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Blackbird

TARIK, EN BEDA El ao 711 los rabes invaden Espaa

llegando hasta beda tomndola a saco. No pudieron abrir sus puertas sus moradores al enemigo como se ha dicho, ya que en aquel entonces la villa no estaba fortificada. Dice don Francisco de Rus Puerta en su "Historia Eclesistica del Reino y Obispado de Jan" "Por diferente camino procede el Moro

Abulcazarn Tarik Abentarique, en la Historia de la conquista de Espaa que escribi, y de Arbigo tradujo en Castellano Miguel de Luna. Vencido el Rey Don Rodrigo, y tomadas algunas ciudades, prosiguieron el gobernador Muza, y el Capitn Tarik la dems conquista de Espaa. Dironse las ciudade sde Baeza y Vbeda al Capitn Tarik y dej en Baeza un Alcayde llamado Mahometo Abencotba...". BEDA RABE La "Crnica del Moro Rasis"(889-955) llama a nuestra ciudad beda "de los rabes" para distinguirla de otra que se levant en tierras granadinas. Los castellanos la conocan en su idioma primitivo por "Endete" (Ebdete) de los Alarabes...". Se da por cierto que la beda rabe debe su auge al omeya Abd-AlRahman II (822-852) continuando su esplendor en tiempos del hijo de aquel, Muhamad I. Entonces se le conoce por Ubbadat-AlArab a nuestra ciudad formando parte del distrito o"kura" de Jan.

Sin duda alguna aquellos historiadores se referiran a la reedificacin de la poblacin ya que beda haba sido fundada en tiempos remotos. La cultura argrica nos dej muestras fehacientes de su presencia en estas latitudes as como la romana y la visigtica, pues en1928 aparecieron en su trmino restos de esta cultura. Segn Ruiz Prieto, las noticias ms relevantes de la dominacin musulmana pueden resumirse as: Del ao 737 al 741 el Val Ocba da a beda jueces

independientes. El ao 746 el Val Jusuf el Jehr, laincorpora a la provincia de Toledo. El ao 785 se funda el Emirato Independiente y beda es ocupada por Ab-del-Melic- BenOmar, Val de Sevilla. Se forma un potente ejrcito en beda y Abderramn presenta batalla a las fuerzas que se hicieron fuertes en la Sierra de Segura. El ao 852 Haxen-benAbdalacs, Val de Jan y ministro universal de Mohamad I de Crdoba, ordena fortificar beda y Baeza.

Por este tiempo se levanta la Aljama y el Alczar. El ao1075 Al Mamn, rey de Toledo combate a los moros de Andaluca y ayudado por Alfonso VI de Castilla toma beda dejando por Val

a Ben Lebrn. Elao 1090 los almorvides asaltan beda a las rdenes de Bati, capitn de Sir-Ben-Bexir, bajo el mando de Yusuf-y-Saryr. En 1091 y 1192 los caballeros de Calatrava como en aos anteriores- inquietan con sus entradas a los moros de esta comarca. El ao 1091 Alfonso VI intenta conquistar Granada. Amigo del Emir de Sevilla, EbnAbed acampa en beda. Rodrigo Daz de Vivar abandona el sitio de Liria y al tratar de hacer las paces con Alfonso VI en tierras de beda, slo logra enojar ms a su Rey. En 1132, Alfonso VII llega a beda y la desmantela sufriendo igual golpe en 1146 por los almohades. Habindose adueado los almorvides de Andaluca, fue

gobernada por un Val del Emir de Marruecos. Medio siglo permanecen estas tierras bajo el yugo de los fanticos morabitas, hecho que empuja a los mozrabes andaluces a pedir su liberacin al Rey de Aragn Alfonso I el Batallador. Este se interna en Al-Andalus en 1125 y con 50.000guerreros atraviesa estas tierras trabando batalla la noche del 9 de marzo de 1126cerca de Lucena, hecho conocido por "Batalla de Arnisol", quedando derrotados los musulmanes. Socorridos los mozrabes, no tardaran enser de nuevo

molestados por los almorvides con agresivos saqueos. Cindolos a beda y su Loma, en 1157 es tomada por los fanticos africano shuyendo el ejrcito cristiano hasta Toledo. Al avance de los morabitas slo se opone Ibn-Mardnish "El Rey Lobo", quien recupera Jan, beda, Baeza y Carmona, poniendo sitio a Crdoba y Sevilla en 1159. As consta en la "Historia de los

Almorvides", de Ibn-az-Zairafi, escrita en Granada a mediados de siglo XII.

