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UML

El UML es una forma de programar en la que se divide un proyecto en distintos diagramas, los cuales representan la arquitectura del objeto. El diagrama de clases representa el sistema o funcionamiento pero solo en estado de reposo, con el no se puede ver lo que en realidad hace el sistema. Tambin se tienen diagramas que representan al sistema en su versin dinmica, con lo cual se puede ver en donde hay errores y ver como interactan las distintas partes. El UML es un estndar, es la nica especificacin de diseo orientado a objetos, es independiente de cualquier lenguaje de programacin y es usado para cualquier tipo de proyecto. EN UML un estereotipo relaciona al diagrama de UML con un lenguaje de programacin. Una restriccin son las limitantes que se le dan a un objeto. El conjunto de varios diagramas forma vistas, las cuales son vistas de casos de uso, de diseo, de procesos, de implementacin y de despliegue. Los diagramas se dividen en estticos y dinmicos. Los estticos son los diagramas de clase ( clases, relaciones, etc.), de objetos, de componentes, de despliegue y de casos (casos de uso, actores y sus relaciones). Los diagramas dinmicos son los de secuencia, de estados y de actividades Diagramas de casos de uso son aquellos que permiten visualizar el comportamiento del sistema para saber cmo responde cada parte del. Los casos de uso se representan por una elipse con un nombre especificado, los casos pueden relacionarse con incluye (una flecha ), extends y generalizacin que es una relacin de herencia. Los actores se representan por un mueco, sus relaciones son comunicates ( comunica al actor con un caso o actor)

Parte del sistema o System Boundarie es representado por un cuadro, e identifica las diferentes partes del sistema. Los pasos para modelar el contexto, son identificar los actores que interactan con el sistema, organizar a los actores y especificar sus vas de comunicacin con el sistema. El modelado de requisitos es para establecer un contrato entre sistema y mundo exterior, definen lo que se espera del sistema sin definir el comportamiento interno. se debe establecer el contexto, nombrar las necesidades e identificar los casos. En el diagrama de clases se disearan clases y aplicaran herencias, en el se deben definir las relaciones de:

La clase se representa por un rectngulo con un apartado para el nombre, uno para atributos y otro para mtodos. las cuales deben de tener un nombre nico. el atributo es una propiedad de la clase, un mtodo muestra el comportamiento comn a los objetos. Las relaciones entre clases, siendo una origen de la accin y una destino de la accin. Las dependencias dan a entender que una clase usa a otra y se representa por una flecha discontinua que sale de la clase utilizadora a la utilizada. La generalizacin es la herencia, y la asociacin especifica que los objetos de una clase estn relacionados con elementos de otra clase.

Los diagramas de objetos forman parte de la vista esttica del sistema. Es donde se modelan las instancias de las clases del diagrama de clases. Muestra objetos y sus relaciones. En este diagrama se debe realizar primero la situacin a representar en el sistema. El diagrama de componentes es usado para modelar la vista esttica de un sistema. Muestra la organizacin y dependencia entre un conjunto de componentes. Cada diagrama est escrito en un apartado del sistema, en donde se situaran libreras, archivos, ejecutables, etc. Un ejecutable documenta las necesidades y dependencias de los clientes. El cdigo fuente es usado para documentar las dependencias de los diferentes ficheros del cdigo fuente. El ejecutable (librera) es una combinacin de ficheros, los cuales al hacerse dependientes entre ellos, se forma un ejecutable. Un diagrama de despliegue indica la situacin fsica de los componentes lgicos desarrollados, sea sita el software en el hardware, cada hardware se representa como un nodo. Un nodo se representa como un cubo, representa el despliegue fsico de los componentes. Un diagrama de secuencia es parte del modelado dinmico del sistema. Se usa para observar la vida de los objetos del sistema, identificar llamadas a realizar o posibles errores del modelado esttico. Las secuencias se muestran en orden. Se usa un diagrama por cada secuencia a representar. El diagrama se forma por objetos que forman parte de la secuencia, los cuales se acomodan en la parte superior de la pantalla, a la izquierda se sita el que inicia la accin. De ellos sale una lnea recta que indica su vida en el sistema, si es una lnea gruesa, quiere decir que representa que el objeto tiene foco del sistema, sea esta activo.

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