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Baralho

Regras de Canastra

BSICO: Baralhos - dois de 52 cartas mais dois curinges, total de 106 cartas. Jogadores formado somente em dupla. Disputa formada somente com duas duplas. Distribuio quinze(15) cartas para cada participante. Objetivo - Fazer canastras e pontos. INTRODUO DO JOGO: O jogo inicia-se com a distribuio de quinze cartas para cada participante por um jogador, aps a troca dos trs vermelhos por outra carta (se por acaso alguns dos participantes possuir) o jogador direita do jogador que distribuiu as cartas, compra uma carta do baralho (monte constitudo pelas cartas que sobrarem aps a distribuio), no querendo a mesma coloca sobre a mesa e compra outra carta em seguida e descarta uma carta que comea a lixeira, refugo ou cartas da mesa. Aps o descarte, o jogo seguir em sentido anti-horrio at que algum bata o jogo ou termine as cartas a serem compradas, e aps completar setenta e cinco (75) ou cento e vinte (120) pontos o jogador poder baixar uma combinao de cartas - jogo - antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua mo. O descarte significa que ele acabou sua jogada e est passando a vez, portanto, o jogador no pode voltar atrs desde que estejam corretos sua jogada, o jogador seguinte, tem a opo entre a compra de uma carta do monte ou de pegar a carta descartada caso sirva para fazer uma seqncia ou uma trinca no caso dos ases e ficar com todas as cartas da lixeira que s podero ser utilizadas na prxima rodada, exceto se for o ultimo descarte que pode distribu-las naquele momento que pegou. E, se a ltima carta comprada for um trs vermelho a terminar a partida, pois no haver descarte. Aps o termino de cada partida ser contado os pontos positivos proveniente das canastras existentes, das cartas baixadas e dos trs vermelhos, deduzindo os pontos negativos provenientes das cartas que permaneceu nas mos dos jogadores. DEFINIES: Cartas Nomenclatura

carta com o smbolo J significa Valete a carta com o smbolo Q significa Dama a carta com o smbolo K significa Rei a carta com o smbolo A significa s a carta de numero 2 significa Curinquinha a carta extica significa o curingo as demais cartas possuem numerao prpria Regra Os participantes tm que conhecer bem as regras do jogo; Cartas (Mos) Todos os jogadores devero manter as mos com as cartas sobre a mesa, e qualquer jogador poder pedir para conferir a quantidade de cartas existente na mo. Cartas a serem compradas (monte) - os jogadores no podero est com as mos em cima das cartas a serem compradas. Cartas descartadas (Lixo) - No podero ser manipuladas pelos jogadores; Cartas jogo - S podem ser feitas seqncias com no mnimo trs cartas do quatro para cima e o s s vale depois do Rei ou trinca de ases Cartas descidas As Cartas que estiverem descidas sobre a mesa so considerados pontos positivos. Cartas no descidas As cartas que permanecerem nas mos de qualquer jogador so considerados pontos negativos. Batida direta - aquela em que o jogador baixa todas as cartas sem descartar; Batida Indireta - aquela em que o jogador baixa todas suas cartas, descartando uma; Canastra: - Existem trs tipos de canastra como segue: "Real" Composta de sete cartas em seqncia ou sete ases sem utilizao do curingo. Limpa" Composta de seis cartas em seqncia ou seis ases complementados com a utilizao do curingo. (s valida quando a dupla possuir uma canastra real). Suja Composta de seis cartas em seqncia ou seis ases complementados com a utilizao do curinguinha ou caso possuam mais de sete cartas na canastra. (vlida somente quando a dupla possuir uma canastra real)