EL MAESTRE DE CALATRAVA VENCE A LOS MOROSDE BEDA Hacia 1169 el maestre de Calatrava Frey Fernando de Escarza, segundo en la cronologa, acompaado de doscientos caballeros calatraveos "... muy lucidos, entr en tierras de moros por el puerto de Muradal, y gan de ellos el sitio de Ferral... y as despus de haber cautivado muchos moros que andaban por el campo, y tomando mucho ganado, se volvi rico y honrado a su convento de Calatrava la Vieja. De all a muy pocos das, los moros de beda y Baeza, queriendo vengarse del dao que el maestre haba hecho en su tierra, juntaron un ejrcito de ocho mil hombres, y entraron por el puerto del Muradal. Detuvironse diez das en combatir el castillo de Ferral, que lo defendieron muy bien los caballeros de esta orden, y entre tanto el maestre que supo la venida de los moros, escribi a la ciudad de Toledo pidiendo gente de guerra para contra los moros...". Toledo, viendo en peligro Calatrava, ayud al maestre con dos mil guerreros al mando del capitn Gutierre Fernndez de Barroso, que unidos a los seis mil del maestre, presentaron batalla cerca de las Navas de Tolosa (famosa por posterior gesta) y muriendo en la misma muchos guerreros de ambos bandos, inclinndose el fiel de la balanza de parte cristiana, los moros de beda y Baeza se dieron a la fuga derrotados.

REGLAS DE CAMPAA
Se jugarn los escenarios en el orden propuesto y con las alianzas descritas. Tras cada batalla, el jugador/es que hayan obtenido la victoria, tirarn en las tablas de campaa del suplemento El Cid, aadidas el final de este suplemento. En las batallas de Suceso: Ataque, el jugador atacante elige los elementos de escenografa para la batalla y empieza colocando uno de stos. Desplegar todo su ejrcito en primer lugar, pudiendo intercambiar la posicin de 2 unidades entre s al finalizar el despliegue del jugador defensor.

AO 1075

SUCESO Conquista andalus

DESCRIPCIN Al Mamn (rey de Toledo) ayudado por Alfonso VI conquista beda, dejan como val a Ben Lebrn Bati, capitn de Sir-Ben-Bexir, bajo el mando de Yusuf-y-Saryr Por parte de los caballeros de Calatrava, con presencia de Rodrigo Daz de Vivar Alfonso VII desmantela beda Los almohades atacan beda

EJRCITOS Andaluses VS Cristianos Africanos VS Andaluses Cristianos VS Africanos Andaluses &

BATALLA Batalla al amanecer

1090 1091

Conquista almorvide Ataque cristiano

Defender Campamento Batalla campal

el

1132 1146

Conquista cristiana Ataque almohade

Cristianos VS Africanos Cristianos Africanos & Andaluses VS

Ocupar y mantener (columnas Hrcules) Batalla nocturna

1157

Conquista almohade

Al fin consiguen recuperarla.

Cristianos Africanos

&

Defensa murallas

de

las

Andaluses VS El maestre de Calatrava Frey Fernando de Escarza II, acompaado de 200 caballeros, ataca la comarca de la Loma. Cristianos VS Africanos Andaluses Cristianos VS Africanos Andaluses & &

1169

Ataque cristiano

Patrulla fronteriza

1169

Navas Tolosa

de

Los 6.000 hombres de Frey Fernando de Escarza II junto a la ayuda de Toledo, 2.000 hombres al mando del capitn Gutierre Fernndez de Barroso, combatieron a los almohades cerca de las Navas de Tolosa.

