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Defesa Contra as Artes das

Trevas

E Combater o Mal

Defesa contra as artes das


trevas
A magia de combater o mal
Para poder nos defender das varias artimanhas que a magia das trevas,
ou magia negra, nos inflige é necessário antes conhecermos sua
essência e sua historia por isso no inicio desse livro iremos conhecer um
pouco dessa poderosa e fascinante arte mágica.
Capítulo 1
O que são Artes das Trevas?

A s Artes das Trevas são também conhecidas como magia negra desde a Antiguidade,
este é usado pra causar dor, sofrimento e danos nas pessoas.

Azarações: É um método eficaz de atingir alguns objetos. Este tipo de magia pode ser
considerado oportuno, pois não causa danos irreversíveis aos seus oponentes.

Maldições: Um dos métodos mais eficazes de magia negra é esse, antigamente as


maldições eram consideradas o tipo de magia mais poderosa e perigosa do mundo, pois sua
principal função é fazer com que seus inimigos sintam dor, sofrimento, angústia ou até
levá-lo a morte.
É por isso que o ministério e nós decidimos não ensinar aos alunos as maldições até o 5º
ano de nosso ensino.
Uma forma típica de maldição oral é invocar um espírito ou ser sobrenatural, como um
demônio ou deus do caos, se apoderando de um corpo. Todos sabem que é terminantemente
proibido de usar maldições aqui, , pois será sujeito a uma prisão perpétua em Azkaban.
As maldições imperdoáveis: Como todos sabem, existem três maldições imperdoáveis, e
todos sabem que são essas: A maldição Imperius, Cruciatus e Avada Kedavra.

Avada Kedavra: Um feixe de luz surge e mata a pessoa instantaneamente sem provocar
nenhum dano.Feitiço: Avada Kedavra

Cruciatus: Esta maldição causa uma dor terrível.Feitiço: Crucius

Imperius: Este faz com que o oponente sob a maldição, fique sob seu controle, como se
fosse um "servo ou escravo".Feitiço: Ímperius

