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1.

EL MATERIAL DIDCTICO
En el proceso de enseanza aprendizaje la seleccin del material didctico es de suma importancia; ste motiva al alumno y permite que enfoque su atencin y as pueda fijar y retener los conocimientos. Un proceso de enseanza activo requiere por parte del docente un conocimiento claro y preciso sobre la importancia, uso y confeccin de diversos materiales que contribuyen a un mejor aprendizaje en los alumnos. El uso del material didctico ser efectivo si hay una participacin mental activa de parte de los alumnos por medio de la atencin, inters y percepcin adecuada. Los materiales que se presenten deben cumplir con los objetivos planificados y ser de la mejor calidad. Igualmente el docente debe demostrar dominio y destreza en el uso adecuado de cualquier material didctico. Un proceso de enseanza activo requiere por parte del docente un conocimiento claro y preciso sobre la importancia, uso y confeccin de diversos materiales, que contribuyan a un mejor aprendizaje en nuestros alumnos. 1.1 Concepto y naturaleza del material didctico El material didctico son todos aquellos <SPAN class="goog_qs-tidbit goog_qs-tidbit0">canales</SPAN> a travs de los cuales se comunican los mensajes educativos. Es el conjunto de recursos que utiliza el docente a la estructura escolar para activar el proceso de enseanza.

Medio: Son instrumentos que envan los mensajes Materiales Didcticos: Son aquellos que resultan de la unin entre el medio y el mensaje educativo, que el alumno recibir para lograr el aprendizaje. Es el conjunto de los objetos, aparatos o apoyos destinados a que la enseanza sea ms provechosa y el rendimiento del aprendizaje mayor. Estas ayudas pueden dividirse en material para actividades individuales y material de uso. Es necesario que los materiales didcticos jueguen un papel importante en el proceso de adquisicin de conceptos que han de formarse en el nio y por lo tanto en la formacin integral de su personalidad, ya que logra cambios de conducta en el desarrollo de habilidades y destrezas del nio. Con anterioridad el material didctico tena una finalidad ms ilustrativa y se le mostraba al alumno con el objeto de ratificar, esclarecer lo que ya haba sido explicado. El material era solamente general, "era intocable" para quien no fuese el maestro. As eran visitas a laboratorios en donde el material bien estaba clavado en las paredes o puestos bajo llave en los armarios. En la actualidad el material didctico tiene otra finalidad; ms que ilustrar tiene por objeto llevar al alumno a trabajar, investigar, descubrir y a construir. Adquiere as un aspecto funcional dinmico, propiciando la oportunidad de enriquecer la experiencia del alumno, aproximndolo a la realidad y ofrecindole ocasin para actuar.

1.2 Teora general del conocimiento El origen del conocimiento est en la percepcin. Percibimos el mundo en que vivimos, la naturaleza, los hombres, las cosas. Empezamos a conocer por medio de nuestros sentidos, que son los que nos unen y comunican con el mundo exterior. De otra manera decimos que la existencia del mundo exterior nos llega a travs de los sentidos: conocimiento sensible. Es conocimiento superficial ya que a travs de l slo adquirimos el conocimiento de lo exterior de los objetos o fenmenos. Tambin sta conocimiento es prctico porque surge de nuestras actividades que realizamos diariamente. Nuestro conocimiento llega a nuestros sentidos en forma directa e indirecta. Por ejemplo: cuando leemos un cuento tenemos una experiencia directa del cuento pero no de los hechos u objetos que all se mencionan o representan, en este caso nuestro conocimiento es indirecto. El incremento de nuestra experiencia, la acumulacin de impresiones, la repeticin de los fenmenos que suscitan sensaciones y percepciones producen en nuestro cerebro el paso a una etapa superior del conocimiento. All aprendemos sus aspectos ms profundos, ms ntimos, aprehendemos su esencia. 1.3 Teora general de la comunicacin Como docente es muy importante que conozcamos el proceso de comunicacin. Para establecer una buena relacin entre nuestros alumnos (maestros - alumnos), debemos conocer las fallas de comunicacin que dificultan el aprendizaje, saber por qu y cmo utilizan el material didctico para la comunicacin. Qu es la comunicacin? Muchas veces conversamos con otros pero el interlocutor no capta o comprende el asunto. Esto significa que no hay comunicacin, es absolutamente necesario que haya una relacin en el cual lo que se dice sea comprendido por quien recibe la informacin. Comunicar: es participar a alguien algo que debe ser comprendido o recordado. Elementos o factores de la comunicacin La comunicacin es una relacin de doble va. Implica la emisin de nuestros pensamientos de manera que sean comprendidos por las personas a quienes van dirigidos. As mismo recibir mensajes de otros y entenderlos. La comunicacin es un fenmeno social que slo se puede realizar cuando haya los elementos indispensables: 1. Alguien que expresa algo, EMISOR 2. La cosa que se expresa, MENSAJE 3. La lengua para expresarlo, CDIGO 4. El medio que se usa para expresarlo, CANAL

5. La persona que recibe lo expresado, RECEPTOR 6. Personas, hechos, lugares, pocas, etc. Que toma de la realidad, REFERENTE Si el mensaje transmitido por el emisor ha producido impacto en el receptor, ste elaborar un nuevo mensaje en respuesta al anterior. As el receptor se transforma en emisor y el emisor anterior en el receptor del nuevo mensaje. A esto se le llama realimentacin que es la que logra que el emisor afirme el efecto que caus su mensaje en el receptor. Una verdadera comunicacin se logra cuando ambos (emisor - receptor) tienen experiencias comunes de una realidad.

2. CLASIFICACIN DEL MATERIAL DIDCTICO


Los materiales didcticos tienen diversos objetivos, los cuales nos permiten distintas clasificaciones. Todos van encaminados al aumento de motivacin, inters, atencin, comprensin y rendimiento del trabajo escolar, ellos impresionan fundamentalmente: al odio, la vista, el tacto. 2.1 Uso y Durabilidad Hay muchas clasificaciones del material didctico; la que ms parece convenir indistintamente a cualquier disciplina es la siguiente:

Material Permanente de trabajo: son las que el docente utiliza todos los das. Pizarrn, tiza, cuadernos, reglas, franelgrafos, etc. Material informativo: mapas, libros, diccionarios, revistas, peridicos, discos, filmes, cajas de asuntos, etc. Material ilustrativo visual o audiovisual: esquemas, cuadros sinpticos, dibujos, carteles, grabados, muestras en general, discos, grabadoras, proyectores, etc. Material experimental: aparatos y materiales variados para la realizacin de experimentos en general.

.2 reas de desarrollo Es muy importante destacar que la etapa pre escolar es una de las etapas ms importantes en el desarrollo humano, sobre esta base el programa de estudio ha sido fundamentado en tres reas principales que le permiten al nio su desarrollo integral. 2.2.1 rea Cognitiva - Lingstica En esta rea se incluye el desarrollo del lenguaje, debido a que este es un elemento muy importante en la educacin del nio. En esta rea el nio construye sus conocimientos. Se refiere a aquellos conceptos que ponen al nio en contacto con su entorno cultural para que los conozca, desarrolle la observacin y una actitud de inters hacia los hechos de carcter cientfico del mundo que lo rodea. Esta rea estimula el pensamiento creativo del nio. Es muy importante que el docente realice actividades en que haya mucha comunicacin entre los nios, ya que esta comunicacin e intercambios

