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1 Topologia de fuentes de informacin La topologa o forma lgica de una red se define como la forma de tender el cable a estaciones de trabajo individuales; por muros, suelos y techos del edificio. Existe un nmero de factores a considerar para determinar cual topologa es la ms apropiada para una situacin dada. La topologa en una red es la configuracin adoptada por las estaciones de trabajo para conectarse entre si. Topologas ms Comunes Bus: Esta topologa permite que todas las estaciones reciban la informacin que se transmite, una estacin transmite y todas las restantes escuchan. Consiste en un cable con un terminador en cada extremo del que se cuelgan todos los elementos de una red. Todos los nodos de la red estn unidos a este cable: el cual recibe el nombre de "Backbone Cable". Tanto Ethernet como Local Talk pueden utilizar esta topologa. El bus es pasivo, no se produce regeneracin de las seales en cada nodo. Los nodos en una red de "bus" transmiten la informacin y esperan que sta no vaya a chocar con otra informacin transmitida por otro de los nodos. Si esto ocurre, cada nodo espera una pequea cantidad de tiempo al azar, despus intenta retransmitir la informacin. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior Anillo: Las estaciones estn unidas unas con otras formando un crculo por medio de un cable comn. El ltimo nodo de la cadena se conecta al primero cerrando el anillo. Las seales circulan en un solo sentido alrededor del crculo, regenerndose en cada nodo. Con esta metodologa, cada nodo examina la informacin que es enviada a travs del anillo. Si la informacin no est dirigida al nodo que la examina, la pasa al siguiente en el anillo. La desventaja del anillo es que si se rompe una conexin, se cae la red completa. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior Estrella: Los datos en estas redes fluyen del emisor hasta el concentrador, este realiza todas las funciones de la red, adems acta como amplificador de los datos. La red se une en un nico punto, normalmente con un panel de control centralizado, como un concentrador de cableado. Los bloques de informacin son dirigidos a travs del panel de control central hacia sus destinos. Este esquema tiene una ventaja al tener un panel de control que monitorea el trfico y evita las colisiones y una conexin interrumpida no afecta al resto de la red. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior Hbridas: El bus lineal, la estrella y el anillo se combinan algunas veces para formar combinaciones de redes hbridas. Anillo en Estrella: Esta topologa se utiliza con el fin de facilitar la administracin de la red. Fsicamente, la red es una estrella centralizada en un concentrador, mientras que a nivel lgico, la red es un anillo.

"Bus" en Estrella: El fin es igual a la topologa anterior. En este caso la red es un "bus" que se cablea fsicamente como una estrella por medio de concentradores. Estrella Jerrquica: Esta estructura de cableado se utiliza en la mayor parte de las redes locales actuales, por medio de concentradores dispuestos en cascada par formar una red jerrquica. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior rbol: Esta estructura se utiliza en aplicaciones de televisin por cable, sobre la cual podran basarse las futuras estructuras de redes que alcancen los hogares. Tambin se ha utilizado en aplicaciones de redes locales analgicas de banda ancha. Trama: Esta estructura de red es tpica de las WAN, pero tambin se puede utilizar en algunas aplicaciones de redes locales (LAN). Las estaciones de trabajo estn conectadas cada una con todas las dems. Mecanismos para la resolucin de conflictos en la transmisin de datos: CSMA/CD: Son redes con escucha de colisiones. Todas las estaciones son consideradas igual, es por ello que compiten por el uso del canal, cada vez que una de ellas desea transmitir debe escuchar el canal, si alguien est transmitiendo espera a que termine, caso contrario transmite y se queda escuchando posibles colisiones, en este ltimo espera un intervalo de tiempo y reintenta de nuevo. Token Bus: Se usa un token (una trama de datos) que pasa de estacin en estacin en forma cclica, es decir forma un anillo lgico. Cuando una estacin tiene el token, tiene el derecho exclusivo del bus para transmitir o recibir datos por un tiempo determinado y luego pasa el token a otra estacin, previamente designada. Las otras estaciones no pueden transmitir sin el token, slo pueden escuchar y esperar su turno. Esto soluciona el problema de colisiones que tiene el mecanismo anterior. Token Ring: La estacin se conecta al anillo por una unidad de interfaz (RIU), cada RIU es responsable de controlar el paso de los datos por ella, as como de regenerar la transmisin y pasarla a la estacin siguiente. Si la direccin de la cabecera de una determinada transmisin indica que los datos son para una estacin en concreto, la unidad de interfaz los copia y pasa la informacin a la estacin de trabajo conectada a la misma. Se usa en redes de rea local con o sin prioridad, el token pasa de estacin en estacin en forma cclica, inicialmente en estado desocupado. Cada estacin cundo tiene el token (en este momento la estacin controla el anillo), si quiere transmitir cambia su estado a ocupado, agregando los datos atrs y lo pone en la red, caso contrario pasa el token a la estacin siguiente. Cuando el token pasa de nuevo por la estacin que transmiti, saca los datos, lo pone en desocupado y lo regresa a la red.

1.2 Tecnologia ptica como alternativas de fuentes A Einstein se le ocurri que al estimular alguna sustancia con radiacin podra poner a vibrar sus molculas y que stas, a su vez, desataran un efecto en cadena amplificando el mismo. A este efecto lo llam tericamente MASER: Microwave Amplification by Stimulated Emission of Radiation (Amplificacin de Microondas por Emisin Estimulada de Radiacin), ya que se adverta la generacin de microondas para el uso de el RADAR. La tecnologa ptica inalmbrica fue primeramente demostrada por Alexandre Graham Bell a finales del siglo diecinueve, antes an que la demostracin del telfono. En 1954, Charles Townes y Arthur Schawlow implementaron el primer mser prctico, utilizando gas amoniaco y estimulndolo con microondas para hacerlo vibrar con el fin de obtener microondas. En 1958, teorizaron acerca de un lser visible, invencin que debera trabajar en el espectro infrarrojo y/o de luz visible. Muchos historiadores claman que Theodore Maiman invent el primer lser ptico exitoso en 1960. Sin embargo, hay alguna controversia acerca de que Gordon Gould haya sido el primero. La Tecnologa Al pensar en una tecnologa que ofrezca el rendimiento de procesamiento full-duplex de Gigabit Ethernet; que no requiere licencia de instalacin y que se puede instalar en menos que un da que a su vez ofrece una rpida y alta tasa de transmisin de informacin; esa tecnologa es la ptica del libre-espacio (FSO). El proceso de realizar la transmisin de datos, voz o imgenes a travs de lser, utilizando banda ancha y sin necesidad de levantar calles para cablear actualmente no se trata de una idea futurista o de ciencia-ficcin sino de toda una realidad concebida y materializada en Free-Space Optic (FSO), o Espacio ptico Libre una tecnologa de reciente creacin, que permite transmitir informacin a travs de redes pticas inalmbricas. Una nueva revolucin que, se fortalecer durante los prximos aos, marcando un nuevo hito en la historia de las telecomunicaciones. La transmisin de seales a travs de FSO es lo que representa una alternativa a otras formas de conexin de capa fsica, transparente al protocolo y ancho de banda; pues a diferencia de los que ocurre en transmisiones de radio o microondas, en las comunicaciones pticas Exteriores (FSO: Free Space Optics) utilizan la luz a travs del aire como medio de transmisin. Transmiten una longitud de onda entorno a 785nm. Esta longitud de onda no requiere licencia, eliminando la necesidad de su obtencin o bien los costos de las lneas arrendadas Este acercamiento de la tecnologa de la lnea de mira utiliza haces de luz invisibles para proporcionar conexiones pticas de la anchura de banda. Es capaz de enviar hasta 1.25 Gbps de datos, de voz, y de las comunicaciones video simultneamente a travs del aire permitiendo conectividad fibra ptica sin requerir el cable fibra ptica fsico. Permite comunicaciones pticas a la velocidad de la luz. La tecnologa de FSO requiere la luz. El uso de la luz es un concepto simple similar a transmisiones de los cables fibra ptica; la nica diferencia es el medio. La luz viaja a travs del aire ms rpidamente que hace a travs del cristal, as que es justa clasificar tecnologa de FSO como comunicaciones pticas a la velocidad de la luz. Los sistemas basados en esta tecnologa son frecuentemente utilizados hoy en da para cubrir las necesidades de conexin hacia la ltima milla, interconexin de puntos (pop-pop, popminipop), respaldo de enlaces y redes pticas, entre otros; al ser enlaces tan robustos ofrecen a los usuarios varias ventajas, algunas de ellas son las siguientes: Libre de interferencia RF / EM Solucin ptica de alta velocidad No requiere licencia de operacin Rpida instalacin 3

Seguridad y Proteccin Un enlace FSO puede utilizarse en conjunto con multiplexores para el traspaso de tramas de voz, datos y video de forma simultnea. Dependiendo del tipo de servicios que se vayan a ampliar, la conexin al receptor se proporciona sobre cobre (para interfaces como E1, Ethernet o Fast Ethernet) o sobre fibra ptica (para servicios como ATM o SDH). 1.3 El almacenamiento ptico en un contexto informticos El Almacenamiento ptico , es una variante de almacenamiento informtico surgida a finales del siglo XX consistente en la lectura y escritura a travs de haces de luz que interpretan las refracciones provocadas sobre su propia emisin. Los soportes de almacenamiento que hacen uso de este tipo de almacenamiento son el Compact Disc, el Digital Versatile Disc, el Blu-Ray Disc, el UMD y el HD DVD. 1.4 Discos C.D-ROOM Un dispositivo CD-ROM utiliza un disco cubierto de plstico el cul se lee de forma ptica. La informacin se graba sobre la superficie del disco en pequeos "surcos" alineados a lo largo de una espiral desde el centro hacia el borde. El dispositivo dirige un rayo lser sobre la espiral para leer el disco. Cuando el lser choca contra un surco, se refleja de una determinada manera; cuando choca contra la superficie lisa lo hace de otra. Esto hace posible codificar bits, y por lo tanto informacin. El resto es sencillo, es simplemente mecnica. 1.4.1 Caracteristicas Fisicas A pesar de que puede haber variaciones en la composicin de los materiales empleados en la fabricacin de los discos, todos siguen un mismo patrn: los discos compactos se hacen de un disco grueso, de 1,2 mm, de policarbonato de plstico, al que se le aade una capa reflectante de aluminio, utilizada para obtener ms longevidad de los datos, que reflejar la luz del lser (en el rango de espectro infrarrojo, y por tanto no apreciable visualmente); posteriormente se le aade una capa protectora de laca, misma que acta como protector del aluminio y, opcionalmente, una etiqueta en la parte superior. Los mtodos comunes de impresin en los CD son la serigrafa y la impresin Offset. En el caso de los CD-R y CD-RW se usa oro, plata, y aleaciones de las mismas, que por su ductilidad permite a los lseres grabar sobre ella, cosa que no se podra hacer sobre el aluminio con lseres de baja potencia. 1.4.2 Proceso de Manofactura El proceso de manufactura para estos discos es muy similar a los del CD de audio excepto que en vez de 80 min. de msica, obtiene cientos de megabytes de datos (680MB). Las unidades de CD ROM operan tambin de forma muy parecida a sus primos de audio. 1.4.3 Requerimiento de Hardware Requerimientos mnimos de hardware, que son las caractersticas mnimas (mnimo costo, y mnima antigedad) indispensables para ejecutar la aplicacin correctamente. Requerimientos recomendados de hardware, que son las caractersticas ms apropiadas que debe tener el hardware para poder ejecutar una aplicacin especfica. 1.4.4 Publicaciones en C.D-ROM 7 artculos en: Msica y Pelculas Pelculas Dvd - Musicales 2 artculos en: Libros y Revistas Libros - Autoayuda 2 artculos en: Otras categoras - Artculos para Bebes - Accesorios 2 artculos en: Computacin - Palms y Pocket Pcs - Palm 1 artculos en: Foto y Cmaras Digitales - Accesorios 4