Capítulo 2
As Artes das Trevas

C
omo todos os demais tipos de magia, a magia negra existe há milhares de
anos.Enquanto alguns indivíduos das antigas civilizações criavam feitiços e
palavras mágicas na tentativa de curar doenças, provocar chuva em campos
ecos ou proteger uma aldeia contra a invasão de um inimigo, outros
concebiam maldições e outros meios sobrenaturais de infligir dor e azar a
seus vizinhos.Estes métodos podiam ser usados para se vingar de uma ofensa, para eliminar
um competidor nos negócios ou para levar a melhor contra um adversário político.
Quando o general romano Germânico morreu, no ano de 19 d.C., encontraram-se indícios
de que alguém usara magia negra contra ele, na forma de ossos humanos, maldiçoes
escritas e pedaços de chumbo (que na época era conhecido como o metal da morte) ocultos
embaixo do piso e atrás das paredes do seu quarto de dormir.
Uma das formas de magia negra mais antiga e mais largamente praticada é a magia da
imagem, na qual se cria um desenho ou um modelo de cera ou barro que, em seguida, é
danificado ou destruído de propósito.
Um exemplo bem conhecido dessa magia é o vodu.Todo o mal infligido ao modelo –
também conhecido como efígie – deve igualmente ferir sua vitima.Nas antigas Índias,
Pérsia, África, Egito e Europa, bonecos feitos em cera eram objetos comuns, pois eram
fáceis de criar e podiam ser destruídos por derretimento.Acreditava-se que o derretimento
fazia a vitima morrer com uma doença terrível.Também já foram feitos bonequinhos de
pano, madeira ou barro, que depois eram pintados para que ficassem parecidos com a
vitima.Outros métodos comuns de danificar um boneco incluíam fura-lo com alfinetes ou
facas (acreditava-se que isso levava a pessoa a sentir dores ou adoecer)ou, se o boneco
fosse de material extraído de um animal ou de um vegetal, enterra-lo para que sofresse um
processo de decomposição.
Outra forma antiga de magia era a necromancia (do grego necros, que significa “cadáver”, e
mancia, que significa “profecia”), onde se tentava despertar os espíritos dos mortos para
praticar a Adivinhação.Acreditava-se que os mortos, por não estarem mais limitados ao
plano terrestre, tinham acesso a informações sobre o presente e o futuro, um conhecimento
inacessível aos vivos.A necromancia aparece na Bíblia, era praticada nas antigas Pérsia,
Grécia e Roma, e foi novamente popular na Europa durante o Renascimento.Enquanto
alguns necromantes tentavam reviver cadáveres, através da Maldição Inferi,(sendo até
acusados de tentar mandar esses cadáveres atacarem os vivos), a maioria se contentava
apenas em invocar o espírito de um morto, executando rituais sobre a sepultura,
pronunciando encantamentos e traçando palavras e símbolos mágico no chão.
Muitas vezes o necromante se cercava de crânios e de outras imagens de morte, vestia uma
roupa roubada de um cadáver e concentrava todos os seus pensamentos na morte, enquanto
esperava que o espírito surgisse.Quando isso acontecia(qualquer pequeno sinal, como o
tremular da chama de uma vela, podia ser visto como indicação da presença de um
espírito), o necromante fazia suas perguntas.Algumas vezes as perguntas eram sobre os
grandes mistérios da vida, outras vezes sobre o futuro.Podia também ser algo mais banal,
como, por exemplo, “onde encontrar um tesouro enterrado”.Embora o propósito da
necromancia nem sempre fosse fazer mal a alguém, o ato de invocar(e perturbar) a alma
dos mortos costuma ser considerado imoral e indigno, merecendo um lugar nas Artes das
Trevas.
Uma das maiores, senão a maior, magia das artes das trevas são as Horcruxes, uma magia
inventada na idade média, as Horcruxes simplesmente são um pedaço da alma de uma
pessoa guardada em um objeto externo.Para se produzir uma Horcrux a pessoa deve matar
um outro individuo(ao matar esse individuo a alma do assassino se rompe) e aproveitar do
momento da ruptura de sua alma para prende-la em um objeto de escolha.Dividir a alma de
uma pessoa é uma tarefa muito delicada e deve-se ter muito cuidado, atualmente somente o
Lord das Trevas, conceguiu dividir sua alma mais do que 2 vezes(suspeita-se que tenha
separado em 7)
Capítulo 3
O Inicio da historia da D.C.A.T
A
Defesa Contra as Artes das Trevas e uma das mas antiga matérias estudada
por bruxos. Ela foi inventada antes da idade media, No ano de 1326 na
famosa Idade das Trevas, onde muitos bruxos e Bruxas se revelaram e
começaram a estudar a Arte das Trevas.
Com o intuito de Afastar jovens Magos das Artes do mal, dois bruxos da
época começaram a combater essas forças de frente eram eles Lucian Tremor e Ankou
Mekhet , Lucian era conhecido em grande parte da Europa, nascido no ano de 1248 em
Dublin na Irlanda vem de uma grande família de antigos Magos
,se aprofundou na d.c.a.t após perder sua irmã que fora atacada e morta por um grupo de
bruxos das trevas, Lucian obteve grande fama após vingar sua irmã destruindo os bruxos
que aviam a matado e destruindo também uma tribo de lobisomens que atacavam muitas
aldeias de Dublin.
Nascido entre 1260 a 1270 na antiga província de Glasgow na Escócia , Ankou Mekhet
assim conhecido , pois ate os dias de hoje não se sabe o seu primeiro nome, Ankou ganhou
esse "apelido” após dizimar, mas de 430 vampiros da época Ankou significa (Matador
Putrefado em Latim), descendente direto da Família de bruxos das trevas os lendários
Mekhet. Ankou se revelou contra sua família e ganhou fama após destruir seu pai
Emanuel Mekhet em uma longa batalha onde salvou sua cidade natal.
Estes dois magos são poucos conhecidos nos dias de hoje, mas seus atos ficaram marcados
para sempre, Muitos bruxos da época eram contra as artes das trevas, mas não se
preocupavam em deter esta arte, muitos chamavam Lucian e Ankou de loucos por tentar
acabar com as artes malignas, já outros os admiram por serem valentes bastante para lutar
contra o mal.
Capítulo 4
DCAT nos dias atuais

O
que encontramos hoje é a Defesa Contra as Artes Trevas, que nada mais é
tudo aquilo que os magos antigos faziam, só que com adaptações para nosso
novo meio de vida, porém, convém lembrar que obviamente magos
estudiosos posteriormente aos magos primitivos, desenvolveram e
aperfeiçoaram todas técnicas e criaram novas também. Foi necessária essa
mudança visto que as técnicas primitivas por sua vez eram muitas falhas, e às vezes, essas
falhas que sucediam eram fatais aos magos.
Até mesmo hoje, a Defesa Contra as Artes Trevas, está sujeita a falhas, uma vez que não
temos pleno controle de nossos reflexos quando somos colocados sob grande nervosismo,
quando somos tomados por grande medo e até quando somos pegos desprevenidos.
Defesa Contra as Artes das Trevas, pode vir comumente abreviado sob a forma DCAT,
portanto não se espantem de ver essa expressão, ela é comum e até mais usada para
designar essa maravilhosa disciplina.