especficos, cuyo eje principal es el lenguaje, permiten crear los procesos de aprendizaje que guan el desarrollo psicoevolutivo del nio. Se debe realizar actividades que permitan al nio ejercer acciones concretas en cuanto a la funcin analtica - sinttica del pensamiento. (Rompecabezas, bloques, etc.). 2.2.2 rea socio - afectiva En esta rea segn la naturaleza de cada nio se le brindar al nio diferentes situaciones de socializacin en donde va a desarrollar su identidad personal, social y nacional, respetando, a la vez los valores de su contexto socio - cultural e histrico. El papel de los padres y familiares juega un papel muy significativo ya que se requiere el apoyo por parte de ellos. 2.2.3 rea Psicomotora Esta rea estimula las destrezas motrices y creadoras y permite al nio descubrir las propiedades de los objetos y sus propias cualidades. Esta rea favorece la preparacin pre escolar creando situaciones que el nio tiene que enfrentar realizando juegos que le permitan conocer su cuerpo, ejercitarlo en diversas configuraciones espaciales y temporales, y as integrar las nuevas experiencias. Los ejercicios que se realicen deben partir de la exploracin del propio cuerpo y del espacio que le rodea, desarrollar paralelamente la percepcin, la atencin, la educacin social y el lenguaje que acompaa la accin. Los recursos del docente deben ser mltiples: motivadores y debe ser estimulante, como los objetos de la realidad o de la imaginacin. La msica es uno de los recursos ms completos en sta rea: influye en el movimiento, la percepcin auditiva, la atencin y la memoria. 2.3 Contenidos curriculares Como elemento curricular, el contenido es definido como el cuerpo de conocimientos (hechos, datos, conceptos, principios y generalizaciones) de las diferentes reas, disciplinas o asignaturas desarrollados mediante el proceso de enseanza - aprendizaje. El contenido no debe ser un fin en s mismo, sino un medio para ejercitar y desarrollar procesos y habilidades de pensamientos. Lo que se quiere no es que el nio acumule conocimientos para que luego los devuelva repetitivamente, sino que ejercite capacidades como el anlisis, la experimentacin, la relacin, la clasificacin, etc., utilizando determinados contenidos. Lo que se quiere es que el alumno "reconstruya o construya" el conocimiento y no solo lo reproduzca como producto que recibi acabado. Se entiende que el alumno puede reconstruir y construir el conocimiento mediante la investigacin y el anlisis y seguir aprendiendo an cuando el docente no est en interaccin con l. La exigencia actual requiere que en el currculo sean incorporados contenidos provenientes tanto de la cultura sistematizada como cotidiana. La cultura cotidiana aporta contenidos relativos a diferentes formas en que el ser humano enfrenta su vida diaria de acuerdo al grupo social a que pertenece.

La cultura sistematizada aporta conocimientos propios de diferentes disciplinas, que tienen carcter universal, por ser asumidos por los acadmicos y cientficos como material que debe ser incorporado en la formacin del individuo, los que se incluyen en los programas de estudio. Integrar la cultura cotidiana es valorar los hechos, conceptos, principios que utiliza el hombre a cada movimiento para comprender y vivir su realidad. Si esta cultura no se integra, se descontextualiza al alumno y se forma una visin academista, lo que impedir alcanzar el propsito esencial de la educacin que es incorporar al individuo a su medio, con posibilidades de xito y de enriquecerlo y transformarlo. El docente debe ser conocedor de hbitos, valores, intereses y costumbres de las familias y la comunidad. Si se logra esta incorporacin de la cultura cotidiana en el currculo, habr pertinencia con el contexto socio cultural en el que se desarrolla la escuela. Tambin se debe incorporar a los contenidos, habilidades, destrezas y valores para propiciar una formacin integral de manera que no se restrinja a hechos, datos, principios, conceptos y generalizaciones nicamente. El contenido no debe ser vista de manera separadas. Debe asumirse desde una perspectiva integradora que permite ver nexos entre los contenidos provenientes de las diversas asignaturas. Un contenido puede ser planteado desde diferentes niveles de profundidad, para llenar necesidades diversas de acuerdo a las necesidades de los alumnos. El docente debe ser muy creativo para flexibilizar el contenido y recurrir a lo que sea posible para mejorar y enriquecer la labor docente. 2.3.1 Contenidos conceptuales Son los contenidos cuya caracterstica principal es la reconceptualizacin de los contenidos, los que dan una nueva dimensin al considerar, adems conceptos que permiten reconocer y comprender otras ideas. 2.3.2 Contenidos procedimentales Son contenidos procedimentales como: anlisis, establecimiento de relaciones, etc. Estos contenidos sirven para aprender a utilizar los procesos mentales para llegar al conocimiento de diferentes situaciones y de diferentes maneras. 2.3.3 Contenidos actitudinales Son diseados para la construccin de actitudes o valores como: orden, honradez, valorizacin, solidaridad, honestidad, respeto entre otras. Es decir son una manera de aprender valores, normas y actitudes, para regular el propio comportamiento y convivir armnicamente.

3. APRENDIZAJE Y COMUNICACIN
3.1 Tipos de aprendizaje El ser humano es capaz de mltiples aprendizajes. Estos aprendizajes se pueden clasificarse de acuerdo a diferentes niveles de especificidad.

Aprendizaje por ensayo y error: es el tipo de aprendizaje ms primitivo que se presenta en la vida del hombre y de los animales. Consiste en realizar intentos hasta lograr el resultado y luego se ejercita. Aprendizaje por error: ensea los trabajos negativos, indican que por all no se puede llegar. Aprendizaje por imitacin: este tipo de aprendizaje propone la capacidad de pensar un acto antes de ejecutarlo. El hombre y los monos son capaces de desarrollarlo. Consiste en como se ejecuta un acto y a continuacin reproducirlo. Aprendizaje por condicionamiento clsico operante: Este tipo de aprendizaje lo aplic Skinner al campo educativo y a resolver problemas sociales. El condicionamiento operante es un proceso de ejercer control sobre la conducta de un organismo, por medio de la capacitacin del refuerzo. Segn Skinner el condicionamiento consiste en la conducta que se desencadena por un estmulo y la operante que es la conducta que imite el organismo. Sus caractersticas son: Control del ambiente. Control del comportamiento del sujeto. o Programacin y registro automtico del proceso.
o o

Aprendizaje por discriminacin: discriminar es distinguir, en este tipo de aprendizaje se coloca al sujeto frente a dos estmulos diferentes. Aprendizaje por discernimiento: intuicin y reflexin es el aprendizaje del hombre que inventa. Intuicin es la percepcin clara, ntima, instantnea de algo

Aprendizaje conceptual: el elemento principal del aprendizaje conceptual es la palabra. Los conceptos son definidos como:
o o o o

Respuestas aprendidas o reaccin comn ante miembros de una clase de objetos o acontecimientos. Construcciones mentales. Propiedades de los objetos y de los acontecimientos. Las ideas principales de una asignatura.

Los conceptos se presentan como productos de la mente que se construyen al procesar la informacin de muchas experiencias diferentes.

El aprendizaje apreciativo: se incluyen los aprendizajes que dependen de la apreciacin subjetiva del individual como: intereses, actitudes, ideales, gustos, preferencias, apreciacin esttica, etc. Sus caractersticas principales es la influencia notable de los factores emocionales.