Batalla campal

BATALLA AL AMANECER TAMAO DE LOS EJERCITOS: ambos ejrcitos se compondrn de 1.500pts y debern incluir el mximo de aliados posible (aproximadamente). DESPLIEGUE: Despliegue habitual, con una separacin entre ambos bandos de al menos 60cm. entre ellos, y a 15cm. o ms de los bordes laterales de la mesa. QUIN JUEGA EN PRIMER LUGAR?: Cada jugador deber efectuar una tirada de dado. El primer jugador que termine de desplegar sus unidades podr sumar +1 a su tirada. El jugador que obtenga el resultado mayor podr decidir si prefiere mover en primer o segundo lugar. DURACIN DE LA BATALLA: La batalla tiene una duracin de 6 turnos. REGLAS ESPECIALES: NIEBLA Antes de empezar la partida, y despus de haber colocado los elementos de escenografa, pero antes de desplegar los ejrcitos, se debern colocar 1d3 bancos de niebla, en cualquier punto del campo de batalla, y al menos a 30cm de cualquier borde y de otro banco de niebla. Un banco de niebla es un elemento de unos 12 cm de dimetro. No se puede disparar ni cargar contra objetivos a los que no se pueda ver a causa de este elemento. Los bancos de niebla obstruyen la visin a todos los niveles (no se puede ver por encima de ellos aunque ests situado en una colina, o seas un objetivo grande etc., a efectos de terreno se consideran impasables, salvo para huir o perseguir, que se atravesaran como cuando se atraviesa una unidad amiga (para perseguir te detienes). Antes del inicio de cada turno de cada jugador, ste tira 1d6: 1-4 Aparece un banco de niebla en el cuadrante indicado por el resultado obtenido en el dado (Habiendo asignado los resultados de 1 a 4 a cada cuadrante del campo de batalla al inicio de la batalla, y se coloca en el centro del cuadrante. El banco de niebla se dispersa 3d6 pulgadas en una direccin aleatoria automticamente, se detendr si entra en contacto con una unidad, de cualquiera de los dos bandos. 5 Dale la nube a tu enemigo. Puede poner el banco de niebla donde quiera, pero se dispersar 3d6 pulgadas a partir del punto en que la ponga. 6 El jugador que tenga el turno puede poner el banco de niebla donde quiera, pero se dispersar 5d6 pulgadas a partir de ese punto. Todos los bancos de niebla se mueven al inicio de cada fase de movimiento 3d6 pulgadas al azar. Cuando muevas un banco de niebla, cualquier resultado de dobles disipar el banco de niebla.

CONDICIONES DE VICTORIA: Gana el jugador con ms puntos de victoria. Se tienen en cuenta los bonos por cuadrantes, estandartes y muerte del general como es habitual.

DEFENDER EL CAMPAMENTO TAMAO DE LOS EJERCITOS: ambos ejrcitos se compondrn de 1.000pts OBJETIVOS: Se situar una zona de aproximadamente 20x30cm en cada zona de despliegue que representar los campamentos de los jugadores. El objetivo es ocupar el campamento rival, y defender el tuyo de posibles invasores. DESPLIEGUE: Despliegue habitual, con una separacin entre ambos bandos de al menos 60cm. entre ellos, y a 15cm. o ms de los bordes laterales de la mesa. QUIN JUEGA EN PRIMER LUGAR?: Cada jugador deber efectuar una tirada de dado. El primer jugador que termine de desplegar sus unidades podr sumar +1 a su tirada. El jugador que obtenga el resultado mayor podr decidir si prefiere mover en primer o segundo lugar. DURACIN DE LA BATALLA: La batalla tiene una duracin de 6 turnos. REGLAS ESPECIALES: Adems de los puntos de victoria normales, al finalizar la batalla, cada unidad de tu ejrcito que se encuentre en la zona del campamento enemigo se cuenta como el doble de su coste para el recuento de puntos de victoria para ti. CONDICIONES DE VICTORIA: Gana el jugador con ms puntos de victoria. Se tienen en cuenta los bonos por cuadrantes, estandartes y muerte del general como es habitual.

BATALLA CAMPAL 1091 ATAQUE CRISTIANO TAMAO DE LOS EJERCITOS: el ejrcito cristiano se compondr de 2.000pts, al igual que la alianza africana-andalus, repartindose en 1.000pts cada ejrcito. DESPLIEGUE: Despliegue habitual, con una separacin entre ambos bandos de al menos 60cm. entre ellos, y a 15cm. o ms de los bordes laterales de la mesa. QUIN JUEGA EN PRIMER LUGAR?: Cada jugador deber efectuar una tirada de dado. El primer jugador que termine de desplegar sus unidades podr sumar +1 a su tirada. El jugador que obtenga el resultado mayor podr decidir si prefiere mover en primer o segundo lugar. DURACIN DE LA BATALLA: La batalla tiene una duracin de 6 turnos. CONDICIONES DE VICTORIA: Gana el jugador con ms puntos de victoria. Se tienen en cuenta los bonos por cuadrantes, estandartes y muerte del general como es habitual.