Capítulo 5
Recursos

Os recursos básicos pelos quais a DCAT faz uso são:


1. Controle Psicológico

2. Reflexos

3. Feitiços de defesa

4. Alguns contra-feitiços
Observação: Estes são os recursos básicos, porém, pode-se utilizar mais recursos, ao seu
professor caberá explica-lo.

Capítulo 6
Controle Psicológico e Reflexos

É
certo que um mago nervoso, ou com medo, não conseguiria em hipótese
alguma, se defender de um ataque súbito. Um bom mago deve manter a calma
em todas as situações, pois a paz de espírito e a serenidade nos ajudam a manter
o controle de nossas mentes nos ajudando assim a tomar rápidas e sábias
decisões mesmo em horas de pressão psicológica.
Se faz necessário estudar estes dois tópicos juntos (Controle Psicológico e Reflexos),
porque ambos estão intimamente ligados. Suas ações (ou reflexos) dependerão de sua
mente, que por sua vez estará influenciada pelo seu psicológico, portanto, mente sã e sadia,
corpo são e preparado.
O mago tem de estar psicologicamente preparado para toda e qualquer tipo de situação,
procurando sempre encarar os problemas de frente sem achar neles grandes dificuldades.
Lembre-se: Aumentando o desprezo ao problema que está a sua frente, maior será sua auto-
estima e logo o medo será menor, porém tomem cuidado para não subestimar o oponente,
pode ser um erro fatal.
A calma e a tranqüilidade serão fontes fundamentais para o controle psicológico, e bons
reflexos, terão sempre pontos negativos em DCAT aqueles que são nervosos e impulsivos.

Capítulo 7
Aprendendo a se Defender

A
Defesa contra as Artes das Trevas tem como principal intenção instruir
jovens magos a se defender das artes obscuras, para isso o mago deve
aprender alguns procedimentos básicos:
1. Ter plena consciência de que a D.C.A.T foi desenvolvida para se
defender das Artes Obscuras, e atacar somente em ultimo caso.
2. Nunca subestimar seus oponentes.
3. Obedecer as ordens do instrutor.
4. Nunca tentar utilizar um Feitiço que não tenha aprendido corretamente.
5. Nunca, Jamais Ter intenção de se voltar para as artes negras.
6. Lutar sempre contra as Artes das trevas.
7. Não temer as Artes obscuras, mas usar de cautela e não de imprudência
Com esses procedimentos básicos os alunos poderão aprender como se defender das
Artes das Trevas.

Capítulo 8
Maiores criaturas das Trevas

• Lobisomens.

Lobisomens são pôr definição pessoas com a capacidade de se transformarem em seres


meio - homem - meio lobo. A condição mais para que uma pessoa se transforme em
lobisomens é ser mordido pôr um. Existem outras como; comer o cérebro ou a carne crua
de um lobo, beber água em uma fonte usada pôr lobos, usar roupas de pele de lobo, comer
carne humana ou ser o sétimo filho e não ser batizado.
Os lobisomens possuem uma fraqueza mortal à prata. E isso pode ser usado contra eles para
afugenta-los. Outros métodos para afugentar lobisomens são fazer o sinal da cruz, jogar
água benta, chamá-lo pelo nome de batismo entre outras formas. Para se matar um, é
preciso atirar no dedo mindinho com uma bala benta.

• Vampiros.

Vampiros são seres da noite que se alimentam de sangue humano.


Como os lobisomens, existem varias formas de se transformar em vampiro. Pôr exemplo,
quando uma pessoa morre de uma forma violenta, ou quando a pessoa se suicida ou ainda
quando a pessoa não é enterrada. Vários trouxas se empenharam em uma profissão
denominada “caça-vampiros”.
Quando ocorre o cruzamento de um vampiro com um humano, a cria é denominada
“Dumpeal”.
Muitos trouxas se empenharam na profissão de “Caça-vampiros”. Os itens mais usados
eram uma estaca, marreta, crucifixo, alho, água benta, uma bíblia, cordas e mais tarde uma
pistola.Típicos caçadores de vampiros.
Os vampiros mais famosos da história foram Drácula, da Transilvania (Território da atual
Romênia) e Beth Bathoy, da Hungria.

