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[[Image:Damagefalloff.png 300px right thumb How [[damage/pt-br damage]] is affec ted by distance.

]] Combat is the primary means through which opposing teams compete for objectives. Team Fortress 2 has a variety of mechanics that influence combat.

===Dano=== {{hatnote Main articles: [[Damage/pt-br Damage]], [[Critical hit/pt-br Critical hit]], [[Mini-Crit/pt-br Mini-Crit]]}} {{hatnote Veja Tambm: [[Health/pt-br Health]]} A maioria das armas [[weapons/pt-br armas]] causam [[damage/pt-br danos]] para o s [[Classes/pt-br Pontos de HP]]. A menos que o servidor seja ''modded'', armas no causam o ''friendly fire'', apesar de que muitas armas sejam capazes de danifi car os seus utilizadores. O dano da arma est sujeito a uma srie de variveis, embora a grande maioria das armas no causam dano de localizao (sendo as principais excees [ [Sniper pt-br Sniper]] [[headshot/pt-br headshots]] e [[Spy/pt-br Spy]] [[backst ab/pt-br backstabs]]). A maioria das armas lidam com o aumento de dano quando os alvos que esto prximos e reduz os danos quando os alvos esto longe, embora [[MiniCrits/pt-br Mini-Crticos]] no esto sujeitos a isso, e [[Critical hits/pt-br Crticos] ] esto sujeitos a nenhum dos dois. modificadores Distncia para danos so baseados na distncia entre o atacante e o alvo (por oposio posio do atacante quando o ataque fo feita pela primeira vez). dano explosivo reduzida a distncia do alvo dos aumento s a exploso no centro. Enquanto a maioria das armas explosivas podem prejudicar s eus usurios, eles tendem a conceder a reduo de danos no usurio se o ataques for do p rprio usurio. [[Image:CritHitChance.png thumb 250px right [[Critical hit/pt-br Critical hit]] chance based on recent damage.]]

A no ser que seja desativada por uma configurao do servidor, a maioria das armas te m um modificador de dano aleatrio (cerca de 10%) e pode se tornar semi-aleatorio [[Critical hit/pt-br Critical hits]] (a maioria das armas tem um 2-12% oportunid ade com base em resultados danos recentes, com mais corpo a corpo sendo 15-25% e algumas armas no terem Crticos mesmo). Acertos crticos no esto sujeitos a randomiza anos ou modificadores de dano baseado na distncia. Ataques crticos so geralmente ac ompanhados por efeito visual da cor da equipe como se fossem choques elctricos co m som (mais notvel em projteis explosivos). Quando atingidos por um ataque crtico, o texto aparece acima da cabea do alvo, faz um som distinto tocado, e o jogador e st sujeito a um grande aumento de [[knock back/pt-br ''knock back'']]. O multipli cador de dano Critical hits varia de acordo com arma, e geralmente de cerca de 2 00-300% ao dano base. Ataques crticos no podem acertar Criticamente seus usurios, e mbora possam fornecer pistas visuais ou de udio que sugerem que eles fazem. Uma variedade de efeitos nas armas e no estado pode causar [[Mini-Crit/pt-br Min i-Crits]]. Mini-Crticos funcionam de forma semelhante a acertos crticos, embora el es s ganham 35% de dano aumentado, fornecem menos knock back do que um crtico, e no produzem os mesmos efeitos de udio-visual. Apesar de no ser sujeito a danos queda fora de longas distncias, os ataques de Mini-Crit tratar mais de dano se o alvo e stiver a uma curta distncia. Se um ataque seria tanto um Mini-Crit ou um Crtico, e le funcionar como se fosse somente um Crtica. Igual aos ataques crticos, ataques Mi ni-Crit no causam maior dano aos seus utilizadores. [[Buildings/pt-br Construes]] no esto sujeitas a dano extra de hits crticos ou Mini-C rticos, nem a ataques contra eles, alterados pela distncia. Da mesma forma, os ata ques feitos pelas prprias construes no esto sujeitas a modificadores de dano com base na distncia e no podem se tornar crticos, apesar de existirem alguns mtodos para fa zer construes atacarem com Mini-Crticos. ===Hit deteco de Acerto=== [[Image:Disguised spy hitbox.jpg thumb right 300px [[Disguise/pt-br Disfares]] no possuem [[hitscan/pt-br hitscan]] ou [[hitbox/pt-br hitbox]]]]

