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UNIDAD 1

Software y Hardware Conceptos.

QU ES SOFTWARE Y QU ES HARDWARE?

El Software es el soporte lgico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempear tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes fsicos o hardware con instrucciones y datos a travs de diferentes tipos de programas. Hardware son los dispositivos fsicos como la placa base, la CPU o el monitor. Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Bsico y Hardware Complementario: El Hardware Bsico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la computadora funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratn. El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales como pueden ser: impresora, escner, cmara de vdeo digital, webcam, etc. La interaccin entre el Software y el Hardware hace operativa la mquina, es decir, el Software enva instrucciones al Hardware haciendo posible su funcionamiento.
LA IMPORTANCIA Y ALCANCE. Entretenimiento Bsqueda de informacin Comercio electrnico

El comercio electrnico, tambin conocido como e-commerce (electrnico commerse en ingls), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a travs de medios electrnicos, tales como Internet y otras redes informticas. Originalmente el trmino se aplicaba a la realizacin de transacciones mediante medios electrnicos tales como el Intercambio electrnico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la World Wide Web a mediados de los aos 90 comenz a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a travs de Internet, usando como forma de pago medios electrnicos, tales como las tarjetas de crdito. La cantidad de comercio llevada a cabo electrnicamente ha crecido extraordinariamente debido a la propagacin de Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creacin y utilizacin de innovaciones como la transferencia de fondos electrnica, la administracin de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de transacciones en lnea (OLTP), el intercambio electrnico de datos (EDI), los sistemas de administracin del inventario, y los sistemas automatizados de recoleccin de datos. Mensajera instantnea La mensajera instantnea (conocida tambin en ingls como IM) es una forma de comunicacin en tiempo real entre dos o ms personas basada en texto. El texto es enviado a travs de dispositivos conectados a una red como Internet. La mensajera instantnea requiere el uso de un cliente de mensajera instantnea que realiza el servicio y se diferencia del correo electrnico en que las conversaciones se realizan en tiempo real. La mayora de los servicios ofrecen el "aviso de presencia", indicando cuando el cliente de una persona en la lista de contactos se conecta o en qu estado se encuentra, si est disponible para tener una conversacin. En los primeros programas de mensajera instantnea, cada letra era enviada segn se escriba y as, las correcciones de las erratas tambin se vean en tiempo real. Esto daba a las conversaciones ms la sensacin de una conversacin telefnica que un intercambio de texto. En los programas actuales, habitualmente, se enva cada frase de texto al terminarse de escribir. Adems, en algunos, tambin se permite dejar mensajes aunque la otra parte no est conectada al estilo de un contestador automtico. Otra funcin que tienen muchos servicios es el envo de ficheros. La mayora usan redes propietarias de los diferentes softwares que ofrecen este servicio. Adicionalmente, hay programas de mensajera instantnea que utilizan el protocolo abierto XMPP, con un conjunto descentralizado de servidores. Redes Sociales en Internet

Aprende sobre comunicacin y medios sociales en nuestra gua: Adictos a la comunicacin que explora las tendencias en las redes sociales. Las redes sociales en Internet han ganado su lugar de una manera vertiginosa convirtindose en promisorios negocios para empresas, artistas, marcas, freelance y sobretodo en lugares para encuentros humanos.

Identificacin del Hardware.

La unidad central de proceso (CPU). Unidades de discos magnticos. Puertos de conexin. Un puerto es el medio por el cual una computadora se comunica con otras entre si, a la hora de conectarnos a internet nuestra computadora habilitara un puerto para ir al servidor web, el servidor nos abrir un puerto y nos pedir informacin (IP) para identificarnos. Por mencionar algunos puertos: * 21 (Puerto de Ftp) * 4661,4662 (Puertos usados para Conexiones Peer to Peer como Emule y otros) * 47624 (Puerto para juegos de en red por lo general) * 25 (Puerto de conexin de smtp) * 80 (Puerto del Http) * 119 (Puerto nntp) * 139 (El famoso puerto de Netbios) * 445 (MovilIp) * 531 (Puerto IRC) * 1521 (Puerto para Oracle y SQL)

* 3306 (Puerto para Mysql) * 40193 (Puerto para Novell) No siempre corremos peligro al tener un puerto abierto, pero les recomendara que si no tienen el NetBIOS cerrado lo cierren por cuestiones de seguridad. Para cerrar Netbios ve a Panel de control>Conexiones de Red>Grupo de red al que pertenecemos>Propiedades>Protocolo TCP/IP>Propiedades>Opciones avanzadas>Wins>Deshabilitar Netbios>Reiniciar la computadora. Tipos de memoria. ROM - RAM - CACH y Memoria Virtual Memoria Rom o Convencional (ReadOnlyMemory) Es una memoria solamente de lectura es totalmente inalterable sin esta memoria la maquina no arrancara. La memoria principal es la convencional que va de 0 a 640 Kb. Cuando la mquina arranca comienza a trabajar el disco y realiza un testeo, para lo cual necesita memoria, esta memoria es la convencional (ROM) y est dentro del mother (en el BIOS). Apenas arranca utiliza 300 Kb, sigue testeando y llega a ms o menos 540 Kb donde se planta. A medida de que comenzaron a haber soft con ms necesidad de memoria apareci la llamada memoria expandida que iba de 640 Kb a 1024 Kb. Una vez que se utilizaba toda la memoria convencional se utilizaba la expandida que utiliza la memoria RAM. A medida que pasa el tiempo los 1024 Kb eran escasos y se cre la memoria extendida que va de 1024 Kb a infinito que es la memoria RAM pura. Los valores de memoria podemos observarlos en el setup de la mquina. Memoria RAM o Memoria e acceso Aleatorio (RandomAccesMemory) Esta memoria es como un escritorio al igual que los escritorios tienen cajones donde ordenan la informacin, cuanto ms grande sea el escritorio (plano de apoyo) mas cajones voy a tener de tal suerte que el micro va a perder menos tiempo en buscar y ordenar la informacin La importancia de esta memoria es tan grande que si est ausente la PC NO ARRANCA, Acta como si estuviera muerta no hay sonido ni cursor en la pantalla ni luces que se enciendan o apaguen.

Para qu sirve: Almacena las instrucciones que debe ejecutar el micro en cada momento Este es el lugar fsico donde debe trabajar el procesador cuando abrimos un programa sus instrucciones se copian automticamente en la memoria, y cuando cerremos el programa todo se borrara (volatizara) La RAM es como un pizarrn donde se copian datos Tambin copia los trabajos que estamos haciendo en ese programa En la RAM se copian programas que coordinan el funcionamiento de la PC: La primera parte de la RAM est reservada para guardar las instrucciones de los dispositivos electrnicos. En este lugar no se puede guardar nada ya que lo utiliza el sistema para saber cmo manejar los dispositivos. Zcalos de Memoria o Bancos de Memoria SIMM 30 Pines SIMM 72 Pines DIMM Hasta 168 Pines Los bancos pueden ser tres o cuatro y tienen una marca el elmother donde se debe colocar la primera memoria. Obviamente si en el primero tenemos una de 64 Mg y otra en el segundo decimos que tenemos 128 mg. La computadora funciona mejor con una sola de 128Mg. Esto es solo para las DIMM, las SIMM se instalan de a pares La memoria es como un peine con chip soldados en su superficie y depende de el nmero de dientes y del banco al cual est conectado, el nombre con la cual se denomina: Simm: Single in line Memory Module Dimm: DoubleMemory Module Rimm: Rambus in line Memory Module Evaluacin de la RAM Trabaja de la siguiente forma: los datos acceden en la RAM de forma aleatoria o se directamente desde la ubicacin en que se encuentran sin necesidad de recorrer otras posiciones anteriores por Ej. Si tengo que recordar donde guarde el caf que est en la

cocina, no tengo necesidad de recordar todo lo que hice durante el da para llegar hasta el caf. La RAM tampoco necesita recorrer recorre toda una secuencia de datos para dar con uno especficamente, simplemente lo busca donde corresponde en este sentido es mucho ms rpida que la RAM. Capacidad de almacenamiento Velocidad Capacidad para manejo de datos Diferentes tecnologas La capacidad de almacenamiento se mide en Megabytes, un byte guarda una letra un megabayte puede guardar un milln de letras cuantos ms Mb tenga la memoria mejor. Ojo anda mejor micro con poca velocidad y mucha memoria que uno con mucha y poca memoria. La cantidad mnima de memoria para Win 98 es de 32 Mb. Velocidad: la velocidad de la RAM se mide en Mhz, antes se media en Nanos ( Millonsima parte de un segundo) a partir de 1995 las memorias comenzaron a trabajar al ritmo del el mother y se comenz a medir la velocidad en Mhz. Nanosegundos y Mhz Las memorias traen inscriptos un sus chip un nmero seguido con un guin y otro nmero Este ltimo es el que corresponde a los Nanos y hay que convertirlos en Mhz Tabla Nanos y Mhz 17ns 60 Mhz 15ns 66Mhz 13ns 80 Mhz 10ns 100Mhz 8.3ns 120 Mhz 7.5ns 133Mhz Capacidad de manejo de Datos: al igual que el micro las memorias tambin tiene un ancho (Ancho de Memorias), que se mide en Bits una memoria Dimm maneja 64 Bits y una Simm 32 Bits. Tipos de memorias

DRAM (DynamycRandomAccesMemory) Este tipo de memoria se utilizan des los aos 80 hasta ahora en toda las computadoras Esta memoria tiene una desventaja hay que estimularla (Refresco) permanentemente porque se olvida de todo. Como se estimula: requiere un procesador que ordene el envi de cargas elctricas, a este tipo de memorias se lo conoce como memoria estticas Otras de las desventajas de esta memoria es que es lenta y la ventaja es que es barata Obviamente al tener estas desventajas se le incorporaron distintas tecnologas para mejorarlas. FPM DRAM La ventaja de este memoria consiste en pedir permiso una sola vez u llevarse varios datos consecutivos esto comenz a usarse principios de os aos noventa y dio buenos resultados a estos mdulos se los denominaron SIMM FPM DRAM y pueden tener 30 o 72 pines y se la utiliza en las Pentium I lo que logro con esta tecnologa es agilizar el proceso de lectura, estas memorias ya no se utilizan mas. EDO DRAM Estas memorias aparecieron en el 95, y se hicieron muy populares ya que estaban presentes en todas las Pentium I MMX y tena la posibilidad de localizar un dato mientras transfera otro de diferencia de las anteriores que mientras transfera un dato se bloqueaba. Estas EDO SIMM eran de 72 pines SDRAM Esta Memoria entro en el mercado en los aos 97, y mejoro la velocidad siendo su ritmo de trabajo igual a la velocidad de Bus (FSB) es decir que tienen la a capacidad de trabajar a la misma velocidad de mother al que se conectan. Es tos mdulos de 168 Pines son conocidos como DIMM SDRAM PC 66 y 100, 133, obviamente si instalo una de 133, en un mother de 100 va a funcionar a 100Mhz. DDR SDRAM En este caso se consigui que pudiera realizar dos transferencia en una pulsacin o tic-tac de reloj, esta memoria pude alcanzar velocidades de 200 a 266Mhz, Tiene una ventaja mas trabaja en sincrona con el bus del mother si este acelera la memoria tambin pero tiene una desventaja son muy caras. Se conoce como DIMM DDR SDRAM PC 1600 Y PC 2100.

RDRAM Es una memoria muy costosa y de compleja fabricacin y la utilizan procesador Pentium IV para arriba corre a velocidades de 800 Mhz sus mdulos se denominan Rimm de 141 pines y con un anho de 16 bits, para llenar un banco de memoria de 64 bits hay que instalar 4 memorias, es posible que estas memoria sean retiradas del mercado por ser tan costosas MEMORIA VIRTUAL Tenemos tambin lo que llamamos memoria virtual tambin llamada swapeo. Windows crea esta memoria virtual y ocupa espacio del disco para hacerlo. Si llega se a superar esta memoria virtual la capacidad del disco se cuelga la mquina, para lo cual lo nico que nos resta es resetearla. Si abrimos muchos programas nos vamos a dar cuenta que cuando llegamos a utilizar memoria virtual la mquina comienza a funcionar ms lenta o a la velocidad que tiene nuestro disco disminuye, podemos seguir trabajando, pero nunca andar tan rpido como cuando trabaja con la memoria RAM o extendida. Por lo tanto para evitar esto lo mejor es colocar ms memoria RAM de acuerdo a lo que diga el manual de mother. MEMORIA CACH o SRAM La memoria cach trabaja igual que la memoria virtual, tenemos cach en el procesador, en los discos y en el mother y nos guarda direcciones de memoria. Si ejecutamos un programa en principio, lo cerramos y luego los volvemos a ejecutar, la memoria cach nos guarda la ubicacin (direccin) en el disco, cuando lo ejecut, y lo que hicimos con el programa. Es mucho ms rpida cuando ya usamos un programa Existen 3 tipos de memoria cach: Cache L1 Est dividido en dos bloques uno contiene las instrucciones y otro los datos y cuando se habla de su capacidad de almacenamiento se dice que es de 2x16 Kb. El cache L1 se encuentra dentro del interior del procesador y funciona a la misma velocidad que el micro con capacidades que van desde 2x8 hasta 2x64Kb Cache L2 interno y externo La primeras memoria cach estaban ubicadas en el mother luego se construyeron en el procesador, pero no dentro del dado del procesador por lo que es ms lento que el cach L1, mientras que el externo lo encontramos el elmother. La computadoras que tienen las tres tecnologas de cach van a ser ms rpidas.

Cache L3 Algunos micro soportan un nivel de cach mas el L3 que est localizado en el mother EL AMD 6k-3 soporta este cach. Microprocesadores.

Los Dispositivos de Entrada.

Teclado.

En informtica un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a

la computadora. Despus de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interaccin a travs de los teclados al estilo teletipo se convirti en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro bloques: 1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que est abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2. Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales. 3. Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como Imp. Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones. 4. Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma, resta -, multiplicacin * y divisin /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter.

Mouse.

El Mouse o Ratn es un dispositivo diseado para ser manejado con la mano por el usuario. Funciona movindolo (arrastrndolo) sobre una superficie plana. Estos movimientos son transmitidos al computador por medio de un cable o inalmbricamente. De esta forma, si el usuario arrastra el mouse hacia la derecha, este movimiento ser reproducido y representado en la pantalla del monitor a travs de un smbolo (cono) que imitar dicho movimiento. En trminos prcticos, el mouse es como una extensin de nuestra mano, la que se "introduce" en la pantalla del monitor de nuestro computador. Los movimientos del mouse son representados en el monitor por medio de un cono conocido como "PUNTERO". Generalmente el puntero tiene la forma de una flecha, pero en ocasiones puede asumir otras de acuerdo al programa que se est usando o a la funcin que est cumpliendo. El puntero vendra a ser como la mano, la que puede apuntar objetos, tomarlos, arrastrarlos, abrir y cerrar cosas, etc.

En computacin a travs del tiempo se han inventado palabras para nombrar y describir las acciones que se pueden realizar con el mouse. A continuacin mencionaremos las ms importantes.

Scanner

Un scanner es un dispositivo de entrada en el ordenador. Hace una captura de una imagen, documento de texto o fotografa, y lo transfiere en bits de informacin, los cuales puede entender y manejar un ordenador. De la misma manera, una imagen de un documento escaneado, puede ser convertido en un formato editable con un software OCR (Optical Character Recognition). Un scanner usa una fuente de luz para iluminar el objeto escaneado. La luz, al incidir sobre este objeto, es reflectada al CDD (Charged Coupled Device). El CDD colecta la informacin y convierte la seal analgica en seales digitales que despus pueden ser ledos y procesados por la electrnica interna del Scanner y posteriormente por el ordenador.

Micrfono.

El micrfono es un transductor electro acstico. Su funcin es la de traducir las vibraciones debidas a la presin acstica ejercida sobre su cpsula por las ondas sonoras en energa elctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.

Cmara digital.

Una cmara digital es una cmara fotogrfica que, en vez de capturar y almacenar fotografas en pelculas fotogrficas como las cmaras fotogrficas convencionales, captura la imagen mediante un sensor electrnico y la almacena en una memoria digital. Las cmaras digitales compactas modernas generalmente son multifuncionales y contienen algunos dispositivos capaces de grabar sonido y/o video adems de fotografas. En este caso, al aparato tambin se lo denomina cmara filmadora digital. Actualmente se venden ms cmaras fotogrficas digitales que cmaras con pelcula de 35 mm.

Cmara de video Web Cam

Cmara web sujeta al borde de la pantalla de una computadora porttil. Una cmara web (en ingls webcam) es una pequea cmara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imgenes y transmitirlas a travs de Internet, ya sea a una pgina web o a otra u otras computadoras de forma privada. Las cmaras web necesitan una computadora para transmitir las imgenes. Sin embargo, existen otras cmaras autnomas que tan slo necesitan un punto de acceso a la red informtica, bien sea ethernet o inalmbrico. Para diferenciarlas las cmaras web se las denomina cmaras de red.

Lpiz ptico.

El lpiz ptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer stas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor xito, a la tableta digitalizadora. Est conectado a un cable elctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lpiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botn en un lado del lpiz ptico o presionando ste contra la superficie de la pantalla.

Joystick.

Una palanca de mando o joystick (del ingls joy, alegra, y stick, palo) es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por gras. Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base ms sus combinaciones y los botones de accin) y joysticks analgicos (que usan potencimetros para leer continuamente el estado de cada eje, y adems de botones de accin pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos ltimos ms precisos.

Los Dispositivos de Salida.

Monitor.

El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque tambin es comn llamarlo pantalla, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.

Impresora.

Una impresora es un perifrico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (tpicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red. Adems, muchas impresoras modernas permiten la conexin directa de aparatos de multimedia electrnicos como las tarjetas Compact Flash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives, o aparatos de captura de imagen como cmaras digitales y escneres. Tambin existen aparatos multifuncin que constan de impresora, escner o mquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escner puede funcionar bsicamente como una fotocopiadora.

Quemador de CD-ROM.

Animacin del funcionamiento un quemador de CD Como apoyo a la comprensin del tema, te ofrecemos una animacin sobre el funcionamiento interno de una grabadora de CD-ROM: Figura 1. Animacin de funcionamiento interno de una grabadora de CD-ROM La unidad abre y cierra su charola ya sea mediante el usuario por el botn que tiene asignado para ello desde el software de la computadora. Una vez colocado el CD y la charola dentro, un mecanismo interno acopla el disco con el rayo lser y el motor comienza el giro para leer las caractersticas del CD. Esta informacin es enviada a la tarjeta principal y luego al sistema operativo, el cul toma el control de la unidad para recibir los datos para enviar los datos a escribir en el CD. Si la computadora no est recibiendo datos del CD, la unidad no est grabando, an as el disco permanece girando a una mnima velocidad. La unidad grabadora nicamente graba cuando recibe la orden desde la computadora y enva los datos ledos del CD hacia la computadora cuando recibe la orden de ello. Definicin de unidad grabadora de CD Es un dispositivo que se monta en las bahas de 5.25 " del gabinete, integra bsicamente dentro de s un emisor de rayo lser especial para leer y escribir los datos en un CD ("Compact Disc"), un motor para hacer girar el disco y una charola para colocarlo. Este tipo de unidades, permite recibir datos de la computadora para grabarlos en los discos y enviar datos que ha ledo desde un CD por medio de un cable hacia la tarjeta principal (Motherboard) para que el microprocesador les d el uso necesario. El grabador de CD reemplaz del mercado al lector de CD. El grabador de CD compite actualmente contra el grabador de DVD.

Audfonos.

Un audfono o audfono es un producto sanitario electrnico que amplifica y cambia el sonido para permitir una mejor comunicacin. Los audfonos reciben el sonido a travs de un micrfono, que luego convierte las ondas sonoras en seales elctricas. El amplificador aumenta el volumen de las seales y luego enva el sonido al odo a travs de un altavoz. En Espaa a veces se lo conoce coloquialmente por sonotone, (ledo tal como se escribe) nombre de una casa comercial.

Altavoces.

Un altavoz (tambin conocido como parlante en Amrica del Sur, Costa Rica, El Salvador)1 es un transductor electro acstico utilizado para la reproduccin de sonido. Uno o varios altavoces pueden formar una pantalla acstica. En la transduccin sigue un doble procedimiento: elctrico-mecnico-acstico. En la primera etapa convierte las ondas elctricas en energa mecnica, y en la segunda convierte la energa mecnica en ondas de frecuencia acstica. Es por tanto la puerta por donde sale el sonido al exterior desde los aparatos que posibilitaron su amplificacin, su transmisin por medios telefnicos o radioelctricos, o su tratamiento.

Fax.

Se denomina fax, por abreviacin de facsmil, a un sistema que permite transmitir a distancia por la lnea telefnica escritos o grficos (telecopia). Mtodo y aparato de transmisin y recepcin de documentos mediante la red telefnica conmutada que se basa en la conversin a impulsos de las imgenes ledas por el emisor, impulsos que son traducidos en puntos -formando imgenes- en el receptor.

Las Unidades de Almacenamiento

Unidades de medida de memoria.

La memoria es una magnitud y como tal puede medirse. Byte, Kbyte, etc., son unidades bien conocidas, pero qu significa cuando decimos que un byte son ocho bits? Los ordenadores procesan textos, imgenes, videos y todo tipo de datos. Pero, cmo se almacena un texto en una memoria principal o en un DVD o en un disco duro? En la memoria principal solo hay seales elctricas, cmo se representa una A con seales elctricas? La respuesta est en la codificacin en binario y los biestables o circuitos capaces de mantenerse en uno de dos estados posibles indefinidamente. El binario es un sistema de numeracin que solo emplea dos dgitos 0 y 1. Cualquier nmero en decimal puede expresarse en binario. Los ordenadores solo operan en binario. Para ilustrar lo dicho veamos como almacenar un carcter (por ejemplo una A): le asignamos un cdigo que lo represente y almacenamos este cdigo: Por ejemplo le damos al carcter Al cdigo 65, pero 65 tambin son caracteres, cmo se representa 65 con seales elctricas? Expresamos 65 en sistema de numeracin binario con 01000001, y ahora utilizamos para cada dgito un biestable. Como cada biestable puede estar encendido o apagado, asociamos por ejemplo 0 con apagado y 1 con encendido. Hemos conseguido almacenar una A utilizando seales elctricas... El bit (unidad binaria) es el concepto sobre el que se basan las unidades de medida de la memoria. Un bit es algo que solo puede estar en dos estados: encendido o apagado, on u off, abierto o cerrado, 1 o 0, etc. Electrnicamente se materializa con un biestable. Las

unidades que se definen a partir del bit son: 1. Byte o unidad de referencia. Formada por ocho bit 2. Kilobyte mltiplo que vale 1024 bytes. 3. Megabyte mltiplo que vale 1024 kilobytes. 4. Gigabyte mltiplo que vale 1024 megabytes. 5. Terabyte mltiplo que vale 1024 gigabytes.

Discos flexibles.

Un disquete o disco flexible (en ingls flipa disk o diskette) es un medio o soporte de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magntico, fina y flexible (de ah su denominacin) encerrada en una cubierta de plstico cuadrada o rectangular. Los disquetes se leen y se escriben mediante un dispositivo llamado disquetera (o FDD, del ingls Floppy Disk Drive). En algunos casos es un disco menor que el CD. La disquetera es el dispositivo o unidad lectora/grabadora de disquetes, y ayuda a introducirlo para guardar la informacin. Este tipo de dispositivo de almacenamiento es vulnerable a la suciedad y los campos magnticos externos, por lo que, en muchos casos, deja de funcionar con el tiempo.

Disco duro.