1 artculos en: Computacin Impresoras - Plotters y Accesorios 1 artculos en: Computacin - Software y Juegos para PC - Educativo 1 artculos en: Computacin - Otros 1 artculos en: Libros y Revistas Libros - Rarezas/Coleccionables 1 artculos en: Celulares y Telefona -Accesorios para Celulares - Cables y Conectores 1 artculos en: Computacin -CDs y DVDs Vrgenes - DVDs Vrgenes 1 artculos en: Computacin Laptops - Pentium M (Centrino) 1 artculos en: Industrias y Oficinas - Para Industrias 1 artculos en: Computacin - Palms y Pocket Pcs Accesorios - Otros 1 artculos en: Computacin - Quemadores de CDs y DVDs - Quemadores de DVDs 1 artculos en: Libros y Revistas Libros - Ebooks 1 artculos en: Computacin Laptops - Accesorios 1 artculos en: Msica y Pelculas Cd Pop - Grupos 1 artculos en: Computacin - Memorias Porttiles USB/FLASH - 128 MB 1 artculos en: Electrnica Audio y - Video audio para tu auto - Woofers y Subwoofers - 12" y Mayores 1.4.5 Actualidad y Futuro del C.D ROM Sin duda la capacidad de almacenamiento ha crecido casi tan rpido como la velocidad de los procesadores. Al mismo tiempo la velocidad de transferencia de las redes tambin ha crecido. Sin embargo, el cuello de botella sigue siendo el tiempo de acceso en cualquier tipo de disco. Mientras los procesadores y las capacidades han aumentado en un factor de 1000, la velocidad de acceso en discos de todo tipo no ha mejorado ms all de un factor de 10. Sern necesarias nuevas tecnologas, no mecnicas, para vencer esta limitacin. Soluciones basadas en mltiples cabezas no son validas por su costos y el aumento de densidad de la superficies. Una solucin parcial usadas en CD-ROM es un espejo que permite que desviar el lser y la facilitar la lectura de pistas adyacentes sin tener que mover la cabeza, sin embargo, esto no es suficiente. 1.5 Tecnologia D.V.D El DVD o Digital Versatile Disc es un sistema de almacenamiento digital. Especialmente se desarroll para almacenar video digital pero tambin puede almacenar audio de muy alta calidad y datos y programas informticos como un CD-ROM. Unidad II Internet 2.1 Generalidades Las llamadas autopistas de la informacin son el conjunto de los medios fsicos y de la informacin que viaja por ellos para permitir todo tipo de comunicaciones. Los medios fsicos que soportarn las autopistas de informacin son las infraestructuras nacionales de informacin que se van uniendo entre s para dar lugar a una red de redes o infraestructura global. Los servicios que se prestan sobre estas infraestucturas son, y lo sern an ms en el futuro, fundamentalmente servicios multimedia interactivos que precisan de tecnologas muy variadas para poder atender todo el proceso necesario para llevarlos a cabo adecuadamente. Pero las redes, la tecnologa y los servicios son slo instrumentos con los que dar forma a

aplicaciones que cubran las diferentes necesidades de la sociedad y que, tericamente, deben contribuir a mejorar la calidad de vida. Internet ha sido la primera red de redes, y a ella se dedican estos apuntes. El 24 de Octubre de 1995, el Consejo Federal de Redes aprob por unanimidad una resolucin definiendo el trmino Internet que haba sido desarrollada consultando a los miembros de las comunidades de Internet y de los derechos de propiedad intelectual. RESOLUCIN: El Consejo Federal de Redes (Federal Networking Council) (FNC) acuerda que el siguiente texto refleja nuestra definicin del trmino "Internet". "Internet" se refiere al sistema de informacin global que: (i) est lgicamente vinculado por un espacio de direccin globalmente nico basado en el Protocolo Internet (IP) o sus subsiguientes extensiones/continuaciones; (ii) es capaz de soportar comunicaciones usando el juego Protocolo de Control de Trasmisin/Protocolo Internet (TCP/IP) o sus subsiguientes extensiones/ continuaciones, y/u otros protocolos compatibles con IP; y (iii) proporciona, usa o hace accesible, bien pblica o privadamente, servicios de alto nivel provistos por la infraestructura de comunicaciones y afines. 2.1.1 Antecedentes Histricos La historia de INTERNET todava debe ser escrita pues su desarrollo tecnolgico contina en plena y avasalladora expansin y su rpida evolucin supera cualquier intento de describir su crecimiento. La idea de crear una red de comunicaciones computarizada comenz en el ao 1957 en los EEUU e inicialmente tena objetivos estratgicos durante el desarrollo de la guerra fra. En los aos siguientes crecieron otras redes de uso cientfico que entre 1974 y 1983 fueron interconectadas entre si, conformando una red de redes, llamada INTERNET. Hacia el ao1996 se encontraba constituida por 35 millones de usuarios, se esperan 100 millones en el prximo ao y contina en acelerada expansin3. Esta red de redes que enlaza todos las computadoras que quieran integrarse en y desde cualquier lugar del mundo es lo que se conoce como Internet. 2.1.2 Evolucion Finales de los aos 50 Para ver la evolucin de Internet debemos remontarnos a finales de los aos 50 cuando se crea ARPA, la Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzada, en el seno del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Principios de los aos 60 Se comienza a pensar en la idea de una red descentralizada en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT) y en la corporacion RAND. Ao 1961 Leonard Kleinrock publica en Julio de este ao el primer trabajo sobre "conmutacin de paquetes". El Pentgono a travs de ARPA financin la puesta en marcha de una prueba prctica. Kleinrock covenci a Lawrence G. Roberts de la viabilidad de las comunicaciones basadas en paquetes en lugar de circuitos, lo cual result un avance en el camino hacia el trabajo informtico en red.

Ao 1962 En agosto de este ao, aparece la primera descripcin documentada de las interacciones sociales que podran ser propiciadad por el trabajo en red en una serie de memorndums escritos por J.C.R. LickLider, del MIT. Paralelamente entre 1962 y 1964 la RAND corporation publica una serie de artculos escritos por Paul Baran sobre "Redes de Comunicacin Distribuidas". El objetivo de la propuesta era plantear una red que tuviera la mxiam resistencia ante un ataque enemigo. Ao 1964 La RAND corporation propone una red que no disponga de una autoridad central y se sugiere un diseo que desde el principio est preparado para trabajar en un entorno fragmentado. Todos los nodos debrean tener un status parecido y cada uno de ellos tendra autonomia y poder suficientes para generar, vehicular y recibir mensajes que a su vez pudieran ser separados en paquetes y ser enviados por separado Ao 1966 A finales de este ao Lawrence G. Roberts se traslad a ARPA para desarrollar el concepto de red de ordenadores y rpidamente confeccion su plan para ARPANet. En la conferencia en que present el documento se expona tambin un trabajo sobre el concepto de red de paquetes a cargo de Donald Davies y Roger Scantlebury del NPL. La palabra packet (paquete) fue adoptada a partir del trabajo del NPL y la velocidad de la lnea propuesta para ser usada en el diseo de ARPANet fue aumentada desde 2,4 Kbps hasta 50 Kbps Ao 1968 En 1968 el Laboratorio Fsico Nacional en Inglaterra estableci la primera red de prueba basada en estos principios. Este mismo ao, el primer diseo basado en estos principios de envo de paquetes de informacin, realizado por Lawrence Roberts, fue presentado en la ARPA. Ao 1969 Aos 70 Durante este periodo, esta red fue de acceso restringido a los investigadores y a las empresas privadas que participaban en proyectos financiados por la administracin. Ao 1970 Vinton Cerf escribe por primera vez la palabra Internet. La escena tiene lugar a principios de los setenta en un hotel de San Francisco. Vinton, considerado el padre de la red, escribi la palabra Internet en el dorso de un sobre intentando explicar a sus compaeros la idea que haba tenido sobre cmo distribuir informacin a travs del a red que entonces se conoca como Internet. Este diseo sera la base del protocolo TCP/IP, que rige an las comunicaciones por Internet. Kevin MacKenzie se inventa el primer smiley: :-). Ao 1971 Crece la popularidad del correo electrnico sobre redes de almacenamiento y envo. En 1971, ARPANet haba crecido hasta 15 nodos con 23 ordenadores hosts (centrales). Ao 1972 El primer programa especficamente diseado para el email se atribuye a Ray Tomlinson, de la BBN (Bolton, Beranek and Newman), en 1972. Se remiti el primer mensaje de correo electrnico usndose el conocido smbolo de la arroba, @. El smbolo @ se convirti en el smbolo del correo electrnico por pura casualidad. Ray Tomlinson necesitaba un signo que separara el nombre del usuario del de la mquina. Se limit a bajar los ojos hacia el teclado (un teletipo modelo 33 trabajando con un ordenador Tenex) y escogi la arroba porque necesitaba que no fuera una letra que pudiera estar en ningn apellido. La decisin 7

caus una primera batalla de estndares porque ara los usuarios de Multics el signo @ era el que borraba lneas. De manera que no podan usar el correo. Finalmente tuvieron que modificar el sistema. En 1972 Larry Roberts de DARPA decidi que el proyecto necesitaba un empujn. Organiz la presentacin de ARPANET en la Conferencia Internacional sobre Comunicaciones por Ordenador. A partir de esta conferencia, se form un grupo de trabajo internacional para investigar sobre los protocolos de comunicacin que permitiran a ordenadores conectados a la red, comunicarse de una manera transparente a travs de la transmisin de paquetes de informacin. Aparece la posibilidad de realizar un Telnet. Ao 1973 Durante el mes de setiembre de este ao hubo una importante reunin en Brighton (Inglaterra) donde los americanos mostraron por primera vez a los europeos el funcionamiento de ArpaNet. Para que ello fuera posible tuvieron que realizar un enlace va satlite, provisional durante unos dias, que transportaba los datos a travs del Atlntico. Leonard Kleinrock volvi a los Angeles unos das antes que finalizara el congreso y cuando lleg a casa se dio cuenta que se haba dejado una mquina de afeitar y descubri que, efectivamente, en Brighton an estaba conectado Larry Roberts. Kleinrock le pidi a Roberts que le recuperara su mquina de afeitar y ste lo hizo. La sorpresa fue que das mst arde Kleinrock fue acusado de haber realizado un uso indebido de material militar (que inclua de hecho hasta un satlite). Aparece la posibilidad de realizar un FTP. Ao 1974 En 1974 se estableci el Transmission Control Protocol (TCP), creado por Vinton Cerf y Robert Kahn que luego fue desarrollado hasta convenirse en el Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP). TCP convierte los mensajes en pequeos paquetes de informacin que viajan por la red de forma separada hasta llegar a su destino donde vuelven a reagruparse. IP maneja el direccionamiento de los envos de datos, asegurando que los paquetes de informacin separados se encaminan por vas separadas a travs de diversos nodos, e incluso a travs de mltiples redes con arquitecturas distintas. Ao 1975 En julio de 1975 ARPANET fue transferido por DARPA a la Agencia de Comunicaciones de Defensa. Ao 1977 Aparece la primera lista de correo. Se trataba de TheryLink y agrupaba a casi un centenar de cientficos. En 1979 nacera Usenet y hoy hay ms de 50.000 newsgroups o grupos de noticias en el mundo. El crecimiento tan brutal de las listas oblig en 1987 a crear las jerarquas (las primeras fueron .comp, .news y .misc). Ao 1979 Nace Usenet. Creada por tres estudiantes: Tom Truscott, Jim Ellis y Steve Bellovin. Usenet es un servicio de grupos de noticias, las populares "news". Ao 1980 Aparecen las primeras aplicaciones TCP/IP. Internet ya tiene 212 servidores Ao 1982 ARPANet adopta el protocolo TCP/IP como estndar. Se crea la EuNet (European Unix Network). La "European Unix Network" (EuNet), conectado a ARPANet, se cre en 1982

