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APOSTILA I ndice Quebrar o pote Caixinha de surpresas Escutar e procurar Procurar o porco Laranja no p O cego jardineiro Procura-se um apito

Perguntas indiscretas Fui a feira Os quatro cantos da sala O lenol Cruzado ou descruzado Gatinho apaixonado Jogo da cadeira vazia O jogo da verdade Prece a Al Rima fatal A viagem Riso solto Artista por improviso O correto Prova de concordncia humana O melhor observador Letra fatal Fontes de comando Viva conforme a msica Agarre o par Jogo das perguntas Agarra o chapu magico O beijo da boneca Resposta socrtica Noite de npcias Maria ordena Iluminao oriental Matei um porco Conquiste seu lugar Os astronautas O jogo da surpresa O jogo das frutas O jogo do embrulho Imitao Os bombons A casa mal assombrada O cego Moiss no deserto Uma companhia agradvel A brincadeira dos animais A cruz e o crculo Trs e mltiplos de trs Briga de galo Enfiar a linha O crime A casa do homem de madeira A cruz de Lorena Minha mala Talita perdeu o chapu Adivinhar a data de nascimento Concerto de animais O inverso O coro mudo Na frica Pr ovos Adivinhao Em nossa casa O trem Letras vivas Tiro ao alvo Sempre o n 37 Formao de uma palavra Comunicao no verbal Rapidez Pingue pongue Busca de sapatos Telegramas Caixa de fsforos Jogo do circulo Marcha soldado Procura da palavra Vamos ver o que d Caixinha de msicas Adivinhao Saudaes Quem ser A corrente eltrica Camelo e camarada Caixa de fsforo e o nariz S ,uma frase perdoa Estouro do balo

Calar a cadeira Voc l a bblia Gincana Jogo dos coelhos Uma caada original Como faz o coelhinho Acertei ? Salada de frutas Por que ?para que ? Pisa-pisa O quadrado mgico Quem d primeiro Pensar no ABC O segredo Descobrir quem O livro de Moiss O jogo da banana O segredo do bilhete Desmontagem Circulo de giz Tibita Adivinhar o nmero A sanfona Construo da torre A palavra X Escrita correta Troca de posies Quem ser Procura de um relgio O rei da fruta Fazer e desfazer o n Procura de um animal Vejo o que voc no v Pulga a vista Trs pancadas O homem forte Rapidez em se vestir

O camelo no furo de uma agulha Equilibrar em cima Viagem para Jerusalm Um par de sapatos A caa das cadeiras Aluga-se um quarto A colher corrente A corrente no nariz O gargalo da garrafa A pesca da ma Minha tia no gosta de ossos A madame foi ao mercado Cheira, cheira meu lindo ramalhete Balo de gs Nem sim e nem no O cavalo de Napoleo Ar, terra, mar Memria visual O jogo das fronteiras Corrida de cavalos A caa ao pombo O lobo, a cabra e a couve Aves e ovos Os lenos Que pas este ? Os discos Sobrando mulher Moedas falsas A aliana misteriosa Bem-te-vi Amigo ou amiga A briga de travesseiros Canguru Corrida de Sapatos

QUEBRAR O POTE

Escolhe-se um voluntrio a quem cabe quebrar um pote colocado a uns quatro ou cinco metros do grupo. O voluntrio observa a localizao do pote, e a seguir seus olhos so vendados, e, com um porrete ou cabo de vassoura na mo, executa a tarefa de quebrar o pote. Antes de dar o incio brincadeira, o animador far girar duas ou trs vezes o voluntrio sobre si prprio. Ter trs chances, caso no acertar o pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntrio.

CAIXINHA DE SURPRESAS Prepara-se uma caixinha com tarefas engraadas, fechando-a bem. Colocam-se os participantes do grupo sentados em circulo. A caixinha dever circular de mo em mo at um sinal dado, ou ao som de uma msica, que pra subitamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que dado o sinal, ou em que a msica pra, dever tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita. A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.

ESCUTAR E PROCURAR O animador espalha umas oito a dez pessoas pela sala. A seguir venda os olhos de um voluntrio, que deve conhecer os nomes das pessoas espalhadas pela sala. Cabe ao voluntrio, de olhos vendados, chamar pelo nome uma das pessoas da sala, e esta responder. A seguir o voluntrio ir ao encontro da pessoa que atendeu a chamada, procurando localiz-la e toc-la. Se aps trs chances no tiver encontrado a pessoa chamada, a brincadeira continua com outro voluntrio. PROCURAR O PORCO O animador desenha no quadro negro ou numa cartolina um porco, ou gato ou vaca sem rabo.

A seguir chama um voluntrio a quem venda os olhos, munindo-o com um recorte de papel, em forma de rabo. A tarefa do voluntrio consiste em colar o rabo, com os olhos vendados, no seu devido lugar. Os participantes acompanham a brincadeira com a torcida. LARANJA NO P Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras. Uma laranja colocada sobre os ps (que se encontram unidos) do primeiro elemento de cada ala. Este procurar passar a laranja sem a deixar cair para os ps do segundo elemento, e assim sucessivamente. Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, o tempo que for preciso. O grupo que conseguir terminar primeiro, ser vencedor da brincadeira. O CEGO JARDINEIRO Escolhe-se um voluntrio a quem cabe cortar, com os olhos vendados. O barbante no qual se encontra pendurada uma fruta ( laranja, ma, pra). Aps haver observado a localizao da fruta, vendam-se os olhos do voluntrio, e, munido com uma tesoura, cabe-lhe a tarefa de cortar o barbante, com a fruta. Antes do incio, o animador far girar duas ou trs vezes o voluntrio sobre si mesmo. Ter trs chances, caso no conseguir cortar o barbante, prossegue-se a brincadeira com outro voluntrio.

PROCURA-SE UM APITO Pede-se um voluntrio no grupo que dever sair da sala enquanto a brincadeira explicada ao grupo. 1. Explica-se ao grupo que:

a) o voluntrio dever procurar que membro do grupo tem consigo o apito; b) o apito ficar pendurado no pescoo do animador ou de um outro membro do grupo, porm nas costas; c) o grupo ficar de p, em crculo, e ser chamado aquele voluntrio vara descobrir com quem est o apito; d) o voluntrio fica no meio do crculo, juntamente com aquele que est com o apito. O portador do apito movimenta-se freqentemente, possibilitando ao outro membro apitar, sem despertar a ateno do voluntrio. A brincadeira termina quando for descoberto com que est o apito.

PERGUNTAS INDISCRETAS Entrega-se uma folha a cada pessoa do grupo. Cada um completa esta pergunta: Que voc faria se... Em seguida, o animador recolhe as folhas e as distribui novamente sem saber para quem. Cada um responde, no verso da folha, o que faria, trocando em seguida a sua folha com outro colega. Um l a pergunta que est no papel e o que est direita l a resposta do seu prprio papel, provocando incoincidncias. A brincadeira continua assim sucessivamente at todos terem lido e respondido. FUI A FEIRA Cada pessoa do grupo recebe um nmero. O animador comea: Fui a feira e comprei 3 dzias de bananas ( ou qualquer coisa). A pessoa com o nmero 3 dever retrucar sem hesitao Ter^s dzias de bananas, no. Oito rosas. O nmero 8 repetira a sequncia com o nmero 3 e assim por diante. Quem se distrair ou quebrar a seqncia, sai do brinquedo. OS QUATRO CANTOS DA SALA Pede-se que duas pessoas voluntrias se retirem da sala enquanto explicada a brincadeira.

O animador explica ao grupo : a ) que preciso encontrar uma figura imaginria para cada canto da sala. b ) a brincadeira ser tanto mais divertida quanto mais engraada ou exticas forem as figuras imaginrias para cada canto. Por exemplo: num canto da sala o grupo imagina que h soda custica, num outro um gamb, num outro, estrume da vaca e num outro um escorpio. c ) encarrega-se uma pessoa para anotar a figura imaginria em cada canto, e as respostas que sero das pelos voluntrios, assim que retornarem sala. Chamam-se os voluntrios sala , e ao animador lhes explicar que o grupo se imaginou uma figura em cada canto da sala. Os voluntrios so convidados um a um, a dizer para o grupo o que fariam com cada figura imaginria, e a pessoa do grupo encarregada de anotar as respostas as registrar para serem lidas no final. A brincadeira ser tanto mais engraada, quanto mais engraadas forem as figuras imaginrias, inventadas pelo grupo. Assim, por exemplo, se algum disser que dar de presente, ou para comer, umas figuras imaginrias acima, mais gargalhadas explodiro dentre o grupo O LENOL Um voluntrio do grupo colocado no centro do circulo, coberto por um lenol. Convm ter um lenol de casal, para cobrir o elemento voluntrio. Assim que a pessoa estiver coberta e sentada no cho, o animado dir; Voc tem uma pea de roupa demais, tire-a. A pessoa, menos atenta, comea por tirar uma pea de sua roupa. A pea da roupa tirada deve ser passada por baixo do lenol para o animador. Assim que tiver passado a pea, o animador repete a ordem: Voc tem uma pea de roupa demais, tire-a. A brincadeira continua enquanto a pessoa no se der conta de que a pea de roupa demais o lenol. H pessoas que logo a partir da primeira ordem j retiram o lenol, e o jogo acaba. CRUZADO OU DESCRUZADO O grupo todo, disposto em forma circular participa. O animador apresenta dois objetos que se possam cruzar, dois lpis, por exemplo.

Os dois lpis sero passados ao primeiro vizinho. A pessoa que passa os lpis dever declarar cruzado ou ento descruzado, momento em que o animador julgar e dir certo ou errado . O truque est em que, enquanto quem passa os lpis diz cruzado ou descruzado referindo-se aos lpis, o animador diz certo ou errado referindo-se perna de quem passa, perna cruzada ou descruzada. O brinquedo prossegue at todos descobrirem o truque. Quem descobre no divulgar sua descoberta, mas far coro ao animador no julgamento certo ou errado.

GATINHO APAIXONADO O grupo sentado em qualquer disposio instrudo sobre os efeitos de um gato apaixonado para conquistar a companheira. Todos os presentes so gatos. O animador representar por primeiro o gato apaixonado. Para fazer sua conquista ele tem direito a se aproximar de qualquer pessoa do grupo, dar trs miados caprichados da maneira que ele quiser. A pessoa abordada dever manter-se sria, enquanto todos os demais podem rir e torcer pelo gato. Se a pessoa abordada rir, prova de que foi conquistada, passando ento ela a ser o novo gato conquistador. O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.

JOGO DA CADEIRA VAZIA O animador colocar tantas cadeiras quantas forem as pessoas que participam do brinquedo e mais uma cadeira.

Todos os presentes recebero um nmero. A pessoa sentada esquerda da cadeira vazia inicia dizendo: A cadeira da minha direita est vazia para o nmero tal, e chama por um nmero que corresponde a uma pessoa presente. A pessoa com o nmero que acaba de ser chamada levanta-se imediatamente e vai sentar-se na cadeira vazia. Ao levantar-se, a pessoa sentada sua esquerda continua o brinquedo dizendo A cadeira de minha direita est vazia para o nmero tal, chamando outro nmero, podendo ser o nmero da pessoa que acaba de levantar-se. O animador anotar o nome das pessoas distradas ou que interrompem a continuidade do brinquedo. Enquanto houver interesse prossegue o jogo. Finalmente, o animador dir os nomes das pessoas que estiverem distradas, que devero pagar uma prenda.