{{hatnote Main articles: [[Hitbox/pt-br Hitbox]], [[Projectiles/pt-br Projectile s]], [[Hitscan/pt-br Hitscan]]}} A maioria das armas so armas de [[projectile/pt-br projteis]] ou armas [[hitscan/p t-br ''hitscan'']]. Armas de projtil, como o [[Rocket Launcher/pt-br Rocket Launc her]], produzem objetos em movimento com o posicionamento e efeitos determinado pelo estado do servidor do jogo, o que pode torn-los menos confivel para jogadores com alta latncia. Projteis costumam ter regras nicas de fsica aplicada a eles separ ado do jogador, e jogador de velocidade no usada para determinar a velocidade ini cial dos projteis. Projteis no se geram a partir do centro da tela, mas do lado em que a arma realizada (a mo direita [[Soldier/pt-br Soldier]] produz foguetes a pa rtir do seu lado direito). Projtil de deteco de colises no usam o ''model-conforming' ' [[hitbox/pt-br 'hitbox'']], ao invs de usar grande, singular, projteis de posio ba seada somente de hitboxes que englobam totalmente o modelo de jogador (por exemp lo, a posio de [[Heavy/pt-br Heavy]] tem a deteco de ocorrncias mesmo projtil como o [Scout/pt-br Scout]]). Os ataques de fogo do [[Pyro/pt-br Pyro]] so baseados em p artculas de fogo (e.g. ataques do [[Flamethrower/pt-br Flamethrower]]) seguem mai s a mecnica de armas de projtil. Armas ''Hitscan'' produzem ataques "acerte-ou-erre" instantneos, em vez de projtei s. Armas de corpo a corpo ou armas que produzem balas so geralmente ''hitscan''. Armas Hitscan determinam a coliso com base no estado de jogo do atacante (ao cont rrio de projteis, que usam o estado do servidor do jogo), que podem produzir ocorrn cias bastante dispersas tipo "Eu j tava atrs de uma cobertura; como aquilo me acer tou?". Armas Hitscan so produzidas a partir do centro da tela, mesmo que os efeit os visuais parecem sugerir o contrrio. Armas hitscan ''no-melee'' usam modelos de hitbox que so justos (um Heavy parado seria realmente um alvo muito maior do que um Scout agachado), armas de corpo-a-corpo usam o mesmo grande hitbox que usado pelas armas de projtil. A maioria das armas hitscan ''no-melee'' usam ataques rpidos (como a [[Submachine Gun/pt-br Submachine Gun]] e a [[Scattergun/pt-br Scattergun]], respectivamente) . Por padro, a direo desses ataques ao acaso, embora o <tt>tf_use_fixedweaponspread s</tt> padroniza esses ''spreads'' e faz a primeira rodada de tiro rpido ataques totalmente exato. Nenhuma arma tem recoil, e somente o [[Ambassador/pt-br Ambass ador]] tem aumento da mira ===''Knock back''=== [[Image:Pyroblows.png thumb right 150px Um [[Pyro/pt-br Pyro]] usando o [[compre ssion blast/pt-br ''compression blast'']] em um [[Scout/pt-br Scout]]]]. {{hatnote Main article: [[Knock back/pt-br Knock back]]}} {{hatnote See also: [[Jumping/pt-br Jumping]]}} A maioria das armas, pelo menos, produzir algum tipo de [[Knock back/pt-br ''Kno ck back'']] (apesar de muitos podem ser muito pequenos para perceber). Modificad ores de ataque para fazer o ''knock back'' incluem danos, [[Critical hit/pt-br C ritical hit]] ou [[Mini-Crit/pt-br Mini-Crit]], e os efeitos de armas especficas. ''Knockback'' pode ser usado para manipular o posicionamento e movimento dos jo gadores, especialmente os de inimigos atravs [[juggling/pt-br ''juggling'']] e de si mesmo atravs de [[Jumping/pt-br ''Rocket jumping'']] ou [[Jumping/pt-br ''Sti cky jumping'']]. Algumas armas e habilidades, como a [[Force-A-Nature/pt-br ForeA-Nature]] e o [[Compression blast/pt-br Compression blast]], so baseados na func ionalidade bater de um nico ''knock back''. Alvos com [[berCharge/pt-br berCharge]] so menos influenciados pelo ''knock-back'' inimigo do que alvos normais, e [[Spy /pt-br Spies]] [[Disguise/pt-br Disfaraods]] no esto sujeitos sofrer um knock back das armas do inimigo. ===Tipos de arma=== {{hatnote Main article: [[Weapons/pt-br Armas]]}} {{hatnote See also: [[Ammo/pt-br Munio]]}} Cada classe tem um conjunto exclusivo de armas sua disposio ocupando os teclas 1, 2 e 3 (muitas vezes referida como primria, secundria e melee, respectivamente). A

lgumas classes podem ter teclas adicionais, como o [[PDA/pt-br PDA]] do [[Engine er/pt-br Engineer]] e o [[Disguise Kit/pt-br ''Disguise Kit'']] do [[Spy/pt-br S py]]. As escolhas que os jogadores fazem de armas e de itens constitui a sua [[l oadout/pt-br loadout]].

