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Diseo Educativo (Oscar Blake) Resumen


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Este es un resumen del libro Diseo Educativo de Oscar Blake que realic con un compaero de la facultad. Esta dedicado a todos los estudiantes de Ciencias Empresariales, sobre todo los de Recursos Humanos.

DISEO EDUCATIVO

DISEO EDUCATIVO
Consiste en trazar el camino y generar los medios para poder viajar desde el punto en que se detecta la necesidad hasta el punto de desempeo deseado. Esto se logra a travs de la seleccin de saberes, caminos, momentos y recursos que combinados de manera estimulante facilitan la llegada ms segura a ese desempeo. El proceso educativo 1.Asegurar que lo que se ensea sea algo que se necesita.

2.Asegurar que aquello que se ensear sea aprendido. 3.Asegurar que lo aprendido se traslade a la tarea. 4.Asegurar que aquello que se aprendi se sostenga en el tiempo. El Diseo educativo est precedido por la deteccin de necesidades y su anlisis: Vincula el aprendizaje con los procesos organizacionales, la cultura, los valores y creencias. Predice las acciones del instructor. Imagina los caminos para maximizar las posibilidades de aplicar lo que se aprende. Busca estimular a las personas a trabajar de una manera diferente y mejor.

Qu debe saber el diseador antes de comenzar su trabajo


Actores La persona que hace el trabajo de detectar las necesidades de capacitacin acta como un articulador entre 2 figuras. Solicitante: aquella persona que tiene a su cargo el problema o proyecto que justifica que se haga una accin educativa. Diseador: aquella persona que deber generar una respuesta educativa capaz de producir las condiciones adecuadas para que el aprendizaje se logre. El articulador deber ordenar la informacin de manera tal que se aumente las posibilidades de obtener una buena propuesta educativa por parte del diseador con lo cual el solicitante encontrar satisfactoriamente atendida su demanda. Mientras mayor capacidad tengan el articulador y el diseador de expresar las necesidades, proyectos y expectativas que generaron la demanda, mejor ser el producto educativo que obtengan. Informacin La informacin relevada le permitir al diseador transitar por 2 etapas: La preparacin de una propuesta estratgica: sealar la modalidad educativa recomendada, acciones de RRHH, la forma de evaluar resultados, grupos, momentos, etc. La preparacin de un diseo educativo: seleccionar y ordenar contenidos, preparar la secuencia de actividades, producir la gua del instructor y los materiales

que se usarn. Dimensin tctica del diseo Se deber contemplar la factibilidad operativa de las acciones de capacitacin, de modo tal de minimizar el impacto en la tarea de los participantes y maximizar las posibilidades de aprendizaje. Realizar una actividad de capacitacin involucra diversos costos y esfuerzos. Es por ello que el diseador se encontrar negociando permanentemente con la empresa para lograr este equilibrio entre el ideal y lo ptimo en el marco de realidad que impone la empresa. Se debe tener en cuenta el lugar donde se har el aprendizaje. La capacitacin deber suceder en condiciones ms favorables al que aprenda. Ensear en el puesto de trabajo es lo ideal para favorecer el traslado de la tarea. Sin embargo hay que considerar si el lugar es el adecuado. El ltimo aspecto a considerar de la factibilidad operativa tiene que ver con las capacidades de las personas para operar dentro de ciertos modelos educativos. Por ejemplo: autoaprendizaje a distancia, cursos de tiempo completo, etc. Adems, toda actividad educativa tiene un sistema de relaciones propio, pero ste no puede ser muy diferente al sistema de relaciones que viven todos los das. Por ejemplo: o Los colaboradores se inhiben para expresarse adelante del jefe. o Las actividades fuera de horario laboral no afectan la produccin pero si la calidad del aprendizaje. o Los grupos interdisciplinarios toman ms tiempo pero hay una mejor visin compartida. o El instructor externo puede ser descalificado (este no sabe lo que pasa en la organizacin) pero tiene una visin diferente de las cosas. Indicadores de satisfaccin La capacitacin produce resultados, pero no sern iguales en todas las personas. Hay 2 dimensiones de esta desigualdad: A. No todos aprendern absolutamente todo. B. No todos lo harn simultneamente. Indicadores de satisfaccin: son logros parciales que sin ser la conducta buscada,

deben mostrar avances en zonas crticas cuando atacamos una discrepancia o nos deben mostrar los niveles de desempeo que aceptaremos como consolidacin frente a un cambio o incorporacin. Los indicadores deben surgir de la visin del autor del proyecto y compartirlo con el diseador.

