevada en un nicho bien diferenciado. Los esfuerzos se dirigen a uno o pocos segmentos en los que se posea una ventaja comparativa. EL PRODUCTO. ESTRATEGIAS PARA EL PRODUCTO TURSTICO 4.1. CONCEPTO Desde el punto de vista del marketing, es la primera y ms importante de las variables de marketing - mix. Si una empresa no tiene el producto adecuado para estimular la demanda, no puede llevar a cabo de forma efectiva ninguna accin comercial. Se puede decir que el producto es el punto de partida de la estrategia de marketing.

Desde el punto de vista comercial, producto designa cualquier bien o servicio, o la combinacin de ambos, que poseen un conjunto de atributos fsicos y psicolgicos que el consumidor considera que tiene un bien para satisfacer sus deseos o necesidades. El producto turstico es principalmente un conjunto de servicios, compuesto por una mezcla o combinacin de elementos de la industria turstica. 4.2.CARACTERSTICAS 1. Intangibilidad. Los productos tursticos tienen unas componentes tangibles y otras intangibles. La tangibilidad se observa en la cama de un hotel, el overbooking, la calidad de la comida. La parte tangible la constituye el producto turstico en s, tal y como es ofrecido por la empresa de servicios tursticos. La intangibilidad se deduce del hecho de que las caractersticas de las componentes de un producto turstico no se pueden testar por medio de los sentidos. Los turistas generan expectativas, imaginan cmo es el producto, qu uso le darn, y qu resultados esperan obtener. Esta componente de intangibidad hace que los consumidores no estn seguros de lo que compran, ni del beneficio que realmente van a obtener cuando consuman el producto. 2. Caducidad. Los productos tursticos no se pueden almacenar. 3. Agregabilidad y sustituibilidad. El producto turstico se forma a partir de la agregacin de varios componentes, alguno de los cuales se puede sustituir por otro de forma inmediata. 4. Heterogeneidad. El producto turstico est formado por muchas partes, y condicionado por muchos factores. 5. Subjetividad, individualidad, inmediatez y simultaneidad de produccin y consumo. Es subjetivo porque depende de las condiciones en que estn clientes y prestatario en el momento del consumo. Las satisfacciones que produce son individuales y distintas de unas personas a otras. Su consumo es simultneo a su fabricacin real, de manera que el producto se crea realmente al mismo tiempo que se consume. 6. Otros: Es un producto estacional. La liquidez o cash flow es alta. 4.3. ESTRATEGIAS PARA EL PRODUCTO TURSTICO Tendr que decidir si se dirige a nuevos mercados o hacia los actuales, y por otro lado, las acciones sobre el mercado escogido pueden realizarse con los producto actuales o con nuevos productos. Si se combinan estas opciones, se consiguen cuatro estrategias tursticas:

E. de penetracin: Incrementar la cuota global del mercado, ofertando el mismo producto existente sin incorporar ninguna modificacin o mejora. E. de desarrollo del producto turstico: Actuar sobre los mercados tursticos actuales, incorporando nuevos productos que surjan como variaciones de los productos tursticos existentes. Extensiones en la lnea bsica o con productos sustitutivos. E. de extensin del mercado turstico: Utilizar el mismo producto turstico, intentando atraer nuevos consumidores tursticos, bien por su oferta a regiones poco explotadas hasta el momento ( sol y playa en el mercado ruso), o bien por la identificacin de nuevos segmentos del mercado sobre los que no se haban realizado las acciones adecuadas. E. de diversificacin turstica: Horizontal: Mayor cobertura del mercado turstico con una amplia gama de productos tursticos para clientes con comportamientos similares a los ya existentes. Vertical: Los nuevos productos actualmente desarrollados pro las organizaciones logran captar nuevos mercados de forma que las nuevas actividades desarrolladas no se diferencian demasiado de las actuales. Concntrica: Prestacin ms integrada de todos los servicios que componen el producto turstico, dotando de mayor homogeneidad la calidad e imagen de la organizacin turstica en los mercados tursticos, y con ello, innovar y desarrollar su cartera de productos, y atraer a nuevos consumidores turistas. Supone el desarrollo de nuevos productos, basados en la satisfaccin de nuevos clientes, con nuevos destinos tursticos y con la incorporacin de actividades tursticas nuevas, muchas veces con escasa relacin con la actividad principal desarrollada por la organizacin turstica. 5. EL PRECIO 5.1. CONCEPTO Es la cantidad de dinero que el comprador desembolsa a cambio de un producto del cual espera que le proporcione unas ventajas y satisfacciones que compensen el sacrificio que representa el gasto realizado. 5.2. IMPORTANCIA DEL PRECIO Es un instrumento con el que se puede actuar, dentro de unos lmites, con rapidez y flexibilidad, ms que con otros instrumentos de marketing. Es un instrumento a C/P. Es un instrumento competitivo con mucha fuerza.

