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LES ARMURES

Il est facile de reconnaitre une protection corporelle ou une armure pour ce qu'elle est. Tenter de
dissimuler une veste de protection ou une combinaison de vol blindée sous d'autres vètements est
difficile et souvent encombrant (pénalité de –1 en REF et MV). Il n'existe pas pour l'instant de
protections corporelles pouvant passer pour des vètements ordinaires.
Attention : les armures n'offrent que la moitié de leur protection contre les blasters et autres armes à
énergie.  
Protection PA Pénalités Poids Prix Dispo

Casque de Combat 18 Aucune 2.0 300 1

Casque Intégral 20 -2 en PER 3.0 500 1, R

Combinaison 12 Aucune 2.0 600 1, T

Veste de Protection 12 Aucune 1.0 300 1

Plastron Blindé 18 REF –1 4.0 700 1, R

Armure de Combat – Légère 20 REF –1, MV –1, PER –2 11.0 2500 2, R

Armure de Combat – Lourde 24 REF –2, MV –2, PER –2 15.0 3000 2, R

Armure de Reconnaissance Impériale 20 REF –1, MV –1 12.0 7500 3, X

Armure de Choc Impériale 24 REF –2, MV –2 16.0 8000 3, X

 
Casque de Combat
Un casque ouvert qui existe en une multitude de configurations et de formes. Il n'offre qu'une
protection partielle de la tète (traduite par ses PA relativement faibles) mais cela peut faire une
grande différence. Les visières teintées (20 cr)et les comlinks intégrés sont optionnels.
Casque Intégral
Comme son nom l'indique, il protège toute la tète du porteur mais gène ses factultés d'observation
en contrepartie, à moins de dépenser des sommes folles pour faire customiser des senseurs spéciaux.
Par défaut, les casques équipant les armures de combat sont considérés comme des modèles
particuliers de casques intégraux , généralement assez difficiles à utiliser sans l'armure qui va avec
(malus de –1 en PER et –1 en REF supplémentaire).
Combinaison
En termes de règles, les combinaisons de saut (jumpsuit) et les combinaisons de vol (flightsuit)
entrent dans cette catégorie. Il s'agit donc de vètements d'une seule pièce incluant gants et bottes qui
protègent l'ensemble du corps à l'exception de la tète. Elles ne sont pas ce qui se fait de plus efficace
mais elles évitent un tas de blessures mineures à leur porteur, conservent bien la chaleur corporelle
et sont imperméables.
Veste de Protection
Existe en modèle sans manches, manches courtes et manches longues. Facilement reconnaissable,
ce type de protection légère est surtout destiné à encaisser des attaques au corps à corps ou des
projectiles. Elle est donc très répandue parmi les unités anti-émeutes ou les forces de police et il en
existe de nombreux modèles civils en divers coloris avec un assortiment de poches de diverses
tailles.
Plastron Blindé
Une cuirasse rigide destinée à protéger le torse du porteur uniquement. Un bon nombre d'unités
militaires (y compris l'infanterie de l'Armée Impériale), utilisent la formule Casque de
Combat/Plastron Blindé pour que les organes vitaux de leurs soldats soient convenablement
protégés.
Armure de Combat Légère
Il s'agit bien évidemment d'un ensemble qui protège la totalité du corps du sujet et inclut un casque
intégral (avec ou sans visière amovible selon les modèles). Une armure de Combat se compose
d'une combinaison épaisse et d'un assemblage de plaques ou modules rigides.  Lourdes et
encombrantes, elle sacrifient la liberté de mouvement au profit d'une protection des plus
conséquentes.

Fonctionnalités de base : régulation de la température, étanche à l'eau et l'air, filtre respiratoire


intégré (5 heures d'autonomie).
Armure de Combat Lourde
Il s'agit des armures  les plus résistantes que l'on soit capable de produire avec la technologie
actuelle, si on fait exception de certains exosquelettes militaires. Néanmoins, en dehors de quelques
inconditionnels, personne en dehors de certaines unités militaires ne s'en sert parce qu'elle gène
considérablement son porteur. 

Fonctionnalités de base : régulation de la température, étanche à l'eau et l'air, filtre respiratoire


intégré (5 heures d'autonomie)
Armure de Reconnaissance Impériale
Portée par les Eclaireurs de Choc de l'Empire, il s'agit fondamentalement d'une version Légre de
l'armure de Choc classique.

Fonctionnalités de base : régulation de la température, étanche à l'eau et l'air, filtre respiratoire


intégré (5 heures d'autonomie), visière anti-éblouissante, macrojumelles intégrées au casque avec
vision infrarouge et liaison topographique véhicule (+1 aux jets en Pilotage et Navigation), système
DAD, Comlink militaire
Armure de Choc Impériale
Cette variante de l'Armure de Combat Lourde est destinée à équiper les Stormtroopers de l'Empire.
Le modèle décrit ici est le modèle de base et il existe plusieurs variétés de l'Armure de Choc qui
sont réservées à des unités spécialisées dans un milieu bien précis : désertique, aquatique, radioactif,
polaire etc... néanmoins, les fonctionnalités de base sont communes à tous les modèles.
Fonctionnalités de base : régulation de la température, étanche à l'eau et l'air, filtre respiratoire
intégré (5 heures d'autonomie), visière anti-éblouissante, système DAD, Comlink militaire
Note sur les Armures Impériales
Un des nombreux atouts de l'Empire est l'entrainement secret dispensé a ses stormtroopers. Outre
leur dévotion fanatique et des aptitudes martiales certaines, ils sont capables de faire des prouesses
avec leurs armures qu'une autre personne serait bien en peine d'égaler. Cela se traduit de deux
manières lorsqu'ils combattent  :
- les pénalités en REF et MV n'affectent pas les Stormtroopers quand ils utilisent leurs propres
armures. La légende populaire raconte que les stormtroopers dorment mème en armure et ne les
quittent pratiquement jamais. Ceux qui ont essayé de monter leur propre programme secret de
troupes d'élite ne sont parvenus qu'à réduire de 1 point les pénalités dans le meilleur des cas et après
des années d'efforts intensifs et couteux. L'Empire voit d'un mauvais oeil ce genre de tentatives, cela
va sans dire.
- les armures impériales possèdent toutes un Dispositif d'Acquisition et de Détection à Fréquences
Multiples (DADFM, souvent abrégé en DAD) qui se compose d'un ensemble d'affineurs d'image et
de filtres audio. Pour ceux qui savent s'en servir ("on y voit rien avec ce casque" – Luke
Skywalker), le DAD annule toutes les pénalités en PERception des casques intégraux, permet de ne
pas être géné par la fumée ou les fumigènes  et donne également un bonus de +1 au tir (cumulable
avec les autres dispositifs comme une lunette de visée par exemple). Malheureusement, le DADFM
demande beaucoup de pratique et n'est pas très ergonomique. On suppose que l'entrainement des
Soldats de Choc est fait de manière à ce que ceux qui ne maitrisent pas parfaitement le DAD et leur
armure n'y survivent pas...
Milieux hostiles
On peut considérer qu'une armure est capable de protéger son porteur d'un milieu hostile à condition
qu'elle soit thermorégulée et étanche, ce qui est le cas de toutes les armures de combat ainsi que des
armures de choc. Il faut cependant disposer d'une réserve d'air qui n'est pas fournie avec l'armure la
plupart du temps. Certaines atmosphères corrosives peuvent imposer des précautions
supplémentaires ainsi que certaines armes bactériologiques ou chimiques qui ne sont pas arrétées
par des filtres standard. Les radiations de faible intensité sont également bloquées par ces armures
mais une exposition prolongée peut s'avérer néfaste.
Réparation des Armures
De manière simplifiée, lorsqu'un personnage souhaite faire réparer une armure endommagée, on
additionne tous les dégats subits par rapport à la capacité totale de l'armure en PA (par exemple, une
armure intégrale de 20 PA protège six localisations, sa capacité est donc de 120 PA). On convertit
cette somme en pourcentage de la capacité de l'armure (en arrondissant au point supérieur) ce qui
donne le prix des réparations.
Dans notre exemple : une armure intégrale de 20 PA (120 de capacité) perd 30 points de PA répartis
sur diverses localisations au cours de plusieurs accrochages. Cela représente 25 % de sa capacité
totale et donc, il en coutera 25% de son prix d'achat pour la faire réparer. La réparation d'un PA
prend environ 1 heure à un ouvrier ou un droid. Si l'on n'a pas à payer le prix de la main d'oeuvre
(par exemple si on le fait soit-mème), le prix sera divisé par deux en général. 