O JOGO DA VERDADE O grupo formado em crculo O animador solicita a presena de um voluntrio no meio do circulo para responder s perguntas que lhe sero formuladas. Cada um dos presentes tem direito a formular uma s pergunta sobre qualquer assunto. Feito o rodzio, outra pessoa ser interrogada e assim sucessivamente. O brinquedo torna-se interessante somente quando o grupo j tem um grau adiantado de integrao. PRECE A AL O animador pede a presena de trs pessoas no centro do grupo e explica que, como chefe de uma caravana de deserto, perdeu trs camelos e precisa fazer preces a Al para que os reencontre. Convida os trs do grupo a segui-lo na prece e nos gestos. Ajoelha-se no meio da sala, seguido pelos trs. Levantam os braos e enquanto se curvam at o cho dizem Al, devolvei os camelos.

Repetem a prece trs vezes. O animador levanta-se dizendo: No adianta rezar mais. J que Al no devolve meus trs camelos, ficarei com esses trs burros.

RIMA FATAL O animador comea dizendo uma palavra. O seguinte dever dizer uma outra que rime com a primeira. E assim o faro os outros at que algum erre ou emperre, perdendo sua vez no grupo. Por exemplo: Dinheiro marinheiro, vela tela,

A VIAGEM Organiza-se um circulo com cadeiras. Os membros participantes ocupam os assentos e o animador permanece de p no meio do crculo. O animador explica que ir contar uma viagem de nibus e toda vez que disser nibus, todos devero levantar-se, e rodopiar diante de sua prpria cadeira, sentando-se imediatamente. E toda vez que no decorrer da histria da viagem, disser desastre, todos devem levantar-se e mudar de assento. Ao dizer desastre o animador procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que no conseguir assento dever prosseguir a narrao da viagem O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.

RISO SOLTO O animador com um objeto qualquer na mo instrui o grupo. Vai atirar o objeto para o alto, e enquanto este no tocar o cho, todos devero rir e fazer rudo. Quando o objeto atingir o cho, o riso deve estancar, ficando o grupo sob o efeito da represso do riso.

Quem explodir, pagar uma prenda, at houver poucos participantes.

ARTISTA DE IMPROVISO Compe-se uma lista de tarefas ou encenaes jocosas em nmero igual ao nmero de participantes. Cada qual pede um nmero ( 1,5, 3, 7, 2, etc) O animador l na lista a tarefa encomendada sob aquele nmero, que dever ser executada por quem sorteou o nmero. A graa depender da composio da lista.

O CORRETO Organiza-se um crculo com umas doze a quinze cadeiras. Uma vez ocupadas as cadeiras, o animador, de p no centro do crculo, explica o funcionamento do brinquedo. Todos os membros participantes recebero o nome de uma cidade. Cada vez que o animador disser o nome de duas cidades, os ocupantes das cadeiras que correspondem s cidades mudam de assento, e nessa mudana o animador procura ocupar uma das cadeiras. Toda vez que o animador disser: as cartas se extraviaram, todos trocam de cadeira, e procuram sentar-se, e quem sobrar permanece no meio do crculo. Quem ficar trs vezes sem cadeira, excludo do brinquedo, e o crculo diminuir de uma cadeira, toda vez que sai um participante.

PROVA DA CONCORDANCIA HUMANA O animador fala sobre a suprema verdade, a unio dos espritos, a boa vontade, compreenso. A seguir, chama 4 pessoas para o centro do grupo. Usando um objeto qualquer ( palet, pasta, etc) pede que cada um segure uma extremidade e executem com exatido e rapidez as ordens dadas

O animador dar ordens rpidas como: abaixar, levantar, para baixo, para cima, para fora, para dentro, etc, fazendo pausas para os presentes rirem do desencontro dos executores das ordens. Continua-se por poucos momentos.

O MELHOR OBSERVADOR Escolhe-se um indivduo ou divide-se o grupo para adivinhar qual a modificao havida no outro, devendo para tanto ausentar-se do local enquanto a modificao feita. H um perodo de observao antes da sada durante a qual haver a modificao e na volta um minuto para descobrir a modificao pelo menos em duas chances. A modificao pode ser na posio dos indivduos, nas vestes, nos sapatos, na fisionomia, em objetos, etc.

LETRA FATAL O animador comea dizendo uma letra. O seguinte acrescenta outra e assim sucessivamente. Sai do grupo aquele que acrescentar uma letra formando uma palavra conhecida. Por exemplo : a-m-i-z-a-d-, a prxima letra formar palavra e, quem a acrescentar, perder.

Qualquer um pode dizer impugno ao colega anterior quando achar que este, para fugir letra fatal, acrescentar uma letra que no leva a nenhuma palavra. O exerccio continua enquanto houver interesse.

FONTES DE COMANDO Pede-se algum para ausentar-se da sala. O grupo decide executar ou encenar uma ou mais atividades sob as ordens de um ou mais lideres. O grupo, colocado em circulo, estar atento aos comandos do lder ou lderes na mudana de atividades que deve ser freqente e rpida.

Os comandos so disfarados porque o grupo no quer denunciar seus lideres A pessoa ausente da sala retorna para o meio do circulo, o animador explicar que dever identificar aquela pessoa ou aquelas pessoas que comandam a mudana dos movimentos. Caso no acertar , aps a terceira tentativa, ser eliminado do brinquedo. O brinquedo continua com outro membro na adivinhao.

VIVA CONFORME A MSICA Dispe-se uma srie de cadeiras em forma circular ou em fila. O grupo ficar desfilando ao redor das cadeiras ao ritmo da msica ou qualquer outra coisa Ao interromper-se a msica todos tentaro pegar sua cadeira, sobrando sempre uma pessoa, pois h uma cadeira a menos. Essa pessoa sai do grupo Retira-se tambm uma cadeira e o brinquedo continua at ser disputada a ltima cadeira.

AGARRE O PAR Numa sala de danas, entre os pares, o animador aparece com uma vassoura, ou qualquer outro tipo de objeto, declarando que, ao contar at trs, todos trocaro de par. Quem ficar sem parceiro dever ficar com a vassoura e repetir o mesmo. Aquele que surpreendido com a vassoura na mo quando termina o disco, ou a msica, sair do brinquedo. JOGO DAS PERGUNTAS O animador distribui uma papeleta para todos os membros participantes. A metade das pessoas deve formular qualquer tipo de pergunta na sua papeleta e a outra metade dever responder qualquer tipo de pergunta. A seguir o animador dar um nmero para cada membro que formulou a pergunta e outro nmero correspondente para cada membro que formulou a resposta.

Inicia-se a leitura das perguntas: quem tiver o nmero 1 , das perguntas, ler sua pergunta e quem tiver o nmero 1 das respostas, ler sua resposta. O brinquedo prossegue at que todos tenham formulado sua pergunta e recebido a resposta.

AGARRE O CHAPU MGICO ( variante) O animador aparece com um chapu Coloca-o na cabea de outra pessoa, esta obrigada a ceder o parceiro de danas. Cada qual tentar passar adiante o chapu. Aquele que surpreendido com o chapu na cabea quando termina o disco, ou a msica, sair do brinquedo .

O BEIJO DA BONECA O animador prepara um boneco ou boneca. Pode ser recortado e deve ser visto distncia Convida trs ou quatro voluntrios para colaborar na brincadeira. Cada um dos voluntrios, por sua vez, deve beijar a boneca, no lugar onde quiser. Uma vez terminado o beijo da boneca, cada voluntrio dever beijar um dos colegas no mesmo lugar onde beijou a boneca.

RESPOSTA SOCRTICA O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda s perguntas com palavras que comecem com qualquer letra a ser indicada pelo animador. Joo: resposta com a letra R Seu nome: Ricardo Profisso : Radialista

Donde vem ? Rio Para onde vai ? Ribeiro Qualquer hesitao na resposta ( que deve ser espontnea) ou resposta errada exclui o indivduo do grupo.

NOITE DE NPCIAS Forma-se um crculo com dez q quinze pessoas. Trs voluntrios retiram-se da sala Durante a ausncia o animador orienta os participantes do brinquedo para que todos fiquem quietos e calados no momento em que os ausentes entrarem. Assim que o primeiro retornar ao crculo e observar o silncio de todos, ir reagir verbalmente. O que disser representar a primeira reao verbal na noite de npcias se for casado, e ser a primeira reao verbal, se for solteiro. As gargalhadas do grupo deixam o indivduo surpreso, por desconhecer a razo das mesmas. Chama-se o segundo e o terceiro, seguindo sempre a mesma tcnica.

MARIA ORDENA Todos de p, formando um circulo Sempre que o animador expressar uma ordem, dizendo antes ou depois da mesma Maria ordena , todos os participantes devero realizar a tarefa. Se o animador mandar fazer alguma coisa sem dizer tambm Maria ordena , ningum dever atender. Caso isto acontea, o que fizer, sair da brincadeira. ILUMINAO ORIENTAL O animador chama seis a oito pessoas no centro da sala. O grupo de voluntrios orientado pelo animador com certa serenidade, dizendo que as religies orientais visam a iluminao interior, usando para isso certas frmulas cabalsticas, e que ele tem uma frmula para isso. O animador recomenda ainda que o grupo o imite nos gestos e nas palavras at cada um sentir-se iluminado, momento em que deve dirigir-se ao animador e dizer-lhe ao ouvido

que foi iluminado ( descobriu o sentido da frmula). O animador levanta os braos e diz: O Ki Bu ( Todos imitam), pe os braos em posio horizontal para frente e diz KI , curva-se pondo as mos nos joelhos e diz BO. A frmula que burro sou eu O brinquedo continua at que o ltimo descubra o truque da frmula. Para isso preciso que aquele que descobrir o truque no divulgue sua descoberta aos demais, deixando-os fazer fora.

MATEI UM PORCO O animador diz ter matado um porco e estar vendendo. Pergunta a cada um dos presentes que parte vai comprar ( orelhas, rabo, corao, pata, rim, etc ) at todos terem comprado. O animador vai fazendo uma srie de perguntas a cada um sucessivamente. A cada pergunta o interrogado dever repetir a parte por ele comprada. Por exemplo: Sr. Luis comprou a pata do porco, a qualquer pergunta ele dever responder pata ( sue nome ? r: pata. No pedido de casamento o que foi que voc pediu a sua noiva ? r: pata, e assim por diante. O interrogado que rir sai do grupo ou pagar uma prenda.

CONQUISTE SEU LUGAR Dispe-se o grupo sentado em forma circular O animador est no centro e diz ao grupo : A relatividade da Histria, das posies sociais, da sorte e da fortuna, tudo exige esprito esportivo, aceitao humilde, confiana em si. Quando a roda do destino e suas reviravoltas desalojarem voc, no perca tempo com queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e esteja pronto para outra.