Es el nico instrumento que proporciona ingresos. Tiene importantes repercusiones psicolgicas sobre el consumidor o usuario. ste lo utiliza para valorar la calidad del producto. Es la nica informacin disponible en muchas decisiones de compra. 6. LA DISTRIBUCIN 6.1. CONCEPTO La distribucin es el instrumento de marketing que relaciona la produccin con el consumo, siendo su funcin poner el producto a disposicin del consumidor final en el momento en que lo necesite y en el lugar donde desee adquirirlo. 6.2. CANAL DE DISTRIBUCIN Dentro del marketing turstico, los canales o redes de distribucin son la estructura que se forma en un mercado turstico por el conjunto de organizaciones, con el objetivo principal de facilitar y poner a disposicin de los posibles compradores los productos de los diferentes fabricantes realizando la concrecin de la venta, confirmndola y efectuando su cobro. 6.2.1. Estrategias del canal de distribucin Existen dos orientaciones alternativas, o bien se puede realizar una combinacin de ambas: Estrategia de empuje (push): El productor planifica que el canal le sirva como instrumento para promover su producto. Estrategia de atraccin (pull): El productor dirige la promocin del producto directamente al consumidor final, encargndose plenamente l de todas las actividades oportunas, con el objetivo de fomentar por s mismo la demanda del producto y atraer al consumidor hacia el canal de distribucin. 6.2.2. Principales tipos de canales de distribucin: Canal largo: Nmero de intermediarios elevado. Como mnimo intervienen el fabricante, mayorista, detallista y consumidor. Canal corto: Nmero de intermediarios reducido. Est constituido por el fabricante, el detallista y el consumidor. Se elige esta forma cuando el nmero de detallistas es muy reducido o tiene un alto potencial de compra

Canal directo: Canal en el que no hay intermediarios entre productor y consumidor final. Se utiliza cuando la produccin y el consumo estn prximos, o el volumen de venta es reducido, por ejemplo un artesano que vende directamente su obra. Estos tres canales son los bsicos, pero continuamente surgen nuevas formas de canal de distribucin cuyo objetivo es lograr mayor eficiencia y eficacia en el sistema de distribucin. 6.3. LA FUNCIN DE DISTRIBUCIN EN TURISMO Si entendemos que la distribucin fsica de los productos, consiste en acercar el producto al cliente, al aplicar al Turismo este concepto, se hace referencia al acercamiento y entrega de documentaciones (bonos, billetes), que justifiquen que se ha adquirido el producto turstico. Para algunos negocios como los restaurantes, cafeteras, y agencias de viaje, la localizacin o punto de venta es lo ms importante. En vez de hablar de distribucin hablamos de localizacin. Para otros negocios la localizacin no es suficiente y es necesario tener una red de ventas que acte lejos del lugar de produccin debido a la distancia entre consumidor y prestatario, al deseo de captar nuevos cliente, a la necesidad de generar ventas anticipadas, es decir, reservas.... 7, LA COMUNICACIN No es suficiente con disponer de un buen producto, y comercializarlo a travs del canal de distribucin ms adecuado, con un buen precio. Adems, hay que comunicar su existencia. Los instrumentos para realizar esta actividad forman lo que se llama el mix de comunicacin: Publicidad: Comunicacin no personal y pagada para la presentacin y promocin de bienes, servicios o ideas, que lleva a cabo un patrocinador identificado. Herramientas: Medios de masas, circulares, cartas, psters, catlogos... Los objetivos son: Informar, persuadir y mantener el recuerdo. Promocin de ventas: Incentivos a corto plazo para incentivar la compra de un producto o servicio. Herramientas: Descuentos, mayor contenido por el mismo precio, regalos directos o diferidos, sorteos, muestras, degustaciones. Relaciones pblicas: Conjunto de programas para mejorar, mantener o proteger la imagen de una compaa o producto, y crear una conciencia favorable hacia los mismos. Herramientas: Publicaciones, acontecimientos, noticias, conferencias, marketing social, logotipos, smbolos. Fuerza de ventas: Comunicacin verbal con un cliente potencial, cuyo propsito es realizar una adquisicin.

Herramientas: Vendedores, representantes, presentaciones. Marketing directo: Comunicacin de la oferta de bienes y servicios directamente al consumidor potencial sin contar con intermediarios. Herramientas: Catlogos, correo, telemarketing, televisin, radio, revistas, peridicos, ordenador.