A maioria das armas no-melee exigem [[ammo/pt-br munio]] para o uso. Armas que usam munio de reserva pode ser baseado (com um tamanho do clipe limitado e exigindo re carga da munio armazenada, como a [[Pistol/pt-br Pistola]]) ou totalmente carregad o (capaz de usar toda a munio sem recarga , Como a [[Minigun/pt-br Minigun]]). Arm as baseadas em reservas usam tanto o estilo de recarga em estilo de "clip" (reca rregar enche a arma de munio em um nico, um momento de animao, tais como o [[Revolver /pt-br Revolver]]) ou recarga seqencial (recargas de munio de uma reserva uma por v ez , como a [[Shotgun/pt-br Shotgun]]). A recarga pode ser interrompida por atac ar ou mudrar de armas, embora o tempo de recarga (alm do incremento de munio ltima r ealizada, no caso de armas seqenciais) desperdiado. Ao recarregar uma arma de reca rga seqencial, uma animao diferente usada para recarregar a munio de primeiro muni sequentes (por exemplo, um esvaziamento [[Grenade Launcher/pt-br Grenade Launche r]] leva 1,24 segundos para recarregar uma munio, alm de 0,6 segundo para cada munio, aps isso). Muitas armas que no usam munio devem ser reabastecidas (como o [[Jarate/pt-br Jarat e]]). Esse Reabastecimento pode ser feito normalmente, esperando por um tempo d efinido, indo para o armrio de reabastecimento, ou ''respawnando'', embora exist am excees (como o0 [[Chargin 'Targe/pt-br Chargin' Targe]]). Algumas armas sem mun io exigir recarga manual com base nas necessidades especficas, tais como o [[Medi G un/pt-br Medi Gun]] (que exige recarga para [[berCharge/pt-br ''berCharge'']], emb ora no por [[healing/pt-br cura]]) e a [[Buff Banner/pt-br Buff Banner]]. ===Efeitos de Estados=== [[Image:berCharge Kritzkrieg.png thumb right 350px Um [[Demoman/pt-br Demoman]] s obre o efeito de um [[Crit boost/pt-br Boost de Crtico]] dado pela [[Kritzkrieg/p t-br Kritzkrieg]] do [[Medic/pt-br Medic]]]]. {{hatnote See also: [[Weapons/pt-br Armas]]}} Efeitos de Estado incluem uma variedade de condies de armas induzidos pelo jogador , como [[Fire/pt-br Fogo]]] e o [[Bleeding/pt-br Sangramento]]. Todos os efeitos de estado so removidas por morte ou mudana de classe, e a maioria so removidas por [[berCharge/pt-br berCharge]]. Alguns podem ser removidos por submerso na gua [[wat er/pt-br gua]] ou [[healing/pt-br cura]]. *'''[[berCharge/pt-br berCharge]]:''' Um jogador berCharged invulnervel a todas as f ormas de danos que no sejam causados pelo mapa. Jogadores ''berCharged'' podem ser identificados por sua cor de equipe brilhante e os olhos brilhando. Causada pel a [[Medi Gun/pt-br Medi Gun]]. *'''[[Crit boost/pt-br Boost de Crtico]]:''' Todos os ataques de um jogador, sob os efeitos um Boost de Crit iro resultar em [[Critical hit/pt-br Critical hits]] . As armas de um jogador brilham com eletricidade com a cor da equipe. Causada p ela [[Kritzkrieg/pt-br Kritzkrieg]], [[Killing Gloves of Boxing/pt-br KGB]]], [[ Frontier Justice/pt-br Frontier Justice]] e [[[Chargin' Targe/pt-br Chargin' Tar ge]], tambm ocorrem depois de [[CTF/pt-br capturar a inteligncia]], [[First Blood/ pt-br ''First Blood'']], recebendo uma [[halloween pumpkin/pt-br abbora de hallow een]] no [[Haunted Halloween Special/pt-br ''Haunted Halloween Special'']] ou pa ra a equipe vencedora durante [[humiliation/pt-br ''humiliation'']]. *'''[[ Mini-Crit/pt-br Boost de Mini-Crit]]:'''Todos os ataques a partir de um M ini-Crit impulsionado jogador tornaro-se [[Mini-Crit/pt-br Mini-Crits]] . Armas c om o Boost de Mini-Crit brilham estilo "electricidade" com base na cor da equip e, com uma ligeira colorao amarela (azul esverdeado para [[BLU/pt-br BLU]], laranj a para [[RED/pt-br RED]]). Causada por [[Crit-a-Cola/pt-br Crit-a-Cola], [[Banne r Buff/pt-br Banner Buff]], e o [[Chargin' Targe/pt-br Chargin' Targe]]. *'''[[ Overheal/pt-br "Sobre Cura]]:''' o HP sobrecurado de um jogador acima de 100% (limitado a 150%). jogadores sobrecurados produzem um cona de 'HP" em forma de partculas da cor da equipe. Causada pela [[Medi Gun/pt-br Medi Gun]], [[Kritzk

