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Creer Son Perso Star Wars D6
Creer Son Perso Star Wars D6
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WOOKIEE
Vous disposez de 12D d'attributs parce que vous êtes un Wookiee, plus 6D car vous jouez un héros
En cas de besoin, vous avez la possibilité de diviser un dé en trois "points" (Quand vous divisez un
dé de cette façon, vous disposez ensuite, soit de trois "+1", soit d'un "+2" et un "+1"). Vous ne
verrez jamais dans le jeu de "+3", cette valeur correspond par principe au dé immédiatement
supérieur : 2D, 2D+1, 2D+2, puis 3D, 3D+1, 3D+2, puis 4D... et ainsi de suite.
Vous pouvez les répartir selon le tableau suivant :
Attributs DEXTERITE SAVOIR MECANIQUE PERCEPTION VIGUEUR TECHNIQUE
Maximum 3D+2 2D+1 3D+2 2D+1 6D 3D+1
Votre
Score D+ D+ D+ D+ D+ D+
Minimum 1D 1D 1D 1D 2D+2 1D
Talents Spéciaux :
• Rage Combative : Si un Wookiee devient enragé (parce qu'il pense que lui-même - ou un
individu auquel il doit une "dette de vie" - est exposé à un danger mortel), il ajoute +2D aux
dommages qu'il cause grâce à ça Vigueur, quand il se bat à mains nues (sa compétence
Combat à Mains Nues n\est toutefois pas augmentée). En revanche, tous ses autres attributs
et compétencessont réduits de -2D.
Une fois dans cet état, un Wookiee ne peut se calmer qu'en réussissant un jet Moyennement
Difficile de Perception lorsque des ennemis sont présents. Une pénalité de -1D est appliqué
à sa Perception, qui ne peut toutefois pas être inférieur à 1D (cela n'empêchera pas qu'un
Wookiee doive pratiquement faire des "6" avec son dé libre pour réussir à retrouver son
calme).
Une fois que tous les ennemis ont été éliminés, le personnage un jet facile un jet facile en
Perception(sans pénalité) pour se calmer. Les PJ Wookiee auront tout intérêt à se méfier
quand ils dépenseront des points de force sous l'effet de la rage. En effet, comme celle-ci est
de toute évidence une manifestation de colère et d'agressivité, ils gagneront
automatiquement des points de Côté Obscur, à moins qu'il y est une excellente raison leur
permettant de justifier leurs actes
• Griffe d'escalade : Les Wookiees sont dotés de griffes rétractibles qu'ils utilisent
uniquement pour grimper et qui leur permettent de bénéficier d'un modificateur de +2D
lorsqu'ils se servent de la compétence Escalade. S'ils venaient à les employer lors d'un
combat, ils seraient automatiquement déshonorés aux yeux de leurs congénères. Ceux-ci
pourraient alors les pourchasser et les abattre, sans prêter la moindre attention aux
circonstances susceptibles de justifier leur "crime".
Compétences Spéciales :
Cette race n'a pas de compétences spéciales.
TWI'LEK
Vous disposez de 11D d'attributs parce que vous êtes un Twi'lek, plus 6D car vous jouez un héros
En cas de besoin, vous avez la possibilité de diviser un dé en trois "points" (Quand vous divisez un
dé de cette façon, vous disposez ensuite, soit de trois "+1", soit d'un "+2" et un "+1"). Vous ne
verrez jamais dans le jeu de "+3", cette valeur correspond par principe au dé immédiatement
supérieur : 2D, 2D+1, 2D+2, puis 3D, 3D+1, 3D+2, puis 4D... et ainsi de suite.
Vous pouvez les répartir selon le tableau suivant :
Attributs DEXTERITE SAVOIR MECANIQUE PERCEPTION VIGUEUR TECHNIQUE
Maximum 3D 4D 2D+1 4D+2 3D 3D
Votre
Score D+ D+ D+ D+ D+ D+
Minimum 1D 1D 1D 2D 1D 1D
Talents Spéciaux :
Cette race n'a pas de talents spéciaux.
Compétences Spéciales :
Cette race n'a pas de compétences spéciales.
GAMORRÉEN
Vous disposez de 12D d'attributs parce que vous êtes un Gamorréen, plus 6D car vous jouez un
héros
En cas de besoin, vous avez la possibilité de diviser un dé en trois "points" (Quand vous divisez un
dé de cette façon, vous disposez ensuite, soit de trois "+1", soit d'un "+2" et un "+1"). Vous ne
verrez jamais dans le jeu de "+3", cette valeur correspond par principe au dé immédiatement
supérieur : 2D, 2D+1, 2D+2, puis 3D, 3D+1, 3D+2, puis 4D... et ainsi de suite.