En informtica, un disco duro o disco rgido (en ingls Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no voltil que emplea un sistema de grabacin magntica para almacenar datos digitales. Se compone de uno o ms platos o discos rgidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metlica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sita un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lmina de aire generada por la rotacin de los discos. El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los aos, los discos duros han disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal opcin de almacenamiento secundario para PC desde su aparicin en los aos 60.1 Los discos duros han mantenido su posicin dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad de grabacin, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario.

CD-ROM.

Un CD-ROM (siglas del ingls Compact Disc - Read Only Memory), es un pre-prensado disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de escritura, un equipo de almacenamiento y reproduccin de msica, el CD-ROM estndar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones tcnicas para todos los formatos de discos compactos. La Unidad de CD-ROM debe considerarse obligatoria en cualquier computador que se ensamble o se construya actualmente, porque la mayora del software se distribuye en CDROM. Algunas de estas unidades leen CD-ROM y graban sobre los discos compactos de una sola grabada (CD-RW). Estas unidades se llaman quemadores, ya que funcionan con

un lser que "quema" la superficie del disco para grabar la informacin. Actualmente, aunque an se utilizan, estn empezando a caer en desuso desde que empezaron a ser sustituidos por unidades de DVD. Esto se debe principalmente a las mayores posibilidades de informacin, ya que un DVD-ROM supera en capacidad a un CD-ROM.

DVD-ROM

Un DVD-ROM (se lee: de-uve-d rom) o "DVD-Memoria de Slo Lectura" (del ingls DVD-Read Only Memory), es un DVD que pertenece al tipo de soportes WORM, es decir, al igual que un CD-ROM ha sido grabado una nica vez (mtodo de grabacin por plasmado) y puede ser ledo o reproducido muchas veces. Es un disco con la capacidad de ser utilizado para leer o reproducir datos o informacin (audio, imgenes, video, texto, etc.), es decir, puede contener diferentes tipos de contenido como pelculas cinematogrficas, videojuegos, datos, msica, etc. Es un disco con capacidad de almacenar 4,7 Gb segn los fabricantes en base decimal, y aproximadamente 4,377 Gb reales en base binaria o Gb de datos en una cara del disco; un aumento de ms de 7 veces con respecto a los CD-R y CD-RW.

ZIP.

En informtica, ZIP o zip es un formato de almacenamiento sin prdida, muy utilizado para la compresin de datos como documentos, imgenes o programas. Para este tipo de archivos se utiliza generalmente la extensin ".zip". Muchos programas, tanto comerciales como libres, lo utilizan y permiten su uso ms habitual.

CD RW.

Un disco compacto regrabable, conocido popularmente como CD-RW (sigla del ingls de Compact Disc ReWritable) es un soporte digital ptico utilizado para almacenar cualquier tipo de informacin. Este tipo de CD puede ser grabado mltiples veces, ya que permite que los datos almacenados sean borrados. Fue desarrollado conjuntamente en 1996 por las empresas Sony y Philips, y comenz a comercializarse en 1997. Hoy en da tecnologas como el DVD han desplazado en parte esta forma de almacenamiento, aunque su uso sigue vigente. En el disco CD-RW la capa que contiene la informacin est formada por una aleacin cristalina de plata, indio, antimonio y telurio que presenta una interesante cualidad: si se calienta hasta cierta temperatura, cuando se enfra deviene cristalino, pero si al calentarse se alcanza una temperatura an ms elevada, cuando se enfra queda con estructura amorfa. La superficie cristalina permite que la luz se refleje bien en la zona reflectante mientras que las zonas con estructura amorfa absorben la luz. Por ello el CDRW utiliza tres tipos de luz: Lser de escritura: Se usa para escribir. Calienta pequeas zonas de la superficie para que el material se torne amorfo. Lser de borrado: Se usa para borrar. Tiene una intensidad menor que el de escritura con lo que se consigue el estado cristalino.

Lser de lectura: Se usa para leer. Tiene menor intensidad que el de borrado. Se refleja en zonas cristalinas y se dispersa en las amorfas.

DVD RW

Un DVD-ROM (se lee: de-uve-d rom) o "DVD-Memoria de Slo Lectura" (del ingls DVD-Read Only Memory), es un DVD que pertenece al tipo de soportes WORM, es decir, al igual que un CD-ROM ha sido grabado una nica vez (mtodo de grabacin por plasmado) y puede ser ledo o reproducido muchas veces. Es un disco con la capacidad de ser utilizado para leer o reproducir datos o informacin (audio, imgenes, video, texto, etc.), es decir, puede contener diferentes tipos de contenido como pelculas cinematogrficas, videojuegos, datos, msica, etc. Es un disco con capacidad de almacenar 4,7 Gb segn los fabricantes en base decimal, y aproximadamente 4,377 Gb reales en base binaria o Gb de datos en una cara del disco; un aumento de ms de 7 veces con respecto a los CD-R y CD-RW.

BLUE RAY

Blu-ray, tambin conocido como Blu-ray Disc o BD, es un formato de disco ptico de nueva generacin de 12 cm de dimetro (igual que el CD y el DVD) para vdeo de gran definicin y almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad de almacenamiento llega a 25 GB por capa, aunque Sony y Panasonic han desarrollado un nuevo ndice de evaluacin (i-MLSE) que permitira ampliar un 33% la cantidad de datos almacenados, 1 desde 25 a 33,4 GB por capa.23 Aunque otros apuntan que el sucesor del DVD no ser un disco ptico, sino la tarjeta de memoria. No obstante, se est trabajando en el HVD o Disco hologrfico verstil con 3,9 TB. El lmite de capacidad en las tarjetas de formato SD/MMC est ya en 128 GB, teniendo la ventaja de ser regrabables al menos durante 5 aos.4 En febrero de 2008, despus de la cada de muchos apoyos al HD DVD, Toshiba decidi abandonar la fabricacin de reproductores y las investigaciones para mejorar su formato.56 Existe un tercer formato, el HD-VMD, que tambin debe ser nombrado, ya que tambin est enfocado a ofrecer alta definicin. Su principal desventaja es que no cuenta con el apoyo de las grandes compaas y es desconocido por gran parte del pblico. Por eso su principal apuesta es ofrecer lo mismo que las otras tecnologas a un precio ms asequible, por ello parte de la tecnologa del DVD (lser rojo). En un futuro, cuando la tecnologa sobre el lser azul sea fiable y barata, tienen previsto adaptarse a ella.7 Las memorias extrables son dispositivos de almacenamiento externos, los cuales no necesitan energa para conservar la informacin almacenada en el chip, con una interfaz USB. Son pequeos, ligeros, extrables y re escribibles. La capacidad est limitada por la densidad del chip. Existen muchas ms ventajas sobre otros dispositivos de almacenamiento portables. Estos son ms compactos, ms rpidos, pueden contener ms informacin y son ms fiables (no tienen partes movibles), que los floppy disk. La causa principal de que la informacin se dae, es cuando esta se quita mientras alguna informacin se est escribiendo en la memoria, por lo que es conveniente seguir el proceso de Extraccin segura de este dispositivo.

Cintas magnticas.

La cinta magntica es un tipo de medio o soporte de almacenamiento de informacin que se graba en pistas sobre una banda plstica con un material magnetizado, generalmente xido de hierro o algn cromato. El tipo de informacin que se puede almacenar en las cintas magnticas es variado, como vdeo, audio y datos. Hay diferentes tipos de cintas, tanto en sus medidas fsicas, como en su constitucin qumica, as como diferentes formatos de grabacin, especializados en el tipo de informacin que se quiere grabar. Los dispositivos informticos de almacenamiento masivo de datos de cinta magntica son utilizados principalmente para respaldo de archivos y para el proceso de informacin de tipo secuencial, como en la elaboracin de nminas de las grandes organizaciones pblicas y privadas. Al almacn donde se guardan estos dispositivos se lo denomina cinto teca.

Equipos de Proteccin.

Reguladores.

En Ingeniera automtica, un regulador es un dispositivo que tiene la funcin de mantener constante una caracterstica determinada del sistema. Tiene la capacidad de mantener entre un rango determinado una variable de salida independientemente de las condiciones de entrada. Algunos ejemplos de reguladores automticos son un regulador de tensin (el cual puede mantener constante la tensin de salida en un circuito independientemente de las fluctuaciones que se produzcan en la entrada, siempre y cuando estn dentro de un rango determinado), un regulador de gas, una llave de paso de cualquier fluido (donde se regula el flujo del fluido que sale por ella) y un regulador de fuel (el cual controla el suministro de fuel al motor). Los reguladores pueden ser diseados para el control desde gases o fluidos hasta luz o electricidad. El control puede realizarse de forma electrnica, mecnica o electromecnica.

No breaks.

Un no-break consta bsicamente de un conjunto de bateras recargables y circuitos electrnicos de inversin (que convierten corriente directa en alterna) y de control que detectan el momento en que se presenta una falla en el suministro de energa; al detectar la falla proporciona una tensin til proveniente de la carga elctrica almacenada en las bateras. Este respaldo se mantiene hasta que la energa de las bateras se agota o hasta que el suministro de energa normal se restablece; al ocurrir esto ltimo el sistema recarga las bate- ras. Los No Breaks protegen el sistema operativo de su computadora y permiten seguir trabajando en caso de un apagn. Tambin previenen la prdida de informacin cuando se va la luz, proveyendo energa regulada que protege su computadora contra picos y variaciones de voltaje

Supresores de picos.

Los supresores de picos actan como esponjas elctricas que absorben el voltaje excesivo peligroso y evitan que en su mayor parte alcance su equipo sensible. Como las esponjas, los protectores de picos tienen una capacidad de absorcin limitada. Una vez que se alcanza su capacidad, la unidad ya no protege su equipo y debe sustituirse.

C) Conexin de Dispositivos.

1) De una computadora. Ahora mismo todo, o casi todo, puede conectarse al PC: reproductores MP3, discos duros externos, cmaras de fotos y de vdeo, telfonos mviles, agendas electrnicas, grabadores de CD y DVD, lpices de memoria, equipos multifuncin, sintonizadores de TV e incluso, los antiguos vdeos VHS. El nico inconveniente que tienen los ordenadores es que no todos llevan de serie las conexiones necesarias. Y, si las llevan, no tienen suficientes entradas y una vez instalado el PC no est accesible. Para facilitar la conexin de accesorios han surgido una serie de dispositivos que alargan y multiplican los tentculos del ordenador. Casi todos se conectan al puerto USB (Universal Serial Bus), es decir, a un conector estndar que est presente en todos los ordenadores

modernos (se generaliz hace cuatro o cinco aos). Estos multiconectores funcionan como los tpicos ladrones elctricos que permiten conectar varios aparatos en un solo enchufe de la red. Para multiplicar las entradas USB y acercarlas a la mesa del despacho, nada como un ladrn USB. Uno de los ms completos y eficaces es el Adaptec XHub 7 Plus (119,99 euros). Lo mejor es que ofrece hasta siete entradas USB 2.0 (el ms rpido) y permite enchufar cualquier dispositivo compatible con el estndar. Este original aparato lleva un pie antideslizante y un marco donde colocar la foto preferida. Un punto clave es que lleva fuente de alimentacin. Un detalle que garantiza el perfecto funcionamiento de cualquier accesorio. Otra solucin interesante para multiplicar los puertos USB, esta vez en el porttil, es el Mini USB HUB 2 Port (19 euros) y 4 Port (26,49 euros) de la firma espaola NGS. Dos soluciones simples y cmodas para acompaar al PC de viaje. Las cmaras digitales y los porttiles de msica se pueden conectar por USB al PC, pero para recoger las fotos o la msica ms fcilmente existen lectores grabadores universales de tarjetas de memoria de estado slido. Esas tarjetas que emplean los equipos pequeos (estreos de bolsillo, cmaras de fotos, mviles avanzados, agendas electrnicas, etc.) para almacenar memoria. El mtodo ms simple de intercambio de datos con el PC es coger la tarjeta y manipularla a travs de un lector-grabador universal como el FlashGo! de Imation (40 euros) o el 7 en 1 Card Reader USB 2.0 de Traxdata (menos de 30 euros). Otro tipo de soluciones son las que permiten conectar al PC equipos de vdeo analgicos. Por ejemplo, grabadoras VHS o cmaras de vdeo antiguas. En esta direccin se mueve el modelo Digital Video Creator (79,99 euros), de Dazzle. Un mdulo externo (con conexin USB) que permite recuperar las antiguas cintas de vdeo para pasarlas a CD o DVD. El equipo dispone de entradas de vdeo compuesto y S-Video (las ms corrientes en equipos de vdeo). Adems incluye programas de grabacin y edicin de vdeo. Carentes de USB Para mejorar las conexiones de un ordenador que no lleve puertos USB o los tenga en su primera versin ms lenta (USB 1.1) podemos instalar una tarjeta interna de ampliacin. Una tarjeta como la Douconnect (107,99 euros) de Adaptec. Este equipo aade al PC hasta cinco puertos de alta velocidad (tres USB 2.0 y dos puertos FireWire). Eso s, para instalarla hay que abrir el ordenador y pincharla en la placa base. Una solucin muy prctica porque combina las dos conexiones de alta velocidad ms extendidas (USB y FireWire). Adems, la instalacin no supone ningn problema para el aficionado avanzado al mundo informtico. Lo mejor de esta solucin es que adems de abrir el ordenador a otros accesorios tpicamente informticos, tambin permite pasar al ordenador vdeo digital sacado, por ejemplo, de videocmaras de ltima generacin (como los equipos MiniDV).

Luego, los vdeos se pueden editar con los programas incluidos en la tarjeta y, finalmente, pasarlos a CD o DVD 2) De puertos e interfaces. Interfaces, dispositivos y puertos de enrutamiento Interfaces, dispositivos y puertos de enrutamiento Enrutamiento y acceso remoto considera al equipo de acceso telefnico a redes instalado como una serie de interfaces, dispositivos y puertos de enrutamiento. Una interfaz de enrutamiento es una interfaz fsica o lgica a travs de la cual se reenvan paquetes por unidifusin o multidifusin. Un dispositivo representa el hardware o el software que crea conexiones punto a punto fsicas o lgicas. Un puerto es un canal de comunicaciones que admite una nica conexin punto a punto. El lnterfaz de la computadora comn Puesto que los interfaces paralelos de la mayora de las computadoras son casi idnticos, tomemos por ahora como ejemplo el ms universal de ellos (que se encuentra en la mayora de las tarjetas enchufables IBM-compatibles). La informacin debe ser suficiente para darles una buena base sobre el funcionamiento de cualquier interfaz paralelo -en realidad, los conectores pueden variar aunque casi todas las lneas de seal son las mismas- de manera que les va a ser til, aun al que no tenga una compatible. A propsito, no traten de colgar equipos en paralelo sobre la base de las descripciones de las patas solamente. El hacerlo crea el riesgo de daar sus equipos. Espere por favor hasta que haya ledo todas las precauciones que se recomiendan en el transcurso de este artculo antes de continuar. La mayora de los puertos paralelos de la parte posterior de las computadoras IBMcompatibles poseen un conector DB-25. Esto es extrao, puesto que este conector es el de serie que se utiliza para los interfaces serie. El conector es normalmente hembra (tiene orificios en lugar de patitas) para distinguirlo de los conectores serie que son habitualmente machos y que puede tener tambin la computadora. La Amiga I 000, sin embargo, utiliza un conector DB-25 macho para su interfaz paralelo (por ser algo diferente). La funcin de cada terminal del conector DB-25 se muestra en la fig. 1. Las seales que ocupan esas terminantes se pueden dividir en cuatro grupos bsicos: tierras, salidas de datos, entradas de dialogo y salidas de dialogo. En la fig. 1, las tierras se indican con crculos, las entradas de dialogo se indican con flechas que apuntan al conector y las salidas (tanto de datos como de dialogo) tienen flechas que apuntan hacia afuera del conector. (Note que algunas de las lneas tienen una abreviatura convencional que se indica entre parntesis.) Interfaz de enrutamiento Enrutamiento y acceso remoto utiliza una interfaz de enrutamiento para reenviar paquetes de unidifusin IP, IPX o AppleTalk y paquetes de multidifusin IP. Hay dos tipos de

interfaces de enrutamiento: Interfaces de LAN Una interfaz de LAN es una interfaz fsica que normalmente representa una conexin de rea local, la cual utiliza una tecnologa de redes de rea local como Ethernet o Token Ring. Una interfaz de LAN refleja un adaptador de red instalado. A veces, un adaptador de WAN instalado se representa como una interfaz de LAN. Por ejemplo, algunos adaptadores Frame Relay crean una interfaz de LAN lgica e independiente para cada circuito virtual configurado. Las interfaces de LAN siempre estn activas y normalmente no se requiere un proceso de autenticacin para que se activen. Interfaces de marcado a peticin Una interfaz de marcado a peticin es una interfaz lgica que representa una conexin punto a punto. La conexin punto a punto se basa en una conexin fsica, como dos enrutadores conectados mediante una lnea telefnica analgica que utiliza mdems, o en una conexin lgica, como dos enrutadores conectados mediante una conexin de red privada virtual que utiliza Internet. Las conexiones de marcado a peticin pueden ser a peticin (la conexin punto a punto slo se establece cuando sea necesario) o persistentes (la conexin punto a punto se establece y permanece en un estado de conexin). Las interfaces de marcado a peticin normalmente requieren un proceso de autenticacin para establecer una conexin. El equipo necesario para una interfaz de marcado a peticin es un puerto en un dispositivo. Puede ver las interfaces de enrutamiento instaladas y configuradas si hace clic en Interfaces de red, en Enrutamiento y acceso remoto. Dispositivo Un dispositivo es el hardware o el software que proporciona los puertos que utilizan las conexiones de marcado a peticin y las conexiones de acceso remoto para establecer conexiones punto a punto. Los dispositivos pueden ser fsicos, como un mdem, o virtuales, como los protocolos de la red privada virtual (VPN, <i>Virtual Private Nertwork</i>). Pueden admitir un nico puerto, como un mdem, o varios puertos, como el hardware de un banco de mdems que puede atender 64 llamadas telefnicas analgicas entrantes diferentes. Un ejemplo de dispositivo multipuerto virtual es el Protocolo de tnel punto a punto (PPTP, <i>Point-to-Point Tunneling Protocol</i>) o el Protocolo de tnel de capa 2 (L2TP, <i>Layer Two Tunneling Protocol</i>). Cada uno de estos protocolos admite varias conexiones VPN. Puede ver los dispositivos instalados en las propiedades de Puertos, en Enrutamiento y acceso remoto. Puerto Un puerto es un canal de un dispositivo que admite una nica conexin punto a punto. En el caso de dispositivos de un nico puerto, como los mdems, el dispositivo y el puerto no se distinguen. En el caso de dispositivos multipuerto, el puerto es la subdivisin del dispositivo a travs de la cual se puede establecer una comunicacin punto a punto independiente. Por ejemplo, los adaptadores ISDN (RDSI) de la Interfaz de velocidad bsica (PRI, <i>Primary Rate Interface</i>) admiten dos canales independientes denominados canales B. El adaptador ISDN (RDSI) es un dispositivo. Cada canal B es un puerto, ya que se establece una conexin punto a punto independiente en cada canal B. Puede ver los puertos instalados si hace clic en Puertos, en Enrutamiento y acceso remoto.

3) De perifricos adicionales. Nuevos productos Si bien es cierto que el USB 2.0 fue lanzado hace ya casi un ao, los fabricantes de perifricos no se haban mostrado muy complacidos con el puerto, pues la gama de productos era mnima. Hoy eso ha cambiado, y ya empiezan a aparecer en el mercado computadores que integran el 2.0, como los Gateway y la lnea Presario del nuevo gigante de los PC, Hewlett-Packard, as como impresoras, mdems, tarjetas y hubs de red, scanner, etc. USB 2.0 ser usado principalmente por los perifricos de los PC, ya que vendr integrado en los chips Intel.

D) Configuracin y Operacin de Dispositivos de la PC

1) El disco de arranque. Disco de sistema Un disco de sistema, tambin denominado disco de arranque, es un disco que le permitir iniciar el ordenador cuando el sistema operativo ya no responda, como consecuencia de, por ejemplo: un virus. Este disco contiene informacin especial que le permite al sistema arrancar sin acudir al disco rgido. Existen varios tipos de discos de inicio de sistema: cada sistema operativo tiene el propio. Tener un disco de sistema es absolutamente necesario, ya que es la nica forma de reiniciar un ordenador si llegara a producirse algn defecto en el MBR (disco maestro de arranque) en los casos en los que su ordenador no le permite usar un disco de arranque en el CD-ROM. Cmo crear un disco de inicio? En MS-DOS Coloque un disquete virgen sin proteccin en la unidad a: Luego, todo lo que debe hacer es ingresar el comando: format a: /s

El parmetro /s significa "copiar los archivos del sistema". 2) El monitor. El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque tambin es comn llamarlo pantalla, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. 3) El teclado. En informtica un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora. Despus de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interaccin a travs de los teclados al estilo teletipo se convirti en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro bloques: 1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que est abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2. Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales. 3. Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como Imp. Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones. 4. Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta -, multiplicacin * y divisin /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter. 4) El mouse. El Mouse o Ratn es un dispositivo diseado para ser manejado con la mano por el usuario. Funciona movindolo (arrastrndolo) sobre una superficie plana. Estos movimientos son transmitidos al computador por medio de un cable o inalmbricamente. De esta forma, si el usuario arrastra el mouse hacia la derecha, este movimiento ser reproducido y representado en la pantalla del monitor a travs de un smbolo (cono) que imitar dicho movimiento. En trminos prcticos, el mouse es como una extensin de nuestra mano, la que se "introduce" en la pantalla del monitor de nuestro computador.

Los movimientos del mouse son representados en el monitor por medio de un cono conocido como "PUNTERO". Generalmente el puntero tiene la forma de una flecha, pero en ocasiones puede asumir otras de acuerdo al programa que se est usando o a la funcin que est cumpliendo. El puntero vendra a ser como la mano, la que puede apuntar objetos, tomarlos, arrastrarlos, abrir y cerrar cosas, etc. En computacin a travs del tiempo se han inventado palabras para nombrar y describir las acciones que se pueden realizar con el mouse. A continuacin mencionaremos las ms importantes. 5) Los medios de almacenamiento. Medio de almacenamiento De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda Los materiales fsicos en donde se almacenan los datos se conocen como medios de almacenamiento o soportes de almacenamiento. Ejemplos de estos medios son los discos magnticos (disquetes, discos duros), los discos pticos (CD, DVD), las cintas magnticas, los discos magneto-pticos (discos Zip, discos Jaz, SuperDisk), las tarjetas de memoria, etc. Los componentes de hardware que escriben o leen datos en los medios de almacenamiento se conocen como dispositivos o unidades de almacenamiento. Por ejemplo, una disquetera o una unidad de disco ptico, son dispositivos que realizan la lectura y/o escritura en disquetes y discos pticos, respectivamente. El propsito de los dispositivos de almacenamiento es almacenar y recuperar la informacin de forma automtica y eficiente. El almacenamiento se relaciona con dos procesos: Lectura de datos almacenados para luego transferirlos a la memoria de la computadora. Escritura o grabacin de datos para que ms tarde se puedan recuperar y utilizar. Los medios de almacenamiento han evolucionado en forma notable desde las primeras computadoras. En la actualidad existe una gran variedad tecnologas y dispositivos nuevos, pero el disco rgido sigue siendo el "almacn" principal de la informacin en la computadora. 6) La Impresora.

Una impresora es un perifrico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (tpicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red. Adems, muchas impresoras modernas permiten la conexin directa de aparatos de multimedia electrnicos como las tarjetas Compact Flash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives, o aparatos de captura de imagen como cmaras digitales y escneres. Tambin existen aparatos multifuncin que constan de impresora, escner o mquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escner puede funcionar bsicamente como una fotocopiadora. 7) Proyector de imgenes.