3.2 Estrategias de aprendizaje Las estrategias de aprendizaje estn constituidos por una serie de mtodos tcnicos y procedimientos que se emplean en la orientacin y la ejecucin de los procesos de enseanza y aprendizaje. Debe reconocerse que no se trata de actividades sueltos, sino de una serie de acciones didcticas que se enlazan y que permiten alcanzar un determinado aprendizaje. Es decir, son un grupo de acciones que integran para promover en el alumno la vivencia de experiencias de aprendizaje. Es un currculo centrado en el aprendizaje, estas estrategias deben concentrarse en mtodos, tcnicas y procedimientos activos personalizados, individualizantes y grupales. Esto permitir desarrollar la autonoma capacidad de pensamiento, actitud de cooperacin y solidaridad. Deben ser incluidas acciones didcticas orientadas o directas e independientes, de acuerdo con la participacin que ellos tengan el docente. En directas u orientados el docente debe estar presente durante toda la actividad ya que l es quin dirige si son semiorientados o indirectas el docente orienta inicialmente la actividad o la inicia y luego los nios continan solos. En las independientes los nios trabajan solos, orientados casi siempre por un tipo de instruccin escrita, ya sea gua, ficha u otros. El planeamiento de esos tipos de actividades debe hacerse en funcin de procedimientos, mtodos y tcnicas que tengan esa misma caracterstica. Es importante que las estrategias de aprendizaje que se apliquen en el aula propicien la creatividad y el pensamiento crtico, pues estos aspectos darn mayor autonoma al alumno, la cual es fundamental en la lnea del currculo. Si nos referimos a nuestro pas, esto permitir la formacin de los alumnos dentro de las expectativas de la poltica educativa vigente. En el momento de seleccionar las estrategias o procedimientos metodolgicos, se debe tener en cuenta los objetivos por lograr el nivel de madurez de los alumnos y el contenido por desarrollar. 3.3 Estrategias didcticas Las estrategias didcticas son los recursos que se constituyen en materiales y equipos que utiliza el docente y el alumno para el desarrollo de los procesos de enseanza y aprendizaje. Estos no son valiosos en s mismo sino como medios para estimular el desarrollo de experiencias de aprendizaje por esto son necesario que se considera el nivel de los alumnos y los objetivos por lograr, a la hora de solucionar y elaborar los recursos didcticos. Se debe acercar al alumno a su entorno y recurrir a la naturaleza como proveedora de recursos para el aprendizaje pues las escuelas generalmente estn ubicadas en sitios ricos en elementos naturales. Generalmente las escuelas cuentan con pocos recursos; para llenar este vaco y estimular la creatividad de docentes, padres y alumnos, se deben usar recursos de desecho para elaborar recursos didcticos. Para la recoleccin de esos materiales y la elaboracin misma, se puede solicitar la ayuda de los alumnos, padres y vecinos. Lo lograremos si pedimos a los padres y nios que recojan en sus casas y otros lugares de la comunidad materiales como tarros, cajas, papales, revistas, pedazos de madera, sobrantes de telas y otras. Con materiales realizarn innumerables estrategias didcticas seran muy valiosos para todos.

El docente no debe perder de vista que un recurso puede servir para generar diferentes experiencias de aprendizaje, o sea, se utiliza con diferentes intenciones. En la escuela existen equipos que ayudan a la labor docente, pero sabemos que nunca sern sustituidos del docente sino instrumentos que ste y los alumnos deben explotar. Cuando no se poseen elementos naturales se puede recurrir a elementos artificiales que pueden servir para un determinado contenido. Los alumnos deben aprender a manejar el equipo de manera que puedan ser independientes. La variedad de equipos con que se cuenta permitir al docente asumir mejor su papel de gua u orientador. Actualmente el avance cientfico y tecnolgico, se convertir da a da en un elemento muy valioso de enseanza - aprendizaje y con esto aumentar el uso de recursos como la computadora, red, Internet y otros.

EL MATERIAL DIDCTICO DE USO MLTIPLE 1. PRINCIPIOS Y CARACTERSTICAS DEL MATERIAL DIDCTICO


Los principios en que se fundan los materiales didcticos pertenecen a la escuela nueva o nueva educacin que mantiene sus ideales y normas dada la validez y obra que se ha realizado. Estas son:

La globalizacin corresponde al espritu sincrtico que lo abarca todo de manera intuitiva para luego estudiarlo por partes comprensibles y asimilables. El material ofrece posibilidades. Las complejidades se reducen a saber totalizar y ver luego las partes o viceversa. Planos, mapas, maquetas y luego estudiar sus por menores, los problemas van surgiendo. El docente que imprimir al aprendizaje la atraccin, los incentivos y satisfacciones necesarias para redoblar esfuerzos que sern siempre compensatorios. Los materiales audiovisuales poseen la ventaja de la variedad que evita la rutina, y el desinters. La formacin de hbitos de estudio y de trabajo pueden ser reactivados y revitalizados con frecuencia en base a los materiales diversos y variados. La dinmica con que se proyectan los aprendizajes crea nuevos campos y reas de seguir adelantando tareas y logrando metas. Las ideas que se captan y asimilan mediante imgenes, diagramas, demostraciones, exposiciones, representan horizontes y nuevos rumbos que van proyectando nuevas y magnficas posibilidades. La exploracin de lo desconocido que se va insinuando constituye un aliciente y la confirmacin de que es infinito el aprendizaje, para quienes descubren el secreto de poseer esa conciencia de aprender. La sistematizacin del trabajo la ofrecen los mismos materiales que utilizamos. All nada puede ser anticipado.

El orden es fundamental. La ordenacin obedece a intereses, necesidades, capacidades, potencialidades de los alumnos. Esa sistematizacin comprende la motivacin, la materia que se estudia, las actividades que se desarrollan y el material que se utiliza.

La objetivacin o intuicin. Consiste en saber usar la naturaleza que nos circunde, las experiencias de la vida en la que estamos inmersos para aprender a ver, sentir, or, observar con alto sentido de aprender. La observacin directa calando en la conciencia. La percepcin misma a travs de los sentidos, captar y aprender con un alto desarrollo de los sentidos la cual se logra con la prctica bien dirigida. Estos ejercicios intuitivos y objetivos llevarn al anlisis, la sntesis, la abstraccin y generalizacin, a la induccin y deduccin que permitan concluir con verdaderos aprendizajes. Variedad: Los materiales didcticos tienen la ventaja de la variedad que elude la rutina, el tedio y el desnimo. 2La formacin de hbitos de estudio y de trabajo pueden ser reactivadas y revitalizadas con frecuencia en fundamento a los materiales diferentes y variados. La dinmica con que se proyectan los aprendizajes crean nuevos campos y reas de proseguir adelantando tareas y alcanzando metas. Las ideas que se captan y asimilen mediante imgenes, diagramas, demostraciones y exposiciones, significan nuevos horizontes que dan nuevas posibilidades.

La sistematizacin del trabajo. La sistematizacin del trabajo la ofrecen los mismos materiales que empleamos. All nada puede ser anticipado; el orden es prioritario. La ordenacin obedece a los intereses, necesidades, capacidades, potencialidades de los alumnos. Esa sistematizacin comprende la motivacin, la materia que se estudia, las actividades que se desarrollen y el material didctico que se emplee.

Caractersticas del material didctico Para ser realmente una ayuda eficaz, el material didctico debe:
o o o

Ser adecuado al tema de la clase. Ser de fcil aprehensin y manejo. Estar en perfectas condiciones de funcionamiento.

Es muy importante que el docente revise todo el material que va a utilizar en la clase previamente, examinarlos para cerciorarse de su perfecto funcionamiento. Cualquier contratiempo perjudica la marcha normal de la clase, provocando casi siempre situaciones de indisciplina. El docente se descontrola y difcilmente consigue restablecer el orden en los trabajos de la clase. El material didctico debe quedar ubicado, siempre que sea posible a la vista para que sea de fcil acceso. Recomendaciones para su uso

Nunca debe quedar todo el material expuesto a las miradas de los alumnos desde el comienzo de la clase ya que puede convertirse en algo que se mira con indiferencia. El material destinado a una clase debe estar a mano, a fin de que no haya prdida de tiempo cuando se necesite. El material debe ser presentado poco a poco y no todo a la vez, para no desviar la atencin de los nios.

2. FUNCIONES BSICAS DE MATERIAL DIDCTICO


Los materiales bien utilizados pueden cumplir las siguientes funciones:

Interesar al grupo. Motivar al alumno Enfocar su atencin Fijar y retener conocimientos Variar las estimulaciones Fomentar la participacin Facilitar el esfuerzo de aprendizaje Concretizar la enseanza evitando divagaciones y el exceso de verbalismo.

