Vous êtes sur la page 1sur 30

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Cormyr

Depois do Drago

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Depois do Drago
O Reino de Cormyr Hoje
Por Ed. Greenwood

Este poderia levar trs anurios para examinar os eventos recontados na novela a morte do Drago e outro para sumarizaras graduaes, fora e esforos dos poderes por trs dos panos atualmente desdobrados dentro dos drages prpuras de Cormyr, ento aqui vai um admitido fragmento de vista da situao na corte de Cormyr logo depois dos eventos da novela. Os exrcitos de Cormyr haviam sido dizimados, juntamente com muitos da nobreza guerreira. Bandos de goblins e orcs cercaram Arabel e suas vizinhanas queimando e arruinando colheitas pelo reino. Celeiros em Suzail e a base naval em Marsember sobreviveram, mas a fome no deixou de ameaar o reino. A escassez j tem dirigido um aumento de preos repentinamente e feito (nas palavras do sbio real Alaphondar) um dente pode ser certamente percebido no tesouro real. O rei Azoun IV e sua herdeira, a princesa real Tanalasta pereceu em combate assim como Gennath, alta marechal de Cormyr e muitos outros notveis. O jovem filho de Tanalasta, Azoun V, o rei, mas o reino governa do pela Regente de Ao, a princesa Alusair Nacacia Obarskyr. Muito do poder real guardado pela Rainha Drago Dowager, a viva de Azoun, Filfaeril e pelo mago real Vangerdahast. O governo dos Obarskyr permanece amplamente seguro em Cormyr graas aos Magos de Guerra estar vigilantes e alertas. Uma forte faco rebelde entre os Magos de Guerra ou o Mago Real se opondo a coroa poderiam significar desastre para o Reino Floresta. Mesmo os nobres que se queixam de cada edito real e mudam de roupa reconhecem bem, pelo menos ns temos Vangerdahast, deuses o preservem. estava pronta para defender-se de qualquer coisa jogada na procisso. Outras magias levitaram seus esquifes abertos para que seu peso ento pudesse ser carregado por soldados veteranos cobertos de cicatrizes. As mais lindas senhoras entre os Arcanos de Guerra e os mais velhos e leais nobres ficaram junto ao rei. Vangerdahast usou magia para fazerem os copos sorrirem descaradamente atestando o que foi chamado de o ultimo agradecimento que eles podiam dar a seu povo quando Alusair objetou-se. A Regente de Ao e a Rainha Dowager caminharam na cabea da procisso. Alusair insistiu em usar sua armadura respingada de sangue, endurecida de sujeira, as cicatrizes de espada do campo de batalha e carregando sua espada sacada. Um mercador sembiano visitante, Handoro de Yhaunn, que assistiu a procisso discretamente de uma janela superior da Promenade, disse que era difcil perceber quem chorava mais forte, os cidados ou as mulheres reais. No havia tambor ou berrante salvo pelo choro e o som das botas nas ruas caladas, todos permaneciam em silncio. Harondo tambm disse que pela primeira vez em sua vida, ele ficou aterrorizado com os cidados comuns de Suzail conforme a procisso se aproximava, sem qualquer treinamento ou comando, eles todos se ajoelhavam e saldavam, de acordo com seu nvel e espremiam-se para frente para tocar algum da procisso. Eles logo depois caiam em silncio e seguiam a procisso funerria. Durante a procisso at chegar ao palcio ele percebeu que quase toda a cidade andava atrs do velho Bastable Galarth, o mais velho dentre os Drages Prpuro que sobreviveu a Batalha da Queda do Drago.

A Coroa Permanece
Para preservar a ancestral tradio Cormyriana (por agora sob o comando de Vangerdahast, que julgou que era melhor para a moral de Cormyr) a magia preservao conserva o corpo do Rei Azoun e da princesa real Tanalasta durante a parada por Suzail. A Procisso circundou a cidade e terminou no palcio. A magia dos Magos de Guerra

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Ele caminhava sozinho atrs do esquife, em sua prpria armadura batida, carregando o escudo despedaado de seu rei morto em suas mos nodosas. Enquanto a realeza permanecia desaparecida dentro do palcio, os cidados voltaram a falar, relembrar e rezar em altares improvisados por clrigos de todas as crenas e gneros, exceto as mais malignas. Logo aps vagueavam pela cidade, de taverna em taverna, ralhando em sua dor, prontamente procurando arrancar qualquer inimigo de Cormyr ou qualquer um que dissessem que era com suas mos vazias. Handoro viu um capito de Westgate que cometeu o erro de rir de um gracejo desaparecer entre unhas e mos gordas de vivas de Cormyr, que gritavam os nomes dos filhos, maridos e parentes mortos enquanto batiam. Por cima de todos surgiam gritos constantes e penetrantes de por Azoun e O Drago Prpura. Vestidos por magias protetoras, Azoun e Tanalasta foram enterrados na Cripta Real, profundamente sob o Palcio do Drago Prpuro Sua majestade jaz em descansando em sua armadura, com seus dedos entrelaados no cabo de sua espada, sobre seu peito e usando a recente Coroa do Leo, um robusto arco feito para ser usado dobre seu elmo de batalha. A princesa real dorme eternamente junto a ele, em robes arcanos cinzas, abraando seus livros de trabalho que ela guardava assim como os nos quais ela aprendeu magia. Ambos jazem em diferentes esquifes fechados entre defesas mgicas que Vangerdahast descreveu somente como oferecem mais de uma surpresa mortal para qualquer um que se aventure to prximo sem o conhecimento necessrio para faz-lo. (conhecimento para isso foi passado ao mago real, ladi Laspeera dos Arcanos de Guerra, ao sbio real Alaphondar, a Regente de Ao, a rainha Dowager e a no mnimo outros dois: um dentro e outro fora do reino). Nenhum memorial foi construdo no local aonde o rei morreu como Filfaeril disse: eu no desejo olhar para o lugar onde meu Azoun morreu e ver uma pedra. Cortesos acreditam que a razo real para a ausncia das pedras seja para prevenir que elas sejam usadas como desculpa pelos inimigos da coroa para criticas. Porem em um rumor amplamente acreditado como verdade possvel que o mago real tenha sido enrolado. Sim, deixem essas pedras serem erguidas

e deixem nas se juntar: eu posso arruin-las em cinzas em grupos e esvaziar umas poucas magias com essa escria, guardando o meu poder para reconstruir o reino. Depois que os sinos marcaram o final do enterro, o som de trombetas comeou o reino de Azoun V como proclamou, com meno a regncia, e a beno da rainha Dowager. O rei criana no foi exibido para o povo at o anuncio Real, trs dias depois, quando os nobres juraram lealdade regncia e ento desfilaram sua fora de guerra pelos sobreviventes reais e os cidados de Suzail. Azoun Rhigaerd Palaghard Duar Obarskyr, o Prncipe Drago de Cormyr, Duque Real de Suzail, e rei Ascendente ao trono do Drago, mestre dos homens do Reino e lorde do Oeste do Mar das Estrelas cadentes, um bebe rechonchudo de cabelo castanho, olhos penetrantes de castanho amendoado e de nariz e queixo de aparncia estrangeira. Nas palavras de uma de suas amas de leite, Alatha de Brokenturrets bem ele ira ser charmoso para os garotos mesmo em idade mais jovem que seu senhor. Sem contar os magos de guerra que observam ao longe, equipados com anis de teleporte que usam para estar ao lado da famlia real no tempo de uma respirao ou duas. Azoun V o tempo todo cercado por trs amas de leite e duas curandeiras. Existem de fato trs trocas dessas pessoas todas humanas que dizem ser membros dos Magos de Guerra, Harpistas ou ambos. Essas atendentes da pessoa real so sempre acrescidos pela guarda real (conhecidos nos quartis, como os guardas do fedelho) de 4 magos de guerra, 4 guerreiros e 2 pajens para correr levando recados e entregando mensagens. Sobre o pai do rei dito ser, nas palavras de um edito real relevante: Rowen Cormaeril, de nobre nascimento, um jovem e verdadeiro homem, que deu a si mesmo em luta para que Cormyr pudesse erguer-se novamente. Nada mais dito ou confirmado sobre o destino ou localizao de Rowen, e aqueles que questionam sobre esses assuntos muito ruidosamente tem recebido visitas no bem vindas de Magos de Guerra guarnecidos por Drages Prpuras carrancudos, que tem avisado abertamente aos cidados que esto esperando apenas uma desculpa para cravar suas espadas at os punhos em qualquer traidor do reino. Se de alguma forma se tornar aberto na 2/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

corte o Drago que o mago real tem pegado amostras de sangue e tecido de Azoun V, Alusair e Filfaeril para usar em clonagem e outras magias. Ele diz que tem escondido vrios deles em vrios lugares, em depsitos de tesouros saqueados durante o s negcios de Bleth.

Visitantes so avisados que isto considerado segredo da coroa. A penalidade por especular ou discutir isso se ouvido por autoridades ou reportado a elas aprisionamento e um desagradvel interrogatrio mgico pelos Magos de Guerra, seguido de execuo se inteno ou ao de traio for descoberta.

A regncia de Cormyr
O regente fala e age como monarca governante, com toda a graduao, ttulos e cortesia, mas no pode exilar, aprisionar, por em perigo ou encerrar a vida de qualquer Obaskyr ou seu trono, nem entregar para casamento ou para julgamento de poderes estrangeiros, nem aceitar sua abdicao ou renuncia a coroa ou direitos de nascimento. Um regente no pode obrigar Cormyr, suas tropas, tesouro ou territrio em qualquer disposio, arranjo ou pacto com poderes estrangeiros intencionalmente harmonizando acima dos direitos da regncia. O regente pode executar qualquer um somente por traio ou assassinato, e s o pode com a permisso publica de trs nobres no ligados ao regente por sangue ou entre si. Um dele precisa ter servido como um oficial dos Drages Prpuras ou dos magos de guerra no ligado por sangue ou casamento aos outros suportes. Se o regente prejudicar o rei ascendente , outro regente ser apontado pela rainha Dowager , ou escolhido (se ela no estiver viva) pelo mago real, ou escolhido pelo sbio real, ou escolhido pelo cabea dos Magos de Guerra naquele momento, a menos que Azoun V tenha chegado aos seus 14 anos e seja julgado capaz e pronto pra governar por todos os membros sobreviventes da lista apontada acima. (Se Vangerdahast ainda estiver vivo, a cabea dos magos de guerra seu segundo em comando atualmente a feiticeira Laspeera) recebe o voto para esse julgamento.

