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L

OS MOVIMIENTOS DE LOS CUERPOS SON

COMPLEJOS .

P OR EJEMPLO, UN AUTO QUE RECORRE

UNA RUTA SE MUEVE CON RESPECTO A ELLA, RECORRIENDO TRAMOS RECTOS Y CURVOS, AUMENTANDO O DISMINUYENDO SU RAPIDEZ , CAMBIANDO SU DIRECCIN , DETENINDOSE Y REINICIANDO SU MARCHA . EN ESTE CAPTULO APRENDERS LOS CONCEPTOS Y MAGNITUDES QUE SE UTILIZAN EN FSICA PARA DESCRIBIR EL MOVIMIENTO DE UN CUERPO Y ANALIZAR LOS CAMBIOS QUE SE PRODUCEN EN SU POSICIN , EN SU VELOCIDAD

Y EN SU ACELERACIN.

Qu sabes acerca del movimiento de los cuerpos?

POR QU SE DICE QUE CUANDO UN CUERPO COMIENZA A MOVERSE SE ACELERA?

CUANDO DOBLAS EN UNA ESQUINA, SE MODIFICA TU VELOCIDAD?

ANOTA LAS RESPUESTAS, TUS DUDAS y COMENTARIOS DESCRIB CON TUS PROPIAS PALABRAS EL MOVIMIENTO
DE UNA MACETA QUE CAE DE UN BALCN.
EN TU CUADERNO DE APUNTES, P ARA REVIS ARLOS DESPUS DE ESTUDIAR ESTE CAPTULO.

Descripcin de movimientos
Actividad 1: Observando movimientos
Observa la figura y trata de responder las siguientes preguntas: a) Qu imgenes de las que ves en la figura representan cuerpos que se estn moviendo y cules no? b) Qu te permite decir que se estn moviendo?

Actividad 2: Quieto o en movimiento?


Observa atentamente cada elemento de la figura y responde las siguientes preguntas: a) Podes decir si el poste telefnico est quieto o en movimiento? b) La persona sentada dentro del tren que observa el poste a travs de la ventanilla, qu dira?, que est quieto o que est en movimiento? c) La mam le pide a su hijo, el chico que corre, que se quede quieto. Si el chico se sienta, se queda quieto? Para quin est quieto? Para una persona que lo observa desde afuera del tren o para su mam?

Actividad 3: Describiendo movimientos


Describ con tus palabras el movimiento de: a) un limpiaparabrisas de auto; b) una pelota lanzada hacia el aro por un jugador de baloncesto, y c) un caballo de calesita.

Descripcin de movimientos

Cundo un cuerpo est en movimiento?


En las figuras que observaste, las cosas y los personajes estn "quietos", como si se hubiese sacado una foto o congelado la imagen del televisor mientras pasa una pelcula. Si en un dibujo se quiere expresar que un cuerpo tiene movimiento, hay que utilizar ciertos "indicadores". Podes decir que uno de los personajes est corriendo por la postura en que se lo dibuj. Tambin podes decir que el avioncito se mueve por la estela de "humo" que deja y por la perspectiva del dibujo, que da la sensacin de que el avioncito est planeando en el aire. Como sabes que el banco no se mueve por s solo, y tampoco hay marcas en el dibujo que te hagan pensar que se mueve, te lo imaginas quieto. Pero, qu es "moverse" o estar "quieto"? Cuando el chico de la Actividad 2 finalmente se sienta, su madre puede decir que est quieto, porque no se aleja ni se acerca respecto de ella. Pero como el chico se aleja de la estacin, un seor parado en el andn dira que se mueve respecto de l . Se puede decir que un cuerpo se mueve cuando cambia de lugar al transcurrir el tiempo, respecto de algn otro cuerpo que se considera fijo. Observa ahora la figura del limpiaparabrisas. Los indicadores que permiten decir que el limpiaparabrisas se est moviendo son la estela de agua sobre el vidrio y que est a medio camino, donde molesta la visual. Si queres describir su movimiento, podes decir que el limpiaparabrisas se mueve, respecto del eje que lo sujeta, girando un cierto ngulo de izquierda a derecha y volviendo hacia la izquierda. Tambin tenes que decir si su movimiento es rpido o lento; para ello podes medir el tiempo que tarda en ir y volver una vez.
Cuando decs que un auto estacionado est quieto se sobreentiende que est quieto respecto de la calle. Pero pens que ese mismo auto, junto con la Tierra, se mueve a gran velocidad respecto del Sol, lo mismo que todos los dems objetos y personas que estn sobre este planeta. Cuando una persona sentada dentro del auto dice que el limpiaparabrisas se mueve de izquierda a derecha, otra persona parada frente al auto puede afirmar que se mueve de derecha a izquierda. Por ello, para describir el movimiento de un objeto hay que decir respecto a qu otro cuerpo se va a considerar la descripcin de ese movimiento.

Cmo se describe el movimiento de un cuerpo?


En toda descripcin de movimientos es necesario: nombrar el cuerpo o parte del cuerpo que se mueve; establecer respecto a qu otro cuerpo se considera el movimiento; realizar alguna referencia en cuanto al tiempo transcurrido para pasar de un lugar a otro.