para proporcionar servicios de correo electrnico y servicios Usenet a diversas organizaciones usuarias en los Pases Bajos, Dinamarca, Suecia e Inglaterra Ao 1983 ARPANet en s mismo permaneci estrechamente controlado por el departamento de defensa hasta 1983 cuando su parte estrictamente militar se segment convirtindose en MILNET. El Pentgono se retira de Arpanet y crea Milnet. Internet ya dispone de 562 servidores. Se cre el sistema de nombres de dominios (.com, .edu, etc., ms las siglas de los pases), que prcticamente se ha mantenido hasta ahora. En la constitucin y crecimiento de esta nueva "red de redes"que pronto cont con nodos en Europa, las agencias federales norteamericanas prestaron mucho apoyo, financiando las infraestructura, por ejemplo Ao 1984 Se introduce el DNS (Domain Name Server) En 1984 el nmero de servidores conectados a la red haba ya superado los 1.000. Dado que el software de TCP/IP era de dominio pblico y la tecnologa bsica de Internet (como ya se denominaba esta red internacional extendida) era algo anrquica debido a su naturaleza, era difcil evitar que cualquier persona en disposicin del necesario hardware (normalmente en universidades o grandes empresas tecnolgicas) se conectase a la red desde mltiples sitios. En 1984 William Gibson novelaba el nuevo mundo y acuaba el trmino "ciberespacio". Al ao siguiente se forjaba Well, la primera comunidad comercial de usuarios Ao 1985 La National Science Fundation (NSF) establece en este ao cinco centros para superordenadores configurando con ello la principal red que utilizara la comunidad cientfica a partir de se momento. Lo que hace es conectar seis centros de supercomputacin. Internet tiene ya 1961 servidores. En abril aparecen los primeros dominios con letra (antes eran con nmeros). Los primeros dominios con letras en aparecer fueron: acmu.edu, purdue.edu, rice.edu y ucla.edu, todos en activo an por supuesto y todos universitarios tambin por supuesto. El primer dominio comercial en aparecer es algo no aclarado. Para algunos fue simbolics.com (un fabricante de software y hardware para el lenguaje de inteligencia artificial Lisp, esta pgina ya no funciona) y para otros think.com. En junio del mismo ao apareci el primer dominio gubernamental, css.gov y en julio mitre.org. El primer dominio de un pas fue en julio de ese mismo ao para Gran Bretaa: co.uk Ao 1986 La National Science Fundation (NSF) de EE.UU. inici el desarrollo de NSFNET que se dise originalmente para conectar cinco superordenadores. Su interconexin con Internet requera unas lneas de altsima velocidad. Esto aceler el desarrollo tecnolgico de Internet y brind a los usuarios mejores infraestructuras de telecomunicaciones. Otras agencias de la Administracin norteamericana entraron en Internet, con sus inmensos recursos informticas y de comunicaciones: NASA y el Departamento de Energa. Un acontecimiento muy importante era que los proveedores comerciales de telecomunicaciones en EE. UU. y Europa empezaron a ofrecer servicios comerciales de transporte de seales y acceso Ao 1987 El nmero de servidores conectados a Internet superaba ya los 10.000 Ao 1988 Internet ya dispone de 56.000 servidores Ao 1989 Tim Beners-Lee, investigador en el centro europeo CERN de Suiza, elabor su propuesta de un sistema de hipertexto compartido: era el primer esbozo de la World Wide 9

Web. Como el ARPANet veinte aos atrs, su propsito era poner en comunicacin a los cientficos. La WWW es una creacin europea fruto del trabajo de Tim Beners-Lee y Robert Cailauu que en 1989 trabajan conjuntamente desde el Centro Europeo de Fsica de Partculas (CERN) en Ginebra. Su objetivo era buscar una herramienta de trabajo para crear y leer textos a travs de una red que permita intercomunicar a los fsicos de todo el mundo. La web, basadas en el concepto del hipertexto, ha sido un soporte excelente para la introduccin de las denominadas aplicaciones multimedia en las comunicaciones telemticas. En Internet aun es posible encontrar una captura de pantalla del ordenador personal de Tim Beners-Lee, un Next, en que se ve el primer navegador de todos y como era la web cuando solo tenia un usuario. Beners-Lee cre el HTML, el HTTP y las URL. Beners-Lee es muy crtico con el uso comercial de la web y de hecho renunci a una empresa que haba creado al inventar el web, empresa denominada WebSoft. Actualmente trabaja en el MIT en los Estados Unidos y sigue tan despistado como siempre segn algunas fuentes. Jarkko Oikarinen, un joven finlands, decidi modificar el comando talk del Unix para permitir que diversas personas pudieran charlar de forma simultnea. As nace el chat, el Internet Relay Chat (IRC) que permite que se pueda conversar en la red. Ao 1990 Creacin de la Electronic Frontier Foundation. Internet ya tiene 313.000 servidores. En 1990 redes de diversos pases como Espaa, Argentina, Austria, Brasil, Chile, Irlanda, Suiza y Corea del Sur se conectaron tambin a NSFNET Ao 1991 En febrero de 1991 es la fecha que se cita como la invencin del denominado Spam, el envio masivo de correo electrnico no solicitado. Segn estas fuentes todo empez inocentemente: se trataba de enviar mensajes a un nio de 9 aos llamado Craig Shergold gravemente enfermo. El muchacho intentaba batir el record mundial de cartas recibidas y lo consigui. Ello dio ideas a algunas empresas y en abril de 1994 una empresa de abogados, Center&Siegel tuvo el dudoso honor de empezar a usar comercialmente el correo electrnico para envios masivos no solicitados. La venganza que recibieron de la red por lo visto aun les dura. En marzo de 1991 Tim Beners-Lee pone en marcha el primer navegador de la web (que funcionaba an con linea de comandos de modo que a aos luz del lujo actual). Tim, el creador de la web, ya haba creado en el ao 1980 programas hipertextuales. En el CERN guardan la pgina original con los primeros servidores que se crearon. Es una pgina de noviembre de 1992, cuando solo haba 26 ordenadores capaces de servir pginas web. La pgina advierte de que su contenido es una reliquia para la posteridad, para no confundir a despistados En 1991 se retiraron las restricciones de NFS al uso comercial de Internet. Ese mismo ao tambin se Conectaron ms pases a la NSFNET incluyendo: Croacia, Hong Kong, Repblica Checa, Sudfrica, Singapur, Hungra, Polonia, Portugal, Taiwan y Tnez. Ao 1993 Aparece el primer visualizador grfico de pginas web: Mosaic, el antecesor de Netscape.El conocido navegador WWW Mosaic se desarroll en el National Center for Supercomputing. Con la extensin de los ordenadores personales y el lanzamiento del primer navegador de la WWW popular, Mosaic, en 1993, ya haba llegado el momento de "surfear la Web" (la expresin se registr por primera vez ese mismo ao).

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En 1993 el nmero de servidores Internet sobrepasa los 2.000.000. Tambin NSF patrocina la formacin de una nueva organizacin, nterNIC, creada para proporcionar servicios de registro en Internet y bases de datos de direcciones Ao 1994 En 1994 se abre el primer ciberbanco. Ao 1995 En octubre de 1995 Netscape puso en la red el primer navegador. Para celebrarlo sus desarrolladores hicieron una fiesta con pizzas e instalaron un apantalla gigante para ver en la Silicon Graphics como empezaban a descolgarse navegadores. El primer usuario de Netscape fue un japons y a medianoche los desarrolladores se dieron cuenta que el servidor indicaba qu versin era la que la gente se estaba bajando as que pusieron un sonido diferente para la de Windows, Mac y Unix que se oa cada vez que empezaba un download. Aparece RealAudio, que tranmitir sonido y voz por la red. En 1995 haba ms de 5 millones de servidores conectados a Internet. La espina dorsal de NSFNET empezaba a ser sustituido por proveedores comerciales interconectados Ao 1997 Ya hay 17 millones de servidores en la red. Ao 1999 El tremendo crecimiento de la red, unido a la autonoma de su funcionamiento, hacen que grandes zonas de sus contenidos estn en la penumbra: segn datos de 1999 el conjunto de los grandes buscadores de pginas en la Malla Mundial slo conoce el contenido de menos del 50% e la red. La ltima iniciativa, Internet 2, propone crear un espacio aparte y de ms calidad de comunicaciones para instituciones de investigacin Ao 2000 Internet est formada, no solamente de restos de la ARPANet original, sino que tambin incluye redes como la Academia Australiana de Investigacin de redes (AARNET), la NASA Science Internet (NSI), la Red Acadmica de Investigacin Suiza (SWITCH), por no mencionar las miles de redes de mayor o menor tamao de tipo educativo y de investigacin Ao 2001 ????? 2.1.3 Como Funciona Internet es una red de comunicaciones de cobertura mundial que posibilita intercambiar informacin a ordenadores situados en cualquier parte del mundo. Uno de las facetas mas conocidas de Internet, que ha contribuido enormemente a su popularidad actual, es la World Wide Web o WWW ( se podra traducir como Telaraa de Cobertura Mundial), que permite acceder de forma sencilla a un enorme volumen de informacin sin necesidad de un complejo equipo informtico ni de conocimientos tcnicos especiales. En la WWW las personas que buscan una informacin utilizan una herramienta conocida como navegador para acceder a informacin de distinto tipo (texto, imgenes, sonidos, etc.), pasar de una informacin a otra a la que se hace referencia, etc. 2.1.4 Reglas del internet 11

En esta era de la computadora, Internet, lo ms probable es que todo enviemos mensajes va E-mail, por lo tanto este tema no tiene que quedar fuera de la rbita del Secretario/a. Doy a continuacin algunas premisas que recopiladas, para manejar este tema de E-mail, Internet, etc.

He traducido unas reglas de tica para trabajar en lnea, que se usan en la Universidad de Manchester, espero les sean de utilidad: (NO CREO QUE SEA EL CASO DE LOS LEO) 1. Piense antes de hacer clic: Antes de usar el botn "enviar" chequee cuidadosamente lo que ha escrito. Est usted escribiendo exactamente lo que piensa? Cmo va a interpretar la persona que se encuentra al otro lado de la lnea las palabras escritas? Ya que usted no puede predecir todas las reacciones lea su mensaje cuidadosamente antes de que lo mande. 2. Recuerde que en lnea no es posible que el que recibe el mensaje pueda ver la mueca en nuestra cara, cuando hacemos un comentario sarcstico, los que recibimos el mensaje no podemos ver el rostro del que lo enva, solamente vemos palabras y una simple broma puede ser interpretada inadecuadamente. Se nos debe ayudar a interpretar el sentido en que esta escrito un mensaje explicando las ideas claramente. 3. Recuerde que una o varias personas leern su mensaje y pueden ser lastimadas, cuando hay alguna confusin de ste tipo exprese nuevamente sus ideas para que quede claro su estado de nimo al hacer ciertos comentarios. Si usted no concuerda con las ideas de alguien, ponga en prctica todas sus habilidades de comunicacin y exprese clara y adecuadamente su discordancia. Es inaceptable enfurecerse, insultar u hostigar a alguien. 4. Cualquier comentario derogatorio o inapropiado es inaceptable y esta sujeto a las mismas acciones disciplinarias como si ste hubiera ocurrido en una conversacin "cara" a "cara". Cmo usar el correo electrnico El correo electrnico acerca a las personas, ayuda a encontrar familiares y leos alrededor del mundo, es ms barato que el telfono o el correo postal, es una excelente herramienta para comunicarnos.

Pero tambin puede causarnos muchos problemas: 12

podemos vernos bombardeados por publicidad no solicitada (spam); vernos engaados con falsas cadenas de solidaridad o mtodos para hacernos millonarios (hoaxes); recibir virus que afecten nuestra computadora e incluso En el caso de Chat nos encontrarnos ante la posibilidad de que por descuido no cerremos la sesin y luego aparecemos nosotros y nuestra intimidad, verdadera o falsa por todos lados.

Netiquette

El trmino Netiquette (la etiqueta de la Red) designa a un conjunto de reglas para el buen comportamiento en Internet. Hay reglas para los distintos servicios de Internet (listas de discusin, IRC, FTP, etc.).

Las que siguen son algunas de las reglas para aplicar al correo electrnico:

1) Identificacin clara del remitente y el destinatario En una casa u oficina, puede ocurrir que varias personas utilicen la misma computadora y la misma cuenta de mail. Por lo tanto: - Debemos escribir el nombre de la persona a la que va dirigido el mail. - Tambin debemos firmarlo. No es agradable recibir un mail que diga solamente "el envo fue despachado ayer". Recibo en mi trabajo varios mails de este tipo a la semana. Como no tienen ni remitente ni destinatario, van a parar a la basura ya que no s de quin vienen ni a quin debo entregarlo.

2) Privacidad El mail no es tan privado como parece. Debemos tener cuidado con lo que escribimos. Otras personas pueden leerlo.