3/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

A corte do Drago
Alusair Nacacia Obarskyr governa em Suzail, ento o Trono do Drago por si permanece vazio. Ele usa o mnimo a cadeira, mas mais freqente andando em torno deste em frente ao assento real. Nas palavras de Vangerdahast: A filha precisa obedecer me, mas to logo isso seja feito princesa Alusair pode ser rainha em tudo, at que Azoun tenha idade se ele for julgado incapaz de governar, a regncia ira continuar, essa deciso ser tomada somente depois que seis Magos de Guerra mais antigos (nobres que so cabeas de suas casas que podem traar sua descendncia ancestral ate setecentos anos), o mago real e outros Obarskyr sobreviventes concordem publicamente por maioria de votos. As regras do governo dessa regncia foram criadas por Vangerdahast em luz das aes dos rebeldes Salember, que recusaram entregar o reino para o legitimo Obarrskyr, Rhigaerd. (e uma breve descrio esta na caixa de de texto prxima). Em verdade muito do dia a dia do governo e Cormyr esta como sempre, nas mos de Vangerdahast. Porem, eventos recentes tem sacudido a ordem usual das coisas na Corte do Drago que aes individuais e decises de trs dos mais poderosos nobres cormyrianos iro modificar o reino nos anos que viro.

O Mago Real e a Corte Mgica de Cormyr


Vangerdahast (Humano, Mago 18, LB) (1224 DR -) Vangerdahast pode chamar um vasto conjunto de itens mgicos, incluindo muitos anis para batalha e varinhas, que ele no exita em usar. Corretamente chamado por muitos (de muitas maneiras isso no dito abertamente na corte) O verdadeiro governante de Cormyr, sua longa vida, bravura, fala aberta e ele testou os magos que tutoraram Azoun e suas crianas e permaneceu como o mais confivel conselheiro da coroa. Ele sempre usa um simples, robe marrom pesado, indo ao redor da cintura com uma corda plida cor de malva ornamentada. Um spero homem que tem pouca pacincia para a elegncia afetada da corte, ele adere firmemente etiqueta da corte em casos de emergncia. Vangerdahast conhecido por ter treinado brevemente, e h muito tempo com o arquimago Elminster. E eles agra mantm um

contato, quase uma rixa amigvel. A razo para isso e outros detalhes da vida de Vangerdahast e seu treinamento mgico so assuntos que o mago real no discute. A ele j no mais endereado o apelido vaguei pelos cidados que desejam viver confortavelmente em Cormyr. Quando no est ao lado de Filfaeril, Vangerdahast esta justamente dando ordens aos seniores dentre os Magos de Guerra. Ele possui orgulho da leal irmandade de magos que lidera, os considerando essenciais para a boa sobrevivncia do governo de Cormyr, e ele esta determinado a nunca deixar que o orgulho, corrupo ou traio tomar a coroa. Rumores de que possua o desejo ardente de governar e da possvel traio so apenas isso RUMORES. Os mias tagarelas indagadores e inimigos procurando por escndalos podem ter sido incapazes de encontrar quaisquer possveis consortes ou uma vida privada fora da corte. Ento a lenda sussurrada na corte de uma cabana na floresta da qual Vangerdahast veio e para qual algum dia no to cedo, para a alegria de muitos - ele ir retornar. Vangerdahast possui uma barriga e um queixo proeminentes e possui uma barba cortada curta e um bem cuidado cabelo branco. Seus olhos so de um marrom escuro que se escondem em vermelho quando ele fica enraivecido. Por outro lado, sua maneiras so bondosas mas firmes, e durante as cerimnias da corte ele pode ser solene, digno e impressionante. O povo de Cormyr o respeita como um homem bom e leal, porm seus poderes arcanos os aterrorizam. Fora de Suzail, sua entrada em uma hospedaria ou loja causa tipicamente silencio. Devido morte de seu amigo de longa data Azoun IV, Vangerdahast esta visivelmente envelhecido. Suas mos tremem agora, ele anda mais devagar e ele tem sido cada vez menos visto em publico. Interessantemente ningum menos que lorde Giorgi Wyvernyspur recentemente testemunhou Vangerdahast observando uma triste figura encapuzada uma mulher humana por sua forma lanando magias no fundo da Floresta do Rei e depois ambos desapareceram como dentro de um vislumbre.

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

A rainha Drago Dowager


Rainha Fifaeril Selazair Obarskyr (Humana, Gue 3, NB) (Myrkul 4, 1311 DR -) A rainha drago uma brilhante, perspicaz mulher (e mestra do jogo de xadrez) que mantm clara a previso dos eventos futuros e intrigas que ainda maquinam que qualquer outro exceto Vagerdahast. Sua fragilidade, delicada beleza oculta, obstinada bravura e uma mente que a tudo percebe. Ela percebe pouco interresse em coisas de guerra e de fora de Cormyr, e gosta muito do seu tempo medindo aquelas pessoas que vm at a corte, aprendendo sobre o que fazem, seus caprichos como tambm ajuda a regente em seus julgamentos. Ela nunca superou realmente a morte de seu primeiro filho Foril (o filho nasceu em Myrkul 1, 1332 e morreu em Uktar 11, 1334 nas mos de um assassino) aqueles que desejam sua fria ou ferir-la somente precisam lembr-la de Foril. Apesar de Fifaeril no ser fisicamente forte, ela muito rpida e gil,. Desde a morte de Foril, ela passou a treinar o uso de armas como adaga, espada curta e lana. Apesar de ela raramente encontrar com o que poderia ser assassinos, ela surpreendeu (e feriu) vrios seqestradores que no tiveram sucesso. Devido morte de Azoun IV e Tanalasta, a rainha se tornou fria e severa; esta claro que ela perdeu o abrao de Azoun bem como sua amizade. Ela no tomou amantes entre os muitos ancies das famlias nobres que discretamente ofereceram seu abrao, porm ela tem sido muito vista na compania do sbio real e fofoqueiros nunca esquecem que durante o bleth Affair, eles ficaram escondidos em algum lugar juntos. Fifaeril tem olhos de uma azul glido, cabelos loiros, uma figura esbelta, e pele branco calabrasto, ela retm um equilbrio e dignidade que faz dela uma lenda viva de sua outrora paralisante beleza. Ela e Azoun IV eram mais que parceiros iguais como o maior casal governante real de Faern, e seu influncia ajudaram a tornar a corte civilizada, um local cultural. (em tempos recentes, isso significa estarem todos aptos a ser uma sucesso de deleitar-se em bebedeiras e duelos entre nobres feudais).

Os Cavaleiros Reais
Fora do palcio, Fifaeril viaja o tempo todos com uma escolta pessoal e leal de seis guarda-costas armados e capazes de Altos Cavaleiros (cada um destes humano, LB masculino Gue 9 ACDP 5) que usam os ttulos de Cavaleiros Reais de Cormyr. Estes Homens (formavam os Laminas do Rei, a guarda pessoal de Azoun Iv) so Jostlyn Huntsilver, Abras Orthwood, Bseryn Dauntinghorn, Albryb Emmarask, Ondyn Thundersword e Ilbreth Truesilver.Eles usam um pingente pequeno, de prata brilhante em seus peitos, cada um com o formato de uma mo direita de manopla com o drago prpura inserido na palma aberta. Esses so passes chave somente insignificantemente menores que os anis dos Drages Prpura. E todos eles permitem a passagem a qualquer parte de qualquer fortaleza real, como tambm acesso a qualquer membro da famlia real ou qualquer corte ou oficial militar, acima e incluindo Vagerdahast. Diferente dos anis dos Drages Prpura, esses pingentes no compelem obedincia forada aos oficias, apesar da pessoa poder ser de algum modo vista como ameaa a um mensageiro de ordens de um oficial superior. Cada guerreiro real tem trs cavaleiros completamente treinados como escudeiros para serem treinados como substitutos se necessrio e para a graduao desses cavaleiros em ascenso, guarda-costas de improviso podem ser reunidos por todos os Obarskyrs e oficiais da corte desejando ou precisando de proteo a qualquer omento.

A Regente de Ao
Princesa Aluzair Nacacia Obarskyr (Humana, Gue 20, CB) (Eleint 9, 1335 DR -) Uma menina barulhenta que se comportava como um menino rebelde, de temperamento quente, a impulsiva filha mais nova de Azoun IV e Fifaeril, escalou sua proeminncia nos reinos (e ganhou um lugar nos coraes das pessoas comuns) por sua valente luta contra as hordas tuiganas. Sua natureza contraria a do pai quando lidavam entre si e resultavam em extensivas ausncias do reino devido impacincia que ela herdou de Azoun exceto que ela fez trs vezes mais do que ele fez. 5/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Alusair gastou grande parte da sua vida lutando e cavalgando nas terras rochosas com os filhos e os herdeiros dos nobres do reino que a admiravam e a apelidaram de A Princesa de Ao por seus poderes em combate e seu esprito. Apesar de poucos nobres gostarem de admitir isso Aluzair e agora a maior mestra da guerra (general) no reino porem melhor em cavalgar e escaramuas do que em matria de diplomacia e pompas. Como Alusair se tornou mais velha, quebrou muito de seus ideais de juventude, sob os difceis golpes da espada da realidade, ela se tornou muito proxima de seu pai. Ela ainda perde a pacincia com reverencia interminveis, fofocas e cerimnias sem sentido da corte. Alusair possui um cabelo loiro, olhos castanhos escuros. Porm ela fica alta como qualquer cavaleiro em sua armadura completa de mythril, ela acerta o olho com um golpe e mais gil que muitos guerreiros usando a Drago prpura. A armadura, um presente dos anes, chamada pelo apelido de a princesa de mitryl, um termo largamente ignorado nesses dias na sombra da mais popular apelao a princesa de ao. Ela j esta comeando a adquirir suas primeiras rugas, nos cantos de seus olhos castanhos. Alusair se reconciliou com seu pai quando combateram juntos as hordas tuiganas, e ele subsequentemente cavalgou com os Drages Prpuras estacionados nas fronteiras de Cormyr, tentando aprender tudo o que ela poderia sobre o reino que poderia servir para sua habilidade como Mestre de Guerra. Agora que sua regncia comeou, Alusair descobriu que ela odeia a vida na corte e a mordida que a diplomacia causa o ferimento que ela mais teme. Sua raiva e seu papel fazem dela, precisa, limpa e fria em seus acordos diplomticos, mas os conselhos de Fifaeril, somado de sua prpria experincia em combate significam que ela perde poucos nuances e normalmente faz a coisa certa. A principal aspirao dela agora reerguer a fora militar pela reivindicao de todo o territrio comryriano e trazendo o povo de volta a terra. Ela deve fazer isso sem deixar que investidores de Westgate ou Sembia cheguem perto de se estabelecer em Cormyr, e ela rechaa todas as tentativas de influencias e controle nos assuntos cormyrianos. De qualquer forma ela pode descontar sua fria em combate de espadas ou ocasionais sees de violncia

com os lminas (os jovens nobres que ela manejava na guerra e de confiana implcita), alusair ser uma grande, boa e satisfatria regente. Guiar o reino um trabalho em que ela boa, e a morte de seu pai o destino que ele previu e abraou, como ela observou, por que ele no duvidava de sua lealdade deu a ela a determinao para no arruinar o reino at o prximo Azoun. Ela tambm esta determinada a evitar ser o incentivo hbil enviando mensagens para coisas que no so dos melhores interresses de Cormyr.