Descarte a autoridade mxima no jogo de Canastra, significa que ele acabou sua jogada e est passando a vez, pois se descartou, no h mola, portanto no tem como voltar a jogada, porm ser penalizado pela dupla adversria caso haja erro em seu jogo. - Excees: - Ver os itens 15, 16 e 17; Jogo Constituem-se de uma ou vrias partidas vencidas pela dupla que alcanar o maior nmeros acima de cinco mil (5.000) pontos. Partida = Consiste nas vrias vezes que forem necessrias as distribuies das cartas para finalizar o jogo. Trs pretos - S valem para descarte. So chamados Tranca e, quando descartados, o jogador seguinte no poder pegar o lixo. Trs vermelhos - Os trs(3) vermelhos entram no jogo normal e quando comprado substitudo por outra carta e colocado sobre a mesa. Cada trs vermelho contar 100(cem) pontos positivos ou negativos para a dupla, porm se a dupla possuir os quatro trs (3) vermelhos eles valero oitocentos (800) pontos positivos ou negativos, S ser positivos os trs vermelhos caso a dupla possua uma canastra Real. Curingo Serve para bater, para seqncia, para trinca, canastra limpa e trancar lixo; Curinguinha Do mesmo naipe serve para bater, para seqncia, para trinca, canastra suja e trancar lixo; Disputa - Durante o jogo; os participantes no podero fazer comentrios a respeito do mesmo, sinais verbais, nem manter conversas que induzem a qualquer jogada: Auxlio - O jogador no pode e no deve auxiliar o parceiro quando estiver fazendo contagem de pontos ou para descer/baixar as cartas, inclusive dizer que ainda falta trs(3) vermelho para sair; Posio: - A dupla que interessar trocar de lugar na mesa s poder trocar aps fechamento de uma partida, ou seja, 5.000 pontos, nunca no andamento da partida. Observao: - No entrando em acordo ser sorteado atravs da carta maior entre as de numerao prpria; de um(1) a dez(10), caso haja empate ser escolhida novamente outra carta entre aqueles que empataram. Dvidas ou divergncias - Sero resolvidas entre os fiscais presentes, especialmente para esclarecimentos e para decidir se for o caso; Omisses na Regra - Sero resolvidas entre a comisso organizadora; REGRA OFICIAL: 01 A partida ser iniciada com a escolha do jogador que ir distribuir as cartas; atravs da carta maior entre as de numerao prpria; de um(1) a dez(10); que ser a vencedora, caso haja empate ser escolhida outra carta entre aqueles que empataram;

02 - Se o jogador repartir o baralho e acertar na quantidade certa das cartas a serem distribudas entre os jogadores, sua dupla ganhar 100 (cem) pontos que ser somado no final da partida; 03 - O jogador que estiver distribuindo as cartas errar, a dupla adversria ganhar cem (100) pontos a ser somado no final da partida, e o jogador ter que distribuir as cartas novamente; 04 - Aps a distribuio das cartas todo jogador que possuir trs (3) vermelho; devem troc-los antes do jogador seguinte comprar a primeira carta, tambm troc-lo quando adquiri-lo no decorrer da partida. Caso o jogador esquea de trocar os trs vermelhos no inicio da partida no poder faze-lo posteriormente. E, quando o trs(3) vermelho for a ultima carta comprada termina a partida; 05 - Se algum dos jogadores receber mais ou menos de 15 (quinze) cartas, tem que cancelar e distribuir carta novamente; mesmo que j tenha iniciado com a troca dos 3 (trs) vermelhos ou no; 06 O jogador que for mo, ter direito a duas compras de cartas caso a primeira no sirva; 07 - Os jogadores s podero descer/baixar; pela primeira vez as cartas se as mesmas tiverem uma seqncia ou trinca de ases limpa sem utilizao dos curingas, e que contenha setenta e cinco (75) pontos quando a dupla tiver menos que dois mil quatrocentos e noventa pontos (2.490), e cento e vinte (120) pontos caso a dupla tenha igual ou mais de dois mil e quinhentos (2.500) pontos, e, se o jogador possuir uma canastra Real em suas mos ela servir para baixar/descer a qualquer momento; pois seu valor supera os pontos exigidos; 08 - Os jogadores s podero pegar a carta descartada pelo adversrio se a mesma servir para fazer uma seqncia ou trinca de ases sem utilizao dos curingas, observando a quantidade de pontos necessria para baixar/descer; 09 - Pode pegar desde a 1(primeira) carta descartada, exceto a 1 carta comprada e trocada por outra quando no servir para aquele jogador que for mo, nesse caso pode pegar somente a partir da segunda carta descartada; 10 - No necessariamente obrigatrio o jogador substituir a carta que esteja pegando; descartada pelo adversrio no lixo para fazer uma seqncia se j possu-la na mo; ficando a critrio do mesmo; 11 - Pode o jogador pegar a carta descartada e continuar a seqncia com as cartas da mesa e fazer canastra limpa ou suja, vedada utilizao dos curingas como carta de seqncia(ponte). Exemplo: - Se j tiver na mesa uma seqncia suja de 7, 8 e um dos curingas quaisquer; e a carta descartada for um dez(10); no pode usar o curingo ou curinguinha como a carta de n nove(9). Nesse caso, querendo pegar o lixo tem que descer em separado; 12 - O jogador que pegar a carta descartada no lixo poder deixar qualquer carta do prprio lixo como descarte ou descartar da mo, e s poder utilizar o restante das cartas