rieg/pt-br Kritzkrieg]], [[Eyelander/pt-br Eyelander]], [[Powerjack/pt-br Powerj ack]] e [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/pt-br Horseless Headless Hors emann's Headtaker]]. *'''[[Fire/pt-br Fire]]:''' Um jogador que esteja queimando toma dano ao longo d o tempo (um efeito conhecido como "Afterburn"), qual [[Pyro/pt-br Pyros]] so imun es. Da maioria das fontes, ele tira 3 de HP a cada meio segundo mais de 10 segun dos para um total de 60 dano ([[[Degreaser/pt-br Degreaser]] faz apenas 2 pontos de dano por vez, totalizando 40). Causada pelo [[Flamethrower/pt-br Flamethrowe r]], [[Backburner/pt-br Backburner]], [[Degreaser/pt-br Degreaser]], [[Huntsman /pt-br flechas]] flamejantes, e a [Flare Gun/pt-br Flare Gun]]. *'''[[ Bleeding/pt-br Sangramento]]:''' jogadores que estejam sangrando tomam da no ao longo do tempo. durao do sangramento baseada na fonte (5 ou 6 segundos), que trata 3-5 de dano a cada meio segundo. Causada pelo [[Southern Hospitality/pt-b r Southern Hospitality]] e a [[Tribalman's Shiv/pt-br Tribalman's Shiv]]. *'''[[Slowdown/pt-br ''Slowdown'']]:''' Algumas armas pode reduzir a velocidade do inimigo de [[Classes/pt-br movimento]] em acerto, com uma varivel eficcia. Cau sada pela [[Natascha/pt-br Natascha]] e a [[Shortstop/pt-br Shortstop]]. *'''Encharcado por [[ Jarate/pt-br Jarate]]:'''Ataques contra jogadores encharca dos por Jarate se tornam [[Mini-Crit/pt-br Mini-Crits]]. Jogadores que esto embe bidos em ficam com uma cor amarela e com partculas de gotas amarelas. Causadas pe lo [[Jarate/pt-br Jarate]] e pela [[Sydney Sleeper/pt-br Sydney Sleeper]]. *'''Encharcado por [[Mad Milk/pt-br Milk]]:''' Jogadores que atacam os inimigos encharcados por ele so curados por 75% do dano causado (no causa sobrecura). Jogad ores encharcados pelo leite ficam gotejando partculas brancas. Causado pelo [[Mad Milk/pt-br Mad Milk]]. *'''[[Bonk! Atomic Punch/pt-br Evaso]]:''' Evaso impede que as armas inimigas de d anificar um jogador, embora tenha qualquer impacto sobre [[knock back/pt-br ''kn ock back'']] ou a induo de efeitos de estado. jogadores Evasivos produzem um efeit o de distoro ''afterimage'' atrs deles, e os ataques contra eles causar ondas de te xto indicando "falha". Causado por [[Bonk! Atomic Punch/pt-br Bonk! Atomic Punch ]]. *''''[[Battalion's Backup/pt-br Amortecimento dos Danos]:''' jogadores beneficia m do amortecimento de danos so imunes ao dano extra e [[knock back/pt-br ''knock back'']] de [[Critical hit/pt-br Critical hits]] e [[Mini-Crit/pt-br Mini-Crits] ], e tomam de dano de armas 35% a menos. Esses jogadores tm um anel brilhante em torno de seus ps (um efeito compartilhado com o [[Crit boost/pt-br ''Crit boost' ']] da [br / [Buff Banner-pt Buff Banner]] 's [[impulso Crit / pt-br [[Buff Banner/pt-br Buff Banner]]). Causado pelo [[[Battalion's Backup/pt-br Battalion 's Backup]]. *'''Estado "Fujo":''' Fugir faz os jogadores terem -10% de sua velocidade, no pode m se mover enquanto agachado, e no pode mudar de tiro ou armas (embora possam dar [[taunt/pt-br taunt]]). Esses jogadores podem ser reconhecidos por sua mudana de animaes de personagens, que variam de classe (a maioria pode ser caracterizado co mo olhar "assustado" ou "impaciente"). Causada pelo [[Sandman/pt-br Sandman]], a [[humiliation/pt-br humiliation]], e os [[Ghost/pt-br Fantasmas]]. Alm desses efeitos de estado, os jogadores esto sujeitos a alteraes nas estatsticas e habilidades baseados nas suas [[weapon/pt-br armas]] e os suas escolhas para [[ item set/pt-br Conjuntos de Itens]] no [[Main menu/pt-br ''loadout'']]. ==Ambiente== Dependendo do mapa [[map/pt-br mapa]] e dos [[server/pt-br servidores]], os obje tivos e as regras do jogo TF2 pode mudar drasticamente. Ao compreender essas var iveis em jogo (e como analis-los no [[Server Browser/pt-br Server Browser]]), os j ogadores podem encontrar um ambiente de jogo que mais lhes convier e totalmente contribuir para as metas de sua equipe. ===Objetivos=== [[Image:GravelPitDefense.jpg thumb right 400px Um time [[defense/pt-br defensivo ]] protegendo um [[control point/pt-br ponto de controle]] na [[Gravel Pit/pt-br

Gravel Pit]]]]. {{hatnote Main article: [[List of game modes/pt-br Lista de Modos de Jogo]]}} Os mapas so feitos com base em uma variedade de modos de jogo, que so usados para determinar os objetivos de ambas as equipes. As equipes podem competir sobre os mesmos objectivos (como em mapas de [[List of game modes/pt-br ''Pontos de Contr ole'']] e [[List of game modes/pt-br ''King of the Hill'']]) ou terem objetivos opostos como atacantes vs. defensores (como em mapas [[List of game modes/pt-br# Attack/Defend Pontos de Controle de Atacar/Defender]] e [[List of game modes/ptbr Payload Padres]])). Muitos modos de jogo utilizam [[control points/pt-br pontos de controle]], que so capturados quando um jogador cuja cor no corresponde ao do ponto de controle est nele por um tempo definido. O [[Control point timing/pt-br tempo de captura]] va ria de acordo com mapa, e sua velocidade aumentada quando mais jogadores ficar n o ponto (embora cada jogador, aps o primeiro fornece retornos decrescentes). A ca ptura interrompida quando um membro da equipe adversria est sobre ele em defesa, e o progresso de captura gradualmente desfeito quando no companheiros de equipe ca pturar estar no ponto. Os pontos de controle no podem ser capturados enquanto "bl oqueado". [[Payload cart/pt-br Carrinhos de Payload]] so empurrados e param da me sma maneira que os pontos de controle so capturados, porm ao invs da equipe "captur ar" o carrinho, eles o empurram a para tentar traz-lo para um ''checkpoint''. Em todos os mapas oficiais com o modo de jogo atacantes vs. defensores, [[BLU/pt -br BLU]] joga sempre no ataque, enquanto [[RED/pt-br RED]] joga na defesa. Em t ais mapas, BLU tende a ter o tempo de [[respawn/pt-br ''respawn'']] menor, mas d ado ao RED um [[setup time/pt-br tempo de prepao]] para preparar uma defesa slida. * '''[[List of game modes/pt-br Arena]]:''' Jogadores somente "''spawnam''" apen as no incio da rodada, sem ''respawning''. Depois de um tempo definido, um ponto de controle neutro se desbloqueia, que podem ser capturados para vencer a rodada . Se todos os membros de uma equipe de morrer, que a equipe perde a rodada. Tem o [[first blood/pt-br ''first blood'']] e criao e embaralhamento automatizado padro . Mapas arena oficial no tem armrios de [[resupply/pt-br reabastecimento]]. * '''[[List of game modes/pt-br Capture the Flag]] (CTF):''' Os times trabalham para capturar a [[Intelligence/pt-br Inteligncia]] do lado oposto mais rpido que seus adversrios faam o mesmo. Qualquer jogador pode pegar de Inteligncia do inimigo , e seu time ganha um ponto se o jogador retornar com a Inteligncia do inimigo pa ra o lugar onde fica a inteligncia da sua equipe. A Inteligncia "dropa" sob comand o ou quando o seu portador morre, ela retorna ao seu local original, se ele perm anece no cho por um tempo definido aps ser dropada. * '''[[List of game modes/pt-br Ponto de Controle Padro] (CP):''' Cada equipe com ea com dois pontos de controle fechado e lutam pelo ponto de controle central, n eutro. A partir disso, em um dado momento, o ponto mais distante de cada equipe de controle desbloqueado, enquanto todos os outros esto bloqueados. As equipes de vem capturar os cinco pontos de controle para vencer a rodada. * '''[[List of game modes/pt-br Pontos de Controle, Atacar/Defender]] (CP):''' S e o time ofensivo captura todos os pontos de controle do time defensor antes do tempo acabar, eles ganham (se a defesa poder evitar isso, eles ganham). Na maior ia dos mapas, apenas um ou dois pontos de controle so destravados ao mesmo tempo (a exceo notvel a do mapa [[Steel/pt-br Steel]]). * '''[[List of game modes/pt-br King of the Hill]] (KOTH):''' Cada equipe tem su a prpria "contagem regressiva", e uma equipe ganha quando a sua contagem regressi va chega a zero. O contador de uma equipe faz a contagem regressiva, enquanto el es possuam o ponto de controle, mas congelada enquanto a equipe no mais proprieda de sob ponto de controle. * '''[[List of game modes/pt-br Payload]] (PL):''' O time Ofensivo empurra o [[P ayload cart/pt-br Carrinho]] de uma forma semelhante captura de um ponto de cont role, tentando alcanar ''checkpoints'' em vez de terminar captura ponto. O carrin ho de Payload suporta aliados como se fosse uma[[Dispenser/pt-br Dispenser]] Lev el 1. O time Ofensivo ganha se o carrinho chega ao ''checkpoint'' final (se o ti me defensor poder evitar isso, eles ganham).

