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TITULO: LA INIVACION Y LA CREATIVIDAD.

TEMA: COMO INNOVAR Y CREAR PARTIENDO DE DISEOS EXISTENTES, PARA SATISFACEL LAS LAS NECESIDADAS DE LOS CLIENTES. Descripcin del problema: Las tendencias de moda y el consumismo y el ritmo de vida acelerado que se vive el la poca, hacen que se pierda le esencia de la creacin para las necesidades que se quieren cubrir, en el momento de disear un producto, en muchas ocasiones no se miran las necesidades y las falencias de algunos productos que dejan inconforme al cliente sino que nos dejamos guiar por el nuevo programa de televisin o lo que esta de moda, y se est mas preocupado por producir en grandes escalas que en ofrecer un buen producto que satisfaga las necesidades del consumidor. Unas de las mayores inconformidades se presentan en los diseos de los vestidos de bao y la ropa interior porque las mujeres de busto grande pero de cadera pequea encuentran dificultades en el momento de adquirir estas prendas, ya que si la copa del los senos le queda bien el panti les queda grande o viceversa.

Justificacin Por medio de este proyecto se busca conocer de forma directa cuales son las ms grandes falencias que presentan los vestidos de bao femeninos y la ropa interior, para poder brindar un mejor servicio al cliente, que brinde satisfaccin, comodidad, calidad, donde el cliente no tenga que ajustarse a las prenda sino que la prenda se ajuste a la figura del cuerpo y poder brindar un buen servicio

OBJETIVO: Se pretende brindar una mejor comodidad al cliente teniendo en cuenta las necesidades de cada persona, brindando excelentes alternativas de compras en el momento de acceder a un producto, Ya que este debe de ser de buena calidad, bonito y armonioso, Que se ajuste a la figura y no que se tenga que acomodar a l.

MARCO REFENCIAL www.misrespuestas.com/que-es-la-creatividad.html HISTORIA DE LA CREATIVIDAD La historia de la creatividad es tan antigua como el mundo mismo, y los primeros enfoques fueron el darle una explicacin de origen divino; por ejemplo en la Grecia antigua se habla de las musas como fuente de inspiracin para los poetas. En aquella poca solo se pensaba que la creatividad intervena en la poesa, y solo ms adelante en la historia se vino a reconocer su influencia en otras artes y luego en todos los mbitos de la vida. Para la psicologa, aunque no existe consenso, la creatividad representa la emergencia de procesos subconscientes en la conciencia, por lo que estas ideas "creativas" parecen venir sin la intervencin del individuo. Incluso se le ha ligado con la locura, en realidad con ciertos tipos de personalidades que comparten caractersticas propias de ciertas patologas, lo se especula favorecera el acceso a ambos hemisferios del cerebro. Para la neurologa, esta facultad est asociada a activacin y cooperacin entre reas del cerebro que normalmente funcional de manera ms bien independiente. Al parecer, los alcances de este fenmeno van ms all de la ciencia actual, aunque est claramente involucrada en el proceso de descubrimiento y creacin cientficos. En los mbitos en donde es ms fcilmente asociada e imaginable, es en el arte, aunque adems es intuitivamente asociable a la literatura. Pero en realidad esta cualidad o facultad es codiciada en todos los mbitos del quehacer humano, como en los negocios, la arquitectura, la economa y el diseo industrial. Como podemos apreciar, la creatividad es un misterio formidable. www.scribd.com ... Study Guides, Notes, & Quizzes La humanidad no ha llegado al concepto de creatividad por tener ideas. Por mucho que nos remontemos en la aventura del hombre, son exactamente los descubrimientos graduales, gloriosos o ignorados, elogiados o castigados por su audacia, los que han conformado el mundo y han hecho que nuestras sociedades sean como ahora son. Se suelen citar Cuntos descubrimientos que han cambiado al mundo como la tcnica de hacer fuego, la invencin de la rueda, de la imprenta, del papel moneda, de la mquina de vapor, o ms recientemente, del

ordenador. Pero, descubrimientos ms humildes, realizados tal vez por personas desconocidas, tienen tambin la misma categora? Mire a su alrededor, observe los objetos que rodean y dgase que un da una persona tuvo la idea de.... Ciertas civilizaciones antiguas, como la inca y la griega, contaban ya con procesos y descubrimientos que luego se perdieron y debieron ser reinventados para integrarse en el desarrollo de otra civilizacin (como el calendario, por ejemplo). Hay que decir que es difcil hallar una sociedad tradicional (o moderna) que este abierta a las nuevas ideas. La gran mayora de ellas est tan encerrada en sus tradiciones que es todo un riesgo poner en duda lo que se acepta normalmente. Aunque los conceptos de idea e imaginacin son tan antiguos como el mismo hombre, el de creatividad es relativamente reciente. En nuestra sociedad basada en la eficacia no se trata de esperar que las ideas venga solas, sino de estudiar el mecanismo de su aparicin para favorecerlo al mximo. Es un proceso totalmente tpico de nuestra sociedad industrial: Desarrollar tcnicas de creatividad con la idea de pasar de la gnesis de ideas de artesana a la produccin en masa. Como deca Alain: No es difcil tener una idea; lo difcil es tenerlas todas Varias corrientes de pensamientos han precedido y preparado el desarrollo de este inters por la creatividad. Cuando escribimos inters habra que entender la pasin, pues en el momento actual no hay un solo sector de nuestras sociedades modernas que no est afectado por esta onda de innovacin obligatoria.

www.increa.uji.es/arxius/publicacionesincrea/124.pdf

Definicin de la creatividad Actualmente encontramos numerosas definiciones del trmino creatividad. Muchos autores han intentado precisar el trmino llegando a tener un gran abanico de definiciones sin alcanzar un consenso general. Martnez-Otero (2005) comenta que los numerosos trabajos han complicado el concepto hasta el punto de que nos hallamos hoy ante un trmino

polismico. A pesar de ello, como afirma Eysenck (1994) hay una gran concordancia en lo que entendemos por creatividad. Por ello, durante este estudio en lugar de centrar el esfuerzo en definir los conceptos de creatividad e innovacin, trataremos de ver diferentes caractersticas de la creatividad segn algunos autores y analizar la importancia que sta tiene en nuestra sociedad y ms concretamente, en el marco universitario. blog.ciencianueva.com/2011/.../teorias-sobre-la-creativida.

TEORAS SOBRE LA CREATIVIDAD por EDUARDO FERNANDEZ en ene 11, 2011 4:07 pm 1 comentario 1).- Henri Poincar: Segn Poincar, la gnesis de ideas originales se producen porincubacin, es decir, tras un perodo de pensamiento inconsciente. Gran parte de laimportancia que al estudiar la creatividad se concede hoy a lo inconsciente, tiene claros orgenes en Poincar, quien ofreci descripciones detalladas de la forma en que realizaba su trabajo matemtico, y desarroll tambin una teora de la capacidad de creacin que cargaba el acento en los procesos inconscientes. Segn Poincar, el descubrimiento y la invencin, la heurstica, y la resolucin de problemas, comporta combinaciones de pensamientos. Sin embargo, cuando trabajamos en problemas, solamente tenemos presente un pequeo nmero de combinaciones potencialmente relevantes. El inconsciente ensaya y desecha muchas combinaciones sin valor, las combinaciones de las que llegamos a apercibirnos son aquellas que apelan a nuestro sentido esttico, a nuestro sentido de la belleza. Por consiguiente. La heurstica (el arte de la invencin), o la invencin en la tcnica, en las ciencias, o en las matemticas; es similar a la creatividad artstica. 2).- Graham Wallas: Este autor defiende la teora segn la cual todos los actos creativos constan de cuatro fases: a).- Preparacin, b).- Incubacin, c).- Iluminacin, y d).- Verificacin.

3).- Arthur Koestler: La teora de Koestler combina las tesis de Poincar con un anlisis ms intrincado del papel del inconsciente, fundado en la teora de Freud. La hiptesis bsica respecto de la inventiva y de la heurstica es la misma que la de Poincar: la resolucin de un problema requiere combinar pensamientos; dar solucin original, creativa, supone aadir combinaciones nuevas. Tambin Koestler hace notar que, por su etimologa el verbo latino cogito significa primitivamente agitar conjuntamente. Segn este autor, la historia de la ciencia puede ser considerada como una serie de matrimonios de ideas anteriormente tenidas por extraas unas con las otras, o incompatibles entre s; y en estas bodas, el casamentero es el inconsciente. Koestler propuso el trmino bisociacin para aludir al proceso por el cual las ideas antes no relacionadas son puestas en contacto y combinadas. Koestler establece adems, una contraposicin entre la asociacin, y la bisociacin, pues la asociacin alude a contextos previamente establecidos entre las ideas, mientras que la bisociacin consiste en establecer conexiones donde antes no las haba. 4).- Sigmund Freud: En su exposicin terica acerca de la influencia de los procesos inconscientes sobre la conducta, Freud distingui dos categoras fundamentales de pensamiento: a).- El pensamiento de proceso primario, y b).- El pensamiento de proceso secundario. El pensamiento de proceso secundario, queda sometido al control del ego, el yo. Es consciente, racional, obedece a las reglas de la lgica, y est ligado a la experiencia. En cambio, el pensamiento de proceso primario, es inconsciente y est gobernado por el id, o como tambin se lo conoce, el ello. El nico factor que controla los pensamientos de proceso primario es la satisfaccin de los deseos y las necesidades; en sus manifestaciones se esquivan y burlan las leyes ordinarias de la lgica y la causalidad. El pensamiento inconsciente puede servir para suscitar combinaciones novedosas de ideas, porque puede ser menos rgido y especializado que el pensamiento consciente. 5).- Martin Gardner: Segn este autor, un aspecto importante de la concepcin de la creatividad es la conviccin de que el acto creador