na prxima rodada, exceto para o ultimo descarte onde o jogador poder pegar e baixar ou no todas as cartas; 13 - Se o jogador manifestar interesse em descer/baixar jogo e errar e ainda no tenha descartado; poder fazer as complementaes necessrias para completar os pontos, caso tenha descartado, no poder completar os pontos mesmo que tenha em mos e a dupla ser penalizada sobre os pontos necessrios para baixar/descer, passando de 75 para 120, de 120 para 150, de 150 para 180 e de 180 para 210 pontos etc... 14 - Se o jogador pegar a carta descartada no lixo e errar na contagem dos pontos, poder ainda baixar/descer com a compra da sua carta, caso no consiga a dupla ser penalizada sobre os pontos necessrios para baixar/descer, passando de 75 para 120, de 120 para 150, de 150 para 180 e de 180 para 210 pontos etc... 15 - Aps o descarte todos os jogos descidos errados; ficaro a critrio da dupla adversria quando detectados. Exemplo: recolher ou no, se recolher ficar na mo e no recolhendo so somados como negativos. 16 - O jogador que pegar apenas a carta descartada no lixo e descartar sem pegar o restante das cartas, a critrio da dupla adversria poder peg-lo ou no, exceto quando pegar a ltima carta descartada o jogador ter obrigatoriamente que pegar todas as cartas, porque no pode mais descartar; ficando a seu critrio se quiser baixar/descer ou no. Se baixar/descer no pode sujar ou limpar com os curingas naquele jogo que pegou; 17 - O jogador que colocar uma carta a mais (idntica/dobrada) na seqncia de cartas descidas se formar alguma seqncia do mesmo naipe ficar a critrio da dupla adversria quando detectado. Exemplo: recolher ou no, se recolher ficar na mo e no recolhendo so somados como negativos; 18 - Se o jogador descer/baixar e descartar uma carta sem ter comprado por esquecimento, levou pana, portanto no pode mais comprar outra e o jogo seguem normalmente; 19 - Se o jogador ameaar descartar uma carta e os adversrios chegaram a ver a carta, o mesmo no poder troc-la por outra, sendo obrigado a descart-la, quer dizer no pode voltar atrs; 20 - O jogador que ao descer/baixar, pegando ou no o lixo, desceu apenas 70 ou 115 pontos e o adversrio no conferiu os pontos e d seqncia ao jogo comprando uma carta, no poder mais reclamar, devendo o jogo seguir normalmente. O jogo descido tem que ser conferido no ato, ou seja, antes de comprar alguma carta. Nesse caso, caracteriza a to conhecida Pana; 21 - O jogador que comeou descer/baixar, ou pegar o lixo, e o adversrio d seqncia ao jogo comprando uma carta, a critrio do jogador ele continuar baixando ou no as cartas da mo; 22 - O jogador que no descer nenhuma carta perder cem (100) pontos, se descer alguma da mo ter que contar os pontos para som-los ou deduzi-los se for o caso;

