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INSTITUTO TECNOLGICO DE QUERTARO LABORATORIO DE INGENIERA INDUSTRIAL

MANUAL DE OPERACIN Y PROGRAMACIN DE FRESADORA CNC

Revisin Octubre 2008

NDICE

1. INTRODUCCIN ............................................................................................................ 2 ESPECIFICACIONES DE LA MQUINA....................................................................... 2 2. AJUSTES/ INSTALACIN/ SEGURIDAD .................................................................. 2 INSTALACIN ................................................................................................................. 2 REGLAS DE SEGURIDAD Y PRECAUCIN................................................................. 4 PROCEDIMIENTO DE ENCENDIDO ............................................................................. 5 3. OPERACIN DEL EQUIPO.......................................................................................... 5 PARTE 1 MAQUINA Y CONTROLADOR ..................................................................... 5 PARTE 2 DE MAQUINA Y CONTROLADOR............................................................. 23 PARTE 3 DE MAQUINA Y CONTROLADOR............................................................. 36 PARTE 4 DE MAQUINA Y CONTROLADOR............................................................. 67 4. MANTENIMIENTO ...................................................................................................... 83 5. ANEXOS ......................................................................................................................... 84 TECLAS PRINCIPALES DEL 2800 Y SUS FUNCIONES............................................. 84

1. INTRODUCCIN
La utilizacin de las fresadoras ha sido de gran ayuda en el trabajo industrial ya que nos permite un mejor acabado en las diferentes piezas que se fabrican que se utilizan en la vida cotidiana as, como tambin el mejoramiento en su calidad y presentacin y precisin. Una fresadora es una mquina herramienta utilizada para dar formas complejas a piezas de metal u otros materiales. Son mquina que pueden ejecutar una gran cantidad de operaciones de mecanizado complejas, como cortes de ranuras, planificacin, perforaciones, encaminados, etc. La mquina DM2800 es una mquina de fresado y taladrado CNC de alta precisin. La mquina ha sido diseada y ajustada en fbrica para proporcionar la operacin libre de problemas con mantenimiento y cuidados mnimos.

ESPECIFICACIONES DE LA MQUINA.

2. AJUSTES/ INSTALACIN/ SEGURIDAD


INSTALACIN
1. PASOS PARA LA INSTALACIN MECNICA CAJA DE EMBARQUE: La caja mide 35" x 40" x 30" y pesa 800lbs. Se debe mover desde el lado ms pesado (atrs de la mquina) con la ayuda de un montacargas. DESEMPAQUE: La mquina est atada al soporte de madera en la base. Los lados de la caja estn atornillados al soporte de madera y amarres cruzados dentro de la caja. Los tornillos deben quitarse alrededor de la base externa de la caja y deben levantarse para sacar la mquina. La mquina debe ser inspeccionada para signos de

dao. Si existe alguna indicacin de daos, se le debe hacer un reclamo en archivo al transportista. Por otro tipo de daos se debe hacer referencia a la pliza de seguro. QUITANDO EL SOPORTE: La mquina est sujeta al soporte de madera con 6 tuercas. Se deben de quitar. Despus la mquina debe ser levantada, ya sea directamente por las puntas de levantamiento, (los pintados en rojo) del soporte o levantado con la ayuda de un montacargas con los dientes insertados a los lados de la base. COLOCANDO LA MQUINA: La mquina se debe de colocar en una mesa adecuada (acero) capaz de soportar aproximadamente 700lbs (300kg). LIBERANDO EL CONTRAPESO: El eje Z est balanceado por un contrapeso que est atornillado a la columna para embarque. Se deben quitar estos pernos y remover y mantenerlos dentro de la caja herramental. Se deben de colocar si la mquina se va a mover. SOPORTE DEL PANEL DE CONTROL: ste se atornilla con la bandeja del refrigerante con 4 huecos de tornillo. El controlador se mete en la parte superior.

2. PASOS PARA LA INSTALACIN ELCTRICA CHECADO EL VOLTAJE: Quite la tapa del transformador y cheque que el cordn de potencia est instalado correctamente al voltaje requerido, debe de estar, ya sea en 110 VAC 220, ambos en la fase simple. Asegrese que el enchufe corresponde en voltaje. Asegrese que la lnea de tierra (color verde) corresponda a la clavija de tierra del enchufe de poder. Asegrese de que la tierra en el enchufe est en tierra y no flotando en la pared. REQUERIMIENTOS DE CORRIENTE: A corriente 110 VAC de fase simple y 12 AMPS mximo. A corriente 220 VAC de fase simple y 6 AMPS mximo.

REQUERIMIENTOS DE LA FASE DE VOLTAJE: El voltaje debe estar siempre dentro de 110 VAC +/- 10% o 220 VAC +/-10%. Puede haber ocasiones de que haya voltajes mayores o menores debido a que otro equipo pesado sea prendido o apagado en la lnea. Este llevar a un comportamiento errtico de la mquina si se excede en estos lmites. R.F. REQUERIMIENTOS: No coloque la mquina cerca de sitios de soldadura elctrica de arco. Esto puede ocasionar que la mquina opere errticamente. CAJA DE PODER: Abra la caja de poder y cheque que no haya conexiones flojas y de que los bornes estn situados correctamente. Algunas veces la caja se invierte en el embarque.

REGLAS DE SEGURIDAD Y PRECAUCIN


1 CONOZCA SU MQUINA Lea el manual operacional cuidadosamente. Conozca las caractersticas de la mquina, aplicaciones y limitaciones. Siga todos los procedimientos de operacin recomendados, procedimientos de mantenimiento. 2 MAQUINADO Mantenga el rea bien iluminada Asegure el trabajo adecuadamente. Si es utilizado un dispositivo, asegrese que este diseado para trabajo o de calidad equivalente. Seleccione la herramienta correcta y la velocidad correcta, no force la herramienta. Mantenga limpios todos los portaherramientas. No corra la mquina con el seguro apagado del eje principal. Siempre corra la mquina con las puertas de refrigerante cerradas. 3 PERSONAL Siempre deben utilizar lentes de seguridad. La viruta puede estar caliente y es peligrosa. No debe intentar tomar la herramienta cuando todava est girando.

Se debe recoger la viruta, no soplarla. La viruta puede penetrar en la mquina y a la larga ocasionara problemas a esta.

PROCEDIMIENTO DE ENCENDIDO
ANTES DE CONECTAR LA MQUINA
1. Abra la puerta de la fuente de potencia (en la parte trasera de la maquina) y revise que todos los componentes estn asegurados. 2. Visualmente cheque que todas las conexiones no estn flojas de sus terminales. 3. Limpie con un aceite anticorrosivo todas las guas. 4. Conecte la maquina y asegurndose que el voltaje es correcto. 5. Use una llave allen de 6 lados para mover los dos tornillos que aseguran el contrapeso de embarque. 6. Rote el interruptor de paro de emergencia en sentido manecillas de reloj para liberarlo. 7. Presione el interruptor principal. El controlador mostrara "Ready?". Presione la tecla "NO". y el controlador mostrara "EMERGENCY MOVE", y "AXIS". Presione la tecla JOG UP y mueva la cabeza detenindola cuando libre al block. 8. Presione la tecla "X" para seleccionar el eje X y usando la tecla JOG mueva el eje en ambos lados para asegurarse el libre movimiento. 9. Repita el movimiento para el eje Y. 10. Si los ejes X y Y se mueven libremente presione la tecla "NEXT". La pantalla mostrara nuevamente "READY?". Presione la tecla "YES" y la maquina deber iniciar la rutina de inicializacin. Los tres ejes se movern al punto de referencia y la pantalla mostrara las holguras. El controlador mostrara "MODE?".

3. OPERACIN DEL EQUIPO


PARTE 1 MAQUINA Y CONTROLADOR

1. EL CONTROLADOR
El controlador es simplemente un aparato que almacena instrucciones, 900 de ellas, y cuando se le pida empezara a ejecutarlos en secuencia. La mayora de estas instrucciones son movimientos herramentales, algunos son instrucciones para el controlador y algunas son funciones las cuales ejecutan una variada forma de movimientos complejos para ahorrar el esfuerzo del usuario para imaginrselos. UN PROGRAMA es solo una secuencia de instrucciones. Todas las instrucciones son simples teclas en el controlador. Usted puede ver la instruccin actual a travs del display alfanumrico. El display le puede hacer una pregunta (?) y usted tendr que contestar con las teclas YES o NO o este puede indicar mediante nnn o nn o n que necesita un valor numrico. En algunos casos la entrada es obviamente numrica as que no aparecer ninguna clase de prompt. Usted dice el controlador con la tecla NEXT de que ha finalizado la entrada. Los tres primeros nmeros en el display normalmente modifican el NUMERO DE LNEA. Este empieza en 000,001,.... y continuaran hasta 900. Un programa puede empezar en cualquier numero de lnea, pero en los siguientes ejemplos empezaremos en la lnea 000. Usted notara cuatro teclas en el lado izquierdo superior, enseguida del display con luces a cada lado de cada tecla. A estos los llamamos tecla MODE. La seleccin de una le dice al controlador que es lo que quiere hacer. La luz se encender los modes son: 1) PROGRAM ENTER: Este es para introducir instrucciones para un programa. 2) PROGRAM RUN: Despus de introducir un programa, localizar el numero de lnea al inicio del programa e ir al modo de correr un programa. El controlador empezara a ejecutar las instrucciones.

3) LINE NO: Permite la entrada del

nmero de lnea; usted no puede alterar el

numero de lnea en el modo de PROGRAM ENTER. Tambin permite la insercin de una lnea, borrar el programa, limpiar y la comunicacin con el puerto RS232C. 4) MANUAL. Utilizado para el control manual de la maquina, introduciendo la altura de zonda, midiendo los desplazamientos herramentales y diagnsticos de la maquina. Para explicar cmo este modo en particular, tecla o funcin trabaj, utilizamos un sencillo diagrama de flujo. Son normalmente evidentes cuando la eleccin se ha dictado con la tecla SI/NO y la salida con la tecla NEXT o la tecla MODE.

EJEMPLO 1
Cuando ha encendido una nueva maquina, responda si a ready e iniciara, es mejor limpiar todas las 900 lneas en la memoria. En MODE? Presione LINE NO. (Una tecla de mode), presione CLEAR y el display mostrara START LINE>nnn. Introduzca 0,0,0 y despus presione la tecla NEXT. El display entonces mostrara 000>900 SURE?, presione la tecla YES y los nmeros de lnea 000 a 900 sern limpiados. Podemos rescribir esto en un diagrama de flujo:

LIMPIAR MEMORIA O UN PROGRAMA EN EL CONTROLADOR.

EJEMPLO 2

SELECCIONANDO UN NUMERO DE LNEA


Usted quiere introducir un programa en la lnea numero 100 y correrlo. Haga esto: LINE NO (TECLA DE MODO) introduzca 1,0,0 (TECLAS DE NMS) PROGRAM ENTER (TECLA DE MODO)

Usted listo para introducir un programa en la lnea 100. Si el programa termina en 122 y usted quiere regresar (presione la tecla previous 22 veces) o vaya al modo LINE NO y presione 100 y regrese al modo PROGRAM RUN y corra el programa.

La tecla SHIFT esta en la parte mas baja de la izquierda del controlador. Esta activa las teclas azules que existen debajo la lnea horizontal de algunas funciones. Una luz roja se enciende cuando de toca. Todas las funciones se encuentran aqu. Si se presiona nuevamente se cancela el doble comando.