• Seres das Místicos das Trevas.

Muitos seres das trevas estão no mundo dos humanos, e alguns tiveram e ainda têm funções
muito úteis Um exemplo é o cão Cérbero, cuja lenda dizia que ele guardava as portas do
inferno, não permitindo que os mortos saíssem e não deixando que os vivos entrassem. Seu
uso é guardar objetos muito valiosos.
A Medusa era um monstro que petrificava qualquer um que olhasse diretamente para ela.
Seu poder persistia mesmo depois de morta
A Succubus (ou Lilith), um demônio que foi muito usado pêlos Comensais da Morte para
invadir os sonhos de alguns aurores do Ministério da Magia para seduzi-los e mata-los. A
lenda diz que Lilith foi a primeira mulher criada pôr Deus, mas ela se rebelou, pois não
aceitava ser submissa a Adão.
Um feitiço muito eficiente para afastar a Succubus e a Medusa, é o feitiço “REPELIUS”, e
para o Cérbero, é preciso somente o som de uma flauta.

• Dragões.

Dragões são conhecidos no mundo bruxo e no mundo trouxa. Possuem poderes alem da
compreensão humana, como ler a mente dos inimigos ou matar alguém com um olhar. Eles
também podem lançar fogo, gelo acido ou vapores venenosos. É estritamente proibido criar
um dragão dentro de casa. Pois os dragões atingem a idade adulta em menos de um mês. A
maioria dos dragões vive em Himerlind, o reino dos dragões. Os únicos dragões que não
vivem em Himerlind são os que se refugiam com os seres humanos.
Quase todos os dragões têm a capacidade de falar com os humanos, exceto o Dragão
Dourado.
Existem seis tipos diferentes de dragões:

1. Dragão Branco – Sopra ar congelado. Mora em geleiras.


2. Dragão Dourado – O mais poderoso de todos. Sopra fogo e gases venenosos.
3. Dragão Vermelho – Sopra um forte jato de fogo.
4. Dragão Azul – Mora em deserto ou planícies. Cospe um forte relâmpago.
5. Dragão Negro – Mora em mangues ou pântanos. Cospe acido.
6. Dragão Verde – Vive em florestas. Cospe gás venenoso.

No Oriente, existem parentes dos dragões. São as Serpentes Aladas. Geralmente são
confundidas com dragões e são sabias e bondosas.

Capítulo 9
Conhecendo as Criaturas Maléficas

A
Defesa contra as artes das trevas tem como um dos seus principais objetivos
ensinar o jovem mago a se proteger não só de bruxos das trevas, mas também
de criaturas Maléficas e perigosas, que podem vir a trazer grande mal para as
populações em si.
Nesse capitulo estão citados os conhecimentos básicos, os nomes das criaturas, mas
conhecidas, onde costumam habitar, e o que costumam fazer.

Ashwinder (Cinzal) - O ashwinder (Cinzal) se forma quando se permite que um fogo


mágico arda livremente durante muito tempo. Uma cobra fina, cinza-claro, de olhos
rutilantes, surgirá das brasas desse fogo e rastejará para as sombras da habitação em que se
encontra, deixando um rastro cinza atrás de si. O cinzal vive apenas uma hora, tempo usado
para procurar um lugar escuro e protegido e ali depositar seus ovos, depois do que ele vira
pó. Os ovos são vermelho-vivo e liberam um intenso calor. Podem incendiar uma habitação
em minutos se não forem encontrados e congelados com um feitiço apropriado. O bruxo
que perceber que há um ou mais cinzais soltos em casa deve procurar rastreá-los
imediatamente e localizar a ninhada de ovos. Uma vez congelados, os ovos são muito
valiosos para o preparo de Poções do Amor e podem ser comidos inteiros como remédio
contra malária. Os cinzais são encontrados no mundo inteiro. O Ministério da magia
Classifica como criatura de nível - 6

Barretes Vermelhos - São criaturas pequenas malfazejas que parecem duendes, costumam
habitar lugares onde houvera derramamento de sangue, como Masmorras de castelos, e
valas de campos de batalha desertos a espera de abater com porretes os que se perdem, e os
feridos e fracos, Essa criaturas costumam andar em grupos pois são pequenas e assim
tornam- se perigosas, A poucos relatos de que ainda existam barretes vermelhos. Os poucos
que ainda existem concentram - se em volta de castelos e em florestas.Esta Criatura e
Classificada pelo Ministério da magia como Criatura de nível - 6, pois só atacam vítimas
muito cansadas e feridas.