23 - A dupla que descer/baixar e conseguir fazer uma canastra Real, se possuir trs (3) vermelho ganha 100 (cem) pontos positivos por cada, porm se possuir os quatros trs (3) vermelhos os mesmos valero oitocentos (800) pontos positivos a serem somados com as canastras e os pontos positivos existentes; 24 - A dupla que descer/baixar e no conseguir fazer uma canastra Real; e, se possuir um (1) trs (3) vermelho perde 100 (cem) pontos por cada, porm se possuir os quatros trs (3) vermelhos os mesmos valero oitocentos (800) pontos negativos; 25 A dupla que no conseguir descer/baixar e tiver os quatros trs vermelhos perdem 1000 pontos, sendo 200 pontos da dupla que no conseguiu descer/baixar e mais 800 pontos dos quatros trs vermelhos. 26 - A canastra Real composta de sete cartas em seqncia do mesmo naipe ou sete ases; 27 - A canastra limpa com curingo ou suja com curinguinha, s passam a valer pontos, aps a existncia de uma canastra Real; 28 - Pode trincar apenas os Ases, mesmo dobrados; do mesmo naipe; 29 No pode colocar mais de sete(7) cartas em uma canastra Real, se colocar; considera-se como canastra suja e cai para 300(trezentos) pontos, e se tiver apenas aquela canastra Real que sujou a dupla perde os pontos como canastra Real e considerados apenas como pontos equivalentes aos seus valores. Observao: - Caso a dupla tenha mais de uma canastra Real e com receio ou risco de perder a partida; pode bater e sujar uma daquelas canastras Real existente, pois batendo em cima da Canastra Real passa para 300(trezentos) pontos; com mais o bate que vale 100(cem) pontos; somar 400(quatrocentos) pontos a seu favor; 30 Na Canastra de s, se colocar mais de sete(7) cartas cai para 300(trezentos) pontos; 31 Nas Canastras sujas podem colocar mais de sete(7) cartas; 32 - O curinguinha, carta de n 2 (dois), quando estiver preso, entre duas cartas, considera-se fixo, no poder ser movido; 33 - O curingo, carta extica, pode ser movido em qualquer situao; 34 - Se o jogador manifestar interesse em descer/baixar jogo sem pegar lixo; tem que ter no mnimo um jogo limpo. Exemplo: - Seqncia ou Trinca sem uso dos curingas; 35 - Toda contagem de pontos que recair em cinco, positivos ou negativos, ser arredondada para cima, exceto para pagamento. Exemplo: de 155 para 160 pontos; 36 - Todas as duplas sorteadas em chaves na 1 fase tm que jogar uma partida de 5.000 pontos entre si antes de passar para a 2 fase. Observao, se for chave com oito(8) duplas; jogam-se sete(7) partidas e classificam quatro(4) duplas de cada chave, e chave

com quatro(4) duplas; jogam-se trs(3) partidas e classificam duas(2) duplas de cada chave; 37 - Da 2 fase em diante a disputa na melhor de trs(3) partidas; 38 - Para o campeonato Nacional so necessrios que tenha no mnimo 32, 64, 128 ou 256 duplas para que termine em par; 39 -Terminando as cartas do baralho, a dupla adversria conferir os pontos; 40 - A disputa melhor de 3 (trs) partidas com cinco mil pontos cada; 41 - Em caso de um dos parceiros ter que deixar a partida, no poder ser substitudo, salvo em caso fortuito de conhecimento de todos os participantes presentes, caso contrrio, a dupla adversria ganha a partida mesmo que os desistentes estejam em vantagens de pontos e passa para a fase seguinte, podendo inclusive, ganhar a competio caso este fato acontea na ultima rodada entre os finalistas. Pargrafo nico: - Nesse caso fortuito de conhecimento de todos os presentes; poder ocorrer substituio por outro jogador que no tenha participado do evento, no aceitando jogador que foi desclassificado em fases anteriores, somente para jogador no participante, inclusive, essa substituio no poder ultrapassar sessenta(60) minutos a contar do fato ocorrido, e, caso no consiga jogador para sua substitu-lo dentro do prazo estabelecido; a dupla adversria ganha a partida mesmo que os desistentes estejam em vantagens de pontos. CONTAGEM DE PONTOS: Ao trmino da partida, somam-se os pontos na mesa, ou seja, os valores das cartas baixadas/descidas, mais o valor extra das canastras existentes (limpa e suja), mais 100 pontos se fizerem o corte certo, mais 100 pontos por cada trs vermelhos, e ainda se tiver os quatro trs vermelhos somam-se 800 pontos. Deduzem-se os valores das cartas que sobraram na mo. E, para o jogador que no desceu alguma carta da mo deduz 100 pontos e se desceu alguma carta somam-se os pontos que sobraram e deduz de seus pontos positivos se tiver, no tendo os pontos so considerados negativos e registrados no bloco de anotao como r. VALOR EM PONTOS: Batida = 100 pontos. Batida em cima de uma Canastra limpa = 300 pontos. Corte certo = 100 pontos. O jogador que estiver dando as cartas errar; sua dupla perde 100 pontos; Um trs vermelho 100 pontos, negativo ou positivo. Dois trs vermelhos 200 pontos, negativos ou positivos.

