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Apresentao de Trabalhos Completos Elbert Rgis, Jefferson Barnab, Pedro Celestino, Cassio de Medeiros, Alexandre Guerreiro, Antenor Pimentel

e Luis Filipe
1,

Unibratec, Brasil

Resumo - Este trabalho discorre sobre a elaborao do The Case, jogo monitorado por celular, onde se ir investigar crimes que acontecem em uma misteriosa cidade, com o objetivo de estimular a motivao, as funes cognitivas e a curiosidade do jogador. Para o desenvolvimento do "The Case" foi utilizada a metodologia Scrum, utilizando sprints. Ao longo da execuo deste projeto fez-se o uso de diversas ferramentas e dentre as ferramentas utilizadas, destacam-se, Microsoft Visual Studio 2010 como ambiente de desenvolvimento, o Tortoise SVN para a gerncia de configurao dos artefatos gerados para o jogo, o Infragistcs e o ASP.NET MVC 3. O "The Case" da Ludus, continua em fase de desenvolvimento, sendo este o primeiro release realizado por circunstncia do pequeno espao de tempo disponibilizado para seu desenvolvimento. Palavras-chave: - The Case, celular, metodologia Scrum. Abstract - This paper discusses the development of "The Case" game monitored by cell, where he will investigate crimes that happen in a mysterious city, with the aim of stimulating the motivation, cognitive functions and the curiosity of the player. For the development of "The Case" was used the Scrum methodology, using sprints. The implementation of this project was done using various tools and among the tools used, stood out, Microsoft - Visual Studio 2010 as development environment, the Tortoise SVN for configuration management of artifacts generated for the game, Infragistcs and ASP.NET MVC 3. The "The Case" from Ludus, still under development, this being the first release made by the circumstances of the short time available for its development. Key-words: - The Case, cell, Scrum methodology.

Introduo

A era da informao trouxe consigo avanos contnuos em todas as reas do conhecimento humano, dentre as quais podemos destacar educao. O incio da utilizao de microcomputadores nas escolas foi de grande impacto tanto para os alunos como para professores, trazendo um novo paradigma para a educao: a necessidade de familiarizar esta ferramenta a todos. Isso fez com que os que esto inseridos no processo de aprendizagem (educadores e alunos) experimentassem as ferramentas que lhe so oferecidas atravs de programas computacionais como livros em meio dispositivos eletrnicos, jogos, informaes atuais ou em tempo real, muitas das quais so facilmente encontradas na internet. Com um leque to grande de ferramentas, o quadro e o giz vo ficando para trs, pois no fornecem aos estudantes os recursos necessrios para sua formao e insero na era do conhecimento. Neste contexto desenvolvemos o jogo THE CASE, para ser utilizado como ferramenta que tem como objetivo proporcionar aos usurios o desenvolvimento de seu aprendizado associado ao entretenimento. O The Case um jogo de investigao no qual voc ser convidado a assumir o papel de um detetive, que ir investigar crimes que acontecem em uma misteriosa cidade. Pensamos em trazer a emoo dos jogos de RPG de mesa para dentro do

computador, onde a maneira de que o jogador interage, o jogo reage de acordo com a ao. Estas ferramentas podem ser bastante simples como os de exerccios e prticas, mas podem ser ambientes de aprendizagem ricos e complexos, denominados por alguns de micromundos. Esta denominao foi atribuda porque estes fornecem um mundo imaginrio para ser explorado pelo aluno. Para Papert apud Kafai (1995) micromundos so ambientes de aprendizagem interativos baseados em computador nos quais os pr-requisitos esto construdos no sistema e os aprendizes podem se tornar ativos, construindo sua prpria aprendizagem. muito interessante usufruir do THE CASE no processo educacional pelo fato do jogo afetar a motivao, as funes cognitivas e a curiosidade do aprendiz, pois este jogo permite a experimentao e a explorao pelo usurio, durante o jogo, eles podero conversar com os habitantes da cidade, investigar evidncias de um ambiente e recolher objetos que podero servir como itens ou pistas. Um dos grandes problemas dos jogos educativos apresentar para o aprendiz uma coleo de enigmas sem nenhuma ligao, tornando o jogo desinteressante, em THE CASE o jogador poderar tentar destrancar uma porta com as chaves ou arromb-la, cada uma dessas alternativas ter uma consequncia que afetar o rumo de sua investigao. Isso trar uma experincia diferente onde cada um poder criar sua prpria histria, pois dever ficar atento aos mnimos detalhes, que far toda a diferena.

