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LA GRUE ROUGE !

SUPPLÉMENT DE CAMPAGNE
LE WAAAGH ROUGE !

L'OUVERTURE DE LA
CAMPAGNE SANCTUS REACH
INTRODUCTION

Le système Sanctus Reach résonne du rugissement de la Bête. Le Red


Waaagh ! a conquis un monde après l'autre dans son déchaînement
galactique. Seule la bravoure des vrais héros - et la ruse de quelques
méchants - peut l'arrêter.
The Red Waaagh ! est le premier livre de la campagne Sanctus Reach. Il raconte l'invasion
brutale de Sanctus Reach par une armada de vaisseaux spatiaux orks de plus en plus
puissants. La campagne atteint son apogée sur Alaric Prime, le dernier bastion de
résistance dans un système envahi par des peaux vertes hurlantes et assoiffées de
combats. Alaric Prime est un monde de chevaliers, et les maisons nobles qui le
gouvernent sont plus qu'heureuses de tester leurs gigantesques machines de guerre
contre l'invasion planétaire des Orks. De plus, leur demande d'aide urgente convoque
l'élite de l'Astra Militarum : plusieurs régiments de troupes de choc cadiennes et un
contingent de scions Tempestus. Mais leurs forces combinées suffiront-elles à stopper le
Waaagh rouge ?

COMMENT FONCTIONNE CE SUPPLÉMENT


The Red Waaagh ! contient les sections suivantes :
• Waaagh ! Grukk : L'histoire sauvage de l'invasion Ork de Sanctus Reach, des
courageux Chevaliers qui défendent le dernier des mondes impériaux à tomber
aux mains des Waaagh ! et des Cadiens qui les renforcent. Batailles après
batailles se déroulent dans un style grandiose alors que la guerre pour Alaric
Prime atteint son paroxysme. Cependant, lorsque les véritables héros de l'effort de
guerre se révèlent, l'histoire prend une tournure inattendue...
• Nouvelles missions : Des missions thématiques pour vos parties de Warhammer
40,000, chacune représentant une bataille cruciale dans l'histoire de Red
Waaagh !
• Fiches techniques : Fiches techniques présentant les formations qui ont combattu
dans la campagne, vous permettant d'utiliser ces héros et ces méchants dans vos
propres jeux.
• Planetstrike : Règles pour organiser des invasions planétaires dans le 41e millénaire,
vous permettant de mener de telles batailles dans n'importe quelle zone de guerre,
avec n'importe quelle armée. Un joueur joue le rôle de l'attaquant, lançant vague après
vague d'envahisseurs sur la planète, tandis que l'autre la défend stoïquement avec tout
ce qu'il a. Les vaisseaux largueurs se profilent au firmament et les cieux se remplissent
de DCA, tandis que la guerre se déroule à un niveau inédit.
COMPLÉMENTS NARRATIFS
Ce livre suit une narration, chronique d'une guerre spécifique qui se
déroule à travers une partie de l'Imperium. Il propose une pléthore
d'histoires évocatrices et d'images époustouflantes, offrant un paysage
dans lequel vous pouvez utiliser votre précieuse collection de figurines
Citadel. Le livre comprend non seulement un ensemble de règles pour les
invasions planétaires, mais aussi de nouvelles missions et fiches
techniques que vous pourrez utiliser pour ajouter du piment à vos parties,
qu'elles se déroulent à l'époque du Waaagh Rouge ! ou ailleurs.
WAAAGH ! GRUKK