Vampiros - Costumam habitar em muitos países, mas sempre em áreas escuras e úmidas,
alguns podem ser treinados e educados, mas são poucos os que deixam seus hábitos
Selvagens. Esta criatura costuma atacar pessoas em florestas, e atacar gados em fazendas
em etc. O ministério da magia classifica essa criatura como uma criatura de nível-7.
Como vence-lo:

Ao contrário das lendas populares os vampiros comuns não têm poderes de telecinese,
controle de fogo ou qualquer outra coisa e podem ser vencidos com muitos tipos diferentes
de feitiços e azarações.

Trasgos – Costumam habitar em florestas e cavernas sua grande concentração se localiza


na Inglaterra, Extremamente agressivos ate hoje ninguém tentou domestica-los, os trasgos
costumam cheirar mal, e atacar o primeiro que vê, são grandes e possuem uma cabeça
minúscula, Por isso a criatura costuma ser muito burra.Os trasgos costumam andar com um
enorme bastão de madeira com o qual exterminam a vítima, alguns podem ser
domesticados dependendo de sua natureza e de como são criados, Alguns magos costumam
educar trasgos e usados como seguranças. Porém essa criatura e classificada como uma
criatura extremamente selvagem e brutal de nível-7

Bicho- Papão - O Bicho-papão e uma das criaturas místicas mais antigas que existem a
relatos de que existam a, mas de dois mil anos. São Criaturas transformistas até hoje não se
sabe a sua verdadeira forma, pois assumem a forma da criatura que acha que a pessoa ira se
assustar mais, costumam habitar lugares escuros e fechados como Armários, guarda roupas,
vão embaixo das camas, relógios de parede antigos e etc. Apesar de tudo o ministério da
magia diz que são criaturas perigosas, pois nunca se sabe no que vão se transformar, muitos
trouxas e até mesmo, bruxos já foram vítimas fatais dessa criatura, São classificadas como
criaturas de nível – 8.
Contra feitiço:

Riddikulus: Usado em bichos-papões. Este feitiço foi inventado no Egito por um bruxo
arqueólogo chamado Jules Abb Saed, é o único feitiço capaz de destruir um bicho- papão
Kappas - São seres rastejantes da águas parecidos com Macacos com escamas, os Kappas
são criaturas palmípedes perigosas, pois costumam estrangular banhistas desavisados que
penetram seus domínios, costumam habitar lagos e rios da Mongólia, mas também são
achados em outros lugares.O Ministério da Magia tem um grande trabalho para esconder
essas criaturas dos trouxas, pois muito deles são atacados por elas, A criatura possui
escamas que são usadas em poções malignas, por isso costumam ser caçadas por bruxos das
trevas. O ministério da magia Classifica essas criaturas por nível-8, pois apesar de
perigosas só atacam se acharem que estão em perigo.
Como vencê-lo:

Achar um jeito de tirar a água de sua cabeça, ele perde toda a força.

Grindylow (Demônio Aquático)- Essas criaturas possuem cor verde - bile, chifrinhos
pontiagudos e com dedos longos e afiados, Costumam habitar lagos e pântanos escuros e
sujos.Extremamente venenosas e perigosa essas criaturas costumam ser caçadas, pois seu
veneno e muito usado em poções venenosas e antídotos. A relato de que seu veneno faz
efeito em poucos minutos e deixa a vítima confusa, com febre e vendo ilusões atacando a
todos a sua volta após três horas a vítima começa e evacuar sangue até a morte, ela também
possui dedos muitos perigosos usados como armas perfurantes com qual ela ataca a maioria
das vítimas. Essa criatura e classificada pelo Ministério da magia como criatura de nível –
8.
Como vencê-lo:

Seus dedos podem ser fortes, mas se quebram com facilidade.