Estudos que tratam dessa temtica tm revelado que quando se trata de construo de jogos pedaggicos h certa dificuldade em sua elaborao, pois no tm o mesmo dinamismo, interatividade, estmulo e desafio de um jogo eletrnico. Existe dois tipos de vises, via de regra, excludentes que predominam nesse campo: de um lado, profissionais da rea tecnolgica tendem a desenvolver jogos educativos com enfoque exclusivo em questes desafiantes e estimulantes, deixando de lado o aspecto pedaggico. Por outro lado, h uma tendncia de materiais ldicos elaborados por profissionais da educao que enfatizam demasiadamente a questo pedaggica, o que torna o jogo educativo sem atrao, sem desafio para um aluno que est acostumado com os estmulos e interatividade do mundo tecnolgico. medida que a trama avana o jogador sentir que se seus atos esto surtindo efeito e a cada nova etapa perceber que as investigaes aproximam-se do desfecho. THE CASE no tem uma linha estabelecida de como a trama acabar o jogador nunca comear um caso e saber seu final, as reviravoltas esto presentes, pois, ele se difere muito dos outros jogos, filmes ou histrias, que, no importa quantas vezes o mesmo os jogue sempre acabaro da mesma maneira, em THE CASE isto se difere. Itens mudam de lugar, comportamentos diferentes dos personagens, construo de novos ambientes na cidade, etc. . Metodologia Para o desenvolvimento do THE CASE foi necessrio o uso de uma metodologia gil onde seria obtida uma melhor viso para stakeholders, foi escolhida a metodologia Scrum, possuindo um processo gil e como tal pode ser utilizada nas mais diversas atividades que requeiram planejamento, monitoramento e controle. Por se tratar de uma metodologia ela permite adaptaes em seus principais pontos e isso que ser enfocado, no desenvolvimento do THE CASE.