2. LOS EJES Y LA POSICIN CERO MAQUINA (HOME POSITION)


Cuando la mquina se ha inicializado los interruptores de lmite ubican los ejes en la posicin cero mquina (HOME). Puede verse que el cabezal se mueve al punto ms alto y la mesa se mueve al punto mas bajo de la izquierda con relacin al centro del motor. Podemos tomar estos ejes aqu como el punto origen de la punta de la herramienta, as que:

EN

TODOS

LOS

MOVIMIENTOS

considere

QIM

LA

PUNTA

DE LA

HERRAMIENTA SE MUEVE, NO LOS EJES. Solo el movimiento en el eje Z negativo es permitido. X y Y son movimientos positivos. El tamao de la zona de mecanizado es fijo en X y Y. Este es la trayectoria mxima de los ejes. El eje Z depende de la longitud de la herramienta, Sea cuidadoso con esta longitud ya que puede PERFORAR la mesa. El EJE U se refiere a la opcin de una mesa rotatoria. No existe cero mquina para este eje. Un ejercicio para la mquina y mover cada eje es el siguiente, puede iniciar en la lnea 000 en el modo program enter. 9

000 001 003 004 005 006

START INS 00 FR XYZ 30 GO e y 6 GO c z 0 SKIP TO 002 END

Use

la

tecla

START-

diga

YES

INCHES.

Introduzca 0,0 para numerar el programa. Use la tecla FEED RATE, Introduzca xyz y 3,0 Use la tecla GO ABS, el eje y COME BACK 002 GO c x 8

Regrese a la lnea 002 Responda NO a otras opciones para END

Vaya a correr el programa con la pantalla en 000. Para detenerlo presione la tecla HALT, para continuar, presione la tecla NEXT.

3. PUNTO DE AJUSTE (SET UP POINT)


Tratando de maquinar una pieza desde la POSICIN ORIGEN, seria un poco complicado calcular todas las distancias involucradas, as que lo que hacemos es movernos al origen con la ayuda de la instruccin SET UP. Esta instruccin est puesta en el programa antes de que cortemos la pieza, cuando el controlador empieza a correr el programa se detendr y permitir al usuario mover el extremo del herramental con la ayuda de movimientos lentos en cada eje (o recorrer lentamente cada eje a la sonda). Este punto de ajuste (SET UP) llega a ser el origen para movimientos subsecuentes. Normalmente la eleccin del punto SET UP corresponder al punto en el dibujo donde todas las medidas son tomadas. As que tenemos:

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Si la pieza va a ser cortada fuera de un bloque, entonces X y Y puntas de comienzo no necesitan ser exactas solamente importa Z. Este punto SET UP (comienzo) es algunas veces llamado CERO DE REFERENCIA y los ejes LAS COORDENADAS DE REFERENCIA (como en el dibujo). Todas las funciones son reverenciadas a este punto SET UP.

4. C 0 Z CLEAR (LIBRE)
Durante el ajuste de X y Z tambin tendr que ajustar C. Este es simplemente la altura de la herramienta sobre Z = 0 (el punto de comienzo) el cual limpiar la pieza completamente, as que usted puede mover X y Y en cualquier lado a travs de la pieza si no ajusta este punto C ser default o Z max; esto es que el eje principal se va a la parte superior, al cero origen.

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Hay una tecla que tienen 2 instrucciones Z ----- > Z CLEAR El display muestra Z>C Z ----- >Z MAX Z > Z MAX

Cuando se corren, stos movern los extremos herramentales verticalmente al punto Z = C 0 al punto Z MAX.

5. LA SONDA
Una sonda electrnica es recomendada para encontrar la posicin de referencia Z y para medir los desplazamientos Z de varias herramientas. Es difcil localizar las posiciones de la herramienta exactamente en la superficie de la pieza y si la herramienta tiene que ser centrada exactamente en la esquina de la parte inferior izquierda de la pieza la situacin es an ms difcil. Tambin es difcil medir los desplazamientos Z de varias herramientas (en la direccin de altura) si estos estn utilizados en un programa. El procedimiento para medir estos es llamado CALIBRACIN DE HERRAMENTAL. Para esto es requerida la sonda. Este detecta la herramienta electrnicamente y detiene el eje apropiado con el valor correcto. Este tiene su propio desplazamiento o altura el cual debe ser medido en mm o en pulgadas y multiplicado por 25.4, este valor es introducido en el controlador como sigue:

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Los valores anteriores se deben borrar y poner los nuevos. La sonda esta lista para ser utilizada. Esta es conectada al lado derecho de la mquina.

6. ESTRUCTURA DEL PROGRAMA


Un programa para maquinar una pieza debe de consistir de tres secciones y un programa tpico se vera as:

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LNEA NO. INSTRUCCIN SECCIN INICIAL 000 START INS 01 001 TD =.125 002 FR XYZ = 10.0 003 SET UP > zcxyu Esta seccin contiene todos los parmetros requeridos de la mquina tales como: Nmero de programa, sistema de dimensin, dimetro e herramental, avances

instruccin de comienzo.

SECCIN MEDIA

004 GO X 1.0000 005 GO Y 1.0000 006 GO Z -0.1250 007 GO Y 2.0000 008 GO X 3.0000 009 GO Y 1.0000 010 GO X 1.0000 011 Z > C

Esta

seccin

contiene

instrucciones para movimientos de la mquina, coordenadas cero y funciones

SECCIN FINAL

012 END NEWPART

Esta seccin contiene tanto la instruccin END o variaciones de las instrucciones END, para permitir al usuario replicar o repetir el programa.

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Usted ver que las primeras cuatro instrucciones siguen las teclas en la columna de la izquierda del controlador. La instruccin END tambin est ah. En MODE? Vallase a PROGRAM ENTER y empiece en la lnea 000. Iremos en detalle con estas instrucciones. Omitimos los nmeros de lnea en los diagramas de flujo. Presione las teclas e intente las opciones.

INSTRUCCIN START (TECLA START)


Debe estar siempre al principio del programa.

1) El programa completo debe estar ya sea en PULGADAS o el SISTEMA MTRICO. El SISTEMA MTRICO tiene 3 puntos despus del punto decimal PULGADAS tiene 4 nmeros 2) nn es el nmero ID del programa. Puede ser 00, 01, 02...99 y es estrictamente una conveniencia del usuario. 3) En cualquier momento CLEAR limpiar esta instruccin.

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INSTRUCCIN DEL DIMETRO HERRAMENTAL (TECLA TOOL DIAMETER)


El controlador debe saber el dimetro herramental (excepto cuando se est taladrando)

1) Para cada CAMBIO HERRAMWQTAL subsecuente, debe introducir un dimetro herramental nuevo. 2) Si START est en el sistema mtrico, el dimetro debe estar en el mismo sistema; si est en pulgadas entonces el dimetro debe estar igual. 3) Otra vez la tecla CLEAR limpiar esta instruccin.

INSTRUCCIN DE AVANCE (TECLA FEEDRATE)


El controlador necesita saber qu tan rpido usted quiere ir.

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1) Los ejes pueden ser cualquier grupo fuera de XYZU. 2) Para movimiento ultra lento puede introducir 0.05 INS/MIN solamente o 0. 13 CM/MIN solamente. 3) Si no es especificado el avance el default es 8 INS/MIN o 20.3 CM/MIN. 4) El cero gua debe de ser introducido para velocidades fraccionales. 5) Esta instruccin puede ser introducida el nmero de veces que se requiera. 6) Se acostumbra ir ms lento en Z para introducir la herramienta al trabajo, as que puede tener dos instrucciones. 002 FR XY = 10.0 003 FR Z = 2.0 por ejemplo 7) Utilice CLEAR para limpiar esta instruccin.

INSTRUCCIN DE AJUSTE (TECLA SET UP)


El controlador debe saber en donde va estar la pieza al comienzo original. SET UP SET UP > zcxyu

SIGUIENTE SIGUIENTE LNEA

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Usted simplemente introduzca esta instruccin en el modo PROGRAM ENTER. Esta solamente llega a ser operacional en el modo PROGRAM RUN cuando est listo para cortar la pieza. El controlador empezar a ver las teclas de movimiento lento y la sonda en esta instruccin. Despus de esta instruccin debernos mover las indicaciones o funciones pre-programadas, cambios herramentales, etc. Esto se ver en la siguiente seccin pero podemos tratar fcilmente introduciendo estas instrucciones para cortar un simple rectngulo en 1/4" de espesor de acrlico con una herramienta de 1/8". Movemos la herramienta como sigue:

GO X GO Y GO Z GO Y GO X GO Y GO Z Z >C

1.0 1.0 -. 125 2.0 3.0 1.0 1.0

(A) (B) (C) (D) (E) (B)

La instruccin GO es la tecla GO ABS o "Ir a este valor absoluto". Esta es la primer tecla en la segunda columna. Cuando se estn introduciendo los nmeros, podemos ignorar los ceros de rastreo, la tecla Z > C est en la parte superior de la tercera columna.

INSTRUCCIN END (TECLA END)


Todos los programas deben de finalizar con esta instruccin y tienen diferentes variaciones que permiten la produccin repetitiva (END NEWPART), repetir el programa entero (END NEW REF) ya sea en una forma peridica o al

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azar en X y Y

1) END Est es la mas sencilla (presiones dos veces no). cuando el controlador ejecute esto, la herramienta regresar a la posicin origen, Z primero, despus X y Y. Toque cualquier tecla de mode, para salir del mode de correr programa. El display se quedar en esta instruccin. Para recorrer regrese al inicio del programa. La localizacin SET UP no est almacenado as que tendr que reajustar. 2) END NEWPART Para "recorrer" escoja esta opcin (presione NO, YES). Cuando sea ejecutado por el controlador, la herramienta se ir al lugar, primero Z > Z MAX, despus X y Y a origen. Este checar su posicin en el origen y la herramienta entonces se mover en X y en Y al punto de SET UP original en X y Y. El controlador se va de regreso a la instruccin SET UP. El usuario puede entonces insertar un pieza nueva, presione NEXT y el programa se reciclar o l lo puede cambiar temporalmente (para este ciclo). La posicin SET UP se revertir de regreso a la posicin original del siguiente ciclo. 3) END NEW REF El programa puede ser aplicado en la misma pieza de trabajo en dos formas, suponiendo que Z (=0) y Z CLEAR permanece constante. 19

a)ELSEWHERE Aqu usted introduce nn (nmero de nuevos puntos de comienzo temporales que requiere todos los de referencia desde la posicin de comienzo original) seguida por el nn X y Y pares de coordenadas. b) REPEAT El X nn es cuantas veces a lo largo de X y xi = al intervalo de distancia. Lo mismo para Y. Cuando el controlador ha consumido todos los elsewhere o los patrones de repeticin asume un END NEW PART final y ejecuta esto cada vez. NOTA: EL CONCEPTO DE ELSEWHERE, Y REPEAT SON UTILIZADOS EN LA MAYORA DE LAS FUNCIONES.