Proyector de imgenes. Un proyector de vdeo o vdeo proyector es un aparato que recibe una seal de vdeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyeccin usando un sistema de lentes, permitiendo as visualizar imgenes fijas o en movimiento. Todos los proyectores de vdeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los ms modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a travs de los

ajustes manuales. Los proyectores de vdeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque tambin se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa. La seal de vdeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador de televisin (terrestre o va satlite), un ordenador personal Otro trmino parecido a proyector de vdeo es retroproyector el cual, a diferencia del primero, se encuentra implantado internamente en el aparato de televisin y proyecta la imagen hacia el observador. 8) Scanner.

Un escner de computadora (escner proviene del idioma ingls scanner) es un perifrico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imgenes impresas o documentos a formato digital. Los escneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automtico o un adaptador para diapositivas y transparencias. Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un rea especfica de la imagen o tambin digitalizar texto mediante tcnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales. Hoy en da es comn incluir en el mismo aparato la impresora y el escner. Son las llamadas impresoras multifuncin.

UNIDAD 2

A. Identificacin del Software


1) El sistema operativo.
Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de programas que efectan la gestin de los procesos bsicos de un sistema informtico, y permite la normal ejecucin del resto de las operaciones.1 Uno de los propsitos del sistema operativo que gestiona el ncleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localizacin y proteccin de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. Se encuentran en la mayora de los aparatos electrnicos que utilizan microprocesadores para funcionar. (telfonos mviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, etc.). Componentes del Sistema Operativo:

Gestin de procesos Un proceso es simplemente, un programa en ejecucin que necesita recursos para realizar su tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el responsable de: Crear y destruir los procesos. Parar y reanudar los procesos. Ofrecer mecanismos para que se comuniquen y sincronicen. La gestin de procesos podra ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una lista de tareas a realizar y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo. Debemos comenzar haciendo las tareas de prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con las de prioridad media y despus las de baja. Una vez realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema que las tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse. y

permanezcan en la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a las tareas ms antiguas. Gestin de la memoria principal La Memoria es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una mediante una direccin nica. Este almacn de datos de rpido accesos es compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, es voltil y pierde su contenido en los fallos del sistema. El SO es el responsable de: Conocer qu partes de la memoria estn siendo utilizadas y por quin. Decidir qu procesos se cargarn en memoria cuando haya espacio disponible. Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario. El sistema de E/S Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (cach), una interfaz de manejadores de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir las interrupciones de los dispositivos de E/S. Sistema de archivos Los archivos son colecciones de informacin relacionada, definidas por sus creadores. stos almacenan programas (en cdigo fuente y objeto) y datos tales como imgenes, textos, informacin de bases de datos, etc. El SO es responsable de: Construir y eliminar archivos y directorios. Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios. Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento. Realizar copias de seguridad de archivos. Ejemplos de Sistemas Operativos (ordenadores) Windows Mac OS AmigaOS Ejemplos de Sistemas Operativos (Dispositivos Mviles) Symbian Android iOS Windows Mobile Linux

2) La aplicacin.
En la ingeniera de software se denomina aplicacin web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a travs de Internet o de una intranet

mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicacin software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confa la ejecucin al navegador. Las aplicaciones web son populares debido a lo prctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, as como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los web mails, wikis, weblogs, tiendas en lnea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web. Es importante mencionar que una pgina Web puede contener elementos que permiten una comunicacin activa entre el usuario y la informacin. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la pgina responder a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo. Ventajas - Ahorra tiempo: Se pueden realizar tareas sencillas sin necesidad de descargar ni instalar ningn programa. - No hay problemas de compatibilidad: Basta tener un navegador actualizado para poder utilizarlas. - No ocupan espacio en nuestro disco duro. - Actualizaciones inmediatas: Como el software lo gestiona el propio desarrollador, cuando nos conctanos estamos usando siempre la ltima versin que haya lanzado. - Consumo de recursos bajo: Dado que toda (o gran parte) de la aplicacin no se encuentra en nuestro ordenador, muchas de las tareas que realiza el software no consumen recursos nuestros porque se realizan desde otro ordenador.

3) El lenguaje de programacin.
Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.1 Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin. Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos: El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico (codificacin del programa). Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina. Prueba y depuracin del programa. Desarrollo de la documentacin.

Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin, sino un conjunto de instrucciones que permiten disear el contenido de los documentos). Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de forma colaborativa.

B. Exploracin del Sistema Operativo


1) El escritorio.
Es un conjunto de software para ofrecer al usuario de un ordenador un ambiente amigable y cmodo. El software es una solucin completa de interfaz grfica de usuario o GUI, ofrece iconos, barras de herramientas, programas e integracin entre aplicaciones con habilidades como, arrastrar y soltar (drag&drop). En general cada entorno de escritorio se distingue por su aspecto y comportamiento particulares, aunque algunos tienden a imitar caractersticas de escritorios ya existentes. El primer entorno moderno de escritorio que se comercializ fue desarrollado por Xerox en los aos 1980. Actualmente el entorno ms conocido es el ofrecido por la familia Windows aunque existen otros como los de Macintosh (Classic y Cocoa) y de cdigo abierto (o software libre) El escritorio es la primera pantalla que nos muestra el ordenador una vez encendido. Se puede personalizar la imagen que queremos que aparezca en l. Dentro del escritorio encontraremos ICONOS, estos iconos son una manera rpida de acceder a programas, documentos, archivos y a diferentes partes del ordenador. Estos iconos los podemos crear o eliminar nosotros, segn creamos que son necesarios para organizarnos la informacin o los programas. En la parte inferior del escritorio est la BARRA DE TAREAS, esta nos sirve para ver qu programas estamos utilizando en ese momento, y solo marcando sobre ellas con el ratn recuperamos el trabajo que estuviramos haciendo. En la barra de tareas aparece el botn INICIO, que al desplegarse nos ofrece un men donde podemos elegir el programa, el documento, la impresora etc., que nos interese.

2) El apuntador.

Un dispositivo apuntador es un componente hardware (ms concretamente un dispositivo de interfaz humana) que permite al usuario introducir datos de espacio a una computadora. Los sistemas CAD y los equipos dotados de Interfaz grfica de usuario (GUI) permiten al usuario controlar y proporcionar datos al ordenador usado movimientos fsicos del dispositivo (apuntar, clic, arrastrar), principalmente moviendo un ratn de mano sobre la superficie real de una mesa y activando los interruptores en ste. Los movimientos del perifrico son reflejados en la pantalla como movimientos del puntero o cursor, y otros cambios visuales. La conexin del dispositivo puede ser por cable, inalmbrica (radio, bluetooth, infrarrojos...), de contacto (pantallas tctiles), entre otros. El dispositivo apuntador ms habitual es el ratn, pero se utilizan tambin trackball, touchpad, trackpoint, lpiz ptico, joystick, varios tipos de tableta digitalizadora, punteros de cabeza, dispositivos de seguimiento ocular, guante de datos (dataglove), traje de datos (un mono dotado de sensores), videocmaras (quiz la ms conocida sea la Eye Toy de Sony), varios tipos de punteros bucales (usados principalmente por personas afectadas por tetrapleja) que convierten acciones del usuario en acciones del sistema informtico. Un puntero puede referirse tambin a un tipo especial de lpiz que se utiliza para sealar cosas en una superficie amplia, como mapas o pantallas de proyeccin. Inicialmente solan ser lpices telescpicos que se recogan cuando no se usaban (quedando y pareciendo un bolgrafo normal que incluso escribe), pero estn siendo sustituidos por punteros lumnicos, particularmente lser. Varios tipos de trackballs especialmente diseados para presentaciones suelen incorporar uno de estos en uno de sus extremos.

3) Los iconos.
Un cono, en informtica, es un pictograma pequeo que es utilizado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento, etc. en un sistema operativo grfico. Un icono1 (del griego e????, eikon: imagen) es una imagen, cuadro o representacin; es un signo que sustituye al objeto mediante su significacin, representacin o por analoga, como en la semitica.2 En el campo de la informtica, un icono es un pequeo grfico en pantalla que identifica y representa a algn objeto (programa, comando, documento o archivo), usualmente con algn simbolismo grfico para establecer una asociacin. Por extensin, el trmino icono tambin es utilizado en la cultura popular, con el sentido general de smbolo; por ejemplo, un nombre, cara, cuadro e inclusive una persona que es reconocida por tener una significacin, representar o encarnar ciertas cualidades.

4) Las ventanas.
En informtica, una ventana es un rea visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algn tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultneamente. Las ventanas se

asocian a interfaces grficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero. La idea fue desarrollada en el Xerox PARC. Una interfaz se superponen, una est encima de la otra, con la parte tapada de la ventana de abajo no visible. De todas maneras, muchos programas con interfaces de texto, como Emacs, permiten su divisin en reas denominadas tambin ventanas. La parte de un sistema de ventanas que controla esto se denomina administrador de ventanas o gestor de ventanas. Las ventanas son una caracterstica (o widget) de muchas interfaces grficas de usuario (sobre todo las de WIMP). CDE (para VMS), X Window System (para sistemas GNU y Unix), Microsoft Windows y el Open Windows de IBM son identificados por esta caracterstica. Muchas aplicaciones con las que es posible trabajar con ms de un archivo a la vez, como un editor de imgenes, ponen cada archivo en una ventana separada de manera que todos los archivos estn visibles a la vez. Normalmente hay una distincin entre la ventana principal de la aplicacin y sus ventanas hijas, as que a veces una aplicacin de este tipo fuerza a las ventanas a minimizarse en la parte inferior de la ventana principal, en vez del lugar preparado para eso por el sistema operativo. Tipos de ventanas: Los administradores de ventanas a menudo ofrecen distintos tipos de ventanas, de acuerdo con sus propiedades. Ventanas de aplicacin/documento - el tipo normal de ventanas, que contienen documentos o datos de aplicaciones Ventanas de utilidad, que flotan encima del resto y ofrecen herramientas o informacin sobre la aplicacin Cuadros de dilogo: ventanas que dan informacin al usuario o se la piden Inspectores: ventanas que estn siempre encima de otras ventanas de la misma aplicacin. Se usan para mostrar las propiedades de un elemento

5) El botn de inicio.
El men inicio y el botn inicio son elementos de la interfaz de usuario, incluida en las ltimas versiones de Microsoft Windows, y en algunos sistemas operativos tipo Unix basados en X Windows manager. El "Botn de Inicio" fue elogiado por su facilidad de uso y mejora a la interfaz desde Windows 95. Su diseo no cambi mucho hasta Windows Vista, era muy comn ver el diseo tpico, consistente en un pequeo logotipo de Windows acompaado de la palabra "Inicio", la palabra "Inicio" fue adoptada por Microsoft para darle publicidad y crear comerciales de Windows para la televisin y otros centros publicitarios, esto se puede ver en el lanzamiento de Windows 95, con un pequeo comercial en el que se present el Botn inicio. Su diseo cambi hasta Windows Vista, se sustituy el logotipo de Windows y se elimin la palabra "Inicio", dejando nicamente una esfera brillante con el logotipo de Windows ms reciente.

6) Buenas Prcticas para la Administracin de Discos

Anlisis de la integridad del disco.

La informacin que tenemos en el disco duro de la computadora, debe estar respalda para evitar que sta se pierda, ya sea por falta de mantenimiento o un error accidental. Si llegsemos a tener un problema con nuestro disco duro, existen en Internet algunas aplicaciones dedicadas a reparar sectores defectuosos del disco. Es imposible garantizar que podamos recuperar el 100% de la informacin prdida, ya que algunos de los sectores daados del disco, estaran demasiado afectados para poder recuperar los datos.

Formato de disco

El formato de disco, formateado o formato (del latn forma, la forma)1 es un conjunto de operaciones informticas, independientes entre s, fsicas o lgicas, que permiten restablecer un Disco duro, una particin del mismo o cualquier otro dispositivo de almacenamiento de datos a su estado original, u ptimo para ser reutilizado o reescrito con nueva informacin. Esta operacin puede borrar, aunque no de forma definitiva, los datos contenidos en l. En algunos casos esta utilidad puede ir acompaada de un Particionado de disco.

Formato de bajo nivel

Esta imagen es una representacin caracterstica del plato de un Disco Duro. En realidad, el nmero de sectores por cada pista suele ser de hasta miles. Tambin llamado formato fsico, es realizado por software y consiste en colocar marcas en la superficie de xido metlico magnetizable de Cromo o Nquel2 , para dividirlo en pistas concntricas y estas, a su vez, en sectores los cuales pueden ser luego referenciados indicando la cabeza lectora , el sector y cilindro que se desea leer. El tamao estndar de cada sector es de 512 bytes. Normalmente slo los discos flexibles necesitan ser formateados a bajo nivel. Los discos duros vienen formateados de fbrica y nunca se pierde el formato por operaciones normales incluso si son defectuosas (aunque s pueden perderse por campos magnticos o altas temperaturas). Actualmente los discos duros vienen con tecnologa que no requiere formato a bajo nivel, en algunos casos el disco duro podra daarse.

Desfragmentacin.

La desfragmentacin es el proceso mediante el cual se acomodan los archivos de un disco de tal manera que cada uno quede en un rea contigua y sin espacios sin usar entre ellos. Al irse escribiendo y borrando archivos continuamente en el disco duro, stos tienden a no quedar en reas contiguas, as, un archivo puede quedar "partido" en muchos pedazos a lo largo del disco, se dice entonces que el archivo est "fragmentado". Al tener los archivos esparcidos por el disco, se vuelve ineficiente el acceso a ellos. El problema de almacenamiento no contiguo de archivos se denomina fragmentacin, se produce debido al almacenamiento de archivos en dispositivos como disco duro y memoria RAM por el uso del computador. Cmo ejecutar el desfragmentador:

Segunda forma de acceder:

Despus de hacer doble click sobre el icono Mi PC se abre una ventana con la informacin de nuestro PC, incluyendo las unidades de almacenamiento.

Pinchamos con el botn derecho del ratn sobre el disco duro que queramos desfragmentar y en el men que se despliega elegimos Propiedades. Se abrir otra ventana con diferentes pestaas en la que tenemos que seleccionar Herramientas.

Por ltimo se pulsa el botn Desfragmentar ahora.

Respaldo de discos.

Disco que se utiliza para almacenar por duplicado copias de archivos importantes. Los discos flexibles y los cartuchos de discos se emplean como discos de respaldo. Pasos a seguir para crear un respaldo de tu Disco Duro en un CD Paso 1. Rene toda la informacin de tu disco duro que quieras respaldar en una carpeta o subcarpetas. Paso 2 Introduce el CD virgen en la Unidad CD-Burner de tu computadora. Paso 3. Abre tu programa de grabacin de CDs, generalmente al instalar el software se crea un acceso directo en tu escritorio, o bien puedes abrir el programa desde tu men de Inicio | Programas. Paso 4 Al abrirse el programa de tu CD-Burner podrs elegir que tipo de CD quieres crear. Podrs trabajar con el software de tu CD-Burner como si fuera el explorador de Windows y arrastrar la informacin que quieras copiar en el CD virgen, a la unidad que tengas asignada a tu CD-Burner por ejemplo E: o F: Paso 5. Una vez que ya tengas la informacin que quieras quemar en tu CD, debes indicar si quieres cerrar la sesin o no. Si cierras la sesin no podrs agregar ms datos al CD posteriormente, pero si no cierras la sesin puedes agregar ms datos o contenido al CD, aunque lo utilices. Paso 6. Dar la instruccin de Crear CD Estas son las instrucciones bsicas que tienes que seguir para grabar o quemar un CD, pero cada software de grabacin te brindar una interfaz y herramientas diferentes, t decides cual usar.

7) La barra de tareas.
En informtica, la barra de tareas es el nombre de la barra que se encuentra por defecto en la parte inferior/superior y exterior del escritorio y que sirve para encontrar lo buscado y controlar aplicaciones en Microsoft Windows y otros sistemas operativos. Otros entornos de escritorio tienen elementos similares. Componentes de la barra de tareas El Men Inicio contiene comandos para acceder a programas, documentos o

configuraciones. Estos comandos incluyen Programas, Documentos, Panel de Control, Buscar, Ayuda, Ejecutar, cerrar sesin y apagar equipo. La Barra de Inicio Rpido, introducida con Internet Explorer 4, contiene accesos directos a las aplicaciones. Windows pone enlaces por defecto, como Internet Explorer, y el usuario o software third-party pueden aadir ms luego. Un solo clic en un icono del rea lanza la aplicacin. Esta seccin no siempre est presente: por ejemplo, est ausente por defecto en Windows XP, pero puede activarse. Normalmente todas las aplicaciones SDI tienen un solo botn por ventana, aunque las ventana modelo tambin pueden aparecer aqu. Windows crea un botn de la barra de tareas cuando una aplicacin crea una ventana que no tiene otra ventana principal: por ejemplo, una ventana que no tiene "padre" y que se crea de acuerdo a las directrices de la interfaz de usuario de Windows. o Windows XP introdujo el agrupamiento de la barra de tareas, con la que se puede agrupar varias ventanas en un mismo botn en la barra de tareas. Este botn aparece como un men con todas las ventanas agrupadas al hacer click sobre l. Esto evita que la barra de tareas se sobrecargue con botones del mismo tipo de programa o aplicacin. o Windows Vista introdujo la vista previa de ventanas las cuales mostraban en miniatura una vista de la aplicacin en tiempo real. Esta mejora se proporciona por el Gestor de ventanas. o Windows 7 introdujo las jumplist. Las jumplist son mens que prevn de accesos directos a los documentos abiertos recientemente, o distintas opciones con las que interactuar con un programa especfico. Se muestran cuando el usuario hace click derecho sobre el icono en la barra de tareas, o cuando arrastra el icono hacia arriba con el botn izquierdo del ratn. o Windows 7 elimin una serie de caractersticas en Windows 7 (ingls). La ltima parte de la barra se denomina rea de notificacin o bandeja del sistema. Contiene notificaciones de estado, aunque algunos programas, (como Win amp), la usan para minimizar las ventanas. El reloj aparece aqu por defecto, y las aplicaciones pueden poner iconos para avisar de algo al usuario. Por ejemplo, una aplicacin puede poner un icono de impresora en el rea de estado para indicar que un trabajo de impresin est en marcha, o un driver de visualizacin puede dar acceso rpido a varias resoluciones.

8) Cerrar o reiniciar el sistema.


En ocasiones, la gran saturacin del procesador provoca cadas del sistema que terminan bloqueando el ordenador. Existen varias maneras de restaurar la viabilidad de las aplicaciones abiertas y, de todas ellas, reiniciar el equipo es la ms socorrida y habitual. De entre las diversas opciones posibles, destaca una que permite recuperar el control sobre las aplicaciones sin tener que cerrar la sesin de usuario ni esperar a que todo comience a cargarse desde cero. Cuando Windows Vista se quede colgado y no responda a los comandos habituales, presiona a la vez las teclas de Ctrl + Alt + Suprimir. De la pantalla que te aparece selecciona Administrador de tareas y despus, escoge la

pestaa Procesos y dentro de sta, selecciona la tarea explorer.exe. Para cancelar la ejecucin de esta funcin, haciendo clic en el botn Terminar Proceso.

B. Manejo de Archivos y Carpetas


1) Crear
Como crear una carpeta 1.- Ir a la barra de lnicio

2.- Mis documentos

3.- Abrir mis documentos

4.- Dar click en botn derecho sobre el rea de trabajo 5.- El men emergente dar click en nuevo 6.- Dar click en carpeta poner nombre a la carpeta

2) Buscar
Los ordenadores de hoy en da permiten almacenar gran cantidad de informacin por lo que se aconseja tenerla bien clasificada si despus queremos encontrarla con cierta facilidad. Aunque tengamos muy bien clasificada la informacin puede que alguna vez no encontremos algn archivo o carpeta, para ello Windows incorpora la funcin Bsqueda que nos permitir encontrar la informacin que deseemos lo antes posible. Pulsa Inicio Selecciona el men Buscar.

Se desplegar la ventana general de bsqueda que mostramos a continuacin.

Buscar Archivos o Carpetas Al elegir Todos los archivos y carpetas se nos mostrar una pantalla para que demos ms datos sobre lo que queremos buscar. En la primera casilla introduciremos el Todo o parte del nombre del archivo que queramos buscar, entonces Window mostrar carpetas o archivos que contengan la cadena de caracteres que hemos introducido, por lo que cuanto ms detallemos el nombre menor ser el nmero de resultados de la bsqueda por lo que facilitar el encontrarlo. En la casilla Una palabra o frase en el archivo: podemos introducir el texto que deber contener el archivo que buscamos. No siempre es conveniente utilizar esta casilla ya que esto relentiza bastante la bsqueda porque buscar en el contenido de cada archivo la frase o palabra que escribamos. En la casilla "Buscar en" indicaremos en qu unidad deseamos buscar el archivo o carpeta. Pulsaremos Bsqueda para iniciar la bsqueda. En el caso de no encontrar nada Windows mostrar en la ventana de la derecha un mensaje diciendo que ha finalizado la bsqueda y no hay resultados a mostrar.

Mientras est realizando la bsqueda podemos parar la bsqueda pulsando el botn Detener, bien porque nos hemos equivocado, por haber encontrado lo que queramos, etc... Con las preguntas que hay a continuacin tenemos la posibilidad de buscar por fecha de modificacin, tamao y otras opciones ms avanzadas, como utilizar si queremos distinguir entre maysculas y minsculas.

3) Copiar
Seleccionamos el elemento a copiar. Pulsamos el botn Copiar a que abrir una nueva ventana titulada Copiar elementos. Si no tenemos este botn en la barra de herramientas iremos al men Edicin y seleccionaremos Copiar a la carpeta... Buscaremos la carpeta donde vayamos a copiar el elemento seleccionado. El funcionamiento es igual al del explorador de Windows. Si pulsamos en la + que aparece a la izquierda desplegaremos la carpeta. Una vez seleccionada la carpeta pulsaremos Copiar. En el caso de no tener creada la carpeta donde vamos a copiar la informacin pulsaremos Crear nueva Carpeta, escribiremos su nuevo nombre y pulsaremos Aceptar

4) Cortar
1.- Seleccionas la Carpeta que se desea Cortar. 2.- Click derecho en la carpeta seleccionada 3.- Seleccionar la opcin de Cortar.

5) Mover
Mover una carpeta o archivo significa copiar el elemento a su destino y despus eliminarlo de su posicin inicial. Los pasos a seguir son muy similares.

Pulsaremos el botn Mover a

que abrir una nueva ventana titulada Mover elementos.

Buscaremos la carpeta donde vayamos a mover el elemento seleccionado. Una vez seleccionada la carpeta pulsaremos Mover. En el caso de no tener creada la carpeta donde vamos a mover la informacin pulsaremos Crear mueva Carpeta. Escribiremos el nuevo nombre a la carpeta. Pulsaremos Aceptar.

6) Compartir
1.- Haga clic en Inicio, seleccione Programas, Accesorios y, a continuacin, haga clic en Explorador de Windows. 2.- Haga clic con el botn secundario del mouse en la carpeta apropiada (por ejemplo, Deudores) y, a continuacin, haga clic en Compartir. 3.- En las propiedades de la carpeta, haga clic en Compartir esta carpeta. Use el nombre predeterminado para el recurso compartido. Haga clic en Permisos. 4.- En el cuadro de dilogo Permisos de, haga clic en Agregar. 5.- En el cuadro de dilogo Seleccionar usuarios, equipos o grupos, haga doble clic en el grupo Usuarios autenticados y, despus, en Aceptar. 6.- En el cuadro de dilogo Permisos de, haga clic en Usuarios autenticados. 7. En la lista Permisos, para el permiso Control total, haga clic en Permitir. Una vez configurados los permisos apropiados, haga clic en el grupo Todos y, despus, haga clic en Quitar.