3) Del otro lado hay seres humanos No olvidar que, aunque estemos mirando un monitor, lo que estamos escribiendo lo recibir una persona. Si recibimos un mail que nos disgusta, lo mejor es esperar al da siguiente para contestarlo y no escribir algo de lo que despus nos arrepintamos. 13

4) Cadenas No reenviar ninguna cadena de solidaridad. La mayora son falsas. Si quers colaborar con gente que lo necesita, te propongo que te pongas en contacto con instituciones serias que pueden canalizar tu inquietud. Seguramente encontrars alguna forma de ayudar en esta lista de instituciones.

5) Alertas de virus No reenviar ningn alerta de virus. La mayora son falsos. Pods mantenerte actualizado sobre nuevos virus suscribindote al boletn de Virus Attack o consultando nuestra breve resea de virus ms difundidos.

6) Mensajes publicitarios no solicitados (spam) No enviar nunca mensajes publicitarios no solicitados. Si quers promocionar tu negocio o tu pgina web, consegu las direcciones de forma lcita, por ejemplo, poniendo un formulario en tu pgina o creando un boletn. Es muchsimo ms valioso tener una lista opt in (o sea, de personas que se suscribieron voluntariamente) de 500 o 1.000 direcciones que 1 milln de direcciones de personas a las que no les interesa nuestro negocio. Por eso, para preservar la privacidad de todos en la red, jams compres o vendas direcciones de mail.

7) No responder ningn mensaje no solicitado No responder ningn mensaje no solicitado ni siquiera con la palabra REMOVE o UNSUSCRIBE ya que respondiendo estamos diciendo que nuestra direccin es vlida. Los spammers utilizan esta tcnica para confirmar las direcciones con lo cual, en vez de dejar de recibir mensajes, comenzamos a recibir ms.

8) Subject o Asunto No enves un mensaje sin Subject. En el Subject o Asunto, describ breve y claramente el contenido del mail.

9) De qu ests hablando? No respondas un mail diciendo solamente "OK" o "Yo no". Explic en forma concisa de qu ests hablando.

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10) No incluir todo el mensaje original en la respuesta No incluyas, en la respuesta a un mensaje, todo el mail original. Suprim todo lo que no sirva, dejando solamente lo necesario para darle contexto a tu respuesta.

11) Reenviar mensajes Si recibs un mail y quers reenviarlo asegrate de borrar todas las direcciones que aparecen en el mensaje.

12) Enviar un mensaje a un grupo Utiliz el campo "CCO" o "BCC" para escribir las direcciones cuando quieras enviar un mail a varias personas. De esta manera evits que todos conozcan las direcciones del resto de la lista.

13) No utilizar MAYUSCULAS No escribas todo el mensaje en maysculas. Es cansador para leer e implica estar gritando. 2.1.5 Prospectivas del Internet La red de redes se puede definir atendiendo a diferentes perspectivas: segn en los principios tcnicos que rigen su funcionamiento, segn sus repercusiones econmicas y sociales y en funcin de su incidencia en las organizaciones ya sea desde el punto de vista Intraorganizacional o Interorganizaional, configurndose, un sistema de aspectos. 2.2 Servicios de Internet Correo Electrnico (E-MAIL) Es tal vez el principal servicio de Internet, y sin duda el de mayor importancia histrica. Cada persona que est conectada cuenta con un "buzn electrnico" personal, simbolizado en una direccin de correo. El correo electrnico sirve para enviar y recibir mensajes a otros usuarios, y por eso no hay nunca dos nombres iguales. La primera parte de una direccin identifica habitualmente a la persona y la segunda a la empresa u organizacin para la que trabaja, o al proveedor de Internet a travs del que recibe la informacin. As el correo diegomolineaux[arroba]hotmail.com identifica al usuario llamado Diego Molineaux, la @ significa "at" y hotmail.com es la compaa que proporciona el servicio de correo. Por este medio se pueden enviar texto, grficos, hojas de calculo, algunos programas ejecutables (dependiendo de la poltica del proveedor y del espacio que este le d para su correo), etc. Este medio de comunicacin es ya muy comn en la mayora de las empresas por decir todas y usado por la mayora de las personas. La mayora de los de los BROWSER o buscadores como YAHOO, INFOSEEK, ALTAVISTA, etc., ofrecen servicios de correo gratuito y estos pueden durar mientras usted quiera. Hay personas que no tiene la facilidad del servicio de Internet y tienen su correo electrnico el 15

cual accesa desde su universidad, desde la PC de un amigo, etc. Tambin estos browser ofrecen chat, messenger, tarjetas electrnicas, compras, noticias y un sin fin de servicios e informacin. Cada vez que accesamos a una pgina de Internet nuestra computadora guarda informacin del browser o navegador Web con el fin de restaurar sus preferencias personales la prxima vez que visite ese sitio. A esa pieza de informacin se le llama COOKIES. CHAT(Conversacin), MESSENGER(Mensageria) Hay programas y sitios que permiten que los usuarios se comuniquen mediante el teclado, micrfono o ambos en el caso del messenger o mensageria en tiempo real. Estos felicitan muchas cosas ya que por este medio los usuarios pueden buscar informaron de otro usuario que este en lnea, hablar sobre el tema, conocer gente de acuerdo a tus intereses, bajar programas, msica en formato Mp3 y un milln de cosas ms. De los ms famosos y comunes esta el MIRC que es un programa gratuito para catear. En el cual el usuario se conecta a un servidor y entra a un canal especifico donde se encuentran otros usuarios de donde puede bajar msica, grafico y texto y los usuarios muestran sus emociones con caracteres del teclado. A estos caracteres se les llama emoticonos. Emoticonos Descripcin Emoticonos Descripcin :( Triste :-] Sarcasmo :) Feliz ;.-( Llorando :| Sin expresin |-o Bostezando ;) Guio de ojo |-I Con sueo :P Burla :* Beso :D Riendo 8-o Sorprendido :\ De mal humor :O Impresionado En el MESSENGER que es un programa tambin gratuito se pueden bajar igualmente msica, grficos, textos, programas, etc. A diferencia de los programas como el MIRC en el MESSENGER hay que agregar los usuarios que te interesan o que conozcas a tu lista para poder hablar con ellos va micrfono o teclado. Entre los ms famosos estn el MSN messenger y YAHOO messenger. Para que ms es til el Internet? El Internet es muy til para la actualizar su sistema, software que tengas instalado en tu maquina, antivirus, y para bajar los nuevos Drivers de tus componentes.

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2.2.1 Correo Electronico Correo electrnico (correo-e, conocido tambin como e-mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rpidamente (tambin denominados mensajes electrnicos o cartas electrnicas) mediante sistemas de comunicacin electrnicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensin tambin puede verse aplicado a sistemas anlogos que usen otras tecnologas. Por medio de mensajes de correo electrnico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste estn logrando que el correo electrnico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales. 2.2.2 Outlook Express Outlook Express fue un cliente de correo electrnico y de noticias de red producido por Microsoft para sus plataformas Windows, tambin con versiones para otras plataformas. Outlook Express se distribuye sin costo adicional con Microsoft Internet Explorer, y forma parte as de los ltimos sistemas operativos de las familias Windows y Windows NT. Fue un programa derivado de Microsoft Outlook (que forma parte de Office), pero especializado en correo electrnico y noticias de red, por lo que no incluye las caractersticas de groupware. En cambio, permite un mejor manejo de algunas caractersticas comunes en grupos de correo electrnico y noticias de red, como el manejo de texto. Desde el 1 de septiembre de 2009 dej de ser operativo, fue reemplazado por el cliente Windows Mail (incluido en Windows Vista) y luego Windows Live Mail, parte del paquete de descarga Windows Live Essentials. 2.2.3 Teutora, Safari, Firefox Safari es un navegador web de cdigo cerrado desarrollado por Apple Inc. Est disponible para Mac OS X, iOS (el sistema usado por el iPhone, el iPod Touch y el iPad) y Microsoft Windows. Incluye navegacin por pestaas, corrector ortogrfico, bsqueda progresiva, vista del historial en CoverFlow, administrador de descargas y un sistema de bsqueda integrado. Mozilla Firefox es un navegador web libre y de cdigo abierto descendiente de Mozilla Application Suite y desarrollado por la Fundacin Mozilla. Es el segundo ms utilizado de Internet con ms de 450 millones de usuarios y una cuota de mercado aproximada del 30% en todo el mundo, con particular xito en Alemania y Polonia, donde es el ms popular con un 6016 y 47%17 de uso, respectivamente. Para visualizar pginas web emplea el motor de renderizado Gecko, el cual implementa estndares web actuales adems de otras funciones destinadas a anticipar probables adiciones a los estndares. Las ltimas caractersticas incluyen navegacin por pestaas, corrector ortogrfico, bsqueda progresiva, marcadores dinmicos, un administrador de descargas, navegacin privada, navegacin con georreferenciacin, aceleracin mediante GPU20 e integracin del motor de bsqueda que desee el usuario. Adems se pueden aadir funciones a travs de 17

complementos desarrollados por terceros,21 entre los que hay una amplia seleccin, lo que segn algunos estudios lo convierte en el navegador ms personalizable y seguro del momento.22 Esto ha aumentado significativamente la comunidad de usuarios del navegador.23 Es multiplataforma, estando disponible para varios sistemas operativos como Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS X, FreeBSD y en muchas otras plataformas.4 La ltima versin estable es la 4.0.1, publicada el 28 de abril de 2011.Nota 1 Su cdigo fuente es software libre, publicado bajo una triple licencia GNU GPL, GNU LGPL, o Licencia Pblica de Mozilla. Tiene como lema "Vuelve a descubrir la web". 2.3 F.T.P FTP (sigla en ingls de File Transfer Protocol - Protocolo de Transferencia de Archivos) en informtica, es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP (Transmission Control Protocol), basado en la arquitectura clienteservidor. Desde un equipo cliente se puede conectar a un servidor para descargar archivos desde l o para enviarle archivos, independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo. El Servicio FTP es ofrecido por la capa de Aplicacin del modelo de capas de red TCP/IP al usuario, utilizando normalmente el puerto de red 20 y el 21. Un problema bsico de FTP es que est pensado para ofrecer la mxima velocidad en la conexin, pero no la mxima seguridad, ya que todo el intercambio de informacin, desde el login y password del usuario en el servidor hasta la transferencia de cualquier archivo, se realiza en texto plano sin ningn tipo de cifrado, con lo que un posible atacante puede capturar este trfico, acceder al servidor, o apropiarse de los archivos transferidos. Para solucionar este problema son de gran utilidad aplicaciones como scp y sftp, incluidas en el paquete SSH, que permiten transferir archivos pero cifrando todo el trfico. 2.4 Navegadores Un navegador o navegador web (del ingls, web browser) es un programa que permite ver la informacin que contiene una pgina web, (ya se encuentre sta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local). El navegador interpreta el cdigo, HTML generalmente, en el que est escrita la pgina web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervnculos. La funcionalidad bsica de un navegador web es permitir la visualizacin de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde est el usuario, pero tambin pueden estar en cualquier otro dispositivo que est conectado a la computadora del usuario o a travs de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisin de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comnmente denominados pginas web, poseen hipervnculos que enlazan una porcin de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.