Waaagh ! Grukk était une flotte grouillante d'envahisseurs orks qui s'est
frayé un chemin à travers Sanctus Reach. À sa tête se trouvait Grukk lui-
même, un seigneur de guerre ork à la réputation si sanglante que les Orks
affluaient de toutes parts pour combattre à ses côtés.
Le seigneur de guerre ork Grukk est une brute de trois mètres de long, pleine de muscles
et de rage. Sa seule présence physique le rend intimidant, et sous sa peau marquée de
cicatrices et de points de suture se cache un corps aussi dur que le fer. Même lorsqu'il
n'est pas armé, il est terrifiant. Lorsqu'il revêt son monstrueux power klaw, Grukk devient
pratiquement inarrêtable.
Il est bien connu que Grukk entre dans une rage folle dès que son tempérament atteint
ses limites, et il ne faut pas grand-chose pour le mettre en colère. Il a déjà saccagé
un village entier parce qu'un gardien de grot avait renversé de l'huile de moteur sur son
petit-déjeuner.
Lorsqu'il était un jeune Ork, Grukk a tué Krugg le Tyran, chef de guerre de sa tribu, pour
s'emparer du pouvoir. Bien que de tels défis soient monnaie courante dans la société ork,
la brutalité de la bataille et la façon spectaculaire dont Grukk a achevé son ancien
rival lui ont valu le surnom de "face-rippa".
Les Orks de la tribu de Grukk ne l'admettraient jamais, mais ils ont tous un peu peur de
Grukk, et à juste titre. Personne ne veut perdre la face devant ses compagnons,
après tout.
Le power klaw de Grukk est une bête hurlante et gémissante. Elle est dotée d'une
scie à bosse customisée que Grukk utilise pour faire honneur à son surnom aussi
souvent qu'il le peut. Elle amplifie également sa force, qui passe d'impressionnante à
terrifiante.
Lors du massacre de Black Gulch, Grukk a ouvert un Drop Pod défectueux pour atteindre
les Space Marines qui se trouvaient à l'intérieur. Il a ensuite découpé les dix Adeptus
Astartes en morceaux, un par un, dans une série de meurtres de plus en plus violents.
Son destin fut si ignoble que les commandants de la compagnie de combat autorisèrent
une attaque de vengeance sur Grukk lui-même.
Bien qu'ils aient subi de graves dommages, les Space Marines n'ont pas pu mener
à bien leur mission. Grukk est toujours en vie aujourd'hui, bien que couvert d'un
grotesque patchwork de cicatrices épaisses et noueuses. On ne peut pas en dire
autant du chapitre des Glaives d'obsidienne.
Bien que sa force soit légendaire, c'est la certitude absolue de Grukk qu'il ne peut
pas perdre qui le rend si dangereux. Il a l'habitude de mener toutes les charges, quelles
que soient les chances, et de massacrer publiquement tout Ork assez stupide pour
remettre sa règle en question.
Grukk est toujours incrusté du sang coagulé de ceux qu'il a tués. Il ne l'essuie jamais
non plus, considérant que des actes tels que le nettoyage ou la lessive sont des "travaux
d'avorton". Ses partisans affirment qu'il n'a jamais perdu un combat, pas même une
seule fois. C'est cette réputation sanglante - et l'habitude qu'a Grukk de peindre ses
navires de sang - qui a valu à sa croisade de violence d'être connue de ses partisans
sous le nom de Red Waaagh !
Ce genre de renommée se répand comme une traînée de poudre dans la société orky.
Bien qu'il n'ait jamais épargné les arts du commandement, Grukk a involontairement
déclenché un Waaagh ! qui s'est propagé d'un bout à l'autre de Sanctus Reach.
Les flottes orks de tout le système de Sanctus Reach convergent vers la ligne de front
chaque semaine, dans l'espoir d'apercevoir la Face-rippa en action. Beaucoup d'Orks qui
arrivent dans le système croient que le seigneur de guerre Grukk est béni par Gork lui-
même.
À chaque bataille remportée par le seigneur de guerre ork, Waaagh ! Grukk devient de
plus en plus puissant. Il y a très peu de chances de l'arrêter avant qu'il n'atteigne une
masse critique et n'anéantisse une partie de l'espace impérial.
GORK
La psyché des Orks est si forte et robuste que leur reflet dans l'univers-miroir du
Warp est une force puissante. Les peaux vertes croient par-dessus tout en deux
dieux orks puissants, belliqueux et turbulents : Gork, que les Orks disent brutal
mais kunnin', et Mork, qui est kunnin' mais brutal. Bien qu'ils soient tous deux
des dieux guerriers, Gork est la divinité principale qui frappe, brise, casse, tue et
écrase le reste de la galaxie pour la soumettre. Cette notion résonne fortement
avec les chefs de guerre les plus obstinés de la race orque, dont Grukk est un
parfait exemple.
Traversez-moi, maudissez-moi ou regardez-moi dans les yeux et je vous tuerai à
mort, juste pour vous donner une leçon.
- Grukk le Face-rippa
TONNERRE LOINTAIN

Alors que les planètes de Sanctus Reach s'effondraient une à une sous les
assauts de Waaagh ! Grukk, Alaric Prime se prépara à la guerre. L'aide d'une
flotte voisine de Cadia et du monde Schola Progenium d'Edificus fut
demandée.
En peu de temps, la planète fut fortifiée en vue de l'invasion à venir, bien que
les anciennes maisons d'Alaric Prime fussent encore en proie à des conflits...