se produce en fogonazos de inspiracin, llamados a veces reacciones aj, o fenmenos eureka. De acuerdo con tal concepcin, el acto creador se produce cuando sbitamente vemos la solucin del problema que nos ocupa. Tan pronto cambiamos nuestra interpretacin del problema, resultan tremendamente fciles las posibles soluciones; en cambio, si persistimos en aplicarles nuestros conocimientos, el problema puede permanecer insoluble. As pues, el salto mental necesario para resolver los problemas en forma creativa, no se producir si uno insiste en interpretarlos basndonos en la experiencia pasada. 6).- John Watson: A principios del siglo XX, la teora psicolgica predominante respecto a los procesos de pensamiento era el asociacionismo. Esta teora mantena que la resolucin de un problema nuevo era resultado de la transferencia de asociaciones desde situaciones antiguas a la nueva. Tal punto de partida se remonta hasta John Watson, uno de los principales promotores del desarrollo del behaviorismo (o conductismo), en los EE.UU. Fundamentalmente, en la concepcin de Watson se admite que la solucin de un nuevo problema, se produce a causa de que la nueva situacin es semejante, en algn aspecto cuya importancia es crtica, a otra situacin que la precedi. A causa de tal semejanza, las antiguas asociaciones son transferidas, o generalizadas, a la situacin nueva, y el nuevo problema queda resuelto. Tal concepcin argumenta que los nuevos problemas llegan a ser resueltos porque, en realidad, no son nuevos, sino que de hecho se trata de situaciones ya conocidas, vestidas con ropajes ligeramente distintos. Segn tal punto de vista, si una situacin nueva no fuera similar a alguna ya experimentada, lo nico que el organismo podra hacer es actuar al azar. 7).- Max Wertheimer: Este autor fue uno de los principales lderes de la teora de la Gestalt (teora de las formas). Wertheimer, dedic amplios estudios al pensamiento de los nios, si bien gran parte de su trabajo fue realizado de modo relativamente informal. Los trabajos de Wertheimer contribuyeron mucho a concretar la idea de que la experiencia previa no es, en realidad, necesaria para el pensamiento creador, y, ms todava, de que puede incluso estorbarlo.

En una respuesta a la concepcin asociacionista, los psiclogos de la Gestalt adujeron que el pensamiento creativo, o pensamiento productivo, como ellos lo llamaron, supona trascender la experiencia previa que uno tuviera, y comportaba la resolucin de cada problema nuevo como un experimento independiente. Estos psiclogos deseaban demostrar que es posible resolver problemas para los cuales no se tienen conocimientos especficos, ni experiencia previa, sin ms que examinar en qu consiste la verdadera dificultad, y de qu forma superarla. No es preciso actuar al azar cuando la situacin es enteramente nueva. Gestalt significa en alemn forma, o estructura; el nombre refleja el inters de los psiclogos de la Gestalt por las formas perceptuales, que son aquellos factores que determinan las formas que percibimos cuando miramos a nuestro alrededor. Los psiclogos de la Gestalt pensaron tambin que la resolucin de problemas, y el pensamiento creativo estaban fuertemente relacionados con la percepcin. En su anlisis de la resolucin de problemas, la psicologa gestltica distingue entre pensamiento reproductivo, que comporta simplemente la resolucin o invocacin de experiencias pasadas, y pensamiento productivo, que supone la creacin de algo verdaderamente nuevo. Segn Wertheimer, una fuerte dependencia de las experiencias previas especficas, podra estorbar e interferir en los procesos de pensamiento creador. Wertheimer senta especial preocupacin por los efectos que la instruccin escolar pudiera tener sobre la capacidad de resolucin creativa de problemas. Wertheimer opinaba que era preferible no tener experiencia previa al respecto, en realidad, no es til. Este autor consideraba que una fuerte dependencia de la experiencia anterior era el mayor obstculo para la creatividad; y que para romper con la experiencia anterior y producir soluciones verdaderamente originales, es preciso analizar las dificultades especficas del problema que tenemos entre manos. Y si se alcanza a llenar mentalmente las lagunas del problema, la solucin encajar por s sola. Cuando esto se verifica, se producen las fijaciones. Los sujetos adquieren una fijacin, o quedan fijados, en el mtodo que anteriormente les dio buenos resultados; no son capaces de romper con l y enfocar a cada problema nuevo como una situacin nica.

Segn la concepcin del la Gestalt, esta incapacidad para enfocar cada problema con el carcter de situacin nica es la causa que, con mucha frecuencia, impide a la gente poner de manifiesto su creatividad. 8).- William J. J. Gordon: Este autor es el creador de la Sinctica, esta palabra proviene a su vez del griego, y significa la accin de juntar elementos diferentes, aparentemente poco significativos y desconectados. Esta teora se refiere a la integracin de diversos individuos en un grupo para el planteo y solucin de problemas. Es operacional, por uso consciente de los mecanismos psicolgicos pre-conscientes, en la actividad humana creativa. La Sinctica define el proceso creativo como la actividad mental en la enunciacin de problemas, y su resolucin. La enunciacin acertada implica definicin y entendimiento de qu se trata. El proceso sinctico incluye: a).- Hacer familiar lo extrao, b).Hacer extrao lo familiar, c).- Analoga personal, d).- Analoga directa, e).- Analoga simblica, y f).- Analoga fantasiosa. 9).- J. P. Guilford: Este autor, comenz afirmando que los individuos difieren por su sensibilidad a los problemas presentes en determinado campo de investigacin. Por ejemplo, dos investigadores pueden examinar un mismo informe y solamente uno de ellos ver que los resultados plantean un problema. Evidentemente, de los dos, solamente este cientfico seguir reflexionando en los resultados, y slo l tendr, pues, oportunidad de producir una solucin creativa del problema. Dado que el otro ni siquiera se ha dado cuenta de que el problema exista, no hay ocasin de que se den, en l, pensamientos creativos. Segn Guilford, los elementos que resultan importantes para la invencin creadora, comportan dos tipos de capacidad de pensamiento: el pensamiento divergente, y el pensamiento convergente, as como una capacidad de evaluar informaciones y sacar consecuencias. La sensibilidad ante los problemas forma parte de la capacidad de valoracin. El pensamiento divergente, que equivale al pensamiento lateral de De Bono, requiere fluidez, originalidad, flexibilidad, y elaboracin, a fin de producir muchas ideas en respuesta a un problema. No se trata de un pensamiento lgico ordinario, sino que

se asemeja ms a la libre asociacin, y al pensamiento de proceso primario, de Freud. 10).- James Adams: De acuerdo a este autor, existen cuatro tipos principales de bloqueos de la creatividad: a).- Bloqueos perceptuales, b).- Bloqueos emocionales, c).- Bloqueos culturales y ambientales, y d).- Bloqueos intelectuales y de expresin. Siguiendo este razonamiento, es posible reforzar el proceso creativo, y aumentar la produccin de ideas originales, si se superan los bloqueos que sufre la creatividad. 11).- Edward De Bono: Segn este autor, el pensamiento lateral, es una actitud y un proceso deliberado para generar ideas nuevas, mediante la estructuracin de esquemas conceptuales (intuicin), y la provocacin de otros nuevos (creatividad). El mismo autor sostiene que slo unas pocas personas tienen una aptitud natural para la creatividad, pero todas pueden desarrollar una cierta habilidad si se lo proponen deliberadamente. La creatividad es una actitud y un hbito mental. Los principios y tcnicas del pensamiento lateral son los siguientes: a).Reconocimiento de las ideas dominantes, b).- Bsqueda de diferentes maneras de mirar las cosas, c).- Reduccin del rgido control del pensamiento vertical, y d).- Uso del azar. 12).- Alex Osborn: La mayora de los modernos mtodos para mejorar la creatividad de los individuos, estn directamente basados en la nocin del brainstorming (torbellino de ideas), o muy relacionadas con l. El brainstorming fue ideado por Alex Osborn, quien lo desarroll y expuso en una serie de libros, en conferencias y seminarios, entre 1940 y 1950. Osborn comienza su anlisis con la hiptesis de que todas las personas poseen capacidad creativa. Divide la mente pensante en dos componentes: a).- La mente enjuiciadora, que analiza y elige, y b).- La mente creadora, que visualiza, prev y genera ideas. Aunque uno nace con cierta capacidad creativa, tal capacidad puede menguar conforme va uno hacindose cada vez ms y ms enjuiciador. Segn Osborn, nos vamos haciendo cada vez ms crticos y ms enjuiciadores con la edad, porque la mayor parte de las situaciones no requieren creatividad, sino capacidad crtica.