Posicin y sistema de referencia


Para describir un movimiento es necesario ubicar dnde est el cuerpo y determinar si cambi de lugar al transcurrir el tiempo.

Actividad 4: Dnde est el gato?


Analiza el siguiente dilogo y luego responde las preguntas. Sebastin quiere saber dnde est el gato y los dems chicos debern ayudarlo. PABLO: Est en el medio. SEBASTIN: En el medio de qu? PABLO: Del tablero de ajedrez DANIEL: Est en Gato 5 Alfil Dama. SEBASTIN: NO s jugar ajedrez. MARA LAURA: Mirando el tablero de frente conta desde la esquina donde est el caballo cuatro casilleros hacia la derecha y tres hacia el centro.

a) En qu caso el dato que da Pablo puede servir para ubicar un objeto? b) En qu caso la informacin de Daniel puede servir para ubicar un objeto? c) En qu se diferencia la ayuda de Mara Laura de las indicaciones de Pablo y Daniel?

Actividad 5: Buscando una estacin de servicio


El auto de la figura recorre una ruta y su conductor advierte que se quedar pronto sin combustible. Despus de pasar la curva y leer el cartel, el conductor recuperar su buen humor. a) Deci con tus palabras, a partir de la informacin del dibujo, en qu lugar de la ruta est la estacin de servicio. b) Cuntos metros recorrer el auto desde que pasa por el cartel indicador de la estacin de servicio hasta llegar a ella?

Posicin y sistema de referencia

Dnde est un cuerpo?


Para comenzar a describir el movimiento de un cuerpo, se debe dar la posicin de un punto de dicho cuerpo respecto a una referencia elegida. Por eso es necesario definir un sistema de referencia. En la Actividad 4, Pablo dice que el gato est en el medio del tablero. Eso significa que Pablo toma un cuerpo como referencia (el tablero) y luego dice cmo llegar al lugar buscado a partir de esa referencia (en el medio). De esta manera se indica la posicin de un cuerpo en forma aproximada. Es til en la vida diaria. Daniel y Mara Laura estn diciendo lo mismo, pero Daniel en un lenguaje especfico de los jugadores de ajedrez. Si sabes jugar al ajedrez, encontrars fcilmente al gato. Si no, necesitars la informacin de Mara Laura. Ella toma como referencia el tablero y elige una de sus casillas como origen para comenzar a contar cuntas casillas hacia la derecha y hacia al centro hay que desplazarse para llegar a donde est el gato. Al contar las casillas lo que se est haciendo es medir longitudes usando el largo de la casilla como unidad. En el caso del auto de la Actividad 5, el cuerpo que se toma como referencia es la ruta. El cartel nos dice que, a partir de ese lugar, hay que recorrer 500 metros para llegar a la estacin de servicio. Los cuerpos que se consideran fijos sirven de referencia para ubicar otros cuerpos, ya sea que estn quietos o en movimiento respecto de la referencia elegida. En la Actividad 4, la posicin del gato se puede representar, por ejemplo, como se ve en la figura 1. Se eligi como origen el punto indicado con la letra "o" (la casilla en la que est el caballo) y dos ejes, uno siguiendo una fila de casillas y el otro siguiendo una columna. Luego se midieron las distancias "x" e "y" entre el gato y los ejes, que es equivalente a contar las casillas. En la Actividad 5, la posicin de la estacin de servicio se puede representar como muestra la figura 2. Se eligi como origen un punto (0) de la ruta (representada como un eje curvo, denominado S) y se midi la longitud del camino entre ese punto y la estacin de servicio.
Un sistema de referencia se

Antiguamente se usaban unidades de longitud como el codo (distancia entre el codo y la extremidad de la mano), el palmo (el ancho de cuatro dedos de una mano) y otras similares. En 1795 se defini el metro en relacin con la longitud del arco de un meridiano terrestre. Pero luego se defini el metro como la distancia entre dos marcas de una barra de platino e iridio, conservada en la Oficina Internacional de Pesas y Medidas en Svres (Francia). Esto permita realizar comparaciones ms fcilmente. Pero como no se puede asegurar que con el paso del tiempo la barra no sufra alteraciones, los cientficos han buscado nuevas definiciones del metro. Actualmente se define el metro patrn sobre la base de ciertas propiedades atmicas de la materia. Todos los instrumentos de uso cotidiano, como las reglas, se gradan de acuerdo con las referencias patrn. Los mojones son sistemas de referencia que permiten conocer en qu lugar de la ruta se encuentra un auto que viaja por ella. Indican la distancia en kilmetros, medida a lo largo de la ruta, hasta el punto elegido como origen. En Argentina se toma la posicin del Congreso de la Nacin como origen de las rutas nacionales.

construye estableciendo un origen y ejes rectos o curvos, que pueden ser uno, dos o tres segn sea necesario. Cada una de las longitudes utilizadas para dar la posicin de un punto del cuerpo se denomina coordenada de posicin.