Para ensaiar isso, preciso que, quando eu der uma ordem, as pessoas atingidas troquem de lugar , sendo que algum sobrar, pois eu tomarei um lugar para mim. Ateno: troque de lugar quem estiver com culos. O que ficar sem cadeira ocupar o centro da sala e dar uma ordem de trocar de lugar, assim sucessivamente. Se algum troca de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, sair do grupo, e ser retirada uma cadeira. A graa consiste no tipo da ordem dada, por exemplo: troque de lugar quem no homem; troque de lugar quem no bonita; troque de lugar quem tem dente furado, etc, de acordo com a criatividade de cada um. O brinquedo continua enquanto houver interesse ou participantes. OS ASTRONAUTAS Escolhem-se mais ou menos cinco pessoas com as quais o grupo queira divertir-se Colocam-se no meio da sala em crculo, com um pouco de espao entre cada uma delas. Elas representam os planetas da nossa galxia. Instruem-se trs astronautas, um brasileiro, um americano e um ingls. Chega o primeiro astronauta , gira em torno do grupo, fazendo qualquer rudo, passe entre ele algumas vezes. O animador pergunta : que foi que voc viu ? - No vi nenhum ser vivo nos outros planetas Segue o segundo astronauta, repetindo a mesma coisa. Segue finalmente o terceiro astronauta, girando em torno do grupo, a quem o animador pergunta: Que foi que voc viu ? Vi cinco trouxas com as mos na cabea Dissolve-se. O JOGO DA SURPRESA O animador antes de iniciar o jogo, ao colocar as cadeiras em crculo, colocar em algumas cadeiras por baixo do assento, uma papeleta. Em cada papeleta constar alguma atividade que dever ser assumida pelo ocupante da cadeira. Uma vez todos os participantes sentados o animador pede que todos olhem por baixo da cadeira para ver se encontram alguma papeleta.

Os ocupantes das cadeiras que encontrarem uma papeleta devero executar a tarefa ali descrita. As tarefas a serem executadas podem ser por exemplo, imitar um gato, um galo, o salto de um sapo, cantar uma musiquinha, contar uma piada, etc. A brincadeira s termina aps todos terem executados as tarefas.

O JOGO DAS FRUTAS Todos os participantes sentam-se em forma circular. O animador solicita a presena de seis a sete voluntrios, que so encaminhados para uma sala ou corredor prximos. Durante a ausncia dos voluntrios, o orientador explica que ao anunciar a entrada do grupo de voluntrios ir soprar no ouvido de cada um o nome de uma fruta ( Na verdade, soprar o nome da mesma fruta para cada um dos voluntrios. E assim que todos os voluntrios estiverem no centro do circulo, devero ajuntar-se em forma circular, entrelaando os braos. Permanecero nesta posio e, a um momento dado, cada um dir o nome de certas frutas, e quem disser o nome correspondente ao da fruta que for chamada , dever deixar-se cair, cabendo a todos fechar de tal maneira o circulo que impea a queda dele. Acontece que no momento em que disser o nome da fruta todos receberam ( bom lembrar que o grupo de voluntrios desconhece que todos receberam o nome da mesma fruta), todos caem ao cho.

O JOGO DO EMBRULHO Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular. O animador entrega um embrulho a um dos participantes que dever passar para frente, ao som de uma msica. No momento em que a msica fizer uma parada, quem estiver com o embrulho dever comear a abri-lo

Logo a seguir, a msica recomea, e o embrulho continua circulando. Toda vez que a msica parar, quem estiver com o embrulho continuar a abri-lo. O exerccio continua, obedecendo a mesma tcnica at o final. O ltimo a desembrulh-lo ficar com a prenda que estiver no pacote.

IMITAO O animador escolhe cinco a seis voluntrios para o exerccio. Os voluntrios devero colocar-se em fileira, um ao lado do outro. Todos recebero uma tarefa, por exemplo: imitar algum animal: um gato, um galo, uma galinha, um sapo, um coelho... A um sinal dado pelo animador, todos juntos, um ao lado do outro, devero dirigir-se ao fundo da sala imitando o respectivo animal. Nesse instante o animador, que permaneceu atrs do grupo, colocar um ovo atrs da pessoa que ficou para imitar a galinha ( procurando no ser percebido pelo grupo de ao.

OS BOMBONS Estica-se na sala ou no ptio um barbante. No barbante penduram-se bombons, ou alguma fruta, altura da boca das pessoas que participam da brincadeira. Escolhem-se dois ou trs participantes que so conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situao. A seguir, vendam-se-lhes os olhos, e com os braos cruzados nas costas devero procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas. A CASA MAL-ASSOMBRADA O animador solicita que trs voluntrios se retirem da sala. A seguir forma um circulo que ser a casa mal assombrada a ser visitada pelos trs voluntrios que esto fora da sala. Chama-se um dos trs voluntrios que dever formular uma pergunta qualquer para um dos participantes. Este dar uma resposta qualquer.

Seguindo a ordem do circulo, o voluntrio formula uma pergunta a cada participante, que sempre responder a pergunta formulada ao anterior. Depois que todos responderem a pergunta do anterior, chama-se o segundo voluntrio. E a brincadeira se repete com este, como tambm com o terceiro voluntrio. Ser vencedor o visitante que encontrar a melhor casa mal assombrada.

O CEGO O animador, no centro do circulo, escolhe um voluntrio para colaborar na brincadeira. Colocam-se no centro do circulo, umas seis a oito garrafas vazias, e acabe ao voluntrio, com os olhos vendados, passar entre as garrafas, sem derrub-las. A ttulo de experincia, o voluntrio far um ensaio, sem a venda nos olhos. Vendados os olhos, o animador retira todas as garrafas, no sendo percebido pelo voluntrio, que procura executar sua tarefa. Cria-se o impacto, quando no final o voluntrio constata que sua tarefa foi executada sem as garrafas.

MOISS NO DESERTO O animador diz para o grupo que ele representa Moiss no deserto. Comea a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cindo membros Sigame. A pessoa convidada acompanha o Moiss Feita a escolha de uns quatro ou cindo participantes, dirige-se ao meio do grupo e diz Apresento-lhes os camelos de Moiss . UMA COMPANHIA AGRADVEL Enrola-se um pedao de bolo ou um presente, em vrios papis, e faz-se um pacote de presente, amarrado com barbantes. O pacote entregue para um participante que tirar seis pontos com um dado. Comea por abrir o pacote, enquanto, seguindo o circulo, um outro tirar seis pontos. O pacote passa para este, que continua abrindo, enquanto outros continuam tirando o

dado. O seguinte que tirar seis pontos, recebe o pacote, e continua abrindo-o. A brincadeira continua, at que esteja todo aberto, e a pessoa que estiver de posse do mesmo fica com o brinde.

A BRINCADEIRA DOS ANIMAIS Todos os participantes de p ou sentados, formando um circulo O animador explica que dir no ouvido de cada um, o nome de um animal, e a um sinal dado todos devero imitar o grito do animal que lhe coube imitar. A seguir, soprar no ouvido de cada participante o nome de um animal. ( Na verdade, o animador dir no ouvido de cada um para ficar quieto, menos no ouvido de um dos membros, talvez o mais esportivo ou gaiato, ele pede para imitar um galo ou um bode. Uma vez que tiver passado a falar no ouvido de todos, o animador dir que cada qual procurar imitar com toda a fora o grito do animal que lhe coube. E dir: ateno, um, dois, e j ...

A CRUZ E O CIRCULO Um cego sentado sobre uma cadeira levanta-se e d trs passos e desenha trs crculos a giz, no cho. Retorna para o assento, e levanta-se, a seguir, e volta a dar os trs passos para desenhar uma cruz em cada crculo. A tarefa se repete com outros participantes, e ser vencedor aquele que conseguir desenhar uma cruz em cada circulo, ou aquele que executar a tarefa mais prxima dos trs crculos. TRS E MULTIPLOS DE TRS Todos de p, formando um circulo. O animador, no centro do circulo, pede que cada um diga em seqncia um nmero, sendo que aqueles que so mltiplos de 3 ou tiverem o algarismo 3 em sua composio devero ser omitidos e, no lugar do nmero, o participante dir PUM. Assim, 1, 2, PUM, 4, 5, PUM, 7, 8, PUM, 10, 1, PUM, PUM, 14 ...

Aquele que se distrair e falar o nmero mltiplo de 3 ou contendo o algarismo 3, sair da brincadeira. Ser vencedor do jogo quem ficar agentando at o final. Para facilitar a brincadeira, toda vez que algum errar e sair, o seguinte iniciar novamente, a partir do nmero 1 .

BRIGA DE GALO Pedir ao grupo dois voluntrios para a brincadeira. Colocar nas costas de um deles um papel com a palavra briga, e nas do outro um papel com a palavra, ou melhor , a expresso de galo ( sem que eles saibam o que est escrito nas costas um do outro). Eles devero esforar-se para descobrir o que est escrito nas costas do companheiro, sem deixar que este veja o que est escrito nas suas costas e sem utilizar as mos que devero estar cruzadas para trs. Observa-se que os efeitos so idnticos a uma briga da galo.

ENFIAR A LINHA O animador forma dois subgrupos de participantes A primeira pessoa de cada subgrupo recebe uma agulha e uma linha. A um sinal dado pelo animador, cada qual procura enfiar a linha na agulha, passando para o vizinho, a quem cabe tirar a linha da agulha, levantando bem alto a agulha e a linha, e passar para o vizinho, a quem cabe enfiar a linha novamente, e assim por diante. Ser vencedor o subgrupo que terminar por primeiro sua tarefa de enfiar e / ou desenfiar a linha na agulha. O CRIME Pede-se um voluntrio no grupo que dever sair da sala enquanto a brincadeira explicada ao grupo. O grupo, uma vez sentado em forma circular, recebe a seguinte explicao: a) Para a realizao da brincadeira, que chamamos de um crime imaginrio, todos representam ou uma vogal ou uma consoante . vogal quando a pergunta formulada comea por vogal, e consoante, quando a pergunta formulada for consoante.

O voluntrio formular as perguntas, acompanhando o circulo, e as respostas s podero ser sim ou no . No so aceitas perguntas que permitem duas respostas. A resposta ser sim , se a palavra da idia central da pergunta comear por uma vogal, e for dirigida a uma pessoa que representa a vogal, e ser no se a palavra da idia central da pergunta comear por uma consoante. Assim, por exemplo, quando o voluntrio perguntar se o crime foi pela manh, e se a pessoa interrogada for uma vogal, responder no, porque a palavra que encerra a idia central ( manh) comea por uma consoante. Como ser um crime imaginrio, o voluntrio ficar num beco sem sada , para recompor todo o crime, pois as respostas desencontradas no facilitam a reconstituio. Finalmente, aps duas ou trs rodadas, o animador explica ao voluntrio de que no existe crime algum, mas s imaginrio. Aps estes esclarecimentos feitos ao grupo, chama-se o voluntrio para dar inicio brincadeira, dizendo simplesmente que se trata de um crime que dever desvendar, atravs da formulao de perguntas a todos os membros do grupo.