EL DISEO EDUCATIVO: UN TRAJE A MEDIDA


Diseo Enlatado: diseos desarrollados de forma cerrada y para tratar un cierto contenido con independencia de la situacin en la que ser administrada. No va a responder a las necesidades nicas de cada uno de los asistentes en su contexto organizacional, pero si por ejemplo, para tomar contacto con las mejores prcticas, actualizarse sobre ltimas tendencias o compartir experiencias con profesionales del medio. Diseo a Medida: adaptacin de la circunstancia singular que da origen al proceso de diseo. Se adecua ms a las necesidades de los asistentes en su contexto organizacional.

Aspectos a tener en cuenta en el diseo de la accin Objetivos: Contenidos: Actividades: Recursos: Evaluacin: la definicin de qu y cmo se evala el diseo permitir establecer variables de observacin cualitativas e incluso, segn las caractersticas de la capacitacin, indicadores cuantitativos. Tensiones a la hora de disear Desorden Creativo vs. Racionalidad Si nos dejamos llevar por la creatividad, corremos el riesgo de contar con un sistema pleno de actividad e innovacin, pero sin la racionalidad y la lgica necesaria para el aprendizaje. El diseador plantea la racionalidad del diseo como si fuera la hoja de ruta y la creatividad est en cmo se transita esa ruta. Peso Conceptual vs. Prctico y Concreto

Mucho contenido de alto peso terico termina inhibiendo la accin. Pura herramienta sin marco conceptual impide la toma de decisiones autnoma por falta de compresin del contexto. Inversin vs. Posibilidad de Amortizacin La inversin se recupera, no tanto en la repeticin sino en la efectividad de cada accin. Es el objetivo de preservar esa misma efectividad lo que hace que el diseo deba ser revisado permanentemente, para ajustarlo a los destinatarios, a las nuevas pautas culturales u organizacionales, al contexto, etc. La posibilidad de amortizar el costo de diseo es directamente proporcional a la posibilidad de mantener estable una necesidad.

CONSIDERACIONES AL HACER UN DISEO


La adecuacin del diseo a la realidad contextual Toda propuesta de capacitacin aspira a alguna forma de cambio del comportamiento de las personas, y por lo tanto, ataca a la cultura de la organizacin, y sta se resiste a ser modificada. Toda cultura tiene cierta tolerancia a los cambios. Se impone ciertos lmites de aceptacin ms all de los cuales se entra en una zona de conflicto y de resistencias muy importantes. Esta franja de tolerancia ser mayor en la zona que se encuentre insatisfecha y menor en los que la gente est conforme. Por ej. Una capacitacin seria modifica costumbres, hbitos, relaciones, poderes y prestigios. Las dimensiones de un buen diseo 1.Creatividad: un buen diseo sorprende con nuevas situaciones, cambios de ritmo y con variedad sin caer en excesos que hacen que los medios se transformen en fines. 2.Metodologa: no hay que enamorarse de una metodologa para siempre, hay que tener cierta poligamia tecnolgica; siempre teniendo en cuenta sus costos y cada circunstancia determinada. 3.Respeto por la gente, sus prcticas organizativas y su realidad: todo lo que se siente como ajeno es menos aceptado que lo que se siente como propio. Ejemplos