Tiempo y sistema de referencia


Para describir un movimiento es necesario decir cunto tiempo tard el cuerpo en cambiar de lugar.

Actividad 6: Qu hora es?


Responde las siguientes presuntas, tratando de dar una justificacin en cada respuesta:

a) Qu hora dirn que es los chicos de la figura? b) Una persona en China mira su reloj en el mismo momento que los chicos, qu hora dir que es? c) Si para los chicos -que viven en Argentina- es el da martes, qu da es para la persona en China? d) Explica qu tienen en comn y en qu se diferencian las respuestas en cada situacin. e) Durante cunto tiempo camin el personaje de la figura?

As como para medir una distancia es necesario definir una unidad de longitud, para medir tiempos es necesario definir una unidad de tiempo. Las unidades de tiempo se definen sobre la base de fenmenos que se repiten continuamente. La continua sucesin del da y la noche, debida a la rotacin de la Tierra sobre s misma, le dio a las personas un reloj natural. Surge as el da, como el tiempo que tarda la Tierra en dar una vuelta sobre s misma. El ao, bsicamente, es el tiempo que tarda la Tierra en dar

una vuelta alrededor del Sol. En algunas experiencias, Galileo meda el tiempo contando sus propias pulsaciones. La rtmica oscilacin del pndulo proporcion un elemento muy importante para medir el tiempo. Muchos de los relojes actuales basan su funcionamiento en las vibraciones de cristales de cuarzo sometidos a tensin elctrica. El segundo es la unidad de tiempo ms utilizada en la ciencia.

Tiempo y sistema de referencia

Cuando se estudia el movimiento de un tren puede interesar saber a qu hora pasa por cierta estacin o cunto tiempo necesita para realizar el viaje completo. Por lo tanto, es necesario poder responder
preguntas tales como: Qu hora es? Cunto tiempo transcurri o transcurrir?

Instante
En la Actividad 6, si bien tanto para los chicos como para la persona que est en China es el mismo momento o instante, sus respuestas son diferentes. Los chicos dicen que es la hora 14 (dos de la tarde), porque pasaron 14 horas desde que fue la medianoche en el lugar donde viven. La persona en China dice que es la hora 2 (dos de la maana), porque pasaron dos horas desde la medianoche en China. Para determinar el valor de un instante hay que elegir un momento cualquiera al que se le asigna el valor cero; se ser el instante que sirve de referencia u origen de tiempo. A partir de entonces se cuentan las horas, minutos y segundos. Para contar las horas del da en un lugar del planeta, el instante que se toma como origen es el que corresponde a la medianoche de ese lugar. La diferencia que existe entre lo que dicen los chicos y la persona que est en China se debe a que utilizan distintas referencias u orgenes de tiempo. Para poder decir a qu hora, o sea, en qu instante comenz cierto suceso hay que elegir un momento cualquiera como origen de tiempo (hora cero) y, a partir de entonces, contar las horas, los minutos, los segundos. El momento tomado como origen de tiempo y el instrumento utilizado para contar las horas, los minutos y los segundos forman el sistema de referencia para los tiempos. Un instante es la cantidad de horas, minutos y segundos transcurridos desde el origen de tiempo elegido hasta que acontece dicho instante.

Cuando decimos que una pelcula comenz a las 17 horas, estamos informando acerca de lo acontecido en un determinado instante. Es decir que estamos informando en qu momento ocurri algo. Si decimos que esa misma pelcula termin a las 19 h, nuevamente estamos informando sobre qu es lo que pas en un instante. Podemos expresar estos datos de la siguiente manera:

t1 = 17 h

t 2 = 19h

Si queremos conocer cunto tiempo dur la pelcula, al instante de finalizacin le restamos el instante de comienzo:

t = t 2 t1 = 19h 17 h = 2h
t es el intervalo de tiempo. La letra griega (delta) significa variacin de la magnitud a la que acompaa. As, t simboliza una variacin del tiempo, mientras que, por ejemplo, E simboliza una variacin de la energa.

Intervalo de tiempo
Si el personaje del ltimo dibujo camin desde las 15 h hasta las 17 h, estuvo caminando durante dos horas. Este tiempo se puede calcular simplemente haciendo la diferencia entre el instante final y el instante inicial de la caminata (1 7 h - 15 h = 2 h). Cuando restamos dos instantes de tiempo, estamos calculando cunto tiempo dur un determinado evento, suceso o fenmeno; a esa cantidad de tiempo la llamamos intervalo de tiempo. El tiempo transcurrido entre dos instantes cualesquiera se llama intervalo de tiempo. Se calcula como la diferencia entre los valores correspondientes a esos instantes.

Representacin de un eje de coordenadas para el tiempo. Un instante es una "posicin" en el tiempo. Un intervalo es la "distancia" entre dos instantes.

La trayectoria
Para describir un movimiento tambin es necesario decir cul fue la forma del camino recorrido mientras el cuerpo cambi de lugar y cunto se desplaz.