Esto evidencia que un prematuro enjuiciamiento crtico puede obstaculizar a la creatividad, cuando ello nos hace rechazar, por considerarlas incorrectas, ideas que podran resolver problemas si se les concediera una oportunidad. Adems, la actitud crtica puede obstaculizar la resolucin creativa de problemas, cuando adopta la forma de hbitos que impiden enfocar a los problemas, de modos nuevos. Las cuatro reglas bsicas que gobiernan las sesiones de brainstorming son: a).- No se permite la crtica: Los juicios adversos de las ideas presentadas, han de posponerse hasta ms adelante. No se enjuicia ninguna idea hasta que haya sido producida la mayor cantidad posible, en un determinado lapso de tiempo, b).- Es bienvenida la ligereza y extravagancia en el pensar: Dado que domesticar una idea es ms fcil que concebirla, cuanto ms osada y extravagante, mejor. Cabe en lo posible modificar las ideas demasiado arriesgadas, o ms extremas, y lograr que resuelvan el problema; pero si inicialmente no se produce nada, nada se lograr, c).- Se desea cantidad: Cuantas ms ideas, tanto mayor ser la posibilidad de acertar con una solucin, d).- Se buscan las combinaciones y perfeccionamientos: Adems de aportar ideas propias, los participantes sugieren formas de mejorar las ideas de los dems, o de unir en una sola, dos o ms ideas ya presentadas. 13).- Jean Piaget: Este autor se vali de las nociones de asimilacin y acomodacin, para explicar la adaptacin de los organismos a acontecimientos permanentemente variables. Segn la concepcin de Piaget, el primer paso para afrontar un acontecimiento cualquiera consiste en asimilar tal acontecimiento al conocimiento que uno tenga, es decir, tratar de hacer encajar lo mejor posible el acontecimiento con lo que uno sabe. Seguidamente, es preciso acomodar la respuesta a los aspectos novedosos del acontecimiento, produciendo as una nueva respuesta, que est adaptada a la nueva situacin. Es preciso observar que Piaget trat explcitamente de considerar que la adaptacin a lo nuevo es el resultado normal de los acontecimientos, en lugar de suponer la existencia de elementos constantes en el ambiente. 14).- John D. Bransford y Barry S. Stein: Estos autores proponen el mtodo I.D.E.A.L, para la solucin creativa de problemas.

Este mtodo consiste en las siguientes etapas: Identificacin del problema, Definicin y representacin del problema, Exploracin de posibles estrategias, Adecuacin, fundada en una estrategia, y Logros, observacin y evaluacin de los efectos de nuestras actividades. 15).- Richard Bandler y John Grinder: Estos autores son quienes generaron la teora de la Programacin Neurolingistica (PNL). La PNL se define como un conjunto de medios de estudio de la comunicacin, y de la estructura de la experiencia subjetiva. Como todas las aproximaciones psicolgicas, la PNL, se da como objetivo el logro de una mejor comprensin de las relaciones humanas. Como ya se mencion, en el origen de la PNL, hay dos investigadores norteamericanos, el experto en informtica Richard Bandler, y el psiclogo y lingista John Grinder. Cuando se conocieron en 1972, en la Universidad de Santa Cruz, en California, formaron un equipo que empez a estudiar la estructura de lo que denominaron la excelencia en la comunicacin interpersonal. Para Bandler y Grinder, la excelencia es sinnimo de eficacia; su posicin en psicologa, por lo menos original, aparece ms preocupada por el cmo, que por el por qu de un acontecimiento, una emocin, o una estrategia. Los primeros resultados de ello han sido la puesta en evidencia de constantes en toda comunicacin eficaz, y la elaboracin de modelos que ya se pueden estudiar y poner en prctica. El trmino neuro se refiere a nuestras percepciones sensoriales que determinan nuestro estado interior, tanto en el sentido estricto, neurolgico, como en el sentido figurado, es decir, nuestro estado emocional subjetivo. Por otro lado el trmino lingstico, se refiere a los medios de comunicacin humana, es decir, el comportamiento verbal y no verbal; hay que remitirlo al comportamiento exterior que manifestamos para comunicarnos. El trmino programacin, se refiere a nuestra aptitud para producir y aplicar programas de comportamiento, se remite a nuestra organizacin interior. Para clarificar esta definicin, tenemos que pensar en trminos de sistema, es decir, que una percepcin sensorial determina un estado interior que a su vez produce un comportamiento, que ser percibido como un conjunto de informaciones sensoriales (ver, escuchar, sentir), generadoras de un estado interior, y despus de un comportamiento de respuesta. En tal sentido, cualquier tipo de comunicacin tiene en su proceso tres momentos: a).- La

observacin: Recoger las informaciones o apuntar al objetivo, b).La intervencin: Aportar la informacin o cercar el objetivo, y c).Poner a prueba: Verificar los resultados o concluir. El presupuesto de la PNL, es que el mapa es diferente del territorio que lo representa. 16).- Henrich Altshuller: (TRIZ). Una teora para el pensamiento inventivo y la creatividad tecnolgica. TRIZ es un acrnimo ruso para Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadatch ( ), la Teora de resolucin de problemas y de invencin, desarrollada por Genrich Altshuller y sus colegas desde 1946. En 1946 cuando el ingeniero ruso de 22 aos Genrich Altshuller, que por entonces era un examinador de patentes de la armada Sovitica, haba revisado cerca de 200.000 patentes clasificndolas por su principio inventivo, por la forma de resolver el problema. Ello le llev a catalogar una serie de pasos necesarios, presentes en la mayora de invenciones y que podan aplicarse a cualquier nueva invencin que se intentara acometer. A partir de ah, escribi una carta a Stalin proponiendo algunas ideas para mejorar la tecnologa Sovitica, por lo cual fue puesto en prisin (por pretender que lo Sovitico no era perfecto!). All tuvo Altshuller ocasin de perfeccionar las ideas y desarrollar la Teora para Resolucin de Problemas de Invencin, ms conocida como TRIZ. Una tcnica que permite a cualquier tcnico mejorar notablemente su capacidad inventiva para la resolucin de problemas, produciendo ideas incluso patentables. TRIZ es una teora sobre la cual se ha desarrollado una metodologa, un conjunto de herramientas basados en modelos para la generacin de ideas y soluciones innovadoras para resolver problemas. TRIZ provee de herramientas y mtodos para usarse en formulacin de problemas, anlisis de sistemas, anlisis de fallas y patrones de evolucin de sistemas. TRIZ nace del anlisis de miles de documentos de patentes, de los cuales se extraa el problema y la solucin aportada. La presencia de ciertas pautas inventivas repetidas en distintos sectores, el acceso al conocimiento externo al problema y la evolucin de las tecnologas, sentaron las bases para la metodologa. TRIZ reposa sobre un sistema de pensamiento dialctico, que complementa lo anterior con la evolucin constante de los sistemas y la presencia y resolucin de contradicciones

tcnicas. A diferencia de tcnicas como el brainstorming (Tormenta de Ideas), la cual est basada en la generacin de ideas aleatorias, anima a crear un enfoque algortmico para la invencin de nuevos sistemas y el refinamiento de viejos. Dicho algoritmo se puede resumir en los siguientes pasos:

Ante un problema determinado, MI PROBLEMA hay que reconocer sus elementos y su modelo, entrando en la fase conceptual PROBLEMA MODELO. TRIZ ha organizado sus herramientas para que a partir de un modelo de problema, se pueda identificar un modelo de solucin MODELO DE SOLUCIN. A partir de ah TRIZ no aporta muchos elementos para pasar de la solucin conceptual y abstracta a una aplicacin concreta MI SOLUCIN. TRIZ ayuda a tcnicos de diseo, de calidad, de I+D, de oficina tcnica, de fabricacin, en cuatro aspectos: Resuelve los conflictos tcnicos (cuando la mejora de un parmetro o componente de un sistema, conlleva la penalizacin de otro), aplicando principios de invencin estandarizados. TRIZ evita llegar a soluciones intermedias o de optimizacin del compromiso. Conduce hacia el conocimiento cientfico y tcnico, necesarios para resolver el problema. En muchas situaciones la dificultad del problema estriba en que la solucin est fuera del campo de especialidad del tcnico, de la empresa, del sector, o incluso de la industria en general. Es una excelente herramienta para la previsin tecnolgica. Esto es, dada una necesidad funcional cualquiera, TRIZ predice con detalle, un abanico de diseos novedosos que satisfarn la funcin. Las soluciones obtenidas son en muchos casos patentables, y la propia metodologa ayuda a conseguir una mejor calidad en la cartera de patentes. Altshuller pensaba que si no exista una metodologa para inventar, entonces deba desarrollarse una. Estudi miles de patentes y descubri que hay leyes objetivas en la evolucin de sistemas tcnicos, y por tanto dicha evolucin no es un proceso al azar. As, l plante 8 patrones de evolucin de sistemas tcnicos, los cuales pueden ser usados para desarrollar sistemas y resolver problemas.