TECHNOLOGIE MILITAIRE
RUBRIQUES
Dégats : la capacité de dommages de l'arme.
- arme causant des dommages légaux : le code de dégats apparait comme suit :  2d6,  3d6+1 etc....
- arme létale possédant également un mode étourdissant : les dégats sont indiqués avec un E en
exposant : 2d6E, 3d6+1E
- arme uniquement étourdissante : le code de dégats apparait entre parenthèses : (2d6), (3d6+1)
etc...
Mun : nombre de tirs
Auto : nombre de tirs par rafale s'il est possible. La mention NA indique que l'arme ne peut tirer
qu'au coup par coup. Contrairement aux règles standard de Patchwork, les armes de type blaster ne
peuvent PAS tirer en mode Full Burst. 
Prec : Précision de l'arme, qui s'applique comme modificateur au jet d'attaque
Fiab : fiabilité de l'arme en cas d'échec critique. L'arme s'enraye ou devient inutilisable selon sa
fiabilité
- Très Fiable (TF) : 1 chance sur 10
- Fiable (F) : 3 chances sur 10
- Peu Fiable (PF) : 5 chances sur 10
Portée : la portée des armes est indiquée dans leur description et obeit aux règles de bases de
Patchwork.
Dispo : le chiffre avant le / indique la disponibilité effective.
1 = partout dans la Galaxie sauf les coins les plus reculés et primitifs
2 = uniquement dans les grandes villes, les astroports ou sur le monde d'origine
3 = pratiquement introuvable hors de son monde d'origine
4 = rare et introuvable
La lettre après la virgule indique le statut légal de l'objet. Si aucune lettre ne figure, l'objet est
parfaitement légal partout dans la galaxie sauf cas particulier local.
T = objet légal mais il faut normalement acquitter une taxe et posséder un permis pour le posséder
(encore qu'il soit assez facile de se le procurer illégalement avec les bons contacts). La confiscation
de l'objet et une amende sont les sanctions les plus courantes frappant le contrevenant. Un permis
pour un objet de ce type vaut entre 20 et 50 crédit à l'échelon sectoriel et entre 200 et 400 crédits à
l'échelon galactique.
R = vente restreinte sur la plupart des mondes aux détenteurs de permis spéciaux (il faut
généralement faire partie d'une corporation ou d'une agence gouvernementale pour y accéder, ou
encore bénéficier d'une licence spéciale, par exemple de chasseur de primes...). La confiscation, une
amende et une peine d'emprisonnement sont les sanctions les plus courantes
X = objet illégal, réservé en principe à l'Empire, à ses alliés ou à quelques organisations qu'il
surveille avec attention. Une longue peine de prison est la peine minimale mais l'emprisonnement à
vie ou la peine capitale ne sont pas tout à faire improbables.
A la discrétion du MJ, mème un article classé en dispo 1 peut être momentanément introuvable
(rupture de stock, restrictions légales particulières sur les importations, préférences du commerçant
pour d'autres modèles...).
Prix des Articles illégaux : le prix indiqué dans les règles concerne un article acheté avec les
autorisations nécessaires (qu'elles soient authentiques ou non). Sur le marché noir, le prix est fixé à
la convenance du vendeur et peut donc se révéler astronomique, allant du double à 10 fois le prix
indiqué. De plus, un certains nombres de facteurs (demande, vigilance des autorités, rareté de la
marchandise, qualité, quantités disponibles, modalités de transport...) font que ce prix peut varier
considérablement d'un jour à l'autre.
Dissim : score à battre en Recherche pour repérer l'arme cachée sous les vètements. Modificateurs :
veste +3, grand manteau +6.
LES BLASTERS
Princices de la technologie blaster
La technologie blaster est basée sur l'excitation d'un gaz spécial par une déchargé énergétique ce qui
produit un intense faisceau lumineux focalisé par un système de lentilles complexes en un bref
éclair d'énergie cohérente. Le gaz Tibanna est un des principaux gaz à blaster connus.
Mode Létal et Mode Etourdissant
Un certain nombre de blasters possèdent un mode étourdissant en plus du mode létal. En mode létal,
un blaster émet un éclair cohérent, presque toujours de couleur rouge en dehors de modèles
particuliers. En mode étourdissant, un blaster produit un flash de forme bleue qui rappelle une
auréole.
En mode létal, les blasters occasionnent leurs dommages normaux et la protection accordée par les
armures est réduite de moitié.. 
En mode étourdissant le total de dommages demeure le mème mais plusieurs facteurs sont à prendre
en compte :
- les armures accordent une protection pleine et entière contre les tirs étourdissants (pas de division)
- la portée effective de l'arme est réduite de moitié (ainsi que les distances définissant les portées
courte, moyenne, etc...)
- les dommages étourdissants sont considérés comme n'étant pas des blessures mais un simple effet
de choc. Ils sont donc temporaire (la victime récupère 1 PdV par demi-heure automatiquement ou la
totalité de ses PdV après une bonne nuit de sommeil) et ne causent aucune lésion. La cible demeure
affectée par les pénalités dues aux Seuils de Dégats et devra tirer ses jets contre l'évanouissement
selon les règles usuelles mais elle n'aura pas à être hospitalisée et en sera quitte pour des brulures
légères sans gravité dans le pire des cas.  
--si la perte de PdV dépasse la valeur mortelle pour un personnage celui-çi périra aussitôt, qu'il ait
été victime d'une attaque létale ou étourdissante.
 