Le premier avertissement d'Alaric Prime concernant la menace des peaux vertes remonte
à l'équinoxe de 443998.M41, lorsque les jumeaux astropathes de la maison Kestren ont
subi le même traumatisme à minuit. Chacun des jumeaux décharnés avait vomi de
l'ectoplasme vert au cours d'un terrible cauchemar. Pieds nus, ils s'étaient précipités
dans les couloirs du château de Kestren, éclairés par des appliques, jusqu'à la chambre
de leur maître, Lord Gaulemort. Les astropathes frissonnants bavardaient sur les mots
des autres, mais chacun d'entre eux parlait d'un milliard de voix bestiales qui se
rejoignaient dans un grand cri de guerre sans fin. Leurs spasmes s'aggravèrent et ils
sombrèrent bientôt dans des rêves fiévreux.
Lorsque Gaulemort Kestren comprit l'importance de leur récit, il faillit paniquer. Tout
seigneur de l'Imperium redoute que ses aides ne lui signalent une invasion xenos. Les
astropathes de la maison Kestren n'avaient pas détecté n'importe quelle incursion, mais
un Waaagh ! entier qui se dirigeait dans leur direction.
Cette nuit-là, Gaulemort envoya des spéléos messagers dans toutes les maisons de
chevaliers. En peu de temps, chacun des appareils en vol stationnaire avait fait entendre
son avertissement dans la chambre vocale d'un Noble différent. Tous, sauf un, furent
ignorés.

PRIME ALARIQUE
La planète Alaric Prime est aussi attachée aux traditions et aux
protocoles que n'importe quel autre monde des Chevaliers, mais elle doit
aussi supporter le fardeau de plusieurs milliers d'années de lois
négligentes. Aucune loi d'Alaric Prime n'a jamais été abrogée. Il est
interdit de bailler pendant la journée, de parler lorsqu'un noble est à
portée de voix, et même de pointer les étoiles dans le ciel nocturne. Les
lois archaïques d'Alaric Premier sont si nombreuses et si restrictives que
les deux tiers de la population de la planète ont été incarcérés ou exilés
par les Justiciers trop zélés attachés à chaque maison de chevaliers.
La majeure partie de la surface d'Alaric Prime est recouverte d'une solution
sulfurique visqueuse.
plus épaisse que l'eau de mer. Le continent principal d'Alaric Prime est
connu sous le nom d'île sacrée, chaque île qui l'entoure étant le domaine
de l'une de ses maisons de chevaliers. Les îles qui forment le reste des
terres habitables ne sont guère plus que des pénitenciers. Très peu de ceux
qui sont emprisonnés sont réellement coupables de conduite malveillante,
mais ceux qui sont criminels par nature prospèrent inévitablement dans les
proto-sociétés sans foi ni loi qui en résultent.