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El seguimiento de enlaces de una pgina a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a la Internet, se llama navegacin, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo utiliza, a la cual tambin se le llama cibernauta). Por otro lado, hojeador es una traduccin literal del original en ingls, browser, aunque su uso es minoritario. 2.4.1 Internet Explorer Windows Internet Explorer (anteriormente Microsoft Internet Explorer), conocido comnmente como IE, es un navegador web desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Microsoft Windows desde 1995. Ha sido el navegador web ms utilizado de Internet desde 1999 hasta la actualidad, con un pico mximo de cuota de utilizacin del 95% entre el 2002 y 2003. Sin embargo, dicha cuota de mercado ha disminuido paulatinamente con los aos debido a una renovada competencia por parte de otros navegadores, situndose aproximadamente entre el 40% y 62% para finales de febrero de 2011, dependiendo de la fuente de medicin global. Su versin ms reciente es la 9.0, publicada el 14 de marzo de 2011, y est disponible gratuitamente como actualizacin para Windows Vista SP2 o Windows Server 2008 SP2, adems de Windows 7 y Windows Server 2008 R2. Los sistemas operativos Windows XP, Windows 2003 y anteriores no estn soportados.6 7 Esta nueva versin de Internet Explorer incorpora considerables avances en la interpretacin de estndares web respecto a sus precursores, como el soporte para CSS3, SVG, HTML5 (incluyendo las etiquetas <audio>, <video> y <canvas>), el formato de archivo tipogrfico web "WOFF", adems de incluir mejoras de rendimiento como la aceleracin por hardware para el proceso de renderizado de pginas web y un nuevo motor de JavaScript denominado Chakra. Tambin se han producido compilaciones de Internet Explorer (algunas actualmente descontinuadas) para otros sistemas operativos, incluyendo Internet Explorer Mobile (Windows CE y Windows Mobile), Internet Explorer para Mac (Mac OS 7.01 a 10) e Internet Explorer para UNIX (Solaris y HP-UX). 2.4.2 Net Scape Netscape Navigator fue un navegador web y el primer producto comercial de la compaa Netscape Communications, creada por Marc Andreessen, uno de los autores de Mosaic, cuando se encontraba en el NCSA (Centro Nacional de Aplicaciones para Supercomputadores) de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign. Netscape fue el primer navegador comercial.
2.5 Sistemas de comunicacin personal Las comunicaciones inalmbricas han capturado la atencin y la imaginacin del pblico, siendo claro que se han convertido en el segmento de mayor y ms rpido crecimiento dentro del rea de las telecomunicaciones. Sus principales ingredientes han sido el deseo de movilidad en la comunicacin y la ruptura de las conexiones fsicas (almbricas) a la red. La visin de los beneficios de los sistemas inalmbricos futuros se resume en escenarios que posibilitarn servicios mltiples, que irn desde una simple conversacin telefnica, hasta la transferencia de archivos o videoconferencia, sin restricciones de lugar y tiempo. Diversas tecnologas y sistemas han sido propuestos para proveer servicios de comunicacin inalmbrica 2.5.1 NetMeeting Microsoft NetMeeting es un cliente de videoconferencia VoIP y multipunto incluido en muchas versiones de Microsoft Windows (desde Windows 95 OSR2 hasta Windows XP). Usa el protocolo H.323 para realizar las conferencias, por lo que es interoperable con clientes basados en OpenH323 como Ekiga, as como Internet Locator Service (ILS) como reflector. Tambin usa una versin ligeramente modificada del protocolo ITU T.120 para la pizarra electrnica, la comparticin de aplicaciones, la

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comparticin de escritorio, la comparticin de escritorio remota (RDS) y las transferencias de archivos. La pizarra electrnica secundaria en NetMeeting 2.1 y posteriores usa el protocolo H.324. 2.5.2 ICQ ICQ es un cliente de mensajera instantnea y el primero de su tipo en ser ampliamente utilizado en Internet, mediante el cual es posible chatear y enviar mensajes instantneos a otros usuarios conectados a la red de ICQ. Tambin permite el envo de archivos, videoconferencias y charlas de voz. ICQ fue creado por la empresa israel Mirabilis a finales de 1990. El 8 de junio de 1998 la compaa fue adquirida por AOL por 407 millones de dlares. Hoy en da ICQ es usado por ms de 38 millones de usuarios por todo el mundo. Segn Time Warner, ICQ tiene ms de 50 millones de cuentas registradas.1 El protocolo de comunicaciones utilizado por ICQ es conocido como OSCAR, utilizado tambin por AIM. Los usuarios de la red ICQ son identificados con un nmero, el cual es asignado al momento de registrar un nuevo usuario, llamado UIN ("Universal Internet Number" o "nmero universal de Internet"). Debido al gran nmero de usuarios de ICQ, las identificaciones de usuario ms recientes se encuentran por encima del nmero 100.000.000. En algunos casos, los nmeros ms simples y fciles de recordar son vendidos en subastas por Internet o incluso secuestrados por otros usuarios. 2.5.3 Mir MIR esta diseado para trabajar con tablas Oracle y los tratamientos se agrupan en submdulos: homogeneizacin, validacin, depuracin e imputacin. Dentro de este ltimo (tratamientos de imputacin) se incluyen procedimientos determinsticos, aleatorios y de HOTDECK. Tambin incluye submdulos para generar tablas de recuento recuento de distintas variables por unidades bsicas como vivienda, edificio, familia, etc. a fin de poderse utilizar como variables de imputacin, generacin de vistas, columnas, nmeros aleatorios y algunas de menor entidad. 2.6 WWW

WWW son las iniciales de World Wide Web, el sistema de documentos de hipertexto que se encuentran enlazados entre s y que son accesibles a travs de Internet. Mediante un software conocido como navegador, los usuarios pueden visualizar las pginas web (que contienen texto, imgenes, videos y otros contenidos multimedia) y navegar a travs de ellas mediante los hipervnculos. La WWW fue desarrollada a inicios de la dcada del 90 por el ingls Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau, mientras trabajaban en el CERN de Ginebra (Suiza). De todas formas, sus antecedentes se remontan a los aos 40. Hay que destacar que Berners-Lee y Cailliau han sido claves para la creacin de los estndares web, como los lenguajes de marcado con los que se crean las pginas. El funcionamiento de la WWW comienza cuando un usuario ingresa una direccin (URL) en su navegador o cuando sigue un enlace de hipertexto presente en una pgina. El navegador entonces inicia una serie de comunicaciones para obtener los datos de la pgina solicitada y, de esta forma, visualizarla. 2.6.1 Buscadores en Internet La manera ms rpidas y moderna de buscar informacin, es por medio de la Internet. Hoy en da, existen millones de pginas en todo el mundo, las cuales contienen la ms variada informacin posible. Es por lo mismo, que con la modernidad, la globalizacin y la tecnologa, la bsqueda de informacin, dej se de estar limitada slo a las bibliotecas, para ahora 20

llevarse a cabo, en los centenares de sitios que existen en Internet. Cuya cantidad se van incrementando a una gran velocidad, todos los aos.

Los buscadores en Internet, son programas dentro de un sitio o pgina web, los cuales, al ingresar palabras claves, operan dentro de la base de datos del mismo buscador y recopilan todas las pginas posibles, que contengan informacin relacionada con la que se busca.

Por ende, en los buscadores, slo se necesita ingresar la palabra clave o el concepto que se desea preguntar y el programa del buscador, entregar una lista de pginas que contienen aquella informacin.

Exsiten bsicamente dos tipos de buscadores en Internet. Estn los buscadores de Internet tipo directorio, y los que operan mediante robots o araas. Los primeros, los buscadores en Internet tipo directorios, funcionan igual que cualquier directorio existente. Como por ejemplo, las pginas blancas o amarillas que pueden llegar a existir en los distintos pases. Estos directorios clasifican y orden la informacin, segn categoras preestablecidas. Dentro de los buscadores en Internet tipo directorios, los ms famosos son Yahoo (el primero en gran escala de su tipo), y Dmoz o el open directory proyect, directorio cuya particularidad es que opera mediante editores voluntarios de todo el mundo.

Ahora, si hablamos de los buscadores en Internet que operan mediante robots, estamos hablando de sitios como Google, una de las pginas ms visitadas y exitosas en la bsqueda de informacin. Es en estos tipos de sitios, en que las palabras claves, juegan un papel primordial, mayor que en los otros buscadores de Internet. Ya que por medio de estas palabras, es que el buscador va, valga la redundancia, buscando las pginas o documentos que contienen estas palabras o ttulos, y las ordenan segn su preponderancia o relevancia, en comparacin a la palabra clave. Otros buscadores tipo robot conocidos, son Yahoo (adems de poseer un directorio), y Ask Jeeves. 2.6.2 Meta Buscadores El metabuscador es un sistema que localiza informacion en los motores de bsqueda mas usados y carece de base de datos propia y, en su lugar, usa las de otros buscadores y muestra una combinacin de las mejores pginas que ha devuelto cada uno. Un buscador normal recopila la informacin de las pginas mediante su indexacin, como Google o bien mantiene un amplio directorio temtico, como Yahoo. La definicin simplista sera que un metabuscador es un buscador en buscadores.

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2.7 Riesgos de Internet Pese a las infinitas posibilidades que ofrece Internet como infraestructura econmica y cultural para facilitar muchas de las actividades humanas y contribuir a una mejor satisfaccin de nuestras necesidades y a nuestro desarrollo personal, el uso de Internet tambin conlleva riesgos, especialmente para los nios, los adolescentes y las personas que tienen determinados problemas: tendencia al aislamiento social, parados de larga duracin...

En el caso de los nios, la falta de una adecuada atencin por parte de los padres (que muchas veces estn trabajando fuera de casa todo el da) les deja an ms va libre para acceder sin control a la TV e Internet, si est disponible en el hogar, cuando vuelven de la escuela. Si el ordenador familiar no dispone de filtros que limiten el acceso a las pginas inadecuadas, de forma accidental o buscando nuevos amigos y estmulos se irn encontrando all con toda clase de contenidos, servicios y personas, no siempre fiables ni convenientes para todas las edades. Y lo que empieza por curiosidad puede acabar en una adiccin ya que los nios y los adolescentes son fcilmente seducibles. Por desgracia hay muchos padres que no son conscientes de estos peligros, que ya se daban en parte con la televisin y los videojuegos y que ahora se multiplican en Internet, cada vez ms omnipresente y accesible a todos en las casas, escuelas, cibercafs...

Todas las funcionalidades de Internet (navegacin por las pginas web, publicacin de weblogs y webs, correo electrnico, mensajera instantnea, foros, chats, gestiones y comercio electrnico, entornos para el ocio...) pueden comportar algn riesgo, al igual como ocurre en las actividades que realizamos en el "mundo fsico". En el caso de Internet, destacamos los siguientes riesgos: 2.7.1 Virus Klez.F y Klez. I, junto a Opaserv, Opaserv.D y Opaserv. H son claros ejemplos de cdigos maliciosos que se caracterizan por tener caractersticas comunes que permiten a los desarrolladores de antivirus agruparlos en "familias". "Entre las ms numerosas", declara Luis Corrons, director del Laboratorio de Investigacin de Virus de Panda Software, "se encuentra la integrada por el virus I love you y la del veterano Marker, del que se han detectado ms de 60 variantes". A veces, una nueva variante de un cdigo malicioso tiene su origen en una anterior que ha sido modificada. En otras ocasiones, los autores de virus la generan teniendo en cuenta los patrones bsicos que definen una familia en concreto. Por tal motivo, los cdigos pertenecientes a una misma saga se comportan -bsicamente- de la misma manera, y sus diferencias suelen estar vinculadas al e-mail en el que se difunden o en su capacidad para llevar a cabo determinadas acciones, tal y como ponen de manifiesto los que se mencionan a continuacin. Variantes "I" y "F" de Klez: ambos se propagan por correo electrnico aprovechndose de la misma vulnerabilidad detectada en el navegador Internet Explorer (y corregida por 22

Microsoft), que posibilita su ejecucin, de forma automtica, con la vista previa del mensaje que lo contiene. Ambas versiones difieren en aspectos como los siguientes: - Klez.I se enva en un mensaje de correo electrnico cuyo cuerpo incluye texto y lleva adjuntos dos ficheros. El objetivo de este cdigo malicioso es finalizar ciertos procesos en los ordenadores a los que afecta y borrar ficheros. - Klez.F: se manda en un e-mail en cuyo cuerpo del mensaje no aparece texto y slo incluye un fichero adjunto. Modifica algunos de los controladores del sistema al que afecta (impidiendo el correcto arranque del equipo) y sobrescribe archivos ejecutables (dejndolos inservibles). W32/Opaserv y W32/Opaserv.D tienen una gran capacidad para distribuirse a travs de redes, al tiempo que intentan conectarse a una pgina Web para actualizar algunos de sus componentes. Para realizar su infeccin, los dos crean -en el directorio de Windows- el fichero "SCRSVR.EXE", que contiene el cdigo de infeccin. Adems, por su parte, W32/Opaserv.D genera -en el directorio raz del disco duro al que afecta- el archivo TMP.INI, e introduce en el fichero WIN.INI una instruccin para activar el gusano. En cuanto a Opaserv.H, cabe destacar que se diferencia del resto de variantes en que el fichero que lo contiene se presenta con diferentes tamaos y est comprimido con la utilidad PCShrink, que encripta el cdigo que provoca la infeccin. Por su parte, la variante "J" de Opaserv crea, en el equipo al que afecta, varios archivos. Entre ellos se hallan "INSTIT.BAT", copia del gusano que contiene el cdigo de infeccin; y "GUSTAV.SAV" y "INSTITU.VAT", generados para intercambiar informacin con la Web a la que se conecta. I love you: sus variantes difieren, principalmente, en las caractersticas de los mensajes en los que se envan; los nombres de los ficheros que adjunta; las pginas Web a las que se conectan y las extensiones de los ficheros a los que afectan. La aparicin, en apenas unas horas, de sucesivas variantes contribuy a sembrar el desconcierto y, por extensin, a su difusin. En relacin a las variantes de los virus informticos Luis Corrons llama la atencin sobre "el hecho de que algunas siguen propagndose, a pesar de que las soluciones antivirus las detectan y neutralizan desde hace tiempo". Un claro ejemplo es la variante "I" de Klez, que aunque apareci en abril es uno de los cdigos maliciosos que ms ha afectado a los equipos de los usuarios en los siete ltimos meses, segn se desprende de los datos proporcionados por Panda ActiveScan. "Sin duda", afirma el director del Laboratorio de Investigacin de Virus de Panda Software, "Klez.I sigue difundindose porque los usuarios no adoptan las adecuadas medidas de proteccin". Entre ellas sobresalen:

Utilizar un buen antivirus y actualizarlo frecuentemente. Verificar, antes de abrir, cada nuevo mensaje de correo electrnico recibido. Evitar la descarga de programas de lugares no seguros en Internet. Rechazar archivos que no se hayan solicitado cuando se est en chats o grupos de noticias (news). Actualizar el software instalado con los parches aconsejados por el fabricante de ese programa.

