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CHAPITRE VI 

: DIAGRAMME D’OBJET

1- Définition d’un diagramme d’Objet

2- Les Objets

3- Les Liens

4- Exemple

Exercice

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Réalisé par le professeur AGBO ENGELBERT 96615712
1- Le diagramme d'objets
Le diagramme d'objets, dans le langage de modélisation de donnée UML, permet
de représenter les instances des classes, c'est-à-dire des objets. Comme le
diagramme de classes, il exprime les relations qui existent entre les objets, mais
aussi l'état des objets, ce qui permet d'exprimer des contextes d'exécution. En ce
sens, ce diagramme est moins général que le diagramme de classes.
Représentation d’un ensemble d’objets et de liens, exprimant la structure
statique.
•Un diagramme d’objets est une instance d’un diagramme de classes et illustre
l’état d’un système à un moment donnée.
• Les diagrammes d’objets s’utilisent principalement :
➢ Pour montrer avant ou après une interaction,
➢ Pour faciliter la compréhension des structures de données complexes et
structures récursives.
•Un diagramme d’objets est composé :
➢ d’objets (instances de classes),
➢ des liens (instances d’associations).
•La notation des diagrammes d’objets est dérivée de celle des diagrammes de
classes.
•La notation des diagrammes de collaboration est dérivée de la notation des
diagrammes d’objets.

2- Les Objets
•Un objet est une instance d’une classe : il représente “l’état” d’une classe à
l’instant précis.
•Représentation UML :

Nom de l’objet Nom de l’objet: Personne


:

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•Des groupes d’objets instances d’une même classe peuvent se représenter.
•Un message envoyé vers un groupe est reçu par tous les objets du groupe.
•L’´état d’un objet est déterminé par les valeurs de ses attributs: il est possible
de nommer un état afin d’indiquer clairement dans quel ‘état se trouve un objet.
•Les représentations des objets peuvent contenir des attributs significatifs.

:Voiture

:Ordinateur[calcule] Vitesse= 100


Couleur=rouge

Représentation de l’état d’un objet Représentation des attributs significatifs


Possibilité de modéliser les changements d’états des objets :

devient>>
: Télévision [allumée] <<
: Télévision [éteinte]

•Possibilité d’utiliser des liens stéréo types (exemple: la copie d’objets)

: Copie de A:Fichier << devient >> : A : Fichier

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Objet composite Représentation UML

3- Les Liens
• Les objets sont reliés par des instances d’associations : les liens.
• Un lien représente une relation entre objets à un instant donné.
•ATTENTION : la multiplicité des extrémités des liens est toujours de 1.
•Exemple : représentation de la structure générale d’une voiture.

1
:Voiture :Moteur
Vo iture
1

:Roue :Roue :Roue :Roue


Roue
1
Moteur

•Des stéréos types peuvent être utilisés pour qualifier les extrémités des liens:
<<local>>:l’instance associée à cette extrémité est une variable locale d’une
méthode.

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<<global>>:l’instance associée à cette extrémité est visible pour tous les
éléments (portée globale).
<<Paramètre>>: paramètre d’une méthode.
<<self>>:lien vers l’objet lui-même (une instance peut s’envoyer un message).

•Les rôles des associations peuvent être représentés explicitement :

4- Exemple d’un système de sécurité


•L’exemple partiel qui suit est extrait du livre “Instant UML” (chapitre5) et il est
possible d’obtenir l’exemple complet sur lesitehttp://www.wrox.com.
•Il s’agit d’un système de sécurité limitant les accès `a des parties d’un édifice à
l’aide de cartes magnétiques.

Diagramme d’objets
•Le système gère un seul bâtiment contenant trois portes.
•Le système peut être géré par une personne nommée Tolkien.

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•Deux utilisateurs peuvent accéder au bâtiment :
–GandAlf a accès à la première (8h-18h) et seconde porte (12h-24h) –Bilbon
a accès à la troisième porte toute la journée.

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Exercice UML
Un robot se déplace dans un environnement composé de zones, de murs et de
portes. Proposez le diagramme d’objets décrivant la situation suivante : le robot
Mars est en mouvement. Il est lié à une instance mondeCourant de la classe
Monde décrivant les mondes possibles où peut évoluer le robot. Le robot peut
manipuler des objets se trouvant dans le monde dans lequel il évolue.

Corrigé

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Vous avez besoin des classes Robot, Monde, Objet, Zone, Mur et Porte. La
classe Robot est actif. Le diagramme d’objets présenté à la figure 2.63
correspond à un snapshot d’une situation particulière et varie selon la position du
robot.

m1:Mur
mars:Robot
[enMouvement]
z 2;Zon e

:Porte
mondeCourant:Mo
nde largeur:integer=1
m

z1;Zon e

m2:Mur
:Objet

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