LE BOUCLIER BRISÉ
Les maisons d'Alaric Premier étaient depuis longtemps divisées. De nombreuses lignées
nobles avaient des querelles de longue date, et les années de tradition oppressive
avaient engendré de fréquentes guerres civiles qui avaient ravagé tous les archipels et
toutes les terres d'Alaric Prime, sans exception.
Bien que le message de Gaulemort Kestren soit parvenu à chacun de ses destinataires, la
quasi-totalité des rivaux de Lord Gaulemort en ont dédaigné le contenu, le qualifiant
de bluff ou de tactique de distraction. Ils pensaient que la maison Kestren voulait
accroître sa propre puissance pendant que les autres seigneurs s'occupaient de leur
propre défense.
Le seigneur Neru, de la maison Degallio, faisait exception à la règle. Ayant déjà piloté sa
combinaison de chevalier contre les pirates orks qui attaquaient Squire's Rest, le vieux
guerrier savait que la menace des peaux vertes était une réalité mortelle, capable de
dominer même les Glaives d'Obsidienne. Son propre astropathe s'était enfui dans la nuit
en hurlant, deux heures avant que le crâne du messager de Gaulemort n'arrive, ajoutant
de la véracité aux affirmations d'invasion imminente.
Le lendemain à l'aube, le seigneur Neru réunit ses nobles les plus fidèles dans la
Rotonde Magnifique de son donjon. Une discussion animée s'engagea. Neru proposa
qu'ils franchissent les portes scellées de la Montagne sacrée à la première occasion, en
utilisant les anciennes technologies qui s'y trouvent pour appeler à l'aide.
Une telle action équivaut à un blasphème. Les chambellans de Degallio rappelèrent
poliment à leur seigneur que ce n'était pas pour rien qu'on l'appelait la Montagne Sacrée,
car elle contenait des reliques datant de l'époque de la fondation des maisons
chevaleresques, il y a plus de dix millénaires. De plus, la rumeur voulait que les portes
de la montagne soient frappées d'une puissante malédiction. Aucun homme ne prendrait
le risque d'attirer le malheur sur sa maison.
Neru pensait qu'ils n'avaient pas le choix. Partout dans le monde, on apprenait que les
astropathes de chaque maison tombaient dans un état de fugue, se griffant la peau et
fulminant à propos de marées aux teintes vertes. Les maisons chevaleresques ne
pouvaient pas s'opposer à un Waaagh entier, même dans le cas improbable où elles
parviendraient à réunir les peuples dispersés de la planète en une seule armée.
Ils doivent percer les voûtes de la Montagne sacrée ou mourir au moment de l'invasion
orque.
Les hommes du noble se turent, car les lois strictes d'Alaric Prime interdisaient de
violer la terre sacrée. Seuls deux des hommes de Neru osèrent prendre la parole pour
soutenir son plan : son Chevalier royal, Ursor Firesword, et son égide, Sire Jedric du
Bouclier noir.
Secouant la tête, Lord Degallio sortit en trombe de la Rotonde Magnifique et se dirigea
directement vers la Chambre des Echos. Là, il s'installa dans son Mécanisme du Trône
et descendit dans le cortex de contrôle de son chevalier personnalisé, le White Warden.
L'ancienne machine de guerre se mit à vrombir, les protocoles de combat clignotant
tandis qu'elle se préparait à rejoindre le château de Kestren.
En l'espace d'une journée, Neru Degallio et son escorte de nobles se sont présentés
devant la cour éclairée aux chandelles du seigneur Gaulemort. Malgré les protestations
de ses conseillers, Gaulemort n'eut pas besoin d'être convaincu du bien-fondé de la
proposition de Lord Neru. Ses propres astropathes avaient été complètement neutralisés
par la vague psychique de l'énergie orkoïde, et il avait lui aussi entendu les légendes de
l'archéotech impérial au cœur de la Montagne sacrée.
Le soleil s'est levé le lendemain lorsque Neru Degallio, aux commandes du White
Warden, a ordonné à ses serviteurs de faire fondre les cloisons en adamantium de la
Montagne sacrée. Au plus profond des chambres voûtées de la montagne, les nobles
des Maisons Kestren et Degallio ont trouvé toutes sortes de technologies interdites qui
comblent le fossé entre la chair et le métal. Parmi les reliques, un astropathe ridé,
piégé comme une mouche dans l'ambre par un champ de stase, le crâne enflé trois fois
plus gros que celui d'un homme normal, trônait en bonne place.
Sans hésiter, Neru Degallio désactiva le champ de stase qui retenait l'ancien
astropathe figé dans le temps. Un cri psychique déchira les ténèbres, assommant les
Nobles et hurlant dans l'espace. Le psyker mourut presque immédiatement, mais le
cogitateur poussiéreux de son berceau indiqua qu'un appel de détresse avait été envoyé.
Il ne restait plus qu'à attendre.
Deux choix s'offrent à nous : soit nous agissons maintenant, soit nous restons là à
pourrir en attendant que les mâchoires de la bête se referment. La maison Degallio
choisit l'action ! Armez-vous, fils d'Alaric, rassemblez vos alliés. La guerre qui
mettra fin à toutes les guerres est sur le point de commencer.
- Seigneur Neru Degallio

UN MONDE TRANSFORMÉ
Un mois tendu s'écoula. Les maisons de chevaliers de Velemestrin, Brahmica, Terryn et
Kamata ont uni leurs voix pour condamner les maisons Kestren et Degallio pour leur
présomption dans l'ouverture d'une brèche dans la Montagne sacrée, et la fragile
diplomatie qui maintenait la trêve malaisée de la planète s'est rapidement effondrée.
Alors que les maisons étaient sur le point d'entrer en guerre ouverte, un message d'une
finesse inouïe a retenti dans la chambre vox de chaque donjon. Il s'agissait du signe
sonore d'un certain Castellan Stein, un commandant cadien dont la flotte avait été chargée
de renforcer Ghul Jensen. Bien que les Cadiens soient arrivés trop tard pour remplir leur
mission première, ils avaient distancé les encombrants vaisseaux du Red Waaagh ! et
avaient ainsi pu renforcer les défenseurs d'Alaric Prime. En chemin, ils avaient rencontré
une flotte de vaisseaux de guerre en armure noire provenant de la planète Schola
Progenium Edificus, qui avait répondu à l'appel de détresse astropathique.
Moins de deux semaines après que les gros atterrisseurs de l'Astra Militarum se
soient écrasés sur la planète, Alaric Prime avait été transformée. Chacune de ses villes,
forteresses et îles pénitentiaires avait été préparée pour la guerre, optimisée et renforcée
par les stratèges cadiens. Des régiments de soldats disciplinés occupaient chaque ligne
Aegis et chaque complexe de bunkers crénelés. Les maisons de chevaliers qui avaient
réussi à mettre de côté leurs différends se profilaient en soutien, prêtes au combat. C'est
ici que l'Imperium allait prendre position.