Actividad 7: Movindose se hace camino


Describ con tus propias palabras las formas del camino que recorren los siguientes cuerpos al moverse y luego dibujlas en tu cuaderno de apuntes. a) b) c) d) e) Un auto que se mueve a lo largo de una cuadra. Un chico que da una vuelta en calesita. Una bolita que dejas caer de tu mano. Un coche de Frmula 1 que da una vuelta al circuito. Una moto que viaja algunos kilmetros a lo largo de una ruta.

Actividad 8: Cmo Ilesa a la escuela?

El plano muestra la ubicacin de la escuela donde asiste Juan y tambin de su casa; copilo y traz tres caminos posibles para ir de un lugar a otro.

Actividad 9: De la estacin al hotel

El plano muestra tres caminos entre la estacin de trenes y un hotel. a) Traza una lnea que una la posicin inicial (estacin) y la posicin final (hotel). b) Cul es el camino ms largo? c) Cul hubiera sido el camino ms corto?

La trayectoria

Diferentes trayectorias
Cuando describs un movimiento, podes comenzar por decir cmo es la forma del camino recorrido por el cuerpo que se mueve. En algunas ocasiones, el cuerpo al moverse deja marcadas sus huellas, como las pisadas de una persona o de un animal. Esto nos ayuda a ver la forma del camino. Observa los siguientes ejemplos:

Los planetas giran alrededor del Sol siguiendo trayectorias que tienen la forma de circunferencias alargadas. Geomtricamente se las llama elipses.

En este caso, el camino recorrido es recto.

En este otro caso, el camino es curvo y abierto.

El camino recorrido es curvo y cerrado, porque vuelve al lugar de partida. Como la curva tiene una forma especial, ya que es una circunferencia, podes decir que el camino es circular.

En el caso del planeta Venus, su trayectoria es una elipse muy poco alargada, de manera que muy aproximadamente coincide con una circunferencia. Los cometas que pasan peridicamente cerca del Sol siguen tambin trayectorias con forma de elipse. Pero, en general, son mucho ms grandes que las de los planetas.

Se llama trayectoria al camino recorrido por un cuerpo al moverse. Las trayectorias segn su forma pueden ser: rectas curvas abiertas o cerradas mixtas, formadas por tramos rectos y tramos curvos Cuando dibujas una lnea cualquiera con un lpiz, la mina se mueve respecto de la hoja. La trayectoria de la mina es la misma lnea que qued dibujada en el papel. De todos los caminos posibles para ir de un lugar a otro, siempre el ms corto es el que corresponde a viajar en lnea recta; es decir, describiendo una trayectoria recta desde el punto inicial hasta el final. Claro est que no siempre es posible seguir este camino, porque puede haber obstculos que se interpongan, como los que existen, por ejemplo, en la recta que va de la estacin al hotel de la Actividad 9. Puede resultar til conocer la longitud de una curva para saber, por ejemplo, cunto camino se ha recorrido. Para medir la longitud de una curva que dibujaste en un cuaderno, por ejemplo, podes superponer sobre ella un hilo. Luego endereza el tramo de hilo correspondiente y med su longitud, que ser, aproximadamente, igual a la de la curva.

La rapidez media
Cuando los corredores de Frmula 1 compiten entre s, corren en un mismo circuito. Podemos decir que, esencialmente, todos siguen la misma trayectoria. Pero uno solo es el que gana. Dnde est la diferencia?

Actividad 10: Cul fue ms rpido?


Para las distintas situaciones que se presentan a continuacin, dec cul de los dos mviles fue ms rpido. a) Juan corri 100 metros en 20 segundos y Pedro corri 100 me tros en 18 segundos. b) Un tren que en 1 hora viaj 60 kilmetros y una moto que en 1 hora viaj 80 kilmetros. c) Un auto que en 30 minutos viaj 20 kilmetros y una camioneta que en 4 horas recorri 200 kilmetros.

Para recorrer la misma longitud, 100 metros, Pedro necesit menos tiempo que Juan. Entonces, resulta claro que Pedro corri ms rpido que Juan. En un intervalo de tiempo de 1 hora, la moto recorri una distancia mayor que el tren. Podemos decir que la moto viaj ms rpido que el tren. En el caso del auto y la camioneta ya no es tan inmediato decir cul de los dos fue ms rpido, porque la informacin que tenemos no es respecto a una misma longitud recorrida o a un mismo intervalo de tiempo. Entonces, resulta til calcular el cociente entre la longitud de camino recorrida (I) y el intervalo de tiempo (t) empleado en recorrerla:

I t
Dicho cociente se denomina rapidez media (RJ, o sea:

Rm =

I t

Para el auto de la Actividad 10 la rapidez media es:

Rm =

20km km = 40 0,5h h

Para la camioneta la rapidez media es:

Rm =

200km km = 50 h 4h

Se puede decir, entonces, que la camioneta fue ms rpido.

La rapidez media

Actividad 11: Viajando por la ruta


Una persona realiza un viaje en una camioneta de la siguiente forma: durante una hora viaja a 80 km/h y luego, durante una hora ms, viaja a 40 km/h. Otra persona realiza el mismo viaje en una camioneta, pero durante una hora viaja a 70 km/h y luego a 50 km/h durante otra hora ms. a) Cul es la distancia total recorrida por cada persona? b) Cunto vale la rapidez media del viaje para cada una? c) Quin realiz el viaje ms rpido? d) Cul de las dos personas "fue ms rpido"?