7) Eliminar
Antes de eliminar algn elemento de la papelera has de tener muy claro que una vez eliminado no podrs recuperarlo. Si quieres eliminar algn archivo o carpeta de la papelera sigue estos pasos: 1) Selecciona los Elementos a eliminar. 2) Pulsa el botn que eliminar los elementos seleccionados. Tambin puedes hacerlo con el teclado pulsando la tecla Supr. Los archivos seleccionados desaparecen y no se pueden recuperar.

Si te aparece una ventana preguntndote si ests seguro de querer eliminar el elemento seleccionado pulsa S en el caso de que ests seguro de querer eliminarlo.

8) Recuperar
Restaurar Archivos o carpetas en su lugar de origen. Para restaurar todos los elementos de la papelera pinchar en la flecha verde de la parte izquierda que dice Restaurar todos los elementos. Si slo queremos restaurar algunos elementos: 1) Selecciona los Elementos a restaurar haciendo clic sobre ellos. Si son elementos alternativos utiliza la tecla Control para seleccionarlos o la tecla May si son consecutivos. 2) Una vez seleccionados aparecer en la flecha verde de la parte izquierda un rtulo que dice Restaurar este elemento o Restaurar los elementos seleccionados Los archivos seleccionados volvern a estar en el sitio donde se encontraban antes de ser eliminados. Si no tienes visible la parte derecha de la papelera tambin puedes restaurar desde el men Archivo seleccionando la opcin Restaurar.

9) Renombrar
Seleccionaremos la carpeta o el archivo al cual queramos cambiarle el nombre. Con el botn derecho del ratn haremos clic sobre l o ella. Seleccionamos Cambiar Nombre del men contextual entonces el nombre de la carpeta o archivo estar seleccionado y con el cursor parpadeando en el interior del recuadro del nombre. Escribiremos el nuevo nombre. Pulsaremos Intro o haremos clic fuera de la carpeta o archivo para que los cambios se hagan efectivos.

10) Propiedades de Archivos y Carpetas


Tanto las carpetas como los archivos tienen sus propias caracteristicas, por ejemplo el tamao, la ubicacin, la fecha de creacin, sus atributos, etc.

Para conocer las caractersticas de una carpeta o archivo hemos de pinchar sobre l con el botn derecho del ratn. Seleccionar la opcin Propiedades del men que se despliega. La pestaa General contiene informacin sobre: Tipo: Describe con qu tipo de elemento estamos tratando, si es un archivo adems indicar con qu aplicacin se abre. Ubicacin: La ruta donde est guardado Tamao: Aparece el tamao tanto en Megabytes como en bytes, si es una carpeta el tamao de esta ir en funcin del tamao de los archivos que contiene. Contiene: Si es una carpeta indica el nmero de objetos que hay en su interior. Creado: La fecha en la que fue creada la carpeta o el archivo. Modificado y ltimo Acceso: Son caractersticas de los archivos, modificado guarda la fecha de la ltima modificacin y ltimo Acceso la ltima vez que se abri el archivo independientemente de que se hicieran cambios o no. Atributos: Son los permisos que se tienen sobre el archivo o carpeta. El atributo de Slo lectura permitir leer y no borrar, el atributo oculto hace la carpeta o archivo invisible y el atributo modificado indicar si ha sido modificado despus de su creacin.

11) Estructura de Directorio

En informtica un directorio es un contenedor virtual en el que almacenar una agrupacin de archivos de datos y otros subdirectorios, atendiendo a su contenido, a su propsito o a cualquier criterio que decida el usuario. Tcnicamente el directorio almacena informacin acerca de los archivos que contiene: como los atributos de los archivos o dnde se encuentran fsicamente en el dispositivo de almacenamiento. En los sistemas operativos de tipo UNIX, el directorio se organiza a partir del directorio raz "/", el cual contiene archivos y otros directorios. Esos directorios pueden contener archivos y directorios y as sucesivamente. Esto puede organizarse por el sistema en una estructura llamada rbol, como la que se muestra en este diagrama: / /bin /chmod /uname /mkdir /usr

D. Uso del Panel de Control


El panel de control: Est formado por diferentes herramientas o utilidades que le permitirn configurar los dispositivos del ordenador. El nmero de utilidades que aparecen en el Panel de control depende de las opciones elegidas durante la instalacin de Windows.

Cambiar de hora y fecha.


Herramienta de propiedades de fecha y hora permite al usuario cambiar la fecha y la hora del sistema para configurar la zona horaria utilizada en el sistema, as como definir el demonio Network Time Protocol (NTP) para sincronizar el reloj del sistema con un servidor horario. Debe estar ejecutando el sistema X Window y tener privilegios de usuario root para utilizar esta herramienta. Para iniciar la aplicacin desde el escritorio pulse el Botn de Men principal => Configuracin del sistema => Fecha & Hora o escriba el comando red hatconfig-date en el indicador de comandos shell (por ejemplo, en una terminal XTerm o GNOME). 31.1. Propiedades de hora y fecha

Como se muestra en la Figura 31-1, la primera ventana que aparezca es para configurar la fecha y la hora del sistema y el demonio NTP (ntpd).

Agregar o quitar programas.


Adems del Sistema Operativo, los ordenadores suelen tener instalados otros muchos programas. En algn momento alguno de ellos puede dejar de sernos til y queramos quitarlo, para ello Windows incorpora la herramienta Agregar o quitar programas, el motivo por el cual Windows incorpora esta herramienta es porque no se debe desinstalar un programa borrando los archivos a mano, y que cuando se instala un programa, adems de copiarse los archivos necesarios, Windows genera unas anotaciones en el Registro de Windows. Instalar o desinstalar programas Selecciona la opcin Panel de Control del men del botn Inicio. Selecciona la opcin. Haz doble clic sobre Agregar o quitar programas. Aparecer la siguiente ventana con las tres opciones bsicas que puedes ver a la izquierda de la imagen y que vamos a ver a lo largo de este tema: Cambiar o quitar programas, Agregar nuevos programas y Agregar o quitar componentes de Windows.

Agregar nuevos programas


1. - Agregar programas desde un CR-ROM o disquete. Si el programa que queremos instalar esta en un CD-ROM o en un disquete haremos clic en el botn CD o disquete, nos aparecer una pantalla para que introduzcamos el CD o disquete en la unidad correspondiente. A partir de ese momento el asistente nos guiar durante el proceso de instalacin. Normalmente nos har preguntas referentes al lugar donde se instalar el programa, lo ms aconsejable es aceptar la carpeta que nos propone. Tambin nos puede preguntar qu opciones del programa queremos instalar, por ejemplo, si queremos una instalacin tpica, mnima o total. Este es un camino para instalar un programa desde un CD, pero en la mayora de las ocasiones no hace falta utilizarlo, es ms cmodo y ms rpido introducir directamente el CD del programa en la unidad lectora de CD y automticamente se arrancar el proceso de instalacin previsto por el fabricante del programa. El resultado es el mismo y nos evitaremos tener que llegar hasta esta pantalla para Agregar nuevos programas. En algunos casos el fabricante no ha previsto un proceso de instalacin, por lo que ser necesario hacerlo desde aqu. 2.- Agregar programas desde Microsoft. Si lo que queremos es agregar o actualizar algn componente nuevo de Windows debemos hacer clic en el botn Windows Update, esto har que el sistema nos conecte a la correspondiente pgina web de Microsoft a travs de Internet. En esa pgina se nos informa de las actualizaciones que hay disponibles para descargarse. Normalmente encontraremos actualizaciones referentes a tres temas, problemas de seguridad, actualizaciones de Windows y actualizacin de controladores. Debemos determinar que actualizaciones queremos instalar en nuestro ordenador en funcin de nuestra configuracin y del uso que hagamos de l.

En la mayora de los casos es aconsejable instalarse las actualizaciones de seguridad ya que nos protegern mejor de determinados virus. Los virus ponen al descubierto fallos de seguridad de Windows, Microsoft arregla estos fallos y coloca en su pgina la actualizacin correspondiente. Si no dispones de una conexin a Internet no podrs utilizar este sistema de actualizaciones. En este tema avanzado puedes ver con ms detalle cmo funciona Windows Update.

Configuracin de la pantalla.
En la pestaa Configuracin de la ventana Propiedades de pantalla tenemos el botn que nos permitir acceder a funciones ms avanzadas. Con ellas podremos personalizar el comportamiento del ordenador cuando cambiamos la configuracin de los colores y tambin podremos conocer qu adaptador tenemos instalado. Propiedades de la pantalla

En la ventana que tienes arriba puedes ver la seccin Mostrar que te permitir cambiar el tipo de fuente grande/pequea o elegir el tamao de las fuentes.

Tambin puedes activar la casilla de Mostrar icono de configuracin en la barra de tareas, con esto lo que conseguirs es que aparezca un pequeo icono en el rea de notificacin, es decir, junto al reloj, este pequeo icono lo que te permitir es cambiar ms rpidamente la resolucin de la pantalla, para ello slo tienes que hacer clic sobre este icono y entonces se desplegar una lista con las distintas resoluciones y colores. Si quieres acceder a las propiedades de la pantalla tambin lo podrs hacer haciendo doble clic sobre este icono. A continuacin puedes ver un ejemplo de las resoluciones que puedes tener.

En la seccin Compatibilidad, Windows te permite decidir si cuando cambias los colores de la pantalla el ordenador ha de reiniciarse o no. Es aconsejable permitir al ordenador que se reinicie cuando se hagan estos cambios ya que algunos programas pueden no funcionar correctamente si no se reinicia el ordenador. Otra pestaa importante dentro del avanzado puede ser la del Adaptador ya que en ella encontraremos de forma detallada qu adaptador tenemos instalado en nuestro ordenador mostrndonos algunas de sus propiedades como puede ser la memoria, tipo de procesador e incluso el fabricante.

Instalar, configurar y administrar impresoras.


Instalar una impresora Despliega el men Inicio Selecciona la opcin Configuracin A continuacin selecciona la opcin Impresoras. Una vez abierta la ventana de impresoras haz doble clic sobre el icono Agregar Impresora para iniciar el asistente.

Pulsa Siguiente para empezar la instalacin de la impresora.

Lo primero que te preguntar el asistente ser si la impresora est conectada directamente a tu ordenador (Local) o si est en la red. Selecciona el que corresponda y pulsa Siguiente. Despus de seleccionar cmo est conectada la impresora selecciona el modelo de la impresora. Te aparecer un cuadro de dilogo con los fabricantes y a la derecha modelos de impresoras de ese fabricante, despus pulsa Siguiente. Si no encuentras tu modelo de impresora en la lista pulsa Utilizar disco.

Configuracin de la impresora La Herramienta de configuracin de impresoras permite a los usuarios configurar una impresora. Esta herramienta ayuda a mantener el archivo de configuracin de la impresora, los directorios spool de impresin y los filtros de impresin. Red Hat Enterprise Linux 3 utiliza el sistema de impresin CUPS. Si un sistema fue actualizado desde una versin anterior de Red Hat Enterprise Linux que usaba CUPS, el proceso de actualizacin mantiene las colas configuradas. Para usar la Herramienta de configuracin de impresoras debe tener privilegios como root. Para iniciar la aplicacin, seleccione Botn de men principal (en el Panel) => Configuracin del sistema => Impresin, o escriba el comando red hat-config-printer. Este comando determina automticamente si ejecutar la versin grfica o la versin basada en texto dependiendo de si el comando es ejecutado desde el ambiente grfico o desde una consola basada en texto. Puede forzar a la Herramienta de configuracin de impresoras a ejecutarse como una aplicacin basada en texto, utilice el comando red hat-config-printer-tui desde el intrprete de comandos.

Sistema.

Un sistema (del latn sistema, proveniente del griego s?st?a) es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algn otro componente; puede ser material o conceptual.1 Todos los sistemas tienen composicin, estructura y entorno, pero slo los sistemas materiales tienen mecanismo, y slo algunos sistemas materiales tienen figura (forma). Segn el sistemismo, todos los objetos son sistemas o componentes de algn sistema.2 Por ejemplo, un ncleo atmico es un sistema material fsico compuesto de protones y neutrones relacionados por la interaccin nuclear fuerte; una molcula es un sistema material qumico compuesto de tomos relacionados por enlaces qumicos; una clula es un sistema material biolgico compuesto de orgnulos relacionados por enlaces qumicos no-covalentes y rutas metablicas; una corteza cerebral es un sistema material psicolgico (mental) compuesto de neuronas relacionadas por potenciales de accin y neurotransmisores; un ejrcito es un sistema material social y parcialmente artificial compuesto de personas y artefactos relacionados por el mando, el abastecimiento, la comunicacin y la guerra; el anillo de los nmeros enteros es un sistema conceptual algebraico compuesto de nmeros positivos, negativos y el cero relacionados por la suma y la multiplicacin; y una teora cientfica es un sistema conceptual lgico compuesto de hiptesis, definiciones y teoremas relacionados por la correferencia y la deduccin (implicacin). Un sistema puede ser fsico o concreto (una computadora, un televisor, un humano) o puede ser abstracto o conceptual (un software).

Cuentas de usuario y contrasea


En el contexto de la informtica, un usuario es aquel que utiliza un sistema informtico. Para que los usuarios puedan obtener seguridad, acceso al sistema, administracin de recursos, etc., dichos usuarios debern identificarse. Para que uno pueda identificarse, el usuario necesita una cuenta (una cuenta de usuario) y un usuario, en la mayora de los casos asociados a una contrasea. Los usuarios utilizan una interfaz de usuario para acceder a los sistemas, el proceso de identificacin es conocido como identificacin de usuario o acceso del usuario al sistema (del ingls: "log in"). Los usuarios se caracterizan por ser el tipo de personas que utilizan un sistema sin la amplia experiencia necesaria que se requiere para entender al sistema (en oposicin al tcnico, hacker u otro perfil que s se presupone conoce dicho sistema). En el contexto hacker, se les denomina usuarios reales. Vase tambin Usuario final. Los usuarios de informtica son muy similares a los usuarios en telecomunicaciones, pero con algunas pequeas diferencias semnticas. La diferencia es comparable a la diferencia que existe entre un usuario final y los consumidores en la economa. Por ejemplo, uno puede ser un usuario (y tener una cuenta) de un sistema informtico, una red de computadoras o tener una cuenta de correo electrnico. Nombres y contraseas A una cuenta se le identifica por un nombre de usuario (comnmente conocido como login) y una contrasea (o password). El nombre de usuario es un nombre nico que se identifica a cada usuario (aunque en

ocasiones existen alguna clase de usuarios 'invitado'). Los nombres de usuario se basan por lo general en cadenas cortas alfanumricas. Dependiendo de las polticas o los servicios en particular, los nombre de usuario son elegidos ya sea por el usuario, o asignados por el administrador de sistemas. Las opciones generalmente utilizadas para los nombres de usuarios pueden ser el nombre, las inciales o alguna combinacin con el nombre, apellido, inciales o algunos nmeros arbitrarios. Algunas veces los sistemas dictan los aspectos para elegir un nombre de usuario.

Opciones de telfono y MODEM.


Las siguientes secciones ofrecen descripciones de las opciones de las fichas Reglas de marcado, Mdems y Opciones avanzadas de Opciones de telfono y mdem. Para abrir Opciones de telfono y mvil, haga clic en el botn Inicio, en Panel de control, en Hardware y sonido y, finalmente, en Opciones de telfono y mdem. Si no se ha abierto anteriormente Opciones de telfono y mdem, aparecer un cuadro de dilogo que le solicitar que escriba el cdigo de rea y otros cdigos de acceso La ficha Reglas de marcado enumera todas las ubicaciones de marcado definidas (conjuntos de reglas que se aplican a las llamadas telefnicas que se realizan desde el mdem del equipo). Use esta ficha para agregar, eliminar o configurar las ubicaciones de marcado. Cuando se especifica el nmero telefnico de destino, las reglas asociadas con la ubicacin de marcado determinan si debe incluirse el cdigo de rea, si se debe usar una tarjeta de llamada, etc.

Conexiones de red.

Una red de computadoras, tambin llamada red de ordenadores o red informtica, es un conjunto de equipos informticos conectados entre s por medio de dispositivos fsicos que envan y reciben impulsos elctricos, ondas electromagnticas o cualquier otro medio para el transporte de datos para compartir informacin y recursos.1 Este trmino tambin engloba aquellos medios tcnicos que permiten compartir la informacin. [cita requerida] La finalidad principal para la creacin de una red de computadoras es compartir los recursos y la informacin en la distancia, asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la informacin, aumentar la velocidad de transmisin de los datos y reducir el coste general de estas acciones.2 La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informticas actuales estn definidos en varios estndares, siendo el ms importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP basado en el modelo de referencia OSI. Este ltimo, estructura cada red en 7 capas con funciones concretas pero relacionadas entre s; en TCP/IP se reducen a 4 capas. Existen multitud de protocolos repartidos por cada capa, los cuales tambin estn regidos por sus respectivos estndares} Un punto de conexin de red o PCR es un cajetn de color blanco que se instala en el punto donde se empalma el cable telefnico de la red interior del edificio con la acometida que viene del exterior. Tiene una tapa que, al abrirla, deja al descubierto un conector RJ11 en el cual se puede conectar un terminal telefnico, al tiempo que desconecta la instalacin interior. Se utiliza para determinar si una avera de la lnea se localiza en la instalacin interior (propiedad del cliente) o en la acometida exterior (propiedad de la compaa telefnica). El PCR lleva adems un componente de diagnstico que puede causar incompatibilidades con las conexiones ADSL, por lo que ya no se instalan. Actualmente se instalan PTR (punto de terminacin de red) que son aparentemente idnticos, pero que no llevan en su interior el citado mdulo.

E. Control de Impresin Desde una Red


Cuando los usuarios de la red quieren imprimir datos en una impresora de red compartida, envan sus datos a un servidor de impresora. Entonces el servidor enva los datos a una impresora compartida. Un gestor (spooler) de impresin es el software que intercepta un trabajo de impresin que enva una aplicacin (por ejemplo, un procesador de textos) a la impresora, y lo enva a una cola de impresin. Una cola de impresin es un bfer en el que se encuentra el trabajo de impresin hasta que la impresora est preparada para imprimirlo.

La impresin en red consta de estos cuatro pasos: 1. Una aplicacin da formato a los datos del documento en una forma que pueda ser utilizada por la impresora y se los enva. 2. El redirector del equipo enva los datos a la red, por donde viaja hasta el equipo servidor de impresin. 3. El software de gestin de impresin del equipo servidor de impresin coloca los datos en una cola de impresin en el servidor. 4. La cola de impresin guarda los datos hasta que la impresora est preparada para imprimirlos. Las colas de impresin suelen utilizar RAM para el almacenamiento debido a que pueden mover los datos ms rpido que un disco duro. Sin embargo, si se han enviado varios trabajos a la impresora, la cola se llena, y estos documentos se envan al disco duro del servidor de impresin para que esperen su turno en la cola. 1) Identificacin de topologas. La topologa, del griego tpos: lugar, es la descripcin de algo en trminos de su distribucin fsica. En redes de comunicaciones, la topologa describe grficamente la configuracin o la manera en que est construida una red, incluyendo sus nodos y enlaces de comunicacin. La topologa de una red est estrechamente relacionada con la forma en que se pueden interconectar los nodos. Existen dos tipos bsicos de conexin: 1. Punto a punto: conexin nica entre dos dispositivos (slo ellos y nadie ms). Por ejemplo: conexin de dos computadores mediante un par trenzado (twisted pair). 2. Multipunto: utiliza un nico medio fsico (por ejemplo, un cable) para conectar ms de dos dispositivos. Un ejemplo es una red Ethernet con cable coaxial grueso (10Base5) De acuerdo con los tipos de conexin podemos tener ciertas topologas comunes en redes de computadores: BUS: utiliza conexin multipunto. Todos los nodos estn conectados directamente al medio. Todas las seales pasan por todos los nodos. Cada nodo tiene una identificacin. Cada nodo reconoce qu seales son para l.

ANILLO: utiliza conexin punto a punto. Cada nodo est conectado, punto a punto, a otros dos nodos. Cada nodo tiene una direccin o identificacin nica. Uno de los nodos colocado en el anillo debe controlar el flujo de la seal. El flujo de la seal siempre va en la misma direccin (es unidireccional).

ESTRELLA: utiliza conexin punto a punto. En esta topologa, los nodos estn conectados a un nodo central. Todas las seales pasan por el nodo central. El nodo central reconoce a quin van dirigidas las seales. Esta es una topologa jerrquica.

OTRAS: Existen otras topologas como malla (mesh en ingls), rbol (tree), etc. En este tipo de topologas cada nodo puede estar conectado a dos o ms nodos. El control de flujo de la seal es ms complejo y depende de las caractersticas de la malla rbol.

Uso del entorno de red.


En general, un entorno de red es el contexto general en el que se encuadran una serie de computadoras conectados en red. Todo esto junto con su configuracin y propiedades de diseo del mismo. 2. En sistemas operativos Microsoft Windows, el Entorno de Red es una herramienta para el acceso a la red desde el explorador disponible en Windows 98, Windows 2000 y Windows ME. En Windows XP y superior se accede a la red a travs de Mis sitios de red. El entorno de red sirve para acceder a las computadoras, dispositivos, y la configuracin de la red de computadoras a la que pertenece la computadora que estamos usando. Podrs acceder a los archivos de las otras computadoras, dependiendo de los permisos, como tambin as de otros recursos que stas brinden, como la impresora. El entorno de red de Windows o ms concretamente el componente para redes Microsoft slo es necesario para compartir archivos e impresoras con otros ordenadores en una red local, por lo tanto, no se requiere si el ordenador no es miembro de una LAN (Local rea Network). El uso de este componente en una WAN (Wide rea Network) como Internet disminuye dramticamente la seguridad ya que divulga informacin sobre el sistema y sobre el usuario como el nombre y los apellidos si se ha introducido en la instalacin, expone el sistema de claves de Microsoft al pblico, llama la atencin de los escneres de puertos y hace del sistema un blanco fcil para los hackers. Para entender el funcionamiento interno en el entorno de red de Windows es necesario comprender lo que significa enlazar (bind) en este contexto. La estructura de red interna de Windows est basada en 3 capas o layers diferenciadas. Por ejemplo, se puede decir que la tarjeta de red est enlazada al protocolo TCP/IP o que NetBEUI est enlazado a Compartir Impresoras y Archivos, es decir, se establecen unas relaciones fuertes entre componentes de diferentes capas.

Impresin en red.

La conexin de una impresora a un servidor de impresin de la red no es suficiente para que la impresora est disponible para los usuarios de la red. La impresora es un recurso en el servidor y, al igual que otro recurso, tiene que ser configurada para compartirla en la red antes de que alguien pueda acceder a ella. En una red basada en servidor, el acceso a la impresora se puede controlar de la misma forma que se controla el acceso a otro recurso del servidor. Para enviar trabajos de impresin a una impresora, los usuarios tienen que poder identificar o ver la impresora desde sus equipos. En otras palabras, el sistema operativo de red tiene que proporcionar una forma de identificar a la impresora y que permita indicar que est disponible. Informacin bsica de la impresora Cada Sistemas Operativos de Red tiene su propia forma de compartir una impresora, pero cada una requiere que el administrador proporcione los controladores de la impresora e indique al Sistemas Operativos de Red informacin sobre la impresora. Entre estos procedimientos se incluyen: La carga de los controladores de la impresora de forma que la impresora pueda trabajar con el servidor de impresin. La creacin de un nombre de recurso compartido para la impresora de forma que otros usuarios de la red puedan reconocerla y acceder a ella. La identificacin del destino de la salida de forma que el redirector sepa dnde tiene que enviar el trabajo de impresin. La configuracin de informacin y parmetros de formato de salida de forma que el Sistemas Operativos de Red sepa cmo gestionar y dar formato al trabajo de impresin.