Comme tous les Cadiens le savent, l'outil le plus important qu'un membre de la
Garde porte sur lui après son fusil laser est son outil de tranchée. Dans les
dernières heures précédant l'arrivée des vaisseaux de rouille de Grukk, les hommes
et les femmes de la 1651e Cadienne ont continué à creuser. Comme Stein le leur
avait dit quelques heures auparavant, alors qu'il inspectait les défenses, "Une
pinte de sueur vaut une goutte de sang, alors creusez ces tranchées en
profondeur". Les fantassins de la Garde impériale seront très reconnaissants de
leur labeur dans les semaines à venir.
MAISON DEGALLIO

La maison Degallio était incontestablement la plus puissante maison de


chevaliers d'Alaric Prime, en partie grâce à la force de son ancienne alliance
avec l'Adeptus Mechanicus. Cependant, personne ne pouvait nier que
l'influence de Degallio était directement liée à un avantage dont aucune
autre maison d'Alaric ne pouvait se vanter : une mobilité inégalée en temps
de guerre.
La maison Degallio a une longue et fière histoire maritime. Autrefois, ses navires à
vapeur n'étaient guère plus que d'affreuses carcasses qui transportaient les éléments
criminels d'Alaric Prime vers leur incarcération dans l'enfer volcanique de l'île Ignivitch.
Depuis qu'elle s'est lancée dans le commerce océanique, la maison a considérablement
gagné en influence et en richesse. À ses débuts, la maison ne comptait qu'un seul
chevalier actif, connu sous le nom de Gardien blanc. Lorsque ses routes commerciales
furent pleinement établies à travers Alaric Prime, ses sacristies maritimes abritaient
plusieurs douzaines de chevaliers, chacun étant un guerrier de grande renommée.
Même le plus puissant vapeur de combat de la flotte de Lord Neru n'est qu'un simple
remorqueur à côté de la superstructure à fusion connue sous le nom d'Isle Degallio. À
l'origine, l'île Degallio était un conglomérat mobile de carcasses de prison, mais elle est
devenue bien plus qu'une flotte commune. Au fil des siècles, des couches d'écume de
mer et de gazon capturé ont déposé des strates de matière organique sur les piliers
d'adamantium de ses fondations. Elle a fini par ressembler à rien de moins qu'une petite
masse continentale qui parcourt les océans d'Alaric Prime par ses propres moyens.
En temps de guerre civile, le titanesque Isle Degallio se précipite vers la côte la plus
proche de la bataille, ses moteurs à fusion lui permettant de traverser les embruns si
rapidement que la marine qui l'accompagne peine à maintenir son cordon autour du
périmètre de l'île. Une fois la terre aperçue, la marine se déploie en une grande ligne de
bataille de navires lourdement armés, pilonnant la côte avec des obus d'artillerie une fois
que l'ennemi est à portée. L'île Degallio elle-même se rapproche, ses chevaliers
traversant à grandes enjambées les ponts qui sortent de la masse terrestre de l'île pour
rejoindre des eaux peu profondes, avant de charger à travers les dunes et de se lancer
dans le combat.
L'île Degallio est si grande qu'elle possède sa propre population civile. Plusieurs
villes grouillantes parsèment son horizon, soutenant toutes sortes d'industries et
assurant la prééminence de l'île en tant que plaque tournante du commerce. Malgré cela,
les maisons rivales chuchotent que les habitants de l'île sont consanguins à souhait,
appelant leurs guerriers "lions de mer", "yeux de poisson" et toutes sortes d'autres
surnoms peu flatteurs. En vérité, la noble lignée de la maison Degallio ne souffre
d'aucune faiblesse génétique - il y a toujours plus de mamzels et de consorts à chaque
génération qui sont prêts à échanger l'ennui de leur maison terrestre contre une vie
d'aventures maritimes.
LA SEABLADE
Le patriarche de la maison est Neru Degallio, connu de ses hommes sous le
nom de Seablade et de ses amis les plus proches sous celui de Vieux morse.
Le flair de Neru Degallio dans les arts de la bataille est légendaire, tout
comme sa pilosité faciale inquiétante. Son épouse, la Dame des Clés, svelte
et au crâne masqué, est une puissante force politique à part entière. Dotée
d'une intelligence redoutable et d'un charisme considérable, elle a contribué
à l'ascension fulgurante de la maison Degallio jusqu'au sommet de
l'influence sur Alaric Prime.
Quiconque laisse entendre que Neru ou son épouse n'est plus dans la fleur
de l'âge se voit offrir l'honneur de combattre aux côtés du White
Warden, le costume de chevalier de Degallio, épuisé par les combats mais
indomptable. Au fur et à mesure que la bataille fait rage, le détracteur du
patriarche est forcé de revoir son opinion : personne ne peut contester
un nombre de morts plus de deux fois supérieur à celui de son voisin.
Sire Garrett Degallio combat dans l'une des formations de la Lance
d'Albâtre de la maison Degallio, et est réputé pour son courage et ses
prouesses au combat.
Formé au maniement de l'épée par son oncle, le seigneur de la maison,
Garrett a remporté d'innombrables honneurs sur le champ de bataille et
dans les combats rituels avec ses compagnons nobles. Lorsque l'armada
orque s'est approchée d'Alaric Prime, Garrett s'est tenu prêt, aux côtés de
ses proches, à chasser les envahisseurs xénos de son monde natal avec la
juste fureur et la puissance indomptable de son chevalier errant.
LE WAAAGH ! DESCENDS

