Vous êtes sur la page 1sur 5

SUMRIO

1. INTRODUO .................................................................................................................... 2 2. UM BREVE HISTRICO DA COMPUTAO GRFICA.......................................... 2 3. APLICAO DA COMPUTAO GRFICA NO CINEMA ...................................... 3 4. ATORES DIGITAIS ............................................................................................................ 4 5. CONCLUSO....................................................................................................................... 5 6. BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................. 5

1. INTRODUO No seria possvel falar de atores digitais sem antes falarmos da computao grfica, sua origem, histria, aplicao e como seu uso vem revolucionando a indstria cinematogrfica. Ao falarmos da computao grfica, estamos nos referindo a uma tcnica que se torna cada vez mais presente na indstria do cinema e da televiso. cada vez mais visvel o uso da computao grfica em simples comerciais para a televiso, nas mais banais novelas adolescentes, em filmes com oramento limitado ou em grandes produes cinematogrficas. Uma tendncia polmica que essa exploso do uso da computao grfica traz so os "atores digitais", seres que para muitos simbolizam o futuro da indstria audiovisual e que para outros so simplesmente uma moda passageira.

O objetivo desta pesquisa mostrar que a computao grfica e a indstria cinematogrfica se tornaro grandes aliados, possibilitando a produo e utilizao de animao digital e efeitos especiais em geral, popularizando tambm uma recm criada categoria de animao fotorealstica, os atores digitais.

2. UM BREVE HISTRICO DA COMPUTAO GRFICA A computao grfica surgiu inicialmente da necessidade humana para a visualizao de dados, e assim como o computador, foi desenvolvida para fins blicos. Em 1940, cientistas que trabalhavam para o governo dos EUA comearam a utilizar computadores militares para furar papis, a fim de imprimir grficos; posteriormente, utilizou-se um tubo de raios catdicos para representar linhas e formas. A partir disso, em 1955, o comando de defesa area dos Estados Unidos desenvolveu o sistema de monitoramento e controle de vos SAGE (Semi-Automatic Ground Enviroment), utilizando o Whirlwind I - considerado o primeiro computador a possuir recursos grficos - como plataforma.

Em 1959, Verne Hudson criou o termo Computer Graphics, e a computao grfica se popularizou e comeou a ser utilizada em outros setores. Com o crescimento repentino, ela passou a ter um maior uso comercial, sendo ento criado o primeiro jogo de computador, o Spacewars, e mais tarde o primeiro console caseiro, o Odissey. Em 1963 surge o primeiro sistema comercial de CAD (DAC-1), e nesse mesmo ano, Ivan Sutherland, professor do departamento de Cincia da Computao da University of Utah, apresenta um sistema de

desenho interativo de primitivos grficos 2D baseado em caneta luminosa. Cinco anos depois, juntamente com seu colega David Evans, Ivan funda a Evans & Sutherland, a primeira companhia de computao grfica da histria. Da no demorou muito para que a indstria cinematogrfica comeasse a utilizar computadores para adicionar efeitos especiais em filmes de grande porte. Em 1966, surge a MAGI, a primeira empresa de produo de animaes e efeitos especiais.

3. APLICAO DA COMPUTAO GRFICA NO CINEMA Hoje em dia no se pode imaginar uma superproduo do cinema sem todos aqueles efeitos visuais fantsticos que a computao grfica proporciona isso se deve em grande parte a George Lucas. O visionrio diretor de Star Wars foi o primeiro a fazer uso de recursos gerados pelo computador em seu filme, em 1977. E, apesar do longa conter apenas uma cena em computao grfica - que durou 40 segundos e demorou cerca de 12 semanas para ficar pronta - foi o suficiente para os grandes estdios perceberem o potencial dessa nova tecnologia. Os efeitos visuais comearam a se tornar cada vez mais presentes nas novas produes, levando inclusive a Academia de Artes e Cincias Cinematogrficas de Hollywood a criar o Oscar de Efeitos Especiais, ainda em 1977. A partir da, o cinema comeou a explorar essa nova tendncia e diversos estdios, como a Lucas Filme, de George Lucas, comearam a se concentrar no desenvolvimento de novos softwares e hardwares especficos para computao grfica. Em 1983, a Disney lanou o filme TRON, onde a computao grfica interagia com personagens humanos reais.