VIBRO-ARMES
Le principe commun aux vibro-armes depuis le brevet originel déposé par Czerka est de prendre un
modèle d'arme blanche auquel on a ajouté une cellule énergétique spéciale et dont la lame est en
alliage ultra-résistant. Quand on active l'arme, la cellule énergétique produit des micro-vibrations
très rapides le long de la lame ce qui renforce sa puissance de pénétration. Une vibro-arme activée
produit un bruit léger mais facilement reconnaissable si l'on se trouve à quelques mètres et qu'aucun
autre bruit ne le couvre (Jet de PER, Diff = 10) . Si la cellule énergétique s'épuise ou que l'on ne
souhaite pas l'activer, la vibro-arme demeure cependant une arme tranchante tout à fait capable de
remplir son office comme ses ancêtres plus primitives.
(En termes de jeu, une vibro-arme désactivée voit sa capacité de dégâts diminuée de 2 points par dé
de dommages qu'elle infligerait, ce qui lui donne alors généralement les mènes capacités qu'une
arme non vibrante de sa catégorie).
Une vibro-arme fonctionne avec un pack énergétique spécial. Il en existe trois modèles : pour vibro-
dagues, pour vibro-haches, pour vibro-lames. Un pack lui confère une autonomie d'environ 40
rounds.

ACCESSOIRES POUR ARMES


Si des accessoires sont fournis avec l'arme par le fabricant, on les trouve indiqués dans sa
description.
Les accessoires intégrés sont souvent plus légers ou pratiques d'utilisation que leur version
amovible. Il est assez fréquent qu'une arme avec option intégrée coute moins cher que la même
arme et l'option achetées séparément. Par contre, une option externe à l'avantage de pouvoir être
démontée pour être utilisée sur une autre arme si le besoin s'en fait sentir.
Bipied
Ce dispositif pliable augmente la stabilité d'une arme lorsque l'on utilise une action pour viser, ce
qui confère un bonus supplémentaire de +1 au tir. L'indice de Dissimulation est pénalisé de 3 points
si le bipied reste monté sur l'arme.
Packs énergétiques
Dans un souci de simplification, on va considérer qu'un chargeur destiné à une certaine catégorie
d'armes est compatible avec toutes les armes de la mème catégorie. Ainsi, un chargeur pour blasters
de sport fonctionnera avec tous les blasters de sport.  Les armes sont plus ou moins gourmandes en
énergie et la qualité de leurs capaciteurs ou de leurs lentilles de focalisation explique les différences
de performance d'une arme à l'autre dans la mème catégorie (dégats, nombre de tirs...).
Néanmoins :
- les mini-blasters possèdent tous des packs spécifiques qui ne sont pas interchangeables mais leur
prix de vente est standardisé (pour ne pas compliquer encore la tàche du MJ) 
- certaines armes possèdent des chargeurs spécifiques et cela est indiqué dans leur description. Leur
prix est comparable à celui d'un chargeur normal mais ils sont uniquement utilisables sur l'arme en
question.
- les armes SoroSuub n'acceptent que des packs SoroSuub (qui ne sont pas utilisables sur des armes
d'autres marques) en raison de la politique commerciale de la corporation et un certain nombre de
petits fabricants procèdent de manière semblable (à la discrétion du MJ donc...)
Un pack vide peut être réapprovisionné en énergie en étant branché sur une source d'énergie
électrique appropriée, ce qui prend environ 15 minutes. Les composants intégrés du chargeur ne
permettent pas de réaliser cette opération plus de deux ou trois fois sous peine de provoquer des
malfonctions, des courts-circuits, voire des explosions.
Un pack énergétique plein coute 25 crédits en moyenne et le faire réapprovisionner coute environ
15 crédits (ou l'accès à une source d'énergie et un Convertisseur).  On ne vend jamais de packs
vides.
On considère que la Dispo d'un pack est de 1  sauf pour les modèles spécifiques ou elle est égale à
la Dispo de l'arme. Sur un plan légal, on considère que le chargeur obeit aux mèmes restrictions
qu'une arme de sa catégorie. Ainsi, les chargeurs pour pistolets blasters lourds sont classés R alors
que ceux pour blasters de sport sont classés T.  Dans le cas ou plusieurs codes légaux s'appliquent
dans une mème catégorie d'arme (les fusils blaster par exemple), on considère le moins restrictif.
Réservoir de Gaz
Un réservoir de gaz à blaster sous pression possède une capacité d'environ 500 tirs avant de devoir
être remplacé. Les pirates, rebelles et renégats de toute sorte savent d'ailleurs que cet élément
essentiel de leur arsenal est bien plus difficile à obtenir que des chargeurs pour leurs armes.
Par convention, on considère qu'en dehors des mini-blasters et des armes spécifiques à compatibilité
réduite (SoroSuub par exemple...), les réservoirs de gaz à blasters sont assez standardisés et peuvent
être montés sur toute arme de la mème catégorie (comme pour les chargeurs)
Raffiner, traiter, compresser et stocker du gaz à blaster est loin d'être une sinécure et demande des
installations complexes et des techniciens organiques ou droids très bien formés. Acheter son propre
vaisseau spatial est presque économique en comparaison.
Comme pour les chargeurs, les réservoirs de gaz sont légalement accessibles (code T) à l'exception
de certains modèles spécifiques et de ceux destinés aux pistolets lourds (aucun pistolet lourd n'étant
normalement accessible aux civils) qui sont classés R.
Holster dissimulable
Réalisé sur mesures en moins d'une heure, ce gadget peut être porté sur la hanche, l'avant-bras, sous
l'aisselle, dans le creux du dos, sur la cheville ... et offre un bonus de +2 en Dissimulation pour les
mini-blasters ou blasters de sport uniquement.
Lance-Grenade
Fixé sous le canon d'une arme, il peut être déclenché manuellement, les modèles intégrés étant
actionnés par une détente double. Les lance-grenades doivent obligatoirement utiliser des grenades
spéciales. Ils ont une unité de portée 5 m, une Précision  de 0, et un magasin de 3 grenades. Un
lance-grenade externe fixé sur une arme occasionne un malus de -3 en Dissimulation.
Normalement, seuls les fusils et carabines acceptent cet accessoire et il n'est pas forcément facile à
poser si l'on a pas affaire à un modèle de fusil réputé pour sa polyvalence (Armurier – Diff = 15).  
Lunettes de Visée
La performance d'une lunette de visée varie de 1 à 3 et correspond à une réduction équivalente des
malus dùs à la distance (ainsi, un tir à une distance de 10 unités de portée sera pénalisé à –7 et non –
10 si l'on peut se servir d'une lunette d'indice 3). On peut également utiliser des lunettes avec
amplification de lumière ou à infrarouges. Les lunettes de visée donnent un malus de -1 en
Dissimulation.
Visée Laser
Les modèles externes doivent être déclenchés manuellement alors que le modèle intégré se met en
marche dés que l'on touche la détente de l'arme. Le modèle externe pénalise de 1 point l'indice en
Dissimulation.
Une visée laser donne un bonus de +1 au toucher si la cible est distante de moins de 50 mètres. Au
delà de cette portée, le tireur doit également disposer d'une Lunette de Visée s'il compte profiter des
avantages de la visée laser. Dans tous les cas, elle est inefficace au delà de 200 mètres et facilement
rendue inopérante par la brume, la fumée ou des variations violentes de luminosité.