7. CORRIENDO UN PROGRAMA SENCILLO


Para el controlador es ahora el siguiente programa: 000 START INS 01 001 TD =. 125 002 FR XYZ = 1 0. 0 003 SETUP > zcxyu 004 GO X 1.0 005 GO Y 1.0 006 GO Z -0.125 007 GO Y 2.0 008 GO X 3.0 009 GO Y 1.0 010 GO X 1.0 011 Z > C 012 END NEWPART Confirme presionando la tecla previa sI est en la lnea 013 en el mode de introducir programas, y vaya lnea por lnea de regreso hasta lnea nmero 000. Vyase al modo de correr el programa. El display mostrar non stop? presione

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YES. Si no ste preguntar single step? Respondiendo YES ir paso a paso la instruccin. El controlador se detendr en SET UP.

8. SET UP EN RUN MODE


La instruccin en SET UP > zcxyu y el controlador espera a que introduzca los datos. Presione NO y el display har en el ciclo un paso, presione otra vez y otra vez los ejes, harn ciclo. Este es el proceso de seleccin para escoger los ejes. As dos NO darn SET UP > xyuzc. Las teclas de movimiento lento ahora mueven la herramienta a lo largo del eje X. Estn marcadas en el controlador. Las dos posteriores sean para movimientos lentos continuos, presione para iniciar, presione para detener. Los dos del fondo --- , --- incrementar .001" (.025 MM) o decrementar la misma cantidad en cada presin del botn.

Seleccione un punto en la pieza y muvala a lo largo del eje X. Presione la tecla SET UP REF. La x va a la X indicando que ha puesto SET UP en X. Presione NO y hgalo igual para la herramienta a lo largo del eje Y. Desde que no hay eje U (La mesa giratoria), presione NO otra vez, as que la flecha este apuntando a zc X Y u. Ponga la sonda en la pieza y presione Z para bajarse en un movimiento lento continuo. El extremo herramental debe bajar en el botn circular de la sonda, entrar, salir y luego bajar muy lentamente para tocar. El display ir desde z hasta Z mostrando que Z SET UP sea puesto.

El controlador aade en el espesor de la sonda para llegar al punto final Z. Saque la sonda.

Para poner Z libre o C presione NO hasta que la flecha apunte a C. Muvase lentamente hacia arriba en Z hasta que el extremo herramental libre la pieza, despus presione la tecla SET UP REF. La c minscula se ira a la C mayscula.

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En cualquier momento puede limpiar el punto SET UP en un eje tocando la tecla CLEAR. Este cancelar los ejes. Una vez cancelados usted todava puede moverse lentamente de regreso y hacia adelante en este eje- el punto set up es recordado. Usted puede utilizar la sonda para ajustar con un movimiento lento continuo del dimetro herramental al extremo de la sonda, con la sonda inclinndola verticalmente contra la pieza de trabajo, el controlador sabe el dimetro herramental. No choque la herramienta con un movimiento lento continuo. Tendr que recorrer el programa desde el principio. En cualquier momento durante el comienzo usted puede mostrar en el display la coordenada de la posicin ORIGEN presionando la tecla de DISPLAY. Obviamente usted puede preceder la instruccin SET UP con GO X y GO Y con estos valores mostrados, as la herramienta se mover a las coordenadas SET UP en X y Y y solamente tendr que AJUSTAR z y c. Usted todava tiene que cancelar X y Y. Si usted no lo cancela, entonces el controlador se ir por default a la posicin origen. Una vez que se ha presionado NEXT, el controlador cancelar las letras pero todava recordar las posiciones del comienzo.

Asegrese de que el eje principal esta corriendo antes de presionar NEXT. Normalmente la instruccin SPINDLE ON/OFF se aade despus de SET UP pero por el momento, como el eje principal est en LOCAL, lo tiene que prender y apagar.

Tan pronto como el controlador llegue a END NEWPART, Z se ir a Z mx., X y Y se irn a HOME y regresar a la posicin SET UP. Cheque que el display muestre la instruccin SET UP. Cambie la pieza y despus presione la tecla NEXT para reciclar.

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PARTE 2 DE MAQUINA Y CONTROLADOR

9. COORDENADAS POLARES Y TECLAS r y a


En el plano X Y podemos representar un punto P, ya sea con coordenadas X1, Y1 o en coordenadas polares r y a.

Para hacer arcos en el plano X Y, necesitamos coordenadas polares. Las teclas r (de radio) y a (de ngulo) estn debajo de las teclas X Y Z en el teclado, a es - para la direccin de las manecillas del reloj, + para la direccin contraria de las manecillas del reloj. La entrada es en grados + - nnn..nnn lo nusmo que U, la tabla rotatoria. Se debe de establecer un cero alrededor del cual se quiere formar el arco, y para hacer esto utilizamos un CERO LOCAL (LOCAL ZERO). Para poner uno se usan las siguientes instrucciones.

10. TECLAS ZERO COODS Y ZERO AT


Para facilidad de introducir un camino coordenado y para el centrado de arcos necesitamos la habilidad para crear un CERO LOCAL. Todos los movimientos subsecuentes estn en referencia con este cero. Otros CEROS LOCALES pueden ser puestos desde el primer cero local. Esto se puede hacer de dos formas: ZERO COODS Este hace ceros los ejes seleccionados (EN LA POSICIN HERRAMENTAL ACTUAL). Presione la tecla ZERO

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COODS. El display preguntar ZERO AXIS? Introduzca cualquier combinacin de X Y Z U que requiera hacer cero. Como este requiere movimiento del extremo herramental al punto requisito, esto no puede ser conveniente, mejor utilice: ZERO AT coordenadas. Presione la tecla ZERO AT. El display mostrar ZERO AT Presione la tecla NEXT. Presione dos veces cualquiera de X Y Z U r a y introduzca el valor. Presione la tecla NEXT otra vez, despus presione dos veces la siguiente coordenada, introduzca el valor. Este hace cero a las siguientes localizaciones

EJEMPLO 1
Suponga que usted quiere cortar un rectngulo 1.2" x 0.5" en la localizacin 1,1 como se muestra. Mueva la herramienta al lado inferior izquierdo GO X 1.0 GO y 1.0 Vaya a cero

ZERO XY GO z -.2 GO Y 0.5 GO x 1.2 GO Y 0.0 GO X 0.0 Z > Z MAX

Ponga un CERO LOCAL aqu

CICLO CIRCULAR

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EJEMPLO 2
Usted est en A, quiere irse a B y hacer un arco alrededor de C de radio .75. Hacer esto: ZERO AT x = 3.0 y = 2.0 GO r 0.75 a 90.00 GO A - 45 Cortar el arco Mueva la herramienta A a B Zero en C

11 TECLAS > REF COODS Y X Y > REF 0


Estas son instrucciones de una lnea. > REF COODS. Cuando usted crea un cero local para hacer movimientos alrededor, tambin necesita la habilidad de "quitar el cero"" y hacer referencia de todos los movimientos subsecuentes a el SET UP (las coordenadas de referencia originales). Esta instruccin har esto, no hay movimiento herramental involucrado. TECLA X Y > REF 0. Esta instruccin de una lnea MUEVE la herramienta en X y Y a el punto SET UP por medio de las posiciones originales en X y Y. Este es utilizado para confirmar la localizacin X Y particularmente despus de movimientos arqueados muy largos o repetitivos. Esta es una versin de END NEW PART en X y Y. Tenga cuidado porque estas dos instrucciones son fcilmente confundibles.

12 COMPENSACIN DE HERRAMENTAL Y CALIFICADORES INTERNOS (I) Y EXTERNOS (0)


Algunas veces es necesario hacer el camino herramental independiente de la pieza geomtrica y dependiente solamente en el dimetro herramental.

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As, si el dimetro herramental es cambiado no es necesario recalcular las secciones del camino herramental en el programa. A esta se le llama compensacin herramental. Los calificadores para hacer esto son llamados internos (i) y externos (o). Esto se aade a la instruccin de movimientos en movimientos de ejes simples X, Y, Z, y en varias combinaciones en movimientos polares con r y a. Esencialmente en movimientos lineales "internos" sustrae la mitad del dimetro herramental o radio herramental del movimiento, mientras que "externos" aaden la mitad del dimetro herramental o radio herramental al movimiento, en movimientos angulares la herramienta es colocada en cualquier lado del ngulo o radio o ambos.

13 CALIFICADORES RPIDOS (F) Y REGRESO (C)


Estos pueden ser aadidos a la instruccin de movimiento f C FAST hace el movimiento a la mxima velocidad. COMEBACK hace el movimiento y regresa.

14. LAS TECLAS DE INSTRUCCIN DE MOVIMIENTO GO ABS Y GO REL


Las teclas GO ABS o GO absoluto significan IR A la siguiente coordenada. La instruccin se muestra como GO GO X 2.2 GO X 2.2 GO Y 1.3 GO X 2.2 GO Y 1.3 GO Z 0.5 Significa ir a la coordenada X 2.2 Significa ir a las coordenadas X Y (2.2, 1.3) Significa ir a las coordenadas X Y Z (2.2, 1.3, 0.5)

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GO r 2.3 a 23.5

Significa ir a las coordenadas polares (2.3, 23.5) en el plano XY

Estos son ejemplos de movimientos en un eje, dos ejes y tres ejes. Las teclas GO REL o GO RELATIVE, significa DESDE DONDE SE ENCUENTRA e IR A ESTA DISTANCIA. Este es mostrado como GR. GR 1.2 GR Y 2 .3 Z -3.2 GR X -0.1 Y+0.2 Z -0.3 Significa moverse desde aqu 1.2 positivo en Y Significa moverse desde aqu 2.3 en Y y -3.2 en Z simultneamente Significa moverse desde aqu -0. 1en X +0.2 en Y y -0.3 en Z simultneamente.

GR r 2.0 Significa moverse desde aqu 2.0, largo de r (el ngulo a permanecer constante) GR a 23.0 Significa mover la herramienta en arco 23 grados en el sentido de manecillas del reloj desde donde esta. (el radio r permanece constante) Otra vez se tiene un eje, dos ejes, tres ejes y dos ejes (movimientos). En los ejemplos anteriores, cada eje seleccionado si dos o ms, debe ser presionado DOS VECES para introducirlo en el controlador. LOS CALIFICADORES internos y, externos o regreso c, rpidos f solamente son aplicados a movimientos de un eje X Y Z. GO c X 2.2 GO f X 3.2 GO i Y 1.2 Significa ir y regresar a la coordenada 2.2 en X Significa ir 3.2 rpido desde donde se encuentra en X Significa ir a la coordenada (1.2 - radio herramental) en Y

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GO o Z 3.2 est.

Significa ir (3.2 + radio herramental) en Z desde donde

Para el eje U solamente se aplican c y f.

15. CALIFICADORES CON MOVIMIENTOS POLARES


Los calificadores internos i, externos o pueden ser utilizados en movimientos polares. Con r y el ngulo a para posicionar la herramienta correctamente existen nueve posibilidades. El punto 1 esta dado por GO o r oa El punto 2 esta dado por GO i r ia El punto 3 est dado por GO o r ia el controlador calcula el "ngulo del radio herramental" y aada o quita si se requiere este.