abundantes de la realidad, ejercicios basados en lo que les pasa todos los das, etc. le dan al diseo ms valor por parte de los participantes. No hay que olvidar los momentos destinados a que ellos puedan manifestar su propia manera de ver las cosas. 4.Afectos: los temores frente al cambio forman parte de la componente afectiva que debe considerarse en todo buen diseo. Si no se los tiene en cuenta ser ms difcil llevarlo adelante porque la gente igualmente har sentir lo que siente. 5.Lenguaje: todo mensaje para ser entendido debe ser expresado en el lenguaje de quien lo recibe. El lenguaje se refiere al uso de palabras, gestos, situaciones, vestimentas y prcticas de comunicacin. 6.Atractivo: el atractivo principal del diseo est en la forma en que es percibida su utilidad. Una vez resuelto esto, se puede condimentar a travs del diseo grfico, el uso de imgenes, uso adecuado de tiempos, etc. 7.Apropiacin del Acto educativo: debe hacer sentir al participante como el principal beneficiado del esfuerzo educativo.

EL CONTENIDO DE LA CAPACITACION
La comprensin del problema La mayor parte de los problemas de capacitacin se presentan bajo la forma de revoltijos. Situaciones problemticas desordenadas e indeterminadas. El punto de llegada es el contenido a desarrollar en el programa de capacitacin: una estructura de temas relevantes para sus destinatarios y la organizacin. Ideas que pueden ayudar a transitar desde el caos inicial a una arquitectura temtica coherente 1.La decisin sobre los temas a incluir deriva del anlisis del problema. a.En primer lugar, es necesario prestar atencin a la formulacin del problema: Quin lo percibe y cmo lo formula? b.Al analizar la formulacin del problema, se debe identificar cules son los hechos que la fundamentan. c.Al conversar con diferentes interlocutores podremos reconocer en qu puntos estn de acuerdo.

d.El revoltijo no se reduce a lo que ocurre fuera de nosotros (subjetividad) 2.La identificacin de los actores proporciona bases firmes al diseo: Es posible que cada actor perciba y de prioridad a diferentes aspectos del revoltijo. Slo integrando las perspectivas de todos podremos seleccionar los temas sobre una base firme. 3 .Un problema siempre es multidimensional: Podemos considerar seis dimensiones en las que se puede agrupar: entorno, estrategia, estructura, procesos y sistemas de trabajo, cultura y management. Las fuentes del contenido Es responsabilidad del diseador tomar contacto con las fuentes de contenido y definir la temtica ms adecuada. Las fuentes del contenido son: I. Las dimensiones de la organizacin: Se refiere a categoras o grupos de elementos que configuran una organizacin y condicionan los resultados que la organizacin obtiene. a.El entorno: qu ocurre en el afuera. b.La estrategia: cmo hacer frente a los competidores. c.Los procesos y sistemas: cul es la manera correcta de trabajar. d.La cultura: cul es la manera tradicional de interactuar. e.El management: cmo se asignan las responsabilidades. II. El problema que origina la demanda de capacitacin: Por lo general, alguien detecta un problema, considera que ese problema podra resolverse con la ayuda de la capacitacin, y formula entonces una demanda o requerimiento a los profesionales del rea. Desde luego, puede haber otra forma de comprender el problema. Y puede ser que para algunos no exista tal problema, por ejemplo: los operarios, los supervisores y los gerentes y subgerentes de planta. Las diversas perspectivas sobre el problema constituyen una fuente importante de contenidos. Identificar de qu hablan los actores, de qu no, en qu medida la demanda es vlida, no slo para quien la formula sino para otros, proporciona criterios sobre qu temticas incluir o excluir.