Les maisons de chevaliers d'Alaric Prime se sont mises en marche pour


renforcer les défenses de leur planète à la toute dernière occasion. Des
millions de gardes impériaux hautement entraînés se tenaient déjà prêts à
défendre la planète. Alaric Prime était devenue plus qu'un simple monde
peuplé - c'était un symbole de la défiance de l'Imperium face à la menace
orque.
Malgré leurs réserves initiales, la plupart des nobles des maisons de chevalerie furent
impressionnés par l'approche pragmatique des Cadiens. L'officier chargé des défenses
d'Alaric Prime était un chef irritable mais extrêmement compétent nommé Jakren Stein.
Le Castellan Stein avait aboyé des ordres et intimidé ses opposants avec une telle
constance qu'au moment où les Orks s'approchaient de la planète, ses escadrons Hydra
et ses batteries Icarus pouvaient lancer un filet de puissance de feu dans le ciel au-
dessus de tous les sites vitaux. Neru Degallio et Lord Gaulemort disaient en
plaisantant que leurs patrouilles de messagers volants feraient mieux de rouler au
sol s'ils voulaient échapper à un Cadien à la gâchette irritée.
L'atmosphère générale sur la planète était au courage dans l'adversité - même les
maisons continentales qui en voulaient encore à Degallio de leur avoir forcé la main
se tenaient tranquilles tant que les Cadiens et les troupes de Schola Progenium étaient
dans les parages. Bien que les maisons de chevaliers des îles principales aient fait la
trêve, un dangereux mécontentement couvait toujours parmi les maisons des îles
mineures. De nombreux pactes et accords cachés avaient été conclus, dont plusieurs
tournaient autour de l'extermination "accidentelle" des maisons Degallio et Kestren
lorsque les combats commencèrent pour de bon. De nombreuses maisons insulaires
avaient enrôlé des milliers de délinquants mineurs issus du système carcéral dans des
régiments qu'elles avaient baptisés "House Militia" (milice de maison). Ces compagnies
indisciplinées et immorales étaient imprévisibles, mais même les commissaires les plus
stricts fermaient les yeux, reconnaissant qu'ils auraient besoin de tous les hommes
capables lorsque le Waaagh ! frapperait à la porte.
JAKREN STEIN
Jakren Stein se tient debout parmi les châtelains de Cadia, un commandant stoïque
et rusé qui a le sens de la guerre et le goût du sang. Sa réputation a été durement
acquise, bien que l'histoire de son ascension au pouvoir soit entachée de rumeurs.
On murmure parmi les subalternes des régiments cadiens rivaux qu'au début de sa
carrière, Stein a commandé une compagnie pour la défense de la ruche Svard et
qu'il a brutalement réprimé la rébellion des Sorschan. Au cours de la bataille des
Crimson Deeps, sa compagnie aurait été encerclée par des forces rebelles
supérieures qui auraient exigé sa reddition. Plutôt que de succomber, Stein est
entré dans une rage folle, ordonnant une attaque immédiate qui a permis à sa
compagnie de sortir de l'encerclement, mais en perdant neuf hommes sur dix.
Depuis lors, Stein a caché son tempérament sombre à ses hommes.
L'ORAGE ÉCLATE
Une nuit après l'autre s'écoula. La rumeur de l'invasion à venir s'était répandue d'un bout
à l'autre de la planète, et elle se transformait en certitude à mesure que la population
voyait de ses propres yeux l'arrivée des envahisseurs. Il suffisait de lever les yeux après
le coucher du soleil pour voir les points lumineux grossir à mesure que la flotte orque
approchait. Des centaines de nouvelles étoiles remplissaient le ciel, leurs moteurs
scintillant comme des pulsars. Les civils se dirent que les Cadiens avaient mis au point
une défense qui permettrait de briser facilement la flotte orque. Comme pour confirmer
cette hypothèse, les plaques scoptiques prises par les cuirassés cadiens montraient une
force d'invasion extrêmement délabrée. La plupart des navires, bien que contondants et
redoutables dans leur aspect, n'étaient guère plus que des plaques de fer rouillées
boulonnées au hasard. C'était un miracle qu'ils ne se soient pas effondrés lors des
invasions d'Obstiria et de Ghul Jensen. Les nobles des maisons Kamata et Terryn
commencèrent à parier sur le chevalier qui tuerait le plus de vaisseaux si des Orks
parvenaient à passer à travers les mailles du filet anti-aérien cadien. Neru Degallio
secoua la tête, consterné, et les Cadiens gardèrent un silence sinistre sur la question.