* '''[[List of game modes/pt-br Corrida de Payload]] (PLR):''' Essencialmente idn tico ao Payload, mas em vez de ataque contra a defesa, cada equipe empurra seu c arrinho prprio, na tentativa de chegar ao fim antes de a equipa adversria chegue. * '''[[List of game modes/pt-br Controle de Territrios]] (TC):''' Cada equipe rec ebe aleatoriamente territrios, e as rodadas consistem em cada equipe tentando con testar um dos pontos de controle de seu oponente (enquanto o time adversrio tenta capturar o deles). A maior parte do mapa est bloqueado durante o jogo, que consi ste apenas no territrio de um contra um territrio. Aps o suficiente vitrias consecut ivas, uma rodada ocorre no ponto do lado perdedor da base, que deve defender con tra a equipe adversria que fica somente ofensiva. * '''[[List of game modes/pt-br Modo de Treinamento]] (TR):''' Mapas de Treiname nto so para praticar suas habilidades contra os obstculos e/ou ''bots'' e aprendiz agem atravs de tutoriais. Eles so muitas vezes utilizadas com apenas um jogador hu mano, ou pelo menos, no lados opostos humanos. ===Elementos do mapa=== [[Image:Pickups.png thumb 300px right Da esquerda para a direita: [[Sandvich/ptbr Sandvich]], Kit de [[health/pt-br HP]] de 100% , kit de [[ammo/pt-br munio]] de 50%]] {{hatnote See also: [[Respawn/pt-br Respawn]], [[Resupply/pt-br ''Resupply'']], [[Pickups/pt-br ''Pickups'']]}} Os jogadores comeam a rodada na sala de [[respawn/pt-br respawn]], onde eles pode m mudar [[class/pt-br class]] e [[loadout/pt-br loadout]]. A maioria das salas d e respawn contm armrios de [[resupply/pt-br reabastecimento]], que restauraram com pletamente o HP, munio da arma, reabastece o itens, e remover os efeitos de status mais negativos, apesar de um efeito semelhante pode ser alcanado pela troca de c lasse. Ao morrer, o jogador aguarda o respawn, que geralmente vm em dez ou interv alos de cinco segundos (o tempo de espera para respawning exata varia de acordo com mapa, a cor e o tamanho da equipe, status de objetivo, e as configuraes do ser vidor), ao ponto de eles aparecem na sala mais longe de respawn da sua equipe; s alas de respawn podem ser ganhas por capturar pontos ou empurrando carrinhos de Payload para os checkpoints, e podem ser perdidos se o time adversrio faz tal pro gresso. Muitos mapas fazem uso das portas. Apesar de suas imagens sugerem o contrrio, as portas so tratadas pelo servidor como sendo completamente abertas ou completament e fechadas, alternando entre os dois imediatamente. A maioria das portas so abert as quando um jogador da equipe apropriado se aproxima do lado (os) apropriado (o s) (a maioria das portas distantes da reas de respawn ficam abertas para quem vem de qualquer direo), fechando quando no esses jogadores so mais prximos. Algumas port as permanecem bloqueados at que sejam feitas certas condies, tais como pontos de co ntrole que est sendo capturada ou postos de carrinho de Payload serem alcanado. Al guns efeitos, como [[Jarate/pt-br Jarate]] e [[Mad Milk/pt-br Mad Milk]] espir ram, podendo passar pelas portas. Os limites e as superfcies de mapas no so determinadas por elementos visuais, mas a s superfcies invisveis que determinam onde os jogadores e os projteis podem ir. Tod os os mapas - mesmo no exterior - tm tetos e paredes jogador, embora possam ser i nvisvel, e projteis, pode at parecer que passar por eles. Alm disso, muitas superfcie s e objetos no jogo que parecem ter espao fsico so completamente ignoradas para det eco de coliso, com jogadores e projteis passando por eles como se forem inexistentes ; estas superfcies podem ser usadass para esconder [[stickybombs/pt-br stickybomb s]] ou [[spam/pt-br ''spam]]ming'' alvos da cobertura. Mapas geralmente tm [[pickups/pt-br ''coletveis'']] colocados em vrios locais. Os K its de [[health/pt-br HP]] e [[ammo/pt-br munio]] em mapas especficos permanecero e m vigor at algum o pegar, ''respawning'' aps tempo de dez segundos. Os kits de HP p odem restaurar 20,5%, 50%, ou 100% do HP com base no tamanho do kit, similarment e, os kits munio restaurar, 20,5%, 50%, ou 100% de munio e 41, 100 ou 200 de [[metal /pt-br metal]] com base no tamanho do kits. Quando os jogadores morrem, eles ger