III.Los hallazgos en el campo profesional: Los campos profesionales son los sectores de conocimientos que procuran resolver algn tipo de problemas prcticos y que se organizan en torno a preguntas relevantes para su propsito. Cada oficio constituye un campo profesional (Ventas, Conduccin de equipos, etc.). Una vez identificadas las fuentes del diseo, el paso siguiente es la elaboracin del contenido. La elaboracin del contenido Consiste en la bsqueda de una historia convocante para los destinatarios, til para un propsito y relevante para un contexto. Hay cuatro operaciones implicadas en la elaboracin: 1)La seleccin de temas: Los temas deben ser generativos: oRelevantes y centrales. oExplorados desde diferentes puntos de vista. oAccesibles a los destinatarios. oDeben permitir establecer relaciones con la tarea, la vida cotidiana u otros mbitos. 2)La formulacin de los temas: Una vez elegidos los temas generativos es preciso: oEspecificar hacia cules aspectos del tema se orientar la atencin. oExpresarlos de modo de que promuevan disposiciones e interrogantes potentes para la audiencia. Al especificar el alcance, los temas generativos facilitan a la audiencia la comprensin de la orientacin general del curso. 3)La secuenciacin de los temas: Con qu secuencia ordenar los temas? La necesidad de capacitacin, la misma ndole de los contenidos y el perfil de los destinatarios le proporcionarn las claves para decidir. Algunos de los criterios de seleccin ms usuales son: oCronolgico: suele redactar la historia de la empresa, de la fundacin hasta el presente. oBasado en Atributos Operativos: agrupa los temas en funcin de la similitud para

la operacin. oDe lo Conocido a lo Desconocido: establece comenzar por los contenidos ms conocido por los participantes. oDe lo General a lo Particular: los contenidos ms abarcativos desde el punto de vista lgico anteceden a los menos abarcativos. 4)La estructuracin: Consiste en la organizacin del contenido de manera que sea comprensible y atractivo para los destinatarios. Entonces, debe adecuarse a: oUn contexto. oDeterminados propsitos. oUna audiencia. El diseador construye narraciones para interrelacionar contexto, contenido y destinatarios. Por ejemplo: - Historias portadoras del saber de una cultura. - Historias que abren nuevas perspectivas. - Historias reflejo. - Historias portadoras del saber de un campo profesional.

EL DISEO DIDACTICO TECNICO, UNA TAREA ARTESANAL


Llamamos diseo didctico; cuando un diseador didctico es convocado para ayudar a un especialista en algn tema a pensar y elaborar una actividad de capacitacin a partir de alguna demanda especifica, que puede tener su origen en un cambio en la forma de trabajar, la incorporacin de nuevas tecnologas, un nuevo proceso o de nuevas personas en lo organizacin, o de la necesidad de proveer a las personas de herramientas de las que no disponen. Por qu decimos que se trata de una tarea artesanal? Cada situacin a disear es nica y diferente. El conjunto de variables a considerar es complejo y distinto en cada situacin. La interaccin con la situacin nos va llevando a tomar cada vez caminos diferentes. Cada diseo supone: - Entender qu se necesita.

- Seleccionar la informacin ms adecuada. - Organizarla con algn sentido coherente. - Imaginar cmo facilitar los aprendizajes y cmo estos sern transferidos a la tarea diaria. Los actores del diseo didctico tcnico o EL EXPERTO EN CONTENIDOS o EL EXPERTO EN DIDACTICA o LOS PARTICIPANTES

El diseador didctico tendr que apropiarse del tema y el experto en contenidos, de la forma de transformar su conocimiento en enseable y aprendible. Los expertos en contenidos sern las personas designadas de cada una de las reas, que puedan dar cuenta de la mayor variedad de procesos, conceptos y metodologas de trabajo . La relacin entre el experto en contenidos y en didctica se construye en el tiempo y atraviesa diferente etapas. Las etapas del diseo didctico: 1. La etapa anterior al diseo Esta etapa atraviesa por diferentes situaciones, que siguen esta frecuencia: a. El momento del contrato: El diseador didctico es convocado generalmente por el rea de capacitacin de una empresa, con el pedido de ayudar a disear un programa o un curso de capacitacin sobre algn tema propio de la organizacin. b. El momento de la indagacin y el encuadre: Se pone en comn las expectativas y aclaramos los roles. A travs de nuestras preguntas tratamos de darle un marco al tema a disear para hacernos una composicin de la situacin. Sealamos tambin cual ser la mecnica de trabajo entre l y nosotros, Cuanto tiempo estimamos para su realizacin, cuales son los pasos a seguir. c. EL momento de la explicitacin de los supuestos sobre el aprendizaje: Las creencias y valores acerca de lo que se debe ser y las teoras en uso, muchas veces se contraponen, sobre todo porque el experto no suele ser un especialista en instrucciones; su teora es la de la propia experiencia.