Em 1986, Steve Jobs decide comprar a Graphic Group, uma das filiadas empresa de Lucas, que mais tarde viria a ser a PIXAR Animations Studios. Com Jobs a frente da empresa, vrias animaes comearam a ser produzidas, ao mesmo tempo em que novas tcnicas eram criadas e outras, aperfeioadas. Assim, em 1987, a PIXAR lanou Luxor Jr, o primeiro curtametragem em animao digital a ser indicado ao Oscar. E em 1995, com o lanamento de Toy Story, o primeiro longa-metragem totalmente em 3D, a empresa consolidou-se como uma das empresas de animao mais influentes do mercado. Na dcada de 90 a computao grfica chegou ao seu amadurecimento com efeitos e imagens impressionantes. Jurassic Park, de Steven Spielberg, foi o primeiro filme a utilizar efeitos de computao grfica em animais, assim como Exterminador do Futuro foi o primeiro filme a utilizar essa tcnica em pessoas.

Da por diante, a computao grfica caminharia na direo do fotorrealismo, onde detalhes como textura, luminosidade e movimentos se assemelham da realidade. Final Fantasy, de 2001, confirma bem essa teoria: se de um lado temos personagens humanos fotorrealistas criados pelo computador para narrar uma histria no mundo real, de outro temos a prpria tcnica sendo utilizada como recurso esttico.

4. ATORES DIGITAIS Os "atores digitais" so seres criados com o advento do foto-realismo na computao grfica. O foto-realismo trouxe uma rpida assimilao do espectador com o personagem criado pelo computador, dando brecha para que esse personagem criasse uma vida prpria, e que, o que mais estranho ainda, fosse de fcil aceitao. "Final Fantasy", filme de animao digital lanado em 2001 pela Square Co. Ltd. destaca-se por seu pioneirismo em seguir um rumo diferente. O rumo foto-realista. Apesar da histria, os personagens e os cenrios so de realismo impressionante e por diversas vezes o espectador tem a impresso de que est assistindo uma cena filmada e no produzida em computadores. Esse foto-realismo trouxe uma nova categoria de personagens animados, os "atores digitais".

Esses seres, apesar de fisicamente no existirem, esto presentes em diversos segmentos da indstria audiovisual e possuem grande influncia nos meios de comunicao, principalmente na internet. H um grande repdio, por parte de algumas comunidades, quanto criao desses atores devido ao seu mbito puramente comercial, mas ao que parece isso at agora no afetou em nada a sua crescente popularizao. Veja o exemplo de uma histria que se passa no futuro e conta a histria de um garoto-rob que tenta agradar sua me adotiva e humana. Porm, segundo Kubrick produtor desse filme, no existia motivos em contar uma histria dessa natureza usando atores humanos. Por incapacidade tcnica esse projeto foi adiado. Contudo, em 1993, com o lanamento do filme "Jurassic Park", de Steven Spielberg, Kubrick percebeu na animao digital a grande chance de produzir seu filme. Infelizmente Kubrick no viveu para realizar seu sonho. Kubrick veio a falecer em sete de maro de 1999. Steven Spielberg, que j havia discutido a produo do projeto com Kubrick, a pedido do produtor e cunhado de Kubrick, Jan Harlan, produziu "A.I. Inteligncia Artificial", lanado em 2001.

Fica claro que a animao digital, juntamente com os efeitos especiais, seja usada como aditivo esttico ou como forma de narrativa, tem cada vez mais espao dentro do cinema ou de qualquer outra mdia visual.

5. CONCLUSO Esta pesquisa mostrou que a computao grfica tem se tornado um timo instrumento de trabalho para os cineastas. Para a euforia de uns, a popularizao da computao grfica trouxe, para as menores camadas da indstria audiovisual, a possibilidade de utilizao comercial da animao digital e dos efeitos especiais em geral. Para o desprezo de outros, essa popularizao criou uma nova categoria de animao foto-realstica, os "atores digitais". Para completar o quadro, o apelo comercial desse tipo de tecnologia faz com que o futuro da computao grfica seja mais lucrativo do que qualquer outra tendncia em atuao hoje. Seja como for, a computao grfica oferece vrios caminhos para serem seguidos e, at agora, todos eles parecem ser promissores.

6. BIBLIOGRAFIA BOCARD, RODRIGO Disponvel em: http://g1.globo.com/jornal-da-globo/noticia/2010/12/tecnologia-digital-rejuvenesce-atores-nocinema-de-forma-eficiente.html, Acessado em: 24 Agosto de 2011; RISI, DANIEL. Disponvel em: http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/imago/site/semiotica/producao/risi-final.pdf, Acessado em: 25 Agosto 2011; e HIERTZ, J. G. L. Disponvel em: http://www.ufscar.br/~cinemais/artcomputacao.html, Acessado em: 24 Agosto 2011.

Vous aimerez peut-être aussi