Trs trs vermelhos 300 pontos, negativos ou positivos. Quatro trs vermelhos 800 pontos, negativos ou positivos. Curinga (carta extica) = 20 pontos Curinguinha (qualquer dois) = 10 pontos Do quatro ao Sete = 5 pontos cada carta. Do Oito ao dez = 10 pontos cada carta. Das figuras Valete, Dama e Rei = 10 pontos cada figura. Ases = 15 pontos cada. Pontos mpares(5); positivos/negativos; so arredondados para cima. Canastra Real (sem curingo) Vale 500 ou 1.000 se for de s. Canastra Limpa (com curingo) - Vale 500 pontos aps uma Real. Canastra Suja - Vale 300 pontos. Canastra somente com Ases - Vale 1.000 pontos. Canastra de s com curingo - Vale 500 pontos. Canastra de s com curinguinha - Vale 300 pontos. Canastra de s com 8(oito) Ases - Vale 300 pontos. Bater em cima de uma Canastra Real; ela passa para 300 pontos; Bater em cima de uma Canastra Real sem ter outra perde todos pontos. A partida vale 5.000 pontos; Abertura para descer/baixar pontos no mnimo de 75 pontos. At 2.490 pontos; pode descer/baixar com 75 pontos no mnimo. Acima de 2.500 pontos; descer/baixar no mnimo de 120 pontos. O jogador que tiver uma Canastra Real pode descer/baixar direto; vulnervel ou no, pois seu valor supera os valores. Confederao Brasileira de Canastra Baralho

Regras de Poquer

Pquer, ou poker, um jogo de cartas jogado por duas ou mais pessoas muito comum em casinos. o mais popular de uma classe de jogos nos quais os jogadores com as cartas total ou parcialmente escondidas fazem apostas para um monte central, aps o que o resultante das apostas atribudo ao jogador ou jogadores que possuir(em) o melhor conjunto de cartas. Para jogar pquer, necessrio aprender as regras e procedimentos bsicos do jogo, os valores das vrias combinaes de cartas e as regras sobre as apostas e seus limites. Alguns conhecimentos sobre o equipamento usado para jogar so teis. H tambm muitas variantes do pquer, categorizadas livremente como pquer fechado(draw poker), pquer aberto (stud poker), community card poker e outros. Os jogos mais habituais das primeiras trs categorias so o five-card draw, seven-card stud e Texas holdem, respectivamente. Cada um destes trs jogos um bom ponto de partida para aprender outros jogos do mesmo gnero. Histria Desenvolveu-se nos EUA e desde logo tornou-se o jogo favorito dos norte-americanos, especialmente dos pioneiros do Oeste. A origem do Pquer muito antiga e est ligada a vrios outros jogos que tambm se baseiam em combinaes de cartas do mesmo valor e que apresentam um sistema de apostas muito semelhante ao do Pquer atual. Pquer o jogo de azar mais jogado no mundo.