Gestin de una impresora compartida La utilizacin de impresoras de red es una buena forma de reducir costes. Sin embargo, para obtener estos beneficios es necesario realizar tareas de mantenimiento.

Gestin de impresoras Una vez que se ha definido una impresora como un recurso compartido, hay que administrarla y mantenerla. La administracin de la impresora tiene dos reas de responsabilidad: El propio mantenimiento de la impresora. La administracin de los usuarios que quieren acceder a la impresora. Configuracin de la impresora Las impresoras se conectan directamente al puerto de impresora de un equipo o la red a travs de un dispositivo de puerto de red. Un puerto de red es similar a una tarjeta de red independiente. Este dispositivo se conecta a la red y a la impresora. Los modelos internos se conectan directamente a un conector de la impresora; los modelos externos funcionan en una caja compacta del tamao de una tarjeta de red. Estos modelos necesitan de una pequea fuente de alimentacin para poder trabajar. Una vez configurado, el puerto de red se convierte en otro recurso compartido de la red. La configuracin de tales dispositivos es responsabilidad del administrador.

Impresoras y faxes.

Entramos en el Panel de control y vamos a la categora "Impresoras y otro hardware". Lo primero que vemos son 2 tareas, "ver impresoras o impresoras de fax instaladas", que nos permite ver las impresoras y fax instalados, y "Agregar una impresora", por si queremos aadir una impresora. Vemos tambin varias subcategoras como vemos en la imagen, podemos tener ms o menos dependiendo del hardware y software instalado en nuestro pc, vamos a ver las que son comunes a todos los pc: - Dispositivos de juego: Esta opcin nos ayudar a configurar los dispositivos de juego que tengamos instalado en nuestro ordenador, con gamepads, joysticks, etc.Con esta utilidad podremos calibrarlos, ajustar su sensibilidad... - Escaneres y cmaras: Esta parte nos mostrar los escneres y cmaras instalados en el pc, o tambin desde aqu podremos agregar uno, si pulsamos en el men de la izquierda "Agregar un dispositivo de imagen" y vamos siguiendo los pasos. - Impresoras y faxes: Esta subcategoras nos muestra las impresoras y faxes instaladas.

Desde aqu tambin podremos agregar una impresora, pulsando "Agregar una impresora" en el men de la izquierda, o configurar la opcin de fax en caso de tener un mdem instalado en nuestro equipo que tenga la particularidad de poder funcionar como fax, lo haremos tambin desde el men de la izquierda pulsando la opcin "Configurar la opcin de fax" y siguiendo los pasos que se irn indicando. - Mouse: Es la configuracin del ratn en la que tenemos varios aspectos configurables. La primera pestaa que nos aparece es "Botones", aqu podemos intercambiar el botn primario por el secundario y viceversa, especialmente til si somos zurdos y lo manejamos con la izquierda. Un poco ms abajo estableceremos la velocidad con que tendremos que hacer doble clic en el ratn para que ejecute un programa o abra una carpeta o archivo, es decir, la sensibilidad del mismo cuando actuamos sobre l. Por ltimo en esta pestaa podremos activar el bloqueo de clic, esto nos sirve para no tener que mantener el botn primario del ratn pulsado, por ejemplo, cuando queremos desplazar un icono por la pantalla. En la pestaa "Punteros" podremos establecer el icono que se muestra en las diferentes acciones que realiza el ratn y tambin hacer que este tenga o no sombra. La pestaa "Opciones de puntero" nos permite primeramente seleccionar la velocidad con que este se desplaza por la pantalla cuando movemos el ratn, es decir, la sensibilidad del ratn a los movimientos. Si marcamos la casilla "Mover automticamente el puntero al botn predeterminado en un cuadro de dilogo" cuando nos aparezcan preguntas en ventanas de, por ejemplo, si estamos seguros de que queremos cerrar la ventana, el ratn se pondr encima de la opcin predeterminada. Podemos mostrar un rastro del puntero del ratn si marcamos la casilla un poco ms abajo, esto es til si nos cuesta saber donde esta, podemos ocultar el puntero mientras escribimos, para que no nos estorbe, y mostrar su ubicacin pulsando la tecla "CTRL" si marcamos esta ltima casilla.

Agregar impresora.
Antes de empezar, asegrese de conocer el nombre de la impresora que desea agregar. Para buscar el nombre de la impresora, compruebe si el nombre est expuesto en la propia impresora, pngase en contacto con el propietario de la impresora o pngase en contacto con el administrador de red. 1. Para abrir Impresoras, haga clic en el botn Inicio, en Panel de control, en Hardware y sonido y, por ltimo, en Impresoras. 2. Haga clic en Agregar una impresora. 3. En el Asistente para agregar impresoras, seleccione Agregar una impresora de red, inalmbrica o Bluetooth. 4. En la lista de impresoras disponibles, seleccione la que desee usar y haga clic en Siguiente. Si el equipo est conectado a una red, slo las impresoras mostradas en Active Directory del dominio aparecern en la lista. 5. Si se le solicita, instale el controlador de impresora en el equipo. Si se le solicita una contrasea de administrador o una confirmacin, escriba la contrasea o proporcione la confirmacin. 6. Complete los pasos adicionales del asistente y, a continuacin, haga clic en Finalizar.

COMO AGREGAR UNA IMPRESORA DE RED (INSTALADA EN OTRO ORDENADOR) EN WINDOWS VISTA. Instalar una impresora conectada a otro equipo de la red es una operacin bastante fcil y rpida de hacer en Windows Vista. En esta ocasin se trata de conectar una impresora instalado en un equipo (en este caso con Windows XP, pero si tiene instalado Windows Vista es exactamente igual) en otro equipo que tiene instalado Windows Vista. En la imagen inferior podemos ver la ventana de Impresoras y faxes de Windows XP, donde vemos la impresora que vamos a instalar en el otro equipo, ya compartida.

Bien, vamos a ver las operaciones a realizar en el equipo en el que queremos instalar esta impresora. En primer lugar vamos a Inicio --> Panel de control y dentro de ste a Impresora.

Dentro de Impresora vemos en la parte superior un botn que pone Agregar una impresora. Hacemos clic en ese botn para pasar a la siguiente ventana.

En esta ventana se nos pregunta qu tipo de impresora vamos a instalar. Elegimos la opcin Instalar una impresora de red, inalmbrica o Bluetooth y hacemos doble clic doble esa opcin o clic en Siguiente.

En la siguiente ventana se nos muestran todas las impresoras detectadas en la red (en este caso la instalada en este equipo ms la instalada en Auxiliar, que es la que queremos instalar). El aviso de que la impresora elegida no est lista se debe a que no est conectada.

La siguiente ventana que vemos es la que nos indica que est conectando la impresora elegida.

La siguiente ventana nos indica que necesita instalar los controladores de esa impresora y pide la autorizacin pertinente (los controladores siempre necesitan permisos de Administrador para instalarse). Para instalarlos hacemos clic en Instalar controladores, con lo que se nos mostrar la ventana de autorizacin. Autorizamos y continuamos.

Una vez instalados, la siguiente ventana que se nos muestra nos indica el nombre de la impresora instalada y si queremos que sea nuestra impresora predeterminada (estos datos se pueden cambiar ms adelante si queremos, desde las propiedades de la impresora).

La siguiente ventana nos pregunta si queremos imprimir una pgina de prueba. Es conveniente imprimirla para comprobar que la impresora funciona correctamente. Una vez

imprimida la pgina de prueba hacemos clic en Finalizar y ya tenemos instalada y lista para utilizar la impresora.

En la siguiente imagen podemos ver la nueva impresora ya instalada.

Bien, como han podido ver es un proceso muy fcil, en el que se tarda bastante menos tiempo que en leer este tutorial. Espero que esto les sea de ayuda.

Impresora local y en red.


Antes de poder usar una impresora de otro ordenador, debemos: 1) asegurarnos que est compartida, 2) instalar dicha impresora en nuestro ordenador. Para instalarla, hacemos doble clic desde el entorno de red, buscamos el ordenador donde est conectada, y hacemos doble clic sobre el icono de la impresora, que llevar un cable para indicarnos que es una impresora de red:

Se muestra un aviso indicando que debemos instalar la impresora antes de usarla:

Tras pulsar el botn S, aparece un asistente, que inicia un proceso que copiar los archivos necesarios desde el ordenador que tiene la impresora, y configurar nuestro ordenador para poder utilizar la impresora como si estuviera conectada a nuestro equipo:

Al concluir el proceso, en el men Inicio-Configuracin-Impresoras podemos ver la nueva impresora disponible

UNIDAD 2.1.1

A. Identificacin de Editores y Procesadores de Textos


Los procesadores y editores de texto son los programas que nos sirven para escribir: introducir texto en la computadora y guardarlo en un archivo. Un procesador no es lo mismo que un editor. Un editor permite tan slo introducir los caracteres (letras, nmeros, signos: texto plano) mientras que un procesador permite, adems, cambiar su aspecto (texto enriquecido). La funcin de los editores es permitirnos escribir texto, no modificar su aspecto. Son utilizados principalmente por los programadores. Algunos tienen caractersticas especiales orientadas a la programacin y otros tan slo permiten introducir simplemente los caracteres y nada ms. Los procesadores s pueden decidir qu aspecto va a tener el texto. En ellos, podemos cambiar el tamao, el color, la forma, cmo va a aparecer en la pgina, etc. En muchos podemos hasta incluir imgenes. Su funcin principal es preparar el texto para que sea vea bien, sea en pantalla o al imprimirse. Los procesadores de texto tienen hoy en da funciones cada vez ms avanzadas y son uno de los programas ms usados. Como ejemplos de editores podemos citar: Bloc de notas (slo para Windows) Emacs* y Vi* (pensados para los programadores y muy usados por ellos) Como procesadores tenemos: Wordpad (slo para Windows) Microsoft Word OpenOffice.org Writer* Abiword* Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos nicamente por texto sin formato, conocidos comnmente como archivos de texto o texto plano. El programa lee el archivo e interpreta los bytes ledos segn el cdigo de caracteres que usa el editor. Hoy en da es comnmente de 7- 8-bits en ASCII o UTF8, rara vez EBCDIC. Por ejemplo, un editor ASCII de 8 bits que lee el nmero binario 0110 0001 (decimal 97 hexadecimal 61) en el archivo lo representar en la pantalla por la figura a, que el usuario reconoce como la letra "a" y ofrecer al usuario las funciones necesarias para cambiar el nmero binario en el archivo. Los editores de texto son incluidos en el sistema operativo o en algn paquete de software instalado y se usan cuando se deben crear o modificar archivos de texto como archivos de configuracin, scripts o el cdigo fuente de algn programa.

El archivo creado por un editor de texto incluye por convencin en DOS y Microsoft Windows la extensin ".txt", aunque pueda ser cambiada a cualquier otra con posterioridad. Tanto Unix como Linux dan al usuario total libertad en la denominacin de sus archivos. Al trasladar archivos de texto de un sistema operativo a otro se debe considerar que existen al menos dos convenciones diferentes para sealar el trmino de una lnea: Unix y Linux usan slo retorno de carro en cambio Microsoft Windows usa al trmino de cada lnea retorno de carro y salto de lnea.

Identificacin de Editores y Procesadores de Textos


B) Elaboracin de documentos.
1) Barra de men.

2) Barra de estado

3) Barra de herramientas.

4) rea de trabajo.

5) Crea un documento nuevo.

6) Guarda.

7) Cierra.

8) Abre.

9) Imprime un documento.

UNIDAD 2.2.1

A) Edicin de Textos
1) Seleccionar
PARA SIGA ESTE PROCEDIMIENTO SELECCIONAR Haga clic en el lugar donde desea empezar la Cualquier cantidad seleccin, mantenga presionado el botn primario de texto del mouse (ratn) y, arrastre el puntero por encima del texto que desee seleccionar. Una palabra Haga doble clic en cualquier lugar de la palabra. Coloque el puntero a la izquierda de la lnea hasta Una lnea de texto que cambie a una flecha hacia la derecha y haga clic. Presione la tecla CTRL y mantngala as mientras Una frase hace clic en cualquier parte de la frase. Haga clic tres veces en cualquier lugar del Un prrafo prrafo. Coloque el puntero a la izquierda del primer prrafo hasta que se transforme en una flecha orientada hacia la derecha; a continuacin, Varios prrafos presione el botn primario del mouse y mantngalo as mientras arrastra el puntero hacia arriba o hacia abajo.

2) Eliminar
En informtica, eliminar es una accin efectuada por un usuario, programa o por el sistema operativo sobre una o ms unidades de almacenamiento que vaca a uno o ms bytes que contienen informacin

3) Deshacer y rehacer.
Deshacer y rehacer.- Vamos a ver cmo podemos deshacer la ltima accin realizada. Antes de nada, decir que no todas las acciones que llevamos a cabo con Word se pueden

deshacer. Por ejemplo: imprimir, guardar y algunas otras acciones. Para deshacer una accin tenemos diferentes formas de hacerlo. Podemos hacerlo a travs del men Edicin con las opciones Deshacer y Rehacer, podemos utilizar la combinacin de teclas Ctrl + Z y Ctrl + Y respectivamente y por ltimo podemos utilizar los botones que aparecen en la barra de herramientas estndar:

Utilizando el botn de la izquierda, podremos Deshacer y con el de la derecha Rehacer las ltimas acciones.

Deshacer

Con esta opcin podemos deshacer lo ltimo que hayamos hecho en un archivo, ya sea copiar, borrar, pegar, cortar, etc., de la misma manera que haramos con la opcin deshacer del men edicin.

Rehacer
Para rehacer lo ltimo que hayamos deshecho en un archivo, sea lo que sea, de la misma forma que la opcin rehacer del men edicin.

4) Copiar

Se utiliza para copiar una parte de texto que hayamos seleccionado en otra parte, con la diferencia de que no lo corta, lo mismo que la opcin copiar del men edicin.

5) Pegar
Con este icono podemos pegar una parte de texto que previamente hayamos copiado con el icono anterior, de igual forma que la opcin pegar del men edicin.

6) Cortar

Sirve para cortar una parte de texto que hayamos seleccionado de un documento, es decir, que desaparece del lugar original y luego podemos pegarlo en otra parte, de la misma forma que la opcin cortar del men edicin.

7) Buscar y reemplazar
La Buscar y reemplazar (Ventana) permite buscar en uno o en varios archivos abiertos en distintos mbitos de bsqueda, realizar sustituciones de texto, si se desea, y revisar los resultados de la bsqueda en formato de informe. Tambin es posible buscar sin un cuadro de dilogo utilizando la bsqueda incremental o el Buscar/Comando (Cuadro). Tenga en cuenta la informacin siguiente al buscar o reemplazar texto y cdigo: Las opciones Buscar en, Buscar y Resultado, establecidas en la ventana Buscar y reemplazar, son globales. Esto significa que se conservan de una bsqueda a otra. Por ejemplo, una vez seleccionada la opcin Coincidir maysculas y minsculas en la ficha Reemplazo rpido de la ventana Buscar y reemplazar, se conservar dicha configuracin para todas las bsquedas hasta que se cambie. Despus de una operacin Reemplazar todo, slo se podr utilizar la opcin Deshacer en los archivos que permanezcan abiertos para edicin. Para asegurarse de que la opcin Deshacer est disponible, active la opcin Mantener los archivos modificados abiertos despus de reemplazar todo, en la ficha Reemplazar en archivos de la ventana Buscar y reemplazar. Las operaciones Buscar en archivos y Reemplazar en archivos no buscan en los documentos abiertos en vistas de diseo o grfico, como la vista Diseo del Diseador HTML. Cambie a la vista Cdigo fuente antes de realizar estas operaciones en el marcado de documentos abiertos en diseadores grficos de este tipo.

8) Mostrar caracteres no imprimibles.


Los caracteres no imprimibles tambin pueden formar parte de una expresin regular. En la tabla siguiente se muestran las secuencias de escape que representan caracteres no imprimibles:

Carcter
\cx

Significado
Coincide con el carcter de control indicado por x. Por ejemplo, \cM equivale a Control-M o un carcter de retorno de carro. El valor de x debe estar incluido en el intervalo A-Z o a-z. En caso contrario, se asume que c es

\f \n \r \s \S \t \v

un carcter c literal. Coincide con un carcter de avance de pgina. Equivale a \x0c y \cL. Coincide con un carcter de nueva lnea. Equivale a \x0a y \cJ. Coincide con un carcter de retorno de carro. Equivale a \x0d y \cM. Coincide con cualquier carcter de espacio en blanco incluido espacio, tabulacin, avance de pgina, etc. Equivale a [\f\n\r\t\v]. Coincide con cualquier carcter que no sea un espacio en blanco. Equivale a [^ \f\n\r\t\v]. Coincide con un carcter de tabulacin. Equivale a \x09 y \cI. Coincide con un carcter de tabulacin vertical. Equivale a \x0b y \cK.

9) Revisin de Ortografa
Esto se utiliza para revisar la ortografa de un documento, igual que se hara con la opcin de ortografa del men herramientas.

C) Dar Formato a Documentos


1) Fuente.
Cuando hablamos de fuente nos referimos a la forma en que se representan cada una de las letras, nmeros y signos de puntuacin que se escriben como texto. Como hemos visto se puede dar un estilo diferente a las fuentes del documento a travs de los temas y estilos. Pero en este apartado aprenderemos a realizar estos cambios de forma manual y precisa, para poder, por ejemplo, aplicar un formato distinto a un texto en concreto. En versiones ms antiguas de Word se utilizaban estas herramientas de forma exclusiva para formatear todo el texto. Esto supona mucho tiempo y esfuerzo para lograr un resultado profesional. Afortunadamente con la posterior aparicin de herramientas tiles

que facilitan el trabajo, como los estilos y los temas, stas se pueden utilizar para perfeccionar y ajustar los estilos en casos ms concretos. Podemos modificar la fuente desde la pestaa Inicio > grupo Fuente.

Tambin aparecen las herramientas de formato automticamente al seleccionar una palabra o frase.

De forma comn, al hablar de cambiar la fuente o aplicar una fuente nos referiremos a elegir la tipografa. En la imagen vemos que la tipografa de fuente actual es Calibri. Haciendo clic sobre el pequeo tringulo que hay a su derecha se despliega el listado de fuentes disponibles en nuestro equipo. Observa que el propio nombre de la fuente est representado en ese tipo de fuente, de forma que podemos ver el aspecto que tiene antes de aplicarlo. La lista se divide en tres zonas: Fuentes del tema, Fuentes utilizadas recientemente y Todas las fuentes. Esto es as para que el listado resulte ms prctico y, si ests utilizando una fuente la encuentres fcilmente entre las primeras posiciones de la lista. Podemos hacer clic en las flechas arriba y abajo de la barra de desplazamiento de la derecha para que vayan apareciendo todos los tipos de letra disponibles, tambin podemos desplazar el botn central para movernos ms rpidamente. Una vez hemos encontrado la fuente que buscamos basta con hacer clic sobre ella para aplicarla. Si conoces el nombre no ser necesario que busques la fuente en la lista, puedes escribirlo directamente en la caja de texto que contiene el nombre de la fuente actual, ya que se trata de un cuadro editable. A medida que escribes el cuadro se va auto rellenando con la fuente que cree que buscas, de modo que es posible que al introducir nicamente dos o tres letras, ya se muestre la que te interesa.

2) Prrafo.
Para cambiar las caractersticas de formato de un prrafo, basta con seleccionarlo y modificar las caractersticas que queramos. Los prrafos son unidades dentro del documento Word que tienen sus propias caractersticas de formato, pudiendo ser diferentes de un prrafo a otro. Otras unidades ms amplias son las secciones, que veremos ms adelante. Las caractersticas ms importantes de formato de prrafo son la alineacin y la sangra, ambas estn disponibles en la pestaa Inicio.

3) Numeracin y vietas.
En el grupo Prrafo de la pestaa Inicio tambin encontramos herramientas para crear listas

Una lista no es ms que un conjunto de elementos ligeramente tabulados y precedidos por un smbolo, dibujo o nmero. Utilizaremos una lista numerada o por vietas dependiendo de si los elementos guardan o no un orden secuencial. Para aplicarlas, podemos: Pulsar el correspondiente botn y empezar a escribir cada uno de los elementos de la lista. O bien seleccionar un texto ya existente y aplicar el estilo de lista. Esta es la forma manual de crear listas, pero existe otra forma: dejar que Word la cree de forma automtica.

Si empiezas a introducir elementos precedidos por un signo (como - o *) Word entender que quieres introducir una lista de vietas. Si lo que haces es introducir elementos precedidos por letras o nmeros tambin crear una lista, en este caso numrica. Ten presente que se inserta un nmero o vieta por cada prrafo, es decir, a continuacin de la tecla INTRO. Si quieres que dos elementos estn en la misma vieta, debers separarlos por un salto de lnea, pulsando MAYS+INTRO en vez de INTRO. El resultado ser el siguiente:

4) Interlineado.
Es la distancia entre una lnea y otra, por defecto, Word escribe a un espacio. Para un texto o una carta es aconsejable utilizar un interlineado de 1,5 lneas o a doble espacio. De esta forma la lectura del documento es ms cmoda y el que lo lee no se pierde entre las lneas. El interlineado se puede aplicar antes de escribir o una vez escrito el texto. Este se aplica a los prrafos. Para activar un interlineado diferente no es necesario marcar todo el prrafo, solo situar el cursor en cualquier parte del mismo. Slo para el caso de querer cambiar el interlineado a varios prrafos los seleccionaremos, o si deseramos aplicarlo a todo un documento utilizaramos Edicin, Seleccionar Todo y seguidamente aplicaramos el interlineado deseado. El interlineado est dentro de la opcin Formato, Prrafo al igual que los tipos de letra negrita, cursiva, subrayado, color.

5) Tabuladores y sangra.

Las tabulaciones son posiciones fijas a las cuales se desplaza el cursor cuando pulsamos la tecla de tabulacin TAB. Cuando necesitamos insertar texto en columnas o tablas pueden ser muy tiles las tabulaciones. Word2010 tiene por defecto definidas tabulaciones cada 1,25 cm. Pero se pueden establecer tabulaciones en las posiciones que deseemos. Adems podemos definir la alineacin para cada tabulacin. Vamos a ver cmo establecer tabulaciones utilizando la regla horizontal. Tener en cuenta que las tabulaciones afectan solo al prrafo en el que se definen. Para establecer cada tabulacin repetir estos dos pasos: Nota: Si no se muestra la regla, recuerda que para activarla debes pulsar el botn que hay justo sobre la barra de desplazamiento vertical. 1. Hacer clic en el extremo izquierdo de la regla horizontal para seleccionar la alineacin de la tabulacin que vamos a insertar. Por cada clic que hagamos irn apareciendo rotativamente las siguientes alineaciones: izquierda, centrada, derecha, decimal, barra de tabulaciones, sangra de primera lnea y sangra francesa. 2. Colocar el cursor en la regla horizontal en la posicin en la que deseemos establecer la tabulacin y hacer clic, veremos cmo se inserta el icono con la tabulacin seleccionada. Si queremos modificar la posicin de una tabulacin basta colocar el cursor en el icono de esa tabulacin y hacer clic y arrastrarlo a la nueva posicin.

Por ejemplo, en la regla de la imagen se han establecido las siguientes tabulaciones: Izquierda en la posicin 2,5 Centrada en la posicin 4,7 Derecha en la posicin 6,7 Barra de tabulaciones en la posicin 8,2 Decimal en la posicin 9,2

Sangra.
Aplicar una sangra a un prrafo es desplazar un poco el prrafo hacia la derecha o izquierda. Se realiza seleccionando el prrafo y haciendo clic en uno de estos botones de la pestaa Inicio en el grupo Prrafo, segn queramos desplazar hacia la izquierda o hacia la derecha.