2.7.2 Caballos de Troya Un Caballo de Troya es un programa ideado para que, bajo una apariencia inofensiva y til para el usuario, afecte muy negativamente al sistema al incluir un mdulo capaz de destruir 23

datos. Junto con los virus es uno de los tipos de programas malignos ms conocidos y empleados. Por su similitud en la forma de operar le debe su nombre al famoso caballo de la mitologa griega. El caballo de Troya era un enorme caballo de madera que los griegos dejaron a las puertas de Troya como oferta de paz despus de una larga batalla. Los troyanos abrieron sus puertas e introdujeron tal obsequio en la ciudad. Sin embargo, al caer la noche, un grupo de griegos sali de su interior y abrieron las puertas de Troya para que su ejrcito la invadiese. Bien, pues un caballo de Troya en informtica es lo mismo. Mucha gente los confunde con los virus o con otros programas malignos, pero un Caballo de Troya es un programa que, bajo la apariencia de una aplicacin til para el usuario (el caballo de madera), es diseado deliberadamente para llevar dentro de s cierto cdigo daino (los soldados de su interior). Se diferencian de los populares virus en que estos ltimos infectan cualquier programa del ordenador sin que el programa anfitrin tenga nada que ver con el virus. Adems, al contrario que los virus, los caballos de Troya no se reproducen.

Cuando un usuario poco precavido recibe un caballo de Troya no se da cuenta del peligro hasta que se ha producido el dao. Generalmente se recibe un programa con un nombre sugerente: Informacin SIDA, Comecocos, Quinielas... y al ser ejecutado o tras cierto nmero de ejecuciones se empiezan a realizar las acciones para las que en realidad dichos programas fueron diseados, como por ejemplo destruir los datos del ordenador; Incluso llegaron a circular algunos programas antivirus que en realidad son Caballos de Troya, como las versiones 78 y 79 del popular Scan. Un caballo de Troya muy conocido fue el denominado SIDA. Distribuido como informacin divulgativa sobre la enfermedad, atacaba ferozmente las mquinas en las que era ejecutado. Con el advenimiento de Internet, los Caballos de Troya en forma de mensajes con contenidos tiles o divertidos destruyen la informacin del disco del receptor aprovechando agujeros de seguridad del sistema. El caso ms conocido fue el I Love You. Un tipo de Caballos de Troya beneficiosos son aquellos que, aprovechando la inexperiencia e inconsciencia del usuario que ejecuta alegremente programas no solicitados, presentan en pantalla mensajes simulando el borrado de datos para, finalmente, burlarse del usuario por su estupidez y recomendarle que en futuro sea ms cuidadoso con los programas que ejecuta en su ordenador. Su fuerza didctica est fuera de toda duda. Un pariente muy cercano de los caballos de Troya son los camaleones, con los que a veces son confundidos. 2.7.3 Fraudes Internet cuenta ya con un declogo de prcticas ilegales. La Comisin Federal de Comercio (FCT) de Estados Unidos ha publicado una lista en la que figuran los 10 fraudes ms comunes realizados al amparo de la Red. Estafas en subastas, fraudes con tarjetas de crdito, falsas oportunidades de negocio o engaos en vacaciones y viajes son algunas de las frmulas que se recogen en la lista, elaborada a partir de las reclamaciones de los usuarios.

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Adems en http://delitosinformaticos.com/estafas tambin podemos encontrar informacin sobre las estafas y fraudes cometidos en la red. La Comisin Federal de Comercio (FTC) de Estados Unidos, el organismo que supervisa la competencia y se encarga de la proteccin de los consumidores, acaba de publicar una lista con los 10 fraudes ms comunes que se pueden realizar a travs de Internet. As, el informe de la FTC es resultado de una iniciativa impulsada por los organismos de proteccin de los consumidores de varios pases, entre ellos Alemania, Gran Bretaa o Canad. 'Queremos que los artistas del fraude cibernticos sepan que estamos montando una coalicin de proteccin al consumidor en todo el mundo', manifest Jodie Bernstein, responsable la Oficina de Proteccin a los Consumidores, informa Europa Press. El declogo de la Comisin Federal de Comercio, realizado a partir de las denuncias efectuadas por los propios consumidores, considera que estos son los supuestos ms frecuentes: Las subastas: Algunos mercados virtuales ofrecen una amplia seleccin de productos a precios muy bajos. Una vez que el consumidor ha enviado el dinero puede ocurrir que reciban algo con menor valor de lo que crean, o peor todava, que no reciban nada. Acceso a servicios de Internet: El consumidor recibe una oferta de servicios gratuitos. La aceptacin lleva implcita el compromiso de contrato a largo plazo con altas penalizaciones en caso de cancelacin. Las tarjetas de crdito: En algunos sitios de Internet, especialmente para adultos, se pide el nmero de la tarjeta de crdito con la excusa de comprobar que el usuario es mayor de 18 aos. El verdadero objetivo es cobrar cargos no solicitados. Llamadas internacionales: En algunas pginas, por lo general de material para adultos, se ofrece acceso gratuito a cambio de descargar un programa que en realidad desva el mdem a un nmero internacional o a un 906. La factura se incrementa notablemente en beneficio del propietario de la pgina. Servicios gratuitos: Se ofrece una pgina personalizada y gratuita durante un perodo de 30 das. Los consumidores descubren que se les ha cargado facturas a pesar de no haber pedido una prrroga en el servicio. Ventas piramidales: Consiste en ofrecer a los usuarios falsas promesas de ganar dinero de manera fcil slo por vender determinados productos a nuevos compradores que stos deben buscar. Viajes y vacaciones: Determinadas pginas de Internet ofrecen destinos maravillosos de vacaciones a precios de ganga, que a menudo encubren una realidad completamente diferente o inexistente. Oportunidades de negocio: Convertirse en jefe de uno mismo y ganar mucho dinero es el sueo de cualquiera. En la Red abundan las ofertas para ganar fortunas invirtiendo en una aparente oportunidad de negocio que acaba convirtindose en una estafa. Inversiones: Las promesas de inversiones que rpidamente se convierten en grandes beneficios no suelen cumplirse y comportan grandes riesgos para los usuarios. Como norma 25

general, no es recomendable fiarse de las pginas que garantizan inversiones con seguridad del 100%. Productos y servicios milagro: Algunas pginas de Internet ofrecen productos y servicios que aseguran curar todo tipo de dolencias. Hay quienes ponen todas sus esperanzas en estas ofertas que normalmente estn lejos de ofrecer garantas de curacin. Las estafas del 906 en Espaa. Pese a que el ndice de uso del comercio electrnico entre los consumidores espaoles es todava muy bajo, las primeros indicios de fraude ya han hecho su aparicin. As, segn Miguel Prez Subas, presidente de la Asociacin de Usuarios de Internet (AUI), las principales quejas en Espaa estn relacionadas con el uso de nmeros 906 a los que el usuario accede sin darse cuenta a travs de pginas con contenidos pornogrficos. 'Al usuario se le pide que acceda a seguir visualizando imgenes gratis, pero cuando presta su consentimiento para ello en realidad lo que est haciendo es acceder a un 906 con la consiguiente factura telefnica', explica. Entre las recomendaciones de la AUI, destaca el utilizar siempre accesos seguros y no realizar compras en pginas no identificadas. Tambin recuerda que comprar a travs de un servidor situado en el extranjero 'es como ir al extranjero y comprar algo', a efectos de reclamaciones posteriores y preguntar siempre si los portes y aranceles de los productos estn incluidos en el precio. Otra de las recomendaciones es evitar 'a toda costa' cargar en el ordenador programas desconocidos y comprar siempre con tarjeta de crdito 'ya que pueden rechazarse los cargos durante un perodo de tres meses'. La visin de las empresas del sector es diferente a la de los usuarios. Para Mara Gonzlez Revuelta, directora general de la Asociacin Espaola de Comercio Electrnico, 'no hay fraudes especficos del comercio electrnico'. Y aade que 'los mismos problemas que los consumidores pueden tener en establecimientos tradicionales son los que se dan en la Red'. Gonzlez Revuelta matiza que 'las escasas quejas que nos han llegado se deben a retrasos en la entrega de productos, pero esto no es tpico de Internet'. Desde esta asociacin aconsejan seguir pautas de conducta similares a las que se mantienen en el comercio clsico. 'Si no se entra en una tienda por falta de confianza, tampoco se debe entrar en una pgina'. 2 .8 Seguridad de la Redes
El activo ms importante en las organizaciones publicas, privadas y de cualquier ndole, es la informacin que tienen,. Entre ms grande es la organizacin mas grande es el inters de mantener la seguridad en la red, por lo tanto, es de suma importancia el asegurar la seguridad de la informacin. La seguridad no es solamente el implementar usuarios y contraseas, es el implementar polticas que garanticen la seguridad tanto fsica como lgica de la informacin. Dentro del entorno de la red se debe asegurar la privacidad de la informacin y de proteger las operaciones de daos no intencionados como deliberados.

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Dentro de las redes inalmbricas el sentido de seguridad es ms sentido debido a la naturaleza de las mismas. En sus inicios la seguridad en este tipo de redes era muy deficiente y algunas personas de daban a la tarea de encontrar redes inalmbricas para acceder a ellas desde las calles. Este documento pretende dar una idea general sobre este tema y poder tener una idea clara de la importancia que esto tiene. PLANIFICACIN DE LA SEGURIDAD EN REDES. La planificacin de la seguridad en el diseo de la red es de suma importancia pues de esto depende el buen desempeo de la red y nos evita trabajo posterior y prdida de datos y posibles daos a la red. En ocasiones se considera el tema de seguridad fuera de tiempo lo cual trae consecuencias de retrabado, gastos excesivos y posibles perdidas de informacin. Algunos puntos que debemos tomar en cuenta son: Accesos no autorizados. Dao intencionado y no intencionado. Uso indebido de informacin (robo de informacin).

El nivel de seguridad de nuestra red depender de su tamao e importancia de la informacin. Un banco deber de tener un nivel muy alto de seguridad por las transacciones que maneja, una red casera no tendr la misma importancia, solo se orientar a los accesos de los familiares a ciertos puntos de las computadoras que la formen. En este momento se definen las polticas referentes a los usuarios y contraseas, los mtodos de acceso a los servidores y a los sistemas. Se definen la complejidad que debe reunir las contraseas y su validacin dentro de la red, el tiempo de trabajo de las estaciones de trabajo, reas de acceso por cada usuario, etc. Unidad III Hipertexto 3.1 conceptos generales de: 3.1.1 Hipertexto Se trata de una nueva forma de organizar cualquier clase de informacin, fundamentalmente texto. Los sistemas hipertexto utilizan como base la programacin orientada al objeto y las capacidades de las pantallas grficas para acceder a una gran cantidad de informacin con el objetivo de de dar a la informacin un tratamiento anlogo al carcter asociativo de ideas que se atribuye normalmente a la mente humana. De esta forma, la estructura de la informacin es de naturaleza no-lineal o nosecuencial, permitiendo su "lectura" o consulta con una gran libertad, mediante la navegacin o "browsing". El concepto de hipertexto est relacionado con el de hipermedios o multimedias. La mayora de los autores que he consultado recurren a Tolhurst para diferenciar esos tres conceptos de la siguiente manera:

los hipertextos son considerados como una organizacin no lineal de acceso a la informacin textual;

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o o

los hipermedios o uniones interactivas de informacin que incluyen texto, imgenes, grficos animados, sonidos, etc. los multimedia referidos a los mltiples formatos de medios para la presentacin de la informacin.