Tipos de Pquer Pquer aberto O Pquer aberto ambm conhecido como Stick Poker ou Stud Poker. Pode ser jogado com cinco ou sete cartas (modalidades mais comuns). Com cinco cartas O stick de 5 cartas um jogo bastante violento, pois o volume de apostas pode ser muito grande. O valor dos jogos o mesmo do Pquer. No Brasil costuma-se considerar no Stick apenas os jogos de pares (par, dois, pares, trinca, fullhand, quadra). O jogo completo, em que valem todas as combinaes, chamado "Stico". Como no h troca de cartas, o nmero de participantes pode ser maior. Geralmente os seis e at mesmo os sete no so utilizados, se o grupo for composto de seis ou sete jogadores. As apostas so feitas aps o recebimento de cada carta. Cada jogador recebe uma carta fechada e uma aberta. Aps examinar a carta fechada, cada jogador aposta, de acordo com a possibilidade de formar um jogo vencedor com as cartas que ainda receber. O primeiro a apostar ser aquele que tiver a maior carta aberta, seguindo-se ento o sentido horrio. O carteador costuma indicar quem ser o primeiro a falar , dizendo "Fala o s", ou "Fala o Rei", se esta for a carta aberta de maior valor. Se houver empate nas cartas expostas, dever falar primeiro o jogador mais prximo do carteador, sua esquerda. Para receber cartas, todos apostam um valor mnimo (pingo). Aps receber a primeira carta fechada, cada jogador, a partir de quem tiver a carta maior, dever apostar ou sair, ou aumentar a aposta de algum jogador que o procedeu. Geralmente se convenciona que, na primeira volta, quem receber figura ser obrigado a acompanhar as apostas. Uma segunda carta aberta distribuda e as apostas sero reiniciadas, novamente a partir de quem tiver a melhor combinao de cartas. O carteador indicar, por exemplo: "Fala s e Rei", ou "Fala o par de Damas". Se estiverem jogando o "Stico", em que valem todas as combinaes, nesta fase ainda no se consideram as seguidas e os flushes para abertura das apostas. Uma nova carta (terceira aberta e quarta do jogo) distribuda; novamente abrem-se as apostas. Se estiverem jogando "stico". Agora j sero levadas em conta as possibilidades de seqncias e flushes. O carteador dir, por exemplo - "Fala a seqncia possvel", para o jogador cujas trs cartas abertas esto em seqncia, se este for o maior jogo vista. A quinta carta, tambm aberta, obrigar repetio do processo. As apostas, escalonadas, elevam bastante o nvel do jogo; assim, os inexperientes devem tomar bastante cuidado. Se for combinado antes do jogo, quem desejar poder receber uma outra carta fechada, desde que abra a primeira, pois cada um s poder receber uma carta fechada. Com sete cartas A troca de cartas permitida e, em conseqncia, o volume de apostas pode ser ainda maior. Cada jogador recebe trs cartas, duas fechadas e uma aberta. Abrem-se ento as

apostas, como no stick de cinco cartas. A quarta e a quinta cartas so distribudas da mesma forma, interrompidas pelas apostas. Cada jogador poder ento trocar uma carta, aberta ou fechada, dependendo da carta que devolver ao carteador. Se separou uma carta fechada, receber outra fechada e vice-versa. Novas apostas so feitas, procedendo-se ento ltima troca, obedecidas as mesmas normas. So feitas ento as apostas finais, as cartas expostas e o vencedor recolhe as fichas. Para que o jogo no fique muito violento, costuma-se controlar o volume de apostas, estabelecendo-se um limite para as apostas iniciais. High-Low uma variante do Pquer que se assemelha tambm ao Pquer Misria, pois ganham as mos de maior e menor valor. As fichas so divididas entre o pior e o melhor jogo da mesa, ficando com o melhor a ficha que por acaso restar na diviso. permitida a troca de cinco cartas. As demais regras so iguais s do Pquer comum. Pquer Fechado Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho comum de 52 cartas. No Brasil as cartas de valor mais baixo so retiradas, de acordo com o nmero de participantes. Com quatro participantes utilizam-se as cartas do 7 ao s; com cinco jogadores, do 6 ao s. Embora os grupos possam ser constitudos de dois at oito jogadores, as mesas formadas de quatro a sete so consideradas ideais. Para cada jogador a mais no grupo, uma outra carta ser acrescentada. Assim, se forem seis os participantes, incluir-se- o cinco etc. O s a carta mais alta, mas tambm pode entrar nas seqncias como a mais baixa. Exemplo: se o 7 estiver no jogo, a seqncia mxima ser A-R-D-V-10 e a mnima 109-8-7-s. Distribuio: - Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do cacife, ou seja, as fichas necessrias para as apostas que sero feitas no correr do jogo. O primeiro carteador ser aquele que tirar a carta mais alta, sorteada apenas para efeito de distribuio das cartas. A seguir, ser substitudo a cada rodada pelo jogador mais esquerda. Por se tratar de um jogo de apostas, o Pquer tem convenes rigorosas sobre o embaralhamento, corte e distribuio das cartas. Antes da distribuio as cartas devem ser embaralhadas no mnimo trs vezes. Qualquer jogador pode participar do embaralhamento, desde que pea ao carteador que ser, porm, o ltimo a embaralhar. O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. Se este no quiser, qualquer outro jogador poder cortar. As cartas sero cortadas uma nica vez, a menos que ocorra alguma irregularidade. Se alguma carta virar durante o corte, as cartas devero ser novamente embaralhadas e dadas a cortar. Se nenhum jogador cortar, o carteador no poder mais embaralhar e dever proceder distribuio. A distribuio feita no sentido horrio, uma por vez, fechadas, cinco para cada jogador. As cartas que sobrarem ficaro ao lado do carteador, para serem usadas posteriormente. As "mos"- Cada jogador procurar formar um jogo ou mo (combinao de cartas) com as cinco cartas recebidas. Do valor das mos depender o valor das apostas, que devem ser fixadas antes do incio do jogo. Todos os naipes tm igual valor.

