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METODO DE PROTOTIPO

La construccin de prototipos representa una estrategia de desarrollo, cuando no es posible determinar todos los requerimientos del usuario. Es por ello que incluye el desarrollo interactivo o en continua evolucin, donde el usuario participa de forma directa en el proceso. Este mtodo contiene condiciones nicas de aplicacin, en donde los encargados del desarrollo tienen poca experiencia o informacin, o donde los costos y riesgos de que se cometa un error pueden ser altos. As mismo este mtodo resulta til para probar la facilidad del sistema e identificar los requerimientos del usuario, evaluar el diseo de un sistema o examinar el uso de una aplicacin. Qu es un prototipo? El prototipo es un sistema que funciona, no solo una idea en el papel, desarrollado con la finalidad de probar ideas y suposiciones relacionadas con el nuevo sistema. Al igual que cualquier sistema basado en computadora, est constituido por software que acepta entradas, realiza clculos, produce informacin ya sea impresa o presentada en una pantalla, o que lleva a cabo otras actividades significativas. Es la primera versin, o iteracin, de un sistema de informacin. Lo usuarios evalan el diseo y la informacin generada por el sistema. Lo anterior slo puede hacerse con efectividad si los datos utilizados, al igual que las situaciones, son reales. Por otra parte, deben esperarse cambios a medida que el sistema es utilizado. El mtodo del prototipo de sistemas consta de 5 etapas: 1). Identificacin de requerimientos conocidos: La determinacin de los requerimientos de una aplicacin es tan importante para el mtodo de desarrollo de prototipos como lo es para el ciclo de desarrollo de sistemas o anlisis estructurado. Por consiguiente, antes de crear un prototipo, los analistas y usuario deben de trabajar juntos para identificar los requerimientos conocidos que tienen que satisfacer. 2). Desarrollo de un modelo de trabajo: Es fcil comenzar el proceso de construccin del prototipo con el desarrollo de un plan general que permita a los usuarios conocer lo que se espera de ellas y del proceso de desarrollo. Un cronograma para el inicio y el fin de la primera interaccin es de gran ayuda. En el desarrollo del prototipo se preparan los siguientes componentes: a). El lenguaje para el dialogo o conversacin entre el usuario y el sistema. b). Pantallas y formatos para la entrada de datos. c). Mdulos esenciales de procesamiento. d). Salida del sistema 3). Utilizacin del prototipo: Es responsabilidad del usuario trabajar con el prototipo y evaluar

sus caractersticas y operacin. La experiencia del sistema bajo condiciones reales permite obtener la familiaridad indispensable para determinar los cambios o mejoras que sean necesarios, as como las caractersticas inadecuadas 4). Revisin del prototipo: Durante la evaluacin los analistas de sistemas desean capturar informacin sobre los que les gusta y lo que les desagrada a los usuarios. Los cambios al prototipo son planificados con los usuarios antes de llevarlos a cabo, sin embargo es el analista responsable de tales modificaciones. 5). Repeticin del proceso las veces que sea necesarias: El proceso antes descrito se repite varias veces, el proceso finaliza cuando los usuarios y analistas estn de acuerdo en que el sistema ha evolucionado lo suficiente como para incluir todas las caractersticas necesarias.

METODOLOGIA AGILES A principios de la dcada del 90, surgi un enfoque que fue bastante revolucionario para su momento ya que iba en contra de toda creencia de que mediante procesos altamente definidos se iba a lograr obtener software en tiempo, costo y con la requerida calidad. Es as como que este tipo de metodologas fueron inicialmente llamadas metodologas livianas, sin embargo, aun no contaban con una aprobacin pues se le consideraba por muchos desarrolladores como meramente intuitiva. Luego, con el pasar de los aos, en febrero de 2001, tras una reunin celebrada en Utah-EEUU, nace formalmente el trmino gil aplicado al desarrollo de software. En esta misma reunin participan un grupo de 17 expertos de la industria del software, incluyendo algunos de los creadores o impulsores de metodologas de software con el objetivo de esbozar los valores y principios que deberan permitir a los equipos desarrollar software rpidamente y respondiendo a los cambios que puedan surgir a lo largo del proyecto. Se pretenda ofrecer una alternativa a los procesos de desarrollo de software tradicionales, caracterizados por ser rgidos y dirigidos por la documentacin que se genera en cada una de las actividades desarrolladas. El punto de partida fue el Manifiesto gil, un documento que resume la filosofa gil.

3.1 El Manifiesto gil


El Manifiesto gil comienza enumerando los principales valores del desarrollo gil. Segn el Manifiesto se valora: Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las herramientas. La gente es el principal factor de xito de un proyecto software. Es ms importante construir un buen equipo que construir el entorno. Muchas veces se comete el error de construir primero el entorno y esperar que el equipo se adapte automticamente. Es mejor crear el equipo y que ste configure su propio entorno de desarrollo en base a sus necesidades. Desarrollar software que funciona ms que conseguir una buena documentacin. La regla a seguir es no producir documentos a menos que sean necesarios de forma inmediata para tomar una decisin importante. Estos documentos deben ser cortos y centrarse en lo fundamental. La colaboracin con el cliente ms que la negociacin de un contrato. Se propone que exista una interaccin constante entre el cliente y el equipo de desarrollo. Esta colaboracin entre ambos ser la que marque la marcha del proyecto y asegure su xito. Responder a los cambios ms que seguir estrictamente un plan. La habilidad de responder a los cambios que puedan surgir a los largo del proyecto (cambios en los requisitos, en la tecnologa, en el equipo, etc.) determina tambin el xito o fracaso del mismo. Por lo tanto, la planificacin no debe ser estricta sino flexible y abierta.

PROGRAMACIN EXTREMA (EXTREME PROGRAMMING, XP) XP es la primera metodologa gil y la que le dio conciencia al movimiento actual de metodologas giles.
XP es una metodologa gil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el xito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupndose por el

aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. XP se basa en realimentacin continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicacin fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se define como especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo tcnico.

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