Cuando utilizamos el concepto de rapidez media para decir qu movimiento fue ms rpido, se est teniendo en cuenta el efecto total de los movimientos y no sus detalles particulares. Esta idea se aclara al analizar la Actividad 11. Si el auto viaj a 80 km/h durante 1 hora, est claro que en ese tiempo recorri 80 km. Si luego viaj a 40 km/h durante una hora, recorri 40 km ms. El efecto total fue recorrer 120 km (80 km + 40 km) en dos horas. La rapidez media es: El cuentakilmetros indica la longitud del camino recorrido por el auto desde que sali de fbrica. Podes usarlo para calcular la rapidez media de un viaje. Antes de que el auto se ponga en movimiento, observa y anota la indicacin del cuentakilmetros. Cuando se ponga en movimiento, observa el reloj y anota la hora. Hace lo mismo cuando el auto llegue a su destino final. Observa y anota la nueva indicacin del cuentakilmetros. Restando la hora de llegada y la de partida tendrs cunto tiempo dur el viaje. Restando las lecturas del cuentakilmetros, tendrs la longitud recorrida. Divid este nmero por la duracin del viaje y tendrs la rapidez media.

Rm =

k 120km = 60 h 2h

Si la camioneta realiza el mismo viaje tiene que haber recorrido la misma distancia. Esto es cierto porque si la camioneta viajo a 70 km/h durante una hora, recorri 70 km. Si despus viaj durante otra hora ms a 50 km/h, recorri 50 km ms. En total son, nuevamente, 120 km. Como tambin emple dos horas, la rapidez media de la camioneta es exactamente la misma que la del auto, es decir:

Rm =

120km k = 60 h 2h

Se ve entonces que, cuando se calcula la rapidez media de un movimiento, se tiene en cuenta solamente su efecto total. Se puede decir que el auto y la camioneta realizaron el viaje igual de rpido, ya que demoraron lo mismo. Pero, si miramos en detalle ambos movimientos, es cierto que el auto "fue ms rpido" en una parte del camino, porque su velocmetro alcanz la marca de 80 km/h y el de la camioneta slo alcanz 70 km/h. Ac aparece un concepto diferente al de rapidez media: la rapidez instantnea.

Rapidez instantnea
La rapidez media brinda solamente una idea aproximada de lo rpido que un cuerpo recorri un camino. Para describir un movimiento con ms detalle es necesario poder decir qu tan rpido pasa el cuerpo por cada punto de su trayectoria.

Actividad 12: Movimientos de burbujas y llaves


Materiales necesarios: un pedazo de manguera transparente, como la de los aireadores de peceras, de unos 50 cm de largo; taponcitos o broches para cerrar los extremos de la manguera; una tabla, o un pedazo de telgopor, con una de sus caras forrada con papel; un hilo de nailon (tanza) de 3 a 4 m de longitud y una llave. a) Llena la manguera con agua y tapa sus extremos tratando de que que de una burbuja de aire que se mueva fcilmente. b) Sujeta la manguera con cinta adhesiva a la tabla como se ve en la figura. c) Traza sobre el papel varias marcas a lo largo de la manguera, separa das entre s por 1 cm. d) Inclina la tabla y observa el movimiento de la burbuja. Con un cronmetro o con un segundero digital med el tiempo que tarda la burbuja en pasar por dos marcas ubicadas en la zona inferior de la manguera, separadas entre s unos 10 cm. Calcula la rapidez meda entre dichas marcas. e) Repet el punto d), tomando ahora dos marcas ubicadas en la parte superior de la manguera. f) Compara los resultados de las mediciones realizadas en d) y e). g) Ahora, pasa el hilo por el ojo de la llave y sujeta un extremo del hilo a un clavo en la pared. Si la burbuja o la llave se mueven muy rpido, proba disminuir el ngulo de inclinacin de la tabla o del hilo. Te ser ms fcil medir los tiempos. h) Pedle a un compaero que mantenga el hilo tenso e inclinado siempre el mismo ngulo. Dej caer la llave, desde el extremo superior del hilo y med la rapidez media de la llave en distintos tramos, mientras se desliza a lo largo del hilo. i) Compara los valores de la rapidez media de la llave en los distintos tramos.

Rapidez instantnea

Al realizar la Actividad 12 se observa que la burbuja se mueve a un ritmo que, a simple vista, parece siempre el mismo a lo largo de todo el camino. Los valores de la rapidez media para los distintos tramos son parecidos entre s, sobre todo para los tramos ms grandes. Cuando los tramos son ms cortos es ms difcil realizar las mediciones y los errores que se cometen afectan ms el resultado que se obtiene. Que un objeto se mueva siempre al mismo ritmo significa que, en iguales cantidades de tiempo, recorre siempre longitudes de camino iguales. Si en un movimiento de este tipo, que se denomina uniforme, se calcula la rapidez media para diferentes tramos, se obtiene siempre el mismo resultado. En el ejemplo de la figura, para los tramos AB, BC o AC resulta que el auto media es de 20 km/h.