Sin embargo, lo que provoca cierta confusin entre los trminos, es el hecho de que la definicin tradicional de hipertexto se centra exclusivamente en datos textuales y en la actualidad la mayora de los software permiten la introduccin de diferentes elementos no textuales. Por ello muchos autores para hablar, por ejemplo, del formato de la informacin que aparece en Internet hablan de formato hipermedia (hipertexto y multimedia). Otros autores sealan que en realidad hipertexto e hipermedia se usan para designar lo mismo y que el trmino hipermedia est cayendo en desuso. Conklin, por ejemplo, define el hipertexto ideal de acuerdo a las siguientes caractersticas:

o o

o o o o

es una base de datos en red formada por "pginas" -otros autores emplean el trmino "nodo"- de informacin textual y grfica; las pginas de las bases de datos se visualizan en la pantalla del ordenador en "ventanas" -otros autores emplean el trmino "pginas"-. Una ventana debe corresponder con una pgina de pantalla; las ventanas se manejan segn las convenciones estndar; las ventanas contienen enlaces que representan las conexiones a otras pginas de la base de datos; el usuario puede crear nuevas pginas o crear modificaciones en las ya existentes con comentarios, notas, etc.; se puede consultar la base de datos siguiendo los enlaces y visualizando los contenidos de las pginas, o bien haciendo bsquedas mediante palabras clave o cualquier otro requisito similar.

Pero si algo caracteriza al hipertexto es el dinamismo y la interactividad que conlleva. Frente a lo esttico del texto impreso, el hipertexto se presenta como un medio de organizacin ms dinmico, ya que la informacin puede cambiar de lugar, cambiar su presentacin, estructurarla en varios niveles, y sobre todo ofrecer diversos caminos de lectura en funcin del inters del usuario. Adems es interactivo, en cuanto que permite dialogar con el texto superando las limitaciones del papel. As, las posibilidades de comunicacin entre usuarios y entre usuario y ordenador aumentan considerablemente. Por ltimo, quisiera sealar que se han realizado varios estudios comparativos sealando las ventajas y los inconvenientes del hipertexto en relacin al material impreso. En cuanto a las ventajas resumo las siguientes: o o o o o o o o puede mostrar imgenes en movimiento, sonido, etc. mayor facilidad para acceder a textos dispersos en poco tiempo puede enlazar mltiples datos en red inmediatez lectura orientada al usuario estructura relacional de los datos orientada al usuario utiliza en una sola estructura datos de diversa ndole: texto libre (datos no estructurados), redes semnticas (semiestructurados) y tablas (datos estructurados) conocimientos mnimos informticos.

Y, en cuanto a las desventajas hay que sealar que:

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o o o o o

supone aproximadamente un 30% de retardo en la lectura su transportabilidad es menor no existe un interfaz estndar se suelen tener problemas para localizar una informacin especfica porque o hay demasiada informacin o no est bien estructurada. se dan situaciones de desorientacin y desbordamiento cognitivo para la construccin del conocimiento ya que se termina olvidando el proceso seguido para la obtencin de una informacin, los conocimientos iniciales de los que se parti, etc.

3.1.2 Servidores web Usted puede ver de esta descripcin que un servidor Web puede ser una pieza simple de software. Slo toma el archivo especificado con el comando GET, y lo enva al servidor. Incluso usted puede crear su propio cdigo para generar su propio servidor Web con alrededor de 500 lneas de cdigo en un lenguaje de programacin como el C. Obviamente, un servidor de nivel empresarial es muy diferente, pero los principios bsicos son los mismos.

La mayora de servidores aaden algn nivel de seguridad a sus tareas. Por ejemplo, si usted ha ido a alguna pgina y el navegador presenta una ventana de dilogo que pregunta su nombre de usuario y contrasea, ha encontrado una pgina protegida por contraseas. El servidor deja que el dueo o el administrador del servidor mantenga una lista de nombres y contraseas para las personas a las que se les permite ver la pgina, y el servidor deja que slo esas personas quienes saben la contrasea tengan acceso. Los servidores ms avanzados aaden seguridad para permitir una conexin encriptada enter el servidor y el navegador para que informacin de suma importancia como nmeros de tarjetas de crdito puedan ser enviados por Internet.

Hasta aqu, esto es realmente casi todo lo que hace un servidor Web que "entrega" pginas.

Pero a qu se refieren con eso de las "Pginas Web Dinmicas"?, Por ejemplo

Cualquier libro de invitados le permite ingresar un mensaje en un formulario HTML y entonces, la prxima vez que el libro es visto, la pgina tendr la nueva entrada. La forma whois en InterNIC, le permite registrar un dominio en un formulario, y la pgina regresada es diferente dependiendo del nombre del dominio ingresado. Cualquier mquina de bsqueda le permite ingresar texto en un formulario HTML, y entonces, dinmicamente crea una pgina basada en el texto ingresado.

En todos estos casos, el servidor Web no est simplemente manejando archivos. Est procesando informacin y generando una pgina basndose en el interrogante. En casi todos los casos, el servidor Web utiliza algo llamado "Scripts CGI" para realizar esta magia

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3.2 Estructura de una pagina web En este caso veamos un sitio con un total de 6 pginas, la primera pgina ( El Home Page) siempre se debe llamar index.html , de esta forma si nuestro sitio est ubicado en el la direccin (llamado tambin URL = Uniform resource locator) por ejemplo www.deloitte.com. el browser automticamente busca a www.deloitte.com.pa/index.html o en un subdirectorio como http://www.deloitte.com.pa/spanish/index.html

Archivamos todas las pginas y grficas en un mismo flder si hay pocas o en varios para ordenarlos mejor, si hay muchos archivos. Preparamos antes de hacer el sitio un pequeo organigrama como en este ejemplo para visualizar la estructura del sitio que construimos. Navegacin. Tenemos que utilizar links de texto o grficas para enlazar las pginas y que sea fcil de navegar para que el visitante encuentre la informacin buscada. Los Meta Tags. El encabezado (head) de la pgina (visible solamente en HTML mode) contiene varios componentes que podemos agregar; el ms importante es el ttulo, luego la descripcin y los keywords entre otros.

3.2.1 Objetivos y contenidos Una computadora PC o Macintosh. Preferiblemente una PC con Windows 98

Un programa editor de pginas Web. Si su computadora tiene Internet Explorer de Microsoft ustedes ya tienen un editor en su mquina ,este programa se llama Front Page Express, Otros editores son Netscape Composer incluido con la versin gratis de Netscape Communicator, programas ms avanzados son Front Page de MS, Dreamveaver, Homesite, Adobe Page Mill, Net Objetcs Fusion etc., estos y muchos otros se pueden bajar en esta direccin: http://winfiles.cnet.com/apps/98/html-ag.html

Un servidor con una direccin para guardar sus pginas. Su proveedor de servicio de Internet le proporciona este espacio. Si su proveedor no le facilita este espacio, usted puede encontrar en el Internet muchos sitios donde otorgan espacio para colocar sus pginas Web gratis. Por ejemplo aqu: http://espanol.geocities.yahoo.com/ Para sitios

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profesionales se recomienda seleccionar un proveedor de hospedaje de acuerdo a sus necesidades, recuerda que lo barato en muchas ocasiones sale caro.

Un programa editor de archivos grficos. En caso que ustedes quieran utilizar fotos, grficas etc. Un programa fcil de usar el paint shop pro por ejemplo, ste y otros estn disponibles aqu: http://winfiles.cnet.com/apps/98/grapheditors.html AGREGAR CONTENIDO:

Agregar Texto. Con los mencionados WYSIWIG editors podemos agregar textos en la misma forma como en los procesadores de texto (Word etc.) sin preocuparnos mucho por el lenguaje HTML (Hyper text markup language) Para una buena presentacin grfica de las pginas se usan en muchos casos tablas para la mejor distribucin de los textos y/o grficas, estas tablas pueden tener los bordes visibles o invisibles, entre otras caractersticas. Agregar Grficas. De la misma forma insertamos grficas y las archivamos en el mismo flder. Los formatos para las grficas ms usados son .gif y .jpeg. Tratamos siempre de comprimir estos archivos al mximo para evitar demora en bajar las pginas. Por la misma razn, se recomienda usar un nmero razonable de grficas. Hacer Links. Con la ayuda podemos enlazar (link) texto y grficas hacia otras partes del mismo documento, hacia otras pginas y/o hacia pginas en otros sitios del Internet.

Agregar Formularios. Estos editores nos permiten tambin integrar formularios para coleccionar informacin y para hacer las pginas interactivas. Agregar efectos especiales. Existe un gran nmero de efectos especiales que podemos agregar utilizando java applets, java Scripts, flash, DHTML, entre otros. 3.2.2 Navegacin

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Vamos a tratar de explicar el proceso de creacin de una barra de navegacin sencilla pero muy verstil que podramos incluir en una pgina web. El trabajo es sencillo, si se dominan las tablas del HTML, que como muchos sabrn, son el principal elemento que tenemos a nuestra disposicin para maquetar una web, aparte de las capas. El resultado que pretendemos conseguir se puede ver en una pgina aparte. Referencias: En nuestro manual de HTML tenemos toda la teora y un poco de la prctica necesaria para dominar las tablas. En nuestro taller de HTML tenemos unas interesantes prcticas con tablas que pueden orientarnos tambin.

3.2.3 Tablero de Frecuencia para la presentacin de una pagina web. Organizacin de una Web

Para hacer una buena presentacin Web lo ideal es crearnos un boceto inicial de la estructura. Si hacemos esto, no solo estamos procurando una presentacin agradable y facilitando la tarea de navegar sino que tambin nos facilitamos el mantenimiento de futuras revisiones y modificaciones. Objetivos

Lo primero que debemos hacer el fijarnos los objetivos que queremos alcanzar segn la informacin que vayamos a aportar. Para crear nuestra primera pgina, estos objetivos deberan no ser muy pretenciosos o tener un sentido nicamente personal. Tener claros los objetivos nos ayudara a no plasmar contenidos confusos o innecesarios. Contenidos

Una vez tenemos los objetivos, hay que organizar el contenido por temas o secciones, que se ajusten a nuestros objetivos, reuniendo las informaciones relacionadas bajo el mismo epgrafe. Es conveniente que los temas sean razonablemente cortos y si fuera necesario divida en subtemas. Si por el contrario tenemos temas muy cortos, lo correcto sera agruparlos bajo un encabezado de tema algo ms general. Primer paso

Una presentacin Web consiste de una o ms pginas Web que contienen texto y grficos y que estn vinculadas entre si creando un cuerpo de informacin. La pgina principal o pgina base es desde donde se comienza a visitar la presentacin y su URL ser la que figure como

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direccin de la presentacin. Esta pgina base debe ofrecer un panorama general del contenido de la presentacin. Organizacin

Ha llegado la hora de estructurar la informacin recopilada en un conjunto de pginas Web. Podemos crearnos una estructura propia pero lo ms lgico es guiarnos por una estructura clsica. Para ms informacin sobre la estructura consulte las pginas "La estructura" y "Tipos de estructuras" de la gua de estilo. Secuenciacin

Consiste en decidir que contenido va en cada pgina, elaborar la trama de vnculos para navegar entre ellas e incluso, hacernos una idea de que tipo de grficos vamos a poner y que ubicacin van a tener. Para ello puede utilizarse un "Tablero de Secuencia", un esquema grfico que nos ayudar a recordar en todo momento donde encaja cada pgina en el global de la presentacin. Revisin de objetivos Finalmente y antes de ponernos a crear nuestra presentacin Web, debemos prestar atencin a que lo que tenemos plasmado en el "Tablero de Secuencia" cubre los objetivos que nos habamos propuesto. Si es as, ya podemos comenzar a manejarnos con HTML. 3.3 Protocolos Los protocolos son reglas y procedimientos para la comunicacin. El trmino protocolo se utiliza en distintos contextos. Por ejemplo, los diplomticos de un pas se ajustan a las reglas del protocolo creadas para ayudarles a interactuar de forma correcta con los diplomticos de otros pases. De la misma forma se aplican las reglas del protocolo al entorno informtico. Cuando dos equipos estn conectados en red, las reglas y procedimientos tcnicos que dictan su comunicacin e interaccin se denominan protocolos. Cuando piense en protocolos de red recuerde estos tres puntos: Existen muchos protocolos. A pesar de que cada protocolo facilita la comunicacin bsica, cada uno tiene un propsito diferente y realiza distintas tareas. Cada protocolo tiene sus propias ventajas y sus limitaciones.