almente dropam armas que podem ser usadas para restaurar munio 50% e 100 de metal (a menos que o item que ele dropou for uma [[toobox/pt-br toolbox]] do [[Enginee r/pt-br Engineer]] que cai dropa como 100% de munio e 200 de metal); edifcios destr udos tambm deixar para trs os restos de metal, que pode ser pego de munio e metal. Um [[Heavy/pt-br Heavy]]], que morre com um [[Sandvich/pt-br Sandvich]] ou [[Dalok ohs Bar/pt-br Dalokohs Bar]] ativo ir ao contrrio dropar ele, que pode ser pego 50 de HP (75 para o [[Scout/pt-br Scout]]).

===Configuraes do servidor=== [[File:Steam Server Browser.png right 300px thumb O [[Server Browser/pt-br Serve r Browser]]]]. {{hatnote Main articles: [[Servers/pt-br Servers]], [[Server Browser/pt-br Serve r Browser]]}} {{hatnote See also: [[SourceTV/pt-br SourceTV]], [[Mods/pt-br Mods]]}} Configuraes do servidor pode ter um forte impacto na jogabilidade em termos de des empenho e equilbrio do jogo. Os jogadores podem escolher que tipo de servidor no qual eles querem jogar usando o [[Server Browser/pt-br Server Browser]], a filtr agem baseada em ''tags'' (que incluem [[game modes/pt-br modos de jogo]] e mudana s no tempo de [[respawn/pt-br respawn]]), contador de jogadores, latncia (Ping), e assim por diante. Geralmente, os servidores mais prximos ao local o jogador tero latncia reduzida, resultando em uma ligao mais rpida e deteco mais precisa no hit. A Lisura do jogo tambm afetada pelo ''hardware'' do servidor e configuraes de rede, e specialmente uma grande quantidade de jogadores ou quando h execuo de alguns [[mods /pt-br mods]]. Os servidores podem executar [[script/pt-br scripts]] e configuraes apenas como um jogador pode, com comandos de clientes emitidos por [[rcon/pt-br ''rcon'']]. P ara mais funcionalidades nicas, existem inmeros plugins de servidores para modific arem o jogo ou prestarem assistncia administrativa ou estatstica, sendo o mais com um o [[SourceMod/pt-br SourceMod]] e o [[HLStatsX/pt-br HLStatsX]]. Em vez de ex ecutar plugins, os servidores podem usar os ''logs'' para interagir com os progr amas de terceiros fazendo corresponder, como os [[[Team Fortress 2 Lobby/pt-br ''TF2 Lobbies'']], que lhes permitem ver estatsticas fora do jogo. H uma variedade de configuraes de servidor que pode mudar o jogo sem correr plugins ou programas externos. Estes incluem ... * '''Tempos de Respawn:''' Tempos de Respawn podem ser mudador para serem mais rp idos ou mais demorados or ser removido totalemnte. Isso pode causar desequilbrio em um mapa, se torna mais ativo * '''Definio de Dano:''' Os servidores podem desabilitar crticos aleatrios, ''spread '' de danp aleatrio, com ConVars. Esta mais comumente feito em servers competitiv os e aqueles que frequentemente jogam em mapas de [[arena/pt-br arena]] * '''Mximo de jogadores:''' Enquanto TF2 foi originalmente projetado para 24 joga dores ou menos, os servidores podem elevar o limite de 32 ao custo de desempenho . Isso pode causar no aumento de [[spam/pt-br spam]] que retarda o andamento do objetivo, mas garante uma maior quantidade de combatentes no mapa. * '''Especificidades do Objetivo:''' Os objetivos dos Mapa podem ser especific ados a partir do servidor. Por exemplo, o modo de jogo CTF pode ser jogado com u ma contagem de captura determinadas, a um certo limite de tempo, ou ambos. opes re lacionadas incluem desativao [[Crit boost/pt-br ''Crit boost'']] e do [[First bloo d/pt-br ''First blood'']] ou capturando a [[Intelligence/pt-br Intel.]], alterar o tempo limite do mapa, e usando uma regra de vitria diferente. * '''Pure:''' Os comandos <tt>sv_pure</tt> dita que tipos de arquivos personaliz ados so permitidos no servidor. Quando definido para 0, os clientes podem usar qu alquer contedo personalizado que desejar. Quando definido para 1, os clientes esto autorizados a utilizar os arquivos em lista de permisses do servidor. Quando def inido para 2, os clientes no podem utilizar qualquer contedo personalizado, alm daq ueles especificamente autorizados pela [[Valve/pt-br Valve]]. * '''SourceTV:''' Servidores podem ativar a SourceTV para permitirem que um gran de nmero de espectadores possam assistir ao jogo sem correr o risco de interfernci

a. SourceTV age como um jogador de observador, ocupando uma vaga no servidor, en quanto no joga em qualquer equipe. Ao contrrio de jogadores, transmisses pela Sourc eTV vistas do espectador a sua a partir do endereo IP do servidor (usando uma po rta diferente). * '''Modos Epeciais:''' Existem modos de servidor que podem ser aplicados a qual quer mapa, independentemente do [[game mode/pt-br modo de jogo]], incluindo [[hi ghlander/pt-br highlander]] e [[tournament/pt-br torneio]]. Estes so mais comume nte reservados para eventos privados e competies. Outras regras comuns que variam de acordo com o tamanho da equipe do servidor in cluem regras tamanho/equilbrio, alltalk, chat de voz, e os limites de ping.