Leais e Verdadeiros
Apesar da verdade crua que os Obarskyr continuam governando por que os Magos de Guerra esto alertas e vigilantes para lhes dar suporte, o fato que a massa da populao altamente leal, e existem pessoas especificas que a coroa pode contar e confiar tambm crucial para a estabilidade do Trono do Drago. Alguns amigos chave da coroa que observam (todos que de uma forma ou de outra conhecem um ou mais caminhos secretos para o palcio e/ou para a corte) incluem: Cat e Giorgio Wivernspur (Humanos, Casal, Aristocratas 6/7, CB) Esse casal de nobres prefere evitar a proeminncia poltica. Eles so impopulares em muitos crculos por que Azoun IV os premiou com as terras dos Cormaeril, mas eles as usaram para desmascarar conspiraes, alterar lealdades, e esconder as cenas atravs das palhaadas de Giorgio em festas e folias enquanto Cat cuidadosamente observava as reaes para Giorgi. Glaraster Rhauligan (Humano, Gue 9, CB) Um irrelevante e de mente independente harpista e algumas vezes amante de Alusair, esse mercador viajante sempre visita clientes Sembianos. Ele confivel para a Regente de Ao para que ele saiba verdadeiramente o que esta acontecendo em Cormyr e na Sembia, como bem mudar as condies e modos em geral no reino do Drago; Ele possui uma calma de ferro quando necessrio, com cabelo comeando a ficar grisalho e pulsos fortes como ao. Ele usualmente encara o perigo com brincadeiras 6/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

(veja Cormyr, A Novela e O Exagerado Fantasma da Residncia de Taverton no Reinos de Mistrio). Emthrara Amberdown (Humana, Gue 7/Lad 6, CB) Uma danarina de taverna e cortes de Suzail, conhecida intimamente por muitos na corte. Seu esprito, rpida engenhosidade e harpista de boa natureza, sempre trabalham com Rhauligan, salvou as vidas reais em diversas ocasies, e conhecido por sua percia com o arremesso de adaga. Alaphondar Emmarask (Humano, Ari 9, NB) O sbio que mais aprendeu da corte real, Alaphondar um especialista na histria genealogia e leis de Cormyr, Sembia e na costa do Drago. Ele diplomtico, previdente, auto suficiente, que se tornou amante de Fifaeril e confidente (o que muito perigoso de se dizer em publico). Laespeera Naerinth (Humana, Mulher, Maga 16, NB) Laeespera foi feita senhora de Eveningspire dois veres atrs por Azoun IV(que a premiou com a posio de Eveningspire com as terras da coroa prximas do limite leste da floresta de Hullack). Segunda em comando entre os magos de guerra e proprietria da Escola para Jovens Damas Casa da Graa em Suzail, Laspeera uma mulher diplomtica, bonita e cuidadosa de grande sabedoria e discrio, Lendria por sua pacincia, perceptividade e fora de vontade perde apenas para sua gentileza. Pessoalmente, Laspeera d as boas vindas um governo feminino, mas ela enxerga como seu prprio dever domar Alusair, mesmo que usando magias como se fossem chicotes, se necessrio for para fazer dela a lder que Cormyr precisa. Lorde Dauneth Marliir (Humano, Gue 11, LB) Thondor o sucessor como o alto lorde Guardio das fronteiras lestes esse honrado nobre conhecido por ter sido o preferido do rei para ser o marido de Tanalasta, e apesar de prximo da famlia real dizem que ela gostava dele mas nunca o amou. O mais jovem da familia Marliir, ele participou da Lana

Vermelha Ascendente, depois financiou Salember financeiramente e tentou evadir opagamento das taxas do Rei Rigaerd II. Dauneth foi tratado friamente quando ele se apresentou a corte por sua descendencia, mas ele absolveu a si mesmo com lealdade e discrio. Apesar de muitos invejarem sua rapida elevao, suas maneiras cortezes e discrio haviam impressionado. Como um dos mais ricos nobres da corte ele no podia ser ignorado - completamente - e com sua lealdade, infalivel polides e rapido abrao de causas, ele ascendeu em importancia para a coroa. Dauneth tem apenas 1.80m de altura nas aparenta desajeitadamente - um tolo, com formosos joelhos e cotovelos. Ele tem um nuance cinza nos olhos e o cabelo de um tom de castanho arreia. Armado com uma espada longa e adaga, ele gasta extenbsivas horas treinando essas armas desde que foi nomeado Guardio - e ele ainda gosta de tentar controlar as "Espadas Troll" (Espadas grandes com amis de 3m de comprimento e laminas onduladas) que ele apenas consegue erguer. Myrmeen Lhal (Humana, Rgr 13, CB) Myrmeen a verdadeira senhora de rabel e uma lder destemida em batalha que deseja veementemente retomar a cidade. Gravemente ferida em combate, ela se tornou uma forte amiga de alusair, servindo como uma espada da regente nos lugares aonde Alusair no pode conceder tempo para visitar.

Expondo a Flor da Nobreza


Isto poderia levar um livro mais espesso que os muros de Suzail para detalhar as linhagens, posses, atos, e aspiraes da vida dos nobres de Cormyr. Como eles tendem a ser opulentos, de fortes desejos e auto indulgentes, as familias nobres de Cormyr abraam uma grande extenso de hobbies, vocaes, pontos de vista politicos e opinies sobre qualquer coisa. Apesar de alguns pequenos agravantes, quase impossivel dizer "os Orthwood sentem que.." por que Aldo Orthwood, Danither Orthwood e sua me Malassa Orthwood provavelmente discordariam severamente de todos os tipos de coisa, desde as cores dos penduradores de toalha na residncia dos Orthwood at aobediencia as ordens da atual regente. 7/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Ento aqui vai um breve indice de nobres individuais que a coroa pos em observao especial.

Exilados Descontentes
Airphond Bleth (Humano, Gue 9, LM) O lider dos Bleths, Airpond conhecido por ter planeado contra a coroa a partir de Westgate. Poderoso e ardiloso e possuidor de um escrnio sofisticado e por se vestir de forma indolente. Aumentando seu interesse em Westgate, no passado ele s possuia o suficiente para compensar as terras Bleth, Airphnd pode ter perdido completamente o interesse em Cormyr. Kargerth Cormaeril (Humano, Lad 9, N) O cabea de outra casa recentemente exilada, Kargerth esta pensando em ser o patrocinador de um novo e temerrio contrabando at Marsember. Os Cormaerils podem guardar inveja, mas eles so muito senciveise profundamente leais para qualquer ataque aberto a coroa. sua mo maisconhecida em tentativas de causar "acidentes" para derrubar os Obarskyrs individualmente at que o Trono do Drago passe para uma nova e possivelmente mais amigavel mo.

enobrecida, Storn tem fome por dinheiro e poder. Ele conhecido por sua agilidade e inteligncia e dito quepossui um grande autocontrole. Ele lutou ao lado dos Obarskyr na defesa de Arabel, mas o fez seguramente para escapar da morte na batalha da Queda do Drago por se colocar como um enviado entre Giorgi Wivernispur em Jesters Green e o resto do exrcito do rei. Storns enxerga a tomada do trono como a melhor forma de chegar a riqueza eo caminho mais limpo se casar com Alusair e depois livrar-se dosoutros Obarskyr em um "acidente". Ele esta precavido dos magos leitores de mente - com uma boa razo, por que eles j reportaram seus pensamentos traioeiros para Vanguerdahasr e Laspeera. De qualquer forma, ele no esta fazendo nada, mas arranjando uma armadilha para si mesmo em agum lugar na lista dos Magos de Guerra.

Lidando com Sembia


Emlar Goldsword (Humano, Gue 4/Lad 4, CN) Emlar um insaciavel mercenrio que odeia e teme os Obaskyrs (ele chegou muitopertode ser executado em a Morte do Drago) e ele poderia preferir Cormyr governada por um conselho demercadores. Ele foi julgdo um possivel provedor de rebeldes pela coroa mas covarde e prudente demais pra ser um. Belmer Huntcrow (Humano, Gue 3/Lad 3 NM) Um bajulador, o garoto filho do meio de um dos ramos da familia, esse quieto e ambicioso colecionador de vinhos esta profundamente empurrandoas intrigas e as quietas cabalas sembianas. Ele se especializou em forjar alianas de negocios entre timidos mercadores que recuaram das companias de negocios e preos e usam seus fundos em interesses comuns para especular bens en falta e comprar propriedades. Assim longe das construes das cidades sembians (passando longe dosgrandes valores avaliados em propriedades em territrio que lhe familia) tem sido o interesse chefe de Belmer mas ele tem esticado seus olhos para Marsember e as terras costeiras a leste dessa e pensando quantas peas de ouropoderiam ser ganhas se ele quietamente fundasse seu prprio porto. 8/29

Rebeldes Provaves
Tystarn Dauntinghorn (Humano, Gue 3, CB) Tystarn um jovem aventureiro viajante, generosos e arrojado de Dauntinghotn interresado cujas viajens tem provocado supeitas dos magos de guerra (ver pagina 57 do Capa e Adaga - Cloack and Dagger) Ravnos Calantar (Humano, Gue 5, CN) Ravnos um dedicado caador de veados e de recompensas que esta entediado com a vida e procurando fazer grandescoisas. Ele esta sendoconsumido por seu dio para com os Obarkyrs devido a execuo de sua tia, a matriarca de sua casa (durante a Morte do Drago). Storn Tathcrow (Humano, Gue 7, NM) O sombrio e descaradamente generoso filho mais jovem de uma familia recentemente

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Talados Thudersword (Humano, Gue 7, CN) Um alvoroado, amante da caa de jovens gigantes que ama o uso da espada, vinho abundante e ainda mais abundantes mulheres. Talados herdou alguns investimentossembianos da morte de um tio, alguns anos atrs o tornou muito rico. Ele v Suzail como algoprontopara sercomprado, armazens, lojas, casas, para que ele possa fazer sua marca e ganhar o respeito em Saerloon e Selgaunt. Se os obstinados Obarskyrs pudessem se permitir sercomprados, eles e seu povo poderiam viver emluxuria em um reino sempre crescenteque poderia logo engolir o resto da Costa do Drago.

diverses, e apenas isso. De corao covarde, Longbroke sempre procura dizer e fazer a coisa certa - mas quando a horda de goblins veio, ele foi o primeiro a parar e correr apesar de sua explendida armadura. Dardreth Marliir (Humano, Gue 6/Lad 6, CM) O mais velho dos filhos dos Marliir frio e calculista, Dardreth recompensou seu irmo Dauneth como a um servo idiota. Dardreth procura ganhar verdadeiramente (em segredo) o governo de Arabel e riqueza interminavel que la existe - logo que os Obarskyrs tenham problema para recuperar a cidade para si. Dardreth no se importa com quem se senta no Trono do Drago ou fale primeiro nos conselhos, desde que ele possa por ambas as mos no tesouro que deseja.

