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Grimoire

grimoire destruction

L’art de la Destruction s’améliore par l’utilisation de certains


types de sorts. Ce sont des sorts dits de destruction axés prin-
cipalement sur des dégâts directs et immédiats par le biais des
sorts de feu, de glace et de foudre.
NIVEAU 1

Flammes
Permet au lanceur de créer un débordement de feu qui inflige 2d6 plus 1 de dégâts au contact.
C’est un des premiers sorts enseignés dans les écoles de magie de Cyrodiil.
Les Elfes noirs ont une facilité supérieure à l’utiliser avec un bonus de +1 en destruction.

Usages : Niveau 3
- Si la cible prend feu, elle perd 1 PV par tour Coût : 4 PM
Dégâts : 2d6+2
pendant 3 tours
Effet : Jet de flamme
Durée : Instantané
Niveau 4
Portée : Sur 3m
Coût : 6 PM
Dégâts : 2d6+3
Coût : 2 PM Effet : Torrent de flamme

Effet : Jet de flamme Niveau 5


Dégâts : 2d6+1 Coût : 8 PM
Dégâts : 3d6+4
Effet : Jet de plasma

Froid mordant
Ce sortilège est à la fois simple d’utilisation est fascinant car permet
d’affaiblir une personne en plus de lui infliger des dégâts de froid.
La cible touchée par ce sort reçois 2d6+1 de dégâts et à une diminution de un point de vigueur.

Niveau 3
Usages :
Coût : 4 PM
- Ralenti la cible
Dégâts : 2d6+3 (-1 point de vigueur)
- Moins 1 point de vigueur
Effet : Jet de froid

Durée : Instantané
Niveau 4
Dégâts : 2d6+1
Coût : 6 PM
Dégâts : 2d6+3 (-2 points de vigueur)
Coût : 2 PM Effet : Torrent de froid

Effet : Jet de froid Niveau 5


Coût : 8 PM
Dégâts : 3d6+3 (-3 points de vigueur)
Effet : Grand jet de froid
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NIVEAU 1

Etincelles
Sort idéal pour les adeptes de la foudre, car produit une explosion d’énergie
électrique sur une cible. La cible touchée par ce sort se voit légèrement
paralysé et les dégâts influent également sur ses sources magiques.

Niveau 3
Usages :
Coût : 4 PM
- Légère paralysie
Dégâts : 2d6+3 (-2 point de magie)
- Moins 1 point de magie
Effet : Jet électrique

Durée : Instantané
Niveau 4
Dégâts : 2d6+1
Coût : 6 PM
Dégâts : 2d6+3 (-4 points de vigueur)
Coût : 2 PM Effet : Jet électrique

Effet : Jet électrique Niveau 5


Coût : 8 PM
Dégâts : 3d6+3 (-6 points de magie)
Effet : Torrent d’électricité

Rune
Le lanceur peut choisir son type de rune : Feu, glace ou foudre.
Les runes de feu provoque 3d6 +2 de dégâts, celle de glace provoque 2d6 et moins
2 de vigueur et celle de foudre provoque 3d6 de dégâts moins 5 points de magie.

Usages : Coût : 4 PM
- Création d’un pentacle au sol
- Peut être visible pas les ennemis Effet : Rune magique
- Peut être déclenché par les alliés
- A choix : glace, feu ou foudre

Durée : 3 heures
Rayon : max 3m

Dégâts si glace : 3d6+2 (1 point de vigueur)


Dégâts si feu : 3d6+2 (1PV par tour)
Dégâts si foudre : 3d6+2 (6PM)

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NIVEAU 1

Stalactite
Le lanceur doit lier ses mains pour former un stalactite géant de 50 centimètre de rayon propulsé à
très haute vitesse, pour une portée d’environ environ 10 mètres de distances.

Usages : - Niveau 2
- Doit être visible du lanceur Coût : 6 PM
- Peut blesser Dégâts : 3d6+2
Effet : Stalactite
Portée : 10m - Niveau 5
Dégâts : 3d6 Coût : 8 PM
Dégâts : 4d6
Coût : 6 PM Effet : Stalactite
- Niveau 7
Effet : Stalactite Coût : 8 PM
Dégâts : 5d6
Effet : Stalactite

Aura magique
Les auras de destructions permettent au lanceur de créer un nuage magique
autour de lui pouvant faire des dégâts aux personnes se trouvant à l’intérieur.