GRENADES ET EXPLOSIFS

Equipement Poids Prix Dispo

Grenade CryoBan 0.3 kg 110 2, T

Grenade Etourdissante 0.2 kg 220 1, T

Grenade Fumigène 0.3 kg 50 1

Grenade à Fragmentation 0.2 kg 100 1, R

Grenade à Gaz – Fax-M3 0.3 kg 130 2, R

0.3 kg 130 2, R
Grenade à Gaz – Plank

Grenade à Gaz – Soporifique 0.3 kg 110 2, T

Grenade à Gaz – T-238 0.3 kg 110 2, T

Grenade Glop 0.3 kg 130 2, T

Grenade Incendiaire 0.3 kg 110 2, R

Grenade Luma 0.2 kg 60 1

0.6 kg 2000 2, X
Détonateur Thermal
Détonite 0.1 kg 50 2, R

Thermite 1.0 kg 1000 3, R

Fusible Radiocommandé - 2 cr 2

Grenades
Les grenades à main ont un rayon d'explosion de 5 mètres. Les grenades pour lanceur
(minigrenades) sont cylindriques et ne peuvent exploser que si elles sont projetées par un lance-
grenade. Leur rayon d'explosion est de 3 mètres seulement. Leur prix est le même que celui d'une
grenade à main mais leur dispo est inférieure de 1 point.
CryoBan
Le modèle WW-41 de Merr-Sonn projette un agent chimique qui absorbe la chaleur environnante,
créant effectivement une zone de froid intense aux alentours de –40°C pendant quelques secondes,
ce qui inflige 2d6 points de dommage aux êtres vivants et droids atteints. Cette arme est sans effet
sur les personnes équipées de scaphandres spatiaux et d'armures de combat ou les droids prévus
pour évoluer dans des milieux glacés (ou le vide de l'espace). Elle ne cause que demi-dommages sur
celles équipées de vètements polaires. Par contre, le froid intense peut entrainer (1 chance sur 10)
des lésions permanentes, voire rendre obligatoire l'amputation de certaines extrémités (oreilles,
doigts…) et durant le round d'explosion ainsi que le round immédiatement suivant, les cibles
affectées souffriront d'une pénalité de –1 à tous leurs jets d'action, y compris initiative. Cette
pénalité s'applique aussi aux droids.
Etourdissante
Ce type de grenade est surtout dangereuse en raison du "bang" gigantesque qui l'accompagne.
Toutes les personnes dans l'aire d'effet doivent tirer une Sauvegarde ou être étourdies par le choc
pour 1d4 rounds en plus de 1 PdV de dégâts aux tympans qui sont lésés par le choc. Les personnes
étourdies souffrent d'une pénalité de –5  à toutes leurs actions.
Lancer une telle grenade dans une pièce la rend encore plus dangereuse puisque la résonance ajuste
tous les jets de Sauvegarde à -2. 
Fragmentation
Le modèle de grenade offensive le plus répandu, la grenade à fragmentation est constituée d'une
petite charge de détonite et de shrapnel dans une enveloppe de chrome ou d'alliages légers. Les
éclats et l'explosion causent 5d6 points de dommage dans la zone d'effet ou la moitié si les cibles
parviennent à réussir un jet d'Esquive mais se trouvent malgré tout dans la zone.
Fumigène
De couleur variée, inodore et sans danger sur le plan respiratoire. En extérieur et sans vent , le
nuage se disperse en 2d10 rounds. En intérieur, il dure 2d10 minutes. Les senseurs
thermographiques traversent aisément ce genre de nuage.
Gaz
Il existe plusieurs types de gaz de combat plus ou moins dangereux. Les dégats indiqués tiennent
compte du fait que la plupart du temps, le gaz s'attaque directement aux centres vitaux de la cible.
Normalement, la victime peut réduire ou neutraliser les effets d'une grenade à gaz  en réussissant un
jet d'opposition entre sa CON+1d10 et la Virulence de la grenade. La grande majorité des grenades
ont une Virulence de 15 mais des modèles au rabais ou améliorés existent.
- Fex-M3 : le dernier né des gaz mortel équipant les forces impériales, le Fex peut attaquer tous les
systèmes respiratoires fonctionnant sur l'oxygène ou le méthane. Les personnes qui ne portent pas
une protection adéquate et respirent le Fex subissent 3d6 points de dommage par round
d'exposition.
- Plank : il s'agit en fait d'un acide gazeux qui va s'attaquer à la plupart des matériaux (chair vivante
inclue) et causer 1d6 points de dommage par round. Toutes les armures perdent automatiquement
1PA par round d'exposition à ce gaz. Les sujets qui inhalent le Plank souffrent de 2 PdV de
dommages supplémentaires par round d'exposition.

- Soporifique : le mélange le plus répandu est en fait un composé chargé de spores développées par
les Bothans. Un jet de résistance raté provoque l'inconscience pendant (2d6+marge d'échec) minutes
alors qu'un jet réussi provoque une pénalité de –1  à tous les jets de la victime pendant (10 – marge
de réussite rounds.

- T-238 : cette substance équipe la plupart des unités anti-émeutes. C'est un irritant et un
lacrymogène qui provoque à la fois des vomissements et des larmes douloureuses. Les créatures
dont l'organisme est sensible à ce genre de troubles doivent tirer un jet de résistance ou souffrir
d'une pénalité de –5 à toutes leurs actions pendant (1d6 + marge d'échec) rounds.
Glop
Les grenades Glop n'explosent pas vraiment mais sont en fait des capsules de gaz à haute pression
projetant lors de leur "détonation" une mousse pateuse aux propriétés très adhésives. Toute
personne prise dans l'aire d'effet devra effectuer chaque round d'activité un jet en FORce (Idff = 15)
sous peine de voir ses caractéristiques REF, DEX et MV diminuées de moitié pour ce round. Tant
que l'on demeure dans la zone affectée par la mousse, ce jet doit être tiré chaque round et sortir de la
zone est difficile puisqu'il faut un round complet à l'exclusion de toute autre action (et un jet en
FOR réussi) pour y parvenir.
Incendiaire
L'explosion cause 4d6 de dommages. Le round suivant, 2d6 de dégats par le feu et encore 1d6 le
round qui suit. Les matériaux inflammables pris dans l'aire d'effet ont 75 % de chances de prendre
feu. Toutes les armes incendiaires infligent une perte de 1 PA à toutes les armures par round
d'exposition et même l'eau ne permet pas de les éteindre facilement. La mousse carbonique, le vide
ou les déplacements d'air causés par d'autres grenades sont encore le meilleur moyen de lutter
contre ce type d'incendie.
Luma
Utilise une charge de magnésium pour projeter un flash blanc éblouissant. Jet en REF (15) pour
fermer les yeux ou être aveuglé pendant 2d10 rounds (-4 à toutes les actions). Les visières anti-
éblouissantes offrent un bonus de +2 au jet en REF et les casques équipés de compensateurs
antiflash (communs à tous les modèles militaires) protègent totalement leur porteur de ce type
d'arme.