2. La etapa de la construccin del diseo: a. El momento de abordar el contenido: Los diseadores buscan un indicio de cual podra ser la lgica del tema, un entendimiento global del mismo para tratar de captar sus elementos esenciales y poder darle una forma de contenido que pueda ser aprendido. b. El momento de negociacin de contenidos: La bsqueda de una lgica para transformar un conocimiento general en un conocimiento a ensear, muchas veces se contrapone con la lgica del experto en contenidos, debemos demostrarle al experto lo importante que es su conocimiento y la necesidad de hacer que este sea realmente til para quien lo va a recibir puede ser una buena estrategia para lograr acuerdos. c. El momento de la elaboracin de las actividades de aprendizaje: El tipo de contenido condiciona el tipo de actividades posibles de realizar. Disear actividades implica tomar decisiones acerca de la dinmica que se le quiere imprimir al curso, las posibilidades de coordinacin de quien ser responsable de su dictado, etc. d. El momento de la validacin del diseo: esta etapa es algo as como el visto bueno, que implica: Que no falte nada. Que las actividades sean las adecuadas. Que los participantes no tendrn inconveniente en hacerlas. Que la secuencia logia elegida es la correcta. Que los tiempos asignados a cada tarea son balanceados. Se debe tener muy en cuenta quien validara el diseo. Esta validacin puede dar 2 resultados: - Que el diseo sea aceptado. - Que haya cosas que cambiar. 3. La etapa de Implementacin del Diseo Pueden darse 2 situaciones posibles: *Que el mismo experto en contenidos sea el instructor del curso. *Que otra persona asuma este rol. En este caso se reconocen 2 momentos: a. El momento de facilitar el diseo al instructor: Es el momento de explicarle al instructor el sentido del diseo, como fue pensado, cules son sus ejes, como se desarrollan cada uno de sus ejes, como se desarrolla cada uno de los temas, como se coordinan cada una de las actividades. Debemos ser lo suficientemente claros y explcitos para que el instructor pueda

hacerse cargo de llevar a la prctica nuestras ideas. b. El momento de la puesta en prctica: La reflexin se vuelve accin y, al mismo tiempo, es la base para una reflexin. Debemos tratar de observar: - Si funciona bien este diseo - Si hay algo que deberamos modificar. - Si hay algo que el instructor no logr captar de nuestras intenciones plasmadas en el diseo. - Y cul es la recepcin por parte de los participantes.

ACTIVIDADES EN EL DISEO
Los momentos en el armado de la agenda de actividad 1) Distribucin en el tiempo de los grandes bloques de contenido Este es el momento en que se distribuir el tiempo total del que se dispone, en funcin de los contenidos y los objetivos que se persiguen en cada caso. En este primer momento, la tarea consiste en distribuir los temas por bloque. Esta distribucin se ajustara a la lgica del contenido a trabajar y al peso relativo de cada uno de los temas que lo integran. 2) Definicin de los bloques de actividad Ya se han distribuido los temas por bloques, por lo que comienza la reflexin acerca de que queremos lograr en cada instancia. Cada abordaje de un tema requerir de algn elemento disparador, sea que abra el juego, de cierta reflexin, de algn tipo de sntesis y una permanente referencia a la tarea cotidiana. En las actividades de capacitacin vamos buscando transitar por diferentes objetivos intermedios, que conduzcan a apropiarse de los objetivos propuestos. 3) Seleccin de las tcnicas a seguir Una vez definido qu queremos obtener en cada instancia, deberemos definir cmo se trabaja en cada uno de los bloques de actividad, utilizamos diferentes tcnicas. El proceso de diseo ser anlogo a definir las tcnicas. Son muchas la tcnicas las que se podran describir: o Tcnicas de exposicin verbal.

o Tcnicas verbales grupales. o Simulaciones y aprendizaje de habilidades.