Vous pouvez les répartir selon le tableau suivant :
Attributs DEXTERITE SAVOIR MECANIQUE PERCEPTION VIGUEUR TECHNIQUE
Maximum 4D 2D 1D+2 3D 5D 1D+2
Votre
Score D+ D+ D+ D+ D+ D+
Minimum 2D 1D 1D 1D 3D 1D
Talents Spéciaux :
• Boîtier Vocal : du fait de la confomation particulière de leur larynx, les Gamorréens sont
incapables de prononcer le basique sans un appareillage spécial, bien qu'ils le comprennent
parfaitement
• Résistance : les Gamorréens sont très endurants. Chaque fois qu\ils ratent un jet de
Résistance, ils ont le droit d'en tenter immédiatement un second.
• Bonus de Compétence : au moment de la création d'un personnage Gamorréen, on
multiplie par deux tous les dés alloués à ses compétences Arme Blanche, Combat à Mains
Nues et Arme de Jet.
Compétences Spéciales :
Cette race n'a pas de compétences spéciales.
ITHORIEN
Vous disposez de 11D d'attributs parce que vous êtes un Ithorien, plus 6D car vous jouez un héros
En cas de besoin, vous avez la possibilité de diviser un dé en trois "points" (Quand vous divisez un
dé de cette façon, vous disposez ensuite, soit de trois "+1", soit d'un "+2" et un "+1"). Vous ne
verrez jamais dans le jeu de "+3", cette valeur correspond par principe au dé immédiatement
supérieur : 2D, 2D+1, 2D+2, puis 3D, 3D+1, 3D+2, puis 4D... et ainsi de suite.
Vous pouvez les répartir selon le tableau suivant :
Attributs DEXTERITE SAVOIR MECANIQUE PERCEPTION VIGUEUR TECHNIQUE
Maximum 3D 5D 2D 4D 3D 2D+1
Votre
Score D+ D+ D+ D+ D+ D+
Minimum 1D 2D+2 1D 1D 2D+2 1D
Talents Spéciaux :
Cette race n'a pas de talents spéciaux.
Compétences Spéciales :
Compétences de Savoir :
• Agriculture. Temps requis : une semaine standard au minimum. Grâce à cette compétence,
le personnage dispose de connaissances approfondies dans les domaines de l'agriculture et
de l'élevage. Il peut ainsi déterminer le type de culture qui convient le mieux à un sol
particulier oul raison pour laquelle le rendement d'une d'une exploitation a baissé.
• Écologie. Temps requis : un mois standard : Confère au personnage une bonne connaissance
des écosystèmes et lui permet de déterminer l'influence que peuvent produire sur eux des
modifications de l'environnement.
Cette compétence peut également être employée en une minute afin d'essayer de savoir
quelle fonction joue une forme de vie au sein de sa biosphère : prédateur, proie, symbiote,
parasite, etc...
SULLUSTAIN
Vous disposez de 12D d'attributs parce que vous êtes un Sullustain, plus 6D car vous jouez un héros
En cas de besoin, vous avez la possibilité de diviser un dé en trois "points" (Quand vous divisez un
dé de cette façon, vous disposez ensuite, soit de trois "+1", soit d'un "+2" et un "+1"). Vous ne
verrez jamais dans le jeu de "+3", cette valeur correspond par principe au dé immédiatement
supérieur : 2D, 2D+1, 2D+2, puis 3D, 3D+1, 3D+2, puis 4D... et ainsi de suite.
Vous pouvez les répartir selon le tableau suivant :
Attributs DEXTERITE SAVOIR MECANIQUE PERCEPTION VIGUEUR TECHNIQUE
Maximum 3D 2D 4D+1 3D+1 2D+2 3D+2
Votre
D+ D+ D+ D+ D+ D+
Score
Minimum 1D 1D 2D 1D 1D 1D
Talents Spéciaux :
• Sens Développés : les Sullustains possède une vue et une ouïe exceptionnelles. Lorsqu'ils
font des jets de Perception ou de Recherche dans des conditions de faible luminosité ou
d'audition difficile, ils ont le droit à un modificateur de +2D.
• Sens de l'orientation : quand un Sullustains a visité une fois un endroit, il sait ensuite
comment y retourner. Il lui est en effet impossible de se perdre dans un lieu qu'il connaît. Ce
talent est automatique et ne nécessite aucun tirage. Si un Sullustain procède à un jet
d'Astrogation afin de se rendre dans un système où il est déjà allé, ajoutez +1D à son tirage.