==Configurao== H uma variedade de maneiras para configurar o cliente do Team Fortress 2. Os joga dores fazem escolhas na constituio de TF2 que podem ter impactos sobre a interao do jogo, performance e apresentao. A maioria destes mtodos de personalizao no esto disp is em verses de console do jogo, salvar [[Options/pt-br opes do menu principal]]. ===A instalao do Programa=== [[Image:Launch Options.PNG thumb right 200px Exemplo das [[launch options/pt-br opes de inciar o jogo]] {{hatnote Main articles: [[Steam/pt-br Steam]], [[Launch options/pt-br Opes de ini ciar o jogo]]}} Alguns aspectos da mquina de um jogador, o sistema operacional e configuraes do Ste am podem afetar TF2, e depois de um longo histrico de atualizaes, Team Fortress 2 t em exigido um aumento da quantidade de recursos do sistema para jogar com taxas de quadro ideal. Alm disso, alguns recursos do programa ativados por padres podem ser indesejveis para alguns jogadores, devido a problemas de desempenho ou prefern cia pessoal.

Steam, por padro, permite que ambas sincronizaes [[Steam Cloud/pt-br Steam Cloud]] e a ''Steam Community In-Game Overlay'', que pode ser alterado em Configuraes Stea m. Dentro da interface do Steam, os jogadores podem tambm mudar [[launch options/ pt-br opes para iniciar o jogo]]. Como o nome sugere, as opes so as configuraes de c iniciar o TF2 que so aplicados quando o jogo for iniciado. Opes de iniciamento pod em ser acessadas por abrir as propriedades de Team Fortress 2 na Biblioteca do S team clicar em "Set Launch Options". Opes de iniciamento so separadas por espaos e comeam com um hfen (se o comando ''no'' acessvel atravs de [[console/pt-br comandos o console]]) ou um sinal de mais (se o comando '''' um comando do console). Opes de iniciamento do jogo podem ser usadas para obter uma variedade de efeitos, inclu indo ... * '''Smooth Alt+Tabbing:''' Os jogadores que pretendem ver outras janelas e prog ramas rodando ao mesmo tempo TF2 pode execut-lo em modo de janela sem bordas. Iss o pode ser revertido com a opo de iniciar em tela cheia (<tt>-full</tt>). Exemplo (para resoluo de 1440x900): <tt>-window -noborder -w 1440 -h 900</tt> * '''Level do ''DirectX'':''' Devido ao desempenho ou preferncia pessoal, executa ndo TF2 em um nvel baixo DirectX pode ser ideal. Exemplo (para o DirectX 8.1): <t t>-dxlevel 81 </ tt> * '''Desabilitando Contedos estranhos:''' Memria e quedas no desempenho pode ser m inimizado pela desativao de recursos no utilizados. Exemplo: <tt>-novid -nojoy -noi px -nocrashdialog</tt> Alm das opes do Steam, opes de inicializao podem ser especificada para atalhos indiv ais para Team Fortress 2, adicionando-os ao arquivo C:\Program Files\Steam\Steam .exe" -applaunch 440</tt> como um atalho. Por exemplo, este destino do atalho ex ecutaria TF2 em tela cheia, sem vdeo de introduo: "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid Configuraes na placa de vdeo e na placa de som podem ser usados para substituir as configuraes de jogo. Por exemplo, alguns utilitrios da placa de vdeo podem mudar <tt >mat_picmip</tt> para valores fora dos limites normalmente permitido em Team For tress 2, mas isso pode ser considerado como [[cheat/pt-br ''cheating'']].

Team Fortress ole do mouse. das edies, tt>m_rawinput

2 pode ser sujeito a influncia do sistema operacional sobre o contr Enquanto isso pode ser atenuado atravs de opes de lanamento e registro o mtodo mais fcil para substituir isso , permitindo a entrada em bruto (< 1</tt>).

===Customizao=== [[Image:Fov Comparison.PNG thumb right 300px "Fov" padro e "fov" mximo do mesmo po nto de vantagem]]. {{hatnote Main articles: [[Options/pt-br Options]], [[Scripting/pt-br Scripting] ], [[Heads-up display/pt-br Heads-up display]]}}