planing meeting ou seja, uma reunio de planejamento na qual se prioriza os items do Product Bakclog, e a equipe de desenvolvimento seleciona as atividades que ela ser capaz de implementar durante a sprint que se inicia. As tarefas alocadas em um sprint so transferidas do Product Bakclog para o Sprint Backlog. A cada dia a equipe de desenvolvimento enviava e-mails como forma de comunio, j que no era possvel que todos os dias fossem realizada reunies pois nem todos os participantes se encontravam presentes. O foco explicar a todos da equipe o que esta sendo desenvolvido e como foi desenvolvido, identificar os impedimentos, e priorizar o trabalho do dia que se inicia. Ao final de cada sprint do THE CASE era demonstrado algumas das funcionalidades implementadas em um sprint review. Fechando assim o ciclo do desenvolvimento do THE CASE. Ao longo da execuo deste projeto fez-se o uso de diversas ferramentas, que contriburam ao desenvolvimento distribudo, onde, realizamos atravs de benchmark, a escolha pela ferramenta mais apropriada para a realizao do jogo. Dentre as ferramentas utilizadas, destacam-se, Microsoft Visual Studio 2010 ambiente de desenvolvimento, Tortoise SVN que disponibiliza a gerncia de configurao dos artefatos gerados para o jogo, atravs de seu trabalho com SVN , ultilizamos o Infragistcs consiste num variadssimo conjunto de componentes que permitem a criao de sofisticados interfaces em aplicaes, obtivemos o auxilio ASP.NET MVC 3 que inclui um conjunto grande de aprimoramentos para validao de dados que torna ainda mais fcil trabalhar com dados, o uso do Telerik ASP.NET MVC fornecendo uma estrutura baseada em servidor que se integra com os mdulos do lado do cliente baseado na biblioteca JavaScript populares ,Jquery, utilizamos o Captcha utilizado para limitar e controlar o acesso automatizado aos blogs ou os forums, em conseqncia de promoes comerciais, ou de vandalismo. CAPTCHAs servem tambm a uma funo importante no controle da taxa limite, como o uso automatizado de um servio pde ser desejvel at que tal uso esteja sendo realizado em excesso, e em detrimento de usurios humanos. Em tal caso, um CAPTCHA pode reforar polticas automatizadas do uso como ajusta-se pelo administrador quando determinadas medidas do uso excedem um ponto inicial dado, para o desenvolvimento da plataforma mobile foi ultilizado o , Motodev que uma extenso da ferramenta eclipse feita pela motorola para desenvolvimento de aplicaes para Android, com destaque para aparelhos Motorola, foi juntamente utilizado na aplicao mobile o KSOAP2, que uma biblioteca que permite o consumo de web services sem a necessidade de gerao de cdigo ou uso de proxies dinmicos, outra ferramenta bastante utilizada foi o Google docs, disponvel em http://docs.google.com/, para o acompanhamento das atividades e diviso online, onde foi disponibilizado vrios documentos dentre eles: game design, relatrios de acompanhamento semanal, backlog do jogo, plano de processo e plano de negcio, sprint planing e sprint burndown.

Figura 1: Processo da Metodologia Scrum. Todo o desenvolvimento do THE CASE foi feito em sprints , que representa um time box do qual um conjunto de atividades deve ser executado, ou seja so iteraes. As funcionalidades acordadas no jogo so mantidas em uma lista que conhecida como Product Bakclog. No Inicio de cada sprint se realiza o sprint

Dentre as estratgias de comunicao adotadas, ocorreram reunies dirias em sala de aula(Daily Meeting), mas, devido necessidade de comunicao e incompatibilidade de horrios, fora da sala de aula realizaram-se algumas reunies com maior frequncia, encontros na casa de alguns dos membros da equipe. E-mails individuais (Comunicao Assncrona), de forma constante e sempre que necessrio. Resultados A carncia no conceito para o desenvolvimento de um jogo que ser monitorado por celulares que possua a navegadores e que possa responder aos requisitos, ter confiana, estar seguro sobre seus direito autorais. O processo de desenvolvimento utilizado teve papel fundamental para assegurar a qualidade do produto. Neste contexto, ser descrito a seguir a descrio das seis sprints realizadas no desenvolvimento deste projeto. Cada sprint uma iterao, no qual o projeto em questo teve durao de 15 dias. Cada sprint segue o ciclo PDCA (Planejamento, Desenvolvimento, Controle e Avaliao) e entrega um incremento de software pronto. Sprint 1 A principio analisou o como seria necessrio a elaborao da validao do cadastro dos usurios, tendo em vista que existem vrios robos na web que poderiam atrasar o andamento do game.Com o auxlio do aplicativo icaptcha que nos proporcionou uma melhor segurana . Analisando o risco que todos os integrantes da equipe no possuem o mesmo nvel de conhecimento. Foi o inicio de todo o projeto, a equipe obteve uma certa dificuldade na elaborao dos documentos exigidos pela metodologia, pois alguns membros no possuem experincia de mercado. Sprint 2 Sendo a maior e mais importante sprint no conseguiu ser concluda no prazo estipulado. Nela conta toda a regra de negcio do game onde restaria praticamente ajustes e adaptaes para as demais necessidades. Por possuir um maior grau de complexidade dentro as outras, impossibilitou o seu desenvolvimento, impactando, o banco de dados de maneira tal que o mesmo foi reavaliado e reestruturado. Contendo uma grande quantidade de estrias a sprint foi bastante discutida sobre sua elaborao. Sprint 3 Iniciando o desenvolvimento para a plataforma mobile, sendo utilizada a tecnologia Android , a verso que utilizada para o SDK a 2.2 e a ferramenta de desenvolvimento o Motodev que uma extenso do Eclipse, sendo uma adaptao feita pela Motorola para desenvolvimento de aplicaes para Android, com destaque para aparelhos da sua marca. Utilizamos o componente KSoap-2 que tem por objetivo facilitar o consumo de webservices.