A CASA DO HOMEM DE MADEIRA Todos os participantes esto sentados em circulo. Por indicao do animador, seguindo a ordem circular, o primeiro diz : Esta a casa do homem de madeira. O seguinte diz : Esta a fechadura da porta da casa do homem de madeira Um quarto continua, acrescentando no incio, e repete o que os outros j disseram. A brincadeira continua enquanto houver motivao.

A CRUZ DE LORENA O animador explica para o grupo que a brincadeira que ir realizar exige bastante esprito de observao de todos. Tudo o que fizer dever ser repetido pelos participantes, seguindo a ordem do circulo. A seguir traa uma cruz sobre a mesa, com um lpis ou cante, dizendo :daqui para l, de l para c, fazendo ao mesmo tempo o gesto de traar uma cruz. Todos os participantes se concentram sobre o gesto de traar o desenho em forma de cruz, e no observam quando o animador troca a caneta ou lpis da mo direita para a mo

esquerda, a quem cabe repetir o traado da cruz e de passar para a sua esquerda novamente a caneta ou lpis. Observa-se que todos sabem repetir o traado da cruz, porm no observaram a passagem da caneta ou do lpis de uma mo para a outra.

MINHA MALA Todos sentados em circulo Um comea: Eu levo na minha viagem uma mala O seguinte diz Eu levo na minha viagem uma mala, um palet . Um terceiro diz : Eu levo na minha viagem uma mala, um palet e um guarda-chuva . E a brincadeira continua, repetindo o seguinte o que j foi dito pelos anteriores, e acrescentando mais um objeto. Quem esquecer a ordem dos objetos torna-se dorminhoco; dir : dorminhoco e prossegue . A brincadeira continua enquanto persistir motivao. TALITA PERDEU O CHAPU Carlos Talita que perdeu seu chapu, e os outros participantes recebem um nmero: 1, 2, 3, 4, e assim por diante. Talita comea dizendo Talita perdeu o chapu, e est com 6 responde: Talita perdeu o chapu, e ele no est com o 6 , est com o 4. O nmero 4 continua dizendo : e indica outro participante. Quem se enganar sai do jogo . ADIVINHAR A DATA DO NASCIMENTO O animador pede aos participantes que multipliquem a data de seu nascimento por trs. Acrescentar a este resultado o nmero cinco. Este resultado, multiplicar por quatro Finalmente, acrescentar a este resultado final, subtrai 20 e divide o resto por treze, e ter a data do nascimento.

Exemplo: Pedro nasceu no dia 23 de maio. Segundo as indicaes acima temos: 23 X3 = 69; 69 + 5 = 74; 74X4 = 296; 296 + 23 = 319. O animador toma os 319 -20 = 299; 299 / 13 = 23 ( que o dia do nascimento de Pedro ).

CONCERTO DE ANIMAIS. O animador anuncia um concerto de animais. Todos em circulo, e o animador indica o animal que cada um dever imitar; gato, cavalo, vaca, sapo, etc. A seguir o animador, seguindo a ordem do crculo, pede que cada qual imite o animal que lhe coube. Agora, sob o comando do animador, todos juntos imitaro o animal. A seguir todos se renam de novo, imitando a voz do animal, primeiro em tom suave, aumentando depois o volume, aos poucos, para voltar novamente a diminuir o volume.

O INVERSO Os participantes da brincadeira encontram-se em pe, e o animador no centro do circulo. O animador se dirige para algum do circulo e diz, por exemplo: o meu brao ? , e aponta para o nariz. A pessoa indagada responder o inverso, isto , dir: Este o nariz e aponta para o brao. Quem se enganar far a vez do animador , no centro do circulo. A brincadeira continua enquanto houver motivao. MEU AMIGO Meu amigo chamava-se Antnio. Onde mora ? Na cidade Andradina. Qual a sua profisso ? ele agricultor. O que ele mais gosta ? andar a p.... O animador aponta para algum do grupo, e , como na colocao anterior, o nome do participante Antnio. Assim, ele respondeu todas as perguntas comeando pela letra A , pois seu nome comea com A. A brincadeira continua, cabendo a cada participante responder as perguntas, indicando

o nome da cidade, a sua profisso, e o seu gosto, com a letra de seu prprio nome.

O CORO MUDO O animador pede a colaborao de um voluntrio que se retira da sala. Durante sua ausncia, o animador explica a brincadeira, que consiste : a) b) c) todos devem levantar os dois braos sob o comando do animador. Com as mos levantadas, todos devem desatar num alto choro. A dado momento, quando o animador fechar sua mo, todos devem parar de chorar. O voluntrio entra, porm desconhece as regras da brincadeira. Sob a direo do animador, todos levantam os braos e as mos, e comeam a chorar em voz alta. A dado momento o animador fecha suas mos, todos param de chorar, menos o voluntrio. Toda vez que o animador abre suas mos, todos recomeam o choro e m voz alta. NA FRICA O animador encontra-se no centro do crculo, e comea a contar uma histria . Toda vez que disser, no desenrolar da histria a expresso na frica todos se levantam, e imitam os gestos feitos pelo animador ( este, por sua vez, far alguns gestos com os braos, mos ou ps, alm de se levantar do assento. Se no decorrer da histria o animador s se levantar, e no disser a expresso: na frica, ningum pode se levantar, quem o fizer, sai da brincadeira. E a histria continua assim como a brincadeira, at que perde a motivao. PR OVOS Todos os participantes sentam-se num circulo e o animador enumera-os, com os nmeros 1 e 2, alternadamente. Os nmeros 1 so as galinhas os nmeros 2 os galos. As galinhas dizem gluck e os galos gack. Quando o animador disser gluck, todas as galinhas se levantam e sentam imediatamente.

Aos poucos o animador acelera as ordens, e de repente s chama as galinhas e logo aps s os galos O animador deve ficar atento para que s levantem aps a chamada.

ADIVINHAO No incio da brincadeira apresenta-se um voluntrio dizendo ser capaz de adivinhar o pensamento dos demais, e mesmo aquilo que acontece na sala, na sua ausncia ( esta brincadeira supe que o animador j esteja ciente do que se trata, pois o voluntrio e o animador j devem ter combinado entre si. Antes da recreao, o sinal ou senha a ser usada durante a tarefa. Uma vez fora da sala, o animador combina com o grupo que iria dar a mo a um dos participantes, cabendo ao voluntrio adivinhar a mo de quem se trata. Chama, a seguir, o voluntrio, a quem explica o que combinaram na sua ausncia, e formula a pergunta : Dei minha mo a fulano ( diz o nome de algum participante . O voluntrio s dir sim quando a pergunta for Dei a mo a fulano ? O animador s far a pergunta certa, ou seja, s perguntar: Dei a mo a fulano, e no dei minha mo, quando se dirigir a pessoa certa, isto , a pessoa a quem apertou a mo. A senha acertada com o voluntrio foi ; quando a pergunta formulada for com o artigo definido a resposta sim . A brincadeira prossegue com outros objetos, por exemplo relgio, caneta, etc.

EM NOSSA CASA O animador, no centro do circulo, d ordens que todos procuram imitar. S sero imitadas as ordens que comecem com a expresso Em nossa casa. Assim , por exemplo, o animador diz Em nossa casa, todos pem a mo na cabea . Neste caso todos imitaro o animador. Se porm disser : Todos andam pela casa , ningum imitar, porque no disse : Em nossa casa. O animador comea dando ordens, inicialmente falando devagar aos poucos acelera as

ordens. Quem se enganar, sai da brincadeira

O TREM Forma-se um vago de cadeiras, duas a duas, e os participantes todos sentados. O animador permanece de p, em frente turma, e contar uma histria imaginria que tenha seqncia, na qual dever aparecer a palavra Trem. Sempre que esta palavra trem for pronunciada, todos devero levantar-se e trocar de lugar. O animador procura sentar-se igualmente. O que ficar sem lugar, assume o papel do continuador da histria.

LETRAS VIVAS O animador forma dois subgrupos. Cada subgrupo recebe as mesmas letras colocadas nas costas de cada participante. Com as letras possvel formar a mesma palavra, ou seja, cada grupo dever formar a mesma palavra com as letras colocadas nas costas de seus membros. Assim por exemplo, a palavra laranja. Uma vez colocadas nas costas, todos, sob o comando do animador, devero procurar formar a palavra: laranja . Ser vencedor o subgrupo que por primeiro formar a palavra laranja.

TIRO AO ALVO Dois ou mais participantes retiram-se da sala Na ausncia dos mesmos, faz-se no quadro um desenhos qualquer com um ponto central. A seguir chamado um de cada vez dos que se haviam retirado e se lhe pede para observar bem o ponto central do desenho que dever depois acertar com os olhos vendados.

Feito isso, se lhe vendaro os olhos, a uma certa distncia que dever percorrer de brao estendido e apontado com o indicador ao alvo. Enquanto isto algum do grupo com uma caneca de p de caf ou farinha, se colocar em frente do desenhos, altura do alvo, de sorte que o jogador coloque o dedo dentro. A seguir chama-se o segundo, e a brincadeira continua at que os voluntrios tenham todos passado.

SEMPRE O NMERO 37 O animador afirma que, com qualquer clculo, sempre sair o nmero 37. A seguir pede a um voluntrio que pense um nmero qualquer. Pensando este nmero, preciso que seja multiplicado por 2 . Depois de multiplicado por 2, dever som-lo com 74 O resultado da soma, a seguir, dever ser dividido por 2. E finalmente subtrair o nmero pensado no incio do resultado da diviso interior.

FORMAO DE UMA PALAVRA Um dos participantes diz uma letra do alfabeto. Um segundo, a seguir, diz outr letra, e assim por diante. As letras devem formar uma palavra que tem sentido. Quem colocar uma letra com a qual no possvel formar uma palavra que tenha sentido, sai do jogo.

COMUNICAO NO VERBAL Quatro pessoas se retiraro da sala, enquanto isso o grupo escolhe uma cena muda qualquer. A cena pode ser por exemplo, esquematizar, com os gestos, a forma de um elefante. A seguir, faz-se entrar um dos voluntrios a quem se apresentar a cena muda, ou seja, o animador dever representar com os gestos o formato de um elefante.

Cabe ao primeiro voluntrio prestar bem ateno para a seguir adivinhar de que se trata. A seguir entre um segundo voluntrio, a quem se repete a cena e logo a seguir o terceiro e o quarto. No final, um a um dever dizer o significado da cena muda. A brincadeira poder ser feita com outras cenas mudas, assim por exemplo : algum embalando um nenm imaginrio, trocando-lhe as fraldas, colocando talco, preparando-lhe e dando mamadeira, adormecendo-o e pondo-o na cama.

RAPIDEZ O animador escreve num quadro-negro os nmeros de 1 a 25, em qualquer ordem, procurando espalhar o mais possvel os nmeros. A seguir chama dois voluntrios que devero riscar os nmeros seguindo a ordem de enumerao. Vence, quem por primeiro riscar os nmeros de 1 a 25, seguindo a ordem normal dos nmeros. Para que possam dois voluntrios executar a tarefa, preciso que o animador escreva os nmeros em cada metade do quadro negro. Finalmente, a tarefa executada, chamando dois voluntrios para apagar os nmeros, seguindo tambm a ordem normal dos nmeros, ao apag-los. Ser vencedor quem por primeiro terminar a tarefa.