DISEO EDUCATIVO: FORMA Y CONTENIDO


La belleza y el atractivo de un material educativo, los principios estticos con los que trabajemos, son medios para favorecer el proceso de aprendizaje. Para poder adecuar el diseo al marco de referencia no deberamos olvidar las caractersticas de los destinatarios del material (edad, el trabajo, los aprendizajes previos, la cultura organizacional, la industria, el mercado) En el diseo educativo, los contenidos y la forma que le demos deben integrar un todo interdependiente donde la forma est al servicio del contenido y permita la comprensin de los contenidos con la asistencia de medios visuales. Algunos materiales Manual del participante Manual del instructor Hojas de rotafolios Pizarras Filminas proyectadas Pantallas de CBT Estas herramientas inciden en el proceso de construccin de imgenes que se generen en cada uno de nosotros ante estmulos de orden visual. Que tipografa utilizar, que palabras resaltar, que smbolos, dibujos, imgenes, colores, tamaos, son algunas de las decisiones que las personas que trabajan en capacitacin deben tener presentes ya que facilitaran o dificultaran el proceso de aprendizaje con los estmulos visuales que se utilizan. a) Generalmente trabajamos en papel de rotafolio o en un pizarrn blanco con 4 colores: negro, azul, rojo y verde. Y es preferible utilizarlos es ese orden. Los colores negro y azul para las letras y el rojo y verde para lneas o destacar cosas. b) El tamao de tipografa generalmente como mnimo tiene que ser cuerpo 18. c) Las filminas, no es aconsejable que tengan textos de lectura ya que el fin de esta es fijar, seguir y acompaar un discurso. d) Los contenidos tienen distintas jerarquas, utilicemos el tamao y la forma para

que desde lo grfico y lo visual, tambin trabajemos. e) No emplear demasiados estilos tipogrficos, generalmente confunden. f) Cuando utilizamos hojas de rotafolios, cuidemos el tamao y la legibilidad de la letra. Principios del diseo grfico Principio de simplicidad Cumplimos este principio si la persona que est viendo nuestro diseo puede imaginar y recordar los contenidos fcilmente. Tenemos la tendencia natural a percibir las cosas de la manera ms simple posible. Principio de unidad El lector de los materiales que diseamos necesita percibir que este material es un todo que est conformado por partes pero que no deja de ser una unidad Principio de similitud Este principio se relaciona con el anterior. Para diferenciar una de las partes podramos utilizar otro color, subrayar, cambiar la tipografa, el tamao de la fuente, etc. Sin llegar al punto de que dificulte la percepcin. Principio de estructura y equilibrio Que el material tenga una estructura adecuada implica que los componentes del mismo no son fragmentos agrupados sin ningn tipo de criterio, sino que responden a una cierta interdependencia, evitando ser una suma de partes y proponiendo ser un todo. La estructura del diseo debe lograr cierto equilibrio, el cual estar dado por la distribucin de cada una de las partes. La comunicacin visual y el proceso de aprendizaje En las actividades de capacitacin ponemos en comn informacin, y esta comunicacin no es solo oral. Cuando lo que el instructor est diciendo con palabras lo acompaa adecuadamente con lo que escribe en un rotafolios, con imgenes que proyecta, con grficos que realiza en una pizarra, etc. facilita o no la comprensin de los contenidos. La imagen visual es una de las primeras fuentes de comprensin que tenemos los hombres. Por qu utilizar imgenes en los diseos? La experiencia demuestra que utilizar estos recursos adecuadamente facilita la