Inescrupulosos
Aqueles nobres que no ligam para as leis, alianas ou aparencias - exceto para aquelas coisas que afetam suas luxurias, vantagens e gostos de vida - este grupo tem muitos membros, masos mais energeticos elementos incluem. Frayer Illance (Humano, Gue 6, NM) Frayer um alto, de generosidade enigmatica, fala macia e corao gelado. Ele um dos mais jovense bem viajados de sua tradicional e "difcil" familia e o mais energico em promover os interesses de sua familia, que segue o mote: "liberdade de todas as leis, incentivo a todos os lucros, adagas para seus inimigos e pustulas sobre todos que fazem as leis e as guardam". Melot Silversword (Humano, Gue 4, CN) O suave, agil, ainda generoso cabea dos silverswords serve apenas a si mesmo, um homem avarento que profundamente se entrega aos prazeres da vida apesar dos custospara aqueles em sua volta que iro sofrecom seus apetites. Lahadinol Longbroke (Humano, Gue 8, LN) O Lahadinol um blefador, volumosos, barbudo, que vive apenas para as aparencias ele sempre aparenta ser um heroi, os Obarskyr precisam preservar o reino forte e prospero apenas para lherservir como parque de

Dunder Heads
Um grande numero de nobres assim como os inferiores a eles, so o que Alaphondar no poderia chamar de "os confusos leais Dunderheads". Desses, aqueles mostrando alguma ambio e energia incluem. Estelner Ebonhawk (Humano, Gue 5, NB) O EStelner o jovem, nervoso baro da criada recentemente Warmshores (a colina costeira do oeste do pais ondea fronteira oeste de Cormyr se encontra com DragonMere). Vigiado por agentes reais para guardar bem suas colheitas, por que o reino precisa delas ( essa necessidade que ir fazer sua fortuna). Estelner avido para mostrar bem nos olhos reais e se tornar alguem importante. Forlgar Silverhorn (Humano, Gue 6, Lb) Forlgar o conde de Starwater, um territorio recentemente fundado atravz de Marsember. Forlgar um veterano dos Drages Purpuras conhecido por seu dom, inflexibilidade e poucas baixas. Ele foi feito conde como recompensa e para pegar os contrabandistas que durante ocombate fizeram uso no checado dessas terras.

9/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Lorde Brestim Talcontin (Humano, Gue 5, Lb) Um agil "peralta", Brestim retornou de sua vida em Amn rico, para arrebatar seu caminho pela "alta sociedade" de Suzail. Ele rapidamente se tornou conhecido por suas expresses engraadas, cabea grossa e aces - e um monoculo que insiste em cair contantemente.

se ele far um bom oficial em batalha. Ele j um heroi, e ele poder ainda se tornar o mais jovem mestre da guera de Cormyr.

A Favor da Coroa
Barados Hawklin (Humano, Gue 7, LN) "O falco de Hawklin", permanece popular e prospero como sempre. Este engenhoso e perspicaz, investidor astuto sempre corts com as damas, mas ele tem protegido sua integridade apesar dos varios testes encobertos pelos magos de guerra e ganho muito respeito da Coroa. Homens de honestidade inabalavel so raros em qualquer reino e Bardos tem adicionado o talento de ser um apessoa paciente, no o minimo snato ou dificil. Ele tambem um dos pouquissimos Cormyrianos que gasta suas moedas onde pode fazer melhor pelo reino antesde si memso. Porm, Baragos no nenhum tolo - e outros lhe oferecem sujeira, ele gosta de contratar aventureiros para pegar a sujeira e ento devolve-la a seus respectivos donos. Korvar Rallihorn (Humano, Gue 9, LG) Um valoroso heri dos Drages Prpuras que teve seu nvel resignado devido as aes de seu irmo mais novo (como visto em A Morte do Drago), Krovar marcou a ateno real para si mesmo por seu valor em auxilio e defesa da princesa real Tanalasta. Enfraquecido por ver sanguemorte e traio em comabte, Korvar esta se tornando o mais forte aliado da coroa entre os nobres, quietamente urgindopara o suporte desta ou daquela sujesto da Coroa ou decreto real, apontando altas razes para segui-las. Os magos de guerra tem sondado suspeitando de seus pensamentos emmutas ocasies, procurando por qualquer sinal de que ele estivesse construindo uma traio futura, mas tem apenas encontrado culpa e desejo de servir. Seu status foi pessoalmente reposto por Alusair (que agora tem esperana de ser amado) e Kordarr poder bem logo ascender no servio real.

Acima e Junto
Os ambiciosos ou recentemente ricos, estes esto entre osobservados. Eles pegam avida com muita energia e inevitavelmente iro fazer as coisas acontecerem cmo eles especurlamente conseguiro ou falharo. Os mais notveis. Bresther Orthwood (Humano, Gue 3, NB) O mais imapciente e competente filho dessa casa recentemente tornada nobre. Brester um homem que galopa selvagemente no grosso momento em qualquer que seja seu ultimo entusiasmo. Seus caprichos no duram muito, mas ele manobra para se tornar um entusiasmico do combate ao memso tempo corretamente por Cormyr e ele percebido por faze-lo. Agentes da coroa o esto observando para ver se sele faz algo por si mesmo - ou se cai sob a influencia de pessoas ruins ou inimigos da coroa. Davaer Huntinghorn (Humano, Gue 5, CG) Um mestre caador e algumas vezes patrocinador de grupos deaventureiros que fazem incurses nas Stonelands, este jovem nobre esperto, auto-apagado, cortes e faz exatamente o que a coroa espera que todos os nobres faa,. Ele bom demais pra ser verdade, e agentes da coroa esto observando suas incurses contra trolls, goblins e orcs nas Stonelands parao caso de ele se mover para fora com o objetivo de se encontrar secretamente com Zhentarins ou pior. Elvran Torchtower (Humano, Gue 6, CB) Um dos poucos nobres dessa jovem gerao a aparentar impaciencia e um feliz trabalho com as espadas junto aos Drages Purpuras. Ele alto, quieto, um homem competente que esta sendo observado para ver

10/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Solida Lealdade
A coroa tradicionalmente conta "As Familias da Coroa" dos Huntsilver, Crownsilver e Truesilver como leais, porm suas aes durante o Bleth Affair tem feito os Obarskyrs olharem severamente para eles. Os Wyvernspur e os Rowanmantles tem sido tradicionalmente e recentemente demonstrado lealdade pessoal a Azoun IV e tambm so supostamente leais. Exitem nobres porm, cuja lealdade foi provada durante a "Queda do Drago". Muitos deses morreram demosntrando sua lealdade, dos que sobreviveram, os mais proeminentes so: Hector Dauntinghorn (Humano, Gue 11, LN) O cabea de sua casa e um veterano naval no servi a Cormyr, este envelhecido patriarca ficou chocado pela revelao da falta de compaixo de fifaerl e Tanalasta no Conselho de Ferro (veja: A Morte do Drago), bem como as habilidades de combate de Alusair, e ficou abalado em temor que quase segue as mulheres Obarskyrs. Este o maior reino em Toril, e esta a realeza que ele tem orgulhode servir. Ele dar a propria vida por elas sem exitao. Roland Emmarask (Humano, Gue 6/Mag 6, LN) O cabea da familia Emmarask, Roland conhecido por ser um profundoestudante da histria de Cormyr, especialmente das disputas entre mercadores e nobres. Ele procura sempre observar "de fora", tentando ver o melhor para o reino e notavelmente seu primo Alaphondar (o sabio real) ou a Rainha Dowager ouvem suas opinies e seu conhecimento. Sua franqueza valorizada, sua lealdade confirmada muitas vezes, e sua coleo de mapas insupervel mesmo pelo Castelo Real. Idamoar Hardcastle (Humano, Gue 12, LB) Idamoar o cabea de sua casa. Um homem calvo porm vigoroso. Seus filhos Guldin e Rathar morreram bravamente em combate. Depois de retornar a Suzail, com seu proprio pai e irm desaparecidos. Alusair trouxe pessoalmente as noticias sobre seu filhos. No momento em que viu a Regente de Ao, em sua armadura ensanguentada, lagrimas correram por suas faces, e ele soube pr que ela vier. Ainda assim ele se sentiu honrado por ele ter lhe

contado o destino de seus filhos, os agradecimentos que ela le deu, e que de alguma forma ela clareou como uma lampada o dia mais escuro de sua vida. Elase encontrou com Idamoar varias vezes desde ento, levando-o para beber com jovens nobres e o fazendo rir, e todos insolentes como crianas em seus anos iniciais. Ele recnhece sua divida para com a regente de ao, o retorno de sua vida, e a antregar por ela se puder.

Prudncia Prpura
Nos dias iniciais da regencia, Cormyr tem recusado envolvimento com Sembia e Westgate com requisio formal para "Nos permitir tempo para organizar o reino uma vez mais sem a presso das requisies para trocar moedas entre ns que j vem amarradas com barbante". Um aumanto do comercio bem vindo, mas o aumento da presena da Sembia e de Westgate (armazens, negcios, agentes e compra de propriedades) no . Alusair assinalou que isso poderamudar no futuro, mas a mudana sera nos seus proprios termos - que nunca floresceram sobre julgo. Em contraste mercadores dos vales tem sido abertamente encorajados a assentar-se, fundadno novos negcios ou postos de comrcio de seus negocios estabelecidos, e ofertas de escoltascormyrianas armadas para caravanas tem sido feitas. No minimo um agente Zhent requisitou o mesmo tratamento e foi recusado, mas representantes de Hillsfar e Elversult tem sido polidamente encorajados em negociao sobre os mesmos topicos - tratados que despistam as atrativas ofertas de cormyr aparentemente tem parados em reunies sem fim. Quando Sembia reagiu furiosamente a ser tradada menos favoravelmente que lugares mais distantes, "a regente de Ao" friamente requisitou o pagamaneto imediato de emprestimos pendentes e dividas em negocios proximos a Saerlun, tambem requsitou o pagamento pelo resgate das caravelas sembians "Jarvanthers Luck" (Sorte de Jarvanthar) e Lady Rubytresses (Senhora Tranas de Ruby), que foram salvas pela marinha cormyriana e rebocadas at Marsember depois que foram encontradas a deriva no gargalo, afundar at a linha da gua e pondo em perigo outras embarcaes.

11/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Malanker Gadrow, Lord Agente de Westward (a fronteira oeste de Sembia) tem protestado pessoalmente essa demanda a regente de ao. Ela ento prometeu enfiar sua propria espada cerimonial at as suas costas se ele voltasse a falar arrogantemente com ela ou com qualquer outro cormyriano. Quando seu ultimato trouxe um aviso formal de Ordulin dizendo "Grandes infortunios adicionais e incidentes podem estar no futuro financeiro de cormir". Regente enviou a seguinte mensagem: "enquanto a Sembia conserva a si mesma com moedas, ns de Cormyr nos afligimos por comida, vidas e temos nossas espadas prontas. Com nossas despensas vazias, os orcs e goblins iro olhar para o leste, para Sembia e ver uma terra que ainda no foi partida por infortunios adicionais. A coroa de cormyr possui a esperana queos bons mercadores de Sembia, na proxima vez que contarem suas moedas, encontrem alguma sabedoria sobre a mesa - e por uma vez segurem sua fome por dinheiro e a peguem". Alusair esta determinada a retomar arabel assim que a proxima neve voar, e ento expulsar todos os orcs, goblins bandidos e monstros da floresta dorei e da floresta hullack. Se para tornar cormyr segura for necessario contruir uma linha de fortalezas no meio das stonelands ela o far. Ao memso tempo Cormyr se tornou bem vinda para os Harpistas e quaisquer outras organizaes independentes, Alusair quer uma agncia nacional independente dos magos de guerra, porm ela no sabe como fazer isso - ou se elapode confiar uma agncia para servi-la somente e se elapede a Glaraster Rhauligan para estabelece-la. Alusair no antecipou ser deixada sozinha para perseguir esses objetvos, porem , ela anseia por Faern, to logo ela consiga manejar muitas crises. As ambies dos Zhentarin e do Culto do drago, planos e projetos de Westagate, rebeldes de Marsember so algumas de suas principais

concentraes. E ainda existe o assunto dos pretendentes reais...