Explosifs
Détonateur Thermal
Bien que ce type d'arme ressemble beaucoup à une grenade, son usage est tout autre. Il est
important de ne pas oublier avant tout que les détonateurs thermaux contiennent une charge de
baradium, un matériau extrèmement instable. Il arrive que le détonateur explose dés que l'on active
la minuterie, lorsqu'il est exposé à une trop grande chaleur ou même s'il subit un choc un peu
violent. Malgré ces risques, les forces impériales et un certain nombre d'autres personnes
considèrent que la puissance du baradium fait du détonateur thermal un atout précieux. Lorsqu'il est
déclenché, un détonateur thermal n'explose pas immédiatement (sauf en cas de malfonction) mais
au bout de six secondes. On peut cependant régler la minuterie jusqu'à une durée de 5 minutes. Il
arrive aussi que l'on trafique un détonateur de manière à ce qu'il explose si l'utilisateur lache la
gachette d'activation (c'est ce que l'on appelle un "deadman's switch" puisque tuer l'utilisateur
revient à faire exploser le détonateur…). Un détonateur thermal standard inflige 7d6 points de
dommage dans un rayon de 5 mètres mais pour le double du prix, on peut trouver des détonateurs
de Classe A (dispo : 3, X) qui sont encore plus instables mais possèdent un rayon effectif de 20
mètres et causent 8d6 points de dommages.
Détonite
La Détonite est le plastic explosif qui offre les meilleures garanties à ce jour parmi la multitude de
produits que les peuples de la galaxie ont réalisés afin de faire exploser ce qui les dérange. Un
kilogramme de Détonite provoque 5d10 points de dommages dans un rayon  de 7 mètres. Chaque
kilogramme en plus du premier ajoute 2d10 et 1 m de rayon à cette base. La Détonite est stable et
ne craint que les tirs de blaster, le feu ou les décharges électromagnétiques violentes (foudre, armes
ioniques…).
Thermite 
Le gel de thermite est utilisé afin de forer des trous dans des parois (murs, roche, coques de
vaisseaux…) en utilisant une chaleur extrèmement élevée, comme le ferait un chalumeau ou un
découpeur à fusion. Une charge standard de thermite peut être étalée sur environ 1 mètre carré.
Lorsqu'elle est mise à feu, la thermite provoque une flamme vive accompagnée d'étincelles qui va
durer 3 rounds, causant 7d6 PdS de dommage à chaque round ou la perte de 2 PA selon la nature de
la paroi attaquée. Généralement, des dommages de 20 PdS suffisent à créer une brèche à travers une
porte classique. Une cloison intérieure ou une porte renforcée peuvent absorber environ 30 PdS
alors que la plupart des portes blindées, sas, coques de vaisseaux ou murs de pierre épaisse vont de
50 à 100 PdS selon les matériaux et l'épaisseur (voire plus pour certains murs et coques de navires).
Fusible Radiocommandé
Ce petit appareil est inséré dans la masse de Détonite ou de Thermite et provoque une brève
étincelle suffisante pour causer la détonation de l'explosif lorsqu'il reçoit une impulsion radio. La
plupart des modèles de fusibles peuvent également être raccordés à des cables reliés au déclencheur
si l'on préfère éviter les ondes. Chaque fusible possède un petit mécanisme de réglage manuel qui
permettra de choisir la fréquence et le type d'impulsion nécessaire à son déclenchement avant qu'on
l'installe. Une fois la fréquence et sa modulation connues, n'importe quel comlink capable de
l'émettre suffit à déclencher l'explosion. Pour 4 cr, on peut se procurer un fusible avec fonction de
minuterie intégrée mais le compte à rebours de celle-ci ne peut être modifié une fois le réglage
initial confirmé de même qu'il n'est normalement pas possible d'interrompre un compte à rebours
lancé si l'artificier n'a pas modifié le fusible pour cela (Jet en Explosifs ou en Electronique à 12).

LES ARMES BLANCHES


Baïonnette Dégâts Prec Fiab Fmin Poids Prix Dispo Diss

1d6/2 0 F 2 0.5 35 2, T 14

Essentiellement un couteau de combat que l'on peut fixer sur un support de fusil ou de
carabine, il s'agit d'une arme de la dernière chance relativement peu utilisée à l'époque
actuelle.

Couteau  Dégâts Prec Fiab Fmin Poids Prix Dispo Diss

1d6/2 +1 F 2 0.5 25 1 15

Voici la version multi-usages. Un  couteau équilibré pour servir également d'arme de jet
coûtera 35 crédits mais sera identique pour le reste. .

Gaderfii Dégâts Prec Fiab Fmin Poids Prix Dispo Diss

2d6+3 -1 TF 6 5.0 50 3 Non

A l'origine fabriqué par le Peuple des Sables de Tatooine, le Gaderfii s'est rapidement
répandu dans la galaxie. Cette arme volumineuse possède une extrémité analogue à celle
d'une hache  et l'autre permet de transpercer la cible comme avec une lance

Hache Dégâts Prec Fiab Fmin Poids Prix Dispo Diss

2d6+1 -1 F 4 2.5 40 1 7

Nous allons considérer le modèle à long manche qui peut servir aussi bien à un bûcheron sur
un monde primitif qu'à un pompier désireux d'enfoncer rapidement une cloison ou une porte.

Lance  Dégâts Prec Fiab Fmin Poids Prix Dispo Diss

2d6+3 0 F 4 1.5 60 1 Non

On trouve dans cette catégorie d'armes aussi bien les javelots légers que les lances d'apparats
ou les harpons à main.

Machette  Dégâts Prec Fiab Fmin Poids Prix Dispo Diss

1d6 0 TF 3 1.2 35 1 10

Un instrument surtout destiné à se frayer un passage dans la jungle ou à couper des branches
de faible diamètre, la machette est également une arme tranchante qui peut avoir son utilité
lorsqu'on se retrouve nez à nez avec un prédateur au coin d'un buisson.

Pique de Force Dégâts Prec Fiab Fmin Poids Prix Dispo Diss

3d6 -2 F 4 2.0 500 2, R non


Cette arme est une longue lance dont la structure est relativement peu rigide, ce qui lui
permet de se plier lorsqu'on porte un coup d'estoc sur une cible dure là ou une lance
ordinaire se briserait. Son extrémité offensive consiste en un capaciteur qui délivre une
brutale décharge énergétique par simple contact. On peut régler une Pique de Force en mode
Etourdissant ou Létal (voir les règles des blasters).Les Piques de Force servent dans les
unités anti-émeutes et en tant qu'armes honorifiques de nombreuses escortes diplomatiques
ainsi que de la Garde Impériale. Elles utilisent un pack énergétique spécial (50 cr) pour
fonctionner.