OCUPAR Y MANTENER TAMAO DE LOS EJERCITOS: ambos ejrcitos se compondrn de 1.500pts OBJETIVO: En este escenario se intenta controlar dos posiciones estratgicas o bien dos lugares de culto para los ejrcitos, procurando que al final de la batalla hayan tropas suficientes alrededor de estos como para considerarlos controlados. Monumentos: Se representan con un elemento de escenografa adecuado, posiblemente con unas columnas, situadas en la lnea media del campo de batalla, equidistantes entre s y entre los bordes laterales del tablero. DESPLIEGUE: Mismo sistema que la Batalla Histrica QUIN JUEGA EN PRIMER LUGAR?: Cada jugador deber efectuar una tirada de dado. El primer jugador que termine de desplegar sus unidades podr sumar +1 a su tirada. El jugador que obtenga el resultado mayor podr decidir si prefiere mover en primer o segundo lugar. DURACIN DE LA BATALLA: La batalla tiene una duracin de 6 turnos. CONDICIONES DE VICTORIA: Al final del ltimo turno de la batalla, se comprobar cuantas unidades formadas de 5 o ms miniaturas se encuentran (total o parcialmente) a 6" (15 cm) o menos de cada Columna. Las unidades trabadas en combate se considera a efectos de resultado de batalla que no se encuentran a distancia legal de la Columna aunque estn dentro de este alcance; se supone que estn demasiado ocupadas combatiendo como para preocuparse de controlar la posicin estratgica. Una misma unidad solo puede controlar una Columna al mismo tiempo. Por cada columna en disputa: Si un ejrcito no tiene unidades lo suficientemente cerca de una columna de Hrcules, consigue 0 puntos. Si tiene, al menos, una unidad legal cerca de una columna, obtendr 3 puntos. Si tiene ms unidades que el otro, conseguir 4 puntos adicionales. Si consigue que el rival no tenga ninguna unidad cerca de una columna, conseguir 2 puntos adicionales. Si consigue tener alguna unidad en ambas columnas de Hrcules y que el rival no tenga unidades legales en ninguna columna, obtendr 2 puntos adicionales.

BATALLA NOCTURNA TAMAO DE LOS EJERCITOS: el bando africano se compondr de 1.200pts, al igual que la alianza cristiano-andalus, pudindose repartir los puntos como acuerden entre ellos (con un mximo/mnimo de 75%-25%) DESPLIEGUE: Despliegue habitual, con una separacin entre ambos bandos de al menos 60cm. entre ellos, y a 15cm. o ms de los bordes laterales de la mesa. QUIN JUEGA EN PRIMER LUGAR?: Cada jugador deber efectuar una tirada de dado. El primer jugador que termine de desplegar sus unidades podr sumar +1 a su tirada. El jugador que obtenga el resultado mayor podr decidir si prefiere mover en primer o segundo lugar. DURACIN DE LA BATALLA: La batalla tiene una duracin de 6 turnos. REGLAS ESPECIALES: Oscuridad Las tropas ven solamente a un mximo de 8 pulgadas de distancia, con las siguientes excepciones:

Unidades de hostigadores: ven hasta 10 pulgadas (25cm) Unidades con estandarte y/o msico: son vistas a 2 pulgadas ms de lo normal.

Adems, al confeccionar las listas, cualquier jugador puede comprar cualquier nmero de Antorchas por +20 puntos la antorcha. Estas antorchas son colocadas (o lanzadas) por los exploradores de cada ejrcito antes de la batalla (aprovechando la oscuridad para acercarse, claro). Coloca cada antorcha donde quieras antes de desplegar los ejrcitos pero despus de haber escogido la zona de despliegue (tira 1d6 para saber quien empieza colocando la primera antorcha en caso de que ambos jugadores hayan comprado, y sitalas alternativamente hasta que un jugador no tenga ms, momento en el que se debern colocar las restantes). Las antorchas iluminan un radio de 5 cm. en el cual se puede ver todo. Es decir, si una unidad se sita a 5 cm. o menos de la antorcha ser visible para el enemigo. Las antorchas se pueden apagar o transportar, basta con entrar en contacto con ellas para apagarlas o cogerlas, y dejarlas en cualquier momento en algn punto del movimiento de la unidad. Si una unidad huye mientras las porta, caern, se apagarn y se perdern para siempre.

CONDICIONES DE VICTORIA: Gana el jugador con ms puntos de victoria. Se tienen en cuenta los bonos por cuadrantes, estandartes y muerte del general como es habitual.