Acromântula - A acromântula é uma aranha monstruosa de oito olhos e dotada de fala


humana. É originária de Bornéu, onde habita a mata fechada. Suas características incluem
pêlos negros e grossos que lhe cobrem o corpo; as pernas têm uma envergadura que pode
abranger até quatro metros e meio; as pinças produzem um estalido distinto quando ela se
excita ou se irrita; e, finalmente, produz uma secreção venenosa e tece teias abobadadas no
solo. A acromântula é carnívora e prefere presas de grande porte. A fêmea é maior do que o
macho e pode pôr até cem ovos de cada vez. Macios e brancos, eles têm o tamanho de uma
bola inflável de piscina. Os filhotes nascem de seis a oito semanas após a postura. Os ovos
da acromântula são classificados como Artigos Não Comerciáveis Classe A pelo
Departamento apara Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas, o que significa que
sua importação ou venda é punida com severidade. Acredita-se que esse animal foi
desenvolvido por bruxos, possivelmente com a finalidade de guardar suas casas ou
tesouros, como acontece com a maioria dos seres criados por meio de magia. Apesar de sua
inteligência quase humana, a acromântula, no entanto, não é treinável e oferece extremo
perigo a bruxos e trouxas. Os boatos de que uma colônia desses animais teria se formado na
Escócia não foram confirmados. A Acromantula e classificada pelo ministério da magia
Como uma criatura de nível - 9

Basilisco - O primeiro basilisco de que se tem notícia foi criado por Herpo, o Sujo, um
bruxo das trevas de nacionalidade grega e ofidiglota, que descobriu, após muitas
experiências, que um ovo de galinha chocado por um sapo produzia uma cobra gigantesca
dotada de poderes extraordinariamente perigosos. O basilisco é uma cobra verde - vivo que
pode alcançar quinze metros de comprimento. O macho tem uma pluma vermelha na
cabeça. Suas presas são excepcionalmente venenosas, mas seu órgão de ataque mais
poderoso são os grandes olhos amarelos. A pessoa que os encara sofre morte instantânea. Se
a fonte de alimentos é suficiente (o basilisco come todos os mamíferos e aves e a maioria
dos répteis), ele pode atingir uma idade avançada. Acredita-se que o espécime de
Herpo, o Sujo, viveu quase novecentos anos. A criação do basilisco foi declarada ilegal
desde a época medieval, embora a prática seja facilmente dissimulável, pois basta remover
o ovo de galinha do choco do sapo quando o Departamento para Regulamentação e
Controle das Criaturas Mágicas aparece à porta. Contudo, uma vez que os basiliscos não
são controláveis, exceto por ofidiglotas, eles oferecem tanto perigo à maioria dos bruxos
das trevas quanto a qualquer pessoa, e não há registros de basiliscos na Grã-Bretanha nos
últimos quatrocentos anos. Essa criatura e classificada como criatura de nível - 9

Lobisomem- Como vimos no ultimo capitulo os lobisomens são Criatura metamórficas


metade lobo metade homem, a relatos que essa criatura surgiu no norte da Europa. Essas
criaturas são terrivelmente perigosas, pois a maioria delas perde a consciência ao se
transformarem, são humanos que sofrem essa terrível metamorfose todas as noites de lua
cheia, assim comentem atos terríveis quando estão transformados, pois são controlados pela
besta interior. São classificados pelo ministério como criaturas de nível - 9 . Após anos de
estudo um bruxo chamado Hernam Cortês (989-1094) descobriu uma poção que pode
retardar o efeito da lua cheia sobre o lobisomem o deixando consciente durante a noite

Contra feitiço

Espantamuns: este feitiço e usado para espantar criaturas selvagens foi inventado entre o
ano de 900 a 1000 d.C. não funciona por muito tempo e muitas criaturas resistem a esse
feitiço.
Homorfo: feitiço usado contra lobisomens foi inventado no ano de 1435 por um mestre de
feitiços chamado Hynöth K. Volkscetovä que era nascido em lensk uma antiga província
da ex. - União Soviética. A relatos de que ele tinha parentesco com Liane Kranner. A
melhor maneira de afastar um lobisomem e utilizando o feitiço Homorfo

Dementadores - Estas criaturas são Espectros são os guardas de Azkabam, uma criatura
dotada de um poder místico terrível que ao olhar para uma pessoa e capaz de sugar sua
felicidade, e alegria, e disso que a tal criatura se alimenta a criatura usa um capuz cobrindo
sua pele horrível, costuma Ter em média de 1,70 a 3 metros de altura.Não existem
Dementadores fora de Azkabam, a não ser os que estejam caçando bruxos preocupados e
perigosos, Esta criatura pode executar pessoas com seu beijo que e uma arma letal usado
apenas contra bruxos foragidos. Se sabe que a muito tempo estas criaturas trabalharam para
o lorde das trevas ajudando a matar trouxas e bruxos, São criaturas muito Perigosas pois
tem prazer em matar e em torturar pessoas.