Los cientficos de la poca opinaban que la inventiva era producto del carcter personal, del estado de nimo, de circunstancias afortunadas, de accidentes, de la inspiracin. Sin embargo, Altshuller haba descubierto que la invencin aparece al quitar contradicciones tcnicas usando ciertos principios, y que la inventiva es ms fcil si el inventor conoce esos principios. As, la teora de Altshuller permite ver a la creatividad tcnica con ojos nuevos, y una premisa de la teora es un verdadero terremoto: que la inventiva y la creatividad pueden ser aprendidas. O como Altshuller deca: T puedes esperar 100 por inspiracin, o tu puedes resolver el problema en 15 minutos con estos principios. TRIZ hace sus investigaciones comenzando con la hiptesis de que hay principios de creatividad universal que son la base para las innovaciones creativas de avances tecnolgicos. Si estos principios pueden ser identificados y codificados podran ensear a las personas como hacer un proceso creativo ms predecible.

www.psicologia-online.com/.../pensamiento_creativo.shtml TEORAS SOBRE LA CREATIVIDAD Las corrientes analizadas no son las nicas que han aportado al tema sino que quedan varias por tratar. La categorizacin que se hace de las escuelas no es totalmente rgida: hay autores, que segn esta clasificacin, son mencionados en ms de una corriente, segn sea el tema tratado dentro de cada una de ellas. Teora asociacionista. El ser humano encuentra en la asociacin una forma de ir aumentando su conocimiento del mundo. Respecto a las caractersticas de la produccin se han hecho estudios que revelan que en el producto creativo aparecen las asociaciones son remotas, asociaciones hechas a partir de ideas originales y libres. Segn esta corriente, los creativos se diferencian de los no creativos en dos elementos fundamentales: la jerarqua de las asociaciones y la fuerza de las mismas. El proceso de libre asociacin, requiere para manifestarse que se cree un clima adecuado para llevarlo a cabo, de modo que sea una va de la creatividad. A mediados de la dcada del sesenta, dos investigadores: Mednick (1962) y Malzman (1960) hicieron valiosos aportes a la psicologa asociacionista al internarse en el estudio de la creatividad. Mednick define la creatividad como asociaciones

orientadas a combinaciones nuevas, y esto ser tanto ms creativo cuanto ms alejados estn los elementos asociados. Las diferencias individuales para las asociaciones creativas, descansan en la capacidad del individuo para producir asociaciones remotas o las que tienen poco de comn entre s. Segn esta corriente el nmero de asociaciones que se realizan determina el grado de creatividad de la persona, y cuanto ms remotas son las asociaciones ms rico es el producto. Por su parte Malzman y otros (1960) se trazaron como meta el estudio de los factores que fomentan la originalidad y la disposicin asociativa. Ellos reconocieron el valor que tienen los estmulos recibidos en los mbitos familiares y sociales, as como la influencia negativa que ellos pueden ejercer. A partir de esta postura se han creado numerosos juegos creativos que van a ir contribuyendo al desarrollo del potencial creativo. Uno de los tipos de actividades son las parejas de nombres: cuanto ms distantes son los integrantes de las parejas ms promueven el desarrollo de la creatividad y ms original ser el producto. Teora Gestltica. Hay una fuerte analoga entre el proceso de pensar creativo y el proceso perceptivo: comprender significa captar conexiones, entre los estmulos percibidos, generando relaciones de tipo casual o formal. Segn esta corriente, el proceso es ms creativo y el producto ms novedoso cuanto ms marcado aparece el cambio de orden, la diversidad de conexiones. Wertheimer aplic en forma directa los aportes de la Psicologa de la Gestalt al proceso de pensamiento creativo. l opina que un problema se corresponde con una figura abierta, y produce en el que piensa una tensin que hace que de inmediato lo impulse al restablecimiento del equilibrio, o sea, hacia la figura cerrada. Tambin utiliza el vocablo creativo como sinnimo de productivo, y considera que el enfrentamiento a un problema se asimila con un esquema de representacin similar a una figura abierta. Entonces, esto significa transformar productivamente el planteamiento inicial del problema: iniciar una bsqueda a travs de una especie de hilo conductor, mediante el cual cada percepcin no queda aislada, sino que se vincula o anuda directamente con la siguiente. Hay que aprender a mirar de una forma distinta un problema; desterrar la rutina con la que se hace y darle un giro al percibir.

Teora Existencialista. Para esta teora el descubrimiento de los problemas es tan importante como encontrar las soluciones y este descubrimiento original del problema es lo que distingue a los creadores de los que no lo son. Los individuos en estas instancias deben hallarse en situacin de poder someterse al problema con todo lo que ello implica, sin perder la libertad para dejarse dominar por las ideas que andan flotando en el encuentro. Es importante recordar que en este momento de encuentro se rompe el equilibrio personal como en todo problema, lo impulsa a la bsqueda de una solucin que es la que restablecer el equilibrio. El encuentro del individuo con su propio mundo, con el entorno y con el mundo del otro hace posible la creatividad. May, habla de un encuentro entre sujeto y entorno, como disparador del acto creativo. El objeto ha de ser visto y absorbido por el sujeto. Las diferencias radican en cmo se ve el objeto y cmo se reacciona frente a l. Hay seres que pasan por la vida con menor o mayor indiferencia frente al otro (persona u objeto); para algunos la indiferencia es total. En un plano de un entorno social May dice que: todo conflicto presupone lmites y la lucha contra los lmites es la fuente genuina de los productos creativos. Las instancias de Mediacin de Conflictos en las cuales el mediador debe desplegar toda su creatividad para lograr un acuerdo entre los contendores, hacen alusin a estos dichos. El concepto de encuentro es compartido por Sclachtel (1959) que sostiene que el individuo creativo es el que est abierto al entorno. Este comportamiento debe ser entendido como vinculacin entre individuo y medio fsico y social. La persona creativa es la que est alerta y acta como centinela respecto del entorno; esta actitud le depara una receptividad mayor y una disposicin ms amplia al encuentro, ms all de la forma con la cual se establece esa comunicacin en el plano social, ni tampoco con la calidad de la misma. Por esta razn se reafirma el concepto de que la creatividad se reconoce como la necesidad de comunicarse con el entorno. Existe una lucha existencial entre dos impulsos que se dan en el hombre: el de permanecer abierto al entorno y el de mantenerse en su mundo cercano, en familia. La creatividad significa el triunfo de un ser abierto, captador, centinela, sobre la perspectiva ntima, incorporada a lo habitual, cerrada. Teora de la Transferencia. Guilford (1952, 1967) elabor como apoyo explicativo de su teora un modelo de estructura del intelecto

que constituye el pilar esencial para entender su propuesta: el cubo de la inteligencia. Su teora, llamada de la transmisin o la transferencia, es una propuesta esencialmente intelectual que sostiene que el individuo creativo est motivado por el impulso intelectual de estudiar los problemas y encontrar soluciones a los mismos. El modelo de Guilford, basado en el anlisis combinatorio, consta de tres dimensiones, ya que todo comportamiento inteligente debera caracterizarse por una operacin, un contenido y un producto. Las tres dimensiones aparecen constituidas, pues, por los contenidos del pensamiento, sus operaciones y sus productos. En un eje se encuentra los contenidos mentales, en los que se ejercita el entendimiento. En otro de los ejes se encuentran las operaciones mentales. El conocer actualiza el saber que se encuentra registrado en la memoria; el pensamiento divergente es el que posibilita gran cantidad de nuevas ideas, de apertura, y el pensamiento convergente logra que los razonamientos se focalicen hacia una idea. Finalmente la evaluacin suministra la informacin acerca de la mejor idea o la que ms se acerca a la verdad. Y en el otro eje se presentan los productos del pensamiento. Para Guilford la creatividad es un elemento del aprendizaje y aprender, es captar nuevas informaciones. La creatividad, en consecuencia, pertenece a los aspectos generales del aprendizaje y como tal puede ser adquirido y transferido, por lo mismo, a otros campos o cometidos. Teora Psicoanaltica. La base de ella es el concepto freudiano de sublimacin. La sublimacin es el proceso postulado por Freud (1908) para explicar ciertas actividades humanas que aparentemente no guardan relacin con la sexualidad pero que hallan energa en la fuerza de la pulsin sexual. Freud describi como actividad de sublimacin, principalmente la investigacin intelectual y la actividad artstica. Se dice que la pulsin se sublima en la medida en que es derivada a un nuevo fin, no sexual, y apunta a objetivos socialmente valorados. Este proceso de desplazamiento de la libido est considerado como el punto de partida de cualquier actividad creativa. La capacidad de sublimar creativamente, que en principio Freud la atribuy exclusivamente al artista, despus la traspuso al contemplador del arte. Con respecto a dnde tiene efecto el proceso creativo Freud afirma que se desarrolla en el inconsciente; ah subyacen las soluciones creativas.

Teora de las Inteligencias Mltiples. Dice Howard Gardner (1988), que el individuo creativo es una persona que resuelve problemas con regularidad, elabora productos o define cuestiones nuevas en un campo, de un modo que al principio es considerado nuevo, pero que al final llega a ser aceptado en un contexto cultural concreto. Gardner considera la creatividad como un fenmeno multidisciplinario, que no se presta al abordaje desde una disciplina como se ha hecho hasta ahora. Esta afirmacin se basa en que la creatividad es un fenmeno polismico y multifuncional aunque Gardner reconoce que a causa de su propia formacin parece inevitable que en su estudio de la creatividad, ponga el mayor nfasis en los factores personales y haga uso de las perspectivas biolgica, epistemolgica y sociolgica para hacer un abordaje de conjunto. El sistema gardneriano tiene tres elementos centrales cuyos "nodos" son:

Individuo: El citado autor diferencia el mundo del nio dotado pero an sin formar- y la esfera del ser adulto, ya seguro de s mismo. Le confiere importancia a la sensibilidad para con los modos en que el creador hace uso de la cosmovisin de nio pequeo. Trabajo: Alude a los campos o disciplinas en que cada creador trabaja; los sistemas simblicos que usa habitualmente, revisa, o inventa otros nuevos. Las otras personas: Considera tambin la relacin entre el individuo y otras personas de su mundo. Aunque algunos creadores, se cree que trabajan en aislamiento, siempre la presencia de otras personas es fundamental; estudia la familia y los profesores, en el perodo de formacin, as como los que han apoyado o han rivalizado en los momentos de avance creativo.