PINGUE- PONGUE Numa mesa no muito grande, colocam-se de joelhos, ao redor, dois times, ara disputar um jogo de pingue-pongue a sopro. Os jogadores devem obedecer as seguintes regras: a) ningum poder apoiar-se na mesa;

b) c)

ningum pode por as mos na bolina e nem na mesa. Devero todos ficar de joelhos, os braos cruzados nas costas, ao redor da mesa;

d) Ser ponto toda a vez que os de um time conseguirem fazer com que a bolinha caia da mesa do lado oposto.

BUSCA DE SAPATOS. A brincadeira feita com um grupo de oito a dez participantes. O animador ordena que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados, no centro do circulo. Todos retornam para o circulo, bastante aberto, e afastado do monto de sapatos. A um sinal dado pelo animador, todos correm para o centro do circulo, procurando seu par de sapatos, calando-os. Ser permitido atirar para longe os sapatos dos outros. Ser vencedor quem por primeiro calar seu par de sapatos.

TELEGRAMAS O animador manda que todos procurem escrever um telegrama, cujas palavras comecem com a letra R, ou outra letra qualquer. Ser vencedor aquele que, dentro de trs minutos, apresentar o seu telegrama, iniciando com a letra indicada e que tenha sentido.

CAIXA DE FSFOROS Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo. Cada um receber uma caixa de fsforos, que dever ser aberta somente com uma das mos, e uma vez aberta, tirar um palito de fsforo e acend-lo. O primeiro que conseguir faz-lo ser o vencedor.

JOGO DO CIRCULO O animador faz um circulo no meio da sala Depois de dividir o grupo em dois subgrupos, vendam-se os olhos de todos os participantes, que devero permanecer fora do circulo. A seguir o animador ordena que todos se dirijam para dentro do circulo. Ser vencedor o subgrupo que tiver maior nmero de participantes dentro do circulo. Caso a brincadeira se realizar dentro de uma sala escura ou a noite, ser desnecessrio vendar os olhos dos participantes.

MARCHA SOLDADO Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular. O animador, de p no centro do circulo, d inicio a um novo circulo, cantando Marcha soldado... , com todo o grupo cantando A certa altura, chama com um gesto qualquer um dos participantes para que se levante e entre na corrente. O animador, de vassoura na mo, d um sinal, larga a vassoura e procura um lugar para sentar-se, bem como os demais. O que ficar sem assento toma a vassoura e prossegue o jogo.

PROCURA DA PALAVRA O animador pensa uma palavra, escreve no quadro-negro as letras dessa palavra desordenadamente. Quem por primeiro descobrir a palavra ser vencedor da brincadeira. VAMOS VER O QUE D. Os participantes formam um circulo. O animador fica no centro do circulo e distribuir um lpis e uma folha para cada participante. Todos devero escrever a primeira frase de um fato ( por exemplo uma caada).

A seguir, o animador ordena que todos dobrem a parte escrita de maneira a ficar oculto o escrito; a seguir passem a folha para o colega da direita. Em prosseguimento, todos devero escrever a segunda parte da histria, dobrando novamente o papel e passando-se ao da direita e assim sucessivamente por quatro ou cinco vezes. A brincadeira terminar com a leitura dos fatos.

A CAIXINHA DA MSICA Os participantes da brincadeira esto dispostos em forma circular. Ao som de uma msica, vo passando de um para o outro, rapidamente, uma caixinha contendo bilhetes e tarefas. O responsvel pela msica, de costas para o grupo, de tempo em tempo, pra a msica. A pessoa que se achar com a caixinha na mo na hora da suspenso da msica dever retirar um bilhete e executar no meio do circulo a tarefa que lhe coube por sorte. Prossegue , a seguir o jogo, at o trmino das tarefas.

ADIVINHAO O animador pede que trs participantes da brincadeira se retirem da sala. Na ausncia dos trs, forma-se um circulo, no qual todos devem modificar a posio de alguma coisa pessoal. ( por exemplo: desabotoar a blusa, mudar a posio do relgio, etc) Os trs ausentes so convidados, um a um, para entrar no circulo, cabendo a cada um adivinhar as modificaes realizadas nas pessoas sentadas no circulo. Ser vencedor quem descobrir as alteraes feitas.

SAUDAES Dois ou trs participantes saem da sala. No meio do circulo do grupo colocam-se 4 cadeiras para personagens ilustres, mas invisveis. ( por exemplo: o presidente do pas, a miss universo, etc.) Chama-se o primeiro dos ausentes a quem se explica: nestas quatro cadeiras esto personagens ilustres aos quais voc dever saudar com a maior das reverncias.

Feita a saudao, o grupo identificar as personagens colocadas em cada cadeira. A seguir, chama-se o segundo participante ausente, e prossegue-se o exerccio.

QUEM SER O animador venda os olhos de todos os participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem os olhos colocando as mos diante dos mesmos. A seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto que ningum saiba mais quem o seu vizinho. Um dos participantes levado para fora da sala. A seguir desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem por primeiro adivinhar o nome da pessoa ausente ser vencedor da brincadeira.

A CORRENTE ELTRICA Um dos participantes convidado a sair da sala. Enquanto isso os demais combinam quem ser o eletrizado que ele dever descobrir colocando a mo sobre a cabea. Em seguida, entra o que se havia retirado. O animador solicita que o mesmo descubra o eletrizado colocando as mos sobre a cabea dos participantes. Ao encostar as mos na cabea do escolhido, todo o grupo d um grito. Assim termina a brincadeira

CAMELO E CAMARADA O animador, seguindo a ordem do circulo, diz para os participantes, que so: camelo, camarada, camelo, camarada, etc.. at indicar todos os participantes. A seguir, o animador comea por contar uma estria que aconteceu na frica. Toda vez que na estria aparecer o nome camelo, todos aqueles que so camelo fazem uma grande inclinao com a cabea e o corpo e toda vez que dentro da estria se

falar a palavra camarada, todos os que so camarada inclinam a cabea e o corpo. Cabe ao animador criar um certo suspense, para isso poder simplesmente dizer as letras iniciais: antes de pronunciar camelo ou camarada: assim ca-a-m...

CAIXA DE FSFOROS E O NARIZ Dividem-se os participantes em duas equipes. Dispe-se cada equipe em fila indiana. Cada cabeceira de fila recebe uma tampa de caixinha de fsforos, que ser colocada na ponta do nariz e passada adiante, acolhida tambm pela ponta do nariz do seguinte na fila, sem auxilio das mos, e assim at chegar ao final da fila. Ser vencedor a equipe que primeiro terminar.

S UMA FRASE PERDOA Um dos participantes sai da sala. Na ausncia do voluntrio, o animador combina com os presentes que o ausente um criminoso. S uma pergunta poder perdoar o crime. Cabe ao voluntrio adivinhar esta pergunta. Assim que o voluntrio retornar para o grupo, todos devem procurar imitar tudo o que ele fizer e falar. Se perguntar : Por que vocs esto me imitando . Ele ser perdoado. O voluntrio volta para o circulo, e o animador lhe explica que ele est sendo acusado de um crime, s uma pergunta poder perdoar seu crime A brincadeira comea, e s termina quando o voluntrio formular a pergunta : Por que esto me imitando .

ESTOURO DO BALO Escolhem-se uns oito a dez voluntrios. Todos recebero um balo de ar atado ao tornozelo Cada um dever cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balo do outro com os ps.

Ser vitorioso aquele que conseguir estourar o balo dos adversrios e permanecer com o seu inteiro.

CALAR A CADEIRA Escolhem-se dois voluntrios. Com os olhos vendados, os dois voluntrios no meio do circulo procuraro calar duas cadeiras com sapatos ou copos de papel, que se encontram dentro do circulo. Cada um procurar calar a prpria cadeira com os copos ou sapatos dos companheiros, espalhados dentro do circulo. Ser vencedor quem conseguir primeiro calar os quatro ps da sua cadeira.

VOC L A BBLIA O animador pede que dois voluntrios se retirem da sala, enquanto a brincadeira explicada para o grupo. Coloca-se outra pessoa voluntria numa cadeira, coberta com um lenol ou cobertor, e com um espelho na mo colocado um pouco acima dos ps, escondido debaixo do cobertor. A pessoa sentada na cadeira chame-se No Um a um entram os dois voluntrios. O primeiro a se apresentar dever ajoelhar-se diante de No e implorar-lhe em altos brados que ele mostre o animal feio o asqueroso. Depois de implorar trs vezes, o animador abaixa a cabea deste voluntrio que se encontra ajoelhado diante de No e levanta um pouco o cobertor at a altura do espelho. Olhando no espelho, No atendeu a prece.

GINCANA O animador forma diversas equipes com igual nmero de participantes. Cada equipe escolher aqueles que a representaro nas diferentes provas. Trata-se de cumprir tarefas, tais como: corrida com ovo na colher, encher uma garrafa de gua, enfiar a linha numa agulha, correr com os ps dentro de um saco, encher um balo

de ar, comer uma ma, etc. Vencer a equipe que conseguir maior nmero de pontos.

JOGO DOS COELHOS Os participantes de mos dadas, dois a dois, formam as tocas dos coelhinhos. Dentro de cada toca se coloca um participante, que o coelho. O animador comanda o jogo e fica sem toca. Quando o animador gritar Trocar de Toca, todos os coelhos saem da toca e procuram entrar numa outra toca. O que ficar sem toca ser a pessoa que dar o comando Trocar de Toca

UMA CAADA ORIGINAL O animador divide o grupo em vrias equipes. Cada equipe escolher o seu lder que receber a lista de coisas que devero ser procuradas por todos os participantes da equipe num tempo determinado ( por exemplo: no prazo de meia hora). Vencer a equipe que conseguir maior parte das coisas solicitadas em menos tempo. As listas so iguais para todas as equipes. Exemplos de coisas a serem pedidas: 5 moedas de valores diferentes; 1 jornal com a data mais antiga; 1 faca e 1 canivete; 1 baton; 1 foto do presidente da repblica; 1 abridor de garrafas; 1 flor vermelha; 5 tampinhas diferentes de garrafas de refrigerante; 1 par de luvas; 10 bolinhas de gude; 1 colar de fantasia; 1 caneta- tinteiro; 1 saca rolha; 1 lata velha; 5 penas de galinha; 1 postal da cidade, etc.... COMO FAZ O COELHINHO Todos os participantes esto em p, em forma circular. O animador faz a seguinte pergunta ao colega da direita : Voc sabe como faz o coelhinho ? . O colega da direita responde : No sei, como ele faz ? .

Ento o animador diz Faz assim, e nisso levanta os braos at a altura da cintura, e dobra as mos para dentro, e fica nessa posio. A seguir, a pessoa da direita do animador repete a pergunta e a resposta, at que todos estejam com a posio dos braos levantados e as mos para dentro. Nisso volta a vez do animador, que conclui : J que ningum sabe como faz o coelhinho, eu tambm no sei, e termina a brincadeira.