Pretendentes
de conhecimento comum em Cormyr que Azoun, e muitos de seus ancestrais antes dele, tiveram um caminho com damas, e muitos produtos de sangue real nasceram como bastardos em muitas familias nobres (e pessoas comuns tambm) por todaa Cormyr. Qualquerou todos entre esses filhospodem desafiar a coroa se o reino se enfraquecer ou for posto em perigo por muito tempo, especuladores podem relembrar os nomes de Beliard cormaeril, Os irmos Dauntrin, Delce Daungnthorn, Brace Skatterhawk e Ordryn Thundersword - entre muitos, muitos outros. Qualquer obscurecido da familia dos Obarskyrs pode manejar para tomar o trono, outros de espera similar esto certos de seu direito de governar - e Cormyr pode bem experimentar uma sangrenta guerra civil. Os galanteios de Avoun IV eram to energicos que quando se casou com Fifaeril em Eleint 2,1329, ele teve de oficialmente renunciar ao seu passatempo favorito. Porm a proclamao no foi muito especifica, e foi identificada por um nobre indelicado como "prostituindo o caminho para a nobreza de Cormyr". Quando Azoun Assumiu em 1336DR, Vanguerdahast cerimonialmente reafirmou o compromisso do rei para ser confiavel a sua rainha e ele precisava do trono. Infortuniamente para Cormyr com a morte do rei, seus muitos bastardos no tem feito nenhum compromisso - e nos anos que viro, um ou mais deles odem ver como seu direito o lugar no Trono do Drago e fazer algo sobre isso. Como o antigo bardo Londlas de Immersea cantou:
"Nenhuma costa dos reinos das arvores esta Mais favoriecida que Cormyr querido amor Por isso sob minha arvore favorita vou sentar E cada perigo de Faern vm me visitar"

12/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Heris de Cormyr
Se Aventurando no Reino Floresta
Os deuses no nos garantiram o manto brilhante dos heris. Faa o que puder e isso ser o bastante - Baneauble, o mago real de Cormyr(-116 DR 429DR) Os deuses no nos garantiram o manto brilhante dos heris. Faa o que puder e isso sero bastante. - Baerauble, o mago real de Cormyr (116DR - 429DR) O reino Floresta de Cormyr um dos mais proeminentes reinos ocupado com cidados resolutos e um amado monarca. O reino esta talvez mais famoso pelo seu recentemente caido rei, Azoun IV, e um to poderoso exercito de soldados. Dequalquer forma, Cormyr uma rica nao com muitas pessoas excepcionais. Os Drages Prpuras so reforados pelos Clerigos de Batalha e os Exploradores Reais, Os mais velhos entre os magos de guerra tambem se unem ao Conselho de Magos, os fabricantes de armas magicas da coroa e conselheros chave do mago real e da coroa. Os Nobres Aventureiros buscam os favoresdacoroa atravs da libertao das terras longe do mar em Cormyr, na fronteira, intrpidos seguidores de Bright Nidra, a Desua da Lua do inverno, enquanto cavalgam catoplebas e fazem o famoso em Toril (ou talvez infame) queijo mortal. Cinco novas classesde prestigio so apresentadas aqui, somadas as classes do Cavaleiro Drago Prpura, Alto cavaleiros Drago Prpura e Mago de Guerra vindos do cenario de campanha de Forgottem Realms, da Dragon Magazine Annual 5 e do Magic of Faern respectivamente, e ainda adicionada a excelente classe dos Heraldos encontrada na Dragon Annual 5.

13/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

O Alto Cavaleiro Drago Prpura


Os altos cavaleiros so uma ordem criada recentemente para o servio da Coroa. Treinados na etiqueta da Corte e nas leis do reino, assim como no uso de armas, os altos cavaleiros tem suas mentes regularmente lidas pelos Arcanos de Guerra para garantir sua continua lealdade, como tambm para proteger contra influencias mgicas ou impostores passando por reais cavaleiros. Os altos cavaleiros geralmente realizam tarefas complicadas, como investigar um traidor entre os nveis superiores do Drago Prpuras ou a nobreza, ou guardar a realeza ou visitantes no populares. Em Cormyr, os altos cavaleiros falam com autoridade real, e podem ganhar uma audincia com qualquer nobre ou pessoa da Corte (visto que eles podem sofrer penalidades por uso indevido desse privilgio). A maior parte dos altos cavaleiros so guerreiros, mas Filfaeril e Vangerdahast (criadores dessa ordem) desejam que os escritrios estejam abertos para bardos, rangers, e outras pessoas difceis de encaixar na hierarquia da Corte. Rowen Cormaeril, por exemplo, foi condecorado com o nvel de alto cavaleiro, assim como seu irmo Beliard, irmo de armas de Alusair e filho bastardo de Azoun IV. Ambos iriam ser compartilhar do exlio com o resto de suas famlias. Altos cavaleiros podem ser encontrados em qualquer lugar na Costa do Drago e na Orla do Drago, mas as maiores chances de encontr-los continuam sendo em Cormyr. Habilidades de classe: Proficincia com armas e armaduras: o alto cavaleiro proficiente com quaisquer armas simples e marciais, todos os tipos de armaduras e escudos. Lembrar que as penalidades para armaduras mais pesadas que couro aplica-se as percias Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitao e Acrobacia. Defesa Intrpida: comeando no primeiro nvel, quando o alto cavaleiro guarda uma rea conhecida ou familiar de acordo com as ordens, como uma sala, uma porta ou uma passagem, ele ganha as seguintes habilidades enquanto lugar naquele lugar: +2 Fora +2 Constituio +2 em todos os testes de resistncia +4 de bnus em esquiva na CA O aumento de constituio eleva os pontos de vida do cavaleiro em 1 ponto por nvel, mas esses pontos so cancelados no momento que o cavaleiro sair da rea de guarda. Resistncia a venenos: no 5 nvel, um alto cavaleiro ganha uma segunda chance nos testes de Fortitude contra qualquer veneno uma vez por dia (gases includos); se o resultado da primeira rolagem no for favorvel, uma segunda tentativa pode ser realizada. No 10 nvel, a imunidade para o segundo dano automtica. Essa uma habilidade sobrenatural. Resistncia magia: no terceiro nvel, devido a exposies as magias (trabalhar com os Arcanos de Guerra), o alto cavaleiro ganha resistncia a um nico tipo de elemento, como frio, eletricidade, fogo, ou acido. Durante cada turno de dano para esse tipo de magia, subtraia 1 de cada rolagem sofrida pelo alto cavaleiro. Essa imunidade aumenta para 2 no 6 nvel e para 3 por rolagem no 9 nvel. Essa uma habilidade sobrenatural. Armadura natural: a armadura natural do alto cavaleiro aumenta em +1 no 4 nvel, e com um adicional de +1 no 8 nvel. Essa uma habilidade extraordinria. Esquiva sobrenatural: no segundo nvel o alto cavaleiro no perde seu bnus de Destreza na CA por ser flanqueado. No 7 nvel, os oponentes no ganham nenhum bnus por flanquear o alto cavaleiro. 14/29

Requisitos:
Para se tornar um alto cavaleiro, um personagem precisa preencher tais requerimentos: Alinhamento: Qualquer bom Raa: Qualquer Bnus Base de Ataque: +8 Talentos: Esquiva, Grande Fortitude, Mobilidade, Tolerncia. Percias de Classe: As percias do alto cavaleiro (e suas habilidades chaves para cada uma) so: Equilbrio (Des), Concentrao (Con), Diplomacia (Car), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Sentir Motivao (Sab) e Observar (Sab). Pontos de Percia por nvel: 2 + modificador de inteligncia.

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

O Alto Cavaleiro
Dado de Vida: D10
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque Base +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Reflex +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vont +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Defesa Intrpida Esquiva Sobrenatural (bnus destreza na CA) Resistncia a Magia +1 Armadura Natural +1 Resistncia a Venenos Resistncia a Magia +2 Esquiva Sobrenatural (no pode ser flanqueado) Armadura Natural +2 Resistncia a Magia +3 Resistncia a Venenos (imune a dano secundrio)

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Arcano de Guerra de Cormyr


Os arcanos de guerra de Cormyr esto entre os magos de batalha mais respeitados de toda Faern. Treinados por combatentes arcanos experientes, eles garantem um imenso poder de fogo no campo de batalha. Nos embates contra a horda Tuigan, eles foram indispensveis na proteo das tropas aliadas, que estavam em menor nmero. Na recente guerra contra o drago e seus asseclas goblins em Cormyr, muitos arcanos de guerra perderam suas vidas ao atrasar o massacre. Desde sua criao, a ordem considerada uma das ferramentas mais eficazes contra o ataque de foras hostis ou desconhecidas. A trilha que devem percorrer para alcanar esses objetivos longa, difcil e geralmente solitria, mas os indivduos valorosos que completam a jornada so aqueles que pertencem s lendas. Sua recompensa? O respeito de seus companheiros, do povo de Cormyr e a gratido dos reis. Obviamente, os magos se tornam os arcanos de guerra mais eficazes, embora a classe no esteja limitada a eles. Com freqncia, os feiticeiros tambm escolhem essa carreira e sua dedicao a reas especficas da magia lhes permite se tornar servos poderosos da Coroa. Os bardos preferem outras classes, mesmo sendo aptos a exercerem esta funo. A maioria dos arcanos de guerra serve ao reino de Cormyr diretamente e esse dever no permite aventuras freqentes. No entanto, muitos arcanos de guerra atuam ostensivamente em busca de ameaas em potencial a Cormyr, eliminando-as antes que se tornem mais graves. Pr-requisitos Para se tornar um arcano de guerra de Cormyr (Age), o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Tendncia: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Neutro e Bom. Talentos: Aumentar Magia, Ampliar Magia, Usar Arma Comum (qualquer uma). Percias: Identificar Magia 10 graduaes. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4 nvel ou superior. Percias de Classe: As percias de classe do arcano de guerra de Cormyr (e as habilidades chave para cada percia) so: Conhecimento (qualquer) (Int), Concentrao (Con), Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int), Profisso (Sab). Consulte d Captulo 4: Percias do Livro do Jogador para obter a descrio das percias. Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: Os arcanos de guerra no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Conjurao: Os arcanos de guerra nunca abandonam seu treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, adquire mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (talentos de criao de itens ou meta mgicos, pontos de vida adicionais classe de prestgio, etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um arcano de guerra, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias sempre que alcanar um nvel na classe de prestgio. Foco em Arma: O arcano de guerra adquire o talento Foco em Arma com qualquer arma comum de sua escolha. Ele deve saber usar a arma para receber esse talento. Talento Metamgico: Os arcanos de guerra concentram seu aprendizado na eficincia de conjurao. Para atingir esse objetivo, eles aprimoram suas habilidades com vrias tcnicas meta mgicas. No 2 e 4 nveis, o arcano adquire um talento metamgico adicional de sua escolha para ser includo em seu repertrio de conhecimento. Ampliar Magia: Farte do treinamento do arcano de guerra envolve o estudo da essncia da magia. Durante este aprendizado, ele descobre como se adaptar s condies transitrias do campo de batalha. Ainda que possa preparar suas magias com talentos meta mgicos, em vrias ocasies o arcano precisar alterar uma magia repentinamente. A partir do 3 nvel, um arcano de guerra capaz de lanar uma magia como se estivesse sob os efeitos do talento Ampliar Magia. 16/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Essa magia no precisa ser preparada com antecedncia e no aumenta o tempo de execuo ou ocupa um espao mais elevado. O arcano pode ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente a 1 + modificador de Carisma (se houver). rea de Magia Ampliada: Para um arcano de guerra, muito importante usar poucas magias para derrotar seus inimigos. Assim, eles conseguem modificar as dimenses O Arcano de Guerra Dado de Vida: D4
Nvel 1 2 3 4 5 Ataque Base +0 +1 +1 +2 +2 Fort +2 +3 +3 +4 +4 Reflex +0 +0 +1 +1 +1 Vont +2 +3 +3 +4 +4