En su libro Mentes creativas Gardner (1995) aborda, como un cientfico social, la vida y obra de siete "maestros creativos modernos". Cada uno de los elegidos representa a uno de los tipos de inteligencia por l presentadas. Gardner afirma que las soluciones creativas a los problemas se dan con mayor frecuencia si los individuos se dedican a una actividad por puro placer que cuando lo hacen por recompensas o por exigencias exteriores. El

saber que uno ser juzgado como creativo, limita las posibilidades creativas. VARIABLES QUE INTERVIENEN EN LA CREATIVIDAD La creatividad es una habilidad personal del individuo, por esta razn, no todos los seres humanos la tenemos igualmente desarrollada. La existencia de variables intervinientes en el proceso creativo explica sta situacin. Atendiendo al proceso creador se pueden distinguir factores cognitivos, afectivos y ambientales; los programas de entrenamiento de la creatividad estn basados en su mayora en los hallazgos hechos en sta rea de estudio. Factores cognitivos. Son aquellos que se relacionan con la captacin y elaboracin de la informacin. Los procesos cognitivos que se dan en el acto creativo tienen ciertas caractersticas que se describirn a continuacin: a. Percepcin: Es el proceso de captacin de la informacin tanto en el mbito externo como en el mbito interno. A travs de la percepcin el ser humano puede captar sus necesidades para luego satisfacerlas. Es en el acto perceptivo entonces, donde surge la posibilidad de crear. Para obtener una obra novedosa y creativa es indispensable tener los sentidos abiertos y dispuestos a recibir nueva informacin, sin anclarse a prejuicios y esquemas rgidos acerca de la realidad. Implica, adems, tener la capacidad de reconocimiento y clasificacin de problemas. Finalmente, se puede decir que a partir de la percepcin se acumulan datos que sern el material del proceso creativo. b. El proceso de elaboracin: Este proceso posibilita conceptualizar y relacionar datos e ideas en un sistema que permita comprender y actuar sobre la realidad. El proceso de elaboracin se da en la transaccin del individuo y su ambiente particular, tal como es percibido por l. Este proceso, se caracteriza por ser multiasociativo, es decir, permite contemplar simultneamente datos diversos y antagnicos, permitiendo as que se asocien con mxima libertad, flexibilidad y riqueza, buscando nuevas organizaciones. Estas son las que permiten actuar sobre la realidad de manera creativa. Estos procesos de elaboracin pueden verse desde diferentes perspectivas, tales como: o Estilos de pensamiento: Las distintas formas de percepcin y de respuesta al medio, explican la

existencia de distintos estilos cognitivos. Variados autores, han acordado dos maneras diferentes de pensar, las cuales han sido denominadas de diferentes formas. Hoy en da, gracias al avance del conocimiento acerca del funcionamiento cerebral, se tiene evidencia experimental la cual apoya la existencia de dos estilos cognitivos diferentes relacionados con los hemisferios cerebrales. Muchas veces, se ha tendido a asociar la creatividad con el segundo tipo de stos estilos de pensamiento. Sin embargo, actualmente la mayora de los autores est de acuerdo en que la creatividad surge de una integracin de ambas modalidades. Si bien todos los individuos poseen ambas modalidades, no todos las utilizan por lo que el desarrollo de la capacidad creadora incluye facilitar y estimular en la persona el acceso a ambos estilos de pensamiento. En las diferentes etapas del proceso creador s utilizan preferencialmente uno de stos estilos, segn los objetivos que se persigan. Habilidades de pensamiento: En cuanto a la evaluacin del pensamiento, hay autores que han identificado ciertas habilidades del pensamiento que estaran relacionadas con la posibilidad de dar respuestas y soluciones novedosas o creativas. Existe acuerdo que todas estas habilidades son muy importantes pero seran centrales las de fluidez, flexibilidad y originalidad. Estrategias de pensamiento: El pensamiento consciente trabaja sobre la base de herramientas intelectuales con que las personas recogen, elaboran, organizan y entregan la informacin. La mayora de las personas, seleccionan sus propias estrategias de manera inconsciente, eligiendo aquellas que en le pasado les han sido ms tiles y adaptativas. Esta seleccin de estrategias es automtica por lo tanto impide recurrir a una gama ms amplia de modos de pensar. As, el desarrollo de la creatividad, supone el conocimiento y entrenamiento de una amplia gama de estrategias, lo que permite resolver problemas de una forma novedosa y distinta del resto de las personas.

Factores Afectivos. En cuanto a los factores afectivos que influyen en la creatividad, se distinguen algunos elementos que aparecen como centrales para la movilizacin del potencial creativo:

1. Apertura a la experiencia: Se refiere al grado en que una persona est consciente del ambiente interno y externo como fuente de recursos e informacin til. Tambin se puede traducir en curiosidad e inters por el entorno. La apertura a la experiencia no solo implica comprometerse con un mayor nmero de experiencias, sino que alude a una forma peculiar de vivenciarlas. Esta estara caracterizada por un momentneo desprendimiento de esquemas conceptuales previos respecto de la vivencia. Dentro de este punto podemos ver: o Apertura a la experiencia y canales sensoriales: Se refiere a la disposicin afectiva para el uso de los diferentes canales sensoriales. Una gran cantidad de mtodos para estimular la creatividad estn orientados a favorecer la disposicin de las personas a usar los diferentes sentidos. o Apertura a la experiencia y mundo interno: La apertura a la experiencia implica apertura al mundo externo tanto como el interno. Una persona capas de percibir en una experiencia lo que sucede consigo misma, tiene mucha ms informacin, y por lo tanto, es ms probable que pueda establecer relacione mejores y ms originales. o Lmites para la apertura: Abrirse a la experiencia implica abrirse a lo desconocido, algo frente a lo que no se sabe si se lograr control. Sin embrago, estar abierto a la experiencia implicara como producto, una mejor integracin de la persona, ms autoconocimiento lo que le dar la sensacin de confianza en s mismo y en el medio. Verse enfrentado a experiencias nuevas promueve la ejercitacin de mecanismos de enfrentamiento a situaciones desconocidas, as como tambin contribuye a disminuir la ansiedad ante lo nuevo. La novedad pasa a ser algo conocido, y por lo tanto no atemorizante. 2. Tolerancia a la ambigedad: Se refiere a la capacidad para permanecer algn tiempo en situaciones confusas y no resueltas sin precipitarse por resolverlas forzando un cierre prematuro de la situacin problemtica. Tolerar la ambigedad no implica permanecer en ella, y tampoco apunta a una experiencia catica, indiscriminada sino que incluye una forma de ir asimilando la experiencia de manera ordenada sin forzar las respuestas.

3. Autoestima positiva: una buena autoestima supone aceptarse a s mismo con lo positivo y lo negativo, con las debilidades y las fortalezas. De esta manera una persona que ha logrado un buen nivel de autoestima podr lograr una buena comprensin de s, comodidad consigo mismo, seguridad y confianza, menor sensibilidad frente a la crtica y el fracaso, superar la culpa y el resentimiento, tendr mayor confianza en sus percepciones. Por lo tanto la aceptacin integrada de s mismo permitir una seguridad bsica que es necesaria para abrirse a la experiencia y tolerar la ambigedad lo que abre la posibilidad de arriesgarse en la innovacin. No se ha encontrado una relacin causal entre autoestima y creatividad, an as, se ha comprobado que el autoconcepto positivo determina la expresin de las capacidades creativas, y que a su vez la expresin creativa influye en el autoconcepto y la autoestima. 4. Voluntad de obra: Se refiere a la motivacin por ver una obra o un problema concluido. Esta motivacin tendra en la base un componente cognitivo, en el que se le asigna un valor a ciertas ideas o juicios acerca de lo positivo de concluir y cerrar etapas, terminar, obras etc. As como un componente afectivo dado por un gusto especial por ver un producto terminado, por exhibirlo etc. 5. Motivacin a crear: La motivacin a crear se refiere al impulso por crear, as como al inters, que a una persona puede provocarle, participar en tareas que impliquen resolver problemas cuyas soluciones se desconocen. Se ha observado que sujetos creativos se muestran ms motivados por las manifestaciones que no se pueden ordenar fcilmente, o las que presentan contradicciones desconcertantes. Desde la perspectiva educativa sera interesante abordar el tema con un enfoque que permita definir operacionalmente las variables que inciden en la motivacin. Sera importante integrar aqu los hallazgos relacionados con las experiencias de xito, el grado de dificultad de las tareas y su relacin con la motivacin. Factores ambientales. Son las condiciones, terreno o clima que facilitan el desarrollo y la actualizacin del potencial creativo. An cuando, se puede ser creativo en un ambiente desfavorable, la creatividad puede ser estimulada por medio de la configuracin favorable del ambiente fsico y social. En general los autores plantean la necesidad de que un ambiente favorable entregue:

confianza, seguridad individuales.

una

valoracin

de

las

diferencias

Se ha observado que un ambiente social emptico, autentico, congruente y aceptador, permite al individuo explorar en el mundo simblico, arriesgarse, comprometerse y perder el temor a cometer errores. Por el contrario, la presin a la conformidad, la dicotoma entre trabajo y juego, as como la bsqueda de xito como valor esencial, son las condiciones que bloquean el desarrollo de la creatividad.

