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LOS MATENAUTAS.

Exploradores de las matamáticas

§ El Qué: Aquí se espera que se cuente el problema que se quiere abordar con
la experiencia, en qué campo, que tipo de experiencia. La caracterización de la
problemática de la misma y la pregunta central que se han formulado.

Hacer que el estudiante aprenda matemáticas, es crear ambientes y


oportunidades, para despertar en él su curiosidad, y descubra por si mismo
patrones que le ayuden a explicar, describir y representar las relaciones
presentes en esos patrones. Pero lamentablemente el aprendizaje de esta
asignatura hoy por hoy se ha convertido en un gran problema para los
estudiantes, quienes sumergidos en una realidad dada por la tecnología,
encuentran en ella un área poco interesante, compleja y muy aburrida, ¿Cómo
hacer para que los estudiantes que llegan a la Institución Educativa Promoción
Social convertidos en adultillos (adulto pequeño, resultado entre la niñez y la
adolescencia gracias a la tecnología y los medios de comunicación,
(especialmente la televisión), apáticos hacia el aprendizaje del conocimiento
matemático, con un gran gusto por cualquier tipo de juego y con poca
capacidad de asombro, desarrollen sus competencias matemáticas y se
interesen por aprender?

§ El Para qué: refiere a los objetivos, al sentido que se busca con el desarrollo
de la experiencia

Con esta actividad se pretende desarrollar una propuesta pedagógica basada


en estrategias lúdicas que involucren a los estudiantes en el desarrollo de
competencias matemáticas, de tal manera que este aprendizaje deje de ser
tortuoso y se convierta en un aprendizaje interesante y por lo tanto significativo.

§ El Porqué: Explicar algunas de las razones que los motivaron al desarrollo de


la experiencia.

Se quiere cautivar a los estudiantes con la matemática, para contribuir a que


los sentimientos de fracaso en jóvenes y niños disminuyan, fortaleciendo su
autoestima, haciendo de ellos seres mucho más asertivos.

§ El Cómo: Describir la metodología, los procesos, las fases, las actividades


que se desarrollan en la experiencia, la ruta que les ha permitido llevarla acabo.

Se busca mediante la utilización de Juegos tradicionales, Software educativo y


videos, introducir al estudiante al mundo de las matemáticas, despertándole su
curiosidad, su capacidad de asombro, su creatividad, sus competencias
matemáticas y pueda experimentar el éxito en una actividad matemática ,
desarrollando una actitud positiva hacia el mismo y hacia la asignatura.

El proyecto se desarrolla en tres fases:


1.Fase Motivacional: Partiendo de la Lúdica, se motivan a los estudiantes para
que entren en contacto con el tema matemático a aprender.

En esta fase se estudia el funcionamiento de las diferentes partes del juego, las
reglas, las variantes, entre otras. Hay que jugar con las fichas o las partes del
juego según las reglas hasta llegar a familiarizarse completamente con él.

2.Fase de Representaciones Simbólicas:. Una vez familiarizado con el juego,


se busca que el cree una forma de representación simbólica (semiótica) donde
se observe como el juego es aplicado a la matemática.

3.Fase de la Conceptualización: Esta es la fase de la generalización, es la


estandarización de los conceptos, símbolos, leyes, propiedades, modelación.

El papel del docente es fundamental, ya que este debe estar cuestionando al


estudiante, mediante preguntas concretas: ¿Cómo lo hizo?, ¿Qué concluye?,
¿La solución es única o existen otra solución? entre otras, lo importante es
inducir al estudiante al conocimiento. Cada respuesta dada por el estudiante
debe ser validada por el grupo y por los conocimientos teóricos que ellos
posean, recordando que el conocimiento se construye y no es exclusivo del
docente.

La función primordial del docente es: Motivar, conducir, validar y gerenciar el


conocimiento.

§ Cuál es el balance: Mencionar los logros más representativos que se han


alcanzado con la experiencia, las dificultades y las fortalezas.
Logros:

Estudiantes más comprometidos con la Institución


Una nueva idea sobre las matemáticas
Interés hacia la aplicación escondida de las matemáticas.
Se comenzó a recuperar en los jóvenes la capacidad de asombro, la reatividad
y la emotividad.
Jóvenes más activos y fluidos en la forma de dirigirse a sus compañeros
Los Matenautas han creado una identidad y por consiguiente un proyecto de
vida.

§ Las Proyecciones: Plantear los aspectos en los que la experiencia puede


seguir desarrollándose, las nuevas metas que se han propuesto.

Crear en cada Institución Educativa del municipio el grupo de los matenautas


para intercambiar ideas con todos los estudiantes, formando una red, y así
brindarle a la juventud Neivana, una forma de divertirse aprendiendo las
matemáticas.
Este trabajo pretende desarrollar en la practica uno de los objetivos de la Ley
115/94, en el sentido de hacer de las matemáticas, una asignatura más
“amena” para todo los estudiantes, partiendo básicamente del interés que cada
joven demuestre por ella, aplicando elementos de la lúdica que permitan una
enseñanza mucho más productiva, mediante la percepción del entorno y la
aplicación de técnicas para el diseño, elaboración y socialización del material
didáctico, por cada uno de los estudiantes para el desarrollo de sus
competencias matemáti