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W40K V7 - Sanctus Reach - The Red Waaagh - En-001-025 - Compressed FR
W40K V7 - Sanctus Reach - The Red Waaagh - En-001-025 - Compressed FR
LA GRUE ROUGE !
SUPPLÉMENT DE CAMPAGNE
LE WAAAGH ROUGE !
L'OUVERTURE DE LA
CAMPAGNE SANCTUS REACH
INTRODUCTION
Waaagh ! Grukk était une flotte grouillante d'envahisseurs orks qui s'est
frayé un chemin à travers Sanctus Reach. À sa tête se trouvait Grukk lui-
même, un seigneur de guerre ork à la réputation si sanglante que les Orks
affluaient de toutes parts pour combattre à ses côtés.
Le seigneur de guerre ork Grukk est une brute de trois mètres de long, pleine de muscles
et de rage. Sa seule présence physique le rend intimidant, et sous sa peau marquée de
cicatrices et de points de suture se cache un corps aussi dur que le fer. Même lorsqu'il
n'est pas armé, il est terrifiant. Lorsqu'il revêt son monstrueux power klaw, Grukk devient
pratiquement inarrêtable.
Il est bien connu que Grukk entre dans une rage folle dès que son tempérament atteint
ses limites, et il ne faut pas grand-chose pour le mettre en colère. Il a déjà saccagé
un village entier parce qu'un gardien de grot avait renversé de l'huile de moteur sur son
petit-déjeuner.
Lorsqu'il était un jeune Ork, Grukk a tué Krugg le Tyran, chef de guerre de sa tribu, pour
s'emparer du pouvoir. Bien que de tels défis soient monnaie courante dans la société ork,
la brutalité de la bataille et la façon spectaculaire dont Grukk a achevé son ancien
rival lui ont valu le surnom de "face-rippa".
Les Orks de la tribu de Grukk ne l'admettraient jamais, mais ils ont tous un peu peur de
Grukk, et à juste titre. Personne ne veut perdre la face devant ses compagnons,
après tout.
Le power klaw de Grukk est une bête hurlante et gémissante. Elle est dotée d'une
scie à bosse customisée que Grukk utilise pour faire honneur à son surnom aussi
souvent qu'il le peut. Elle amplifie également sa force, qui passe d'impressionnante à
terrifiante.
Lors du massacre de Black Gulch, Grukk a ouvert un Drop Pod défectueux pour atteindre
les Space Marines qui se trouvaient à l'intérieur. Il a ensuite découpé les dix Adeptus
Astartes en morceaux, un par un, dans une série de meurtres de plus en plus violents.
Son destin fut si ignoble que les commandants de la compagnie de combat autorisèrent
une attaque de vengeance sur Grukk lui-même.
Bien qu'ils aient subi de graves dommages, les Space Marines n'ont pas pu mener
à bien leur mission. Grukk est toujours en vie aujourd'hui, bien que couvert d'un
grotesque patchwork de cicatrices épaisses et noueuses. On ne peut pas en dire
autant du chapitre des Glaives d'obsidienne.
Bien que sa force soit légendaire, c'est la certitude absolue de Grukk qu'il ne peut
pas perdre qui le rend si dangereux. Il a l'habitude de mener toutes les charges, quelles
que soient les chances, et de massacrer publiquement tout Ork assez stupide pour
remettre sa règle en question.
Grukk est toujours incrusté du sang coagulé de ceux qu'il a tués. Il ne l'essuie jamais
non plus, considérant que des actes tels que le nettoyage ou la lessive sont des "travaux
d'avorton". Ses partisans affirment qu'il n'a jamais perdu un combat, pas même une
seule fois. C'est cette réputation sanglante - et l'habitude qu'a Grukk de peindre ses
navires de sang - qui a valu à sa croisade de violence d'être connue de ses partisans
sous le nom de Red Waaagh !
Ce genre de renommée se répand comme une traînée de poudre dans la société orky.
Bien qu'il n'ait jamais épargné les arts du commandement, Grukk a involontairement
déclenché un Waaagh ! qui s'est propagé d'un bout à l'autre de Sanctus Reach.
Les flottes orks de tout le système de Sanctus Reach convergent vers la ligne de front
chaque semaine, dans l'espoir d'apercevoir la Face-rippa en action. Beaucoup d'Orks qui
arrivent dans le système croient que le seigneur de guerre Grukk est béni par Gork lui-
même.