CREATIVIDAD Y EDUCACIN La palabra creatividad es uno de los trminos ms ambiguos en la psicologa educacional, y el reconocimiento de la creatividad como una habilidad natural es de gran significacin educativa. La educacin en su ms amplio sentido juega un rol destacado en el desarrollo de las capacidades humanas. Si somos capaces de adaptarnos a situaciones nuevas con habilidad, es porque la educacin no ha descuidado nuestro crecimiento en todas las reas. Cada acto de nuestra vida exige cierto grado de creacin, y es evidente que la primera y gran medida del educador es desarrollar la capacidad de creacin personal en forma paulatina y de acuerdo a la edad psicolgica del alumno. La importancia de la creatividad en el sistema educativo es un tema relevante y central en los debates actuales sobre innovaciones y cambios educativos. Se enfatiza que el desarrollo del pensamiento y actitud creadora de los educandos no debe continuar ausente de las aspiraciones y objetivos educacionales. La enseanza creativa centra especialmente su inters en el modo de pensar y actuar peculiar de cada individuo. Cualquier actividad de la clase permite la libertad de pensamiento y la comunicacin estimulante de la creatividad. Si el ambiente de la sala de clases es atractivo y generador de ideas y recursos, el nio se sentir libre para ser, pensar, sentir y experimentar a su modo, sabiendo de antemano que se lo acepta como es y que se valorar su contribucin. El nio que realiza una tarea en forma creativa, aporta sus experiencias, percepciones y descubrimientos y sus logros tendrn

una definida relacin con su personalidad. As, su producto creativo se transforma en una clave para entenderlo mejor. Educar en la creatividad, es educar para el cambio y formar personas ricas en originalidad, flexibilidad, visin futura, iniciativa, confianza, amante de los riesgos y listas para afrontar los obstculos y problemas que se les van presentando en su vida escolar y cotidiana. La creatividad puede ser desarrollada a travs del proceso educativo, favoreciendo potencialidades y consiguiendo una mejor utilizacin de los recursos individuales y grupales dentro del proceso enseanza-aprendizaje. Una educacin creativa es una educacin desarrolladora y autorrealizadora, en la cual no solamente resulta valioso el aprendizaje de nuevas habilidades y estrategias de trabajo, sino tambin el aprendizaje de una serie de actitudes que en determinados momentos nos llenan de cualidades psicolgicas para ser creativos o para permitir que otros lo sean. Para ensear creativamente, hay que empezar por reconocer que uno tiene por dentro una creatividad escondida, que quieres explorarla y que quieres que los nios tambin la exploren. Para esto hay distintos pasos que se deben seguir: 1. Entender la naturaleza de la creatividad 2. Practicar la propia creatividad 3. Usar estrategias de enseanza que nutran en los estudiantes la creatividad. Hasta el momento la educacin ha ido encaminada a la posesin de conocimiento y la enseanza ha sido transmisiva. Hoy, sin embargo, est demostrado que la enseanza y el aprendizaje constructivos orientados a la creatividad, a la larga, permiten que el sujeto obtenga resultados superiores a los otros, incluso en el orden acadmico. Por esto, se puede decir que la creatividad adems de ayudar a los alumnos en la solucin de conflictos, a ampliar su pensamiento lo ayuda tambin acadmicamente y as queda an ms demostrada la importancia que tiene la creatividad en el mejoramiento del desarrollo de los nios en el sistema educacional. Educar en la creatividad implica partir de la idea de que sta no se ensea de manera directa, sino que propicia y que para esto es necesario tomar en cuenta las siguientes sugerencias:

aprender a tolerar la ambigedad e incertidumbre: los profesores deben darle espacio a los estudiantes para pensar sobre una situacin problemtica que se presente(ambigedad) y adems debe crear un clima donde el conocimiento que se de no sea inmutable y esttico(incertidumbre) favorecer la voluntad para superar obstculos y perseverar desarrollar confianza en si mismo y en sus convicciones propiciar una cultura de trabajo para el desarrollo de un pensamiento creativo y reflexivo invitar al alumno a trascender el presente con un proyecto futuro aprender a confiar en lo potencial y no solo en lo real vencer el temor al ridculo y a cometer errores la autoridad para validar el conocimiento debe partir de un proceso social, dialgico y creativo cuando se propicia un clima creativo, la motivacin intrnseca y la de logro deben estar presentes contextualizacin del conocimiento y las habilidades de pensamiento crtico y creativo las necesidades fundamentales del alumno estn relacionadas con ensearle a pensar creativa y reflexivamente, o sea, a pensar de manera excelente el pensar de forma creativa y reflexiva por parte del alumno puede darse una vez de forma verbal del profesor hacia los alumnos convertir las salas de clases en espacios para asombrarlos, experimentar e investigar los estudiantes necesitan tratarse como personas, es decir, tener una buena comunicacin cuando estn creando o pensando el cuestionamiento es un indicador excelente para hablar de que se est trabajando el pensamiento creativo y crtico unidad de lo cognoscitivo y lo afectivo en cada sesin de atmsfera creativa.

As como encontramos sugerencias para ensear de manera creativa, tambin encontramos bloqueos al desarrollo de la creatividad:

Bloqueo perceptual: aspectos de tipo cognitivo que no nos permite captar cual es el problema, verlo en todas sus dimensiones. Se pueden ver distintos aspectos dentro de este bloqueo: o dificultad para aislar el problema, nos obsesionamos con un solo aspecto perdiendo la visin global del problema o bloqueo por limitacin del problema, se presta poca atencin a todo lo que hay alrededor del problema o dificultad para percibir relaciones remotas; incapacidad para definir trminos, no establece conexiones entre los elementos del problema o dar por bueno lo obvio; aceptar la verdad de lo aparente sin dudar de ello o rigidez perceptiva: no nos permite usar todos los sentidos para la observacin o dificultad de distinguir entre causa y efecto

Bloqueo emocional: inseguridades del individuo: o inseguridad psicolgica o temor a equivocarse o aferrarse a la primera idea que se nos ocurra o deseo de triunfar rpidamente o alteraciones emocionales y desconfianza en los inferiores o falta de impulsos para llevar hasta el final el problema

Bloqueos socioculturales: se relaciona con valores aprendidos: o condicionamiento de pautas de conducta o sobrevaloracin social de la inteligencia o sobrevaloracin de la competencia y cooperacin o orientacin hacia el xito o excesiva importancia al rol de los sexos

La creatividad tambin la podemos asociar con la inteligencia, y en relacin a esto podemos ver que se producen distintos comportamientos en los nios segn el grado de creatividad e inteligencia que tengan:

1. Alta creatividad- baja inteligencia: o conductas desaprobadas en clases o baja concentracin y atencin o autoestima baja por sentimientos de rechazo o aislados socialmente o buena aptitud para establecer relaciones entre los hechos o les afectan los exmenes por su bajo rendimiento.

2. Baja creatividad- alta inteligencia: o orientan su actividad hacia el xito escolar o se sienten socialmente superiores o muestran alta concentracin y atencin en clases o vacilan en expresar sus opiniones o aunque los buscan tienden a mantenerse apartados con cierta reserva o tienden a lo convencional en sus realizaciones o temor a equivocarse, mantienen conductas dentro de las normas

3. Alta creatividad- alta inteligencia: o seguros en s mismos o alto grado de concentracin y atencin o tienden a hacer amistades con facilidad o tendencia hacia formas diferentes de conductas o facilidad en relacin y asociacin de hechos o sensibilidad esttica o carecen del sentido de riesgo o fciles en relaciones afectivas

4. Baja creatividad- baja inteligencia: o extrovertidos socialmente o ms confiados de s que el grupo 1 o poca sensibilidad esttica o su fracaso escolar se compensa con su vida social

Con estas diferencias de comportamiento, vemos una vez ms la importancia que tiene el que se eduque la creatividad en los colegios. Se puede ver que las conductas que adoptan los nios, dependiendo de su grado de creatividad, afectan directamente en su vida escolar y tambin en su vida cotidiana y que adems las conductas ms adaptativas se ven en los nios que tienen mayor grado de creatividad, por lo tanto es importante que los nios aprendan a ser creativos y la educacin debe preocuparse de ello.

Desarrollo de la creatividad. Un motivo importante para explorar la creatividad en el deseo de animar a los individuos a tener ms inventiva en todos los aspectos de la vida, tanto en beneficio de la sociedad como pata su propia realizacin. Es posible aprender estrategias especficas tiles para problemas parecidos a los de los estudios (campos, tcnicas como la matemtica, la ingeniera y el diseo), pero es importante ensear a resolver problemas de una manera creativa (Mayer 1983). Existen, sin embargo, varias tcnicas o maneras para resolverse ms creativo, como por ejemplo, librarse de los bloqueos conceptuales, muros mentales que bloquean la habilidad del individuo para percibir un problema o concebir su solucin. Estos pueden ser bloqueos emocionales, culturales, intelectuales o expresivos. Se sugieren los siguientes puntos para desarrollar la creatividad:

Pensar y entender con tiempo el problema Identificar los datos ms importantes Ser conscientemente original Eliminar realmente el problema Ser objetivo Buscar distintos caminos para la solucin del problema.

En este sentido, algunas condiciones que pueden facilitar el impacto de las tcnicas de desarrollo de la creatividad son: a. Capacidad o habilidad de plantear, definir, identificar o proponer problemas b. Es integral. En un proceso, una caracterstica de la personalidad y un producto que existe en un contexto especfico. Las personas que hacen cosas creativas (productos), lo hicieron con determinado procedimientos

(proceso) y actuaron de determinada manera (personalidad y caractersticas). c. Creatividad focalizada. Se es creativo en donde se puede ser creativo. Se relaciona tambin con las formas de enfocar la atencin d. Aprendizaje y aproximaciones sucesivas. Se relaciona con que los individuos tienden a incrementar las conductas que le son premiadas El desarrollo de la consciencia a darse cuenta, es una variable independiente relacionada con la capacidad creativa. Es posible afirmar que afectan en el funcionamiento del cerebro, se afecta la percepcin de la realidad; y los cambios en la percepcin son fundamentales para el ser creativo.