Finalidades del material didctico La finalidad general consiste en orientar y conducir al nio a trabajar por su cuenta, descubrir con su esfuerzo los conocimientos que se le indican. La experiencia del nio se enriquecer espontneamente aproximndolo a la realidad que le pertenece y en la cual le toca actuar. Entre algunas finalidades especficas que persigue el uso de los materiales didcticos en la escuela tenemos:

Aproximar la realidad de lo que se quiere ensear al alumno, ofrecindole nociones exactas de los hechos y problemas que la rodean. Motivar la clase. Facilitar la percepcin y la comprensin de los hechos y conceptos. Concretizar e ilustrar lo que se expone verbalmente. Economizar esfuerzos para conducir a la comprensin de los alumnos hechos y conceptos. Contribuir a la fijacin del aprendizaje a travs de impresiones vivas y sugestivas.

El material didctico demuestra su eficiencia si se adecua al contenido de la clase en donde se utiliza. Si es fcilmente captado y manejado con naturalidad por los estudiantes. Si los aparatos que se utilizan estn en perfecto estado de financiamiento ya que nada inspira ni constituye mayor factor de desaliento que la frustracin ante una actividad anunciada y suspendida o lograda a media y con imperfecciones.
Cules son las funciones que cumple el material? Los materiales cumplen una funcin muy importante, pues tienen una finalidad de enseanza y expresan una propuesta pedaggica. Ensean en tanto guan el aprendizaje de los alumnos, presentando y graduando los contenidos y las actividades, transmitiendo informacin actualizada sobre la temtica del curso, planteando problemas, alentando la formulacin de preguntas y el debate del grupo.

Para ampliar podemos decir en palabras de Marta Mena, que los materiales cumplen varias funciones: incrementan la motivacin de nuestros alumnos con desarrollos serios, interesantes y atractivos. Pero, tambin, debern proveer al alumno de una estructura organizativa capaz de hacerle sentir que est haciendo un curso, no slo leyendo un material. Nos referimos aqu a la estructura que vincula los conocimientos previos con los nuevos aportes y que establece o ayuda a establecer las futuras conexiones de los mismosapoyando de este modo al alumno para que teja la trama de relaciones necesarias para el aprendizaje.

Ms puntualmente, afirma que es tambin funcin de los materiales: Favorecer la autonoma, requisito indispensable en esta modalidad. Despertar curiosidadcientfica en el alumno, motivar para seguir estudiando. Recuperar los saberes previos y relacionarlos con los nuevos que se proponen. Facilitar el logro de los objetivos propuestos en el curso. Presentar la informacin adecuada, esclareciendo los conceptos complejos o ayudando a esclarecer los aspectos ms controvertidos. Poner en marcha el proceso de pensamiento en el alumno, proponiendo actividades inteligentes y evitando, en lo posible, aquellos que slo estimulen la retencin y repeticin. Permitir a los alumnos contactarse con problemas y situaciones reales.

Para poder llegar a cumplir con estas funciones, es necesario llevar a cabo un proceso de planificacin detallada en la que habr que considerar una serie de caractersticas que debern manifestar los materiales didcticos que diseemos. Lorenzo Garca Aretio define algunas de ellas:

Programados: la previsin debe incluir respuestas a preguntas tales como qu material utilizar?, para la consecucin de qu objetivos/contenidos?,en qu momento habr de utilizarse?, en qu contexto de aprendizaje?, a quin est destinado? Adecuados: adaptados al contexto socio-institucional, apropiados al nivel e ndole del curso en cuestin, a las caractersticas del grupo destinatario. Precisos y actuales: ofrecen orientaciones lo ms exactas posibles de los hechos, principios, leyes y procedimientos. Deben reflejar la situacin presente, con los conocimientos ms actualizados en esa rea del saber. Integrales: establecen las recomendaciones oportunas para conducir y orientar el trabajo del estudiante. Se tratar de materiales que desarrollen todos lo contenidos exigidos para la consecucin de los objetivos previstos o materiales que dirijan y orienten hacia las fuentes o utilizacin de otros medios complementarios. Abiertos y flexibles: deben invitar a la crtica, a la reflexin, a la complementacin de lo estudiado, que sugieran problemas y cuestionen a travs de interrogantes, que obliguen al anlisis y a la elaboracin de respuestas. Adaptados a los diferentes contextos. Coherentes: congruencia entre las distintas variables y elementos del proceso de enseanza y aprendizaje, esto es, entre objetivos, contenidos, actividades y evaluacin. Transferibles y aplicables: materiales que faciliten la utilidad y posibiliten la aplicabilidad de los aprendido a travs de actividades y ejercicios. Interactivos: mantenedores de un dilogo simulado y permanente con el estudiante, que faciliten la realimentacin constante, preguntando, ofreciendo soluciones, facilitando repasos. Significativos: sus contenidos tienen sentido en s mismos, representan algo interesante para el destinatario y estn presentados progresivamente. Vlidos y fiables: la seleccin de los contenidos a de girar en torno a aquello que se pretende que aprenda el estudiante. Los contenidos presentados son fiables cuando representan solidez, consistencia y contrastabilidad. Que permitan la autoevaluacin: a travs de propuestas de actividades, ejercicios, preguntas que permitan comprobar los progresos realizados.

3. PRINCIPIOS DE DISEO
El diseo es un lenguaje con el cual pueden expresarse las ideas, desde las ms simples hasta las ms complejas, partiendo de puntos y lneas que permiten llegar a sencillas composiciones artsticas a travs de los diferentes diseos nos podemos ayudar para formar smbolos o dibujos que representaran una idea o mensaje. 3.1 Equilibrio: La distribucin de partes en un conjunto, es decir la correspondencia de las partes con el todo, unidad y armona que le da un sentido permanente y estable a la obra, esto proporciona una sensacin de reposo al espectador. Segn la ubicacin de las formas representados se establece una compensacin del peso visual de unas respecto a otras. Los elementos se compensan, mantienen su fuerza y direccin; de ah se puede deducir que se relaciona el equilibrio con la idea de movimiento. 3.2 Lnea: Elemento plstico que expresa una representacin de movimiento, es el producto del punto, puesto con movimiento. Las lneas pueden ser rectas o curvas. Se clasifican segn su direccin en: horizontales, verticales u oblicuas, y cuando una misma lnea recta cambia de direccin, genera un ngulo y se convierte en quebrada. Las lneas curvas unidas provocan lneas onduladas.

Lnea: .......................................................................................................................................... ____________________________________________________________________ 3.3 Forma: Es la accin del hombre sobre la materia, a la velacin de las partes con el todo, es decir la obra en s. Por forma en arte, se entiende las imgenes que el conjunto de ellas sugiere, pero esto va a depender de la percepcin del observador. 3.3.1. Forma Abierta: Fenmeno o de percepcin que tiende a estructurar formas incompletas o insinuadas, de contornos no continuos, o partes sumidas en la oscuridad (fusin de figura y fondo) que por simplicidad de formas, son completadas mentalmente por el observador. 3.3.2 Forma Cerrada: Se consideran as, aquellas cuyo contorno es continuo, sin interrupciones, dndole carcter de independencia con respecto al fondo, ya sea por lnea o plano total, por color, textura, o cualquier otro recurso visual, o visual tctil.