comprensin de los contenidos. Las imgenes nos permiten ubicarnos fcilmente, nos orientan. Un recurso de este tipo tiene doble beneficio, por un lado al instructor lo organiza en el orden de exposicin de los contenidos y por otro a los participantes los ayuda a prestar atencin ya que estn frente a un nuevo estmulo que diferencia un contenido de otro. Presentacin del material Es importante la adecuacin del lenguaje, como as tambin ser necesaria una diferenciacin en cmo se presenten los contenidos, las imgenes que se utilicen, etc. Para cada uno de los casos. (El material puede ser absorbido por un experto en Higiene y Seguridad y al mismo tiempo por un administrativo). En ambos casos despertaremos inters de los lectores, quienes sentirn que el diseo fue realizado pensando en ellos. Importancia de lo grfico en la capacitacin Es un recurso que anticipa, organiza, gua y acompaa el aprendizaje. Facilita y estimula la lectura ordenando las secuencias comunicacionales con claridad. Permite la organizacin visual Al reconocer el logo, los colores, las imgenes de la empresa en la que trabaja, el material no es ajeno a la organizacin y provoca un sentido de pertenencia.

CAPITULO N8: LOS PRODUCTOS DEL DISEO


Para el abordaje del tema, hemos dividido a los diseos en secciones a partir de la modalidad de aprendizaje, al efecto de intentar poner algn orden a esta cuestin. Seccin 1: Diseos de actividades presenciales. Son aquellas que suceden en un aula o espacio similar y en las cuales el aprendizaje se produce por la interaccin entre instructor y un grupo de participantes. Creado un taller, un seminario, un curso, un out-door, etc., deberemos desarrollar dos elementos bsicos para su presentacin, ambos constituirn el diseo El manual del instructor / coordinador / facilitador

El manual del participante. El manual del instructor Es el instrumento que documenta el diseo de una actividad presencial. Puede ser diseado por el propio instructor o por un diseador. En el encontraremos el para que, el que, el como y el con que de lo que el instructor y los participantes debern hacer en cada momento del proceso, para lograr los objetivos del aprendizaje. La estructura bsica de un manual de instructor es: 1) Introduccin: Tiene como objeto introducir al destinatario del manual en la actividad. Debe incluir los propsitos u objetivos especficos a alcanzar. 2) Desarrollo: se incluirn, las guas para las actividades, los materiales para los participantes y los recursos (lminas, videos, etc.) 3) Documentacin de apoyo (anexos): todos aquellos elementos que sirvan al coordinador de apoyo para poner en prctica el diseo 4) Complementos: se puede incluir la bibliografa y un glosario. El manual del participante Nos referimos al material que la persona que aprende pueda necesitar antes, durante y despus de la actividad de capacitacin. La estructura bsica de un manual de participante es: 1) Introduccin: se agrupan los siguientes elementos: presentacin, mapa conceptual y/o temario y la agenda. 2) Desarrollo: se presentan los contenidos que sirvan como nivelacin, ampliacin, refuerzo o sntesis de los contenidos trabajados en la actividad. 3) Ejercitacin: toda la prevista en el diseo ya sea de prctica o de verificacin. 4) Bibliografa / glosario: permite ampliar los temas vistos o decodificar trminos utilizados. Seccin 2: Diseo de actividades a distancia Nos referimos a la modalidad en la que la presentacin de los contenidos se realiza a travs de algn medio, ya sea impreso o electrnico, para que el participante aprenda a partir de su interaccin con estos recursos. Tres formas bsicas de distribucin de los aprendizajes: Materiales impresos, Recursos a travs de PC y videos. Materiales impresos: Es la forma ms tradicional de posibilitar instruccin a distancia (manuales de auto enseanza, material de lectura, folletos, instructivos,