16. GEOMETRA DE LA TRAYECTORIA DEL HERRAMENTAL


La mayora de la geometra en el plano X Y consiste en conectar a lneas, lneas a arcos y arcos a arcos. Los movimientos herramentales son generalmente externos al contorno o internos y se da suficiente informacin; en el dibujo es algo fcil escribir el cambio herramental. Sin embargo hemos visto tringulos en los cuales la suma de los ngulos interiores no es igual a 180, en los contornos cerrados en los cuales la rotacin herramental del asilamiento herramental no es igual a 360 y 28

mucha informacin insuficiente en los centros. Se necesita seleccionar con cuidado las coordenadas cartesianas o polares para hacer los movimientos herramentales como se mostr en los ejemplos anteriores. Pero geometras ms complejas indicaron movimientos de tres ejes los clculos pueden ser hechos solamente con un programa CAM y como se utilizaron tres lneas por puntas, usted puede generar rpidamente 25000 lneas en algunas formas. EJEMPLO 1.

RECTANGULO ENMARCADO CON ESQUINAS


Cortar un rectngulo con esquinas de radios .25. El rectngulo es 1 por 2, las profundidades.05. La trayectoria del herramental requerido se muestra en lneas punteadas. Primero localizar el cero lo" alrededor del cual oscilan los arcos. El primer centro de arco est en (.5, .5) as que despus de SET UP se hace esto. ZERO AT X =.5 Y =.5 GO o r .25 a 270 Mover la herramienta desde SET UP a A (1 )

Bajar la herramienta GO Z -.05 en A

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Oscilar el arco GR a -. 90 en B Regresar a las coordenadas anteriores > REF COODS ZERO AT X =.5 Y = 1.0 GO o r .25 a 180 Mover la herramienta desde B hasta C (2)

Oscilar el arco GR a -90 a D >REF COODS ZERO AT X=2 Y =1 GO o r.25 a 90 GR a -90 Mover la herramienta a F Mover la herramienta a E (3)

> RFF COODS ZERO AT X= 2 Y = .5 GO o r.25 Mover la herramienta a G a0 GR a -90 GR X -1.5 Z > Z MAX Mover la herramienta a H Mover la herramienta a A Subir la herramienta (4)

Esta trayectoria es independiente del dimetro herramental. Este es realmente 30

un movimiento de arco a arco. EJEMPLO 2.

MARCO TRIANGULAR
Corte un tringulo de base 2 altura 1. Despus de SET UP cero en A ZERO at A X = 0.5 Y = 0.5 Posicionar la herramienta al fondo de la pendiente. GO o r 0.0 a 116.57 Bajo la herramienta GO z -0.5 RE CERO CON RESPECTO A ESTE CERO EN B ZERO AT r = 2.24 a = 26.57 Mover la herramienta a la cima en B GO o r 0.0 a 116.57 Oscilar la herramienta al rededor del punto B as se pone B a C

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GR a -116.57 RE CERO EN C CON RESPECTO A CERO EN B ZERO AT r=1 a = 270 Mover la herramienta de B a C GO o r = 0.0 a = 0.0 Oscilar la herramienta alrededor de C 90 grados GR a -90.0 GR X -2.0 Z > Z max Otra vez la trayectoria es independiente del dimetro del herramental. No es necesario por supuesto de poner calificadores si el dimetro herramental es fijo. En muchos casos es ms sencillo pensar en trminos de movimientos polares en vez de movimientos cartesianos coordenados. Mueve la herramienta de C a A

17. LAS TECLAS CS y las TECLAS DE INSTRUCCIN CYCLE


Muchas piezas tienen simetra, la cual puede ser aprovechada con estas dos instrucciones. Se tiene que poner cero en el centro de la pieza, TECLA CS Simplemente significa cambiar el signo, pero X o Y o Z e irse ah. Si la

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Punta del herramental est en x = 2, la instruccin C - SIGN X Mover la herramienta a x = -2 Para cortar un rectngulo, cero en el centro, bajar la herramienta y despus utilizar. C - SIGN X C SIGN Y C SIGN X C SIGN Y para cortar cada lado.

TECLA CYCLE Se muestra en el display como CYCLE XY, esta instruccin combina cuatro instrucciones anteriores para generar un movimiento rectangular "completo". Dependiendo en que esquina se baje la herramienta, el movimiento rectangular es ya sea en la direccin de las manecillas del reloj, en la direccin contraria. Introducindose a lo largo de un diagonal y repitiendo esta instruccin generar un rectngulo.

18. TECLA DWELL


El display mostrar DWELL nn. Introducir 01, 02, etc. Para los segundos requeridos de tiempo.

19. TECLA DISPLAY


Esta instruccin DISPLAY (X), (Y), (Z), (r), (o) puede ser puesta en cualquier lado y el nmero de veces requeridos. Esta mostrar el valor actual de los ejes seleccionados. Estos es muy usual para programas revisados.

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20. TECLA SPINDLE OFF/ON


Cuando se presione, el display mostrar SPINDLE OFF. Para cambiar a SPINDLE ON, presione la tecla +/-. Estas instrucciones se debe poner despus de que el programa est trabajando (despus SET UP - SPINDLE ON, antes END NEWPART - SPINDLE OFF y donde es necesario la instruccin del CAMBIO HERRAMENTAL). Antes de correr un programa con estas instrucciones mueva el PROGRAM sobre el local a PROGRAM del eje principal, haciendo el eje principal y despus haga el ajuste de RPM.

21. TECLA HALT PARA SALIR DEL PROGRAMA Y REINICIAR


En cualquier lado se puede utilizar la instruccin HALT. Esta detiene el controlador en la corrida del programa; para continuar presione la tecla NEXT, si se presiona la tecla HALT durante la corrida del programa, el controlador se detendr despus de que haya terminado la instruccin actual o funcin. En ambos casos en alto, se puede salir del modo de la corrida del programa por otro modo (ejemplo: cambio en instruccin en el modo entrado del programa), regresar unas cuantas lneas y presionar la corrida del programa otra vez. Funciones (rutinas enlatadas) deberan ser siempre reiniciadas. Se pueden slo adelantar a la tecla END o la tecla END NEWPART, y la corrida de programa para ah. Este reciclara para la tecla SET UP como salir, slo esta fuera por presionar HALT para admitir la modificacin del programa, Restaurar a la tecla SET UP con la corrida del programa. Se debera cuidar los ejercicios en este. Saliendo para zeros locales y repetir los seguros y dirigir los problemas en recomenzando.

22. CALIBRACIN DE HERRAMIENTA Y LA TECLA TOOL CIIANGE


Para mltiples herramientas en un programa, se necesita calibrar estas

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primero antes de iniciar la corrida del programa, Calibracin significa medir la Z de diferencias (o compensacin) en altura de cada una para la herramienta 1. La herramienta 1 es usada en la tecla SET UP y as la diferencia en altura que es automticamente factorizada en donde la herramienta 2, herramienta 3, etc., es llamada por el programa para un mximo de 8 herramientas. La compensacin es almacenada en el controlador hasta el cambio. Para cargarlos, poner en herramienta 1 y probar el sitio sobre una superficie plana debajo de la herramienta y al modo MANUAL, responder YES o TOOL CALIB? NO o PROBE. La herramienta 1 ser desplegada. Presionar NEXT y TOOL 1 descender para pulsar la prueba y el despliegue mostrar TOOL 2. Presione NEXT otra vez y el eje Z ir para desplegar TOOL 2; ponga en TOOL 2, presione NEXT y la herramienta descender para pulsar la prueba. El despliegue cambiar a TOOL Z. Presione NEXT y este ir arriba otra vez y desplegar TOOL 3; para salir de esto, presione HALT, si es menos 9, 8 TOOLS.

Si una herramienta se rompe durante el programa, TODAS las herramientas tendrn que ser recalibradas por TOOL 1 otra vez cuando la nueva herramienta reemplace una rota.

Para entrar a la instruccin de cambio de herramienta, presione TOOL CHANGE KEY. Conteste YES o el despliegue TOOL N?, entonces entra el nmero deseado. Ejemplo: TOOL 3.

Esto debera ser procesado por un motor de la instruccin OFF, seguida por un motor de la instruccin ON; seguida por una instruccin DIAMETER.

Durante la corrida del programa, los paros del programa el aumento de uno y tu insertas el nmero correcto de herramientas. Presione NEXT para continuar la corrida del programa.

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PARTE 3 DE MAQUINA Y CONTROLADOR

23. INSTRUCCIONES DE CONTROL DEL PROGRAMA


Estas instrucciones son usadas para "control" cuando el controlador est por correr un programa.

1) TECLA SKIP TO
Cuando entra a ste viene SKIP TO nnn, donde nnn es el nmero de lnea. Cuando el controlador viene a esta instruccin sta brincar para este nnn nmero de lnea y continuar corriendo para all. Estos es til cuando continuamente la mquina se est ciclando.

2) TECLAS SUBROUTINE, SUBROUTINE RETURN Y CALL


Estas tres teclas son instrucciones para cuando se llama al programa, para que vaya a una seccin especfica del programa, seccin que ejecuta y entonces retorna para continuar el programa. Muchas veces en programas largos una operacin particular es repetida mucho tiempo por ejemplo, el usar fuerza para escribir esto, un propio taladro y muchos en la rutina, una fuera de rutina, una rutina de cambio de herramienta, o varias geometras particulares que son repetidas a otra parte. Esta es una severa imposicin para tener que repetir estas instrucciones en todas partes del programa, de aqu subrutinas. Esta seccin se escribe como: SUB nn ------------------------(00 > n > 99) OPERACIN OPERACIN

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SUB RETURN

y puede ser puesto en un espacio donde quiere en el programa (lnea nmero 000 - 900).

Estas subrutinas estn usualmente en el sitio del espacio final del programa. Cuando el uso para llamar esta subrutina en sta significa que el programa es puesto en: CALL SUB nn El controlador ramificar para cada subrutina durante la ejecucin, ejecuta esto, entonces la regresa al principio ejecutando la siguiente instruccin del programa. Ah est sta no restriccin sobre el nmero de niveles anidados, por ejemplo, cuando la subrutina puede llamar otras subrutinas.

Este es un ejemplo de como stas son usadas. Suponiendo que se quiere fresar los caracteres (A, B, C, etc.). Usando un 1/16" DIAMILL y dejamos hacer los caracteres de .34" de alto por .23" de ancho; nosotros tenemos una escala arriba de los caracteres (X10) para ilustrar los movimientos por carcter. Puede entrar por una instruccin para mover las coordenadas.

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SUB 01

SUB02

SUB03

ZERO XY GO X .04 Y .05 GO Z -.05 GR X .05 Y .24 GR GR X .03 X .025 Y -.12 GRc X -.08 GO X .13 Y .05 Z>C GO X 0.0 Y 0.0 > REF COODS SUB RETURN

ZERO XY GO X .05 Y .05 GO Z -.05 GRc X .07 GR Y .12 GRc X .07 GR Y .12 GR X .07 ZERO AT X .07 Y .24 GR a -180 ZERO AT Y -.12 GR a -180 Z>C GO X -.12 Y -.11 > REF CODOS > RETURN SUB

ZERO XY ZERO AT X .12 Y .22 GO r .07 a 45 GO GR GR Z -.05 a 135 Y -.10

ZERO AT Y -.10 GR Z>C GO X -.12 Y -.12 > REF COODS a 135

Cada una de las subrutinas antes mencionadas fresar un carcter especfico en pulgadas. Si nosotros extendemos ahora los caracteres tal como se muestra en el ejemplo, entonces el significado del programa, ste debera verse as. 000 START INS 04 001 TD = .0625 002 FRXYZ=10.0

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003 SETUP > zcxyu 004 GO 005 007 GR 009 GR 011 GR X .1000 Y .0500 X .2300 Hace la "B" Hace la "C" ESPACIO Hace la "A" Hace la "B" X .2300 X .4600 Va al lado ms bajo izquierdo del 1er carcter Hace la "A"

006 CALL SUB 01 008 CALL SUB 02 010 CALL SUB 03 012 CALL SUB 01 013 GR X .2300 014 CALL SUB 02 015 END

Observe que en cada subrutina nosotros inmediatamente lo colocamos a un zero local y hacemos todos los movimientos con respecto a ste. Donde nosotros salimos para ir hacia el zero local entonces presionamos el botn superior para el REF COODS, as corno el significado del programa puede localizar los caracteres donde est.