ACERTEI ? O animador desenha no quadro um porco sem o rabo. Escolhe um voluntrio a quem se vendam os olhos e compete a ele completar o desenho do porco, desenhando com os olhos vendados o rabo. Vrias pessoas podem tentar, e ser vencedor quem souber completar o desenho.

SALADA DE FRUTAS Todo grupo sentado em circulo. A seguir, o animador dar o nome de uma fruta para cada participante. ( o mesmo nome pode ser repetido). Em continuao, o animador, no centro do grupo, chamar o nome de algumas frutas. Os que tiverem estes nomes dever apresentar-se no centro, nisso o animador dir: Salada de frutas . Ao dizer Salada de Frutas, todos procuram sentar-se, inclusive o animador. Quem ficar sem assento continuar a brincadeira.

POR QUE ? PARA QU ? O animador fica no centro do circulo. Comea por perguntar aos participantes que se encontram no circulo. As perguntas sero: Fulano, por qu ? ou Para que ? ...

Quem no responder imediatamente com uma resposta aceitvel ser excludo da brincadeira. Assim, por exemplo : Fulano, por que voc veio para o grupo ?

PISA PISA O animador traa uma linha de chegada no cho. Os participantes da brincadeira encontram-se todos distantes dessa linha de chegada, ou seja na linha de largada. Todos devem estar munidos com dois pedaos de jornal. A um sinal dado, os participantes partiro caminhando sempre sobre os pedaos de jornal, que devero levar adiante com as mos depois de cada passo. Vencer aquela pessoa que primeiro alcanar a linha de chegada.

O QUADRADO MGICO O animador desenha no quadro-negro ou numa cartolina uma figura com 9 quadrados. Em cada quadro cabe um nmero de 1 a 9. Trata-se de colocar um nmero em cada quadrado que o resultado seja soma, tanto na linha vertical, como na horizontal, dever ser sempre quinze. Ser vencedor aquele que por primeiro apresentar seus quadrados com a soma 15 tanto na linha vertical, como na horizontal. O animador poder colaborar, dizendo que o nmero cinco dever ser colocado no quadrado central da figura.

QUEM D PRIMEIRO Dois times, o da direita e o da esquerda. O animador se coloca de costas para o grupo e pede objetos como: sapato preto, lpis, aliana, culos, palet, etc. Vence o time que primeiro alcanar ao animador o objeto pedido.

PENSAR NO ABC Os participantes encontram-se todos em circulo. A brincadeira inicia , nomeando, um a um, seguindo o circulo, o nome de um pas, seguindo a ordem alfabtica. Assim por exemplo: Argentina, Brasil, Chile, etc. Sai quem no souber continuar.

O SEGREDO Escondem-se vrios objetos. Divide-se o grupo em vrias equipes. Manda-se procurar os objetos escondidos. Vencer a equipe que encontrar maior nmero de objetos.

DESCOBRIR QUEM Um crculo grande com todos os participantes. Um deles, de olhos vendados, vai passando dentro do circulo at encontrar um participante. Examina-o detalhadamente com as mos, tentando adivinhar quem . Quando descobrir quem , lhe ser retirada a venda dos olhos e assumir o seu papel o outro.

O LIVRO DE MOISS O animador toma um jornal e o reparte em 7 folhas que so colocadas no cho, uma folha ao lado da outra. A seguir convida um voluntrio a quem se vendam os olhos. Com os olhos vendados, ele dever beijar todas as folhas uma depois da outra.

Debaixo da ltima folha se coloca uma jarra com gua, e no momento em que o voluntrio se abaixar para beijar, o animador pressiona sua cabea sobre a folha para dentro da jarra com gua.

O JOGO DOS CABOS Escolhem-se dois voluntrios Cada qual recebe um cabo de vassoura, ou coisa semelhante. Organiza-se um campo para jogar futebol, usando-se para goleiro uma cadeira de cada lado. Para bola, usa-se um pano de cho. Dado o sinal pelo animador, comea o jogo, cabendo a cada jogador conduzir pelo cho o pano, preso com a cabo, at debaixo da cadeira do adversrio. Ser vencedor aquele que conseguir colocar o pano no cho por primeiro debaixo da cadeira do seu adversrio.

O JOGO DA BANANA Vendam-se os olhos de dois voluntrios. Cada qual receber uma banana descascada. Ser vencedor aquele que por primeiro conseguir enfiar a banana na boca do seu adversrio.

O SEGREDO DO BILHETE O animador tem um auxiliar que conhece o truque da brincadeira. Todos devem escrever um bilhete e dobr-lo. Ser recolhido pelo animador. A seguir o animador retira um dos bilhetes, faz alguns gestos misteriosos, sopra em cima, e com este bilhete na mo, fechado, l para o grupo o contedo. ( Na verdade ele

inventar na hora qualquer frase. O auxiliar do animador, no meio do grupo dir: este o meu bilhete ( na verdade o bilhete que se encontra na mo do animador de outra pessoa, ainda no identificada ). A seguir, o animador retira outro bilhete e, em vez de l-lo, veladamente ler o primeiro bilhete. Para todos os efeitos, ele est lendo o bilhete que acaba de retirar. E o exerccio continua, cabendo ao animador ler sempre o bilhete anterior e no aquele retirado no momento. ( O truque s conhecido pelo auxiliar do animador). E a brincadeira continua at o termino da leitura de todos os bilhetes. DESMONTAGEM O animador forma dois subgrupos. Cabe a um doa subgrupos amontoar desordenadamente cadeiras e mesas. O outro subgrupo dever desmontar as mesas e cadeiras sem fazer barulho. O subgrupo que amontoou as cadeiras far a contagem dos rudos ou barulhos. E a brincadeira continua, invertendo-se as tarefas. Ser vencedor o subgrupo que fizer menos nmero de rudos ou barulhos na desmontagem.

CIRCULO DE GIZ O animador desenha um circulo, a giz, no cho O circulo dever ser capaz de poder conter todos os participantes. A seguir, apaga as luzes da sala, e ordena que todos procurem entrar no circulo. Aps alguns minutos, acende as luzes, e quem estiver fora do circulo sai da brincadeira. A medida que diminuir o nmero de participantes poder diminuir o tamanho do crculo. TIBITA Escolhe-se um voluntrio que sai da sala enquanto a brincadeira explicada ao grupo. Cabe ao grupo escolher um verbo, que traduza uma ao que geralmente praticada no decorrer do dia.

O voluntrio dever adivinhar este verbo. A resposta dos participantes s sero sim ou no. Suponhamos que o grupo escolheu o verbo Cantar. O voluntrio, voltando ao grupo, recebe a seguinte explicao. a), o grupo escolheu um verbo que explica uma ao que a gente geralmente faz durante o dia; b), voc, voluntrio, s poder formular a pergunta, iniciando por Voc Tibita... e o resto, por exemplo : Voc Tibita de manh ? ; c) a resposta s poder ser Sim ou No. D 0 pelas respostas Sim ou No voc ser capaz de adivinhar o nome do verbo; e) Ser-lhe-o dadas trs chances para esta adivinhao, ou seja: quando achar que adivinhou o nome do verbo, dever diz-lo ao grupo. f) Se aps trs chances no conseguir adivinhar, prossegue-se a brincadeira com outro voluntrio.

ADIVINHAR O NMERO O animador pede algum do grupo para pensar em um nmero qualquer. A seguir multiplicar este nmero por dois, e acrescentar o nmero 5, e o resultado multiplicar por 5. Ao resultado obtido, somar com 10 e multiplicar por 10. Agora o animador pede este resultado e dele subtrai 350 e divide este resultado por 100. Esta ltima operao vai dar o nmero pensado pela pessoa. Assim por exemplo : a pessoa pensa no nmero 9; de acordo com a explicao acima, temos 9 X 2 = 18 +5 = 23 X 5 = 115 + 10 = 125 X 10 = 1250; 1250 350 = 900 / 100 = 9

A SANFONA Cada participante tem uma papeleta de aproximadamente 5 cm de largura. Todos devem dobrar esta papeleta em forma de sanfona.

O animador far diversas perguntas, e cada um escrever uma resposta, a partir da primeira pgina da sanfona . Escrita a resposta, passa a folha sanfonada para o vizinho que nela escreve a resposta segunda pergunta formulada pelo animador e assim sucessivamente. Cada qual escrever a resposta numa folha seguinte, no podendo saber o que o colega, respondeu na folha anterior. Assim, por exemplo, o animador far a primeira pergunta: Quem perdeu algo ? . Todos respondem na primeira pgina, e passam a folha para o vizinho da direita. E o animador far a segunda pergunta: Quando foi perdido ? , O que perdeu ? Que forma tinha ?. Que cor ? . Quem encontrou ? Quem encontrou, recebeu o que ? Finalmente, respondidas todas as perguntas, o animador recomea a leitura das perguntas e cada um por sua vez ler a resposta da prpria papeleta.

CONSTRUO DA TORRE O animador coloca no meio do circulo uma garrafa, e todos os participantes recebem pauzinhos de fsforos ou palitos. Um a um, vo colocando um pauzinho sobre a garrafa. Perde o jogo quem ao colocar seu pauzinho ou o seu palito derrubar os pauzinhos.

A PALAVRA X O animador pensa numa palavra com vrias letras, possivelmente um nome prprio Escreve, no quadro negro ou numa cartolina, tantos x quantas forem as letras da palavra pensada. Cabe aos outros participantes da brincadeira adivinhar a palavra. Quem adivinhar ser o vencedor.

ESCRITA CORRETA O animador organiza dois subgrupos, Manda de cada subgrupo uma pessoa para o quadro negro.

A seguir dita palavras cuja escrita complicada. Conta ponto o subgrupo que acertar por primeiro. Pode se mandar ao quadro, de dois em dois, somando-se no final os pontos ganhos. Ser vencedor quem faturar maior nmero de pontos.

TROCA DE POSIES O animador organiza dois subgrupos. Cada subgrupo ter um lugar prprio para trocar de posio 12 coisas, usadas no momento. Aps uns trs ou quatro minutos, o animador d no mximo cindo minutos para que um subgrupo localize no outro as mudanas feitas. Assim: podem trocar de blusa, um com o outro, desabotoar, trocar sapatos, trocar jias, etc. Ser vencedor aquele subgrupo que descobrir todas as mudanas feitas ou aquele que descobrir em cinco minutos maior nmero de trocas feitas.

QUEM SER Os participantes todos escrevem num bilhete o seu prprio nome. O animador recolhe os bilhetes e os redistribui a cada participante, depois que todos estiverem sentados em circulo, o rosto para fora do circulo e as costas para o centro do circulo. Um do circulo comea por descrever a pessoa cujo nome est no bilhete, sem identific-la pelo nome. Quem dos outros participantes adivinhar a quem se refere a descrio poder diz-lo em voz alta. O primeiro que acertar ser o vencedor. PROCURA DE UM RELGIO O animador venda os olhos de um participante, a quem cabe descobrir com os ouvidos a localizao de um relgio que fica uns dois a trs metros do dentro do circulo.