 
   
Vibro-Shiv Dégâts Prec Fiab Fmin Poids Prix Dispo Diss

(1d6/2)+2 +1 F 2 0.7 200 2, T 14

Aussi baptisée vibro-dague, cette arme peut servir à la


fois de baïonnette, d'arme de mêlée et de couteau multi-
usages

Vibro-Hache   Dégâts Prec Fiab Fmin Poids Prix Dispo Diss

2d6+8 -2 PF 8 11.0 500 2, R non

Il s'agit plus exactement d'une lame tranchante montée au bout d'un manche de plus de 150 cm de
long, à la puissance dévastatrice. Certains s'en servent pour couper du bois mais une véritable
tronçonneuse ou un découpeur à fusion sont nettement plus pratiques et moins fatigants.
 

Vibro-Lame Dégâts Prec Fiab Fmin Poids Prix Dispo Diss

1d6+2 0 F 3 1.5 250 2, T 9

L'équivalent d'une épée a la lame courte, la vibro-lame


est également parfois utilisée comme machette sur les
planètes ou la végétation est abondante.

 
Les Sabre-lasers ne courant pas les rues (disponibilité 4 et encore...) et étant considérés par l'Empire
comme relevant de classe X en plus, ils ne seront pas décrits dans l'immédiat (j'attendrai pour cela
que dans ma campagne un joueur parvienne à s'en procurer un).

LES PISTOLETS BLASTERS LOURDS


Comme leur nom l'indique, ce sont les plus puissantes des armes blaster de poing. Leur portée est
plutôt réduite mais leur puissance de feu des plus dévastatrices.
L'usage de Pistolets Blasters Lourds est normalement réservé aux forces militaires ou de police. Il
n'y a guère que dans les systèmes les plus douteux ou les représentants de la loi sont soit absents,
soit corrompus que l'on peut espérer se promener dans la rue avec une telle arme sans se faire
arréter.
 

BlasTech DL-44 Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss

4d6
E 25 NA 0 ST 8m 1.5 750 2, R ou X 9

Accessoire Incorporé : Lunette de Visée Indice 2

Le gros calibre de la série DL, le modèle 44 est doté d'une


puissance de feu impressionante gràce à sa chambre de
compression spéciale. Bien que cela rende l'arme un peu plus
longue à "chauffer" lorsqu'elle est inutilisée pendant plusieurs
jours, le DL-44 est le pistolet lourd le plus compact de sa
  catégorie et cela n'est pas passé inaperçu de nombreux acheteurs.

SoroSuub Dy-255   Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss

35 NA 0 TF 8m 2.0 720 2, R ou X 7
4d6E

Accessoire Incorporé : Lunette de Visée Indice 2

Le DY-255 de SoroSuub est une copie améliorée d'un des rares


    
échecs de BlasTech, le DH-77. Reprenant les points positifs de
son prédécesseur dans un design typique de SoroSuub, le DY-255
s'est révélé à l'usage nettement plus fiable et est devenu très
  répandu au sein des forces militaires ou paramilitaires.

 
 
 

LES CARABINES BLASTER


Les Carabines sont des versions compactes des fusils-blasters, destinées à offrir une portée et une
puissance de feu correctes sans avoir l'encombrement d'un véritable fusil. On peut même s'en servir
d'une seule main sans problème et la plupart des gens qui n'y connaissent rien confondent certains
modèles de carabines avec les pistolets blaster lourds. Leur aspect compact les rend très pratiques à
transporter et facilement utilisable depuis le dos d'une monture ou embarqué dans un véhicule. La
plupart des sections commandos ou des groupes d'intervention utilisent ce type d'armes de
préférence aux fusils et leur usage est normalement interdit aux civils.  

Batavit BMC-150   Dégâts Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss

4d6 50 2 0 TF 20 m 2.3 780 2, R ou X 5

Accessoire Incorporé : Lunette de Visée Indice 1

Le "Bat" est une carabine blaster aux performances quelconques


 
mais il possède deux atouts qui le rendent intéressant. Tout
d'abord, il accepte pratiquement tous les accessoires connus.
Ensuite et surtout, il supporte très bien les conditions les plus
extrêmes, qu'il s'agisse des environnements hostiles, du manque
d'entretien ou d'une manipulation un peu brutale...

SoroSuub 36-T  Dégâts Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss

4d6+2 40 3 0 ST 18 m 2.2 900 2, R ou X 6

Accessoire Incorporé : Lunette de Visée Indice 2

Utilisant le même compresseur de charge que le StormTrooper


One, le 36-T est conçu pour accorder une bonne puissance de feu
à des troupes se trouvant normalement à l'arrière. Cela en fait une
arme de choix pour les sentinelles des dépôts impériaux ainsi
qu'un grand nombre de corporations.

LES PISTOLETS BLASTERS 


Dans le langage courant, le profane utilise le terme de Pistolet-Blaster ou "Pistolaser" pour désigner
n'importe quel blaster de poing, qu'il s'agisse d'un modèle mini, d'un blaster de sport, d'un pistolet
lourd.... et en termes de règles, ils font appel à la mème compétence ("Blasters- Pistolets")
Techniquement, la dénomination "Pistolet Blaster" est cependant moins large que le langage courant
le laisse penser. Elle correspond à la multitude d'armes de poing polyvalentes de puissance moyenne
et est donc distincte des blasters miniatures, des modèles de compétition ou des gros calibres.
Comme on s'en doute, ce type d'arme à puissance de feu moyenne représente l'écrasante majorité
des modèles disponibles. Par contre, cette puissance de feu est suffisamment conséquente pour les
rendre peu accessibles au public, la plupart des systèmes légaux locaux ainsi que la loi impériale
considérant qu'elle est un peu excessive pour une arme d'autodéfense, en tous cas dans les régions
les plus policées de la Galaxie.
Les Pistolets Blasters sont donc le plus souvent employés par les forces de police ou les unités
militaires. Un certain nombre de colons ou d'astronautes en possèdent dans les régions
périphériques de l'Empire (ou la puissance de feu est souvent le seul recours que l'on possède pour
défendre ses droits) et bien évidemment, la faune qui ne s'embarrasse pas de permis et autres
complications légales en fait un usage intensif.  

BlasTech DL-18 Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss

3d6+1 100 NA 0 TF 10 m 1.3 500 1, T ou R 10

Accessoire Incorporé : Lunette de Visée Indice 1

Un des designs les plus répandus dans la galaxie, le DL-18 a


toutes les qualités qui font une bonne arme : un poids correct, un
bon équilibre et une longue durée de vie.

Seydersol-Rand Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss
SBP-200
3d6 90 NA 0 ST 9m 1.4 470 1, T ou R 10

Une arme au profil élégant, le SBP-200 possède le mème


mécanisme de chargement que le HSB-200, à l'arrière du canon

Merr-Sonn M-44 Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss

3d6 100 NA -1 PF 9m 1.2 400 2, T ou R 10

Accessoire Incorporé : Lunette de Visée Indice 1

Un pistolet assez ancien qui n'a jamais particulièrement attiré les


acheteurs et n'est plus fabriqué depuis quelques décennies, ce qui
en fait une arme bon marché assez répandue dans les milieux ou
l'on recycle la technologie ou sur les planètes à l'écart des grands
  courants galactiques.