À chaque bataille remportée par le seigneur de guerre ork, Waaagh ! Grukk devient de
plus en plus puissant. Il y a très peu de chances de l'arrêter avant qu'il n'atteigne une
masse critique et n'anéantisse une partie de l'espace impérial.
GORK
La psyché des Orks est si forte et robuste que leur reflet dans l'univers-miroir du
Warp est une force puissante. Les peaux vertes croient par-dessus tout en deux
dieux orks puissants, belliqueux et turbulents : Gork, que les Orks disent brutal
mais kunnin', et Mork, qui est kunnin' mais brutal. Bien qu'ils soient tous deux
des dieux guerriers, Gork est la divinité principale qui frappe, brise, casse, tue et
écrase le reste de la galaxie pour la soumettre. Cette notion résonne fortement
avec les chefs de guerre les plus obstinés de la race orque, dont Grukk est un
parfait exemple.
Traversez-moi, maudissez-moi ou regardez-moi dans les yeux et je vous tuerai à
mort, juste pour vous donner une leçon.
- Grukk le Face-rippa
TONNERRE LOINTAIN
Alors que les planètes de Sanctus Reach s'effondraient une à une sous les
assauts de Waaagh ! Grukk, Alaric Prime se prépara à la guerre. L'aide d'une
flotte voisine de Cadia et du monde Schola Progenium d'Edificus fut
demandée.
En peu de temps, la planète fut fortifiée en vue de l'invasion à venir, bien que
les anciennes maisons d'Alaric Prime fussent encore en proie à des conflits...
Le premier avertissement d'Alaric Prime concernant la menace des peaux vertes remonte
à l'équinoxe de 443998.M41, lorsque les jumeaux astropathes de la maison Kestren ont
subi le même traumatisme à minuit. Chacun des jumeaux décharnés avait vomi de
l'ectoplasme vert au cours d'un terrible cauchemar. Pieds nus, ils s'étaient précipités
dans les couloirs du château de Kestren, éclairés par des appliques, jusqu'à la chambre
de leur maître, Lord Gaulemort. Les astropathes frissonnants bavardaient sur les mots
des autres, mais chacun d'entre eux parlait d'un milliard de voix bestiales qui se
rejoignaient dans un grand cri de guerre sans fin. Leurs spasmes s'aggravèrent et ils
sombrèrent bientôt dans des rêves fiévreux.
Lorsque Gaulemort Kestren comprit l'importance de leur récit, il faillit paniquer. Tout
seigneur de l'Imperium redoute que ses aides ne lui signalent une invasion xenos. Les
astropathes de la maison Kestren n'avaient pas détecté n'importe quelle incursion, mais
un Waaagh ! entier qui se dirigeait dans leur direction.
Cette nuit-là, Gaulemort envoya des spéléos messagers dans toutes les maisons de
chevaliers. En peu de temps, chacun des appareils en vol stationnaire avait fait entendre
son avertissement dans la chambre vocale d'un Noble différent. Tous, sauf un, furent
ignorés.
PRIME ALARIQUE
La planète Alaric Prime est aussi attachée aux traditions et aux
protocoles que n'importe quel autre monde des Chevaliers, mais elle doit
aussi supporter le fardeau de plusieurs milliers d'années de lois
négligentes. Aucune loi d'Alaric Prime n'a jamais été abrogée. Il est
interdit de bailler pendant la journée, de parler lorsqu'un noble est à
portée de voix, et même de pointer les étoiles dans le ciel nocturne. Les
lois archaïques d'Alaric Premier sont si nombreuses et si restrictives que
les deux tiers de la population de la planète ont été incarcérés ou exilés
par les Justiciers trop zélés attachés à chaque maison de chevaliers.
La majeure partie de la surface d'Alaric Prime est recouverte d'une solution
sulfurique visqueuse.
plus épaisse que l'eau de mer. Le continent principal d'Alaric Prime est
connu sous le nom d'île sacrée, chaque île qui l'entoure étant le domaine
de l'une de ses maisons de chevaliers. Les îles qui forment le reste des
terres habitables ne sont guère plus que des pénitenciers. Très peu de ceux
qui sont emprisonnés sont réellement coupables de conduite malveillante,
mais ceux qui sont criminels par nature prospèrent inévitablement dans les
proto-sociétés sans foi ni loi qui en résultent.