As desplazamos el prrafo 1,25 cm. cada vez que hacemos clic en el botn, pero tambin se puede desplazar otro valor que deseemos. Puedes ver cmo se hace, junto con otras opciones de la pestaa Inicio, como la forma de variar el espacio que separa los prrafos, y el espacio que separa las lneas o interlineado

6) Copiar formato.
En la pestaa Inicio > grupo Portapapeles, tenemos disponible el icono para Copiar formato . Este icono permite copiar las caractersticas de formato de un texto para aplicarlas a otros textos. Podemos copiarlo una o varias veces: Una vez: Hacer clic sobre la palabra de la cual queremos copiar el formato, ir a la barra de herramientas y hacer clic en Copiar formato , el cursor tomar la forma de brocha, colocarlo sobre la palabra en la que queremos copiar el formato, y hacer clic sobre ella. Varias: Hacer clic sobre la palabra de la cual queremos copiar el formato, hacer doble clic en Copiar formato , el cursor tomar la forma de brocha, a continuacin hacer clic sobre tantas palabras como se desee, y para acabar volver a hacer clic en el icono de copiar formato. En ambos casos, si queremos copiar el formato sobre un conjunto de palabras o lneas, una vez el cursor tome la forma de brocha, seleccionar las palabras o lneas y el nuevo formato se copiar sobre ellas. Copiar formato, copia tanto el formato carcter como el formato prrafo.

7) Alineacin y justificacin.
Estos son los botones para fijar la alineacin. Hay cuatro tipos de alineacin:

Izquierda: Este prrafo tiene establecida alineacin izquierda Centrada: Este prrafo tiene establecida la alineacin centrada. Derecha: Este prrafo tiene establecida alineacin derecha. Justificada: Este prrafo tiene una alineacin justificada. Cuando hablamos de alinear un prrafo nos referimos, normalmente, a su alineacin respecto de los mrgenes de la pgina, pero tambin podemos alinear el texto respecto de los bordes de las celdas si el texto se encuentra en una tabla. La forma de fijar los mrgenes de la pgina se ver en el captulo correspondiente. Otra forma de definir la alineacin del prrafo que se va a escribir es Escribir al Vuelo. Esta funcin permite escribir en cualquier parte de la pgina directamente sin tener que insertar lneas en blanco. Puedes aprender cmo hacerlo en el siguiente avanzado

8) Saltos de pgina y seccin.


Como sabes, al llegar al final de la pgina se produce un salto de pgina. Esto no supone ningn problema, pero es posible que en un momento dado no quieras que un prrafo quede dividido en dos pginas. Para conseguir esto debemos activar la casilla Conservar lneas juntas que se encuentra en el cuadro de dilogo Prrafo > pestaa Lneas y saltos de pgina. Tambin hay otras opciones relacionadas con este tema que puedes ver aqu. En ocasiones nos interesar que Word divida una palabra en dos lneas, o bien que dos palabras no sean separadas en distintas lneas. Por ello, haremos una especial mencin las funciones de guin y espacio de no separacin en el siguiente avanzado

9) Encabezado y pie de pgina.


Un encabezado es un texto que se insertar automticamente al principio de cada pgina. Esto es til para escribir textos como, por ejemplo, el ttulo del trabajo que se est escribiendo, el autor, la fecha, etc. El pie de pgina tiene la misma funcionalidad, pero se imprime al final de la pgina, y suele contener los nmeros de pgina. Para modificarlos vamos a la pestaa Insertar y hacemos clic en alguno de los dos botones (Pie de pgina o Encabezado) y seleccionamos la opcin Editar.

Se mostrar una nueva pestaa, Herramientas para encabezado y pie de pgina > Diseo, que contiene los iconos con todas las opciones disponibles:

Observa que ha aparecido el Encabezado delimitado por una lnea punteada y con los elementos que lo contienen en modo edicin:

Ahora podemos teclear el encabezado y, si lo creemos conveniente, insertar numeracin de pgina, fechas o cualquier otro elemento de la barra de herramientas, como vamos a ver a continuacin. Una vez hayamos acabado de editar el encabezado o pie de pgina finalizaremos haciendo clic en el botn Cerrar encabezado y pie de pgina, a la derecha de la cinta.

Mediante estos botones podemos pasar del encabezado al pie y viceversa.

10) Nmeros de pgina.


Cuando creamos un documento, Word numera correlativamente las pginas para poder referenciarlas, ese nmero es el que aparece en la parte izquierda de la barra de estado, pero este nmero de pgina no aparece en el documento.

Si queremos que los nmeros de pgina aparezcan en nuestro documento cuando lo imprimamos deberemos insertarlos desde la pestaa Insertar, desplegando la opcin Nmero de pgina y eligiendo dnde queremos que aparezca el nmero.

Encontraremos la misma opcin en la pestaa Diseo de las Herramientas de encabezado y pie de pgina, cuando tengamos un encabezado en modo de edicin. Al seleccionar una ubicacin se despliega una lista de formatos prediseados para que elijamos el que ms nos guste. Existe una gran cantidad de formatos prediseados asociados a cada ubicacin, estos estn organizados por secciones para facilitarnos la localizacin del formato que buscamos. En la seccin Simple tenemos nmeros simples con diferentes alineaciones. En la seccin Con formas, los nmeros se escriben dentro de una forma, por ejemplo con

cinta. En la seccin Nmero sin formato, tenemos los nmeros de pgina a los cuales se les aplica

algn tipo de formato

En la seccin Pgina X, el nmero de pgina viene acompaado de la palabra Pgina o Pag, por ejemplo. En la seccin Pagina X de Y, se aade adems el nmero total de pginas del documento, por ejemplo. Los formatos predeterminados que aparecen en la lista desplegable asociada a cada ubicacin pueden variar de una ubicacin a otra, la ubicacin Final de pgina dispone de ms formatos.

11) Configuracin de pgina.


Cuando estamos escribiendo en un documento Word es como si lo hiciramos en una hoja de papel que luego puede ser impresa. Por lo tanto, existe un rea en la cual podemos escribir y unos mrgenes los cuales no podemos sobrepasar.

Estos mrgenes se definen en la pestaa Diseo de pgina, en el grupo de herramientas Configurar pgina, donde tambin podremos encontrar herramientas para seleccionar la Orientacin, Saltos de pgina, Tamao, Nmeros de lnea, Columnas y Guiones. Al hacer clic sobre el botn Mrgenes, aparecen unos mrgenes predeterminados. Si ninguno nos sirve, podremos definir unos desde la opcin Mrgenes Personalizados.

Tambin es conveniente especificar el tamao del papel que vamos a utilizar en la impresin. Al hacer clic en el botn Tamao, se abre una lista de Tamaos predeterminados. Pero, al igual que en los mrgenes, aqu tambin se puede personalizar el tamao de la hoja, haciendo clic en la opcin Ms tamaos de papel.

C) Uso de Tablas
1) Crear
Para crear una tabla accedemos siempre desde la pestaa Insertar > grupo Tablas > botn Tabla.

1. Una de las formas es utilizar la cuadrcula que simula una tabla.

2. La segunda opcin es haciendo clic en Insertar Tabla. Se abre una ventana que permite especificar el nmero de filas y columnas para la tabla.

3. La tercera opcin es usar el vnculo Dibujar Tabla. Esta opcin es ms lenta, pero puede resultar muy til para crear tablas irregulares o para retocar tablas ya existentes.

2) Insertar Filas, Columnas o Celdas


Para colocarse en una celda, basta hacer clic en ella con el cursor.

Al pulsar la tecla TAB en la ltima celda de la tabla se crea una nueva fila.

3) Combinar Celdas
Para combinar una tabla, utilizamos las opciones de la pestaa Presentacin > grupo Combinar. - El botn Combinar celdas slo estar activo si hay ms de una celda seleccionada en la tabla. Esto es as, obviamente, porque antes de nada debemos indicar cules queremos combinar. - Dividir celdas mostrar una ventana donde especificar en cuntas secciones dividir la celda seleccionada. El ejemplo anterior mostraba una divisin en dos columnas y una fila, pero perfectamente podramos haber realizado una divisin horizontal en dos filas y una columna.

4) Dividir Tabla
Dividir tabla separar la tabla en dos, siendo la primera fila de la segunda tabla aquella que se encuentre seleccionada o con el punto de insercin.

5) Bordes y Sombreado
Podemos aplicar estilos predefinidos con un slo clic, eligindolos en la pestaa Diseo > grupo Estilos de tabla.

Al pasar el ratn sobre ellos vers cmo cambia el formato de la tabla. Para aplicarlo definitivamente haremos clic sobre l. Luego, podrs retocar el resultado final, si lo deseas, con las herramientas de Sombreado y

Bordes.

6) Seleccin
Para seleccionar una celda colocar el cursor justo encima del lado izquierdo de celda, y cuando el cursor tome la forma de una pequea flecha negra inclinada hacer clic y la celda se colorear.

Para seleccionar una columna colocar el cursor justo encima de la columna, y cuando el cursor tome la forma de una

pequea flecha negra que apunta hacia abajo hacer clic y la columna se colorear.

Para seleccionar una fila hacer lo mismo que para seleccionar una celda pero haciendo doble clic o tambin colocando el cursor a la izquierda de la fila y haciendo clic.

Tambin se pueden seleccionar celdas, filas y columnas haciendo clic dentro de la celda y arrastrando a lo largo de las celdas que queramos seleccionar.

7) Ordenar
Una de las principales ventajas de que disponemos es la capacidad de ordenar sus datos. No importa si los datos son alfabticos, numricos o de tipo fecha, la herramienta es vlida para todos ellos.

Al hacer clic en el botn

se abrir una ventana como la siguiente:

8) Propiedades

9) Conversin de Texto y Tabla


Frecuentemente ocurre que ya disponemos de los datos y lo que queremos hacer es situarlos dentro de una tabla. Word 2010 dispone de una potente herramienta capaz de pasar datos estructurados (por ejemplo mediante tabulaciones) a tablas. Si los datos estn bien organizados la facilidad para pasarlos a tabla es sorprendente. Tambin es posible realizar el proceso contrario. Es decir, pasar los datos contenidos en una tabla a texto.

Para pasar un texto a una tabla lo seleccionamos y, en la pestaa Insertar, pulsamos el botn Tabla. Del men que se despliega para la creacin de tablas, elegimos la opcin Convertir texto en tabla

Se abrir el cuadro de dilogo Convertir texto en tabla

D. Insercin y edicin de imgenes y grficos


Para aadir grficos a un documento se puede usar uno de estos mtodos: Copiar y pegar grficos va Portapapeles desde un programa que produzca grficos (Excel, Windows Paint).

Usar la orden INSERTAR IMAGEN para insertar grficos que fueron creados con programas de dibujo asistidos por computador, o imgenes escaneadas

Usar las herramientas de dibujo de Word para crear grficos directamente en Word.

EJEMPLO DEL PORTAPAPELES: - Iniciar Windows Paint y abrir un archivo grfico o bien dibujar uno. - Seleccionar la parte de la imagen que se quiera incluir en el documento de Word y elegir EDICION COPIAR - Ir a Word - Situar el punto de insercin en el lugar donde queremos que aparezca la imagen y elegir EDICIN PEGAR (o el botn de pegar de la barra de herramientas). EJEMPLO DE INSERTAR IMAGEN - Escoger la orden INSERTAR IMAGEN (aparecer una lista de todos los archivos grficos en el directorio CLIPART de word) - Seleccionar el archivo. - Se pueden pre visionar los contenidos del archivo, activando la casilla de verificacin Ver imagen.

- - Probar a cambiar el tamao de la imagen. - - Centrar la imagen FORMATEO DE IMGENES - Despus de INSERTAR IMAGEN hay varias opciones de formato. - Se puede: Aadir un borde alrededor del grfico, escalar el grfico (ampliar o reducir su tamao) o recortar una parte de l. - Al seleccionar el grfico, aparecen los CONTROLADORES DEL TAMAO. Ocho cuadro negros. - Si usamos los controladores de las esquinas se mantiene la proporcionalidad. - Tambin se puede cambiar el tamao seleccionando y con FORMATO / IMAGEN - Se puede usar la barra de herramientas IMAGEN (activarla) Opciones: insertar imagen, control de imagen, ms y menos contraste, ms y menos brillo, recortar, estilo de lnea, ajuste de texto, formato de objeto, definir color transparente, restablecer imagen. Probar con la imagen trada antes a modificar los tamaos, as como a recortar. - Tenemos tambin la orden FORMATO / BORDES y SOMBREADO. O en el men contextual. BORDES Y SOMBREADO. - Ponerle un borde a la imagen. - En los preestablecidos (cuadro, sombra) - En estilo, el grosor Insercin de imgenes Puede aadir imgenes desde diversas fuentes, entre ellas su propio equipo, una red local, un sitio Web, un correo electrnico, el navegador Web Microsoft Internet Explorer u otra aplicacin, como Microsoft Word o Excel. Nota: Las imgenes que aada a la pgina debern tener uno de los siguientes formatos aptos para la Web: .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg y .png (16). Si la imagen que desea aadir est en otro formato, puede utilizar una herramienta de edicin de imgenes, como Adobe Fireworks, para convertir la imagen a un formato apto para la Web. Al aadir una imagen a una pgina, es conveniente aadir un texto descriptivo sobre la imagen para hacerla accesible para usuarios con discapacidades. El administrador de Contribute puede aplicar la opcin de accesibilidad de imgenes de manera que un cuadro de dilogo le pida una descripcin siempre que aada una imagen.

E. Uso d Ayuda del Procesador de Palabras


Identificacin de Editores y Procesadores de textos
Un procesador de palabras es un tipo programa (software), que sirve para crear documentos de texto, y que permite introducir, adems de diversos formatos al texto, imgenes, grficas, tablas, sonidos y hasta animaciones y video. Este tipo de programas puede variar, dependiendo del fabricante y de la versin; algunos procesadores son muy bsicos y existen los especializados que ofrecen ms funciones para el manejo de alguna herramienta especfica. La ventaja comn de los procesadores es la facilidad de escribir y/o introducir datos a un documento, sin tener que imprimir cada letra (y borrar en caso de errores) como se tena que hacer con las mquinas de escribir. Existen algunos pasos que, gracias a los avances tecnolgicos, ya no se tienen que seguir estrictamente en orden: Captura del texto; teclear la informacin para que esta sea reconocida por la computadora y aparezca en la pantalla, Edicin de textos; agregar o eliminar lo escrito para refinar y reacomodar, Formato de texto; da un formato especfico al documento, permite definir mrgenes, alineaciones, estilo y tipo de letra etc. Revisin del documento; permite tener una vista completa del documento para verificar la impresin que da el documento como si estuviera impreso, Guardar el documento en el disco; para poder tener acceso al documento cuando se desee sin necesidad de imprimir y as poder cambiar la edicin en un futuro, Impresin del documento. En la actualidad, los procesadores contienen herramientas que actan como asistentes para el escritor: los Revisores Ortogrficos le evitan las tareas de recurrir al diccionario, ya que el programa trae consigo, no slo el de la lengua en que est escrito, sino que contiene una amplia gama de lenguas para corregir o revisar la ortografa y gramtica del documento; los Buscadores de Sinnimos que son herramientas muy utilizadas por editores y trabajadores de medios de comunicacin; Referencias Digitales, que se puede acudir a ellas desde el procesador para obtener informacin o bien, introducirla al documento; Procesadores de Ideas o Bosquejos que muestran un formato predeterminado al escritor para crear organizadamente el documento. Formato de lneas y prrafos (Alingment Indentation Spacing) Para dar un formato a todo el texto, o a un prrafo especfico en cuanto a sus sangras y tabuladores, se utiliza el comando Paragraph del men Format. Esto despliega una ventana en la que se pueden modificar dichas distancias. Para cambiar lo Tabuladores de todo el texto, se puede seleccionar la opcin Tabs, del men Format. Para alinear ya sean renglones, palabras o textos completos se utilizan las herramientas de justificacin. En casi todos los procesadores de texto actuales, son 4 diferentes: Justificacin a la derecha: el texto est alineado en su lado derecho solamente. Justificacin a la izquierda: el texto est alineado en su lado izquierdo solamente. Centrado: de acuerdo a los mrgenes centra el o los renglones al centro. Total (ambos mrgenes parejos)

Formato de un Documento En el Page Setup se prepara la pgina para imprimir. En la ventana que despliega este comando que se encuentra en el men File, se pueden accesar cuatro opciones: Margins, Paper Size, Paper Source y Layout. Dentro de estas opciones, se pueden modificar todos los limites espaciales del texto. Se pueden asignar varios tamaos de papel as como el lugar de donde se obtiene dicho papel. Esta funcin se utiliza cuando se tiene una impresora grande que recibe varios tamaos de hoja que se obtienen de distintas charolas. Otra opcin de la presentacin es la orientacin del papel, ya sea horizontal o vertical. El concepto de Encabezados (header) y de Pie de pgina (footer), se refiere a la distancia que el procesador asigna desde la orilla de la hoja hasta el primer rengln, en el caso de arriba y del ltimo en el caso de abajo. El procesador tambin facilita la presentacin de un documento: saltos de pgina, bordes, tabuladores, tablas, enumeracin de pginas, notas al pie de la pgina, fecha etc..... Reglas empricas: Procesar texto no es lo mismo que teclear. Slo use la tecla Enter\Retorno cuando sea necesario: el procesador salta automticamente de rengln. Use los Tabuladores y los Mrgenes para alinear, no la barra espaciadora. Slo use un espacio despus del punto, los expertos dicen que se ve mal cuando se usan dos. El procesador contiene Herramientas para el escritor: Procesadores de ideas y bosquejos: Tienen un formato con el que se puede acomodar la informacin en niveles para que cada encabezado pueda dividirse en sub-encabezados ms detallados. Reacomodan las ideas y niveles para que las sub ideas se transfieran automticamente a sus ideas progenitoras. Ocultan y revelan niveles de detalle segn sea necesario. Buscadores de sinnimos: tambin llamado diccionario de sinnimos es una herramienta para encontrar la palabra exacta, es fcil; seleccionas la palabra y emites la orden para buscar sus sinnimos. Se da una respuesta rpida exhibiendo todos los posibles substitutos de la palabra. Referencias digitales: Son los recursos a los que usualmente se recurre cuando se necesita informacin extra para realizar trabajos, pero que se pueden encontrar en red o en CDROMs. Revisores ortogrficos: se basa en diccionarios de la memoria de la computadora para revisar la ortografa de los textos.

UNIDAD 3

Identificacin del Entorno en Internet

1) Definicin de internet y www.


Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera conexin de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisin. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y presencia, la transmisin de contenido y comunicacin multimedia -telefona (VoIP), televisin (IPTV)-, los boletines electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en lnea.

2) Protocolo http.
Introduccin al protocolo HTTP Desde 1990, el protocolo HTTP (Protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo ms utilizado en Internet. La versin 0.9 slo tena la finalidad de transferir los datos a travs de Internet (en particular pginas Web escritas en HTML). La versin 1.0 del

protocolo (la ms utilizada) permite la transferencia de mensajes con encabezados que describen el contenido de los mensajes mediante la codificacin MIME. El propsito del protocolo HTTP es permitir la transferencia de archivos (principalmente, en formato HTML). entre un navegador (el cliente) y un servidor web (denominado, entre otros, http en equipos UNIX) localizado mediante una cadena de caracteres denominada direccin URL.

3) Las caractersticas principales.


Buscadores Un buscador se define como el sistema informtico que indexa archivos almacenados en servidores web cuando se solicita informacin sobre algn tema. Por medio de palabras clave, se realiza la exploracin y el buscador muestra una lista de direcciones con los temas relacionados. Existen diferentes formas de clasificar los buscadores segn el proceso de sondeo que realizan. La clasificacin ms frecuente los divide en: ndices o directorios temticos, motores de bsqueda y meta buscadores. ndices o directorios temticos Los ndices o buscadores temticos son sistemas creados con la finalidad de disear un catlogo por temas, definiendo las clasificacin por lo que se puede considerar que los contenidos ofrecidos en estas pginas tienes ya cierto orden y calidad. La funcin de este tipo de sistemas es presentar algunos de los datos de las pginas ms importantes, desde el punto de vista del tema y no de lo que se contiene. Los resultados de la bsqueda de esta de estos ndices pueden ser muy limitados ya que los directorios temticos, las bases de datos de direcciones son muy pequeas, adems de que puede ser posible que el contenido de las pginas no est completamente al da.

4) La historia
Sus orgenes se remontan a la dcada de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA), como respuesta a la necesidad de esta organizacin de buscar mejores maneras de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no slo era ms costoso, sino que provocaba una duplicacin de esfuerzos y recursos.[4] As nace ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigacin Avanzada de los Estados Unidos), que nos leg el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrndose otras instituciones gubernamentales y redes acadmicas durante los aos 70. Investigadores, cientficos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la comunicacin con otras instituciones y colegas en su rama, as como de la posibilidad de consultar la informacin disponible en otros centros acadmicos y de investigacin. De igual manera,

disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y hacer disponible a otros la informacin generada en sus actividades.

5) Navegadores en Internet

Barra de direcciones.

Barra de herramientas.

B) Identificacin de Riesgos en Internet

1) Tecnolgicos
- Virus Un virus informtico es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el cdigo de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque tambin existen otros ms inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos. Los virus informticos tienen, bsicamente, la funcin de propagarse a travs de un software, no se replican a s mismos porque no tienen esa facultad [cita requerida] como el gusano informtico, son muy nocivos y algunos contienen adems una carga daina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daos importantes en los sistemas, o bloquear las redes informticas generando trfico intil.

Troyano

En informtica, se denomina troyano o caballo de Troya (traduccin literal del ingls Trojan horse) a un software malicioso que se presenta al usuario como un programa aparentemente legtimo e inofensivo pero al ejecutarlo ocasiona daos. [1] [2] El trmino troyano proviene de la historia del caballo de Troya mencionado en la Odisea de Homero. Los troyanos pueden realizar diferentes tareas, pero, en la mayora de los casos crean una puerta trasera (en ingls backdoor) que permite la administracin remota a un usuario no autorizado. [3]

Spyware

Un programa espa, traduccin del ingls spyware, es un programa, que funciona dentro de la categora malware, que se instala furtivamente en un ordenador para recopilar informacin sobre las actividades realizadas en ste. La funcin ms comn que tienen estos programas es la de recopilar informacin sobre el usuario y distribuirlo a empresas publicitarias u otras organizaciones interesadas, pero tambin se han empleado en organismos oficiales para recopilar informacin contra sospechosos de delitos, como en el caso de la piratera de software. Adems pueden servir para enviar a los usuarios a sitios de internet que tienen la imagen corporativa de otros, con el objetivo de obtener informacin importante. Dado que el spyware usa normalmente la conexin de una computadora a Internet para transmitir informacin, consume ancho de banda, con lo cual, puede verse

afectada la velocidad de transferencia de datos entre dicha computadora y otra(s) conectada(s) a la red

Gusano

Un gusano (tambin llamados IWorm por su apocope en ingls, I de Internet, Worm de gusano) es un malware que tiene la propiedad de duplicarse a s mismo. Los gusanos utilizan las partes automticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario. A diferencia de un virus, un gusano no precisa alterar los archivos de programas, sino que reside en la memoria y se duplica a s mismo. Los gusanos casi siempre causan problemas en la red (aunque sea simplemente consumiendo ancho de banda), mientras que los virus siempre infectan o corrompen los archivos de la computadora que atacan. Es algo usual detectar la presencia de gusanos en un sistema cuando, debido a su incontrolada replicacin, los recursos del sistema se consumen hasta el punto de que las tareas ordinarias del mismo son excesivamente lentas o simplemente no pueden ejecutarse.