Ejemplos: El Crculo Figura plana redonda, cuyo borde es una lnea continua que se une. Una pelota, un aro y una moneda tienen forma circular. 3.4. El Color Es la sensacin general percibida visual y mentalmente, incluyendo todas sus variaciones por la actividad y vibracin de la luz solar. La percepcin del color y la sensacin que provoca en las personas tienen un componente psicolgico. Ciertos colores provocan determinadas sensaciones: El azul, frialdad; el rojo, calidez; el amarillo. Luminosidad; el negro, oscuridad: el verde, relajacin etc. El color es, pues, un elemento de la luz, sta se forma por los seis colores siguientes:
o o o o o

rojo amarillo verde azul violeta

Haciendo un estudio de naturaleza, vemos que en ella armonizan miles de colores en atencin a la intensidad, grados de luz y distancia. 3.4.1. Colores Primarios o Espectrales: Llamados puros bsicos, simples o principales, son: el rojo, amarillo y azul. Reciben estos nombres, porque todos los dems colores son resultados de sus combinaciones. Ninguna combinacin los produce. Es decir ellos son los nicos originales; generadores de los dems colores. 3.4.2. Colores Secundarios o Binarios: Si tomamos dos colores primarios y los combinamos en igual cantidad, se origina un nuevo color, a este le llamamos secundarios, as: * Rojo y amarillo nos da el secundario anaranjado * Rojo y azul nos da el secundario violeta * Azul y Amarillo nos da el secundario verde

3.4.3. Colores Terciarios o Tenarios: Son los colores que resultan de la combinacin de los secundarios. A estos les daremos el nombre segn el secundario que domine. Estos colores son opacos de tonalidad griscea. (Anaranjado - violeta o violeta - anaranjado, anaranjado - verdoso o verdoso anaranjado, verde - violeta o violeta - verdoso) La mezcla de todos los colores da un gris. El Color Blanco: Este color representa la luz en su plenitud. El Color Negro: El negro no es color, es la ausencia de luz y color. Representa la oscuridad. 3.4.4 Colores Neutros: Son los colores que resultan de combinar cualquier color con gris, se les llaman tambin colores sombra. Ejemplo: rojo y gris dan rojo neutro. Se emplean para sombrar detalles de pintura y para fondos oscuros.

3.4.5. Colores Complementarios: Son aquellos colores que presentados uno al lado del otro ofrecen un perfecto contraste, pero si los mezclamos se neutralizan originando un nuevo color. Ej. El color directamente opuesto al amarillo es el violeta, significa que el violeta es el contraste y complemento del amarillo. Armona del Color: hay armona de colores cuando se ha acertado en la combinacin de ellos para producir un efecto agradable. Conociendo los colores individuales, y sus cualidades, nos resulta simple combinarlos en armona. Ej. : cuando algn matiz contiene amarillo, armoniza con el amarillo. Tambin puede existir armona usando diferentes valores de un mismo color, esos se logran por medios de tonos claros y oscuros. Ej: tonos de azul, verde, rojo etc. Es lo que llamamos gamas de tonos, que no es ms que la escala gradual como ascienden o descienden los diferentes tonos de un color. Esta graduacin puede ir del ms oscuro al ms claro o viceversa. 3.4.5. Colores Clidos y Fros: Son aquellos que nos producen efecto de calor y poseen la coloracin del fuego y el sol, adems parecieran estar ms cerca de nosotros. Ejm. Amarillo Anaranjado Rojo Los colores fros: son aquellos que nos producen la sensacin de frescura, y parecen estar distantes de nosotros, son: Verde Azul Violeta

Y sus matices vecinos. 3.4.7. Efectos Sugeridos por los Colores:


Rojo: Calor, energa, vida, (un gran estimulante del nervio ptico). Naranja: Clido, rpido, excitante.
o

Amarillo-Naranja: Ardiente, revela pasin, vida, calor, fuerza, luz.

Amarillo: Luz, felicidad y jbilo. Verde Amarillo: Animado, alegre, jovial, risueo. Verde: Confort, naturaleza, crecimiento.
o

Azul: Reflexin, frialdad, tranquilidad (es un gran sedante para el nervio ptico y en sus tintes claros sugiere limpieza y frescura)

Verde - Azul: Es un sedante, serio, grave. Violeta - Azul: Fuerte severo. Gris: Peso, Solidez. Prpura: Pompa, poder, realeza, (otras veces muerte). Blanco: Pureza, limpieza, pulcritud. Negro: Sobriedad, luto.

Todo material didctico, resultara ordinario y sera difcil de leer o comprender sino se le ponen los colores apropiados, porque debemos tener visibilidad de los colores es de suma importancia para poderles usar inteligentemente. La brillantez y contraste son los ms importantes factores para determinar la velocidad y distancia a que se pueden ver con facilidad y leen las palabras. Los colores si se combinan adecuadamente. Todo educador debe tener presente al confeccionar cualquier material didctico, el efecto sugerido por los colores clidos y sus combinaciones, al igual que los colores fros. 3.5 Contraste Efecto causado por los opuestos en una composicin, ste puede ser:

De factores tonales claroscuro (diferencia de valor).

Clidos-fros (diferencia de temperatura). Saturados y desaturados (diferencia de intensidad o saturacin). Contraste de factores formales (grande - chico, recto - curvo, etc. ).

En todos los casos, la proximidad entre dos opuestos acenta las caractersticas De ambos. As, una figura blanca sobre celeste, parecer menos luminosa que sobre fondo azul o negro.

HABILIDADES BSICAS PARA DISEAR MATERIAL DIDCTICO.


El docente idneo crear algn mtodo ingenioso para hacer la luz en la mente de su alumno de manera que capte la idea de una vez por todas y la haga suya para siempre. Rotulaciones El objetivo primordial de este tipo de materiales es orientar al nio en una serie de actividades del medio escolar. Caractersticas:

Estn ligados a las experiencias y actividades de los nios en la escuela. Son escritos por el maestro. Ayudan a desarrollar hbitos y actitudes de lectura deseables. Aumentan el vocabulario. Se pueden ilustrar.

Presentacin: Se presentan en tiras de cartulina o papel manila, el tamao de las letras es de 3,4, 6 cm. de alto y 5.mm. de grueso. Si la mayscula es de 3 cm. , la minscula ser de 2 cm. Para su mejor conservacin pueden forrarse en plstico. Se colocan en lugares visibles para todos los nios. Algunos de los textos que pueden llevar estos carteles o rtulos son: Buenos das Con permiso Gracias Nos lavamos las manos Nuestra biblioteca Jabn Espejo Mural Tablero Escritorio Ventana Puerta

4.2 Teora del Color Rojo Violeta Naranja Azul Amarillo Verde

La luz blanca es la suma de los colores del espectro: Hace cerca de doscientos aos, el fsico Newton reprodujo en una habitacin de su casa, el fenmeno del Arco Iris interceptando un rayo de luz con un prisma de cristal. El rayo de luz blanca se descompuso en seis colores: Prpura Rojo Amarillo Verde Azul Claro Azul Oscuro

Bsicamente, los colores del espectro se reducen a tres. Algunos aos despus de Newton, el tambin fsico Young hall que la luz poda ser recompuesta (mediante varias linternas sendos filtros correspondientes a los colores mencionados). Trabajando y analizando, Young lleg por eliminacin a la consecuencia de que los seis colores mencionados podan ser reducidos a slo tres: Azul Oscuro Verde Rojo Estos son, pues, los tres colores primarios-luz.