dos efeitos que conjuram com o talento Ampliar Magia para afetarem reas ainda maiores. Sempre que um arcano de guerra de 5 nvel ou superior conjurar uma magia alterada pelo talento Ampliar Magia, o raio de ao dessa magia ser aprimorado em 100% (em vez de 50%), Portanto, uma bola de fogo ampliada afetaria uma disperso de 12 m de raio e no apenas 9 m.

Especial Foco em arma Talento metamgico Ampliar magia Talento metamgico rea de magia ampliada

Magias +1 nvel de uma classe arcana anterior +1 nvel de uma classe arcana anterior +1 nvel de uma classe arcana anterior 1 nvel de uma classe arcana anterior +1 nvel de uma classe arcana anterior

17/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Clrigos de Batalha de Cormyr


Os magos de guerra de cormyr podem ser famosos e respeitados, mas, os clrigos de batalha do reino floresta sempre tem sido parte integrante dos Drages Prpura. sua magia manteve os Drages Prpura se movendo rapidamente durante a cruzada de 1360 DR. e durante a recente guerra contra as hordas de Goblins e orcs de Nalavara, o exercito vermelho. A maioria dos clrigos de Batalha de Cormyr so clrigos de Helm, Tyr, Lathander, Selune, Tempus, Torm e Tymora, porem uns poucos paladinos multiclasse tambm se uniram a ordem. A Regente de Ao, Princesa Alusair uma seguidora de Torm, conhecida por considerar diversos seguidores de Torm dentre os Clrigos de Batalha amigos ntimos. Os clrigos de Batalha esto completamente integrados aos Drages Prpuras, partilhando graduaes e quartis com seus companheiros prontos para a batalha, diferente dos magos de guerra que partilham um status especial. consequentemente os clrigos de batalha so bem apreciados pelos seus camaradas Drages Prpura enquanto que os magos de guerra so observados de sua posio nica com a coroa e nunca sero ameaados pelos Clrigos de Batalha, que eles algumas vezes e quietamente escarnecem como "Pobres de Magia". Os clrigos de batalha constantemente trabalham para reforar seus companheiros, unido as preces da guerra, curando magicamente, e dando os benefcios de sua sabedoria, enquanto rezam pela paz de Cormyr que to dispendiosamente precisa ser recuperada. Pr-requisitos Para se tornar um Clrigo de Batalha de Cormyr (CBC), o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Tendncia: Qualquer no maligna e no catica Ataque base: +5 graduaes Talentos: Conjurao em combate, Liderana. Percias: Diplomacia 5 graduaes, Cura 5 graduaes, Concentrao 5 Graduaes. Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a pelo menos um dos seguintes domnios: nobreza, Proteo, Fora ou guerra. Percias de Classe As percias de classe dos Clrigos de Batalha de Cormyr (e as habilidades chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Cavalgar (Des), Conhecimento (Religio) (Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int), Cura (Sab), Sentir Motivao (Sab), Adestrar Animais (Car), Diplomacia (Car), sobrevivncia (Car). Consulte o Captulo 4: Percias do Livro do Jogador para obter a descrio das percias. Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: Os Clrigos de Batalha sabem usar todas as armas simples, armaduras leves, mdias, pesadas e escudos. Conjurao: O treino mgico dos Os Clrigos de Batalha se foca em ajudar em seus deveres para com os Drages Prpuras. Assim quando um personagem ganha mias um nvel na classe de Clrigo de Batalhas ele ganha novas magias por dia co se ele tambm tivesse ganho um nvel em qualquer classe de conjurador divino que ele tinha antes de ingressar na classe de prestigio. Ele, porm, no pode ganhar qualquer outro beneficio que um personagem naquela classe iria ter recebido (como aprimoramento na expulso de mortos-vivos como exemplo). Fazer Poes: A preciosidade dos Clrigos de Batalha para os Drages Prpura por sua devotada preparao de poes curativas. Essa habilidade garante aos Clrigos de Batalha o Talento Preparar Poes. Alento: Um Clrigo de guerra que no foi afetado por efeitos de medo pode usar sua habilidade como uma ao padro um numero de vezes igual a seu nvel de Clrigo de Batalha. Aliados a 20 metros (60 passos) do personagem que estejam sofrendo efeito de medo e que possam ouvir o clrigo de batalha so permitidos fazer um novo teste de vontade contra o efeito de medo com um bnus de +1 por nvel que o Clrigo de Batalha possua na classe de prestigio. O sucesso no teste tem o mesmo efeito que se o personagem houvesse sido bem sucedido no teste inicial de sabedoria contra os efeitos de medo. Circulo de Cura: No 2 nvel o clrigo de batalha pode lanar Circulo de cura uma vez por dia como um conjurador de mesmo nvel que seu nvel da classe de prestigio. 18/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Domnio da Cura: No 2 nvel os Clrigos de Batalha ganham acesso ao domino cura, incluindo o seu poder garantido (conjurar magias de cura como se tivesse +1 nvel de conjurador). Inflamar (Ex): Comeando no 3 nvel, por lanar um discurso comovente por no mnimo cinco minutos, o Clrigo de Batalha garante a aqueles que o ouvem um bnus de +1 de moral por nvel da classe de prestigio na resistncia de vontade. Esse efeito encerra 5 minutos depois que o discurso termina, acrescido de +1 minuto por nvel de Clrigo de Batalha. O discursante ganha os benefcios desse efeito. Essa habilidade pode ser usada 3x por dia. Banquete dos Heris (SP): No 4 nvel o Clrigo de Batalha pode lanar a magia Banquete dos Heris uma vez por dia como um conjurador de nvel igual ao de personagem do Clrigo de Batalha. Domnio do planejamento: Os Clrigos de Batalha, no 4 nvel, recebem acesso ao domnio Planejamento (originalmente no livro Forgotten Realms cenrio de campanha) incluindo seu poder garantido (o Talento estender magia) . Marcha Fcil (Su): No 5 nvel, um Clrigo de Batalha pode habilitar todos os seus O Clrigo de Batalha Dado de Vida: D8
Nvel 1 2 3 4 5 Ataque Base +1 +2 +3 +4 +5 Fort +2 +3 +3 +4 +4 Reflex +0 +0 +1 +1 +1 Vont +2 +3 +3 +4 +4

aliados, incluindo suas montarias e o Clrigo de batalha, dentro de um raio de 6 metros (20 feer) centrado no clrigo de batalha a uma marcha forada (dobro da velocidade padro por at 5 dias. Usar essa habiliade uma ao padro. Aliados dentro da rea inicial mantm o beneficio pela durao ou enquanto permanecerem no mesmo plano que o clrigo de batalha. Aliados ficam fatigados como se tivessem meramente caminhando e no em marcha. Em adio aliados podem tambm fazer qualquer marcha forada (veja capitulo 9: aventurando-se no livro do jogador) para uma marcha durante 5 dias, o teste de constituio para uma marcha forada somente 5+1 por hora extra. Esse poder pode ser ativado 1 vez a cada 10 dias. Presena aterradora (Ex): No 5 nvel, um Clrigo de Batalha pode causar medo nos coraes dos inimigos. Oponentes dentro de um raio de 10 metros (30 Ps) que vejam o clrigo de Batalha matar ou render um inimigo sem ajuda precisam ser bem sucedidos em um teste de vontade (Cd 10+ do nvel do Clrigo de Batalha + modificador de Carisma) ou ficar aterrorizado por 1 minuto. Sucesso indica que a criatura imune a presena aterradora daquele Clrigo de Batalha por 1 dia.

Especial Fazer Poes, Alento. +1 nvel de uma classe arcana anterior Circulo de Cura, Domnio da Cura. Inflamar. +1 nvel de uma classe arcana anterior Banquete dos Heris, Domnio do Planejamento. Marcha Fcil, Presena +1 nvel de uma classe arcana anterior Aterradora.