3) TECLAS REPEAT, REPEAT END


Estas teclas son instrucciones cuando el programa permite repetir una seccin del programa a un nmero de tiempos especificados, de 1 a 99. Esto es puesto por incluir la seccin del programa por REPEAT nn y terminando esto por REPEAT END, por ejemplo: REPEAT 20 --------------------------OPERACIN -----------------------------39

REPEAT END Repetir la operacin 20 veces. Estas repeticiones pueden ser anidadas para un nivel, suministrado; use siempre un REPEAT END por cada un REPEAT nn. Por ejemplo todo esto es vlido. REPEAT 10 REPEAT 20 REPEAT 60 REPEAT END REPEAT END REPEAT END

En este ejemplo las operaciones en el centro son repetidas 60 X 20 X 10 (= 12000) veces. Estas instrucciones son extremadamente tiles en muchas aplicaciones. Por ejemplo, nosotros repetimos la operacin cada tiempo incrementando Z cuando en torno es repetido en los ejes X y Y.

EJEMPLO 1

TALADRADO POR GOLPES


Suponga que deseamos escribir una rutina propia de taladrado con pequeos golpes. Escribiremos una subrutina con REPEAT en esta. El programa principal quedar:

PROGRAMA PRINCIPAL SUBRUTINA SUB 99

GO f Z .0050 GO Z-.0250

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REPEAT 09 GR f Z +.0100Claro del barreno GR GR Z>C SUB RETURN En este ejemplo la profundidad total A es .025 + 9*. 025 = . 25" Z -.0100 Va hacia abajo 10 milsimas Z-.0250 por golpe REPEAT END Ciclo de 9 veces

EJEMPLO 2

PATRN DE BARRENADO X, Y
Ahora suponga que deseamos usar lo mismo para hacer un patrn de barrenos 2OX20 en el plano XY. El programa quedara as: 000 START INS 05 001 TD = .0625 002 FR XYZ = 15.0 003 SETUP > zcxyu 004 GO X .1000 005 Y. 1 000 006 REPEAT 20 007 REPEAT 20 008 CALL SUB 99 009 GR X .1000 010 REPEAT END 011 GO X .1 000 012 GR Y 1 000 013 REPEAT END 014 END

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EJEMPLO 3

ENMARCADO RECTANGULAR
Otro ejemplo es el uso de REPEAT/REPEAT END en el corte marcos. El cielo alrededor, se incremento en Z cada vez que se repite. Aqu hay un ejemplo del corte de un marco rectangular simple. El material de .25" de espesor y la Herramienta es de .125" de dimetro. En cada pasa nosotros incrementamos Z del punto mas bajo como deseemos. 000 START INS 06 001 TD =. 125 002 FR XYZ =10.0 003 SETUP > zcxyu 004 ZERO AT 005 006 X 1.5000 Y 1.5000 cero al centro del rectngulo

007 GO o X-1.0000 008 Y-0.500 Va fuera del rectngulo en la esquina inf. Izquierda Punto mas bajo de la superficie Lo hace en 5 pasadas de 50 milsimas cada una Corta el rectngulo 009 GO Z 0. 0000 010 REPEAT 05 011 GR Z-.0500 012 CYCLE XY 013 REPEAT END 014 END

Esto es exactamente como funciona el trabajo del marco. Para geometras mas complejas la instruccin CYCLE XY (lnea 012) es reemplazada por el movimiento definido necesario para cortar la geometra requerida.

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EJEMPLO 4

CAJEADO RECTANGULAR
Las cajas pueden ser hechas por cortes sucesivos de marcos. Cada marco hecho mas pequeo hasta que el contorno es alcanzado. Esta es una situacin ideal para la instruccin REPEAT. Supongamos que vamos a fresar una caja externa de 1" X 0.5" y una profundidad de .1" con una herramienta con dimetro de .125" como es mostrada abajo: 000 START INS 06 001 TD =. 125 002 FR XYZ=10.0 003 SETUP > zcxyu 004 ZERO AT 005 X .7000 006 Y .4500 007 GO i X -.5000 008 Y -.2500 Va al lado mas bajo EII Lo repite 3 veces Corta el marco Reduce el tamao del marco 009 GO Z -. 1 000 Penetra la herramienta 010 REPEAT 03 011 CYCLE XY 012 GR X .1000 013 Y .1000 014 REPEAT END 015 END Cero al centro del rectngulo

Como podernos ajustarlo para repetirlo 3 veces? Este giro en el tamao de la reduccin del marco (lneas 012 y 013) y desde el tamao de corte en XY. Esto es usualmente manejado por el dimetro de la herramienta por el corte por fuera y limpieza por cortes previos al moverse la herramienta. 1 " (y no .125"). Ahora la dimensin critica es .25", la distancia desde el lado X

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del rectngulo al centro. Este es mas corto, as 3 marcos de .1 debern cubrir .25". En el ejemplo previo la profundidad es .1" suponga que querernos una profundidad de .3". As, simplemente repetimos el incremento de Z. 000 START INS 06 001 TD =. 125 002 FR XYZ = 10.0 003 SETUP > zcxyu 004 ZERO AT 005 X .7500 006 Y .4500 007 GO i X -.5000 008 Y-0.2500 03 03 XY 009 GO i X -.5000 010 REPEAT 012 REPEAT 013 CYCLE 014 GR 015 011 GR Z -. 1 000

X.1000 Y. 1 000

016 REPEAT END 017 GO i X.5000 018 Y.2500 019 REPEAT END 020 END La funcin de cajeado rectangular hace lo mismo que este programa. Este calcula las repeticiones basadas en Z% y XY%.

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EJEMPLO 5

CAJAS EN FORMA DE ARCO


El cajeado de arcos es hecho de manera similar. Suponga que deseamos una caja en arco de 90 grados con un radio de. 60" y con una fresa de dimetro de 1/8", a una profundidad de .1 ". Debemos mover la herramienta a lo largo del radio para limpiar los cortes de la herramienta. 000 START INS 07 001 TD=.125 002 FR XYZ = 10.0 003 SETUP > zcxyu 004 GO X .8000 005 007 GO 009 Y .2500 Z -.5000 a 90.000 006 ZERO XY 008 GO i r .6000 010 GO r 0.0000 011 GO r .500 012 REPEAT 02 013 GR a 90.000 014 GR r -.1000 015 GO a 0. 0000 016 GR r -.2000 017 REPEAT END 018 END

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EJEMPLO 6

CORTE DE UN POLGONO
El objeto es cortar un polgono con 17 lados y radio de 1 pulgada. Esto ilustra el uso de la instruccin El programa seria: 000 START INS 01 001 TD=.125 002 FR XY=10.0 003 FR Z=6.0 Cero al centro 2,2 del punto de ajuste Va al inicio del polgono y penetra la herramienta 004 SET UP> zcxyu 005 GO X 2 006 GO Y 2 007 ZERO XY 008 GO X 1 009 GO Z -.050 010 REPEAT 17 011 GR r 0.000 012 014 Z>C 015 END a 21.176 013 REPEAT END GR r a

EJEMPLO 7

CORTANDO UNA LEVA

El objetivo es cortar una leva. El radio de la leva es de 1 pulgada a 0 grados y de .9 pulgadas a 1 80 grados. Entonces el radio se reduce en 0.1 pulgadas sobre los 180 grados. Entonces decidimos decrementar el ralo r. Lo ajustarnos a .0004 y encontramos el ngulo. Num. De pasos es (.1)/(0.0004) = 250 As el incremento del ngulo es 180/250 = 0.72 grados

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Entonces tomamos 250 pasos incrementando "a' en 0.72 grados y decrementando r en .0004 por cada tiempo. El programa sera: 000 START INS 01 001 TD =. 125 002 FR XYZ = 10.0 003 SET UP > zcxyu 004 GO X 1.0625 005 GO Z -.050 006 REPEAT 007 REPEAT 008 GR r -.0004 009 a .72 10 25

010 REPEAT END 011 REPEAT END 012 Z>C 013 END

EJEMPLO 8

GENERACIN DE UNA PIRMIDE Y CONO


Aqu hay dos ejemplos que ilustran la generacin de formas de 3D por el movimiento de pequeos vectores. 1. Para generar una pirmide

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El programa sera: 000 START INS 01 001 TD=.125 002 FR XYZ = 10.0 003 SET UP > zcxyu 004 GO r 0. 135 005 a -30 42 006 REPEAT 008 GR

007 GR Z -.0005 r .005 03 009 REPEAT 010 GR r 0.0 011 a 120.0 012 REPEAT END 013 REPEAT END 014 END 2. Para generar un cono El programa sera: 000 START INS 01 001 TD =. 125 002 FR XYZ=6.0 003 SET UP > zcxyu 004 GO X 0.0625 005 GO Z 0.0 006 REPEAT 007 GR Z 008 009 GO 011 END 42 -0.0005 a 360.00

X 0.005

010 REPEAT END

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EJEMPLO 9

CORTANDO CUERDAS HELICOIDALES


Cualquier cuerda puede ser cortada, externamente o internamente. Usted necesita un inserto de carburo que ajuste a la cuerda requerida, sujeta a una herramienta para barrenado. Mltiples herramientas de corte para hacer cuerdas son disponibles y esto reduce el nmero de giros requeridos para cortar la hlice. Esencialmente el procedimiento es de girar la herramienta de barrenado y mover radialmente alrededor de un circulo en pequeos incrementos angulares penetrando en Z as tambin en pequeos incrementos tal que un giro es equivalente al paso de la cuerda. La rebaba de la herramienta es quitada de la seccin a travs de la cuerda. As el paso de .1" significa que Z penetra en .1" en 360 grados, o .0025" por cada 9. Esto hace un ciclo interno repetitivo. As tenernos: ZERO AT X Y Z GO GO GR Z r a r 2.0 2.2 .6 .65 0.5 0.0 -. 02 REPEAT 5 GR GR Z a 9 -.0025 Hace 5 cuerda Mueve la herramienta al punto de inicio Cero en el punto mas alto del cilindro

REPEAT 40 Corta 1 cuerda a 360

REPEAT END REPEAT END GR r +.2 Mueve la herramienta fuera GO Z 0.0

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4) TECLA PROG REF.