El fsico Young demostr tambin que la mezcla de los tres colores primaios-luz, por parejas y siempre utilizando linternas con filtros de colores, es decir, mezclando luces, no pinturas, proporcionaba otros tres colores a los que llam secundarios-luz. Estos son:

Azul Prpura Amarillo Fsicamente est demostrado que los cuerpos tienen la propiedad de reflejar toda o parte de la luz que reciben. Si descomponemos la luz en colores, reducindola a los tres primarios-luz antes mencionados, la luz reflejada por los cuerpos es igual al reflejo de los colores primarios-luz: azul, verde y rojo. De esta manera podemos decir que las pginas, reflejan todos los colores-luz que reciben, es decir, reflejan el azul, el verde y el rojo, que son luz misma. Mientras que un tintero de tinta china negra, absorbe toda la luz (los colores-luz) que llegan a l, devolviendo cero colores, razn por la que le vemos negro, (sin luz, ya que el negro es la negacin de la luz). En un tomate rojo, se absorben los colores-luz azul y verde y devuelve el color-luz rojo por lo cual lo vemos rojo. Dibujo Las posibilidades expresivas del dibujo acompaan al hombre desde su comienzo histrico y personal. Los trazos espontneos del garabato revelan caractersticas ocultas de los nios, pero especialmente con ellos describen su mundo personal y hasta conflictos y emociones que an no pueden expresar verbalmente. El nio desarrolla sus garabatos con un orden evolutivo inconsciente; utiliza puntos, lneas simples y compuestas, en todas las direcciones, rectas, curvas, onduladas, zigzagueantes, enruladas, abiertas y cerradas, hasta finalmente, por medio de las ltima, acercarse al crculo. Este combinado con distintas lneas dar origen a la figura humana. Segn Piaget (el desarrollo de la inteligencia sensomotriz) el nio por medio del dibujo imita la realidad en sus mltiples aspectos, lo que ve las emociones, los ritmos y sonidos, y por supuesto, imitarse a s mismo. Mediante los dibujos acumulados y secuenciados del nio, tendremos una "fotografa" de la evolucin psicomotriz, psicosocial y psicogentica. El dibujo es la primera etapa en el proceso hacia la abstraccin propia del arte, al reducir a lneas la realidad, llevndolas a su carcter esencial y las formas que genera son la base de todas las otras ramas del arte.

MATERIAL DIDCTICO DE USO MLTIPLE


Es el material que podemos utilizar en variadas actividades entre estos tenemos: Franelgrafo El franelgrafo es un recurso atrayente y sencillo que tiene muchas aplicaciones. Consiste en un tablero liviano de superficie lisas y dura de madera, cartn, cubierta de lanilla o franela que sirve de fondo a las figuras que se han preparado con anterioridad para la demostracin.

a. caractersticas:

Se basa en los principios de variedad, color y animacin. Agrada porque el color y la variedad vigorizan las ilustraciones y promueven El conocimiento de las ideas. Sirve para la objetivacin y sistematizacin de conceptos, se presta para causar impacto y suspenso, por lo tanto es de gran utilidad no slo dentro del aula, sino en otras actividades. b. Ventajas:
o o o o o o o o

Permite que su enseanza sea ms estimulante y dinmica. Se puede adaptar a diferentes temas y tipos de oyentes. Ayuda a descubrir los puntos bsicos de cada tema. Presenta grficamente los objetivos. Es un recurso para hacer ms concretas ideas abstractas. Permite preparar interesantemente materiales didcticos y a bajo costo. Puede combinarse con otros tipos de ayudas visuales. Su costo es bajo.

c. Usos:
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Informar Ensear Persuadir

El Mural El mural se utiliza con el propsito de ofrecer informacin a los docentes, estudiantes y padres de familia que visiten la escuela. En el mural se pueden exhibir los trabajos de los nios, recordar fechas memorables o resaltar personalidades nacionales. Para decorar el mural se utiliza papel manila, cartulina de colores, papel crespn, papel laminado, etc. Se coloca marco y elementos que le den unidad al contenido. El mural debe llevar un titulo sugestivo y los trabajos debe ser colocados considerando las siguientes caractersticas:
o o o o o o

Distribucin adecuada de los espacios. Arreglos sencillos. Buen balance. Que sean atractivos. Que tengan colores adecuados. Ttulos legibles.

Los Tteres Uso Se utilizan para hacer representaciones sobre cualquier tema que se quiera ensear, tratndolo en forma de dilogo. a. Ventajas
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Se pueden adaptar a diferentes temas. Motivan mucho al nio Fciles de manejar Fciles de confeccionar con tela, medias, cartuchos, etc.

a. Materiales En caso de tteres de tela se hacen con moldes y telas de diversos colores, cuando utilizamos medias se le colocan los ojos, boca y nariz con botones, bordados o de retazos de fieltro. Finalmente se le confecciona el vestido que se dese. Para la confeccin de tteres slo se necesita ser creativo y utilizar cualquier material que uno cree conveniente. Para efectuar las representaciones con tteres es conveniente disponer de un escenario, ste se puede confeccionar con una cajeta de regular tamao, a la cual se le saca el fondo y en el lado opuesto se coloca alambre o cordel que servir para colgar las cortinas. Tambin se puede confeccionar un biombo de madera, forrado en tela y con una pequea ventana en donde actuarn los tteres. Estos son unos de los tantos escenarios que se pueden hacer para la actuacin de los tteres. El Teatro Infantil Representa un medio audiovisual donde el nio se entretiene. Por medio del teatro infantil se educa y se instruye al nio a construir por s mismo su vida y su personalidad. Utilizando sta tcnica logramos el desarrollo de la imaginacin creativa del nio, donde el nio se transporta a travs de una fantasa y logra conocer personajes de un cuento o fbula, animal, a un ser inanimado, mediante la imaginacin cuando sta alcanza el mximo desarrollo. El nio juega y en esa actividad ldica dramatiza: en el rincn de la mam, en el parque, con los bloques; un juego simblico donde cada elemento representa algo, donde cada uno representa un rol, donde cada espacio y cada tiempo se convierten en algo mgico, en una representacin de una realidad diferente, imaginada, creada. El juego dramtico, es una actividad donde el pequeo espontneamente organiza la accin, arma la escena elige un tiempo y un espacio propio. El teatro infantil persigue varios fines a saber:
o

La adquisicin de un lenguaje apropiado para la edad en la cual se encuentran.

Dominio de sus emociones y mmicas al presentarse ante el pblico. El trabajo de equipo donde comparta, coordine las actuaciones con sus compaeros de escena, logrando el espritu de grupo autntico. o Se estimula el crecimiento de los nios y se desarrolla tanto fsica, social, mental y moralmente. o Captan actitudes positivas que se forman en el nio con vista a un mejor estilo de vida, es por eso que responde a valores positivos, que se transmiten a los nios para lograr en ellos cambios que los lleve a ser hombre con futuros prometedores.
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El cartel de bolsillo Tienen mltiples usos, lmina rectangular de playwood, cartn comprimido o madera gruesa, cubierto con papel manila plegado, que da la apariencia de estar formando varios bolsillos. a. Uso
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Fijar conceptos fundamentales Para mejor comprensin de aquellos conocimientos que requieren el estudio de los elementos.

b. Materiales
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Lmina de cartn grueso Papel Manila Grapas o goma c. Ventajas

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Llama mucho la atencin del nio. Es fcil de confeccionar Es econmico Fcil de Transportar.