Compétences Spéciales :
Cette race n'a pas de compétences spéciales.
EWOK
Vous disposez de 12D d'attributs parce que vous êtes un Ewok, plus 6D car vous jouez un héros
En cas de besoin, vous avez la possibilité de diviser un dé en trois "points" (Quand vous divisez un
dé de cette façon, vous disposez ensuite, soit de trois "+1", soit d'un "+2" et un "+1"). Vous ne
verrez jamais dans le jeu de "+3", cette valeur correspond par principe au dé immédiatement
supérieur : 2D, 2D+1, 2D+2, puis 3D, 3D+1, 3D+2, puis 4D... et ainsi de suite.
Vous pouvez les répartir selon le tableau suivant :
Attributs DEXTERITE SAVOIR MECANIQUE PERCEPTION VIGUEUR TECHNIQUE
Maximum 4D+2 3D 3D+2 4D+2 3D 2D+2
Votre
Score D+ D+ D+ D+ D+ D+
Minimum 1D+2 1D 1D+2 2D 1D 1D
Talents Spéciaux :
• Bonus de compétences : au moment de la création du personnage, on multiplie par deux les
dés alloués aux compétences Discré, Dissimulation et Recherche.
• Limitations de compétences : les personnages débutants n'ont pas le droit d'ajouter des dés
aux compétences permettant de piloter ou de réparer des véhicules (exception : Planeur).
• Odorat : les Ewoks ont un odorat très fin et ajoutent +1D à leur compétence Recherche
lorsqu'ils emploient leur flair pour suivre une piste. Ce talent ne peut pas ê:tre amélioré.
Compétences Spéciales :
Compétences de Dextérité :
• Arme de jet : Arc, Pierre, Fronde, Lance. Temps requis : un round. Un personnage peut avoir
la compétence de base et/ou les spécialités. Compétences de Mécanique :
• Planeur. Temps requis : un round. Permet de piloter tous les engins fonctionnant selon les
principes des planeurs/deltaplanes. Compétences de Technique :
• Construction Primitive. Temps requis : une heure pour un planeur ou un ponr de corde ;
plusieurs heures pour une petite hutte ou une catapulte. Permet, en se servant uniquement
d'outils primitifs, de construire diverses choses avec du bois et des lianes. Cette compétence
est particulièrement utile lorsqu'on veut fabriquer une maison rudimentaire, un pont de
lianes ou des catapultes (dommages : 2D ; échelle des speeders).
DEFEL
Vous disposez de 12D d'attributs parce que vous êtes un Defel, plus 6D car vous jouez un héros
En cas de besoin, vous avez la possibilité de diviser un dé en trois "points" (Quand vous divisez un
dé de cette façon, vous disposez ensuite, soit de trois "+1", soit d'un "+2" et un "+1"). Vous ne
verrez jamais dans le jeu de "+3", cette valeur correspond par principe au dé immédiatement
supérieur : 2D, 2D+1, 2D+2, puis 3D, 3D+1, 3D+2, puis 4D... et ainsi de suite.
Vous pouvez les répartir selon le tableau suivant :
Attributs DEXTERITE SAVOIR MECANIQUE PERCEPTION VIGUEUR TECHNIQUE
Maximum 4D 4D 3D 4D+1 3D 3D
Votre
Score D+ D+ D+ D+ D+ D+
Minimum 2D 2D 1D 3D 1D 1D
Talents Spéciaux :
Cette race n'a pas de talents spéciaux.
Compétences Spéciales :
Cette race n'a pas de compétences spéciales.
MON CALAMARI
Vous disposez de 12D d'attributs parce que vous êtes un Mon Calamari, plus 6D car vous jouez un
héros
En cas de besoin, vous avez la possibilité de diviser un dé en trois "points" (Quand vous divisez un
dé de cette façon, vous disposez ensuite, soit de trois "+1", soit d'un "+2" et un "+1"). Vous ne
verrez jamais dans le jeu de "+3", cette valeur correspond par principe au dé immédiatement
supérieur : 2D, 2D+1, 2D+2, puis 3D, 3D+1, 3D+2, puis 4D... et ainsi de suite.
Vous pouvez les répartir selon le tableau suivant :
Attributs DEXTERITE SAVOIR MECANIQUE PERCEPTION VIGUEUR TECHNIQUE
Maximum 3D+1 4D 3D+1 3D 3D 4D
Votre
Score D+ D+ D+ D+ D+ D+
Minimum 1D 1D 1D+1 1D 1D 1D+1
Talents Spéciaux :
• Environnement Humide : lorsqu'ils se trouvent dans un environnement "humide", les Mon
Calamari ont le droit d'ajouter +1D à leurs attributs Dextérité, Perception et Vigueur, ainsi
qu'aux compétences qui en dépendent. Cet avantages est d'ordre purement psychologique.