Esta tecla es una instruccin la cual toma la posicin del centro de la

herramienta y hace de esta posicin el punto de ajuste SET UP para X y Y. Hasta arriba ahora el mecanismo solo coloca en este punto que asido a travs de la tecla SET UP. Esto involucra la intervencin manual por el operador en algunos casos que quiz sea posible bueno mientras en otros es fatigoso. Por ejemplo. Esto permite su uso, como se hace. 000 START INS 02 001 TD =.125 002 FR XYZ = 10.0 003 GO X-1000 004 X. 1 000 005 GO Z 2.0000 006 HALT 007 PROG REF 008 .... El usar MOVIMIENTOS la parte para esta punta de localizacin para este SET UP, entonces el tornillo de ajuste. El finalizar puede estar despus removido. El tiempo siguiente el programa es corrido, este puede ir continuo. Esto presupone la longitud de la Herramienta etc. Permanecer constante. Esto tambin nos permite usar y repetir el programa global. Justamente antes de que la herramienta termine es movida a el nuevo SET UP POINT y este ajuste para PROG REF, entonces nosotros REPEAT el programa completo. ajuste del punto SETUP en (.1,.1) en espacio

24. LA TECLA DE CONTROL


Presione la tecla de control, la pantalla puede mostrar el control n. Seleccionar:50

CONTROL 1 CONTROL 2/3

No usado Para eventos y operaciones externos por ejemplo en un

indicador o celda CIM. En el lado derecho del paquete poder se observar un conector marcado como SYNC I / 0. Esta es una matriz estndar 5 broches de audio uno hecho por un INTERRUPTOR. CONTROL 2 programa. CONTROL 3 El controlador espera hasta observar un activo alto por 30 msecs entonces continuar en el programa. Internamente ambas seales optan hasta tal punto de aislarse. Mandar a oprimir activo bajo para 100 msecs y continuar en el

En este es usualmente necesario el uso de una fuente externa de voltaje 51

de 5v a 24v para activar las seales. No use los voltajes internos de la mquina.

25. LA TECLA FUNCTION: SCALE ON / OFF


Toque la tecla FUNCTION e introduzca 00. La funcin de escala es 00. Esta es una escala lineal en X, Y, Z o cualquier combinacin de ellos hacia arriba y hacia abajo y es usado como un interruptor tal como SPINDLE ON/OFF. Todos los movimientos manejados entre SCALE ON y SCALE OFF con los cuales involucran ejes escalados o los ejes que sern escalados. Para ajustar SCALE SCALE ON (X (Y (Z x.xxxx) y.yyyy) z.zzzz) ( ) = OPCIONAL

Por ejemplo la escala XYZ = 1.5 producir una parte 1.5 veces de las dimensiones programadas. En donde los valores introducidos son los factores de escala. En fracciones los ejes de la escala son hacia abajo, pero cuando son mayores que 1 la escala es hacia arriba. Precaucin. La funcin de la escala debe ser precisa en la distancia y el fin de un programa. Al introducir la funcin 00, contestar No a Scale on, Yes a Scale cundo se introducen las distancias en la escala de los ejes. * Es obvio que no solamente se pueden usar escalas mayores que estn exentas para maximizar el movimiento de las escalas que no estn excedidas. * Cuando se usan SCALE ON, SCALE OFF, SCALE ON, SCALE OFF... en un programa secuencial. * Esto es necesario para retornar la herramienta a la localizacin en la escala antes de que retorne a SCALE OFF.

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* Permite el control con respecto a estabilidad esto es posicin.

26. LAS FUNCIONES ENLATADAS


Esto esta preprogramado para hacer ser seguro las operaciones deseadas el circulo cavidad por ejemplo eso simplifica enormemente la entrada al programa. Ellos deben estar localizados desde cualquier parte del programa y la nica precaucin es que al usarlos es que toda la geometra debe ser referida desde el punto de ajuste SET UP. Cuando la tecleamos todos los ceros locales son eliminados y sale de cualquier ajuste cuando la funcin es eliminada. Cuando esta tecla es presionada debemos responder a las preguntas y para explicarlas aqu esta un pequeo resumen. F? Responder YES o NO a la pregunta de un corte de acabado. Si YES entonces este cortara 0.0064 de pulgada en X Y, o Z el cual ser limpiado por una pasada de corte final. i? Pregunta interno? Significa que la trayectoria principal de la herramienta esta en un patrn interno requerido. Si NO, la pantalla cambiara a O? Y pasara al exterior. Si NO otra vez la pantalla cambiara a BLANK? Que significa EN LA LNEA. Usted debe contestar YES a una de las tres preguntas. Z% nnn La distancia en que Z penetra en cada pasada expresada como el porcentaje del dimetro de la herramienta. As 050 significa 50%, 1 00 el 100%, 200 el 200%. Si el dimetro de la herramienta es 0.25 entonces Z% 050 significa que la herramienta penetrara 0. 125 en cada pasada, Profundidad total del corte en el eje Z relativo a Z = 0 del punto de Zd = ? ajuste. Requiere una entrada numrica.

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ZH = ?

Normalmente cero. Sin embargo si tiene una caja circular (por ejemplo) dentro de otra caja circular usted deber iniciar este cajeado a una profundidad ZH del origen. Este ajuste ZH corresponde a Zd del primer cajeado.

ZH es

- bajo la superficie (Z = 0). + arriba de la superficie.

XY CUT% nnn

Es la cantidad de corte horizontal en X y Y en cada pasada

de un ciclo de fresado y este se expresa en porcentaje del dimetro de la herramienta. Por ejemplo 050 significa que 50% de la herramienta trabajara en el plano XY. X1 = ? Y1 = ? XA = ? XB = ? etc. ELSEWHERE ? Esta pregunta aparece al final de la funcin. Esta permite replica de la geometra definida por la funcin que esta arriba en otra localizacin en la pieza de trabajo. Un YES como respuesta resulta en una pregunta adicional de las coordenadas de una nueva localizacin. Estos preguntan por las distancias en X y Y desde o de una geometra especifica. siempre se refiere a la siguiente descripcin de la funcin.

REPEAT?

Esta siempre sigue de ELSEWHERE?. Y permite la replica

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de REPEAT nn regular REPEAT nn Y X Y. Una respuesta YES resulta en un cuestionamiento adicional que responder a cuantas veces la geometra se repetir en los ejes XY y el incremento del espacio entre las geometras de cada ejes es determinado por Xi o Yi. X la geometra definida por la funcin de una cuadricula

NOTAS: 1) ELSE WHERE mueve la funcin a una nueva posicin. cada localizacin se repetir en X y Y. 2) Para limpiar la funcin durante la entrada de datos a la mitad requiere que usted contine entrando los valores asta que la funcin termine, entonces regrese al inicio de la funcin y presione secuencialmente CLEAR hasta que el controlador pregunte CLEAR? Responda YES y toda la funcin entrada ser limpiada. 3) Despus que la funcin es entrada usted puede regresar a cambiar valores en una lnea particular si presiona CLEAR e introduce los nuevos valores. 4) Si usted llama una nueva funcin la cual es mas grande de la que limpio puede sobre escribir la siguiente funcin SOLO SI va al modo LINE y limpia entre los nmeros de lnea.

26.1 FUNCIN MILL (FRESADO)


Esta funcin fresa una ranura desde el punto (X1,Y1) al punto (X2,Y2) en el plano XY. La ranura puede estar dentro de estos sobre los mismos. El ciclo regresa y corta con cada incremento en un porcentaje (Z% nrm) del dimetro de la herramienta hasta que un Zd es alcanzado. El ancho es el dimetro de la

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herramienta

EL FORMATO DE ENTRADA es: MILL i o blank ZH = superficie de ajuste desde Z de inicio Zd = Profundidad de corte X1 COORDENADAS DE INICIO Y1 X2 COORDENADAS DE FIN Y2 Z% nnn

EJEMPLO DE FRESADO

El programa usando fresado aparecera as 000 START INS 01 001 TD =. 125 002 FR XYZ = 10.0 003 SET UP > zcxyu

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004 MILL Z% 050 005 ZH = 0 006 Zd = 1 007 X1 =.15 008 Y1 =.1 009 X2 =.5 010 Y2 = 1.0 011 REPEAT X 20 012 Xi =.25 013 REPEAT Y 01 014 Yi = 0 015 END

26.2 FUNCIN DE ENMARCADO RECTANGULAR


Este cortara marcos rectangulares en el plano XY. El corte puede ser por dentro (i), por fuera (o) o sobre el marco (blank). Si hay un corte de acabado (F) especificado entonces el remanente es a la izquierda de .0064 " el cual ser limpiado por una pasada al final. Al subir el corte es hecho dentro (en sentido contrario de las manecillas del reloj) o afuera (sentido manecillas del reloj). El FORMATO DE ENTRADA es:FRAM (F?) i Z% nnn o blank ZH = Superficie de ajuste desde Z de inicio Zd = Profundidad de corte X1 Y1 XA XB Coordenadas del lado bajo izquierdo del rectngulo LONGITUD DEL LADO X LONGITUD DEL LADO Y

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EJEMPLO DE MARCO RECTANGULAR

El programa usando RECT FRAME deber ser: 000 START INS 01 001 TD=.125 002 FR XYZ =8.0 003 SET UP > zcxyu 004 FRAME F i Z% 050 005 ZH = 0 006 Zd =.128 007 X1 =.2 008 Y1 =.2 009 XA =.4 010 YB =.2 011 REPEAT X 02 012 Xi =.65 013 REPEAT Y 03

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014 Yi =.45 (ELSIIWHERE) YES 015 X1 = 3.0 016 Y1 =.65 017 XA =.8 018 YB =.2 019 REPEAT X 0 1 020 Xi = 0.0 021 REPEAT Y 05 022 Yi = 0.5 023 END

26.3 FUNCIN DE CAJEADO RECTANGULAREsta funcin genera cajeados rectangulares en el plano XY. Si un corte de acabado (F) es requerido se hace un cajeado mas pequeo de .0064 inchs. En cada dimensin y al terminar una pasada final limpia el excedente. Hay solo retroceso interior. La ENTRADA DEL FORMATO es: RECT (F?)i Z%nnn interno solamente

XY cut % nnn tamao del corte horizontal ZH = Superficie de ajuste desde Z de inicio Zd = Profundidad de corte X1 Coordenadas de la esquina Y1 izquierdo baja de la caja XA Longitud del lado X del rectngulo YB Longitud del lado Y del rectngulo

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EJEMPLO DEL CAJEADO RECTANGULAR Este es una caja dentro de una caja. El programa debe ser: 000 START INS 01 001 TD =.250 002 FR XY= 8 003 FR Z=2 004 SET UP > zcxyu 005 RECT i Z% 050 006 XY CUT% 050 007 ZH =0 008 Zd =.050 009 XI =.2 010 Yl =.3 011 XA =2.0 012 YB = 1.5 013 RECT i Z% 050 014 XY CUT% 050 015 ZH =-.05 016 Zd =.040 017 X1 =.7 60

018 Y1 =.8 019 XA =1.0 020 YB =.5 021 END

Esta funcin puede ser usada para fresar superficies.

