Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
ESCUELA DE FORMARCIN DOCENTE SEMESTRE SEP-2008 MAR-2009 PSICOPEDAGOGIA DE LAS EDADES TEMPRANAS 3
DOCENTE: SILVIA CHIGUANO ALUMNA: MYRIAM CASA
DESARROLLO NEUROLGICO
DESARROLLO COGNOSITIVO
DESARROLLO SOCIO-AFECTIVO
Ms independencia y con seguridad en s mismo. Pasa ms tiempo con su grupo de juego. Aparecen terrores irracionales.
Recorta con tijera. PSICOMOTRICIDAD Por su madurez emocional, puede permanecer ms tiempo sentado aunque sigue necesitando movimiento. Representacin figurativa: figura humana Los pronombres posesivos "el mo" y "el tuyo" se producen. Eran precedidos desde los 36 meses por las expresiones "mi mo" y "t tuyo" y ("su suyo"). Aparece con cuando expresa instrumento, por ejemplo: golpear con un martillo. Los adverbios de tiempo aparecen "hoy", "ayer", "maana", "ahora", "en seguida". Entre los 54 y 60 meses aparecen circunstanciales de causa y consecuencia "el gana porque va deprisa", "El es malo, por eso yo le pego". Agrupar y clasificar materiales concretos o imgenes por: su uso, color, medida... Comenzar a diferenciar elementos , personajes y secuencias simples de un cuento. El nio aprende estructuras sintcticas ms complejas, las distintas modalidades del discurso: afirmacin, interrogacin, negacin, y se hacen cada vez ms complejas. Las preposiciones de tiempo son usadas con mucha frecuencia. Los nios/as comienzan a apreciar los efectos distintos de una lengua al usarla (adivinanzas, chistes, canciones...) y a juzgar la correcta utilizacin del lenguaje. Los logros ms importante en ste perodo son la adquisicin y la consolidacin de la dominancia lateral, las cuales posibilitan la orientacin espacial y consolidan la estructuracin del esquema corporal. Desde los cuatro a los cinco aos, los nios/as parecen sealar un perfeccionamiento funcional, que determina una motilidad y una sinestesia ms coordinada y precisa en todo el cuerpo. La motricidad fina adquiere un gran desarrollo. El desarrollo de la lateralidad lleva al nio/a a establecer su propia topografa corporal y a utilizar su cuerpo como medio de orientarse en el espacio.
LENGUAJE Y COMUNICACIN
INTELIGENCIA Y APRENDIZAJE
JUEGOS
- Va al bao cuando siente necesidad. - Se lava solo la cara. - Colabora en el momento de la ducha. - Come en un tiempo prudencial. - Juega tranquilo durante media hora, aproximadamente. - Patea la pelota a una distancia considerable. - Hace encargos sencillos.
movimientos finos y su accin con los objetos. En la actividad motora confluyen tanto los aspectos intelectuales como los afectivos de su personalidad.
rasgos que los identifican. ? Sus producciones se complejizan, al aparecer la exploracin y reconocimiento del espacio grfico, las figuras comienzan a ser verticales; cuando las representa en forma horizontal dice que "estn acostadas ".. ? Incorpora nuevos materiales. ? Las representaciones varan, son ms figurativas y se diversifica la forma de la representacin de un objeto. ? Se inicia en las primeras nociones de simetra. ? Tanto en dibujos como en modelados se observan movimientos y posturas; la parte en movimiento en general es desproporcionada. ? El trabajo tridimensional le permite estar en contacto directo con lo corpreo. ? Modela los cuerpos en volumen, agrega detalles. Las patas de los animales que modela estn distribudas de modo equidistante por lo que puede pararlos. ? Usa el color (a veces relacionado con la realidad, y otras veces de modo subjetivo). Crea tonalidades mezclando, superponiendo. ? Modifica sus producciones de acuerdo a la imagen mental que ha logrado, de acuerdo a sus posibilidades de accionar con los objetos, experimentar.
EXPRESIN PLSTICA
El arte para los nios significa un medio de expresin que realizan naturalmente y en forma de juego en el que vuelcan sus experiencias, emociones y vivencias. Muchas veces descubriremos que el nio se expresa grficamente con ms claridad que en forma verbal siendo una actividad de la que disfrutan enormemente. Consideraremos el juego como aquel conjunto de operaciones coexistentes e interactuantes en un momento dado por las que un sujeto o grupo en situacin logran satisfacer sus necesidades, transformando objetos y hechos de la realidad y de la fantasa. Esta conducta, para su realizacin, necesita del ms alto grado de libertad interna y externa con respecto a la persona o grupo que la ejecute. Se encuentra en la etapa preesquematica al igual que los nios de 4 aos y se prolonga hasta aproximadamente los 6 aos, sus dibujos tienen caractersticas muy similares. (ver expresin plstica 4 aos)
Le gusta disfrazarse y luego mostrarle a los otros. Comienza a descubrir el hacer trampas en los juegos. Posee un sentido elemental de vergenza y la deshonra. Se diferencian los juegos de varones y de nenas. Es decidido, seguro de s mismo, independiente en sus necesidades personales, ms reservado, demuestra intencionalidad en sus realizaciones. Es serio, reposado, realista. Depende del adulto, pero tambin compite con l, buscando su error. Le agrada su supervisin y la solicita. Es servicial, afectuoso, comprensivo y conversador. Sus estados de nimo son pasajeros y se repone rpidamente si stos son malos. Puede controlar ms su llanto.
EL JUEGO
A esta edad comienza el gusto por los juegos de reglas. La competencia se vuelve mas fuerte. los nios son curiosos, preguntones, inquietos, autnomos, y son capaces y encuentran gran placer en compartir juegos con sus pares. El juego se hace ms organizado, mantiene sus roles, tiene conciencia de sus responsabilidades, viven en el mundo de la informacin, han incorporado gran parte de sus conocimientos a travs de la televisin. Han producido un importante avance en la comunicacin oral . JUEGO SIMBLICO: Aparece aproximadamente entre los 1 y 7 aos de edad. Es la representacin corporal de lo imaginario, donde predomina la fantasa y se establece una unin con el mundo real a travs de la actividad psicomotriz. Los nios ejercitan al mismo tiempo la capacidad de pensar y tambin sus habilidades motoras. El desarrollo del lenguaje tambin es experimentado, por eso es importante que el profesor estimule la verbalizacin de los nios que juegan. El juego simblico auxilia a los nios estimulando la disminucin de las actividades centradas en s mismo, permitiendo una socializacin creciente.. Por todo esto es que la Escuela debe ofrecer a los nios la posibilidad de jugar, de fantasear, ofrecindoles los espacios, oportunidades y una variada cantidad de elementos. JUEGO CONSTRUCCIN: Aparecen entre los 4 y los 7 aos aproximadamente. Es de gran importancia porque producen experiencias sensoriales, potencia la creatividad y desarrolla las habilidades. Es una transicin entre la actividad centrada en s mismo y una actividad ms social. En este tipo de juegos los nios intentan crear con su accin los elementos ms prximos a la realidad que vive. Los materiales que utilice son de suma importancia, por eso hay que ofrecerles materiales variados, pues de su utilizacin se sucedern descubrimientos, creaciones, invenciones, y todo esto lo llevar a establecer un conocimiento significativo. Trabajando en grupos los nios comenzarn a interactuar con otros, dando inicio a la cooperacin. Debemos estimular la verbalizacin, cuestionando sobre las construcciones, pero siempre dejando que las realicen libremente. En el juego de construccin la fantasa es continua, pero los nios cada vez ms pueden distinguir entre esta y la realidad.