Otros Virus de Boot Uno de los primeros tipos de virus conocido, el virus de boot infecta la particin de inicializacin del sistema operativo. El virus se activa cuando la computadora es encendida y el sistema operativo se carga. Time Bomb Los virus del tipo "bomba de tiempo" son programados para que se activen en determinados momentos, definido por su creador. Una vez infectado un determinado sistema, el virus solamente se activar y causar algn tipo de dao el da o el instante previamente definido. Algunos virus se hicieron famosos, como el "Viernes 13" y el "Michelangelo". Troyanos o caballos de Troya Ciertos virus traen en su interior un cdigo aparte, que le permite a una persona acceder a la computadora infectada o recolectar datos y enviarlos por Internet a un desconocido, sin que el usuario se d cuenta de esto. Estos cdigos son denominados Troyanos o caballos de Troya. Inicialmente, los caballos de Troya permitan que la computadora infectada pudiera recibir comandos externos, sin el conocimiento del usuario. De esta forma el invasor podra leer, copiar, borrar y alterar datos del sistema. Actualmente los caballos de Troya buscan robar datos confidenciales del usuario, como contraseas bancarias. Los virus eran en el pasado, los mayores responsables por la instalacin de los caballos de Troya, como parte de su accin, pues ellos no tienen la capacidad de replicarse. Actualmente, los caballos de Troya ya no llegan exclusivamente transportados por virus, ahora son instalados cuando el usuario baja un archivo de Internet y lo ejecuta. Prctica eficaz debido a la enorme cantidad de e-mails

fraudulentos que llegan a los buzones de los usuarios. Tales e-mails contienen una direccin en la web para que la vctima baje, sin saber, el caballo de Troya, en vez del archivo que el mensaje dice que es. Esta prctica se denomina phishing, expresin derivada del verbo to fish, "pescar" en ingls. Actualmente, la mayora de los caballos de Troya simulan webs bancarias, "pescando" la contrasea tecleada por los usuarios de las computadoras infectadas. Hijackers Los Hijackers son programas o scripts que "secuestran" navegadores de Internet, principalmente el Internet Explorer. Cuando eso pasa, el Hijackers altera la pgina inicial del browser e impide al usuario cambiarla, muestra publicidad en pop-ups o ventanas nuevas, instala barras de herramientas en el navegador y pueden impedir el acceso a determinadas webs (como webs de software antivirus, por ejemplo). Keylogger El Keylogger es una de las especies de virus existentes, el significado de los trminos en ingls que ms se adapta al contexto sera: Capturador de teclas. Luego que son ejecutados, normalmente los Keylogger quedan escondidos en el sistema operativo, de manera que la vctima no tiene como saber que est siendo monitorizada. Actualmente los Keylogger son desarrollados para medios ilcitos, como por ejemplo robo de contraseas bancarias. Son utilizados tambin por usuarios con un poco ms de conocimiento para poder obtener contraseas personales, como de cuentas de email, MSN, entre otros. Existen tipos de Keylogger que capturan la pantalla de la vctima, de manera de saber, quien implant el Keylogger, lo que la persona est haciendo en la computadora. Zombie El estado zombie en una computadora ocurre cuando es infectada y est siendo controlada por terceros. Pueden usarlo para diseminar virus, Keylogger, y procedimientos invasivos en general. Usualmente esta situacin ocurre porque la computadora tiene su Firewall y/o sistema operativo desactualizado. Segn estudios, una computadora que est en internet en esas condiciones tiene casi un 50% de chances de convertirse en una mquina zombie, pasando a depender de quien la est controlando, casi siempre con fines criminales. Virus de Macro Los virus de macro (o macro virus) vinculan sus acciones a modelos de documentos y a otros archivos de modo que, cuando una aplicacin carga el archivo y ejecuta las instrucciones contenidas en el archivo, las primeras instrucciones ejecutadas sern las del virus. Los virus de macro son parecidos a otros virus en varios aspectos: son cdigos escritos para que, bajo ciertas condiciones, este cdigo se "reproduzca", haciendo una copia de l mismo. Como otros virus, pueden ser desarrollados para causar daos, presentar un mensaje o hacer cualquier cosa que un programa pueda hacer
o

SPAM

Se llama spam, correo basura o mensaje basura a los mensajes no solicitados, no deseados o de remitente no conocido, habitualmente de tipo publicitario, enviados en grandes cantidades (incluso masivas) que perjudican de alguna o varias maneras al receptor. La accin de enviar dichos mensajes se denomina spamming. La palabra Spam proviene de la segunda guerra mundial, cuando los familiares de los soldados en guerra les enviaban comida enlatada. Entre estas comidas enlatadas estaba Spam una carne enlatada, que en los Estados Unidos era y es muy comn. Aunque se puede hacer por distintas vas, la ms utilizada entre el pblico en general es la basada en el correo electrnico. Otras tecnologas de Internet que han sido objeto de correo basura incluyen grupos de noticias, usenet, motores de bsqueda, redes sociales, wikis, foros, blogs, tambin a travs de ventanas emergentes y todo tipo de imgenes y textos en la web.
o

Intrusos

Definicin de Intruso. Intruso: Persona que intenta acceder a un sistema informtico sin autorizacin Un intruso es aquel que hace aplicaciones informticas sin la calidad suficiente, ese es el tipo de intruso que hay que perseguir y erradicar de la profesin. Piratera La piratera es una prctica de saqueo organizado o bandolerismo martimo, probablemente tan antigua como la navegacin misma. Consiste en que una embarcacin privada o una estatal amotinada ataca a otra en aguas internacionales o en lugares no sometidos a la jurisdiccin de ningn Estado, con el propsito de robar su carga, exigir rescate por los pasajeros, convertirlos en esclavos y muchas veces apoderarse de la nave misma. Su definicin segn el Derecho Internacional puede encontrarse en el artculo 101 de la Convencin de las Naciones Unidas sobre el Derecho del Mar 2) Econmicos Phishing y pharming Phishing y pharming, las nuevas amenazas de Internet Se trata de phishing y pharming, dos tcnicas cada vez ms utilizadas por los creadores de malware para obtener un beneficio econmico. 02 Nov 2005 | PANDASOFTWARE El phishing consiste en el robo de datos bancarios por medio de Internet. El mtodo ms habitual es el empleo del correo electrnico para contactar con usuarios y convencerles de que visiten pginas que imitan las de la entidad suplantada y en las que, adems, deben

introducir datos personales (nmero de cuenta, PIN, etc.,), que quedan as registrados. Es habitual que despus de la introduccin de los datos se muestre una pgina de error, para que la vctima piense que no se ha podido realizar la conexin y as no sospeche nada.

Fraude El fraude es el delito ms creativo: requiere de las mentes ms agudas y podemos decir que es prcticamente imposible de evitar. En el momento en que se descubre el remedio, alguien inventa algo nuevo. Esta norma define el fraude y el error e indica que la responsabilidad de la prevencin de los mismos radica en la administracin. El auditor deber planear la auditoria de modo de que exista una expectativa razonable de detectar anomalas importantes resultantes del fraude y el error. Se sugieren procedimientos que deben considerarse cuando el auditor tiene motivos para creer que existe fraude o error. Robo de informacin. El robo de informacin es una de las peores amenazas para las organizaciones; y, sin embargo, los ejecutivos le han delegado este problema a terceros. Pero esta situacin podra cambiar pronto. Una de las leyes contra el robo de informacin propuestas por el Senado de Estados Unidos le exigir a las compaas con al menos 10.000 archivos digitales disear un sistema de seguridad que impida el acceso no autorizado a los mismos. Adems, estas compaas debern publicar sus procedimientos de seguridad y realizar auditoras frecuentes para evaluar sus posibles puntos dbiles. De lo contrario, podran encarar multas y acusaciones penales. 3) Sociales Contenidos inapropiado Contenido Inapropiado del Internet Histricamente, el riesgo principal que las organizaciones enfrentan como resultado de que sus empleados tengan acceso al Internet se debe al contenido inapropiado. Sitios Web con pornografa, racismo, violencia y hostilidad son temas que pueden traer serias consecuencias cuando son accesados por los empleados en el trabajo. Los sitios para el juego en linea facilitan la oportunidad para que los empleados pierdan su tiempo y su dinero. Sitios con streaming video como YouTube no solo hacen perder el tiempo, tambin consumen cantidades masivas de ancho de banda, provocando que las aplicaciones importantes del negocio se alienten hasta arrastrarse. An los sitios benignos tal como aquellos que ofrecen el hacer compras o la descarga de msica pueden traer riesgos asociados con ellos. En general, las consecuencias serias de este tipo de accesos a la Web no administrados son bien comprendidos por la mayora de las organizaciones. Los empleados descargando contenido de sitios inapropiados traen como resultado el dao

moral y posibles demandas legales La prdida de productividad de los empleados visitando sitios inapropiados u otros sitios no-relacionados con el trabajo Reduccin drstica del ancho de banda debido a la descarga de archivos de video y tipomp3 El abuso del Internet por empleados no va a desaparecer. De acuerdo a una encuesta reciente realizada por el Computer Security Institute, el 78 por ciento de las compaas examinadas reportaron el abuso de los privilegios del Internet por los empleados. Ingeniera social En el campo de la seguridad informtica, ingeniera social es la prctica de obtener informacin confidencial a travs de la manipulacin de usuarios legtimos. Es una tcnica que pueden usar ciertas personas, tales como investigadores privados, criminales, o delincuentes computacionales, para obtener informacin, acceso o privilegios en sistemas de informacin que les permitan realizar algn acto que perjudique o exponga la persona u organismo comprometido a riesgo o abusos. El principio que sustenta la ingeniera social es el que en cualquier sistema "los usuarios son el eslabn dbil". En la prctica, un ingeniero social usar comnmente el telfono o Internet para engaar a la gente, fingiendo ser, por ejemplo, un empleado de algn banco o alguna otra empresa, un compaero de trabajo, un tcnico o un cliente. Va Internet o la web se usa, adicionalmente, el envo de solicitudes de renovacin de permisos de acceso a pginas web o memos falsos que solicitan respuestas e incluso las famosas "cadenas", llevando as a revelar informacin sensible, o a violar las polticas de seguridad tpicas. Con este mtodo, los ingenieros sociales aprovechan la tendencia natural de la gente a reaccionar de manera predecible en ciertas situaciones, -por ejemplo proporcionando detalles financieros a un aparente funcionario de un banco- en lugar de tener que encontrar agujeros de seguridad en los sistemas informticos. Hostigamiento en lnea o Cyberbulling / Cyberstalking. Los chismgrafos de cuaderno, que servan para escribir gustos y preferencias, han evolucionado a grandes portales de Internet. Cuyo xito se debe a que los medios electrnicos se han convertido en la forma favorita de comunicacin entre los chavos. Estos portales se promueven como una manera de intercambiar identidades y conocer gente de muchas escuelas. Como ejemplo, en School Fusion se encuentran registradas ms de 150 escuelas por orden alfabtico, cuenta con 2,717 usuarios y ms de 62,700 mensajes. Sin embargo, esta inocente idea, se ha convertido en una manera de difamar y hostigar a miles de jvenes listados en ellas, poniendo terribles chismes y especulaciones sobre ellos. Lo peor del caso es que la informacin se ingresa annimamente, cuestin que aumenta la agresividad de los mensajes y estos se caracterizan por ser desagradables y sumamente ofensivos. Esto se ha convertido en el ciberbullying, que es el hostigamiento va medios electrnicos.

El bullying, por su parte, es una palabra en ingls que define a la actitud de una persona, que constantemente agrede fsica o verbalmente a otra, sin tomar en cuenta sus sentimientos y necesidades. A m me gusta comparar al bullying con una tortura de la Edad Media que consista en poner a una persona debajo de una gota de agua durante horas, hasta que esta le perforaba la cabeza; as es el bullying: un conjunto de agresiones y maldades, que por s solas no hacen gran dao, pero la cantidad de veces que se le dicen a alguien, pueden llegar a destruirla por dentro. Yo sufr bullying de nia, no el ciberntico, sino el tradicional, que es el bullying en donde: te roban el lunch, te esconden la chamarra, te quitan el dinero que llevabas para la tiendita y te dicen un sin fin de apodos. Lo triste del caso es que yo senta que el problema era mo, es decir, que algo estaba mal conmigo porque nadie me quera y nadie me aceptaba. Yo crea que deba esforzarme por caerles bien para que ya no me molestaran y entre mayor el esfuerzo, mayor el bullying Hasta que un da comprend que no era mi problema y que si los dems se hacan fuertes para lastimarme, era porque quizs ellos tambin estaban sufriendo mucho. En este momento decid hablar con mis paps y me cambi de escuela, para descubrir, que no haba nada malo en mi y que simplemente me haban agarrado para molestarme por alguna razn. Esta es la parte ms injusta del bullying: que creas que algo est mal contigo, cuando en realidad todas las personas somos valiosas de alguna manera. Informacin falsa. Transmisin de informacin falsa Informacin de la FCC para el Consumidor Antecedentes La transmisin de informacin falsa sobre un crimen o una catstrofe infringe las normas de la Comisin Federal de Comunicaciones (FCC, por sus siglas en ingls). Informacin especfica sobre las normas de la FCC Las normas de la FCC prohben que los titulares de licencias transmitan informacin falsa relacionada con un crimen o una catstrofe si: El titular sabe que la informacin es falsa; El titular sabe de antemano que la transmisin de la informacin causar un importante dao pblico. El dao pblico: (1) debe empezar de inmediato y causar un dao directo y real a la propiedad o a la salud o seguridad pblica en general; o (2) desviar el cumplimiento de la ley o a las autoridades de seguridad y salud pblica de sus funciones. Exencin de responsabilidad Si un titular de una licencia de transmisin usa una exencin de responsabilidad que claramente clasifica al programa como de ficcin, y la presenta en una forma que es

razonable bajo las circunstancias, el programa se considerar que no presenta un dao pblico previsible. Presentacin de quejas Si considera que se han violado las normas de la FCC, usted puede presentar una queja. No tendr que pagar por hacerlo. La queja puede ser presentada electrnicamente, llenando el Formulario 2000E que se encuentra en el sitio Web de la FCC en www.fcc.gov/cgb/complaints_spanish.html. Tambin puede escribir al Centro para el Consumidor a fccinfo@fcc.gov; llamar al 1-888-CALL-FCC (1-888-225-5322) voz o al 1888-TELL-FCC (1-888-835-5322) TTY; enviarla por fax al 1-866-418-0232; o escribir a: Federal Communications Commission Consumer & Governmental Affairs Bureau Consumer Inquiries & Complaints Division 445 12th Street, SW Washington, DC 20554. Lo que debe incluir su queja La mejor manera de proporcionar la informacin que la FCC necesita para evaluar su queja es a travs del Formulario 2000E. Si no usa dicho formulario, su queja debe indicar como mnimo: su nombre, direccin, su direccin de correo electrnico y un nmero de telfono para localizarlo; nombre y nmero de telfono de la compaa de la cual se queja y ubicacin (ciudad y estado) si se trata de una compaa de servicio de cable o satelital; la identificacin de la estacin (KDIU-FM o WZUE TV), frecuencia de la estacin de radio (1020 u 88.5) o canal de TV (13) y ubicacin de la estacin (ciudad y estado); red, nombre del programa y la fecha y hora del programa si se est quejando sobre algn programa en particular; y cualquier detalle adicional de su queja, incluyendo hora, fecha y naturaleza de la conducta o actividad objeto de su queja e informacin de identificacin para cualquiera de las compaas, organizaciones o individuos involucrados. Privacidad o cuidado de la identidad digital. Identidad digital La identidad digital es lo que somos para otros en la Red o, mejor dicho, lo que la Red dice que somos a los dems. No est definida a priori y se va conformando con nuestra

participacin, directa o inferida, en las diferentes comunidades y servicios de Internet. Las omisiones, al igual que las acciones, constituyen tambin parte de nuestra identidad por lo que dejamos de hacer. Los datos, por supuesto, nos identifican. Tambin las imgenes, su contexto y el lugar donde estn accesibles proporcionan nuestro perfil online.
o

Adiccin al internet

Efectos negativos Uno de los aspectos que diferencian a una adiccin psicolgica de una adiccin qumica es que la primera no tiene las terribles consecuencias fsicas negativas que puede tener esta ltima. Aun as, en el caso de la adiccin a Internet tambin se han sealado alguna consecuencia, sobre todo las derivadas de la privacin de sueo (Young, 1999). La privacin de sueo se produce por la inhabilidad del adicto a cortar la conexin, permaneciendo despierto hasta altas horas de la madrugada, lo cual pods horas de la madrugada, lo cual podra dar lugar a fatiga, debilitacin del sistema inmunitario y un deterioro de la salud. Es evidente que Internet est produciendo un rpido cambio en las costumbres y modos de vida de las personas, ya que en cierto sentido est modificando la forma en que nos relacionamos unos con otros. Kraut y cols. (1998) examinaron el impacto de Internet sobre 169 personas en 73 hogares, encontrando que un gran uso de Internet estaba asociado con un decremento en la comunicacin con los miembros de la familia en el hogar, un decremento en el tamao de su crculo social y un incremento en su depresin y soledad. La relacin entre un alto uso de Internet y el incremento en los niveles de depresin ha aparecido en varios estudios (Kraut y cols., 1998; Petrie y Gunn, 1998; Young y Rodgers, 1998b). Sin embargo, existe an mucha controversia sobre si la depresin es la causa o el efecto de la adiccin a Internet. Segn Pratarelli y cols. (1999), se produce un ciclo en el que la soledad y la depresin alimentan el uso del ordenador/Internet, y esto lleva a una mayor soledad y depresin. Esto se explicara por una conducta compensatoria segn la cual la actividad de los usuarios se incrementa a medida que aumentan s se incrementa a medida que aumentan sus sentimiento de incomunicacin. El medio en el que se desenvuelve la adiccin acarrea tambin una serie de cambios psicolgicos negativos, consistentes en alteraciones del humor, ansiedad o impaciencia por la lentitud de las conexiones o por no encontrar lo que se busca o a quien se busca, estado de conciencia alterado (total focalizacin atencional), irritabilidad en caso de interrupcin, incapacidad para salirse de la pantalla, etc. (Echebura, 1999). Los problemas surgidos de la dependencia trascienden el mbito de lo intrapersonal. Desde un punto de vista sistmico, los efectos negativos de la adiccin se expresan en los mbitos familiar, acadmico y profesional (Young, 1999). El adicto se asla

del entorno y no presta atencin a otros aspectos de las obligaciones sociales (Echebura, 1999).

C) Aplicacin de Buenas Prcticas de Seguridad de la Red Internet.


1) Crea y configura cuentas y grupos de usuarios

Cuentas de usuario y contraseas Para crear una cuenta de usuario 1. Haga clic en Inicio, Panel de control, y despus Cuentas de usuario. 2. En el apartado de "Usuarios", haga clic en Agregar. 3. Escriba un nombre para su cuenta de usuario, su nombre completo y una descripcin para su cuenta. 4. Escriba el nombre de dominio, y despus Siguiente, si su ordenador est establecida en una red cliente/servidor. Si establece su ordenador como individual (sin una red) o en una red peer-to-peer, no necesita proporcionar un nombre de dominio. 5. Escriba una contrasea, y despus escrbala de nuevo para confirmar. IMPORTANTE En las contraseas se toman en cuentas maysculas y minsculas. "MiClave" y "miclave" son consideradas dos contraseas diferentes. 6. Haga clic en Siguiente. 7. Seleccione el nivel de acceso para su cuenta de usuario, y despus haga clic en Finalizar. Para ms informacin acerca de cuentas de usuario, niveles de acceso, privilegios y permisos, visite el Centro de Ayuda y Soporte. Grupos de usuarios

1. Inicie sesin como administrador del equipo del que quiere cambiar el nombre (es absolutamente necesario iniciar la sesin como administrador). Si no fue el encargado de configurar el equipo es probable que no tenga derechos de administrador. De hecho, solo debera iniciar sesin como administrador cuando es el encargado del mantenimiento del funcionamiento del sistema (cmo por ejemplo la configuracin de la red). Por lo general la persona que tiene derechos de administrador es aquella que configura por primera vez el equipo. Cmo asignar derechos de administrador a una cuenta Importante: No inicie sesin como administrador para la utilizacin diaria del equipo. Debera crear una cuenta separada con derechos de administrador para ese uso. Nota: A lo mejor necesita la contrasea de cuenta de administrador. La persona que se encargo de configurar el equipo debera tener la contrasea. 1. Haga clic en Inicio y luego seleccione Panel de control. Cambie a la Vista por Categoras si todava no lo ha hecho 2. En la etiqueta Avanzadas, haga clic en Avanzadas. 3. En el cuadro de dilogo de Usuarios locales y grupos haga clic en Grupos. 4. En el panel de la derecha haga clic con el botn derecho en Administradores. 5. Haga clic Agregar al grupo, y luego en la pestaa General, haga clic Agregar. 6. En el cuadro de texto, escriba el nombre de usuario de la cuenta que va a tener derechos de administrador, escriba la contrasea del mismo si as se lo pide y haga clic en Aceptar. 7. En el cuadro de dilogo de Cuentas de usuario, haga clic en Aceptar. 2. Seleccione Inicio, haga clic con el botn derecho sobre Mi PC, y luego seleccione Propiedades. 3. Haga clic en la pestaa Nombre de equipo, y luego seleccione Cambiar. 4. Escriba un nombre Nuevo para su equipo.

2) Manejo de software de seguridad en el equipo


Actualizaciones automticas Inicio > Actualizacin > Actualizacin automtica Actualizacin automtica Panda Internet Security 2010 es capaz de actualizarse por s solo sin que tengas que preocuparte de ello. Despus de instalar el producto, ste se actualizar la primera vez que detecta una conexin a Internet. No obstante, para que las actualizaciones automticas puedan seguir llevndose a cabo en el futuro, es imprescindible activar el producto previamente. Si ya has activado el producto, ste se actualizar cada vez que lo necesite mientras tu PC se encuentra conectado a Internet. Las actualizaciones automticas estn activadas de forma predeterminada y no

debes desactivarlas ya que eso dejara a tu PC desprotegido frente a las nuevas amenazas que aparecen diariamente. Comprueba que las actualizaciones automticas estn activadas Las actualizaciones automticas siempre tienen lugar a travs de Internet. Si deseas que Panda Internet Security 2010 se actualice automticamente, asegrate de que la actualizacin automtica est activada (lo estar por defecto): 1. Haz clic en la opcin Configurar que aparece en el panel Actualizaciones. 2. Comprueba que la opcin Activar actualizaciones automticas se encuentra marcada. 3. Asegrate de que la opcin Internet est seleccionada. 4. Haz clic en Aceptar. Panda Internet Security 2010 se actualizar automticamente si estas opciones se encuentran marcadas, siempre y cuando hayas activado el producto. Activa o desactiva los avisos de actualizacin Cada vez que Panda Internet Security 2010 se actualiza, te informa mostrando un aviso emergente. Si no deseas que aparezca un aviso cada vez que se produzca una actualizacin, sigue estos pasos: 1. Haz clic en la opcin Configurar que aparece en el panel Actualizaciones. 2. Desactiva la opcin Notificarme al realizar una actualizacin automtica. 3. Haz clic en Aceptar. Configura los datos del proxy nicamente si tu PC se conecta a Internet a travs de un servidor proxy, debers configurar Panda Internet Security 2010 para que pueda acceder a Internet con el fin de actualizarse. Para ello: 1. Haz clic en la opcin Configurar que aparece en el panel Actualizaciones. 2. Asegrate de que la opcin Internet est seleccionada. 3. Haz clic en Configurar proxy. 4. Activa la casilla Acceso a travs de proxy e indica el nombre del servidor proxy (o su direccin IP), y el puerto que utiliza. 5. Si el servidor proxy requiere que te identifiques con un nombre de usuario y una contrasea indica tambin estos datos. 6. Haz clic en Aceptar Filtro antiphishing Para terminar pulse "Aceptar" en esta ventana y en la anterior. Filtro antiphishing en Internet Explorer 7 La prxima versin del navegador de Microsoft, Internet Explorer 7, incorporar un filtro antiphishing destinado a proteger a los usuarios de las estafas basadas en sitios webs falsificados. Bsicamente la tecnologa ser similar a la ya desplegada en la actualidad por las barras de herramientas antiphishing disponibles para varios navegadores, incluido Internet Explorer, basndose tanto en la deteccin "heurstica" (patrones genricos), listas negras, y listas blancas de sitios confiables. A efectos prcticos, el usuario podr visualizar diferentes avisos que le indicarn el grado de peligrosidad de la pgina web que visita.