Merr-Sonn M-434     Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss
Cycle Action
  3d6+2 60 NA 0 ST 9m 1.3 550 1, T ou R 9

Accessoire Incorporé : Lunette de Visée Indice 1


Le descendant du M-44, le M-434 représente un sérieux travail de
rattrapage qui le rend un peu plus désirable aux yeux des acheteurs
tout en lui assurant par le biais d'un capaciteur cyclique spécial une
puissance de feu accrue qui rivalise avec celle de certains pistolets
lourds.
      
 

Modèle DD6 Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss

3d6+1 90 NA 0 TF 9m 1.3 420 1, T ou R 9

Le DD6 du Conglomérat de Défense Draerien est un excellent


compromis dans sa catégorie : fiable, précis, bonne puissance de
feu et prix correct. Les gens dans le coup savent que l'Alliance
Rebelle est parvenu à en acquérir des quantités assez importante
pour en faire l'arme de poing de prédilection de ses officiers.
 

 
 

LES FUSILS BLASTERS


Comme on peut s'en douter, ce sont des armes destinés à privilégier le tir à longue portée. En dehors
de quelques modèles destinés à la chasse, ils sont normalement interdits sur le marché civil.

Blastech A-280  Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss

5d6+2 100 3 +1 ST 40 m 5.0 1400 2, X 3

Accessoire Incorporé : Lunette de Visée Indice 3

Une arme volumineuse à la puissance de feu impressionnante


   (due en partie à son accélérateur de particules intégré), le A280
ne possède pas une cadence de tir des plus rapides. C'est une
arme peu adaptée au combat en intérieur mais idéale pour
descendre un homme en armure à longue distance ou faire des
trous dans un speeder.  

Blastech A-200  Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss

4d6+1 80 3 +2 ST 40 m 4.0 1500 2, X 3

Accessoire Incorporé : Lunette de Visée Indice 3

Une version allégée du A-280, le L-200 de chez BlasTech n'a pas


d'accélérateur de particules intégré et son chargeur est d'une
  
capacité moins élevée. C'est un fusil de sniper qui équipe l'Armée
Impériale et a également les faveurs d'un grand nombre de tireurs
d'élite indépendants

Blastech E-11 Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss

4d6+2
E 100 3 0 TF 40 m 4.0 1000 2, X 5

Accessoire Incorporé : Lunette de Visée Indice 1

Le E-11 est l'arme de prédilection des forces impériales, quelle


que soit la branche considérée. Précis, compact et résistant, il est
pratiquement introuvable sur le marché et seuls l'Empire et
certains de ses alliés (comme le Secteur Corporatif) y ont
habituellement accès.

Hakxafli EKX-10 Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss
CryoRifle
4d6+2 110 5 -1 PF 35 m 4.5 2000 2, X 4

Le prototype de ce fusil à tir rapide étant défectueux, Hakfali à


tenté d'y ajouter une unité de refroidissement pour compenser ce
défaut. La version commerciale est devenue lourde et difficile à
entretenir malgré des performances vraiment intéressantes
 

Harquil HBt-4 Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss
Longbow
4d6 60 NA 0 TF 45 m 2.4 600 3, T 2

Une arme vénérable qui n'est plus fabriquée depuis longtemps, le


 
Longbow est encore en service dans les coins reculés de l'Empire
et un grand nombre de jeunes colons, fermiers et mineurs de la
Bordure Extérieure ont appris à tirer avec ce fusil

Harquil LS Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss
Longspear
4d6 100 NA 0 TF 45 m 2.2 800 1, T 2
Le descendant du LongBow, le LS est le principal modèle de fusil
de chasse disponible sur le marché civil et il n'est guère difficile
d'en trouver des pièces

Merr-Sonn Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss
Pisteur 16
5d6+3 110 4 -2 PF 35 m 7.0 1100 3, X 3

Un vieux modèle qui a tendance à tomber en panne au plus


mauvais moment et dont la précision laisse à désirer, le Pisteur 16
demeure une arme intéressante pour ceux qui veulent beaucoup
de puissance de feu pour pas cher. Il accepte pratiquement tous
 
les accessoires connus.

BlasTech TL-21  Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss

5d6 110 5 -1 ST 40 m 5.2 1200 3, X 2

Ce fusil lourd est considéré comme une arme de soutien


d'infanterie et les soldats de choc impériaux s'en voient
généralement affecter un exemplaire par escouade. Le TL-21 peut
être monté sur un bipied et son seul handicap est sa longueur
démesurée qui le rend peu pratique en intérieur.On le surnomme
souvent le "StormTrooper Two"

SoroSuub E-11 Dégats Mun Auto Prec Fiab Portée Poids Prix Dispo Diss
(StormTrooper One)
4d6+3
E 100 3 0 TF 40 m 4.0 1000 2, X 5

Accessoire Incorporé : Lunette de Visée Indice 2

SoroSuub a repris le concept de BlasTech et l'a amélioré


(notamment avec un compresseur de charge ultra-performant).
Après quelques heurts, les deux corporations ont fini par conclure
un accord  de distribution. Le ST-1 comme son nom l'indique est
de plus en plus répandu parmi les escouades de Stormtroopers
ainsi que certaines unités d'élite de l'Armée Impériale.
Armures légères
Les armures légères sont les protections les couramment utilisées. L’armée et les diverses
forces de sécurité s’en servent régulièrement.

Armure Caméléon
Modèle : Armure Caméléon de Czerka
Type : Armure d’éclaireur
Echelle : Personnage
Prix : 5000 crédits
Disponibilité : X
Protection : +2 contre les dommages énergétiques et physiques
Pénalité : /
Equipement :
L’armure est recouverte d’une texture caméléonesque qui change de couleur et de texture selon
l’environnement, ce qui confère un bonus de +2D en Discrétion. L’armure est conçue pour être
combinée avec un multi-pack.
Notes : Une armure d’éclaireur coûteuse mais fort bien pensé.

Armure de Commando de Choc


Modèle : Armure de Commando de Choc des Arsenaux Impériaux
Type : Armure d’éclaireur
Echelle : Personnage
Prix : Indisponible à la vente (5 000 crédits)
Disponibilité : 4, X
Protection : +1D contre les dommages énergétiques et physiques
Pénalité : /
Equipement : Système de chauffage capable de protéger contre un froid arctique, bottes avec
crampons (+1D en Escalade), amplificateur de vue (+1D en Recherche)
Notes : L’Armure de Commando des Glaces était seulement utilisée par les unités d’élite de
l’Empire du même nom. Elle protège moins que l’armure classique des Soldats de Choc mais elle
ne gène pas son porteur.

Armure de reconnaissance rebelle


Modèle : Armure ReCoPro de Taim & Bak
Type : Armure d’éclaireur
Echelle : Personnage
Prix : 2000 crédits
Disponibilité : 2, R
Protection : +2 contre les dommages énergétique et physique
Pénalité : /
Equipement : L’armure possède un ceinturon multifonctions.
Notes : Une armure légère prévue pour les unités d’éclaireurs au même titre que l’armure
d’éclaireur de choc.