Se puede medir aproximadamente la rapidez instantnea de un cuerpo al pasar por un punto, como el indicado con P en la figura, utilizando el siguiente procedimiento.

Se puede decir que el auto pasa por el punto A con una rapidez instantnea de 20 km/h porque luego de una hora habr recorrido 20 km. De la misma manera se puede definir la rapidez en el instante en que pasa por el punto B o el C. La rapidez instantnea en los puntos B y C es tambin de 20 km/h. En un movimiento uniforme, la rapidez instantnea en todos los puntos de la trayectoria es la misma. El cuerpo se mueve siempre al mismo ritmo. Pero en la gran mayora de las situaciones cotidianas, el ritmo del movimiento se va modificando, como habrs observado en el movimiento de la llave de la Actividad 12. Se puede ilustrar el concepto de rapidez instantnea a travs del siguiente ejemplo:

Se elige una porcin de la trayectoria que contenga el punto (P) para el cual se desea calcular la rapidez instantnea. Por ejemplo, la porcin comprendida en la figura entre las marcas que se encuentran a ambos lados de P. Se mide el tiempo que tarda el cuerpo en recorrer ese tramo y se calcula la correspondiente rapidez media. Este valor se asigna como el correspondiente a la rapidez instantnea del punto P. Cuanto ms pequeo sea el tramo elegido, siempre y cuando sea posible realizar las mediciones, ms aproximado resulta el mtodo.

El velocmetro indica, descontando los errores que aparecen en toda medicin, la rapidez instantnea de un auto en cada momento. Que la rapidez instantnea del auto al pasar por el punto A sea de 20 km/h significa que, en el caso en que se mueva uniformemente a partir de A, recorrera en una hora 20 km. Si al pasar por el punto B, el velocmetro indica 55 km/h significa que, si el auto se moviera uniformemente a partir de ese punto, en una hora recorrera 55 km.

La velocidad
Cuando se quiere saber acerca de la rapidez de un coche suele preguntarse, por ejemplo: "A qu velocidad iba?". En la vida cotidiana se usa el trmino velocidad como sinnimo de rapidez. Pero en fsica, las palabras velocidad y rapidez tienen cada una su propio significado. Las siguientes actividades te ayudarn a comprenderlos.

Actividad 13: La direccin del movimiento


La fisura muestra dos avionetas en pleno vuelo. Ambas avionetas mantienen siempre su rumbo y en una hora recorren 400 km. a) Viajan igual de rpido?

b) Sus movimientos son visuales? Llegarn al mismo lugar? c) Cmo describiras el rumbo de cada avioneta?

Actividad 14: El sentido del movimiento


Por un tramo recto de una ruta viajan un auto y un camin como lo muestra la figura. Suponiendo que los velocmetros de ambos vehculos indican 70 km/h:

a) Se puede decir que ambos vehculos viajan igual de rpido? b) Se puede decir que sus movimientos son iguales?

La velocidad

Diferencia entre rapidez y velocidad


Si las dos avionetas recorren 400 km en una hora se puede decir que viajan igual de rpido. Pero sus movimientos no son guales porque se dirigen hacia lugares diferentes. Tienen diferentes rumbos. En el lenguaje de la fsica se dice que los movimientos de las avionetas son distintos porque tienen diferente direccin. Una lnea recta determina una direccin en el espacio. Dos lneas paralelas determinan la misma direccin.

La velocidad es un ejemplo de magnitud vectorial, porque para definirla completamente hay que indicar, adems de su rapidez, su direccin y su sentido.
La aceleracin y la fuerza, como se

Si los velocmetros del auto y del camin de la Actividad 14 indican el mismo valor, se puede decir entonces que los dos viajan igual de rpido. Adems, en ese tramo del camino, ambos movimientos se realizan en la misma direccin, porque siguen dos lneas paralelas. Pero no se puede decir que los movimientos son iguales, porque el camin recorre el camino en un sentido y el auto lo recorre en sentido opuesto.

ver ms adelante, son tambin ejemplos de magnitudes vectoriales. Una magnitud vectorial se puede representar grficamente mediante una flecha.

Cada direccin posee dos sentidos, definidos por las dos posibles formas de recorrer un camino recto. La velocidad es la magnitud fsica que informa de la rapidez del movimiento, pero, tambin, informa la direccin y el sentido del mismo. Por eso se dice que la velocidad es una magnitud vectorial. La velocidad, (v), puede representarse grficamente mediante una flecha, teniendo en cuenta que: El largo de la flecha representa la intensidad o mdulo de la magnitud (en el caso de la velocidad, la rapidez). La recta imaginaria que contiene la flecha representa la direccin. La punta de la flecha indica el sentido.

La variacin de la velocidad y la aceleracin


Cuando un cuerpo se mueve, lo ms probable es que su velocidad cambie. En los movimientos que se pueden observar en un da cualquiera, la velocidad de los cuerpos vara casi continuamente. Cules son los cambios que se pueden producir en la velocidad de un cuerpo? Las siguientes actividades te ayudarn a encontrarlos.