Contra feitiço
Expecto Patronum: Evocar um Patrono (Ser mágico que afasta Espectros. Requer muita
habilidade.)

Cavalo – do - lago - Esse demônio aquático da Grã-Bretanha e da Irlanda pode assumir


várias formas, embora na maioria das vezes apareça como um cavalo com crineira de folhas
de tábua. Depois de atrair os incautos para montá-lo, ele mergulha direto ao fundo do lago
ou rio e devora o cavaleiro deixando suas tripas boiando na superfície. A maneira correta de
dominar o cavalo é passar as rédeas por cima de sua cabeça com um Feitiço de Colocação,
isso o tornará obediente e manso.
O maior cavalo- do- lago do mundo encontra-se no lago Ness, Escócia. Assume, de
preferência, a forma de uma serpente marinha. Os observadores enviados pela
Confederação Internacional dos Bruxos perceberam que não estavam lidando com uma
serpente verdadeira quando a viram transformar-se em uma lontra à aproximação de uma
equipe de investigadores trouxas e, em seguida, voltar à forma anterior quando eles
partiram. São classificados como criaturas de nível - 8 Perigosas de domesticar, e matam
para se alimentar.

Contra feitiço

Petrificus Totalus: Deixar o inimigo totalmente imóvel. (após usar este feitiço coloque as
rédeas ou fuja)

Mortalha-viva - A mortalha- viva é, felizmente, uma criatura rara, encontrada somente em


clima tropicais. Lembra um manto negro de pouco mais de 1cm de espessura (mais grosso
quando acaba de matar e digerir uma vítima) que rasteja pelo chão durante a noite. A
notícia mais antiga que se tem de uma mortalha-viva foi escrita pelo bruxo Flávio Belby,
que teve a sorte de sobreviver a um ataque desse animal em 1782 quando passava as férias
em Papua, na Nova Guiné. O único feitiço capaz de repelir a moratalha-viva é o Feitiço do
Patrono, mas como ela sempre ataca pessoas adormecidas, suas vítimas raramente têm a
chance de usar magia para se defender. Essa criatura mata suas vitimas sufocadas, só por
instinto e prazer. Depois que a presa foi sufocada, o animal digere ali mesmo na cama. Sai
então, da casa ligeiramente mais grossa a mais gorda do que entrou, sem deixar vestígios de
si ou de sua vítima. Mas muitas vezes tal criatura apenas mata e depois vai embora sem
deixar rastros.Esta criatura costuma ser mais encontrada em regiões da África, a relatos que
durante o dia essa criatura dorme em cavernas e em fundo de lagos onde a escuridão seja
bem forte. É Classificada como criatura de nível - 9 impossível de domesticar, e mata
bruxos.

Contra feitiço

Expecto Patronum: Evocar um Patrono (Ser mágico que afasta Espectros. Requer muita
habilidade.)

Manticora - A manticora é um perigosíssimo animal místico grego com a cabeça humana,


corpo de leão e rabo de escorpião. Tão feroz quanto a quimera e igualmente rara, a
manticora tem fama de cantar baixinho enquanto devora sua presa. Sua pele repele quase
todos os feitiços conhecidos, exceto o Feitiço de Estuporamento (executado por pelo menos
3 bruxos peritos) e sua mordida causa morte instantânea. Essa criatura e classificada pelo
ministério da magia como criatura de nível - 9

Contra feitiço

Estupefaça / Estupore: Deixa o inimigo inconsciente. (exige muita pratica) Não se sabe a
data de que esse feitiço foi inventado mais se sabe que quem o inventou foi Liane Kranner
uma das maiores bruxas de todos os tempos e foi a primeira a inventar feitiços.

Diabretes da Cornuália (Pixye) - Da cor azul elétrico, muito brincalhão, mede 8


polegadas. Não tem asas, mas voa.É muito brincalhão e uma de suas "brincadeiras"
favoritas é levantar as pessoas pelas orelhas e pendurá-las em árvores ou deixá-los em cima
de edifícios.

Hinkypunk - Um demônio de uma perna que parece ser feito de fumaça.Carregando uma
lanterna na mão, guia aventureiros à propósitos sinistros.

Como vencê-lo:
Não seguí-lo.