26.4 FUNCIN DE CAJEADO CIRCULAR


Esta funcin genera un cajeado circular de radio r1 con un centro posterior de radio r2 en el interior. La herramienta es compensada automticamente en el interior de r1 y en el exterior de r2. Si r2 = 0 entonces el posterior desaparece. Para cortar un marco, hacer r2 = r1 - DIMETRO DE LA HERRAMIENTA sin corte de acabado. EL FORMATO DE ENTRADA ES: CIRC (F) Z% F es opcin de corte de acabado XY cut% nnntamao del corte horizontal ZH = Superficie de ajuste desde Z de inicio Zd = Profundidad de la caja Xc Coordenadas del centro Yc r1 Radio externo r2 Radio interno posterior

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EJEMPLO DE CAJEADO CIRCULAR El programa debe ser 000 START INS 01 001 TD =.125 002 FR XYZ =10 003 SET UP > zcxyu 004 CIRC F Z% 050 005 XY CUT% 050 006 ZH = 0 007 Zd =.25 008 XC =1 009 YC =1 010 r1 =.5 011 r2 =.125 (ELSEWHERE) 012 XC =2.25 013 YC = 1 014 rl = 1 015 r2 =.125 016 END

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26.5 FUNCIN DE TALADRADO


Esta funcin simplemente taladra un barreno con un nmero especificado de golpes a una profundidad Zd en las coordenadas (XY). Los golpes son tan grandes como uno, la broca es retrada a mxima velocidad a lo claro de barreno, entonces baja a mxima velocidad a .005 pulg. Del punto mas alto, para continuar en el siguiente barreno a la velocidad programada. Un golpe igual a 00 va derecho a la profundidad de Z EL FORMATO DE ENTRADA es: DRILL PECK = nn ZH = Ajuste de altura desde Z de inicio Zd = Profundidad del barreno X Coordenadas del barreno

REPEAT Y nn
Yi

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EJEMPLO DE TALADRADO El programa debe ser: 000 START INS 01 001 FR XY = 16 002 FR Z = 10 003 SETUP > zcxyu 004 DRILL PECK = 02 005 ZH =0 006 Zd =.25 007 X =.4 008 Y = 1 009 REPEAT X 04 010 Xi =.150 011 REPEATY05 012 Y =.150 (ELSEWHERE) 013 X = 1.4 014 Y =.8 015 REPEAT X 05 016 Xi =.150 017 REPEAT Y 09 018 Yi =.150 (ELSEWI-IERE) 019 X =2.4 020 y =.3 021 REPEAT X 01 022 Xi = 0 023 REPEAT Y 14 024 Yi =.1 50 025 END

26.6 FUNCIN DE BARRENOS CIRCULAR


Esta funcin genera hasta 99 barrenos por cada pasada nn veces a una profundidad Zd en un circulo de radio r con centro (XC,YC,). El ngulo esta ajustado para el primer barreno desde el eje X. Esta funcin no tiene ELSEWHERE O REPEAT.

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El FORMATO DE ENTRADA PARA BARRENADO CIRCULAR es:BOLT PECK = nn ZH = Superficie de inicio desde el Z de ajuste Zd = Profundidad del barreno XC Centro del crculo de barrenos YC al r= Angulo inicial de ajuste Radio del circulo N = nn Nmeros de barrenos

EJEMPLO DE BARRENOS EN CRCULO El programa debe ser: 000 START INS 01 001 FR XY = 16 002 FRZ=8 003 SETUP > zcyu 004 BOLT PECK 005 ZH=0 006 Zd =.1 007 XC = 2.0 008 YC = 2.0 009 a1 = 0 deg 010 N = 50 011 r =.75 012 BOLT PECK 013 ZH = 0 014 Zd =.1 0 0

65

015 XC =2.0 016 YC = 2.0 017 a1 = 3.6 018 N = 50 019 r =.75

020 END 26.7 FUNCIN DE FORMA DE ARCO


Esta funcin hace simple movimiento de la herramienta desde una posicin actual a travs un arco centrado en XC, YC para un ngulo hasta la posicin final. El propsito principal de esta funcin es que se vaya de un cero fijo en la mesa tal que el radio puede ser hasta de 36". As de esta manera puede cortar arcos muy amplios. Este no maneja elsewhere o repeat. El FORMATO DE ENTRADA PARA FORMA DE ARCO es: ARC XC YC A Coordenadas del centro del ARCO Angulo de giro en grados + para contrario a manecillas del reloj - sentido manecillas del reloj EJEMPLO DE ARCO El programa puede ser: 000 START INS 01

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001 TD =. 12516 002 FR XYZ = 10.0 003 SETUP > zcxyu 004 00 Y 1.0 005 GO Z -. 1 006 ARC 007 XC = 2.0 008 YC = -13.0 009 a - 1 6.426 010 END

26. 8 USANDO PROG REF PARA LAS FUNCIONES ENLATADAS


El elsewhere y repeat son funciones enlatadas que permiten que la misma funcin sea hecha al azar o peridicamente a travs del plano XY. Sin embargo a veces es necesario hacer una secuencia de las funciones enlatadas para una localizacin de movimiento y mover a una nueva localizacin y repetir la secuencia de las funciones enlatadas, El mejor camino para esto es con la instruccin PROG REF. Encierra las secuencias de las funciones enlatadas en una subrutina con encabezado por PROG REF. El movimiento de la herramienta requiere "un nuevo punto de ajuste" y llamar la subrutina. Recuerde que el prximo "nuevo punto de ajuste" debe ser reverenciado con el previo.

PARTE 4 DE MAQUINA Y CONTROLADOR

27. CORRIENDO LA MQUINA EN MANUAL MODE


El propsito de este modo es de mostrar al usuario de las operaciones simples sin programar el controlador en un ejemplo de pruebas de corte, taladrado simple etc. Slo un eje se mueve a un tiempo al seleccionarse mediante lectura digital de la posicin a donde se quiera ir. Para entrar a este modo presione la tecla MANUAL MODE, conteste NO a TOOL CALIB? Y YES 67

a MANUAL?. El controlador preguntar lo siguiente INS/MM?, FEDRATE AXIS? presione X, Y o Z. Recuerde que los ejes estn en HOME POSITION. Puede moverlos hacia abajo en Z, X o Y y ZERO la cara de la herramienta (use la tecla ZERO COODS). Presione CLEAR, introduzca la coordenada deseada, presione NEXT y la herramienta se mover a dicha coordenada.

28. LAS TECLAS INSERT, DELETE Y READ/WRITE


Estas teclas solo funcionan en LINE MODE. Los primeros dos son usados para insertar o borrar una lnea de programa en la lnea actual. Presionando SHIFT DO" INSERT automticamente enva al programa una

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lnea abajo. As, por ejemplo el programa actual seria: 000 START INS 01 001 TD= 0. 125 Lnea actual 002 FR XYZ = 8.0 003 GO X 2.4 hara 000 START INS 01 001 TD= 0. 125 002 003 FR XYZ = 8. 0 004 GO X 2.4 Al presionar INSERT en la lnea 002, el usuario puede introducir en el modo PROGRAM ENTER adicionar una instruccin. La insercin de lneas solo puede hacerse en la parte intermedia del programa, entre la instruccin START y END. La operacin de borrado es muy similar, si presiona DELETE se tendr: 000 START INS 0 1 001 TD = 0. 125 Lnea actual 002 FR XYZ = 8.0 003 GO X 2.4 hara 000 START INS 01 001 TD = 0. 125 002 GO X 2.4 003

Debe ser cuidadoso cuando use esta instruccin, si la instruccin SKIP tambin es usada.

La tecla READ/WRITE es usada para dos funciones. 1) La impresora, para imprimir fuera del controlador programas. 2) La internase RS232 para la comunicacin PC para la carga y descarga de programas entre el controlador y la PC. La primera requiere de una interfase de escritorio con perifricos, para como operarla se maneja en la seccin de perifricos de este manual. La segunda requiere de usar una PC. Una explicacin de como trabaja se cubre en el manual de comunicacin.

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29. LA TECLA PHI O - Q NGULO


Debido a la dificultad de las actuales PC's, impresoras, etc. Para manejar las letras griegas, el smbolo phi O ha sido cambiado por Q. El ngulo Q denota el ngulo de la coordenada polar de la punta relacionada al plano XY.

As si variamos el ngulo Q, la punta de la herramienta se mover en un arco, en un plano en el ngulo a al eje X. Si tomamos el ngulo Q constante, pero variamos el ngulo a generamos un arco circular en un plano paralelo a los ejes XY.

Suponga el ngulo a = 0. Podemos ver esto: Como el ngulo Q varia se corta un circulo en el plano XZ.

Suponga el ngulo Q = 45. Si variamos el ngulo veremos que la punta de la herramienta se mueve en un crculo alrededor del

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eje Z. Si variamos los ngulos Q y a podremos generar una esfera. Si ajustamos Q, y movemos X atrs y adelante, e incrementamos Q y as sucesivamente, podemos cortar un cilindro a lo largo del eje X. La seccin transversal en el plano ZY ser un hemisferio.

29.1 LOS CALIFICADORES EN Q Y LA COMPENSACIN DE LA HERRAMIENTA


Existen dos tipos de herramientas de corte posibles y el controlador debe conocer cual es cual en orden para aplicar la correcta compensacin para un movimiento particular del ngulo Q.

Para CORTADORES DE BOLA no use calificativo de compensacin, f (fest) y e (comeback).

Para CORTADORES PLANOS use i (inside) y o (outside). Cuando la herramienta esta en el cero de la superficie, el CENTRO de la herramienta en caso de cortadores de bola se encuentra en la mitad del dimetro de la herramienta cerca de la superficie. En un movimiento Q este es automticamente tomado en cuenta si el calificador es tomado.

Para cortadores cuadrados, i y o son usados en diferentes formas pero la compensacin es tomada internamente.

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Como puede verse la cara del endmill cuadrado al fresar corta un arco pero no esta al centro y i u o tiene aplicacin diferente de corte abajo o arriba del plano XY. Consecuentemente Q es definido en dos rangos.

1. 1 80 > Q > 0 ARRIBA DEL PLANO XY

Y 2. 1 80 < Q < 360 ABAJO DEL PLANO XY

NOTA: Si tiene dos movimientos Q y si operan de 90 a 270 grados. El primer movimiento Q es de 90 a 180 grados, y el segundo de 180 a 170 grados. Para cortes parciales de arcos, Z debe ser acerada correctamente arriba o abajo de la superficie. El Z actual es correcto pero la superficie es mas baja o mas alta porque usamos la superficie como referencia.

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29.2 LAS INSTRUCCIONES Q Y COMO SE USAN


Las son simples con o sin el calificativo apropiado GO Q + nnn.nnn GR Q + nnn.nnn este. Para usar esto necesita: 1. Para decidir en un cortador de bola o uno plano. Si es un cortador plano, todos los movimientos en Q deber ser calificados por internos o externos (inside o outside). 2. La herramienta debe estar inicialmente posicionada en el espacio correcto. Como los ejemplos. 3. El cero alrededor de donde Q opera debe ser ajustado correctamente y corresponde con el radio y ngulo deseado. 4. Cuando los movimientos son generados con una combinacin de Q, X, Y, o (r, a) para cortar se requiere una superficie. 5. Verifique el programa primero en cera. GO TO es ngulo absoluto en grados GO RELATIVE es la cantidad de grados desde donde

29.3 EJEMPLOS DE POSICIN INICIAL Y CORTE

1) Cortando un hemisferio hueco a 30 grados con un cortador de bola

Suponga

el

radio

de

un

hemisferio hueco de 1 pulgada y un cortador de bola de .125 pulgadas de dimetro. El punto cero en Z donde hacemos oscilar al ngulo Q es R cos Q = 1 x cos 30 = 0.866

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La superficie del radio del hemisferio Z'B = R sin Q = r x sin 30 = 0.5 Asi como puede ver, cuando el cortador de bola se posiciona correctamente, la herramienta se va a la saliente de la cantidad AC y el radio mas corto por la cantidad AB. Esto posesionar la punta del cortador de bola tangencialmente a la superficie del hemisferio. De aqu: AC = BC cos 30 = 0.0541 AB = BC sin 30 = 0.03125 As el movimiento inicial correcto es GO Z-.0541 GO r .4687 (.5 - .03125) Y el programa ser: STARTINS 01 TD = 0.125 FR XY = 16.0 FR Z = 10.0 SET zcxyt SPINDLE ON Z>C GO z - .0541 GO r .4687 a 0.0 ZERO AT Z 0.8660 AJUSTE DEL CENTRO DE LA ESFERA POSICIN INICIAL DE HERRAMIENTA SPINDLE OFF UP > REPEAT 60 GR f Q -0.5 GR A 360.0 REPEAT END (BC = 0.0625)

Un circulo horizontal esta cortado con Q tomando pasos pequeos de 0.5 grados de cada repeticin.