Quem procura ter no mximo cinco minutos para descobrir o relgio. Aps cinco minutos, outro participante pode executar a tarefa. Esta brincadeira exige o mximo de silencia por parte do grupo todo.

O REI DA FRUTA O animador forma pares. Ao som de uma msica, o par vai danando, tendo presa na testa uma fruta, e os braos cruzados nas costas. O par que agentar mais tempo ser o Rei da Fruta . Perde quem deixar cair a fruta.

FAZER E DESFAZER O N O animador organiza dois subgrupos, e forma duas filas. A primeira pessoa de cada fila recebe uma corda. O nmero de pessoas de cada subgrupo deve ser igual. Dado o sinal pelo animador, o primeiro da fila faz um n na corda e vem mostr - lo ao animador. Aps examin-lo, devolve-o ao primeiro da fila que entrega a corda para o segundo da fila a quem cabe desatar o n e passar a corda para o terceiro da fila. O terceiro faz novamente o n, mostra-o ao animador e passa a corda para o seguinte, que dever desat-lo. E a brincadeira continua assim at que todos tenham executado uma tarefa. Ser vencedor quem terminar primeiro.

PROCURA DE UM ANIMAL O animador organiza dois subgrupos, e cada qual vai em busca de um animal vivo ( sapinho, besouro, etc.

Ser vencedor quem trouxer primeiro um animal vivo para o animador.

VEJO O QUE VOC NO V Em circulo, cada um olha a cor de uma flor, rvore, inseto, caso a brincadeira se realize num ambiente aberto, e ,se for dentro de uma sala, olha a cor de um quadro de uma parede ou de um objeto. A seguir dir : Vejo o que vocs no vem. O que ser ? Quem do grupo adivinhar de que se trata, ser o vencedor. A brincadeira segue o circulo, e termina quando todos tiverem participado.

PULGA VISTA Todos os participantes encontram-se numa fileira, muito prximos uns dos outros. O primeiro da fila diz: Olha l uma pulga, e mostra com o brao, que fica levantado. Todos, um a um, dizem o mesmo, e ficam com o brao levantado. Chegando novamente a vez do primeiro da fila, este diz novamente. Olhe, outra pulga, e mostra par ao cho com a outra mo, ficando na mesma posio. Todos, um a um, repetem a mesma coisa, ficando com o brao para baixo. Finalmente, chegando novamente a vez do primeiro da fila, este diz : Ai vem outra pulga, do lado oposto das pessoas. No momento em que todos olham, o primeiro da fila empurra o seu vizinho, e este por sua vez o seu vizinho, e assim, sucessivamente, todos acabam caindo ao cho.

TRS PANCADAS O animador escolhe um voluntrio e lana-lhe o seguinte desafio : dou-lhe cem cruzeiros, se for capaz de agentar trs pancadas.

Naturalmente o voluntrio aceita o desafio. A seguir o animador d-lhe duas pancadas na parte traseira e diz A terceira lhe aplicarei no prximo ano. A brincadeira termina com uma risada geral.

O HOMEM FORTE O animador, depois de formar um circulo com os participantes, pede que um voluntrio bem forte se apresente no centro do circulo. O voluntrio recebe uma caixa de fsforos vazia, com o seguinte desafio: Garanto que voc no consegue quebrar est caixa com trs golpes bem fortes. Coloca-se a caixa de fsforos vazia sobre uma mesa ou cadeira. Observa-se que o voluntrio, j com o primeiro golpe, quebra a caixa. Se tal acontecer ter perdido o jogo, pois trata-se de quebrar a caixa com trs golpes, e no com um s golpe.

RAPIDEZ EM SE VESTIR Formam-se duas fileiras com os participantes da brincadeira, com um nmero igual de pessoas. A primeira pessoa de cada fileira recebe um palet ou casaco, um par de meias, e um chal para vestir. Sob o comando do animador, a primeira pessoa de cada fileira dever vestir o palet ou o casaco, o par de meias e colocar o chal no pescoo, e a seguir correr em redor da fileira, retornando sua cadeira. Uma vez na cadeira tira as meias, o palet ou casaco e passa para a segunda pessoa da fila, a quem cabe repetir o processo. Ser vencedora a fila que terminar por primeiro.

O CAMELO NO FURO DE UMA AGULHA Todos conhecem a passagem bblica, que diz ser mais fcil um camelo passar pelo furo de uma agulha, que um rico entrar no cu . Com esta motivao o animador comea a

brincadeira. Depois disso, o animador lana um desafio sobre o grupo, dizendo Que vocs me oferecem se eu mesmo conseguir passar pela abertura de um anel ? Aceito o desafio, toma um anel, e aps escrever num bilhete Eu mesmo, enrola este bilhete e o atravessa pela abertura do anel, e est ganho o jogo.

EQUILIBRAR EM CIMA O animador coloca no meio do circulo um copo vazio e diz: Se algum me der uma nota de cinqenta cruzeiros, eu me equilibro em cima. Naturalmente haver um gaiato que ir oferecer uma nota de cinqenta cruzeiros. O animador toma a nota de cinqenta cruzeiros, coloca-a no cho e se equilibra em cima, e ganhou o jogo.

VIAGEM PARA JERUSALEM. Forma-se um circulo com cadeiras. Uma cadeira a menos do que o nmero de participantes da brincadeira. Os participantes, com as mos nas costas, devem marchar em redor das cadeiras ao mesmo tempo que dizem em voz alta: Viajamos para Jerusalm, quem ir conosco ? Continuam repetindo a mesma frase, enquanto marcham em redor das cadeiras. A certa altura, o animador diz Parem, e imediatamente todos procuram sentar-se numa cadeira, e quem no consegue sentar-se sai do jogo. Elimina-se uma cadeira e a brincadeira continua at que permanea somente uma cadeira.

UM PAR DE SAPATOS A brincadeira realiza-se com um grupo misto.

O animador manda que cada pessoa do sexo feminino tire um dos seus sapatos, colocando-o no meio do circulo. A cada pessoa do sexo masculino cabe buscar um dos sapatos do crculo e, a quem o mesmo pertencer, formar o para danar.

A CAA DAS CADEIRAS Haver tantas cadeiras colocadas em circulo, quantos participantes na brincadeira menos duas. Os participantes formam-se em pares, e ao som da msica caminham em redor das cadeiras. Interrompendo a msica todos procuram sentar-se, no sendo permitido desfazer os pares. No vale ficar afastado do colega com quem forma o par. O par que ficar sem cadeira eliminado do jogo. A seguir eliminam-se duas cadeiras, e a brincadeira continua. Ser vencedor o par que ficar at o final.

ALUGA-SE UM QUARTO Os participantes sentados, com as cadeiras colocadas em forma circular. Haver tantas cadeiras quantos forem os participantes, e menos a cadeira do animador. Uma vez todos sentados, o animador dirigi-se a um e lhe pergunta; Deseja alugar um quarto , passando de um a um. Enquanto coloca a pergunta os participantes que se encontram atrs do animador devem trocar de lugares. Numa dessas mudanas, o animador tenta ocupar uma das cadeiras, ficando algum sem cadeira. Cabe, agora, a esta pessoa, continuar a brincadeira, formulando a mesma pergunta acima. A brincadeira continua at no haver mais motivao para a mesma. A COLHER CORRENTE Formam-se duas fileiras, com numero igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, todos com uma colher de sobremesa.

O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, uma bola de gude ou um caramelo, que dever passar para a colher do vizinho. A brincadeira comea, e sob uma ordem dada pelo animador, cada um dever passar a bola de gude ou o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que a bola de gude ou o caramelo cair, poder recolh-lo com as mos e continuar a brincadeira. Ser vencedora a fileira que por primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher, sem ajuda das mos.

A CORRENTE DO NARIZ Formam-se duas fileiras, com igual nmero de participantes, todos frente a frente. O primeiro de cada fila receber do animador uma caixa de fsforos vazia enfiada no nariz, devendo pass-la sem a ajuda das mos para o nariz do vizinho. Se por acaso a caixa cair, o jogador poder recoloc-la com a ajuda das mos. Ser vencedora a fileira que por primeiro conseguir terminar a tarefa.

O GARGALO DA GARRAFA. Todos os participantes esto sentados no cho ou ao redor de uma mesa. O animador deita ou no cho ou sobre a mesa uma garrafa vazia, e far um questionamento qualquer, girando a seguir a garrafa, e para quem apontar o gargalo da garrafa, est ser a pessoa culpada. Assim, por exemplo, o animador perguntar: Quem, esta manh no escovou os seus dentes ? . A seguir girar a garrafa e , quando parar, a pessoa que no escovou ser aquela que for apontada pelo gargalo da garrafa. Prosseguindo o jogo, caber a esta pessoa apontada pelo gargalo formular outra pergunta e fazer girar a garrafa. A brincadeira continua enquanto houver motivao para a mesma. A PESCA DE MA O animador coloca uma bacia cheia de gua e algumas mas dentro.

Quem conseguir pescar uma ma somente usando a boca poder ficar com a mesma.

MINHA TIA NO GOSTA DE OSSOS O animador do jogo formula a seguinte pergunta para cada participante: Minha tia no gosta de ossos, o que voc dar para ela ? Cada um por sua vez dever responder com o nome de algum alimento, em cuja palavra no conste a letra o. Por exemplo salada. O participante que se enganar, dizendo o nome de algum alimento com a letra o, ser excludo. O jogo continuar enquanto tiver motivao.

A MADAME FOI AO MERCADO O animador formula a pergunta seguinte para cada participante : A madame foi ao mercado, o que que ela trouxe ? . A resposta dever ser algum produto do mercado em cuja palavra conste a letra a. O participante que se enganar, dizendo o nome de algum produto com a letra a, ser excludo do jogo. O jogo continua enquanto tiver motivao.

CHEIRA, CHEIRA MEU LINDO RAMALHETE. O animador do jogo dir para cada jogador : Cheira, cheira meu lindo ramalhete. Um a um ao ser interrogado dever responder com o nome de uma flor em cuja palavra no conte a letra i. O participante que se enganar, dizendo o nome de alguma flor com a letra i, ser eliminado do jogo. O jogo continua enquanto persistir a motivao.

BALO DE GS Todos os participantes recebem um balo de gs vazio.

A um sinal dado pelo animador, todos sopram no seu balo e ser vencedor quem conseguir estourar por primeiro o seu balo.

NEM SIM, E NEM NO Forma-se um circulo com os participantes do jogo. Cada jogador far uma pergunta simples para o seu vizinho da direita. O jogador interrogado dever responder a pergunta, porm no poder dizer nem sim e nem no. Quem disser ou sim, ou no, ser excludo da brincadeira.

O CAVALO DE NAPOLEO Todos os participantes do jogo formam um circulo. O animador orienta: O primeiro jogador far uma frase simples, terminando com um adjetivo. Por exemplo : O cavalo de Napoleo gordo. O jogador seguinte dever repetir a mesma frase e complet-la com um adjetivo que comece igualmente com a letra g. O jogo continuar enquanto houver motivao para tal, e toda vez que algum se engana, eliminado da brincadeira.