Uma das dificuldades encontradas foi a instalao de todos os componentes, dispositivo de simulao do Milestone (Aparelho celular da Motorola no qual executaremos a nossa aplicao), e demais referncias, bem como alinhar o grau de conhecimento de uma nova ferramenta para todos da equipe. Na parte da plataforma web, demos continuidade a implementao das estrias acordas para a sprint. Sprint 4 Inicio da integrao com as telas, onde os testes tambm foram iniciados. Grandes problemas com o Designer contratado para o projeto, impossibilitando algumas entregas e atrasando a entrega da sprint. Para a plataforma Mobile, deu-se continuidade a implementao da aplicao, ainda encontrando grandes dificuldades, especialmente no tocante a tecnologia. Um novo item se apresenta como obstculo nesta fase, pois a aplicao necessita de dados disponveis para exibio e consumo e neste aspecto grandes dificuldades se apresentaram no intuito de popular (preencher a base de dados com registros para exibio) o banco de dados, o que nos trouxe um atraso e uma consequente queda na produtividade,. Sprint 5 Parte final da integrao com as telas, o foco principal so os testes onde alguns ajustes foram feitos por conta das dificuldades encontradas com os inmeros browsers existentes no mercado. Durante essa Sprint a Equipe Mobile conseguiu resultados excelentes, a componentizao conquistada ao longo das duas ltimas Sprint, bem como o conhecimento adquirido da tecnologia permitiram maior produtividade e segurana, em contrapartida o aprofundamento na tecnologia nos trouxe a real percepo do tempo e do custo para concluso das tarefas previstas A equipe Web conseguiu a integrao de vrias telas, conquistando assim um maior curva de desenvolvimento do projeto, concluindo algumas das estrias que se encontravam em atraso, e proporcionando uma melhor perspectiva da sprint. Sprint 6 Ainda nesta ltima Sprint foi programado uma atividade extra teste de fluxo completo, onde todo o sistema foi novamente testado, a fim de garantir uma maior qualidade e confiabilidade do produto a ser entregue ao cliente. A finalizao das integraes de telas, proporcionou uma melhor viabilidade do THE CASE. Aps todas as sprints de desenvolvimento, foi realizado o primeiro release do produto, estando este ainda em fase de crescimento, a figura 2 mostra a tela do login, na figura 3 temos o mapa para escolha da cidade, na figura 4 temos a cidade, na figura 5 uma conversao com o NPC(personagem no jogvel).

A Figura 6 apresenta a quantidade de emails (comunicao assncrona) trocados via lista de discusso durante o projeto.

Figura 2 : Tela de login

Figura 6: Quantidade de e-mails A Figura 7 apresenta a velocidade de desenvolvimento da equipe, com base no planejado e o realizado.

Figura 3: Tela de mapa

Figura 7: Sprint Burndown de todas as sprints Afinalizao do processo de integrao no estava bem assimilado pelos integrantes da equipe, foi um fator identificado como causado da baixa produtividade nas ltimas sprints, foram problemas na comunicao, falta de comprometimento com o projeto, conflitos internos e o nvel de conhecimento dos integrantes. O tamanho final do projeto foi dimensionado em SP(Story points), apresentando aproximadamente 469 SP, representado atravs dos SprintBacklog, Story point uma medidade relativa ao uso de recursos(dificuldade/complexidade) que til para o planejamento e dimensionamento do tamanho do jogo.