Actividad 15: Apretando el acelerador


Un auto pasa por una cuadra, mientras su conductor aprieta el acelerador un poco ms a fondo. a) Dibuja el auto al principio y al final de la cuadra. b) Utilizando flechas, representa la velocidad en esas dos posiciones. c) Las dos flechas: tienen la misma direccin?; tienen el mismo sentido?; tienen el mismo largo? d) La velocidad del auto: cambi de direccin?; cambi de sentido?; modific la rapidez? e) Cmo se modifican el dibujo y tus respuestas, si el conductor en Iugar del acelerador aprieta el freno?

Actividad 16: Movindose en una curva


Un auto se mueve siguiendo el camino que se muestra en la figura. Hace un dibujo parecido en tu cuaderno y representa con flechas la velocidad del auto en los puntos A y B para los siguientes casos: a) La rapidez en la posicin B es el doble de la rapidez en la posicin A. b) La rapidez en la posicin B es la mitad de la rapidez en la posicin A. c) En las posiciones A y B el auto tiene la misma rapidez. En cada caso, dec si se produjeron variaciones en la velocidad del auto y, si los hubo, de qu tipo fueron.

La variacin de la velocidad y la aceleracin

Variacin de la velocidad
En la vida diaria se suele decir que un objeto acelera cuando aumenta su rapidez. Pero en fsica, se dice que un cuerpo est acelerado cuando se modifica cualquiera de las propiedades de su velocidad: la rapidez, la direccin o el sentido. Para saber cmo cambi la velocidad de un cuerpo a lo largo de un camino, resulta til representar grficamente la magnitud fsica denominada "variacin de la velocidad" ( V ), mediante el siguiente procedimiento: a) A partir de un punto cualquiera, se dibuja una flecha que re presente la velocidad al principio del camino considerado ( V i ). b) A partir del mismo punto se dibuja una flecha que represente la velocidad al final del camino ( V f ). La longitud de estas flechas debe ser proporcional a la rapidez de la velocidad que representan. Por ejemplo: si la rapidez al final del camino es el doble de la rapidez al principio, la segunda flecha ser el doble de larga que la primera. c) Se representa la variacin de velocidad ( V ) dibujando otra flecha desde el extremo de la flecha que representa la velocidad inicial ( V i ) hasta el extremo de la que representa la velocidad final ( V f ). En la situacin de la Actividad 15, cuando el conductor presiona el acelerador, el nico cambio que se produce en la velocidad del auto es el aumento de la rapidez.

En la figura se dibuj el auto al principio y al final de la cuadra y las flechas que representan su velocidad en cada una de esas posiciones. Las dos flechas tienen la misma direccin y sentido. La flecha que representa la velocidad al final de la cuadra es ms larga, porque en esa posicin la rapidez del auto es mayor. En la parte inferior de la figura se represent la variacin de la velocidad ( V ).

Se puede concluir que cuando el nico cambio es el aumento de la rapidez, la variacin de la velocidad tiene la misma direccin y sentido que la velocidad.

La variacin de la velocidad y la aceleracin

Si un auto viaja en lnea recta y el conductor presiona el freno, el nico cambio en la velocidad es la disminucin de la rapidez. Repitiendo el procedimiento explicado en la pgina anterior, se represent en la figura la variacin de velocidad. En este caso resulta una flecha hacia atrs. Se puede concluir que cuando el nico cambio es la disminucin de la rapidez, la variacin de la velocidad tiene la misma direccin que la velocidad pero sentido opuesto.

En las dos primeras situaciones de la Actividad 16 cambia la rapidez pero, tambin, la direccin de la velocidad. En el caso c) de dicha actividad no hay cambios en la rapidez pero s en la direccin de la velocidad. En la figura se representa la variacin de velocidad entre los puntos A y B. Se puede concluir que cuando
cambia la direccin de la velocidad, la variacin de la velocidad apunta hacia "adentro" de la curva.

Es importante conocer cmo son los cambios que se pueden producir en la velocidad de un cuerpo. Para que se produzca una variacin en la velocidad, ya sea modificando la rapidez o la direccin, siempre es necesario que una fuerza acte sobre el cuerpo. Si aument la rapidez del auto, la variacin de velocidad es hacia adelante. Esto significa que sobre el auto acta una fuerza hacia adelante. Si disminuy la rapidez del auto, la variacin de velocidad es hacia atrs: sobre el auto actu una fuerza hacia atrs. Si el auto dobl, el cambio de velocidad apunta hacia "adentro" de la curva: sobre el auto actu una fuerza hacia "adentro" de la curva.

La variacin de la velocidad y la aceleracin

La aceleracin
Cuando la velocidad vara, es necesario tener en cuenta el tiempo empleado en producir una cierta variacin de la velocidad, porque cuanto ms rpido sea el cambio en la velocidad, ms intensa ser la fuerza necesaria para producir dicho cambio. Entonces, resulta til definir una magnitud que tenga en cuenta tanto la variacin de la velocidad (Av) como el r tiempo empleado para producir ese cambio (At). r v a= Dicha magnitud se denomina aceleracin.