Os valores do jogos ou mos, em ordem decrescente, so os seguintes: 1) Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe, em seqncia. O Straight Flush mais alto, chamado Royal Straight Flush, formado por s, Rei, Dama, Valete e Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7), 10, 9, 8, 7 e s ou 9, 8, 7, 6 e s. Entre dois ou mais flusches, ganha o que for encabeado pela carta mais alta. 2) Quadra: quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras, ganhar a que for formada pelas cartas mais altas. 3) Flush: cinco cartas do mesmo naipe, que no formam seqncia. Se houver dois ou mais flushes, ganhar o que for encabeado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-se- a segunda maior, a terceira, se houver necessidade, e assim por diante. S haver empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmos valores. 4) Full hand, full house ou full: um terno (trs cartas do mesmo valor) e um par. Exemplo: Dama, Dama, Dama, 9 e 9. Entre dois fulls ganhar aquele que tiver o terno maior. 5) Seguida, seqncia ou straight: cinco cartas em seqncia, independentemente dos naipes. Entre duas seguidas, ganhar a que for encabeada pela carta de maior valor. Exemplo: A, R, D, V, 10 e 10, 9, 8, 7, s (valendo como seis) - vence a primeira. 6) Terno ou trinca: trs cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais alta. 7) Dois pares: duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer. Exemplo: 10, 10, 7, 7 e s. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhar aquele que tiver o par maior. Se este empatar, considerar-se o segundo par. Se este tambm empatar, ganhar quem tiver a quinta carta maior. 8) Um par: duas cartas do mesmo valor e outras trs cartas de valores diferentes entre si. Exemplo: Rei, Rei, 9, 7, 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhar quem tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo par, sero consideradas as cartas restantes. Exemplo: 8-8-s, 10, 9 ganha de 8-8-s-10, 7. Se todas as cartas de duas mos forem exatamente iguais, as fichas apostadas sero divididas. Apostas - Primeira rodada - Antes de receber cartas, cada participante deposita um "pingo" no centro da mesa. Estas fichas sero disputadas durante o jogo. O jogo corre, como a distribuio de cartas, no sentido horrio (da esquerda para direita). Assim, o jogador esquerda do carteador ser o primeiro a falar. As opes so as seguintes: Pensa que no conseguir formar um bom jogo e "passa" ou "sai" , pondo duas cartas fechadas sobre a mesa; Diz "mesa", para verificar a situao dos demais, antes de apostar. Com isso, transfere o direito de falar em primeiro lugar ao jogador sua esquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se algum "abrir"; gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial. s vezes o limite das apostas no estabelecido, mas em geral as apostas so combinadas antes do incio do jogo, fixando-se o limite mnimo e o mximo. Se o primeiro jogador "passar" ou disser "mesa", o segundo ter as mesmas opes, e assim por diante, at chegar ao carteador. Se todos passarem, as cartas sero reunidas e o segundo jogador da mesa proceder a nova distribuio. As fichas continuaro na mesa e sero apontadas pelos novos "pingos". Se o primeiro jogador apostar, o segundo ter de decidir se acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique). Se algum jogador repicar, qualquer outro poder contra-repicar (aumentar