Pogrebin - Um demônio russo com um pé de altura com corpo peludo e cabeça cinza.
Quando abaixa, parece uma rocha.Segue pessoas por horas e quando elas se viram eles
abaixam e se camuflam de pedra. Depois de horas de perseguição eles pulam em cima dos
humanos e os devoram.
Como vencê-lo:

Estupefaça / Estupore: Deixa o inimigo inconsciente. (exige muita pratica) Não se sabe a
data de que esse feitiço foi inventado mais se sabe que quem o inventou foi Liane Kranner
uma das maiores bruxas de todos os tempos e foi a primeira a inventar feitiços.

Red - Essa criatura anã vive em antigos campos de batalha ou qualquer outro lugar onde
tenha sido derramado sangue.Ataca pessoas, principalmente trouxas.

Como vencê-lo:

Qualquer tipo de feitiço vence facilmente um Red.

Gigantes - É um ser parecido com humano, porém enorme que prefere viver sozinho,
porém é obrigado pêlo bruxos da sociedade moderno a viverem em grupos, o que resulta
em violentas brigas tribais entre eles. Seu líder é chamado Gurg e é o maior, mais rabugento
e mais folgado do bando.Eles não atacam sem motivo, portanto não lhes dê um motivo para
que o ataquem. Apesar de sua natureza agressiva eles tendem à ouvir humanos.

Como não vencê-lo:


Nunca use um feitiço estuporante em um gigante, os estuporamentos são repelidos pelo seu
corpo. Se há real necessidade de enfrentá-lo, use um feitiço conjutivictus: Causa uma
conjuntivite nos olhos do inimigo.

Capítulo 10
Feitiços de Defesa

A
qui estão listados os principais feitiços de defesa, lembrando que há mais
que poderão vir a ser aprendidos conforme o potencial de seu professor,
afinal dia após dia, feitiços são criados e daí a necessidade de se defender
deles.
Lembrando que aqui só serão postados os nomes dos feitiços, como eles
devem ser usados não cabe ao livro ensinar e sim ao professor, não tentem usa-los pois o
livro não ensina como deve ser a posição da varinha e muitos se machucam quando fazem
um feitiço utilizando a posição da varinha erroneamente.
Estes feitiços podem ser utilizados em DCAT, mas por sua vez são ensinados em sua
maioria, nas aulas de Feitiços e aperfeiçoados com situações hipotéticas e utópicas nas
aulas de DCAT e Duelos.
EXPELLIARNUS - Feitiço de desarme
FINITE INCANTATEM - Acaba com um feitiço
PETRIFICUS TOTALUS - Feitiço de petrificação
LOCOMOTO MORTIS - Feitiço de paralisação
RIDDIKULUS - Usado contra o bicho-papão
EXPECTRO PATRONUM – Ser metamórfico (normalmente usa a forma de um animal
que represente o estado de espírito do “dono”) movido a pensamentos bons, que afugenta
seres malignos.
ESTUPEFAÇA - Deixa o inimigo inconsciente.
ESPANTAMUNS - Este feitiço e usado para espantar criaturas selvagens (não funciona
por muito tempo e muitas criaturas resistem a esse feitiço.)
HOMORFO - Feitiço usado contra

Capítulo 11
Contra Feitiços
O
s contra-feitiços são feitiços que rebatem os feitiços originais. Lembrando que nem todos os
feitiços têm contra-feitiços, não há uma lista correta deles, caberá ao professor guiar a
turma nessas aulas específicas.

Exemplo de contra-feitiço:

REFLECTUS PETRIFY - Cancela o efeito do PETRIFICUS TOTALUS


ENERVATE - Cancela o efeito do ESTUPEFAÇA
DELETRIUS - Desativa o Prior Incantato
QUIETUS - Faz a voz voltar ao normal, caso esteja sobre efeito do Sonorus
REDUCIO - Faz um objeto voltar ao seu tamanho normal, caso esteja sobre efeito do
Engorgio
STANQUE SANGRIA - pára sangramentos
RESPIRATE - abre as vias nasais para a entrada de ar (usado também em caso de
engasgo)
REPARO OSSIUS - repara ossos, mas exige muita concentração naquilo que quer reparar.

Bibliografia
• O Manual do Bruxo, Allan Zola Kronzek & Elizabeth Kronzek, Editora Sextante
• Harry Potter e o Enigma do Príncipe, J.K.Rowling, Editora Rocco
• Feitiços de Cura, Sheyla Arendt
• Guia de auto-proteção

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