Usages : - Niveau 5
- Non transmissible (Sauf niveau 4) Coût : 4 PM
- Pas efficace dans la boue ou glue Dégâts : 2d4 par tour
Effet : Aura magique
Durée : 15 minutes ou 1 combat - Niveau 8
Coût : 6 PM
Coût : 4 PM Dégâts : 3d4 par tour
Effet : Aura magique
Effet : Aura magique - Niveau 9
Coût : 6 PM
Dégâts : 1d4 par tour Dégâts : 4d4 par tour
Effet : Aura magique

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NIVEAU 2

Boule de feu
Les boules de feu sont de violent projectile enflammé qui explose quand ils touchent une cible.
Cela permet notamment que faire de gros dégâts de brûlure sur un
ennemi. Attention, certains ennemis sont imunisé contre les dégâts de feu.

Usages : - Niveau 4
- Doit être visible du lanceur Coût : 8 PM Malus -2 Destruction
- Peut brûler la cible Dégâts : 1d20 (-3 PV par tour)
Effet : Boule de feu
Portée : 20m - Niveau 6
Dégâts : 1d20 (-2 PV par tour) Coût : 10 PM Malus -1 Destruction
Dégâts : 1d20 (-4 PV par tour)
Coût : 8 PM Malus -3 Destruction Effet : Boule de feu
- Niveau 8
Effet : Boule de feu Coût : 12 PM
Dégâts : 1d20 (-5 PV par tour)
Effet : Boule de feu

Blizzard
Le sort rêvé par tout les mages de froid, le blizzard crée un souffle de glace
tellement puissant que la cible reçois 3d6 de dégâts et moins 3 points de vigueurs.

Usages : - Niveau 4
- Doit être visible du lanceur Coût : 8 PM Malus -2 Destruction
- Peut blesser Dégâts : 1d20 (-2 points de vigueur)
- Ralenti la cible
Effet : Blizzard
- Niveau 6
Portée : 20m Coût : 10 PM Malus -1 Destruction
Dégâts : 1d20 (-2 points de vigueur) Dégâts : 1d20 (-3 points de vigueur)
Effet : Blizzard
Coût : 8 PM Malus -3 Destruction - Niveau 8
Coût : 12 PM
Effet : Blizzard Dégâts : 1d20 (-4points de vigueur)
Effet : Blizzard

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NIVEAU 2

Eclair multiples
Ce sort est très puissant et est généralement enseigné aux mages intermédiaires. La manipulation
de ce sortilège a été introduite dans les formations de mage novice par l’académie de Fortdhiver.
Pour l’utiliser, mettez vos mains en l’air et concentrer des flux magiques pour augmenter
la charge électrique dans l’atmosphère puis, choisissez une zone pour décharger l’énergie.

Usages : - Niveau 4
- Doit être visible du lanceur Coût : 8 PM Malus -2 Destruction
- Peut blesser Dégâts : 1d20 (-8 points de magie)
- Peut paralyser la cible
Effet : Zone avec des éclairs
- Niveau 6
Portée : 20m Coût : 10 PM Malus -1 Destruction
Rayon : 15m Dégâts : 1d20 (-10 points de magie)
Dégâts : 1d20 (-5 points de magie) Effet : Zone avec des éclairs
- Niveau 8
Coût : 8 PM Malus -3 Destruction Coût : 12 PM
Dégâts : 1d20 (-15 points de magie)
Effet : Zone avec des éclairs Effet : Zone avec des éclairs

Tempête de desctruction
Les tempêtes de destruction sont des sorts permettant de faire apparaître à
distance un nuage chargé en énergie capable de déverser un torrent d’éclair de feu
dévastateur et ainsi permettre de faire des dégâts important à une ou plusieurs cibles.

Usages : Coût : 12 PM Malus -2 Destruction

- Peut blesser les alliés Effet : 2d20


- Les éclairs sont aléatoires et ne touchent pas
toujours leurs cibles.
- Niveau 3
(50% de chance de faire des dégâts pour chaque cible)
Coût : 8 PM Malus -1 Destruction

Durée : A vie Effet : 2d20+1


Portée : minimum 5m Peut brûler (1PV par tour)
Rayon : 10m
- Niveau 5
Coût : 8 PM
Effet : 2d20+2
Peut brûler (2PV par tour)
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