17).- Caractersticas de las personas creativas: a).- Iniciativa para enfrentar problemas y buscar soluciones. b).- Riqueza de ideas. c).- Flexibilidad frente a situaciones cambiantes. d).- Originalidad. e).- Paciencia. f).- Perseverancia. g).- Prolijidad en los detalles de la complejidad. h).- Talentos especficos. i).- Independencia. j).- Confianza en s mismo. k).- Competencia consigo mismo. l).- Alta capacidad de concentracin. ll).- Amor a la creacin por la creacin misma.

m).- Coherencia de organizacin. n).- Capacidad metafrica. ).- Curiosidad. o).- Buen humor. p).- Capacidad de sntesis. q).- Alta capacidad para sobreponerse a las situaciones frustrantes.

www.increa.uji.es/arxius/publicacionesincrea/124.pdf

ANLISIS DEL ESTADO ACTUAL DE LA CREATIVIDAD DE LOS ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS Importancia de la creatividad en la educacin La creatividad es una herramienta imprescindible para el ser humano y para la sociedad y tal y como afirma Ziegler (2000) no puede ser un lujo para el tiempo libre o para las sociedades con un alto grado de desarrollo sino que debe ser, en todo momento, incentivada y desarrollada. Del mismo modo, las instituciones educativas y en este caso la universidad, no puede funcionar ajena al fomento de la creatividad de sus estudiantes sino que debe formar personas con una gran capacidad de generacin de ideas y de resolucin de problemas. Y para ello nos es suficiente con introducir metodologas docentes innovadoras si stas no fomentan el espritu innovador del estudiante. Taylor (1996) afirma que la sociedad quiere estudiantes que sean pensadores, investigadores e innovadores; no slo aprendices, memorizadores e imitadores; no repetidores del pasado, sino productores de nuevos conocimientos; no slo versados en lo que se ha escrito, sino alertas a encontrar lo que an no se ha escrito; que no sean capaces

nicamente de ajustarse al medio, que lo ajusten a ellos; no slo productores de escritos de imitacin, sino de artculos creativos; no slo ejecutantes de calidad, tambin compositores y creadores de nuevos patrones. La educacin superior debe incentivar en el estudiante el desarrollo del proceso creativo, dando lugar a un pensamiento divergente capaz de buscar respuestas innovadoras y soluciones eficaces a la problemtica de su entorno. Para ello, los docentes deben desarrollar metodologas que fomenten la creatividad en el estudiante y habilidades y actitudes que desarrollen su uso estratgico. Girona, juny 2008 Universitat de Girona Importancia de la creatividad en la educacin La creatividad es una herramienta imprescindible para el ser humano y para la sociedad y tal y como afirma Ziegler (2000) no puede ser un lujo para el tiempo libre o para las sociedades con un alto grado de desarrollo sino que debe ser, en todo momento, incentivada y desarrollada. Del mismo modo, las instituciones educativas y en este caso la universidad, no puede funcionar ajena al fomento de la creatividad de sus estudiantes sino que debe formar personas con una gran capacidad de generacin de ideas y de resolucin de problemas. Y para ello nos es suficiente con introducir metodologas docentes innovadoras si stas no fomentan el espritu innovador del estudiante. Taylor (1996) afirma que la sociedad quiere estudiantes que seanpensadores, investigadores e innovadores; no slo aprendices, memorizadores e imitadores; no repetidores del pasado, sino productores de nuevos conocimientos; no slo versados en lo que se ha escrito, sino alertas a encontrar lo que an no se ha escrito; que no sean capaces nicamente de ajustarse al medio, que lo ajusten a ellos; no slo productores de escritos de imitacin, sino de artculos creativos; no slo ejecutantes de calidad, tambin compositores y creadores de nuevos patrones. La educacin superior debe incentivar en el estudiante el desarrollo del proceso creativo, dando lugar a un pensamiento divergente capaz de buscar respuestas innovadoras y soluciones eficaces a la problemtica de su entorno. Para ello, los docentes deben

desarrollar metodologas que fomenten la creatividad en el estudiante y habilidades y actitudes que desarrollen su uso estratgico. Esta metodologa demanda un papel activo del estudiante en su propio aprendizaje, dentro de un proceso de construccin conjunta del conocimiento entre el profesor y el estudiante.

La creatividad en el EEES La universidad espaola se encuentra ante un momento histrico de cambio. La creacin del Espacio Europeo de Educacin Superior establece un marco comn que permite la movilidad de estudiantes y titulados, el reconocimiento de los ttulos y un cambio profundo en la metodologa de enseanza-aprendizaje de toda Europa. Este cambio no debe ocuparse exclusivamente de los reajustes estructurales de la universidad sino que debe implicar un fuerte giro en el modelo pedaggico, centrando el enfoque en el estudiante. Si analizamos los principales documentos de este proceso podemos observar como los Descriptores de Dubln (2004), que enuncian las habilidades o competencias que la formacin universitaria va a proporcionar al estudiante tras la implementacin de las directrices europeas, hacen un importante nfasis en la aplicacin prctica de los conocimientos, la emisin de juicio, la defensa de argumentos y la capacidad de resolucin de problemas en entornos nuevos. Todas estas competencias requieren el desarrollo de la capacidad creativa e innovadora del estudiante y deben ser desarrollados a travs de las nuevas metodologas docentes. El EEES exige este nuevo impulso en el fomento de la creatividad, pero para ello es necesario conocer la situacin actual de los estudiantes y de nuestros planes de estudio. Durante los siguientes apartados de este estudio trataremos de abordar estos temas. Girona, juny 2008 Universitat de Girona Estado actual de la creatividad en los estudiantes preuniversitarios Con el objetivo de recabar informacin sobre el estado de la creatividad en educacin secundaria as como de conocer la opinin de los estudiantes, se ha realizado este estudio en

un centro de educacin secundaria de la ciudad de Castelln aplicado a 144 estudiantes de 14 a 18 aos y el cual consta de dos partes. En la primera parte se administr a toda la muestra el test de Inteligencia Creativa CREA (Corbaln, 2003) para medir el nivel de creatividad de los estudiantes. Durante la aplicacin de esta prueba, el sujeto debe elaborar el mayor nmero de preguntas que sea capaz a partir de una ilustracin dada. Este instrumento realiza una medida cognitiva de la creatividad a travs de la generacin de cuestiones, en el contexto terico de bsqueda y solucin de problemas, y fue elegido por la facilidad de utilizacin (10-20 minutos) y la posibilidad de aplicarlo a un gran nmero de estudiantes al mismo tiempo. En la segunda parte del estudio realizado a estudiantes preuniversitarios se administr un cuestionario abierto con la finalidad de obtener la opinin de los estudiantes acerca de la importancia de la creatividad. El anlisis de los resultados de Inteligencia Creativa muestra una distribucin normal (o campana de Gauss) de los resultados, encontrndose la mayor parte de los estudiantes (el 83,4% de la muestra) en un nivel medio-alto de Inteligencia Creativa (tabla 1 y 2). Este dato pone de manifiesto como los estudiantes preuniversitarios poseen un nivel medio de creatividad, por lo que se encuentran en un momento idneo para su desarrollo Tabla 1: Inteligencia universitarios creativa de los estudiantes pre-

INTELIGENCIA CREATIVA

FRECUENCIA

PORCENTAJE

PORCENTAJE VLIDO

PORCENTAJE ACUMULADO

Baja

24

16,7

16,7

16,7

Media Alta Total

76 44 144

52,8 30,6 100,0

52,8 30,6 100,0

69,4 100,0

2 tablas: Datos estadsticos de la inteligencia creativa de los estudiantes pre-universitarios DATOS ESTADSTICOS N Vlidos N Perdidos Media Mediana Moda Desviacin Tpica Percentil 25 Percentil 50 Percentil PUNTUACIN 144 0 53,38 55,00 50 25,819 30,00 55,00 75 75,00

Otra de las pruebas que se administr fue el cuestionario abierto, en el que se pretenda analizar la percepcin que tienen los estudiantes sobre su propia creatividad. De los 144 estudiantes encuestados, solamente el 10% se consideraba creativo y prcticamente el 90%pensaba que careca de inteligencia creativa o capacidad innovadora. Como se puede apreciar, estos resultados estn muy alejados de la situacin real de los estudiantes, medida anteriormente con el test de Inteligencia Creativa CREA. A pesar de tener un nivel medio-alto de inteligencia creativa, los estudiantes no slo no son conscientes de ello sino que tienen una percepcin muy distorsionada de su propio nivel. Este desajuste seguramente podra mejorarse con la introduccin de nuevos modelos pedaggicos ms centrados en el estudiante, en los que se desarrollen habilidades tales como la educacin para el cambio, la formacin de personas flexibles y con iniciativa y la responsabilidad

del estudiante en su propio aprendizaje, desarrollando as una motivacin intrnseca. Estado actual de la creatividad en los estudiantes universitarios El siguiente apartado del estudio trata de analizar el estado de la creatividad en los estudiantes universitarios y ver la opinin estudiantil sobre el desarrollo de estas habilidades en la etapa universitaria. Para ello se administr un cuestionario Delphi a una muestra experta de 21 estudiantes de la Universitat Jaume I, formado en temas de creatividad y que asistieron a un curso de formacin sobre estas habilidades, organizado por la Ctedra INCREA. El 38% de la muestra son estudiantes del rea de ciencias humanas, el 29% de ciencias experimentales, el 19% de ciencias sociales y jurdicas, y el 14% son estudiantes del rea de enseanzas tcnicas. El estudio recoge la opinin que tienen los estudiantes sobre el fomento que sus actuales planes de estudio hacen del pensamiento creativo y cules son, segn su valoracin, los objetivos que priorizan sus actuales ttulos. Finalmente el cuestionario examina cuales son para ellos las ventajas de ser creativo en su futura profesin, y qu actividades o experiencias se realizan actualmente en la universidad para potenciar el pensamiento creativo. La opinin de los estudiantes sobre el fomento del pensamiento creativo en los actuales planes de estudio se refleja en la siguiente tabla (tabla 3) en funcin del rea de estudio:

