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Performer : Vous accomplissez une tâche, surmontez un obstacle, viser un objectif tactique ou faite quelque

chose de dangereux. C’est l’action fourre-tout qui s’applique quand aucune autre action ne convient. Soutenir / Affaiblir : Cette action s’applique chaque fois qu’un personnage essaie d’obtenir un avantage pour ses
alliés ou pour lui-même ou un désavantage pour ses ennemis. Vous renforcez vous-même, un allié ou affaiblissez
1 à 3 signifie un échec, et la situation s'aggrave. un ennemi. Vous faites apparaitre ou disparaitre traits, conditions ou dommages.
1 choix ou lancez 1D6 :
1. Introduire un nouveau danger futur, présent ou imminent 1 à 3 signifie un échec, et la situation s'aggrave. 1 choix ou lancez 1 D6 :
2. Infligez une condition ou un dommage à un personnage 1. Introduire un nouveau danger futur, présent ou imminent
3. Séparer les personnages ce qui divise leur force et leur capacité à communiquer 2. Infligez une condition ou un dommage à un personnage
4. Un proche ou un personnage est capturé, retenu par la force des choses ou entravés dans ses mouvements 3. Séparer les personnages ce qui divise leur force et leur capacité à communiquer
5. L’ennemi passe à l’attaque directement ou indirectement, subtilement ou non. 4. Un proche ou un personnage est capturé, retenu par la force des choses ou entravés dans ses mouvements
6. Choix difficile entre deux options ci-dessus 5. L’ennemi passe à l’attaque directement ou indirectement, subtilement ou non.
 marquez XP sur le thème ou le trait Extra pertinent 6. Choix difficile entre deux options ci-dessus
 marquez XP sur le thème ou le trait Extra pertinent
4 et 5 signifient un succès partiel, mais il y a complication. 1 choix ou lancez 1D6
- 1/2. Succès partiel ou exécution imparfaite 4 et 5 signifient un succès partiel : Pour chaque dé lancé,
- 3/4. Effet secondaire, coût ou sacrifice soit créer ou annuler un trait, une condition ou un dommage
- 5. Exposition à une nouvelle menace soit augmenter ou diminuer d’un niveau, une condition ou un dommage
- 6. Choix difficile entre deux options ci-dessus Les traits visés sont évidents à repérer, à usage unique (une seule scène) et n’affectent qu’une seule personne ou
une zone similaire.
6 signifie un succès total, la performance est parfaite !
6 signifie un succès total : Pour chaque dé lancé,
S’informer : Vous découvrez quelque chose de nouveau : enquête, surveillance, recherche d’infos. soit créer ou annuler un trait, une condition ou un dommage
soit augmenter ou diminuer d’un niveau, une condition ou un dommage
1 à 3 signifie un échec, et la situation s'aggrave. 1 choix ou lancez 1 D6 :
1. Introduire un nouveau danger futur, présent ou imminent Pour chaque dé lancé, possibilité de choisir une option parmi :
2. Infligez une condition ou un dommage à un personnage - Rendre un effet de trait subtil (discrétion)
3. Séparer les personnages ce qui divise leur force et leur capacité à communiquer - Rendre un effet de trait continu (plusieurs scènes, éventuel nouveau trait Extra)
4. Un proche ou un personnage est capturé, retenu par la force des choses ou entravés dans ses mouvements - Augmenter la taille d'effet de trait (zone plus large, plusieurs cibles)
5. L’ennemi passe à l’attaque directement ou indirectement, subtilement ou non.
6. Choix difficile entre deux options ci-dessus Rivaliser : Dans le cadre d’un conflit physique, mental ou social, vous tenter d’infliger une condition ou un
 marquez XP sur le thème ou le trait Extra pertinent dommage à un autre personnage ou à une chose, vous exposant ainsi à une riposte ou une contre-attaque
(responsabilité du MJ).
4 et 5 signifient un succès partiel : Pour chaque dé lancé, poser une question au MJ ou dites-lui ce que vous
voulez savoir et obtenez un indice. 1 à 3 signifie un échec, et la situation s'aggrave. 1 choix ou lancez 1 D6 :
1. Introduire un nouveau danger futur, présent ou imminent
Mais il y a une complication. 1 choix ou lancez 1 D6 : 2. Infligez une condition ou un dommage à un personnage
- 1. Votre cible révèle des informations sur vous 3. Séparer les personnages ce qui divise leur force et leur capacité à communiquer
- 2. Information partielle ou vague 4. Un proche ou un personnage est capturé, retenu par la force des choses ou entravés dans ses mouvements
- 3. Effet secondaire, coût ou sacrifice 5. L’ennemi passe à l’attaque directement ou indirectement, subtilement ou non.
- 4. Exposition à une nouvelle menace 6. Choix difficile entre deux options ci-dessus
- 5/6. Choix difficile entre deux options ci-dessus  marquez XP sur le thème ou le trait Extra pertinent

6 signifie un succès total : Pour chaque dé lancé, poser une question au MJ ou dites-lui ce que vous voulez savoir 4 et 5 signifient un succès partiel : Vous infligez une condition ou un dommage d’un niveau par dés lancés.
et obtenez un indice.
Vous gagnez également 1 amélioration à choisir parmi ces options :
Encaisser : Vous évitez ou résistez à une condition ou un dommage qui vous est infligé. Cela se produit par - Éviter une contre-attaque. Sinon, le MJ choisit une aggravation (voir les options ci-dessus de 1 à 6)
réflexe, si vous si vous avez les moyens d'y résister. - Augmenter d’un niveau par dés lancés la condition ou le dommage
- Atteindre un objectif tactique (comme dans l’action Performer)
1 à 3 signifie un échec, et la situation s'aggrave. - Utiliser la moitié des dés lancés comme bonus pour l’action future Encaisser.
La condition ou le dommage s’aggrave d’un niveau.
 marquez XP sur le thème ou le trait Extra pertinent 6 signifie un succès total : Comme pour le succès partiel mais avec deux améliorations à choisir parmi les
options proposées.
4 et 5 signifient un succès partiel : Pour chaque deux dés lancés, la condition ou le dommage se réduit d’un Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Dommage Léger Moyen Sévère Coma Mortel
niveau.
Condition X Normale Grave X
Handicap 0 Malus Malus 1 dés Malus 2 dés KO Hors Jeu
6 signifie un succès total : Pour chaque dé lancé, la condition ou le dommage se réduit d’un niveau.

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