DEFENSA DE LAS MURALLAS TAMAO DE LOS EJERCITOS: La alianza cristiano-andalus constar de 2000pts (es decir, 1000pts cada jugador). El bando almohade contar con una fuerza de 3000pts. DESPLIEGUE: se usar el tamao de campo de batalla habitual, pero se desplegar en los bordes ms cortos (al contrario que normalmente). Se mantendr una separacin entre ambos bandos de al menos 60cm. entre ellos. QUIN JUEGA EN PRIMER LUGAR?: Cada jugador deber efectuar una tirada de dado. El primer jugador que termine de desplegar sus unidades podr sumar +1 a su tirada. El jugador que obtenga el resultado mayor podr decidir si prefiere mover en primer o segundo lugar. DURACIN DE LA BATALLA: La batalla dura hasta que el jugador almohade alcanza la zona de despliegue enemiga o es aniquilado. REGLAS ESPECIALES: Refuerzos. El jugador almohade comienza la batalla con un ejrcito de 1500pts. Al comienzo del 3 turno almohade y siguientes, entrarn en el campo de batalla los refuerzos, es decir, las unidades que desee el jugador almohade de las restantes en su lista de ejrcito (previo chequeo de liderazgo, como es habitual). Podrn hacerlo por su propio borde del tablero, o por uno lateral a la altura de la unidad ms avanzada que no est huyendo. CONDICIONES DE VICTORIA: el bando almohade consigue la victoria si consigue llegar a la zona de despliegue enemiga con una unidad de al menos 5 miniaturas. El bando cristiano-andalus consigue la victoria si lo evita.

PATRULLAS FRONTERIZAS TAMAO DE LOS EJERCITOS: el ejrcito cristiano se compondr de 600pts, y cada uno de los aliados africano y andalus de 300pts cada uno. DESPLIEGUE: Despliegue habitual, con una separacin entre ambos bandos de al menos 60cm. entre ellos, y a 15cm. o ms de los bordes laterales de la mesa. QUIN JUEGA EN PRIMER LUGAR?: Cada jugador deber efectuar una tirada de dado. El primer jugador que termine de desplegar sus unidades podr sumar +1 a su tirada. El jugador que obtenga el resultado mayor podr decidir si prefiere mover en primer o segundo lugar. DURACIN DE LA BATALLA: La batalla tiene una duracin de 6 turnos. REGLAS ESPECIALES: Patrullas fronterizas. Personajes Solo puedes incluir un personaje. ste no puede ser un General ni un Portaestandarte de Batalla. Si eliges un personaje que puede ser mejorado a General (normalmente por +25pts) ests permitido a hacerlo siempre y cuando no supere 125pts despus de la mejora. No tienes por qu elegir un personaje de la lista. En vez de eso puedes ascender un modelo normal al papel de Capitan de Patrulla por +15pts. Un Capitn de Patrulla acta como un General (solo que las unidades a 6 de distancia pueden usar el liderazgo del Capitn de Patrulla) y se considera un campen de unidad (obtiene +1 ataque). Las reglas de personajes se les aplican. Si el Capitn de Patrulla muere, las reglas de muerte del General se aplican a todas las unidades a 12 de distancia. Unidades Se siguen las reglas normales de creacin de unidades (incluyendo las de campen, estandarte y msico) con las siguientes excepciones: - Debes tener un mnimo de 3 unidades y un mximo de 6 (contando con el personaje, si se incluye). - Ninguna unidad puede tener ms de 20 miniaturas, y como mnimo una unidad debe tener 5 o ms miniaturas. - Cualquier unidad del tipo 0-1 de la lista de ejrcito slo puede contener la mitad del nmero de modelos que la unidad ms grande de la patrulla. - Cualquier unidad puede desplegarse como hostigadora, si el jugador lo desea. CONDICIONES DE VICTORIA: Gana el jugador con ms puntos de victoria. Se tienen en cuenta los bonos por cuadrantes, estandartes y muerte del general como es habitual.

BATALLA CAMPAL 1169 NAVAS DE TOLOSA TAMAO DE LOS EJERCITOS: Ejrcito cristiano 3.000pts, cada uno de los ejrcitos de la alianza cristiano andalus de 1.500pts. DESPLIEGUE: Despliegue habitual, con una separacin entre ambos bandos de al menos 60cm. entre ellos, y a 15cm. o ms de los bordes laterales de la mesa. QUIN JUEGA EN PRIMER LUGAR?: Cada jugador deber efectuar una tirada de dado. El primer jugador que termine de desplegar sus unidades podr sumar +1 a su tirada. El jugador que obtenga el resultado mayor podr decidir si prefiere mover en primer o segundo lugar. DURACIN DE LA BATALLA: La batalla tiene una duracin de 6 turnos. CONDICIONES DE VICTORIA: Gana el jugador con ms puntos de victoria. Se tienen en cuenta los bonos por cuadrantes, estandartes y muerte del general como es habitual.

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