Armure de Scout
Modèle : Armure de Scout de Taim & Bak
Type : Armure d’éclaireur
Echelle : Personnage
Prix : 2500 crédits
Disponibilité : 2
Protection : +2 contre les dommages énergétique et physique
Pénalité : /
Equipement : L’armure peut être étanche et autonome durant 6 heures. Un système de
chauffage/refroidissement permet de faire face à quasiment tous types de climats.
Notes : Une armure appréciée par les Eclaireurs Indépendants qui sillonnent les zones
reculées de la Galaxie.

Armure d’Eclaireur de choc MK 1


Modèle : Armure EC MK1 (armure d’Eclaireur de choc)
Type : Armure militaire
Echelle : Personnage
Prix : Indisponible à la vente (3000 crédits environs)
Disponibilité : 3, X
Protection : +2 contre les dommages énergétiques et physiques.
Pénalité : /
Equipement : Le casque abrite un communicateur que le porteur peut actionner avec sa langue.
Dispositif de Visée et Détection à Fréquence Multiples (DVDFM) conférant un bonus de +2D en
Perception dans des mauvaises conditions de visibilité, +2D aux compétences d’armes de tir quand
la cible se déplace plus de 10 mètres par round. Combinaison thermorégulée (permet d’opérer sous
des climats relativement chauds ou froids).
Notes : Il s’agit de l’armure utilisée par les unités d’éclaireurs de l’Empire comme les Scouts
Motorisés.

Casque protecteur et veste protectrice


Modèle : Armure Gardienne de Blas Tech
Type : Protection de combat
Echelle : Personnage
Prix : 500 crédits
Disponibilité : 1
Protection : +1 contre les dommages énergétiques, +1D contre les dommages physiques
Pénalité : /
Equipement : /
Notes : Une armure plus que légère utilisée par de nombreux mercenaires, y compris
l’Alliance rebelle

Combinaison d’Eclaireur
Modèle : Combinaison d’Eclaireur de Taim & Bak
Type : Vêtements camouflés
Echelle : Personnage
Prix : 1500 crédits
Disponibilité : 2
Protection : +1 contre les dommages énergétique et physique
Pénalité : /
Equipement : Casque avec masque respirateur (6h d’autonomie) et macro jumelles fixées à la
visière. La texture de la combinaison confère +1D en Discrétion dans les milieux naturels.
Cette armure est conçue pour être portée avec un ceinturon multifonctions et un multipack.
Notes : Cette armure est utilisée par les éclaireurs aux sein des corporations mais aussi pour
les unités militaires. Elle était appréciée par les éclaireurs de l’Alliance Rebelle.

Armures intermédiaires

Les armures intermédiaires sont souvent utilisées par les unités d’élite de l’armée, comme les
Soldats de Choc, et par les chasseurs de primes.
Armure d’abordage
Modèle : Amure d’abordage de Wrokix Works’Deluxe
Type : Armure d’abordage
Echelle : Personnage
Prix : 8 500 crédits
Disponibilité : 3, X
Protection : +2D contre les dommages physiques et +1D contre les dommages énergétiques
Pénalité : -1D pour les actions où la mobilité est importante
Equipement : L’armure peut être autonome durant 5 heures.
Notes : Une armure utilisée par les unités d’assauts spatiaux mais aussi par de nombreux
pirates.

Armure de soldat clone Mk 1


Modèle : Armure Clone Troopers
Type : Armure militaire
Echelle : Personnage
Prix : Indisponible à la vente (3000 crédits environs)
Disponibilité : 3, X
Protection : +2D contre les dommages physiques, +1D contre les dommages énergétiques
Pénalité : -1D+1 pour les actions où la mobilité est importante
Equipement : Le casque abrite un communicateur que le porteur peut actionner avec sa
langue. Combinaison thermorégulée (permet d’opérer sous des climats relativement chauds
ou froids).
Notes : Cette armure date de l’Ancienne République. Elle fut créé pour équiper les soldats
clones. Quelques années plus tard elle fut repris e et améliorée pour devenir la célèbre armure
blanche de l’Empire.

Armure de soldat de choc MK 1


Modèle : SC MK1 (armure des soldats de choc)
Type : Armure militaire
Echelle : Personnage
Prix : Indisponible à la vente (3000 crédits environs)
Disponibilité : 3, X
Protection : +2D contre les dommages physiques, +1D contre les dommages énergétiques
Pénalité : -1D pour les actions où la mobilité est importante
Equipement : Le casque abrite un communicateur que le porteur peut actionner avec sa
langue. Dispositif de Visée et Détection à Fréquence Multiples (DVDFM) conférant un bonus de
+2D en Perception dans des mauvaises conditions de visibilité, +2D aux compétences d’armes de tir
quand la cible se déplace plus de 10 mètres par round. Combinaison thermorégulée (permet
d’opérer sous des climats relativement chauds ou froids).
Notes : Il s’agit de l’armure de combat classique employée par l’Empire pour ses soldats de choc

Armure Dragon Krayt


Modèle : Armure de classe Dragon Krayt de Taim & Bak
Type : Armure de combat
Echelle : Personnage
Prix : 2000 crédits
Disponibilité : 3, R
Protection : +2D contre les dommages physiques, +1D contre les dommages énergétiques
Pénalité : Aucune
Equipement : L’armure ne protège que le torse et la tête. Une visière macro jumelle peut être
attachée au casque.
Notes : Une armure conçue, et utilisée, par les chasseurs de primes. Il arrive aussi parfois que des
mercenaires s’équipent de cette armure.

Armure Marine Mk2


Modèle : Armure Marine Mk2 de Taim & Bak
Type : Armure militaire
Echelle : Personnage
Prix : Indisponible à la vente (3000 crédits)
Disponibilité : 3, X
Protection : +2D contre les dommages physiques, +1D contre les dommages énergétiques
Pénalité : -1D pour les actions où la mobilité est importante
Equipement : Le casque abrite un communicateur ainsi qu’un masque respirateur, autonomie
de six heures. Une ceinture multifonction est adaptable sur l’armure.
Notes : Cette armure équipe les troupes du Secteur Tapani. Elle équivaut à une armure de
Soldat de Choc.

Armures lourdes
Les armures lourdes sont très rare et ne sont utilisées que par un nombre très restreint de
personnes.

Armure de forage
Modèle : Armure PFP (Protection Forte Pression) de Merr-Sonn
Type : Armure de forage minier
Echelle : Personnage
Prix : 10 000 crédits
Disponibilité : 3, R
Protection : +3D contre les dommages physique et la chaleur, +1D contre les dommages
énergétique
Pénalité : -2D pour les actions où la mobilité est importante
Equipement : Différents capteurs lisible sur la visière du casque : pression, radioactivité,
température et autres informations du même genre. L’armure est hermétique et autonome
pour une douzaine d’heures.
Notes : Cette armure a été conçue pour les forages en haute ou basse pression. Des pirates
s’en servent même des fois comme protection au combat.

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