2)

Cortando un hemisferio superior a 45 grados con un cortador de bola

El centro de hemisferio esta 1 pulgada abajo de la superficie. El programa

74

ser: STARTINS 01 TD = 0. 125 FR XY = 16.0 FR Z = 10.0 SET UP > zcxyu SPINDLE ON GO z 0.0 ZERO AT z -1.000 REPEAT 90 GR f Q GR a Z>C SPINDLE OFF END La seccin crtica del programa es fuera del contorno. En cada repeticin se mueve Q incrementalmente en pasos de 0.5 grados cuando rota en circulo en el plano XY. -0.5 360

REPEAT END

3) Cortando una ranura circular a lo largo del eje X con un cortador de bola

El camino mas simple para hacerlo es mover la herramienta hacia atrs y fuerte a lo largo del eje X cuando se mueve Q en pequeos incrementos. La seccin crtica ser: GO Z 0.0541 POSICIONA LA GO r 0.4687 HERRAMIENTA a 90.0 FUERA A LO LARGO ZERO AT Y FIJA LA ALTURA

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Z .866 DEL CENTRO REPEAT 03 REPEAT 40 GR f Q -0.5 GR c X 2.0 REPEAT END REPEAT END Mueve Q 120 veces, 0. 5 grados ( = 60 grados) Mueve X a lo largo de 2 pulgadas y regresa. Tambin podemos incrementar esto a lo largo de X, relocalizando el cero para X, y oscilando Q desde 240 grados a 300 grados. REPEAT 10 GO Q GR X 240 .1

ZERO X GO Q 300.00 GO X .1 ZERO X REPEAT END Incrementando . 1 a lo largo de X en cada oscilacin de Q.

4) Una ranura cilndrica de 30 godos a 45 grados del eje X

Nuevamente la manera ms fcil de hacer este es mover la herramienta hacia atrs y adelante a lo largo de la ranura, as para mover Q incrementalmente. GO Z -0.0541 GO r 0.4687 Posicin de la herramienta

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a 135.0 Zero at Z .8660 REPEAT 03 REPEAT 40 GR f Q -0.5 GR X 1.4142 Y 1.4142 GR X - 1.4142 Y -1.4142 REPEAT END REPEAT END NOTA: Debido a que no podemos hacer que se repita "REPEAT 120" simplemente lo dividimos en dos repeticiones de 3 y 40. Ir afuera 45 grados y Regresar a la posicin inicial Centro fijo Altura

5) Un arco paralelo al eje X

Utilizando un ENDMILL redondo, de dimetro .125 y R = 1 Debemos posicionar la herramienta correctamente al inicio del arco. Debemos tener la posicin de la herramienta correctamente en al inicio del arco.

Las instrucciones son:

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GO Y .2813 (.25 +.03125) GO Z .0541 Despus se hace cero el eje alrededor del cual se mueve Q: ZERO AT Z -.866 Y -.25 Entonces REPEAT 60 GR f Q -0.5 GR c x 0.8 REPEAT END Esto produce un arco convexo. Al mover el cero por encima de la superficie podemos generar un arco cncavo como este:

6) ENDMILL CUADRADO

El usuario debe posicionar el endmill cuadrado desde el inicio correctamente y despus mover Q usando inside OUT SIDE, se compensar automticamente para asegurar que el filo de la herramienta trazar un arco. Para compensacin exterior (out side) El filo del endmill debe estar tocando el arco A en el punto de inicio. A si

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el centro debe ser A. Suponga Q igual a 40 grados. R= 1 y TD =.125 Entonces z = R sen 40 = 0.6428 r = R cos 40 = 0.7660 As el centro de la herramienta se posiciona en (Z, r1). Donde z = 0. 6428 r1 = 0.766 + TD/2 = 0.8285

Para compensacin interna Nuevamente el centro de la herramienta B debe ser posicionada de forma que B toque el arco interiormente. Si Q = 320 grados, R = 1 y TD =. 125 Entonces z = R sen (- 40) = -.64281 r = R cos (- 40) = .7660 As r2 = 7660 - TD/2 =.7035 Y la herramienta se posiciona en: (z, r2) = (-.6428, .7035)

7) Un hemisferio superior con un endmill cuadrado

R = 1 y el dimetro de la herramienta es .125 Existen dos maneras de hacerlo, esperar arriba o abajo

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Comenzando arriba START INS 01 TD =.0125 FR XY = 16.0 FR Z = 10.0 SET UP > zcxyu SPINDLE ON GO Z 0.0

ZERO AT
Z -1.0 Ajustar el centro 1.0 abajo REPEAT 90 GR o Q -.05 Mueve Q fuera .5 grados GR a 360.0 Corta en crculo REPEAT END SPINDLE OFF Z>C END

La vista superior del corte es mostrado al lado contrario. Inicio en la parte baja Cambie el rectngulo anterior por: GO r 0.7695 (.707 + TD/2) GO z 0.707 REPEAT 90 GO 0 Q.5 GR a 360.0 80

REPEAT END

8) Un hemisferio inferior de 30 grados con un endmill cuadrado

Otra vez R = 1 y la herramienta es .125 Patrn de corte circular START INS 01 TD =.0125 FR XY = 16.0 FR Z = 10.0 SET UP > zcxyu SPINDLE ON GO Z 0.0 ZERO AT Z .8660 GO i r 0.5 a 0.0 REPEAT 90 GR o Q -.05 GR a 360. 0 REPEAT END SPINDLE OFF Z>C END

Patrn de corte del arco Reemplace el rectngulo de arriba por. REPEAT 90 GO i r 0.5

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GO z 0.866 GO i Q 240.0 GO a 2.0 GO i Q 300.0 GR a 2.0 REPEAT END

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4. MANTENIMIENTO

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5. ANEXOS
GUA RPIDA DEL TECLADO PARA LA DM2800

TECLAS PRINCIPALES DEL 2800 Y SUS FUNCIONES.

PROGRAM ENTER:

Para introducir programas en el controlador

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MANUAL:

Calibracin de la herramienta, movimientos manuales y diagnstico.

LINE NUMBER:

Para seleccionar un nmero especfico de lnea en el controlador, limpiar la memoria o secciones, cargar o descargar programas, insertar o borrar lneas en el programa.

PROGRAM RUN: START:

Para correr el programa en el controlador. Va al inicio de un programa. Pregunta por INCH? O MM?. Y el nmero de programa NN puede ser 00-99.

TOOL DIA:

Debe ser introducido para cada herramienta y as permitir la compensacin del cortador (adentro o afuera).

FEED RATE:

Especificado en pulg. / min. cm / mm. Para cada eje individual o juntos. (0.05-100 pulg/min 13-254 cm/min).

SET UP:

Usado para establecer el punto de referencia en el programa en X, Y, Z, C, U. Esto se debe hacer en la mquina durante la corrida de un programa. SETUP crea el cero pieza, las letras se pondrn en maysculas cuando se oprima SETUP. Use la tecla NO para elegir el prximo eje en la pantalla.

END:

Va al final del programa. Pregunta acerca de END, END NEW PART o END NEW REFERENCE. 85

SHIFT:

Presione la tecla SHIFT para tener acceso a las teclas azules.

GO ABS:

Movimiento absoluto desde la coordenada cero en un eje o ejes especficos.

GO REL:

Movimiento incremental desde la posicin actual de la herramienta en un eje o ejes especficos.

DISPLAY:

Muestra

los

valores XYZ,

actuales ser

de

la

herramienta

puede

ejecutado

cualquier parte del programa excepto en ciclos enlatados. CALL: Llama una subrutina y pregunta el nmero de sta. Va al inicio de una subrutina y la numera (Macro programa) Va al inicio de una subrutina, la termina y regresa al programa Permite cambios de herramienta, nmero de herramienta. Crea un cero local en la localizacin actual de la herramienta. Cualquier combinacin de ejes puede ser usado, tenga cuidado con Z. Crea un cero local en una parte especificada y la herramienta ya no se mueve. 86

SUBROUTINE:

SUBRETURN:

TOOL CHANGE:

ZERO COODS:

ZERO AT:

SKIP TO:

Permite saltar de una lnea a otra en el programa y desde ah continuar.

REPEAT:

Repite todo o algunas partes del programa un nmero determinado de veces, pregunta el nmero de repeticiones.

REPEAT END:

Termina el ciclo repetir, va al final de la seccin que est siendo repetida.

X, Y, Z, U:

Utilizado

para

introducir

movimientos

especficos de los ejes en la mquina o en la mesa giratoria. RAD: Para introducir el valor de un radio, para arcos en el plano XY. ANGLE: Para introducir el valor de un ngulo, para arcos en el plano XY. ANGLE Q: Utilizado para generar arcos circulares en tres ejes. X, Y, Z, JOG KEY: Permite movimiento manual lentamente de los ejes en la direccin de las flechas, las teclas superiores son de movimiento continuo y las inferiores en incremento de 0.001. 0 - 9 KEYS: decimal. Para introducir datos numricos y punto

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PREVIOUS:

Usado para retroceder y buscar una lnea del programa, usando en el LINE NO. y en el modo ENTER

NEXT:

Usado para introducir datos similar a las teclas enter y return permite moverse una lnea hacia delante.

CLEAR:

Para borrar una lnea de informacin en el modo de programa ENTER y para borrar todas o algunas secciones de memoria del controlador.

( + / - ): HALT

Para insertar un dato positivo o negativo. Para un programa cuando se desee la tecla NEXT permite al programa, continuar:

REF COODS:

Cancela cualquier cero local existente y carga el cero originalmente establecido.

XY>REF O: CS:

Mueve la herramienta al cero de referencia. Cambia el signo, invierte el signo de la posicin de la punta de la herramienta actual, puede ser usado en cualquier eje

INSIDE / OUTSIDE:

Permite

la

compensacin

del

cortador,

moverse en un solo eje y tambin en movimientos polares. FAST: COME BACK: Permite un movimiento rpido. Va a un punto y regresa al punto inicial. 88

Z>Z MX.: DWELL:

Mueve el eje Z a su mxima altura. Retrasa al accin del programa (10 = 10 segundos

SETUP REF:

Indica al controlador que este punto ha sido establecido como referencia (establecer durante la corrida del programa

MILL: RECT POCKET: RECT FRAME: CIRCLE POCKET: ARC FRAME: DRILL: BOLT CIRCLE: FUNCTION: SPINDLE OFF: ON /

Rutinas enlatadas. Rutinas enlatadas. Rutinas enlatadas. Rutinas enlatadas. Rutinas enlatadas. Rutinas enlatadas. Rutinas enlatadas. Usado para escala ON / OFF. Prende y apaga el husillo principal en el programa

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