Verbal / Inteligencia lingstica: Pide a muchas preguntas Le gusta hablar Tiene un buen vocabulario Puede recoger nuevo lenguaje fcilmente Le gusta jugar con las palabras (por ejemplo, juegos de palabras, juegos de palabras, rimas) Disfruta de la lectura Le gusta escribir Comprender las funciones del lenguaje Puede hablar habilidades sobre el lenguaje Es bueno en la memorizacin de nombres, lugares, fechas y curiosidades

Lgico / Matemtica de Inteligencia:


Le gusta resolver rompecabezas Juega con los nmeros (contar) Quiere saber cmo funcionan las cosas Se orienta hacia las actividades basadas en reglas Est interesado en "si ... entonces" la lgica Le gusta coleccionar y clasificar las cosas Es analtica en el abordaje de los problemas

Hace bien en matemticas, el razonamiento, la lgica y la resolucin de problemas

Visual / Inteligencia espacial: Le gusta dibujar Le gusta desarmar cosas Le gusta construir cosas Disfruta de rompecabezas Le gusta garabatear Tiene un buen ojo para el detalle Tiene un buen sentido de partes con el todo Es mecnicamente expertos Recuerda los lugares por las descripciones o imgenes Puede interpretar mapas Disfruta de orientacin Es bueno para imaginar cosas, detectar cambios, laberintos / rompecabezas, leer mapas y grficos

Corporal / Inteligencia kinestsica:


Tiene un buen sentido del equilibrio Tiene un buen sentido del ritmo Es gracioso en movimiento "Lee" el lenguaje corporal Tiene una buena coordinacin mano-ojo Puede resolver los problemas a travs de hacer Puede comunicar ideas a travs del gesto Ha principios de facilidad en la manipulacin de objetos (por ejemplo, bolas, de

agujas) Es bueno en las actividades fsicas (por ejemplo, los deportes, la danza, en calidad) y la artesana

Inteligencia Musical / Rtmica: Es sensible a los patrones de sonido Tararea melodas Los grifos o se balancea al ritmo de Discrimina entre los sonidos Tiene un buen sentido del terreno de juego Se mueve rtmicamente Captura la esencia de un golpe y ajusta los patrones de movimiento de acuerdo a los cambios Recuerda ritmos y patrones de sonido Busca y disfruta de experiencias musicales Juega con sonidos

Es bueno recoger los sonidos, recordar melodas, dndose cuenta de tono, ritmos, y al comps

Inteligencia interpersonal:

Demuestra empata hacia los dems Es admirado por sus compaeros Se relaciona bien con sus compaeros y adultos Muestra habilidades de liderazgo Trabaja en cooperacin con otros Es sensible a los sentimientos de los dems Acta como un mediador o un consejero para los dems Es bueno comprender las personas Es bueno en la organizacin de la comunicacin, ya veces manipular a la gente

Inteligencia Intrapersonal: Puede expresar fuertes gusta o no de determinadas actividades Puede comunicar sentimientos Es consciente de las fortalezas y debilidades Confa en las habilidades propias Fija una serie de objetivos Persigue la ambicin Es bueno en s mismo la comprensin y el enfoque hacia el interior de sentimientos y sueos Es bueno en las siguientes propios instintos Es bueno para los propios intereses y metas Le gusta ser original

Inteligencia naturalista: ___ 9. Inmediata para el Medio Ambiente: efectos de sonido, luz, temperatura, y muebles y diseo de entorno ___ 10. Emotividad: estudiante propia motivacin, persistencia y responsabilidad ___ 11. Preferencias de Sociologa: efecto de aprendizaje individual o en Del tamao de los diferentes grupos ___ 12. Caractersticas fisiolgicas: efecto de cundo y cmo aprenden los estudiantes - la hora del da, los alimentos y bebidas, los niveles de energa, y la movilidad, mientras que el aprendizaje

___ 13. Procesamiento de inclinaciones: global, analtica, a la derecha / izquierda, impulsivo / reflexivo

CLASIFICACIN DE LOS MATERIALES DIDCTICOS


MATERIALES DIDACTICOS SOLO VISION SOLO AUDICION AUDIOVISUAL * Vdeo * Data-shows * Programas televisivos * Combinacin de materiales Visual y auditivo. NO PROYECTABLE: * Fotografas * Mapas * Lminas * Carteles, * Murales * Paneles con tarjetas * Rotafolios * Franelgrafos * Afiches * Papelgrafos/ transparencias * Pizarras * Materiales Impresos * Sonovisos

PROYECTABLE: * Radio * Diapositivas * Retroproyector * CDs players * Emisiones radiofnicas

* Materiales reales

A. EL RETROPROYECTOR DESCRIPCION / USO* El retroproyector consiste en un sistema de iluminacin que proyecta la imagenpresente en una hoja transparente a travs de un sistema de lentes y espacios sobre una pared o pantalla. * La proyeccin puede hacerse en un lugar iluminado, permitiendo as la continuidad de actividades, conjunto con la consulta del material proyectado. * Mediante las transparencias se puede presentar: Conceptos, hechos, datos, estadstica, mapas, croquis, diagramacuadros sinpticos, dibujos, paisajes, etc. VENTAJAS* Las transparencias son fciles de preparar y permite el diseo y produccin personalespecifico de materiales para los mas variados temas. * Los materiales se pueden preparar previamente. * Pueden utilizarse varias veces. * Tambin es posible producir las transparencias durante el evento en forma participativa. * Fotocopias de las transparencias podran servir como material de apoyo para los participantes. * Visibilidad total de los participantes. * El facilitador no da la espalda a sus (participantes) grupo. DESVENTAJAS* Se necesita un aparto costoso. * No apto para el campo. * Exige luz elctrica y buenas condiciones de la sala en cuanto a la oscuridad y la pantalla. * Uso en forma exagerada causa sueos. * Materiales costosos (transparencias y marcadores). OBSERVACIONES * Producir transparencias exige un adecuado proceso de planificacin y ejecucin!!! * Evitar demasiado estadstica. * Hay que limitar el texto* Debe apagar la luz del retroproyector cada vez que cambie de transparencia o cuando vaya a explicar que est proyectando en ese instante. * Nunca cambie la posicin del retroproyector cuando la lmpara est encendida, pues podra daar el equipo, (quemando la lmpara) * Espere 10 minutos, antes de desenchufar el retroproyector para que se enfre con el ventilador que posee. B.DIAPOSITIVAS DESCRIPCION / USO* Imgenes ampliadas que pueden tener una relacin estrecha con el ambiente del pblico, pueden ser intercambiadas y reagrupadas fcilmente segn los objetivosdel uso * Se podra utilizar las diapositivas tambin cuando se trata de mostrar procesoso secuencias que demoran mucho tiempoen producirse en forma natural. VENTAJAS* Se puede presentar ejemplos prcticos de la vida real. * Llamativo. * Las series preparadas comercial- mente estn dispuestas en gran variedad de temas y existen instituciones que las preparan especialmente para la capacitacin. DESVENTAJAS* Exige condiciones particulares como diaproyector, energa elctrica, etc. * Requieren para su produccin de conocimientos sobre elaboracin de fotografas y de equipos. * Como toda proyeccin fija, la falta de movimiento es una desventaja. OBSERVACIONES* Para una presentacin ms efectiva pueden combinarse con grabaciones. C. MURAL DIDACTICO DESCRIPCION / USO* El mural se puede elaborar en cartn cartulina, papel, en madera o puede ser presentado en la pared. * El mural tiene el objetivode presentar un conjunto de ideas que trata sobre un mismo tema. * Se usa para despertar el inters, transmitir informaciones y para estimular el trabajo en equipo. VENTAJAS * Llamativo * Informa de manera breve y sencillas. * Flexible en su uso. * Estimula el trabajo en equipo.