Consideremos el caso en que el cuerpo se mueve en lnea recta, aumentando o disminuyendo la rapidez siempre al mismo ritmo. Este tipo de movimiento se denomina movimiento rectilneo uniformemente variado. Es el caso de una bolita que rueda, bajando o subiendo, por una superficie plana inclinada. CASO 1: Si la bolita baja por la pendiente, su rapidez aumenta. La aceleracin apuntar hacia adelante porque la variacin de la velocidad es hacia adelante. Si la rapidez en la posicin A es 2m/s y en la posicin B es 8m/s, la variacin de la rapidez es de 6 m/s. Si la bolita tard 2 segundos recorriendo ese trayecto, la intensidad de la aceleracin ser:

a1 =

V f 1 Vi1 t1

m m 2 s a1 = s 2s 8

m a1 = s 2s 6

a1 = 3

m s2

CASO 2: Si la bolita sube por la pendiente, su rapidez disminuye y la aceleracin apuntar hacia atrs como la variacin de la velocidad. Si en la posicin A la rapidez es 10m/s y en la posicin B es 2m/s, la variacin de la rapidez es de -8 m/s. Si para realizar ese trayecto la bolita demor 2 segundos, la intensidad de la aceleracin es:

a2 =

V f 2 Vi 2 t 2 a2 =

m m 10 s s 2s

m s a2 = 2s 8

a 2 = 4

m s2

Actividades para comprobar si entendiste

1. En el juego de la batalla naval:

a) Cmo indicas la posicin del submarino para poder hundirlo? b) Cmo es el sistema de referencia que utilizaste para dar la posicin? c) Cuntos ejes tiene? Cul es el origen?

2. Eleg un sistema de referencia e indica la posicin de cada una de las fichas de la figura.

3. Podes decir qu informacin da cada una de las seales que se ven en la figura de la ruta por donde est pasando el auto?

4. Es muy comn ubicar direcciones en guas confeccionadas para tal fin, como planos de localidades o ciudades. La figura muestra parte de un plano de calles de una ciudad:

a) Reconoces alguna seal que te indique un hospital?, cul? b) Y algn museo?, cul? c) Indica en qu sector de la pgina est ubicado el hospital. d) Cmo es el sistema de referencia utilizado?

5. Una persona demora 1 minuto en recorrer una cuadra larga, de aproximadamente 120 m. Calcula su rapidez media en metros por segundo. 6. a) Cuntos kilmetros hay entre Buenos Aires y Mar del Plata? b) Averigua cunto tiempo se tarda en viajar entre esas ciudades en auto, en micro y en tren. c) Calcula la rapidez media en cada caso.

7. El auto y el camin viajan por la ruta. Representa mediante flechas las velocidades de cada uno en los siguientes casos: a) Ambos vehculos tienen la misma rapidez instantnea. b) El auto va el doble de rpido que el camin. c) Repet los puntos a) y b) para el caso en que el camin viajara en sentido inverso.

8. Hace un dibujo de una pelotita mientras sube vertical mente. a) Dibuja una flecha que represente su velocidad. b) Mientras la pelotita sube, su rapidez aumenta o disminuye? c) Dibuja una flecha que represente su aceleracin. 9. Hace el dibujo de una pelotita mientras cae verticalmente. a) Dibuja una flecha que represente su velocidad. b) Mientras la pelotita cae, su rapidez aumenta o disminuye? c) Dibuja una flecha que represente su aceleracin. d)

RESUMEN
En toda descripcin de movimientos es necesario: Nombrar al cuerpo o parte del cuerpo que se mueve. Establecer respecto a qu otro cuerpo se considera el movimiento. Realizar alguna referencia en cuanto al tiempo transcurrido para pasar de un lugar a otro. Un sistema de referencia se construye estableciendo un origen y ejes rectos o curvos, que pueden ser uno, dos o tres, segn sea necesario. Cada una de las distancias o longitudes utilizadas para dar la posicin de un punto del cuerpo se denomina coordenada de posicin. El tiempo transcurrido entre dos instantes cualesquiera se llama intervalo de tiempo. Se llama trayectoria al camino recorrido por un cuerpo al moverse. Cuando un cuerpo recorre longitudes de camino iguales, en iguales intervalos de tiempo, se dice que su movimiento es uniforme. La velocidad es la magnitud fsica que informa de la rapidez del movimiento, la direccin y el sentido del mismo. Cuando el nico cambio en \a velocidad es el aumento de \a rapidez, la variacin de la velocidad tiene la misma direccin y sentido que la velocidad. Cuando el nico cambio es la disminucin de la rapidez, la variacin de la velocidad tiene la misma direccin que la velocidad, pero sentido opuesto. Cuando cambia la direccin de la velocidad, la variacin de la velocidad apunta hacia "adentro" de la curva. La aceleracin es la magnitud fsica que tiene en cuenta la variacin de velocidad y el tiempo empleado en producirse dicha variacin.

Qu sabes ahora acerca del movimiento de los cuerpos?

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