• Environnement Aride : lorsqu'ils se trouvent dans un environnement trè,s sec, les Mon
Calamari dépriment et de sentent mal. Il faut alors retirer -1D à leurs attributs Dextérité,
Perception et Vigueur, ainsi qu'aux compétences qui en dépendent. Il s'agit également d'un
problème psychologique.
• Amphibie : les Mon Calamari respirent aussi bien à l'air libre que sous l'eau, et ils peuvent
endurer les pressions extrèmes qui règnent au fond des océans
Compétences Spéciales :
Cette race n'a pas de compétences spéciales
RODIEN
Vous disposez de 12D d'attributs parce que vous êtes un Rodien, plus 6D car vous jouez un héros
En cas de besoin, vous avez la possibilité de diviser un dé en trois "points" (Quand vous divisez un
dé de cette façon, vous disposez ensuite, soit de trois "+1", soit d'un "+2" et un "+1"). Vous ne
verrez jamais dans le jeu de "+3", cette valeur correspond par principe au dé immédiatement
supérieur : 2D, 2D+1, 2D+2, puis 3D, 3D+1, 3D+2, puis 4D... et ainsi de suite.
Vous pouvez les répartir selon le tableau suivant :
Attributs DEXTERITE SAVOIR MECANIQUE PERCEPTION VIGUEUR TECHNIQUE
Maximum 4D+2 3D 2D+2 3D+2 4D+1 2D+1
Votre
Score D+ D+ D+ D+ D+ D+
Minimum 1D 1D 1D 1D 1D 1D
Talents Spéciaux :
Cette race n'a pas de talents spéciaux.
Compétences Spéciales :
Cette race n'a pas de compétences spéciales.
HUMAIN
Vous disposez de 12D d'attributs parce que vous êtes un Humain, plus 6D car vous jouez un héros
En cas de besoin, vous avez la possibilité de diviser un dé en trois "points" (Quand vous divisez un
dé de cette façon, vous disposez ensuite, soit de trois "+1", soit d'un "+2" et un "+1"). Vous ne
verrez jamais dans le jeu de "+3", cette valeur correspond par principe au dé immédiatement
supérieur : 2D, 2D+1, 2D+2, puis 3D, 3D+1, 3D+2, puis 4D... et ainsi de suite.
Vous pouvez les répartir selon le tableau suivant :
Attributs DEXTERITE SAVOIR MECANIQUE PERCEPTION VIGUEUR TECHNIQUE
Maximum 4D 4D 4D 4D 4D 4D
Votre
Score D+ D+ D+ D+ D+ D+
Minimum 2D 2D 2D 2D 2D 2D
Talents Spéciaux :
Cette race n'a pas de talents spéciaux.
Compétences Spéciales :
Cette race n'a pas de compétences spéciales.
Vous avez maintenant 7D (ou 21 points) à répartir entre plusieurs compétences, ces dés sont
rajoutés au nombre de dés de l'attribut, sachant que vous pouvez rajouter maximum 2D à chaque
compétence.
Compétences de Dextérité 4D
Arbaléte Wookiee
Arc
Arme à Feu
Arme à Feu Archaïque
Arme Blanche
Arme de Jet
Artillerie Blaster Compétences de Mécanique 4D
Blaster
Astrogation
Blaster de Véhicule
Canons de Vaisseau
Course à Pied
Canons de Vaisseau de Guerre
Esquive
Combinaison Énergétique
Grenade
Communications
Lance Projectiles
Écrans de Vaisseau
Parade Arme Blanche
Écrans de Vaisseau de Guerre
Parade Mains Nues
Équitation
Pickpocket
Fusées Individuelles
Sabre-Laser
Pilotage de Chasseur Stellaire
Pilotage de Fonceur
Compétences de Savoir 4D
Pilotage de Quadripode
Affaires Pilotage de Vaisseau Archaïque
Bureaucratie Pilotage de Vaisseau de Guerre
Cultures Pilotage de Véhicule sur Coussin d'Air
Érudition Pilotage de Véhicule Terrestre
Évalution Propulseur Dorsal
Intimidation Répulseurs
Illégalité Senseurs
Langages Transports Spatiaux
Maintien de l'Ordre
Races Extraterrestres
Survie
Systèmes Planétaires
Tactique
Volonté
Compétences de Perception 3D
Commandement
Discrétion Compétences de Vigueur 2D
Dissimulation
Combat à Mains Nues
Escroquerie
Escalade/Saut
Falsification
Levage
Investigation
Natation
Jeu
Résistance
Marchandage
Persuasion
Recherche
Compétences de Technique 1D
Démolition
Premiers Soins
Programmation de Droïd
Programmation/Réparation d'Ordinateur
Réparation d'Arme de Vaisseau
Réparation d'Arme de Vaisseau de Guerre
Réparation d'Armure
Réparation de Blaster
Réparation de Chasseur Stellaire
Réparation de Droïd
Réparation de Quadripode
Réparation de Transport Spatial
Réparation de Vaisseau de Guerre
Réparation de Véhicule sur Coussin d'Air
Réparation de Véhicule à Répulseurs
Réparation de Véhicule Terrestre
Sécurité
ORIGINES ET EDUCATION
Ce chapitre a pour but de vous aider à définir les origines et le parcours de votre personnage avant
son entrée dans la vie active. Il vous donne droit à certains niveaux de compétences cumulatifs.