19/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Impulsionados pela Lua


Os invernos so particularmente estaes difceis para os humanos e animais nos Pntanos do Mar Distante. Em uma noite no meio do inverno, a um milnio atrs, uma lenda clama que Nydra Brilhante desceu do cu por um caminho de luzes das feridas de Selune na forma de uma estrela cadente. Ela era a lua de inverno que trazia fora e esperana aos impelidos dos pntanos, enquanto esperavam a chegada da primavera. Ela clamava ser a filha de Selune com Shaundakull e uma deusa de esperana e renovao. Apesar de este mito ter sido verdade no passado hoje Nydra Brilhante apenas um aspecto de Selune, a senhora prateada e deusa da lua. Os impelidos pelos pntanos, todos se consideram unidos com a lua de inverno, seguidores de Nydra Brilhante. Ela era amada por sua sabedoria e amabilidade e venerada como a cabea de um panteo que inclua Mielikki, Eldath, Lathander e Chauntea entre outros. Clrigos de Nydra Brilhante so idnticos aos clrigos de Selune, exceto que sua arma favorita a clava de madeira. Os druidas so idnticos aos do livro do jogador. Muitos Impelidos pela Lua so humanas multiclasse druida/clrigos conhecidos como Virgens da Lua, porm os poucos homens conhecidos so conhecidos como Guardies da Lua. Impelidas pela Lua gastam seus dias provendo conselhos e sabedoria para os para os impelidos dos pntanos. Eles ensinam seu povo como se tornar uno com as ervas que eles desnatam para o delicioso queijo mortal. Eles usam cores brilhantes na roupas feitas de fibras naturais, todas encontradas nessa regio. Pr-requisitos: Para se tornar um Impelido pela Lua de Cormyr (ILC), o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Tendncia: Catica e Boa Resistncia base: Vont +5, Fort +5. Percias: Conhecimento (Natureza) 5 graduaes, Adestrar Animais 3 graduaes, Sobrevivncia 5 Graduaes. Magias: Possuir a capacidade de conjurar magias divinas de 2 circulo e ter acesso a pelo menos um dos seguintes domnios: Bem, Proteo, Viagem ou Caos. Percias de Classe: As percias da classe dos Impelido pela Lua (e as habilidades chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Cavalgar (Des), Conhecimento (Natureza) (Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int), Cura (Sab), Senso de Direo (Sab), Profisso (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Empatia com Animais (Car), Diplomacia (Car), Sobrevivncia (Car), Adestrar Animais. Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: Os Impelido pela Lua sabem usar todas as armas simples, armaduras leves, mdias e escudos. Conjurao: O Impelido pela Lua cada vez que ganha um novo nvel, ganha novas magias por dia em qualquer classe que ela pertencesse antes de ter entrado para a classe de prestigio. Ele, porm, no ganha qualquer outro beneficio que um personagem naquela classe iria ter recebido (como aprimoramento na expulso de mortos-vivos como exemplo). Conhecimento de Catoplebas: Devido a sua afinidade especial para trabalhar com Catoplebas, o Impelido pela Lua pode aplicar sua empatia com animais, adestrar animais e conhecimento natureza sem penalidades, tratando-os como se fossem animais domesticados ao invs de bestas mgicas. Alm disso o Impelido pela Lua recebe um bnus de circunstancia de +2 em todas essas percias quando as usando com Catoplebas e com um bnus de +4 de perspiccia na resistncia contra o olhar mortal do Catoplebas. Sinal da Lua: Impelido pela Lua ganham viso na penumbra. Resistncia aos efeitos de morte: O Impelido pela Lua no 2 nvel da classe de prestigio recebe um bnus de +4 contra os efeitos de morte e se torna imune ao olhar mortal do Catoplebas. Domnio da Renovao e magias: No 3 nvel Impelido pela Lua ganham acesso ao domino Renovao, incluindo o seu poder garantido (recuperar 1D8 + modificador de carisma em seus pontos de vida se chegar a )pc ou menos). Em adio o Impelido pela Lua pode rezar por qualquer magia do domnio renovao como se ela estivesse na sua lista de magia divina.

20/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

O Impelido pela Lua Dado de Vida: D8


Nvel 1 2 3 Ataque Base +1 +2 +3 Fort +2 +3 +3 Reflex +0 +0 +1 Vont +2 +3 +3 Especial Conhecimento de Catoplebas, +1 nvel de uma classe arcana anterior Sinal da Lua Resistncia aos efeitos de +1 nvel de uma classe arcana anterior morte Domnio da Renovao, +1 nvel de uma classe arcana anterior Poder Concedido

21/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Conselho de Magos de Cormyr


O famoso Conselho de Magos de Cormyr um grupo de conjuradores arcanos que aconselha a coroa em questes pertinentes a magia e ameaas mgicas, produtores de muitas das defesas mgicas e itens da coroa, e caadores de conjuradores renegados particularmente poderosos. O conselho de magoas surgiu no ano de 70 DR, durante o comeo de Cormyr. Suzail e as comunidades prximas estavam comeando a se estabilizar como nao. Porm, ataques constantes de todos os tipos de criaturas saindo do que agora a floresta do rei, clamaram os esforos do Rei de Suzail, Rhiiman, o Glorioso. Os homens de armas no formam o suficiente como proteo. A nascente Cormyr precisava de proteo mgica para combater essas bestas. Rhiiman ordenou o Bareauble Ethar, o mago real de Cormyr, para fazer uma assemblia com todos os magos conhecidos. Juntos os conjuradores divisaram um plano de destruio de uma srie de portais, com sucesso e o grupo de magos se tornou conhecido como os Arcanos de Guerra. Por sculos os Magos de Guerra foram responsveis e cresceram em poder. Em 1284 DR, Salember o prncipe rebelde, se recusou a abdicar do trono de sua regncia em nome do verdadeiro rei, o jovem Rigaerd II. Os magos de guerra foram despedaados. No final Salember foi morto por Jorunhast, o ento mago real de Cormyr. Porm por matar um membro da realeza, Jorunhast foi exilado e duas dcadas depois os poderosos Arcanos de Guerra decaram. Em 1306, Riigaerd reinstalou o posto de mago real nomenando Vangerdahast. Reconhecendo que o status ferido dos Arcanos de Guerra poderia vir a se tornar uma ameaa ao reino floresta. Vanguerdahast organizou e revigorou os Arcanos de Guerra transformando o grupo de conjuradores em dois grupos formalmente organizados, o Conselho de Magos e os Magos de Guerra. A formao foi feita com a elite dos Arcanos de Guerra e criadores de itens mgicos, todos dedicados a Cormyr e a coroa, enquanto que mais tarde ele ascendeu a maioria dos magos que serviram por muito tempo ao lado dos Drages Prpuras. A maioria dos membros do conselho de magos so magos, porm um poucos feiticeiros tambm se juntaram ao conselho. Muito poucos bardos encontraram na estrutura do conselho de magos algo a seu gosto. Hoje Caladnei, a maga real e seus ajudantes so conhecidos como o conselho de magos por que eles raramente lutam com qualquer coisa diretamente alem de magos ladres ou ameaas extremamente poderosas. Eles so fechados e temidos pelo cidado comum de cormyr e preenchem o ultimo respeito entre os Arcanos de Guerra e a nobreza. Pr-requisitos: Para se tornar um Mago do Conselho de Cormyr (Age), o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Tendncia: Qualquer no maligna e no catica Talentos: Foco em Percia (Identificar Magias), Qualquer Talento Metamgico Qualquer Talento e Criao de Itens Percias: Decifrar Escrita 5 graduaes, Identificar Magia 12 graduaes, Conhecimento Arcano 5 Graduaes. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 5 circulo ou superior. Especial: Um membro do Conselho de magos de Cormyr precisa ser convidado e assinar sua admisso com sangue para nunca por em risco Cormyr ou sua realeza (nessa ordem). Percias de Classe As percias de classe do Conselho de Magos de Cormyr (e as habilidades chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (qualquer) (Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Obter Informao (Car). Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: Os Magos do Conselho no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Conjurao: Os Magos do Conselho nunca abandonam seu treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, adquire mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior 22/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Conselho de Magos de Cormyr Dado de Vida: D8


Nvel 1 2 3 Ataque Base +0 +1 +1 Fort +0 +0 +1 Reflex +0 +0 +1 Vont +2 +3 +3 Especial Magias

Conjurao cooperativa, Aquisio de Magia +1 nvel de uma classe arcana anterior Aprimorada Talento Bnus de Criao de +1 nvel de uma classe arcana anterior Itens Foco em Dispersar, Enviar +1 nvel de uma classe arcana anterior Magia

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

O Nobre Aventureiro
As naes civilizadas de Amn, Cormyr, Damara, impiltur, Lantam, Sembia, Silverymoon, Thethyr e Waterddep so todas conhecidas por seus guerreiros aristocrticos: os cavaleiros e damas aventureiros. Os Nobres Aventureiros so educados, ricos e politicamente influentes que nasceram em altas posies. Diferente dos Aristocratas, os Nobres Aventureiros no so necessariamente da nobreza real, eles podem ser mercadores ricos, aventureiros que ascenderam ou cavaram seus caminhos pelos crculos de poder, ou descendentes destes. Com acesso melhores equipamentos e oportunidades, muitos nobres aventureiros se tornam indivduos formidveis. Muitos dos Nobres Aventureiros so da classe aristocrata ou multiclasse com aristocrata, com um amplo numero de bardos, especialistas, guerreiros, paladinos, rangers, ladinos e combatentes. Estes homens e mulheres enxergam a aventura como um chamado, uma necessidade, um caminho para provar a si mesmos ou para farrear. Alguns possuem uma mente mais cvica e usam suas habilidades para proteger aqueles menos privilegiados. Quaisquer que sejam suas motivaes iniciais, os Nobres Aventureiros vivem pelo vento seguindo a trilha do perigo. Em Cormyr, aventureiros independentes so mau vistos. Cormyrianos enxergam os aventureiros como excntricos, e para eles se aventurar por profisso e fama regredir retornar a tempos mais brbaros. Dessa forma um guerreiro que luta para consertar os erros e trazer a civilizao para outros povos aceitvel. Muitos desses guerreiros se tornam Nobres Aventureiros de princpios inquestionveis com graa e habilidade o suficiente para silenciar os crticos. Apesar de eles no serem um modelo de virtude, os Nobres Aventureiros conduzem a si mesmos com honra, orgulho e estilo, que inclui o conhecimento da etiqueta social e da situao poltica. Assim, muitos membros famosos entre A sociedade dos Aventureiros Destemidos de Suzail, particurlamente os nascidos nobres, tem se tornado Nobres Aventureiros. Infortuniamente, os guerreiros cormyrianos tendem a ser arrogantes, diminuindo aqueles que considerem a ser menos refinados ou civilizados. No final das contas esta arrogncia no intencional e no significa insultos. Pr-requisitos: Para se tornar um Nobre Aventureiro de Cormyr (NAC), o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Bnus Base de Ataque: +4. Percias: Diplomacia 4 Graduaes, Conhecimento (Nobreza e Realeza) 4 graduaes, Cavalgar 4 graduaes. Especial: Deve possuir equipamento e tesouro com valores maiores que o equipamento inicial para um personagem de seu nvel como descrito na tabela 2-24 no livro do mestre Percias de Classe As percias de classe de um Nobres Aventureiros (e a habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Usar Cordas (Des), Conhecimento (nobreza e Realeza) (Int), Observar (Int), Avaliao (Int), Ofcios (Int) Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Blefar (Car), Sentir Motivaes (Car), Escalar (For), Natao (For), Saltar (For). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias. Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armadoras: Nobres Aventureiros de Cormyr sabem usar todas as armas simples, marciais e armadura leve. Cortesia (Ex): Pela versatilidade do Nobres Aventureiros, os caminhos da corte vm naturalmente. No 1 nvel o Nobres Aventureiros ganha +2 de bnus em todos os testes de Blefar, diplomacia, Conhecimento (nobreza e realeza) e Sentir Motivao de Perspiccia. Talento extra: Nobres Aventureiros recebem no 2 e 4 nveis um talento a sua escolha como bnus. Ele pode escolher qualquer talento que preencha os pr-requisitos . Valoroso (Ex): Nobres Aventureiros so audaciosos, arrojados e resolutos, no exitando em se arriscar em uma batalha por grande aclamao. Assim no 3 nvel, um Nobre Aventureiro ganha um bnus de +4de moral nos testes de vontade contra efeitos de medo, e se ele tiver o talento liderana ele ganha um bnus de +2 no valor deste.

24/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

O Nobre Aventureiro Dado de Vida: d10.