AR, TERRA, MAR Todos os participantes sentados em forma circular O animador do jogo, no meio do circulo, dir para cada participante, acompanhando o circulo, AR, TERRA ou MAR. Toda vez que disser AR, o interrogado dever dar o nome de um animal terrestre, e se disser Mar, o nome de um peixe. Ser excludo da brincadeira quem se enganar, ou quem demorar em responder. O jogo continuar enquanto houver interesse. MEMRIA VISUAL Trata-se de lembrar-se do maior nmero de objetos.

O animador do jogo coloca uma variedade de objetos sobre uma mesa, ou numa sala, na ausncia dos participantes. Os participantes da brincadeira so convidados a olhar os objetos pelo espao de alguns minutos. A seguir, todos devero relatar numa folha escrita todos os objetos vistos. Vence a brincadeira aquele ou aqueles que, pelo espao de cinco minutos, relacionarem maior nmero de objetos vistos.

O JOGO DAS FRONTEIRAS O animador relata o seguinte : Imagine que voc um participante do jogo das fronteiras entre os treze pases da Amrica do Sul. Nesse jogo entram dois jogadores e cada um ganha um lpis de cor, com a mesma cor. O jogo consiste em cada jogador pintar um pas, mas ele no pode pintar dois paises vizinhos com a mesma cor . Perde o jogo quem no puder pintar mais nenhum pas. Voc capaz de dizer quem vai ganhar este jogo. Soluo: O Brasil o pas que faz maior nmero de fronteiras com os outros pases. Da, conclui-se que o vencedor do jogo ser aquele que primeiro pintar o Brasil.

CORRIDA DE CAVALOS O animador conta o seguinte: Um rico fazendeiro chamou seus dois filhos, ambos excelentes cavaleiros, e fez-lhes uma proposta : Darei uma bolsa cheia de moedas de ouro quele cujo cavalo der uma volta mais lenta em torno da fazenda;. Os filhos hesitaram por um instante, mas, de repente, correram para a cocheira, montaram os cavalos e saram em disparada. Por que ? Soluo : Um montou no cavalo do outro.

A CAA DO POMBO O animador conta o seguinte : um caador encontrou quatro pombos sobre o galho de uma rvore. Deu um tiro e matou um dos quatros pombos. Quantos que ficaram ? Soluo: nenhum todos os outros trs fugiram. O LOBO, A CABRA E A COUVE O animador faz a seguinte colocao : Um certo homem chega margem de um rio.

Trata-se de passar para o outro lado do rio um lobo, uma cabra e um p de couve. Ora, para fazer este transporte s dispes de um pequeno barco que s permite levar ao mesmo tempo o homem, o p de couve e um dos animais. Como organizar o transporte para que no fique em nenhum momento a cabra s com o p de couve ou o lobo com a cabra. ? Soluo : O homem passa em primeiro lugar a cabra, a seguir ir buscar o lobo. Passa o lobo e volta com a cabra. Deixa-a, e atravessa com o p de couve. E a seguir volta para buscar novamente a cabra.

AVES E OVOS O animador far a seguinte colocao: Em visita a uma granja, voc foi informado de que 54 galinhas botaram 54 dzias de ovos em 54 dias, e que 36 galinhas comem 36 quilos de rao em 36 dias. Qual seria a quantidade de rao necessria para obter uma dzia de ovos em 1 dia. Soluo : Se 54 galinhas botam uma dzia de ovos em um dia, ser preciso descobrir a quantidade de rao necessria para aliment-las no mesmo perodo. Como sabemos que 36 galinhas comem 1 quilo de rao por dia, o resultado : 54 / 36 = 1,5 quilo.

OS LENOS O animador far a seguinte colocao : Maria possui dentro de um armrio dezessete lenos azuis, onze lenos amarelos, nove lenos laranja, trinta e quatro lenos verdes. Maria pega, na escurido da noite, um certo nmero de lenos, sem ver as cores. Quantos lenos Maria tem de pegar para ter absoluta certeza de que conseguiu pelo menos dois lenos da mesma cor ? Soluo : No armrio h lenos de quatro cores diferentes .Maria, portanto, tem de pegar seis lenos, para estar certa de obter dois da mesma cor.

QUE PAS ESTE ?

O animador far a seguinte pergunta : A letra L est oposta ao N e tambm est esquerda do E e direita do A. O N est entre o H e o A. A letra M est oposta ao A e tambm est entre o E e o A. Se voc colocar as letras nos lugares indicados vai descobrir o nome de um pas. Qual ? Soluo ; Alemanha

OS DISCOS O animador far a seguinte colocao : Trs homens compareceram diante de um tirano e este lhes disse : Eis trs discos brancos e dois discos pretos. O meu escravo ir prender um destes discos nas costas de cada qual. Ningum poder ver seu prprio disco nas costas, mas somente os colocados nas costas, mas somente os colocados nas costas dos outros dois. Cada um dever adivinhar a cor do seu disco para ser salvo. O primeiro disse Preto , e perdeu. O segundo disse Preto e perdeu igualmente. O terceiro disse Branco e venceu. Como que este terceiro tinha certeza da resposta exata ? Soluo : O raciocnio do terceiro foi o seguinte: S havia dois discos pretos em jogo. Se o meu primeiro companheiro disse preto, porque ele viu nas costas dos outros, seja dois discos brancos, seja um disco branco e um preto. Se viu dois discos pretos ele teria respondido : branco, na certa. O segundo, da mesma forma, teria respondido branco, se tivesse visto nas minhas costas um disco preto. Portanto a cor do meu disco branco.

SOBRANDO MULHER O animador far a seguinte colocao : No salo de um grande hotel comea uma festa na qual h trs vezes mais mulheres do que homens. A certa altura, entretanto, quarenta casais vo embora. A partir desse momento, passa a haver cinco vezes mais mulheres do que homens. Quantas mulheres havia no inicio da festa. Soluo: Se partiram 40 homens e 40 mulheres, a diferena entre os dois grupos no se alterou. No inicio da festa, a diferena entre homens e mulheres representava duas vezes o nmero de homens presentes e , aps a sada de 40 homens, essa diferena passou a representar quatro vezes o novo nmero de homens. Dessa forma, diminuindo-se 40 do nmero de homens chega-se a metade do total inicial. Portanto, no inicio da festa havia 80 homens e conseqentemente, havia um nmero de 240 mulheres.

MOEDAS FALSAS

Um rei, na iminncia de contratar um cobrador de impostos, prope a ele o seguinte problema : Voc tem aqui dez sacos cheios de moedas, todos iguais, mas um dele s contm moedas falsas. As verdadeiras pesam 10 gramas cada uma e as falsas, 9 gramas. Voc tem que descobrir qual o saco que contm moedas falsas, usando uma balana de um prato s e fazendo apenas uma pesagem. O cobrador de impostos conseguiu passar no teste. Como ? Soluo : Ele numerou as sacolas de 1 a 10 e tirou de cada uma tantas moedas quanto fossem o nmero da sacola. Pesou ento todas as moedas. Se todas fossem verdadeiras, o resultado seria 550 gramas. A diferena a menos desse peso indica quantas moedas falsas foram pesadas. E o nmero da sacola de onde elas foram tiradas.

A ALIANA MISTERIOSA O animador forma um circulo com doze ou mais cadeiras, nas quais outras tantas pessoas se assentam. A seguir, faz-se uma argola de barbante, do mesmo tamanho do circulo de cadeiras e , antes de fechar essa argola, enfia-se nela uma aliana. Uma pessoa fica em p nesse circulo. As pessoas sentadas devem fechar as mos em cima do barbante e executar movimentos constantes para fazer a aliana caminhar, de mo em mo, sem contudo deixar que a pessoa, colocada no centro do circulo, e em p,e veja onde est a aliana. Cabe a essa pessoa adivinhar onde se encontra a aliana. No momento em que declarar : Est com fulano, este deve levantar as mos e, se a aliana no estiver com ele, a pessoa continuar no centro. Se a aliana estiver com a pessoa indicada, esta ir para o centro, e a brincadeira continua.

BEM-TE-VI

O animador ordena que todas as pessoas da sala se retirem, enquanto ele esconde um determinado objeto. Quando o tiver escondido, d um sinal e todos voltam para a sala, na tentativa de procurar o objeto escondido. Quando uma pessoa vir onde se encontra o objeto, no lhe cabe toc-lo, mas dir bem baixo no ouvido do animador. BEM TE VI. Se estiver certo, a pessoa que achou poder sentar-se, enquanto as outras pessoas continuam a procurar o objeto. Todos os que olharem vo dizendo BEM-TE-VI e vo sentando. Quem ficar de p, por ltimo, perder a brincadeira e pagar um brinde.

AMIGO OU AMIGA O animador solicita que um participante do jogo se afaste do grupo. Na ausncia do voluntrio que se retirou, os outros combinam entre si uma palavra que deve ser adivinhada pelo voluntrio. A um sinal dado, o ausente retorna ao grupo, tendo o direito de dirigir trs perguntas a cada uma das pessoas do grupo. A primeira pergunta aconselhvel amigo ? . Se lhe respondem SIM, ele deve concluir que a palavra escolhida masculina. Como segunda pergunta, sugere-se slido ? e como terceira pergunta lembramos : Tem Vida ? . Uma vez orientado sobre as principais caractersticas do objeto, vai multiplicando as perguntas, at adivinhar a palavra combinada. Se no conseguir, deve pagar um brinde. As respostas s podem ser SIM ou NO. No pe permitido formular frases como resposta.

A BRIGA DO TRAVESSEIRO

Comea este jogo, sorteando-se dois concorrentes, que so colocados um em frente ao outro, apoiados num s p, munidos cada qual com um travesseiro. A um sinal dado pelo animador, comea a luta, cada qual procurando, com pancadas de travesseiros, derrubar o adversrio. Aquele que tocar com os dois ps no cho ser eliminado e substitudo por um outro concorrente. Ser aclamado vencedor aquele que conseguir eliminar todos os adversrios.

CANGURU O animador organiza os participantes em duas filas, com nmero igual de jogadores. Dado o sinal, o primeiro jogador de cada uma das duas filas colocar a bola entre os joelhos e caminhar nessa posio at a proximidade do campo e voltar, sem deixar cair a bola; se porm tal acontecer ter de rep-la entre os joelhos antes de andar. Voltando, sair o segundo, indo o primeiro formar a retaguarda da fileira. Ser vencedora a fileira que conseguir terminar por primeiro.

CORRIDA DOS SAPATOS. O animador exige que todos tirem seus sapatos, colocando-os atrs de uma determinada linha divisria, traada inicialmente pelo coordenador da brincadeira. Cada participante enumerado e, com o mesmo nmero, marca-se o par de sapatos de cada qual. A uma distncia de uns 15 a 20 metros, amontoam-se todos os sapatos, que no podem estar amarrados e nem abotoados at em cima. Dado o sinal, todos correm at a pilha de sapatos, procurando os seus, calando-os e amarrando-os se for o caso. Feito isso, voltam linha divisria de partida. O jogador que chegar por primeiro ser o vencedor. Para animar mais o jogo, pode-se formar dois times, dando-se pontos de acordo com a ordem de chegada.

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