Cas particulier : La langue commune de la galaxie est le Basic. Si vous ètes humain, il s'agit par
défaut de votre langue natale à moins que vous ne veniez d'un coin perdu sans contact avec le reste
de l'univers pendant des siècles. Si vous ètes d'une autre race, veuillez vous reporter à la description
de celle-çi pour en savoir plus. Certaines civilisations (humaines ou non-humaines) peuvent avoir
des dialectes particuliers sur lesquels nous reviendrons plus en détail.
Pour chaque niveau dans la compétence Langues, vous avez droit à une langue supplémentaire en
plus de votre langue natale.
Formation Religieuse
Automatique : Religion +3
Choisissez trois compétences à +1 parmi : Etiquette, Histoire, Eloquence, Psychologie
Formation Artistique
Automatique : une compétence Artistique à +3
Choisissez trois compétences à +1 parmi Arts Acoustiques, Arts Visuels, Artisanat, Esthétique (vous
pouvez prendre votre compétence artistique obligatoire parmi ces trois ce qui vous donne un niveau
supplémentaire dedans).
Formations d'Elite
Vous devez avoir l'avantage Formation d'Elite pour y accéder et devez impérativement avoir pris
deux fois la même formation standard. Outre les avantages en termes de règles, être passé par une
Formation d'Elite fait toujours bien dans un CV et dans certains cas peut même vous ouvrir des
portes que ni la corruption, ni la persuasion ne peuvent ouvrir. Prétendre avoir suivi une de ces
formations peut aussi s'avérer utile mais prenez garde à ce que l'on ne découvre pas la vérité…
Académie Impériale
Formation de base requise : Formation Militaire
Vous avez fait vos classes dans un des centres de la prestigieuse académie qui forme les officiers de
l'Empire. Vous devez impérativement être un humain. Vous êtes sorti de l'Académie avec le rang de
Lieutenant de l'Empire, un uniforme, des galons tous neufs et un sabre de cérémonie.
Bénéfices supplémentaires : Bureaucratie de l'Armée (ou de la Marine) Impériale +2, Bureaucratie
Impériale +2, Etiquette +2, Blasters-Pistolets +2, Commandement +2, Epées +2, une compétence de
la générale Théorie Militaire à +2
Grandes Ecoles de l'Administration
Formation de base requise : Formation Administrative
Vous êtes passé par une formation visant à faire de vous un des rouages d'une des gigantesques
administrations de la galaxie comme l'Autorité du Secteur Corporatif, une des branches de
l'Administration Impériale ou encore le Bureau Officiel des Services Stellaires
Bénéfices supplémentaires : Bureaucratie (appropriée à votre administration) +2 et cinq autres
compétences à +2 dans les générales Administration, , Législation, Economie ou Langues
Institut des Ingénieurs de Vaisseaux Stellaires
Vous vous ètes inscrits pour un cursus complet et avez étudié avec les meilleurs ingénieurs et
techniciens de l'industrie spatiale
Formation de base requise : Formation Technique
Bénéfices supplémentaires : Ingénieur Spatial +2, Systèmes d'Armement +2, Systèmes de Détection
+2, Systèmes de Propulsion +2, Systèmes de Survie +2
Institut Médical Galactique
Par le biais de l'IMG vous avez appris les bases de l'épidémiologie galactique, des maladies inter-
espèces, des médicaments multiraciaux et autres informations qui font la différence entre un
médecin planétaire et un professionnel capable d'évoluer dans toute la galaxie.
Formation de base requise : Formation Médicale
Bénéfices supplémentaires : Diagnostic +2, Pathologie +2, Pharmacologie +2, Biologie Humanoide
+2, Biologie non-Humanoide +2