Tabla 3: Valoracin media del fomento del pensamiento creativo (Escala del 0 al 5)

AREA DE CONOCIMIENTO

VALORACIN MEDIA

Humanidades C. Experimentales C. Sociales y Jurdicas Enseanzas Tcnicas Valoracin Global

3,6 2,1 1,5 2 2,6

Como se puede apreciar, segn los encuestados la creatividad se potencia mayormente en el rea de humanidades y se trabaja muy poco en las titulaciones de ciencias sociales y jurdicas. As mismo, las reas de ciencias experimentales y enseanzas tcnicas muestran unos resultados por debajo de la media, a pesar de ser estudios aparentemente ms prcticos y prximos a estas habilidades. En la siguiente tabla (tabla 4) podemos ver cules son los objetivos que, segn los encuestados, se priorizan en sus titulaciones:

Tabla 4: Valoracin sobre la priorizacin de objetivos (Escala del 0 al 5)

AREA DE CONOCIMI ENTO

AUTON OMA

INICIA TIVA

MEMO RIA

ESPRITU EMPREND EDOR

TRAB AJO EN EQUIP O

APRENDI ZAJE PRCTIC O

Humanidad es C. Experiment ales C. Sociales y Jurdicas Enseanza s Tcnicas Valoracin Global

3,7

3,6

3,2

3,5

3,8

3,5

3,5

3,6

3,5

3,6

3,5

2,5

4,5

1,5

1,7

2,25

2,6

1,3

3,3

2,6

3,6

3,5

2,6

3,2

3,1

Girona, juny 2008 Universitat de Girona Analizando los resultados se pueden realizar las siguientes observaciones: Segn la valoracin global de todas las reas, todos los objetivos expuestos se desarrollan de una manera aceptable a nivel general en la universidad, ya que todos poseen puntuaciones mayores del 2,5 en una escala de 0 a 5. Siguiendo con la valoracin global, el espritu emprendedor y la iniciativa son las habilidades que menos se potencian. Si vemos detalladamente cada rea, se puede observar que en Ciencias Humanas se potencian todos los objetivos de manera uniforme y adecuada, mientras que en el rea de Ciencias Sociales y Jurdicas existe una gran diferencia a favor del aprendizaje memorstico y en detrimento de habilidades como el espritu emprendedor, el trabajo en equipo o el aprendizaje prctico.

Finalmente resulta curioso y a la vez relevante resaltar el valor tan bajo (1,3) del espritu emprendedor en el rea de las enseanzas tcnicas y el valor tan elevado (4) en el desarrollo de la autonoma en esa misma rea de conocimiento. Segn las respuestas proporcionadas en los anteriores apartados, podemos constatar la similitud de estos resultados con algunas de las conclusiones del ya citado Proyecto REFLEX (2007). Por un lado, el estudiantado manifiesta un buen conocimiento terico de las materias pero indica la deficiencia en conocimientos prcticos; por otro lado, los estudiantes poseen una gran capacidad de trabajo en equipo pero carecen de suficientes habilidades para encontrar nuevas ideas y soluciones. En la segunda parte del cuestionario se pregunt a los participantes sobre cules son, en su opinin, las ventajas de ser creativo en sus estudios. Aqu se recogen las contestaciones ms reiteradas por los encuestados: Potencia la diferenciacin y facilita la introduccin y el xito en nuevos mercados. Fomenta el espritu emprendedor dando herramientas para superarse, ascender y/o crear la propia empresa. Favorece la consecucin de buenos resultados y la capacidad de resolucin de nuevos problemas. Mejora la comunicacin oral en gran grupo e interpersonal y proporciona tcnicas de persuasin. Aumenta la satisfaccin laboral, potenciando la superacin y eliminando la monotona. Favorece el trabajo en equipo y las relaciones interpersonales. Finalmente se recogieron las actividades o experiencias que los asistentes consideran que potencian el pensamiento creativo en los actuales planes de estudio. Aqu extraemos las opiniones ms frecuentes: Las prcticas en empresa de las diferentes titulaciones y las clases prcticas. Algunas asignaturas puntuales. Los cursos y jornadas de creatividad e innovacin y los premios y concursos que organiza la universidad. Las diferentes conferencias, charlas y exposiciones que se organizan en la universidad. Los programas de intercambio Erasmus y Scrates Girona, juny 2008 Universitat de Girona

Algunas infraestructuras, herramientas y servicios que proporciona la universidad y que favorecen una formacin complementaria y global del alumno: Aulavirtual, mesas multimedia, aulas de cine y fotografa, etc. Como vemos, la mayora de las contestaciones hacen referencia a actividades de carcter prctico o experimental (prcticas en empresas, cursos, intercambios, etc.) y exactamente stas actividades son las menos frecuentes en nuestro actual sistema educativo (Comisin para la Renovacin de las Metodologas

http://www.todointeresante.com/2008/11/las-5-cinco-innovacionescientificas-y.html LAS 5 INNOVACIONES CIENTIFICAS Y TECNOLOGICAS QUE NOS CAMBIARAN LA VIDA

IBM ha presentado el IBM Next Five in Five, la lista de las cinco innovaciones ms importantes que segn la compaa, cambiarn en un futuro prximo el modo y la forma de nuestras vidas. Unas predicciones basadas en el mercado, en las tendencias sociales as como en tecnologas que desarrolla la propia empresa estas sern :

1 Un nuevo sistema de ahorro energa basado en la energa solar que podr implementares en el asfalto, pinturas, ventanas, etc. 2 Ser posible preveer las enfermedades. 3 Se podr interactuar en las webs mediante la voz. 4 Un asistente digital nos acompaar en las compras. 5 Un Nuevo dispositivo nos impedir que nada se nos olvide.

El Nuevo sistema de ahorro energa basado en la energa solar que podr instalarse en el asfalto, en las paredes, vehculos, ventanas ... Durante los prximos cinco aos, la energa solar ser una opcin asequible para cualquiera. Hasta ahora los materiales y un proceso de produccin costoso, han sido la barrera ms importante que ha tenido esta fuente de energa para conseguir una adopcin generalizada, aunque esto tiene los das contados. Esta barrera ser salvada con la creacin de una nueva tecnologa solar, las nuevas

lminas fotovolticas permitirn la implantacin de celdas solares hasta 100 veces mas delgadas que las clulas de silicio, y producidas a un precio bastante inferior. Estas delgadas celulas podrn ser impresas sobre soportes flexibles, en las fachadas de los edificios, vidrios polarizados, telfonos celulares, computadoras porttiles, automviles, e incluso en la ropa ... Ser posible preveer las enfermedades.

De aqu a cinco aos, cualquier mdico podr ser capaz de proporcionar a su paciente su mapa gentico, advirtiendolo de los posibles riesgos que podra correr segn los habitos de vida, y que hacer para evitar ciertas enfermedades. Desde que los cientificos descubrieron el genoma humano, se han abierto nuevas puertas que ayudan a desbloquear los secretos de nuestros genes, pudiendo preveer las enfermedades que puede llegar a tener un paciaente a lo largo de su vida. La nueva cartografa gentica transformar radicalmente la asistencia sanitaria que conocemos hoy en da.

Interactuar en las webs mediante la voz.

La experiencia de navegacin web cambiar en los prximos cinco aos. En el futuro prximo, ser posible navegar en internet sin necesidad de utilizar las manos, simplemente mediante voz. Esta nueva tecnologa no har necesario los teclados, y cambiar el modo en que se interactua con la informacin de los sitios web, ya que se usaran las ordenes de voz y el dictado en lugar del tradicional texto escrito. Esta nueva tecnologa har la web ms accesible para todos, permitiendo disfrutar de las ventajas y comodidades que ofrece la web a personas que hoy por hoy estn incapacitadas para ello por no saber leer ni escribir. Asistente digital que nos acompaar en las compras.

Dispositivos capaces de aconsejarnos en nuestras compras. Conocido como shopping assistant. Las nuevas generaciones de dispositivos mviles nos ofrecern la posibilidad de obtener consejo cuando se va a comprar una prenda de vestir o accesorios. Se podrn hacerse fotografas de uno mismo, vistiendo distintas combinaciones y usar el correo electrnico y SMS con amigos y familiares para decidir por una prenda o otra. Adems el usuario podr tener acceso a estadsticas y comentarios de otros compradores, e incluso informarse de las mejores ofertas y cupones de ahorro en el momento de la compra.

Nuevo dispositivo que impedir que se nos olvide nada. Un nuevo gadget nos ayudar a recordar cualquier cosa, una conversacin, una lista de la compra, una cita, los recados, etc. Todos los detalles de la vida cotidiana quedan almacenados, para ms tarde ser analizados por el ordenador. Tendremos disponibles alertas de todo tipo, as como las conversaciones grabadas. El equipo nos recordar desde la pelcula que queramos ver, hasta cualquier conversacin que deseemos escuchar. Gracias a las nuevas generaciones de telfonos mviles con de tecnologa de geo-localizacin, ser posible recibir alertas cuando se pasa cerca de comercios donde se tienen que comprar productos ... va Gigle.net

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