LE BOUCLIER BRISÉ
Les maisons d'Alaric Premier étaient depuis longtemps divisées. De nombreuses lignées
nobles avaient des querelles de longue date, et les années de tradition oppressive
avaient engendré de fréquentes guerres civiles qui avaient ravagé tous les archipels et
toutes les terres d'Alaric Prime, sans exception.
Bien que le message de Gaulemort Kestren soit parvenu à chacun de ses destinataires, la
quasi-totalité des rivaux de Lord Gaulemort en ont dédaigné le contenu, le qualifiant
de bluff ou de tactique de distraction. Ils pensaient que la maison Kestren voulait
accroître sa propre puissance pendant que les autres seigneurs s'occupaient de leur
propre défense.
Le seigneur Neru, de la maison Degallio, faisait exception à la règle. Ayant déjà piloté sa
combinaison de chevalier contre les pirates orks qui attaquaient Squire's Rest, le vieux
guerrier savait que la menace des peaux vertes était une réalité mortelle, capable de
dominer même les Glaives d'Obsidienne. Son propre astropathe s'était enfui dans la nuit
en hurlant, deux heures avant que le crâne du messager de Gaulemort n'arrive, ajoutant
de la véracité aux affirmations d'invasion imminente.
Le lendemain à l'aube, le seigneur Neru réunit ses nobles les plus fidèles dans la
Rotonde Magnifique de son donjon. Une discussion animée s'engagea. Neru proposa
qu'ils franchissent les portes scellées de la Montagne sacrée à la première occasion, en
utilisant les anciennes technologies qui s'y trouvent pour appeler à l'aide.
Une telle action équivaut à un blasphème. Les chambellans de Degallio rappelèrent
poliment à leur seigneur que ce n'était pas pour rien qu'on l'appelait la Montagne Sacrée,
car elle contenait des reliques datant de l'époque de la fondation des maisons
chevaleresques, il y a plus de dix millénaires. De plus, la rumeur voulait que les portes
de la montagne soient frappées d'une puissante malédiction. Aucun homme ne prendrait
le risque d'attirer le malheur sur sa maison.
Neru pensait qu'ils n'avaient pas le choix. Partout dans le monde, on apprenait que les
astropathes de chaque maison tombaient dans un état de fugue, se griffant la peau et
fulminant à propos de marées aux teintes vertes. Les maisons chevaleresques ne
pouvaient pas s'opposer à un Waaagh entier, même dans le cas improbable où elles
parviendraient à réunir les peuples dispersés de la planète en une seule armée.
Ils doivent percer les voûtes de la Montagne sacrée ou mourir au moment de l'invasion
orque.
Les hommes du noble se turent, car les lois strictes d'Alaric Prime interdisaient de
violer la terre sacrée. Seuls deux des hommes de Neru osèrent prendre la parole pour
soutenir son plan : son Chevalier royal, Ursor Firesword, et son égide, Sire Jedric du
Bouclier noir.
Secouant la tête, Lord Degallio sortit en trombe de la Rotonde Magnifique et se dirigea
directement vers la Chambre des Echos. Là, il s'installa dans son Mécanisme du Trône
et descendit dans le cortex de contrôle de son chevalier personnalisé, le White Warden.
L'ancienne machine de guerre se mit à vrombir, les protocoles de combat clignotant
tandis qu'elle se préparait à rejoindre le château de Kestren.
En l'espace d'une journée, Neru Degallio et son escorte de nobles se sont présentés
devant la cour éclairée aux chandelles du seigneur Gaulemort. Malgré les protestations
de ses conseillers, Gaulemort n'eut pas besoin d'être convaincu du bien-fondé de la
proposition de Lord Neru. Ses propres astropathes avaient été complètement neutralisés
par la vague psychique de l'énergie orkoïde, et il avait lui aussi entendu les légendes de
l'archéotech impérial au cœur de la Montagne sacrée.
Le soleil s'est levé le lendemain lorsque Neru Degallio, aux commandes du White
Warden, a ordonné à ses serviteurs de faire fondre les cloisons en adamantium de la
Montagne sacrée. Au plus profond des chambres voûtées de la montagne, les nobles
des Maisons Kestren et Degallio ont trouvé toutes sortes de technologies interdites qui
comblent le fossé entre la chair et le métal. Parmi les reliques, un astropathe ridé,
piégé comme une mouche dans l'ambre par un champ de stase, le crâne enflé trois fois
plus gros que celui d'un homme normal, trônait en bonne place.