Nvel 1 2 3 4 Ataque Base +1 +2 +3 +4 Fort +2 +3 +3 +4 Reflex +0 +0 +1 +1 Vont +2 +3 +3 +4 Especial Cortesia Talento Extra Valoroso Talento Extra

25/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Exploradores Reais de Cormyr


Os Exploradores Reais de Cormyr, so uma ordem de elite de exploradores a servio da coroa. Eles servem com seus companheiros Drages Prpuras em patrulhas atravs do reino floresta e com a elite dos mensageiros reais. Porm os Exploradores Reais so mais famosos por seu trabalho sozinhos patrulhando ou em pequenos grupos de aventureiros entre as Terras Rochosas e as Marchas Goblins espionando as tribos goblinoides. Procurando por postos secretos Zhentarin e atrapalhando as operaes dos inimigos de Cormyr. Estes obstinados heris aprendem a evitar os perigos sem perder de vista seu dever. Discrio e sobrevivncia so percias criticas para o sucesso dos Exploradores Reais. Consequentemente muitos dos Exploradores Reais so ravngers, vrios so aristocratas, guerreiros e ladinos que tambm se tornaram membros dos Exploradores Reais. Exploradores Reais podem ser encontrados em qualquer lugar do Reino do Drago e pela Costa do Drago, mas eles so mais comumente encontrados em Cormyr, especialmente nas fronteiras do reino floresta Pntanos de Tun, Marchas Goblins e Terras Rochosas. Pr-requisitos: Para se tornar um dos Exploradores Reais, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Tendncia: Qualquer no maligna e no catica Ataque base: +5 graduaes Percias: Esconder-se 3 graduaes, Insinuao 1 graduao, Furtividade 3 Graduaes, Cavalgar 5 Graduaes, Procurar 5 Graduaes. Sobrevivncia 5 Graduaes. Percias de Classe As percias de classe dos Exploradores Reais de Cormyr (e as habilidades chave para cada percia) so: Escalar (For), Saltar (for), Usar Cordas (for), Cavalgar (Des), Furtividade (Des), Acrobacia (Des), Cura (Sab), Insinuao (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profisso (Sab), Conhecimento (Natureza) (Int), Observar (Int), Ofcios (Int), Adestrar Animais (Car), Empatia com Animais (Car), sobrevivncia (Car). Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: Os Exploradores Reais sabem usar todas as armas simples e Marciais e armaduras leves. Mensageiro de Confiana: Os Exploradores Reais so os mensageiros mais rpidos e fidedignos da coroa. Essa habilidade garante aos Exploradores Reais um bnus de +2 em todos os testes de cavalgar e atuao. Orgulho de Propsito (Ex): Cormyr confia to profundamente nos Exploradores Reais que eles ganham um bnus de +2 em seus testes de vontade contra medo (mgico ou de outra forma) e outras magias que afetem a mente e efeitos. Esquiva sobrenatural (Ex): Como a habilidade dos ladinos (ver o capitulo 3: Classe no Livro do Jogador). No 2 nvel, o Explorador Real no perde seus bnus de destreza na Ca quando surpreso. No quarto nvel, oponentes no ganham qualquer bnus de ataque por flanquear um dos Exploradores Reais. Se o personagem j possui esquiva sobrenatural vinda de uma ou mais classes anteriores, os nveis daquela classe contam pra decidir os benefcios para o Explorador Real. Exemplo: se um Ladino se torna um Explorador Real, adicione juntos seus nveis de explorador real e ladino, ento olhe a tabela 3-15: o ladino no Livro do Jogador para determinar os benefcios de esquiva sobrenatural. Guarda-Florestal (Ex): Exploradores Reais estos constantemente em campo, patrulhando a fronteira de Cormyr e aprendendo os caminhos da terra. Essa habilidade garante aos Exploradores Reais um bnus de +2 em todos os testes de sobrevivncia e cura. Evaso (Ex): Comeando no 4 nvel, Exploradores Reais recebem evaso. Se expostos a qualquer efeito que normalmente permitiria a um personagem um teste de reflexos para metade do dano (como uma magia Bola de fogo), ele no recebe dano algum com um sucesso no teste de reflexos. A evaso s pode ser usada se o Explorador Real estiver usando armadura leve ou sem armadura. Vozes dos Lobos das Florestas: Nos dias de outrora, quando Cormyr ainda estava em poder nas garras dos Drages e nas delicadas mos dos elfos, o grande Reino da Floresta foi conhecido como a Floresta dos Lobos. 26/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Apesar dos elfos e drages terem deixado as terras, eles deixaram marcas nas terras que eles amaram. No quinto nvel, um Explorador Real de Cormyr, tem viajado ao corao de Cormyr, se tornam harmonizados com alguns lugares mgicos de Cormyr e ganha o poder de Detectar o Mal (como a magia) livre (como um paladino). Em adio, o Explorador ganha o poder de sentir o mal que entre nas Fronteiras do Reino Floresta (no aqueles j dentro de suas Fronteiras). Este poder detecta extraplanares malignos O Clrigo de Batalha Dado de Vida: D8
Nvel 1 2 3 4 5 Ataque Base +1 +2 +3 +4 +5 Fort +2 +3 +3 +4 +4 Reflex +0 +0 +1 +1 +1 Vont +2 +3 +3 +4 +4

de no mnimo ND 5, elementais malignos e mortos vivos de no mnimo ND10 e outros males de no mnimo ND15 que planejam ferir a terra ou povo de Cormyr. O poder no da ao explorador a exata localizao do mal, mas com um sucesso em m teste de sentir direo (CD 15) o Explorador pode fazer seu caminho na direo da criatura ou criaturas, alem disso ele ganha um bnus de perspiccia em todos os testes de sobrevivncia para rastrear o ser maligno.

Especial Fazer Poes, Alento. +1 nvel de uma classe arcana anterior Circulo de Cura, Domnio da Cura. Inflamar. +1 nvel de uma classe arcana anterior Banquete dos Heris, Domnio do Planejamento. Marcha Fcil, Presena +1 nvel de uma classe arcana anterior Aterradora.

27/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Cavaleiro Drago Prpuro


A famosa tropa dos Drages Prpuras de Cormyr, reconhecida em Faern como exemplo de soldados disciplinados, habilidosos e leais. Sua reputao foi obtida, em parte, devido s aes de seus lderes, os Cavaleiros do Drago Prpura. Os cavaleiros do drago prpura desenvolvem incrveis habilidades relacionadas coordenao e liderana de soldados. A maioria deles composta de guerreiros, rangers ou paladinos, mas existem alguns bardos, clrigos e ladinos nessa classe de prestigio. Os magos e feiticeiros costumam se juntar aos Arcanos de Guerra de Cormyr, uma brigada de elite de conjuradores de combate, enquanto os brbaros so indisciplinados demais e os druidas e monges muito incivilizados para seguirem essa carreira. Quase sempre, os comandantes cavaleiros do Mestre sero responsveis pela liderana das tropas da nao de Cormyr. Os cavaleiros dos jogadores sero oficiais da reserva, agentes especiais do exrcito ou detentores de ttulos honorrios. O nvel de personagem na classe de prestgio irrelevante para determinar seu posto na hierarquia militar, apesar dos cavaleiros de nveis mais elevados ocuparem os cargos principais. No necessrio pertencer a essa classe de prestgio para servir como soldado nos Drages Prpuras, tampouco como oficial militar ou comandante de campo embora a maioria dos militares de patente elevada receba treinamento como cavaleiro do drago prpura. possvel utilizar essa classe como modelo para tropas oficiais de outros pases, ordens de cavalaria, etc. Pr-Requisitos: Para se tornar um cavaleiro do drago prpura (Drg), o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Bnus Base de Ataque: +4. Tendncia: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Neutro e Bom. Talentos: Liderana, Combate Montado. Percias: Diplomacia ou Intimidar 1 graduao, Ouvir 2 graduaes, Cavalgar 2 graduaes, Observar 2 graduaes. Especial: Integrar os Drages Prpuras. Percias de Classe As percias de classe de um cavaleiro do drago prpura (e a habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Escalar (For), Intimidar (Car), Natao (For), Saltar (For). Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armadoras: Os Cavaleiros do Drago Prpura sabem usar todas as armas simples, armaduras leve, armaduras mdias e escudos. Brado de Guerra (Sob): O cavaleiro emite um poderoso grito (quase sempre Por Cormyr!) que concede +1 de bnus de moral na prxima jogada de ataque e aumenta o deslocamento bsico em 1,5 m de qualquer aliado num raio de 18 m, at a prxima ao do cavaleiro. Tradicionalmente, o brado de guerra utilizado quando uma tropa em formao est prestes a investir contra o inimigo. Essa uma habilidade de ao mental que pode ser ativada trs vezes por dia. Escudo Herico: Um cavaleiro pode usar a ao prestar ajuda (consulte a pgina 135 do Livro do Jogador) para conceder +4 de bnus de circunstncia, na CA de um aliado em vez do bnus padro de +2. Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade idntica habilidade dos bardos. O cavaleiro faz um discurso inspirador, fortalecendo b esprito dos aliados contra o medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o discurso do cavaleiro durante uma rodada completa; o efeito permanece ativo enquanto o cavaleiro discursar e nas 5 rodadas posteriores (ou 5 rodadas depois que o aliado no conseguir mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o personagem capaz de lutar, mas no pode conjurar magias, ativar itens mgicos de complemento de magia (como pergaminhos) ou ativar itens com palavras de comando (como varinhas). Os aliados afetados recebem +2 de bnus de moral nos testes de resistncia contra efeitos de feitio e medo e +2 de bnus de moral nas jogadas de ataque e dano Medo (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro capaz de evocar um efeito de medo (CD 13 + seu modificador de Carisma). Seus aliados so imunes a esse efeito.

28/29

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

Juramento da Ira (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro pode selecionar um nico adversrio num raio de 18 m e jurar derrot-la At o final do encontro, o cavaleiro recebe +2 de bnus de moral nas jogadas de ataque, dano, testes de resistncia e percia realizados contra o alvo desafiado. O efeito termina imediatamente caso o cavaleiro ataque ou conjure uma magia em qualquer alvo diferente do inimigo desafiado (com exceo dos ataques de oportunidade) ou se o cavaleiro usar uma ao de rodada O Cavaleiro do Drago Prpura Dado de Vida: d10.
Nvel 1 2 3 4 5 Ataque Base +1 +2 +3 +4 +5 Fort +2 +3 +3 +4 +4 Reflex +2 +3 +3 +4 +4 Vont +0 +0 +1 +1 +1

completa para fugir do oponente. Resistncia Final (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro capaz de inspirar suas tropas para realizarem um esforo herico, elevando temporariamente suas foras vitais. Todos os aliados num raio de 3 m recebem 2dl0 pontos de vida temporrios. Essa habilidade afeta uma quantidade de criaturas equivalente ao nvel do personagem + seu modificador de Carisma e permanece ativa pela mesma quantidade de rodadas.

Especial Brado de guerra, escudo herico Inspirar coragem (1/dia) Medo Juramento de ira, inspirar coragem (2/dia) Resistncia final

29/29

Vous aimerez peut-être aussi