DESVENTAJAS* Exigente en la elaboracin. * Muy fijo. * Se necesita de una construccin para la presentacin. D. MATERIALES REALES DESCRIPCION / USO* Es cualquier herramienta, equipo maquinaria u objeto que se utiliza para la demostracin de un tema. * Los participantes se dan cuenta de que forman parte de su ambiente y lo relacionan con sus problemasy actividades del futuro. VENTAJAS* El individuo se familiariza con los objetos que estudias. * Fciles de transportar. DESVENTAJAS* Los costospueden ser elevado y desproporcional a la frecuencia del uso. * Se limitan a demostraciones concretas. OBSERVACIONES* Los objetos reales solo tendrn valor didcticos si los participantes intervienen activamente en su uso. E. LA PIZARRA COMUN DESCRIPCION / USO* La pizarra comn se encuentra en muchos lugares de reuniones, especialmente en escuelas. * Debe ser de colorverde mate y se debe ubicar en un lugar donde no se refleje la luz. * Se utiliza tizas de diversos colorespara escribir en ella. VENTAJAS* Es muy econmica y fcil de usar * Apto para el uso espontneo * Correcciones fciles * Facilita la participacin del pblico en el desarrollo de las ideas. * Se adapta al trabajo en grupo * Se encuentra con facilidad en todos los salones de clase. * El tema se va desarrollando en el poco a poco. DESVENTAJAS* Difcil de transportar * Exige una buena escritura. * Frecuentemente los "escenarios" de hechos visualizados resultan poco estructurados por falta de una buena planificacin. * La reestructuracin de cosas ya escritas es difcil. * Limitacin de espacio. * No hay como elaborar algo antes del evento. * El / la facilitador / a tiene que darle la espalda a los participantes mientras escribe. * La pizarra comn no ofrece un buen contraste entre la figura y el fondo, dadas las caractersticas propias de la superficie y de la tiza. * Se pierde mucho tiempo al escribir. * Al borrar, el yeso de la tiza produce mucho polvo. OBSERVACIONES* Borre la pizarra siempre de arriba hacia abajo y pausadamente para que el polvo caiga en el tablero de la parte inferior. * Cuando hable no le de la espalda al pblico mientras escriba. * Borre cuando el contenido pierda inters para los participantes. * Utilice el puntero para sealar. * Al hablar debe pararse a un lado del pizarrn para no tapar lo escrito o dibujado. * Combine las letras maysculas y minsculas. F. LA PIZARRA DE TINTA LIQUIDA O MELAMINA DESCRIPCION / USO* Es un tablero de color blanco, gris o amarillo plido hecho de melamina, en el que se escribe con marcadores. * La tinta de los marcadores en contacto con la superficie de la pizarra se seca rpidamente y se transforma en polvo que se puede borrar fcilmente con una esponja, un pao o un borrador de fieltro. * Hay diferentes tamaos de estas pizarras, porttiles o fijas. * Se recomienda utilizar letras de tipo imprenta, sean minsculas o Maysculas. USO* Para ilustrar o resumir un tema * Como ayuda en la demostracin de un proceso. * Bien utilizado es una ayuda que estimula la participacin de las personas y facilita la tarea del instructor y/o facilitador. VENTAJAS* Est siempre listo para ser usado, su presencia es de gran ayuda. * Es flexible en alto grado, sirve para muchas cosas. * Permite una escritura fcil y agradable. * Permite el uso de colores. * Permite efectuar correcciones con facilidad. * Facilita el desarrollo de ideas durante la presentacin. * Se puede tambin exhibir fotografas, lminas o diagramas: pegue estos materiales en el borde de la pizarra.

DESVENTAJAS* Inadecuado cuando se desea presentar materiales en detalle o muy extenso. * Lo escrito o dibujado en la pizarra tiene carcter transitorio. * Se necesita marcadores especiales para escribir en ella y son muy costosos. * El brillo de la melamina molesta a la vista OBSERVACIONES* No debe utilizarse marcadores de Tintas permanente, ya que estos daan la pizarra. OJO: LAS OBSERVACIONES DE LA PIZARRA COMUN SON APLICABLE A LA PIZARRA DE TINTA LIQUIDA. G. EL ROTAFOLIO DESCRIPCION / USO * El rotafolio es un legajo de hojas engrapadas, fijadas en una construccin o dispuestas sobre un caballete * Se utiliza papel peridico o papel Bond de tamao pliego. * Se prepara el rotafolio antes del evento y se estructura en referencia a un solo tema o tpico. * Se usa para apoyar la presentacin de un tema, explicarlo, ilustrarlo, resumirlo y para complementar otras ayudas didcticas. VENTAJAS * Bajo costode preparacin. * Mtodo llamativo que facilita una presentacin paso a paso. * Apto para el uso en el campo. * Adecuado para trabajar con iletrados (usando smbolos o dibujos) * Da movimiento a los grficos, al cambiarle posicin a las fichas. * Las fichas se pueden quitar y poner una poR una o varias al mismo tiempo. * De fcil manejo cuando se adquiere cierta prctica. DESVENTAJAS* Un poco exigente en la produccin. * No muy flexible en cuanto a complementaciones. * Las cintas adhesivas se agotan con el tiempo. * Las fichas se caen con facilidad. OBSERVACIONES* Antes de plastificar los dibujos y smbolos hay que hacer una prueba para ver, si el grupo meta real mente entiende lo que el capacita- dor quiere transmitir. * Al terminar la elaboracin de las fichas es conveniente numerarlas en la parte de atrs en secuencia para poderlas identificar fcilmente H. MATERIAL IMPRESO DESCRIPCION / USO* Existen diferentes tipos de materiales impresos: folletos, hojas tcnicas, cartillas, boletines informativos. * Todos tienen el objetivo de proporcionar en forma breve la informacin bsica sobre un tema determinado o simplemente reforzar conocimientos que se han dado antes de otra manera. * El material impreso se puede utilizar durante eventos educativos, pero muchas veces la gente interesada tambin va a leer estos materiales es su casa, por eso se recomienda buscar la conversacin sobre las preguntas abiertas que tiene cada uno en momentos adecuados. VENTAJAS * Se puede preparar profesionalmente * El material se queda con los participantes. * Sin limitaciones en cuanto a la creatividad (dibujos, fotos, diagramas cuadros sinpticos, etc.). * Explicaciones concretas son posible DESVENTAJAS* Exigente en la produccin * Costoso * Poco flexible una vez impreso. OBSERVACIONES* Hay que tomar en cuenta las reglas bsicas en la redaccin de textos. * Para quien escribo (vocabulario,...) * Organizacin lgica de la informacin. * Palabras fciles. * Oraciones cortas. * Prrafos cortos. * Usar ttulos y subttulos. * Incluir definiciones de palabras tcnicas. I. VIDEO DESCRIPCION / USO* Imagen y sonido al instante, tiene movimiento, la unidad permite que se adelante, se retroceda, se detenga, o se repita. * Puede ser utilizado de promocin o de capacitacin. VENTAJAS * Tanto en grupospequeos como grandes, los videos facilitan el tratamiento de temas nuevos. * El videoes sumamente eficaz como espejo del comportamientopersonal. * Es un material atractivo y puede ser efectivo en el aprendizaje porque nos muestrauna experiencia ya probada con movimiento y procesos que no se pueden ver en la realidad en poco. * Permite la replica de la accin. * Existen ofertas comerciales de videos educativos con temas especficos.

DESVENTAJAS* Como las diapositivas, el video es una tcnica complicada que se estropea con facilidad y depende siempre de una fuente de energa y de equipos tcnicos. * A menudo la novedad del medio atrapa la atencin en perjuicio de una efectiva transmisin del mensaje. * Frecuentemente la temtica del video no encaja 100% nuestros temas de capacitacin. * Si el video no est acompaado con un dialogopara contestar preguntas pendientes o inquietudes, esto puede causar mal entendimientos o equivocaciones en los participantes. OBSERVACIONES* Nunca se debe mostrar un video en una capacitacin sin conocer el contenido del mismo!!!. * Para no cansar al pblico los videos no deben pasar de 20 minutos. * Es recomendable combinar el video con la prctica, comparando la presentacin con la propia experiencia de la gente. * Vale mostrar un video varia veces para profundizar en puntos clave. J. SONOVISOS DESCRIPCION / USO* Diapositivas acompaadas de sonido (texto y msica) VENTAJAS * Lo mismo como diapositivas. DESVENTAJAS * El contenido de la charla es fijo y no puede ser variado, la velocidaddel sonoviso determina la presentacin de las imgenes. OBSERVACIONES * Los Sonovisos adquiridos de otras instituciones usan un lenguaje con expresiones tcnicas que tal vez no son conocidas en su regin.