novamente a aposta). Se algum abrir e os outros apenas acompanharem, o abridor no poder repicar a prpria aposta inicial. Se algum repicar ou contra-repicar, os que j acompanharam tero de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam sair. Para participar, todos devero ter apostado a mesma quantidade de fichas. Se algum jogador disse "mesa" inicialmente, aps a "abertura" ter de decidir, na sua vez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere sair. Troca de cartas - Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo podero trocar cartas. Esta troca feita uma nica vez. raro algum jogador desejar trocar quatro cartas, pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mo. Em alguns lugares s se permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em geral os jogadores trocam uma, duas ou trs cartas. Se algum receber um jogo feito, no precisar trocar cartas. O carteador distribuir as novas cartas, utilizando as que haviam sobrado na distribuio inicial, mais as recolhidas dos que "saram", embaralhando-as novamente e dando-as a cortar, sempre em sentido horrio, de acordo com o pedido de cada jogador. Na sua vez de pedir, cada jogador dever anunciar quanta cartas deseja, destacando de sua mo igual nmero de cartas, jogando-as fechadas sobre a mesa, antes de receber as novas. Se as cartas no forem suficientes para as trocas, o carteador recolher as cartas j descartadas, embaralhando-as, para distribu-las aos que ainda no trocaram cartas. Apostas - Segunda rodada - J com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas, isto , quem abriu o jogo, dever ser o primeiro a falar. Se houver repiques, o ltimo repicador falar primeiro. Poder dizer "mesa" ou apostar. O seguinte poder dizer "mesa", se o primeiro tambm o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou aument-la. Se todos disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolher as fichas. Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que ficarem no jogo verificaro entre si quem tem a melhor mo. Se algum jogador apostar e nenhum dos outros pagar , recolher as fichas sem mostrar seu jogo. A abertura mnima, na primeira distribuio, um par de Valetes; se todos passarem, na segunda, par de Damas, e assim por diante, at chegar a dois pares. Em alguns crculos a abertura livre. Blefe - um recurso muito empregado no Pquer, tendo por finalidade ganhar com jogo pequeno, fingindo ter um grande jogo. Isto feito por meio de aposta elevadas; se os demais tiverem jogo fraco ou apenas razovel, no pagaro e, nesse caso, o blefador no precisar mostrar suas cartas. O blefe exige experincia e sangue frio. O blefador sistemtico, que fica conhecido por nunca blefar, tambm levar desvantagem, pois quando apostar, ningum pagar, sabendo que seu jogo muito grande. preciso saber dosar e variar, no estabelecendo um padro de jogo. Escuro - apenas uma variante no sistema de aposta. O "pingo" inicial , por conveno, proporcionalmente crescente. O carteador pe uma ficha, o primeiro sua esquerda por duas, o seguinte quatro etc. Para o jogo no ficar muito violento, o escuro geralmente feito por trs ou quatro jogadores apenas. O ltimo a pingar chamado de "dono do escuro" ou "escurante".

Ele ter o direito de aumentar as apostas, se quiser, antes da troca de cartas. Assim, distribudas as cartas, o jogador seguinte ao escurante dever decidir se acompanhar o jogo; se desejar faz-lo, por na mesa o mesmo nmero de fichas que o escurante. Da mesma forma agiro os outros. Os que j tiverem pingado uma ou duas fichas, devero completar ou sair, perdendo o que j jogaram. O carteador, antes de proceder troca de cartas, deve consultar o escurante, pois este poder aumentar as apostas. Aps a troca, o dono do escuro ser o ltimo a falar e s ter direito a aumentar qualquer aposta que seja feita pelos demais. Se o escurante repicar, o contra-repique ser livre. Variaes a) Pquer com curinga - s cartas normais, acrescenta-se um curinga, que assumir o valor de qualquer carta. A escala de valores das mos alterada, pois logo abaixo do Royal Straight Flush o maior jogo ser o de cinco cartas do mesmo valor. (Exemplo: 4 Reis e um curinga, valendo como cinco Reis). b) Pquer misria - A ordem de valores dos jogos invertida, ganhando sempre que tiver a pior mo. Alguns grupos jogam o que se chama "Quem d, manda", isto , o jogo varia a cada mo, de acordo com a vontade do distribuidor, que dever anunciar, enquanto as cartas, que modalidade deseja jogar. Ranking de Jogadas 1 - Sequncia Real (Royal Straight Flush) So 5 cartas seguidas do mesmo naipe at ao As. 2 - Sequncia de naipe (Straight Flush) So 5 cartas seguidas do mesmo naipe que no seja at ao As. 3 - Quadra (Four of a kind) So 4 cartas iguais. 4 - Full House (Full House) So 3 cartas iguais, mais outras duas iguais. 5 - Naipe (Flush) So 5 cartas do mesmo naipe sem ser seguidas. 6 - Sequncia (Straight) So 5 cartas seguidas de naipes diferentes. 7 - Trinca (Three of a kind)

So 3 cartas iguais mais duas cartas diferentes. 8 - Dois Pares (Two Pairs) So 2 pares de cartas. 9 - Par (One Pair) So 2 cartas iguais e trs diferentes. 10 - A Carta mais elevada (No Pair) Ganha quem tiver a carta mais alta.

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