Figura 4:Mapa da cidade

Discusso e Concluses Todo o desenvolvimento do jogo foi seguido por SCRUM, em uma primeira anlise extremamente simples, demonstrou-se bastante eficaz, gerando os resultados desejados. As ferramentas utilizadas, se apresentaram como ferramentas essenciais de comunicao, embora tenha havido, em algumas circunstncias, certo atraso de sincronizao das informaes em funo do trabalho distribudo da equipe. O produto final gerado, "THE CASE" da Ludus, est em fase de desenvolvimento pois este foi o primeiro release realizado por circunstncia de um curto espao de tempo disponibilizado, sendo um jogo

Figura 5: Conversao com NPC A execuo deste projeto proporcionou tambm a obteno de informaes interessantes a respeito de como foi o processo de comunicao, as mudanas de escopo, velocidade de desenvolvimento e retrabalho.

que tambm ajuda no conhecimento dos jogadores Agradecimentos

desenvolvimento

do

CEP 52010-000 Fone:(81) 3092.6500 Email:elbertregis@gmail.com Jefferson Barnab da Silva Arajo Apply solutions Rua do Paissandu, 567 / sala 103 Derby - Recife - PE CEP 52010-000 Fone:(81) 3092.6500 Email: jefferson.barnabe@gmail.com Luiz Filipe Dourado Galiza, Apply solutions Rua do Paissandu, 567 / sala 103 Derby - Recife - PE CEP 52010-000 Fone:(81) 3092.6500 Email:filipedourado@gmail.com Pedro Celestino Machado Fundo Municipal de Sade de Jaboato Guararapes Av. Gal. Barreto de Menezes, S/N Prazeres - Jaboato dos Guararapes - PE CEP: 54290-000 Fone: (81)3375-3155 Email:pcm1966@gmail.com

Referncias

MARC PRENSKY, Digital Game-Based Learning, 2001 Disponvel em: <http://www.itu.dk/people/jrbe/DMOK/Artikler/digital%20g ame%20based%20learning%202006.pdf> Acesso em: Novembro de 2010. GONZALO FRASCA, Which denounces the use of violence to resolve the problem of terrorism. Disponvel em: <www.newsgaming.com>. Acesso em: novembro de 2010. ZANELATTO & BRANCHER, Projeto e desenvolvimento de jogos educativos em 3 dimenses: A experincia da UNIVAP virtual. Disponvel em <http://aveb.univap.br/opencms/opencms/sites/ve2007neo/pt -BR/imagens/27-0607/Escola/trabalho_41_silene_anais.pdf> Acesso em: Novembro de 2010. ___________________, Jogos educativos aplicados ao eLearning. Disponvel em <http://www.elearningbrasil.com.br/pesquisa/resultados/pes q_result_28.asp>. Acesso em novembro de 2010 MARCOS A. S. KUTOVA, CAIO C. G. OLIVEIRA. Jogos digitais, competio e socializao na sala de aula. Disponvel em <http://www.brie.org/pub/index.php/wie/article/viewFile/896/882>. Acesso em novembro de 2010

dos

Contato Alexandre Guerreiro, Accenture Rua Cais do Apolo, 222 - Recife Antigo CEP 52010-000 Fone:(81) 3092.6500 Email: alexandregsaf@gmail.com Antenor Pimentel, local de trabalho, endereo do local de trabalho,bairro do local de trabalho,cidade do local de trabalho,estado do local de trabalho,cep do local de trabalho,fone do local de trabalho, Email:asdjanslkdjh@gmail.com Cssio de Medeiros Brito Cavalcante, Magia dos Pes, Rua Arquiteto Luiz Nunes, 921 Imbiribeira Recife - PE, CEP:51170-430 Fone:(81) 3428-9111 E-mail:cassiombc@gmail.com Elbert Rgis , Accenture Rua Cais do Apolo, 222 - Recife Antigo