Sous-estimer les Orks, c'est se préparer à la mort.
Alors que le vaisseau ork atteignait l'orbite basse, la terrible vérité de leur plan
d'invasion devint évidente. Le ciel nocturne était parsemé d'une lumière rouge croisée,
les lascannons Icarus des redoutes Firestorm répondant aux ordres du Castellan Stein.
Presque tous les rayons laser atteignirent leur cible, mais presque tous s'évanouirent
dans le néant. Les vaisseaux orks se rapprochaient de plus en plus. Une couronne de feu
sphérique se forma autour de chaque vaisseau ork, l'énergie de l'entrée atmosphérique
trahissant leur secret - un globe de force qui protégeait les vaisseaux de tout danger.
Bien que leur construction physique soit épouvantable, les champs de force des
vaisseaux xenos primitifs étaient pratiquement impénétrables.
Les bruits de guerre retentirent sur toute la planète tandis que les nobles unissaient leurs
esprits à la sensibilité mécanique de leurs chevaliers. Les Cadiens poursuivirent leur
attaque, envoyant des tirs massifs et des tirs laser dans le ciel. Un vaisseau ork sur vingt
fut transformé en comète flamboyante, se désintégrant au fur et à mesure, mais les autres
s'écrasèrent sur la surface d'Alaric Prime dans un hurlement torturé des moteurs. Le sol
tremblait partout où les vaisseaux de rouille s'abattaient, stupéfiant même les grandes
armures des chevaliers. Des rampes et des ponts-levis géants descendirent des flancs de
chaque vaisseau et, dans un rugissement qui glaça d'effroi tous ceux qui l'entendirent,
les Orks commencèrent à se déverser.
Même les Cadiens furent étonnés par l'efficacité brutale avec laquelle les forces d'avant-
garde des Orks s'étaient frayé un chemin jusqu'à la planète. La construction délabrée
des vaisseaux de rouille, d'abord considérée comme une grande faiblesse, s'avérait
maintenant un avantage. Des milliers de peaux vertes se déversaient par chaque
écoutille, chaque trou et chaque couture, se piétinant les uns les autres dans leur hâte
de lancer le premier assaut. Des véhicules fumants traversèrent les ponts-levis
rudimentaires. À la taille de chaque vaisseau rouillé, de gigantesques moteurs de guerre
se frayaient un chemin à travers les plaques de la coque de leur transport pour s'étaler
sur les plaines en contrebas. L'assaut initial des Orks s'était abattu sur la masse
terrestre entourant la Montagne sacrée - la rumeur voulait que les Orks aient eux-
mêmes des psykers, en quelque sorte, et peut-être avaient-ils eux aussi entendu le cri
de détresse psychique lancé depuis les profondeurs du pic.
L'anneau de fortifications d'un millier de kilomètres autour de la Montagne sacrée
était hérissé de canons lourds. Les points d'appui des macro-canons lançaient obus
après obus sur les Orks massés qui piétinaient et rugissaient dans l'ombre de leurs
vaisseaux rouillés. Les lascannons quadruples explosaient les Deff Dreads et les
Battlewagons qui se frayaient un chemin hors de la mêlée, et les bolters lourds aboyaient
un rythme mortel chaque fois que les peaux-vertes se répandaient dans leur rayon
d'action maximal. Explosion après explosion, le spectacle était assourdissant et
aveuglant, et même les Cadiens les plus aguerris se protégeaient les yeux devant ce
spectacle.
l'intensité.
Quelle que soit l'ampleur du carnage infligé par les canons impériaux, les Orks continuent
d'avancer. Ils se déversèrent sur les défenses impériales en une masse bouillonnante et
hurlante. Leur grand rugissement de soif de sang était comme un mur de son en lui-
même, un rugissement qui s'amplifiait à chaque seconde qui passait. Le claquement
des pétards des volées de lasers s'ajoutait au bruit sourd des tirs d'armes lourdes lorsque
les Orks arrivaient à portée des soldats cadiens qui occupaient chaque redoute, mais
cela ne suffisait pas à arrêter la marée.
La charge ork a fait l'effet d'un raz-de-marée. Les corps étaient projetés dans toutes
les directions, les balles sifflaient et ricochaient dans tous les sens, et les gardes étaient
accrochés aux murs et entraînés dans la masse bouillonnante de chair alien puante qui
se trouvait en dessous. Aussi incroyable que cela puisse paraître, les Orks se servaient
les uns des autres comme de tremplins, s'empilant les uns sur les autres dans leur hâte
de faire couler le sang. La guerre pour Alaric Prime avait commencé.