A forma mais simples de um jogador para personalizar o seu TF2 a experincia a do painis de [[options/pt-br opes]] do jogo. Essencialmente, os paini de opes so formas amigveis para definir ConVars que podem definir de outra forma po r manualmente usando o [[console/pt-br console]]. Esses painis so... * '''Teclado:''' Permite a simples ligao de teclas (pode ser feito no comando cons ole com <tt>bind "KEY" "COMMAND"</tt>). As opes avanadas permitem a troca rpida de a rma (alterando os slots sem a confirmao com a tecla de ataque) e permitindo o cons ole (uma importante opo para quem utiliza o [[console/pt-br comandos do console]]) . * '''Audio:''' Permite algum controle de configuraes de exibio, apesar de algumas de finies encontradas em opes de inicializao e [[fps/pt-br fps]] estejam ausentes ou def cientes. O painel de opes avanadas de vdeo tem o domnio da barra de viso (FOV), que p dem ser aumentadas para conceder ao leitor uma viso mais abrangente no jogo. * '''Voz:''' tem controles simples no jogo de bate-papo por voz. * '''[[Multiplayer options/pt-br Multiplayer options]]:''' Contm uma grande varie dade de opes de jogabilidade relacionados principalmente em [Multiplayer options/p t-br# opes avanadas]]) e controle de contedo para download. Essas configuraes so armazenadas como ConVars em <tt>config.cfg</tt>, encontrado no <tt>cfg</tt> pasta (que geralmente encontrado em <tt>:\Program Files\Steam\stea mapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\</tt>). Por padro, <tt>config.cfg</tt> salvad o para a [[Steam Cloud/pt-br ''Steam Cloud'']]. Alm dos painis de menu, ConVars podem ser alterados com mais especificidade, usand o [[script/pt-br scripting]]. ''Scripts'' permitem um controle mais avanado e exc lusivo feito sob medida, as definies do leitor dinmico, e um desempenho mais otimiz ado (scripts de desempenho so normalmente chamado apenas de "configs"). Os arquiv os de script esto localizados na pasta <tt>cfg</tt> pasta (geralmente encontrada em <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\</tt>). The f ile <tt>autoexec.cfg</tt>. O arquivo <tt>autoexec.cfg</tt> executado na iniciali zao do jogo, e os arquivos de nome de classe (como <tt>scout.cfg</tt>) cada execuo n o perodo do primeiro spawn com a respectiva classe. A maioria dos scripts so feito s usando bind <tt>bind</tt>, <tt>alias</tt>, comandos de jogo e/ou ConVars, o < tt>wait</tt> podem ser usados para produzir automatizados, cronologicamente funes seqenciadas, apesar de um nmero de servidores desativarrm isso com <tt>sv_allow_wa it_command 0</tt>. Muitos aspectos da interface do TF2 podem ser personalizados atravs da edio do [[He ads-up display/pt-br ''Heads-up display'']], ou "HUD". A maioria dos HUDs costum am sempre funcionar independentemente das configuraes do servidor, a menos que o H UD use arquivos personalizados, que constituem [[Custom game content/pt-br custo m content]] e esto desativadas por <tt> sv_pure </ tt> servidores (a maioria HUDs conter apenas <tt>/resource/</tt> e <tt>/scripts/</tt> arquivos, que so permitid as em todos as configuraes <tt>pure</tt>). ===Ferramentas=== {{hatnote Main articles: [[Tools/pt-br Tools]], [[Help:Recording demos/pt-br Hel p:Recording demos]], [[Contribution page/pt-br Contribution page]]}} H uma variedade de ''first-party ''(alguns no jogo e outros no) e ferramentas de t

erceiros para auxiliar na reproduo, edio e anlise de Team Fortress 2. Estes incluem . .. * '''Demo de gravao e reproduo:''' Os jogadores podem gravar [[Help:Recording demos/ pt-br demos]] de jogo (<tt>record NOMEDOARQUIVO</tt> no [[console/pt-br console] ]) para ver ou partilhar mais tarde, sem usar os recursos necessrios para a captu ra de vdeo ao vivo. Demos podem ser tocados com o comando no console <tt>playdemo NOMEDOARQUIVO</tt> e capturados em vdeo usando o comando <tt>startmovie</tt>. [H ttp://orangad.com.ua/ PREC] um comum, add-on aprovado pela Valve do TF2 que auto matiza a gravao de demo. * '''TF2 Modo "Ferramenta":''' TF2 pode ser executado em um modo "ferramenta" co m a [[launch option/pt-br opo de inicializao]] <tt>-tools</tt>. O modo de ferramenta permite o acesso ao [[Commentary editor/pt-br Comentrios do editor]], [[Material editor/pt-br Editor de material]], e talvez principalmente, o [[Particle editor /pt-br Editor de Partculas]]. * '''Source SDK:''' O [[Source engine/pt-br Source engine]] Software Development Kit (''Kit de Desenvolvimento do Software Source Engine'') , ou SDK, um conjunt o de programas que vm com todos os jogos da Source Engine e executa pela [[Steam /pt-br Steam]], incluindo o ''Visualizador de Modelos'' (comumente usado para po sicionar as imagens da wiki) e o ''Hammer editor'' (usado para a confeco de mapas) . O SDK pode ser acessado na subseo Ferramentas da Biblioteca do Steam, e tem [htt p://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs sua prpria wiki]. * '''GCFScape:''' Pode-se examinar e extrair o contedo do TF2, usando [http://dev eloper.valvesoftware.com/wiki/GCFScape ''GCFScape''], um aplicativo de terceiros utilizados pela maioria dos editores de contedo personalizado. O GCFScape tambm p ode ser usado para validar ou desfragmentar arquivos do jogo. arquivos para visu alizar e editar VTF extrado usando GCFScape, [http://developer.valvesoftware.com/ wiki/VTFEdit ''VTFEdit''] comumente usado. Estas ferramentas, alm de modelagem e de edio de som do software, pode ser usado pa ra editar uma variedade de elementos de jogo TF2, embora sua presena efectiva no jogo baseaa em configuraes do servidor (mais notavelmente com o comando <tt>sv_pur e</tt> listas brancas de arquivos). contedos feitos por usurios podem ser enviados para a [Valve/pt-br Valve]] atravs d a [[contribution page/pt-br pgina de contribuio]]. Contedos considerados dignos de i ncluso tornam-se contedo oficial do jogo, com o autor creditado e recompensado pel a sua contribuio. ==Veja Tambm== * [[Metagame/pt-br Metagame]] * [[:Category:Gameplay/pt-br]] * [[:Category:Customization/pt-br]] ==Links Externos== * [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page Wiki da Comunidade Dos dese nvolvedores da Valve] <br> [[Category:Gameplay/pt-br]]

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