Algunos protocolos slo trabajan en ciertos niveles OSI. El nivel al que trabaja un protocolo describe su funcin. Por ejemplo, un protocolo que trabaje a nivel fsico asegura que los paquetes de datos pasen a la tarjeta de red (NIC) y salgan al cable de la red. 33

Los protocolos tambin puede trabajar juntos en una jerarqua o conjunto de protocolos. Al igual que una red incorpora funciones a cada uno de los niveles del modelo OSI, distintos protocolos tambin trabajan juntos a distintos niveles en la jerarqua de protocolos. Los niveles de la jerarqua de protocolos se corresponden con los niveles del modelo OSI. Por ejemplo, el nivel de aplicacin del protocolo TCP/IP se corresponde con el nivel de presentacin del modelo OSI. Vistos conjuntamente, los protocolos describen la jerarqua de funciones y prestaciones. La operacin tcnica en la que los datos son transmitidos a travs de la red se puede dividir en dos pasos discretos, sistemticos. A cada paso se realizan ciertas acciones que no se pueden realizar en otro paso. Cada paso incluye sus propias reglas y procedimientos, o protocolo. Los pasos del protocolo se tienen que llevar a cabo en un orden apropiado y que sea el mismo en cada uno de los equipos de la red. En el equipo origen, estos pasos se tienen que llevar a cabo de arriba hacia abajo. En el equipo de destino, estos pasos se tienen que llevar a cabo de abajo hacia arriba. 3.3.1 HTTP HTTP de HyperText Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de hipertexto) es el mtodo ms comn de intercambio de informacin en la world wide web, el mtodo mediante el cual se transfieren las pginas web a un ordenador. 3.3.2 Lenguajes Un lenguaje de script es un pequeo lenguaje de programacin cuyo cdigo se inserta dentro del documento HTML. Este cdigo se ejecuta en el navegador del usuario al cargar la pgina, o cuando sucede algo especial como puede ser el pulsar sobre un enlace.

Estos lenguajes permiten variar dinmicamente el contenido del documento, modificar el comportamiento normal del navegador, validar formularios, realizar pequeos trucos visuales, etc... Sin embargo, conviene recordar que se ejecutan en el navegador del usuario y no en la mquina donde estn alojadas, por lo que no podrn realizar cosas como manejar bases de datos. Esto hace que los contadores (por ejemplo) se deban realizar de otra manera, utilizando programas CGI.

El primer lenguaje de script que vi la luz fue el JavaScript de Netscape. Nacido con la versin 2.0 de este navegador y basado en la sintaxis de Java, su utilidad y el casi absoluto monopolio que entonces ejerca Netscape en el mercado de navegadores permitieron que se popularizara y extendiera su uso.

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El mximo rival del Netscape Navigator, el Internet Explorer de Microsoft, comenz a soportar este lenguaje en su versin 3.0. Fue tambin entonces cuando introdujo el nico rival serio que el JavaScript ha tenido en el mercado de los lenguajes de script: el VBScript. Basado en el lenguaje BASIC, no ha tenido excesiva difusin en Internet debido a la previa implantacin del JavaScript y a que son de parecida funcionalidad, pero s es utilizado dentro de Intranets basadas en el Explorer y dentro de otras aplicaciones de Microsoft, como IIS, Access, Word, etc..

18.1. Javascript

Como este curso est orientado a Internet, no vamos a ver nada de VBScript aqu por las razones comentadas anteriormente. Pero para ilustrar la utilidad de los lenguajes de script, vamos a realizar una pequea introduccin al Javascript. Si te sientes interesado, visita mi curso de JavaScript 1.2 para mayor informacin sobre el tema.

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Vamos a realizar nuestro primer "programa" en JavaScript. Haremos surgir una ventana que nos muestre el famoso mensaje "hola, mundo". As podremos ver los elementos principales del lenguaje. El siguiente cdigo es una pgina Web completa con un botn que, al pulsarlo, muestra el mensaje. <HTML> <HEAD> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--- function HolaMundo() { alert("Hola, mundo!"); } // ---> </SCRIPT> </HEAD> <BODY> <FORM> <INPUT TYPE="button" NAME="Boton" VALUE="Pulsame" onClick="HolaMundo()"> </FORM> </BODY> </HTML>

Y aqu est nuestro ejemplo funcionando:

Ahora vamos a ver, paso por paso, que significa cada uno de los elementos extraos que tiene la pgina anterior: <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> </SCRIPT>

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Dentro de estos elementos ser donde se puedan poner funciones en JavaScript. Puedes poner cuantos quieras a lo largo del documento y en el lugar que ms te guste. Si un navegador no entiende la etiqueta <SCRIPT> escribir lo que hay entre medias de estos elementos, as que lo encerramos entre comentarios por si las moscas. function HolaMundo() { alert("Hola, mundo!"); } Esta es nuestra primera funcin en JavaScript. En el cdigo de la misma vemos una llamada al mtodo alert (que pertenece al objeto window) que es la que se encarga de mostrar el mensaje en pantalla. Por un fallo del Netscape no se pueden poner las etiquetas HTML de caracteres especiales en una funcin: no los reconoce. As que pondremos directamente "" arriesgndonos a que salga de otra manera en ordenadores con un juego de caracteres distinto al del nuestro. <FORM> <INPUT TYPE="button" NAME="Boton" VALUE="Pulsame" onClick="HolaMundo()"> </FORM>

Dentro del elemento que usamos para mostrar un botn vemos una cosa nueva: onClick. Es un evento. Cuando el usuario pulsa el botn, el evento onClick se dispara y ejecuta el cdigo que tenga entre comillas, en este caso la llamada a la funcin HolaMundo(), que tendremos que haber definido con anterioridad.

Este ejemplo muestra una pequea parte de las funcionalidades del JavaScript. De hecho, su utilidad es ms bien escasa, por eso te recomiendo de nuevo que eches un vistazo a mi curso de JavaScript. 3.3.2.1 HTML HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboracin de pginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, as como para complementar el texto con objetos tales como imgenes. HTML se escribe en forma de etiquetas, rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML tambin puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML. HTML tambin es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todava ms ampliamente como un trmino genrico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores). Cdigos HTML bsicos Artculo principal: Anexo:Etiquetas HTML/XHTML5

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<html>: define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo que viene a continuacin debe ser interpretado como cdigo HTML. Esto es as de facto, ya que en teora lo que define el tipo de documento es el DOCTYPE, significando la palabra justo tras DOCTYPE el tag de raz, por ejemplo:

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">

<script>: incrusta un script en una web, o se llama a uno mediante src="url del script". Se recomienda incluir el tipo MIME en el atributo type, en el caso de JavaScript text/javascript.

<head>: define la cabecera del documento HTML; esta cabecera suele contener informacin sobre el documento que no se muestra directamente al usuario. Como por ejemplo el ttulo de la ventana del navegador. Dentro de la cabecera <head> podemos encontrar:

Un ejemplo de cdigo HTML con coloreado de sintaxis.

<title>: define el ttulo de la pgina. Por lo general, el ttulo aparece en la barra de ttulo encima de la ventana.

<link>: para vincular el sitio a hojas de estilo o iconos. Por ejemplo:<link rel="stylesheet" href="/style.css" type="text/css">.

<style>: para colocar el estilo interno de la pgina; ya sea usando CSS, u otros lenguajes similares. No es necesario colocarlo si se va a vincular a un archivo externo usando la etiqueta <link>.

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<meta>: para metadatos como la autora o la licencia, incluso para indicar parmetros http (mediante http-equiv="") cuando no se pueden modificar por no estar disponible la configuracin o por dificultades con server-side scripting.

<body>: define el contenido principal o cuerpo del documento. Esta es la parte del documento html que se muestra en el navegador; dentro de esta etiqueta pueden definirse propiedades comunes a toda la pgina, como color de fondo y mrgenes. Dentro del cuerpo <body> podemos encontrar numerosas etiquetas. A continuacin se indican algunas a modo de ejemplo:

<h1> a <h6>: encabezados o ttulos del documento con diferente relevancia.

<table>: define una tabla. <tr>: fila de una tabla. <td>: celda de una tabla (debe estar dentro de una fila). <a>: hipervnculo o enlace, dentro o fuera del sitio web. Debe definirse el parmetro de pasada por medio del atributo href. Por ejemplo: <a href="http://www.wikipedia.org">Wikipedia</a> se representa como Wikipedia). <div>: divisin de la pgina. Se recomienda, junto con css, en vez de <table> cuando se desea alinear contenido. <img>: imagen. Requiere del atributo src, que indica la ruta en la que se encuentra la imagen. Por ejemplo: <img src="./imgenes/mifoto.jpg" />. Es conveniente, por accesibilidad, poner un atributo alt="texto alternativo". <li><ol><ul>: etiquetas para listas.

<b>: texto en negrita (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <strong>). <i>: texto en cursiva (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <em>). <s>: texto tachado (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <del>). <u>: texto subrayado.

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La mayora de etiquetas deben cerrarse como se abren, pero con una barra (/) tal como se muestra en los siguientes ejemplos: <table><tr><td>Contenido de una celda</td></tr></table>. <script>Cdigo de un [[script]] integrado en la pgina</script>. 3.2.2.3 ASP ASP.NET es un framework para aplicaciones web desarrollado y comercializado por Microsoft. Es usado por programadores para construir sitios web dinmicos, aplicaciones web y servicios web XML. Apareci en enero de 2002 con la versin 1.0 del .NET Framework, y es la tecnologa sucesora de la tecnologa Active Server Pages (ASP). ASP.NET esta construido sobre el Common Language Runtime, permitiendo a los programadores escribir cdigo ASP.NET usando cualquier lenguaje admitido por el .NET Framework.

Cualquier persona que esta familiarizada con el desarrollo de aplicaciones web sabr que el desarrollo web no es una tarea simple. Ya que mientras que un modelo de programacin para aplicaciones de uso comn est muy bien establecido y soportado por un gran nmero de lenguajes, herramientas de desarrollo, la programacin web es una mezcla de varios lenguajes de etiquetas, un gran uso de lenguajes de script y plataformas de servidor. Por desgracia para el programador de nivel intermedio, el conocimiento y habilidades que se necesitan para desarrollar aplicaciones web tienen muy poco en comn con las que son necesarias en el desarrollo tradicional de aplicaciones. 3.3.2.4 JAVA SCRIPT JavaScript es un lenguaje de programacin interpretado, dialecto del estndar ECMAScript. Se define como orientado a objetos,3 basado en prototipos, imperativo, dbilmente tipado y dinmico.

Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side), implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y pginas web dinmicas, aunque existe una forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio (mayoritariamente widgets) es tambin significativo.

JavaScript se dise con una sintaxis similar al C, aunque adopta nombres y convenciones del lenguaje de programacin Java. Sin embargo Java y JavaScript no estn relacionados y tienen semnticas y propsitos diferentes.

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Todos los navegadores modernos interpretan el cdigo JavaScript integrado en las pginas web. Para interactuar con una pgina web se provee al lenguaje JavaScript de una implementacin del Document Object Model (DOM). Tradicionalmente se vena utilizando en pginas web HTML para realizar operaciones y nicamente en el marco de la aplicacin cliente, sin acceso a funciones del servidor. JavaScript se interpreta en el agente de usuario, al mismo tiempo que las sentencias van descargndose junto con el cdigo HTML.

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