Sans hésiter, Neru Degallio désactiva le champ de stase qui retenait l'ancien
astropathe figé dans le temps. Un cri psychique déchira les ténèbres, assommant les
Nobles et hurlant dans l'espace. Le psyker mourut presque immédiatement, mais le
cogitateur poussiéreux de son berceau indiqua qu'un appel de détresse avait été envoyé.
Il ne restait plus qu'à attendre.
Deux choix s'offrent à nous : soit nous agissons maintenant, soit nous restons là à
pourrir en attendant que les mâchoires de la bête se referment. La maison Degallio
choisit l'action ! Armez-vous, fils d'Alaric, rassemblez vos alliés. La guerre qui
mettra fin à toutes les guerres est sur le point de commencer.
- Seigneur Neru Degallio
UN MONDE TRANSFORMÉ
Un mois tendu s'écoula. Les maisons de chevaliers de Velemestrin, Brahmica, Terryn et
Kamata ont uni leurs voix pour condamner les maisons Kestren et Degallio pour leur
présomption dans l'ouverture d'une brèche dans la Montagne sacrée, et la fragile
diplomatie qui maintenait la trêve malaisée de la planète s'est rapidement effondrée.
Alors que les maisons étaient sur le point d'entrer en guerre ouverte, un message d'une
finesse inouïe a retenti dans la chambre vox de chaque donjon. Il s'agissait du signe
sonore d'un certain Castellan Stein, un commandant cadien dont la flotte avait été chargée
de renforcer Ghul Jensen. Bien que les Cadiens soient arrivés trop tard pour remplir leur
mission première, ils avaient distancé les encombrants vaisseaux du Red Waaagh ! et
avaient ainsi pu renforcer les défenseurs d'Alaric Prime. En chemin, ils avaient rencontré
une flotte de vaisseaux de guerre en armure noire provenant de la planète Schola
Progenium Edificus, qui avait répondu à l'appel de détresse astropathique.
Moins de deux semaines après que les gros atterrisseurs de l'Astra Militarum se
soient écrasés sur la planète, Alaric Prime avait été transformée. Chacune de ses villes,
forteresses et îles pénitentiaires avait été préparée pour la guerre, optimisée et renforcée
par les stratèges cadiens. Des régiments de soldats disciplinés occupaient chaque ligne
Aegis et chaque complexe de bunkers crénelés. Les maisons de chevaliers qui avaient
réussi à mettre de côté leurs différends se profilaient en soutien, prêtes au combat. C'est
ici que l'Imperium allait prendre position.
Comme tous les Cadiens le savent, l'outil le plus important qu'un membre de la
Garde porte sur lui après son fusil laser est son outil de tranchée. Dans les
dernières heures précédant l'arrivée des vaisseaux de rouille de Grukk, les hommes
et les femmes de la 1651e Cadienne ont continué à creuser. Comme Stein le leur
avait dit quelques heures auparavant, alors qu'il inspectait les défenses, "Une
pinte de sueur vaut une goutte de sang, alors creusez ces tranchées en
profondeur". Les fantassins de la Garde impériale seront très reconnaissants de
leur labeur dans les semaines à venir.
MAISON DEGALLIO
GUERRE AÉRIENNE
Alors que les vaisseaux orks tombaient comme des comètes dans l'atmosphère, le
Castellan Stein lançait des escadrons de Thunderbolts pour tenter de les faire
tomber du ciel. Depuis le sol, les Cadiens ne pouvaient qu'observer les traînées de
condensation qui se formaient entre les vaisseaux ennemis dans la haute
atmosphère. Ce qui ressemblait à un lent ballet de fumée et de flammes depuis le
sol était un combat aérien frénétique de près, les Thunderbolts se tordant et se
culbutant contre les Dakkajets orks, leurs armes laissant des traces brûlantes dans
l'air raréfié. En infériorité numérique, les Thunderbolts furent envoyés en spirale
vers la terre, un par un, leurs armes ne faisant pas le poids face à la puissance
brutale de l'assaut de Grukk.
LES CHEVALIERS RIPOSTENT