As recibir una alerta amarilla de Sitio Web Sospechoso si detecta algn indicio de que la pgina puede ser un phishing, o una alerta roja si se trata de un sitio web que est confirmado que es un phishing (que se encuentra en la lista negra), dndole la opcin al usuario de cerrar la pgina web o continuar visitando el sitio bajo su propio riesgo (opcin no recomendada). Microsoft tambin dispondr de un mecanismo para notificar y rectificar posibles falsos positivos motivados por la "heurstica", ya que puede darse el caso de que un sitio web legtimo haga saltar la alerta amarilla del filtro antiphishing. Desde Hispasec creemos que se trata de una iniciativa positiva e interesante que ayudar a mitigar el problema acuciante del phishing. Si bien desde el punto de la tecnologa no aporta ninguna novedad, el hecho de que se integre por defecto en el navegador ms utilizado ayudar a que gran parte de los usuarios cuenten con una primera lnea de defensa. Firewall Un cortafuego (firewall en ingls) es una parte de un sistema o una red que est diseada para bloquear el acceso no autorizado, permitiendo al mismo tiempo comunicaciones autorizadas. Se trata de un dispositivo o conjunto de dispositivos configurados para permitir, limitar, cifrar, descifrar, el trfico entre los diferentes mbitos sobre la base de un conjunto de normas y otros criterios. Los cortafuegos pueden ser implementados en hardware o software, o una combinacin de ambos. Los cortafuegos se utilizan con frecuencia para evitar que los usuarios de Internet no autorizados tengan acceso a redes privadas conectadas a Internet, especialmente intranets. Todos los mensajes que entren o salgan de la intranet pasan a travs del cortafuego, que examina cada mensaje y bloquea aquellos que no cumplen los criterios de seguridad especificados. Tambin es frecuente conectar al cortafuego a una tercera red, llamada Zona desmilitarizada o DMZ, en la que se ubican los servidores de la organizacin que deben permanecer accesibles desde la red exterior. Un cortafuego correctamente configurado aade una proteccin necesaria a la red, pero que en ningn caso debe considerarse suficiente. La seguridad informtica abarca ms mbitos y ms niveles de trabajo y proteccin. Antispyware Un programa espa, traduccin del ingls spyware, es un programa, que funciona dentro de la categora malware, que se instala furtivamente en un ordenador para recopilar informacin sobre las actividades realizadas en ste. La funcin ms comn que tienen estos programas es la de recopilar informacin sobre el usuario y distribuirlo a empresas publicitarias u otras organizaciones interesadas, pero tambin se han empleado en organismos oficiales para recopilar informacin contra sospechosos de delitos, como en el caso de la piratera de software. Adems pueden servir para enviar a los usuarios a sitios de internet que tienen la imagen corporativa de otros, con el objetivo de obtener informacin importante. Dado que el spyware usa normalmente la conexin de una computadora a Internet para transmitir

informacin, consume ancho de banda, con lo cual, puede verse afectada la velocidad de transferencia de datos entre dicha computadora y otra(s) conectada(s) a la red Entre la informacin usualmente recabada por este software se encuentran: los mensajes, contactos y la clave del correo electrnico; datos sobre la conexin a Internet, como la direccin IP, el DNS, el telfono y el pas; direcciones web visitadas, tiempo durante el cual el usuario se mantiene en dichas web y nmero de veces que el usuario visita cada web; software que se encuentra instalado; descargas realizadas; y cualquier tipo de informacin intercambiada, como por ejemplo en formularios, con sitios web, incluyendo nmeros de tarjeta de crdito y cuentas de banco, contraseas, etc. Los programas espa pueden ser instalados en un ordenador mediante un virus, un troyano que se distribuye por correo electrnico, como el programa Magic Lantern desarrollado por el FBI, o bien puede estar oculto en la instalacin de un programa aparentemente inocuo. Algunos programas descargados de sitios no confiables pueden tener instaladores con spyware y otro tipo de malware. Los programas de recoleccin de datos instalados con el conocimiento del usuario no son realmente programas espas si el usuario comprende plenamente qu datos estn siendo recopilados y a quin se distribuyen. Antispam El antispam es lo que se conoce como mtodo para prevenir el "correo basura" (spam = correo electrnico basura). Tanto los usuarios finales como los administradores de sistemas de correo electrnico utilizan diversas tcnicas contra ello. Algunas de estas tcnicas han sido incorporadas en productos, servicios y software para aliviar la carga que cae sobre usuarios y administradores. No existe la frmula perfecta para solucionar el problema del spam por lo que entre las mltiples existentes unas funcionan mejor que otras, rechazando as, en algunos casos, el correo deseado para eliminar completamente el spam, con los costes que conlleva de tiempo y esfuerzo. Las tcnicas antispam se pueden diferenciar en cuatro categoras: las que requieren acciones por parte humana; las que de manera automtica son los mismos correos electrnicos los administradores; las que se automatizan por parte de los remitentes de correos electrnicos; las empleadas por los investigadores y funcionarios encargados de hacer cumplir las leyes

3) Comparte archivos y carpetas de manera segura

Asignar permisos a usuarios Permisos de archivos y carpetas Entre los permisos de archivos y carpetas se incluyen Control total, Modificar, Leer y ejecutar, Mostrar el contenido de la carpeta, Leer y Escribir. Nota: en este artculo se supone que est utilizando Windows XP en un dominio. De manera predeterminada, el uso compartido simplificado est habilitado en Windows XP si no est conectado a un dominio, lo que significa que la ficha Seguridad y las opciones avanzadas de los permisos no estn disponibles. Si no se ha unido a un dominio y desea ver la ficha Seguridad, consulte la seccin Configurar, ver, cambiar o quitar permisos de archivos y carpetas de este artculo. Volver al principio Configurar, ver, cambiar o quitar permisos de archivos y carpetas Para configurar, ver, cambiar o quitar permisos de archivos y carpetas: 1. Haga clic en Inicio, Mi PC y busque el archivo o la carpeta para el que desea configurar permisos. 2. Haga clic con el botn secundario del mouse (ratn) en el archivo o en la carpeta, haga clic en Propiedades y, despus, haga clic en la ficha Seguridad. Nota: si la ficha Seguridad no est disponible, consulte la seccin Solucionar problemas de este artculo. 3. Utilice uno de los pasos siguientes: Para configurar los permisos de un grupo o de un usuario que no aparece en el cuadro Nombres de grupos o usuarios , haga clic en Agregar, escriba el nombre del grupo o del usuario para el que desea configurar los permisos y, despus, haga clic en Aceptar. Para cambiar o quitar permisos de un grupo o un usuario existente, haga clic en el nombre del grupo o del usuario. 4. Utilice uno de los pasos siguientes: Para permitir o denegar un permiso, haga clic para activar la casilla de verificacin Permitir o Denegar en el cuadro Permisos para usuario o grupo, donde usuario o grupo es el nombre del usuario o el grupo.

Para quitar el grupo o el usuario del cuadro Nombres de grupos o usuarios, haga clic en Quitar. Importante: Si no se ha unido a un dominio y desea ver la ficha Seguridad: 1. Haga clic en Inicio y, despus, haga clic en Panel de control. 2. Haga clic en Apariencia y temas y, despus, haga clic en Opciones de carpeta. 3. Haga clic en la ficha Ver y, despus, haga clic para desactivar la casilla de verificacin Utilizar uso compartido simple de archivos (recomendado) en el cuadro Configuracin avanzada. Notas: el grupo Todos no incluye el permiso Inicio de sesin annimo. Slo puede configurar permisos en las unidades formateadas para utilizar el sistema de archivos NTFS. Para cambiar los permisos debe ser el propietario o que el propietario le permita cambiar los permisos. Los grupos o los usuarios a los que se concede Control total para una carpeta pueden eliminar archivos y subcarpetas de dicha carpeta, cualesquiera que sean los permisos que protegen a los archivos y las subcarpetas. Si las casillas de verificacin del cuadro Permisos para usuario grupo estn sombreadas, o si el botn Quitar no est disponible, el archivo o la carpeta tiene permisos heredados de la carpeta principal. Para obtener ms informacin acerca de cmo afecta la herencia a los archivos y las carpetas, consulte la Ayuda de Windows. Cuando agrega un nuevo usuario o grupo, de manera predeterminada el usuario o el grupo tiene permisos Leer y ejecutar, Mostrar el contenido de la carpeta y Leer.

D) USO DE BUSCADORES
Qu es un Buscador?

Un buscador es una pgina de internet que permite realizar bsquedas en la red. Su forma de utilizacin es muy sencilla, basta con introducir una o ms palabras clave en una casilla y el buscador generar una lista de pginas web que se supone guardan relacin con el tema solicitado. Digo se supone porque como veremos ms adelante, esto no es siempre as. Aunque el modo de utilizacin es muy fcil a nivel bsico, los buscadores permiten opciones avanzadas para refinar la bsqueda, cuyo resultado puede ser en muchas ocasiones de miles de pginas. Mediante estas opciones avanzadas se puede acotar la bsqueda y obtener un nmero de pginas ms manejable. Debido al gran tamao de Internet y a su naturaleza cambiante, ningn buscador posee registro de todas las pginas que se encuentran en la red. Por ello es aconsejable visitar ms de un buscador para contrastar los resultados y en ningn caso pensar que si una pgina no aparece en un buscador, es que no existe. La misin de estas pginas web es localizar a su vez ms pginas web registradas en su base de datos o en servidores de pginas web de Internet. Antiguamente, su bsqueda se basaba en palabras especficas incluidas dentro de un cdigo dentro de las pginas web denominado META TAG CONTENT, donde se ofrecan las palabras claves que identificaban el contenido de web. Pero claro, esto se sustituyo recientemente por otro tipo de bsqueda por qu? Por las siguientes razones: Los buscadores poseen enormes bases de datos que contienen informacin referente a pginas web. Estas bases de datos se generan por las altas de usuarios que han creado sus pginas web (esto equivaldra a poner tus datos en un listn telefnico). En muchos buscadores, si el creador de la pgina no se da de alta en el buscador, la pgina no aparecer. Para las empresas es muy importante promocionar sus pginas en los buscadores para que la gente las encuentra fcilmente. Otros buscadores, no contentos con ello, poseen programas especficos que rastrean la red 24 horas al da, todos los das. Estos programas procesan una gran cantidad de informacin y extraen palabras clave que puedan servir para identificar la temtica de la pgina web.

Debido a que esta accin se realiza por programas y no por personas, la temtica de una pgina web puede confundirse y aparecer por ejemplo un enlace a la marca de Jeans "Pepe Pardo" cuando estemos realizando una bsqueda sobre el Oso pardo. LOS BUSCADORES MS CONOCIDOS

BIWE TERRA ALTAVISTA EL BUSCADOR ELCANO LYCOS MUNDO LATINO OZ SOL GOOGLE YAHOO! ALTAVISTA OVERTURE INFOSEEK EXCITE WEBCRAWLER

UNIDAD 3.2.1 A. Manejo del Correo Electrnico

Sin lugar a dudas, el servicio de correo electrnico (o e-mail, por electronic mail) es el ms tradicional y el ms utilizado por los usuarios de Internet. Algunos lo sealan como la versin ms "humilde" de la Red. Sin embargo, como veremos en este captulo y sucesivos, su utilidad es grande. Bsicamente, su funcionamiento es muy similar al del correo postal: cada usuario de Internet tiene una direccin asociada que le es propia y que ningn otro usuario de la Red posee, lo cual permite comunicar a dos o ms usuarios de una manera inequvoca. Haciendo una analoga con el correo postal podemos decir que, cuando nos envan un mensaje por correo electrnico, ste va pasando de red en red (las oficinas postales) por medio de "gateways" o compuertas (los camiones de correo) hasta que llega a su destino, por ejemplo nuestro proveedor de Internet. All disponemos de una "casilla de correo electrnico" a nuestro nombre, y lo recogemos mediante un programa "cliente" de correo electrnico, como el Outlook Express (que veremos en detalle ms adelante), y que hace las veces del tradicional cartero que nos entrega la correspondencia en nuestro domicilio. Formato de una direccin de correo electrnico Tal como vimos en el Captulo 1 al analizar el tema de las Direcciones en Internet, existen diferentes formas o estructuras de acuerdo a los servicios propios de Internet. Especficamente, cuando veamos un conjunto de caracteres que engloban al smbolo @ (arroba), estaremos en presencia de una direccin de correo electrnico. El smbolo @ en ingls se lee "at" y se traduce como "en".

1) Direccin de correo.
Cada pgina de World Wide Web (WWW) debe incluir el nombre y direccin de correo

electrnico del autor o persona responsable del mantenimiento de la pgina y su contenido. Preferentemente el correo electrnico del autor debiera estar enlazado directamente con la opcin "mailto:" del HTML. El lector solo tendr que hacer clic en el nombre del autor para enviar un mensaje por correo electrnico. En el caso de una direccin como la del cdc a pie de pgina, el lector vera: direccion@correo.tld y el lenguaje HTML original sera: <A HREF="mailto:direccion@correo.tld">direccion@correo.tld<A> En ciertos casos es ms conveniente que aparezca la direccin del responsable de la informacin o de quien pueda dar ms informacin de la que aparece en la pgina Web. Pero siempre debe aparecer una direccin (y preferentemente no la del web mster). Direccin de correo Una direccin de correo electrnico es un conjunto de palabras que identifican a una persona que puede enviar y recibir correo. Cada direccin es nica y pertenece siempre a la misma persona. Un ejemplo es persona@servicio.com, que se lee persona arroba servicio punto com. El signo @ (llamado arroba) siempre est en cada direccin de correo, y la divide en dos partes: el nombre de usuario (a la izquierda de la arroba; en este caso, persona), y el dominio en el que est (lo de la derecha de la arroba; en este caso, servicio.com). La arroba tambin se puede leer "en", ya que persona@servicio.com identifica al usuario persona que est en el servidor servicio.com (indica una relacin de pertenencia). Una direccin de correo se reconoce fcilmente porque siempre tiene la @, donde la @ significa "pertenece a..."; en cambio, una direccin de pgina web no.

2) El Destinatario.
Cuando una persona recibe un mensaje de correo electrnico puede verse en la bandeja de entrada un resumen de l: Remitente (o De o De: o From o From: -en ingls-): esta casilla indica quin enva el mensaje. Puede aparecer el nombre de la persona o entidad que nos lo enva (o su apodo o lo que desee el remitente). Si quien enva el mensaje no ha configurado su programa o correo web al respecto aparecer su direccin de email Asunto: en este campo se ve el tema que trata el mensaje (o lo que el remitente de l desee). Si quien enva el mensaje ha dejado esta casilla en blanco se lee [ninguno] o [sin asunto] o Si el mensaje es una respuesta el asunto suele empezar por RE: o Re: (abreviatura de responder o replay -en ingls-, seguida de dos puntos). Aunque segn de dnde proceda el mensaje pueden aparecer An: (del alemn antwort), Sv: (del sueco svar), etc. o Cuando el mensaje procede de un reenvo el asunto suele comenzar por RV: (abreviatura de reenviar) o Fwd: (del ingls forward), aunque a veces empieza por Rm: (abreviatura de remitir) Fecha: esta casilla indica cundo fue enviado el mensaje o cundo ha llegado a la bandeja de entrada del receptor. Puede haber dos casillas que sustituyan a este campo, una para

indicar la fecha y hora de expedicin del mensaje y otra para expresar el momento de su recepcin.

3) El CC. y CCO.
CC CC es la abreviatura de Con copia. Si agrega el nombre de un destinatario en este cuadro de un mensaje de correo de Microsoft Outlook, se enviar una copia del mensaje a ese destinatario y los dems destinatarios del mensaje podrn ver su nombre. CCO CCO es la abreviatura de Con copia oculta. Si agrega el nombre de un destinatario en este cuadro de un mensaje de correo, se enviar una copia del mensaje a ese destinatario y los dems destinatarios del mensaje no podrn ver su nombre. Si el cuadro CCO no est visible al crear un nuevo mensaje, se puede agregar. En el men Ver del mensaje, haga clic en Campo CCO.

4) El Asunto.
En el asunto, se suele poner en una frase o palabra, sobre que trata el tema redactado. A veces, este hueco se suele dejar en blanco, ya que por costumbre, siempre se escribe el email y despus se escribe el mensaje y por ltimo se le da a enviar, ya que se intenta hacer lo antes posible. El asunto, puede ser muy importante para el receptor, ya que si tienes muchos mensajes, es una manera ms fcil para organizarlas en carpetas o etiquetas, sin tener que abrir los mensajes, leerlos y entonces ir a organizarlas.

5) El Mensaje.
Una cadena de mensajes por correo electrnico es un tipo de cadena de mensajes que utiliza el correo electrnico como forma de propagacin. Debido a la facilidad de propagacin del correo electrnico, estas cadenas se han convertido en mensajes masivos. Los mensajes de cadena buscan coaccionar o convencer de varias maneras a sus lectores de que dicha cadena sea reenviada a otro grupo de usuarios de correo electrnico. El nombre de "cadena" proviene del encadenamiento de pasajes que hacen estos mensajes de usuario a usuario.

6) El Archivo adjunto.
Un archivo adjunto, archivo anexo, adjunto de correo o, en ingls, attachment es un archivo que se enva junto a un mensaje de correo electrnico. Pueden ser enviados no codificados o codificados de diferentes maneras: base64, binhex, UUEncode, quoted-printable. En MIME, el formato de correo electrnico estndar, los mensajes y sus adjuntos son mandados con el tipo multipart message, habitualmente usando base64 para adjuntos que no son texto.

Adjunto, attachement, fichero adjunto, archivo anexo). Un archivo adjunto es un archivo (o fichero) que acompaa a un mensaje de e-mail. Ambos se entregan juntos, jams por separado, pues forman parte de un mismo mensaje de e-mail. La mayora de las empresas proveedoras de correo electrnico limitan el tamao mximo que pueden ocupar los archivos adjuntos. Si se excede el lmite, se retorna un mensaje de no enviado o simplemente no se enva ningn email y se advierte. El lmite general de tamao de archivo adjunto es de 30 MB, aunque esto puede variar con el tiempo, incrementndose paulatinamente. Tambin vara segn la empresa, el servicio que se contrata y las distintas soluciones que se ofrecen. Caractersticas de envo de los adjuntos Los mensajes con adjuntos pueden ser enviados sin codificacin, o pueden ser enviados codificados en base64, binhex, uuencoding, quoted-printable, etc. En el formato estndar de email, el MIME, los mensajes y sus adjuntos son enviados como un nico mensaje multipartes, empleando codificacin base64 para archivos adjuntos que no son de texto.

B. Uso de la Mensajera Instantnea

La mensajera instantnea (conocida tambin en ingls como IM) es una forma de comunicacin en tiempo real entre dos o ms personas basada en texto. El texto es enviado a travs de dispositivos conectados a una red como Internet. La mensajera instantnea requiere el uso de un cliente de mensajera instantnea que realiza el servicio y se diferencia del correo electrnico en que las conversaciones se realizan en tiempo real. La mayora de los servicios ofrecen el "aviso de presencia", indicando cuando el cliente de una persona en la lista de contactos se conecta o en qu estado se encuentra, si est disponible para tener una conversacin. En los primeros programas de mensajera instantnea, cada letra era enviada segn se escriba y as, las correcciones de las erratas tambin se vean en tiempo real. Esto daba a las conversaciones ms la sensacin de una conversacin telefnica que un intercambio de texto. En los programas actuales, habitualmente, se enva cada frase de texto al terminarse de escribir.

Adems, en algunos, tambin se permite dejar mensajes aunque la otra parte no est conectada al estilo de un contestador automtico. Otra funcin que tienen muchos servicios es el envo de ficheros.

1) Envo y recepcin de mensajes.

1 Envo de e-mail Antes que nada, tenga en cuenta que no todo el mundo utiliza su mismo cliente de correo, ni su mismo sistema operativo. Utilice solo los "procedimientos estndar" de Internet. As evitar crear, y que le creen problemas; a nadie le apetece recibir un correo con caracteres "en chino". No utilice formatos o codificaciones propias en los mensajes, solo los estndares de Internet, sobre todo los formatos y codificaciones estndar MIME (Nota-16). En este sentido, se deber desactivar cualquier opcin que por defecto enve los mensajes en formato HTML, tal y como implementan algunos paquetes de correo electrnico. Recuerde que UUEncode no es un estndar y por consiguiente no es compatible. Se debe utilizar codificacin base64 tal como indican los estndares MIME. Muchas Estafetas de correo estropean mensajes con formatos UUEncode. Existe un amplio abanico de codificadores y decodificadores UUEncode, incluso variantes para PC, VMS y UNIX y no todos compatibles. En caso que desee enviar mensajes en formato UUEncode, lo ms razonable es que antes se pusiera en contacto con el destinatario para preguntarle si es capaz de decodificarlo (esta prctica debera de ser habitual con otros formatos).

2) Agregar, eliminar y bloquear contactos.

Como modificar, eliminar o bloquear un contacto en Messenger Encuentra otros artculos relacionados a Como modificar, eliminar o bloquear un contacto en Messenger en nuestra seccin Internet

Para modificar un contacto en Windows Live Messenger procede as Haz clic con el botn secundario del ratn sobre el contacto de la lista de contactos y haz clic en Editar contacto. Ahora puedes modificar la informacin del contacto y al terminar haz clic en Guardar. Para eliminar un contacto en Windows Live Messenger sigue estos pasos: Haz clic con el botn secundario del ratn sobre el nombre del contacto y, a continuacin, haz clic en Eliminar contacto. En el cuadro de dilogo que aparece, puedes agregar dos acciones ms a la eliminacin: - Para bloquear tambin a este contacto y el no pueda verte activa la casilla de verificacin Deseo no admitir a este contacto. - Para eliminar al contacto de Windows Live Hotmail, activa la casilla de verificacin Quitar tambin de mis contactos de Windows Live Hotmail. Para finalizar haz clic en Eliminar contacto. Para bloquear un contacto en Windows Live Messenger Haz clic con el botn secundario sobre el contacto y, a continuacin, haz clic en Bloquear contacto. Importante: - Para que los contactos eliminados no puedan verte ni ponerse en contacto contigo, debes primero ponerlos como no admitidos. - Cuando elimines contactos no admitidos de tu lista de contactos, seguirn siendo no admitidos. Para desbloquear un contacto en Windows Live Messenger opera as: Haz clic en el men Herramientas y luego en Opciones. En el panel izquierdo, haz clic en Privacidad. En la lista de no admitidos, selecciona el contacto que deseas desbloquear y, a continuacin, haz clic en Admitir. Por ltimo haz clic en Aceptar.

3) Comunicacin por video y de voz.

La comunicacin por computadora es el intercambio de la informacin entre las personas por las redes de ordenadores, puede ser todo tipo de informacin, por ejemplo texto, imgenes, audio, y vdeo. El intercambio de la informacin puede ser en tiempo real o sncrono, esto significa que la gente se est comunicando de forma simultnea. Otra forma de comunicacin es la asncrona, en donde las personas se comunican a diversas horas. Pueden enviar y recibir sus mensajes en cualquier momento. (a) el audio consiste, voz, msica, y efectos especiales. (b) el video consiste en cuadros sucesivos presentados a gran velocidad, para dar el aspecto del movimiento.

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