GUERRE AÉRIENNE
Alors que les vaisseaux orks tombaient comme des comètes dans l'atmosphère, le
Castellan Stein lançait des escadrons de Thunderbolts pour tenter de les faire
tomber du ciel. Depuis le sol, les Cadiens ne pouvaient qu'observer les traînées de
condensation qui se formaient entre les vaisseaux ennemis dans la haute
atmosphère. Ce qui ressemblait à un lent ballet de fumée et de flammes depuis le
sol était un combat aérien frénétique de près, les Thunderbolts se tordant et se
culbutant contre les Dakkajets orks, leurs armes laissant des traces brûlantes dans
l'air raréfié. En infériorité numérique, les Thunderbolts furent envoyés en spirale
vers la terre, un par un, leurs armes ne faisant pas le poids face à la puissance
brutale de l'assaut de Grukk.
LES CHEVALIERS RIPOSTENT

Malgré leurs préparatifs intensifs, les défenseurs de la Garde impériale


étaient ébranlés par l'intensité de l'attaque orque. Les nobles de chaque
maison chevaleresque se lancèrent dans la mêlée à bord de leurs machines
de guerre titanesques, déterminés à prouver leur valeur sur le terrain. Ils
rencontrèrent leur égal lorsque les Orks révélèrent une de leurs armes
secrètes...
Les pistons à vapeur gémirent et les verrous frémirent tandis que les machines de guerre
revêtues d'adamantium des nobles alariens se dirigeaient vers la horde orque. Ensemble,
les chevaliers étaient plus de deux douzaines. Les principaux guerriers des Maisons
Velemestrin et Brahmica se lancèrent dans la bataille derrière ceux du Seigneur
Gaulemort Kestren, impatients de prouver leur valeur. Les canons de combat à tir
rapide explosaient, chaque explosion se superposant à la suivante dans une fusillade qui
faisait grincer des dents.
Les vagues d'Orks qui se jetaient en avant étaient projetées dans toutes les directions
par chaque explosion. De grandes gerbes de sang cramoisi foncé jaillissaient dans
l'air comme des feux d'artifice liquides partout où les obus des canons de combat
faisaient mouche. Du haut des cockpits de leurs chevaliers paladins, les nobles de la
maison Terryn haletaient comme des loups en chasse. Sire Dindh de la Maison Brahmica
riait, au bord de l'hystérie, se délectant de la glorieuse libération de la bataille.
Du haut des remparts de leurs forteresses, les officiers cadiens observaient
attentivement, par voxage, la charge des défenseurs d'Alaric Prime. Les Chevaliers
tuaient des dizaines et des dizaines de xénos, et les missiles orks qui fonçaient sur les
Chevaliers explosaient prématurément sur leurs boucliers ioniques ou ricochaient sur
leur épais blindage sans causer de réels dommages. Les nobles de la planète n'étaient
manifestement pas étrangers à la guerre.
Les paladins du seigneur Gaulemort se lancèrent à l'assaut de l'amas de corps xenos,
les pieds métalliques froids de leurs engins de guerre écrasant les peaux vertes dans la
terre dès qu'un mouvement se faisait sentir. Des casques géants se balançaient de
gauche à droite, scrutant la horde à la recherche des bannières et des totems qui
indiquaient le leadership, tandis que les canons de combat tonnaient encore et encore.
Les chevaliers errants des maisons Velemestrin et Brahmica arrivèrent dans leur sillage.
Les canons lourds supprimèrent tout xénos rallié sur leurs flancs tandis que les canons
thermiques lançaient de grandes colonnes de destruction dans les constructions de
guerre orques qui avaient survécu au carnage.
Travaillant de concert, les Chevaliers annihilèrent systématiquement les Orks en une
large colonne qui se dirigeait droit vers la masse centrale de la marée verte en
ébullition. Une traînée de destruction noircie et fumante s'étendait derrière eux tandis
qu'ils écrasaient, dynamitaient et piétinaient pour se frayer un chemin jusqu'au cœur
de la horde. Les Orks répondaient, lentement d'abord, mais avec une cohésion
croissante. Telle la séparation d'une grande mer, les peaux vertes contournaient le blitz
avancé des Chevaliers, puis déferlaient à nouveau derrière eux, les coupant
complètement des Cadiens et dirigeant leurs volées désordonnées sur les flancs et
l'arrière de chacun d'entre eux

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