etc). Este tipo de recursos requiere un importante esfuerzo de diseo. El destinatario deber lograr los aprendizajes en forma individual, practicar y autoevaluar sus progresos y dificultades o bien disponer de ellos como fuente de consulta cuando est realizando la tarea real. Recursos a travs de PC: La posibilidad de que los empleados tomen cursos desde su lugar de trabajo, administrando su tiempo, evitando traslados y la posibilidad de mantener consistencia en los contenidos, son beneficios que se toman en cuenta a la hora de decidir el desarrollo de estos recursos, en cualquier anlisis de costo beneficio. Nuevos productos del diseo: CBT, Computer Based Training (Cursos asistidos por computadora en disquete o CD): permite la utilizacin de todos los recursos multimediales (audio, video, imagen, animaciones, etc.) WBT, Web Based Training (cursos a travs de red): es el ms limitado en cuanto a las posibilidades de utilizar recursos multimediales, aunque permite la utilizacin de recursos grficos y auditivos, evaluaciones y navegacin no lineal. Sin embargo, su mayor fortaleza es que es el medio ideal para distribuir cursos en just in time, en tiempo real. Antes de encarar el desarrollo de estos productos hay que tener en cuenta: Aspectos comunes a cualquier otro recurso Cultura de aprendizaje en la empresa Tecnologa disponible Videos: Las pelculas de capacitacin has sido siempre recursos muy utilizados en las actividades presenciales, como disparados de un tema o para presentar un contenido. Nuevamente los avances tecnolgicos y las considerables reducciones en los costos nos permiten a los diseadores generar productos en video a medida. Se debe tener en cuenta: Tener un tiempo adecuado (no ms de 20 minutos) Debe contener todos los contenidos necesarios para lograr los objetivos previstos. Si se muestran escenas de la vida laboral, deben ser lo ms reales posible. Seccin 3: Diseos de actividades en el puesto de trabajo. En este caso haremos referencia a las estrategias de aprendizaje que suceden en

situaciones de trabajo, y en las que el participante puede o no interactuar con un instructor, pero lo que si seguro har es aprender sobre las tareas reales. Cualquiera sea la metodologa seleccionada para llevar adelante la capacitacin, se debern disear un material para quien conduce el aprendizaje y un material para el participante. La gua para el tutor / entrenador / coach / facilitador: Debe contener toda la informacin necesaria para que este actor del proceso cuente con el encuadre necesario para acompaar al participante y realizar las acciones. Estas podrn ser desde brindar informacin hasta realizar una cuidadosa demostracin de una operacin y deben ser particularmente esquemticas y de rpida lectura. La gua para el participante: El participante deber contar con una gua que le resulte significativa y que lo oriente en cmo desarrolladas los aprendizajes. Deber contener un encuadre metodolgico y si fuese necesario contenidos y/o actividades prcticas o de evaluacin.

ESPERO QUE LES HAYA SIDO DE UTILIDAD ESTA SINTESIS, PERO RECOMIENDO LEERLO, YA QUE SE TRATA DE UNA OBRA QUE APORTA MUCHO AL CAMPO DE LA CAPACITACIN Y DESARROLLO. FUENTE: DISEO EDUCATIVO, OSKAR BLAKE. EN ESTE POST SE ENCUENTRA EL RESUMEN DEL LIBRO "DETECCION DE NECESIDADES", TAMBIEN DE OSCAR BLAKE http://www.taringa.net/posts/apuntes-ymonografias/10816093/Deteccion-deNecesidades-_Oscar-Blake_-Resumen.html

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Tags: diseo - resumen - empresas - desarrollo - educativo - recursos - aprendizaje humanos - blake - trabajo - administracin - capacitacion

Categora: Apuntes y Monografas Creado: 27.05.2011 a las 4:07 hs.

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4 Comentarios

grafo5 dijo Ms de 1 mes:

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por fin algo util y educativo +10

furcho dijo Ms de 1 mes:

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grafo5 dijo: por fin algo util y educativo +10

Muchas gracias!

bronson dijo Ms de 1 mes:

+1 / -0

+1

te dejo +10!!! me encanto el laburo!!!

furcho dijo Ms de 1 mes:

+0 / -0

+0

bronson dijo: te dejo +10!!! me encanto el laburo!!!

espero que te haya servido! muchas gracias!

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