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Pavillon noir

- Escrime –
Règles supplémentaires communes à tous les personnages.
Les postures
Pour chaque test d’attaquer au corps à corps, le joueur (et le MJ pour les adversaires)
annoncent AVANT de lancer les dés une posture parmi les trois suivantes, si aucune n’est
choisi, la posture par défaut est la posture attentive.
- Posture offensive : le personnage vise l’élimination de son adversaire en n’hésitant
pas se mettre en danger.
Chaque 1 obtenu par le combattant qui inflige des dégâts ou son adversaire
augmente ces dégâts de 1 (en plus de tout autre effet).
- Poste attentive : Le combattant reste vigilant, prêt à saisir tout opportunité, aucun
bonus ni malus.
- Posture défensive : Le combattant cherche moins a toucher l’adversaire qu’a
prendre l’avantage sur lui.
Chaque 0 (10) obtenu par le combattant (ou l’adversaire) qui reçoit les dégâts
diminue ces dégâts de 1 (en plus de tout autre effet).

Prise d’avantage
Dans le cas d’une attaque au contact (ou à bout portant pour les armes à feu) et en
opposition (l’un des deux combattant utilisent une réaction a l’attaque de l’autre), le
combattant remportant le test peut choisir entre :
- Infliger ses dégâts normalement
- Prendre l’avantage sur son adversaire, auquel cas il lance un D6.
o En posture offensive :
▪ 1 : il prend l’avantage
▪ 2-6 : il inflige ses dégâts normalement (sauf si sa réaction était
l’esquive)
o En posture attentive :
▪ 1-2 : il prend l’avantage
▪ 3- 6 : il inflige ses dégâts normalement (sauf si sa réaction était
l’esquive)
o En posture défensive :
▪ 1-3 : il prend l’avantage
▪ 4-6 : il inflige ses dégâts normalement (sauf si sa réaction était
l’esquive)
Les postures sont gérées de manière indépendante, sauf si elles sont identiques, dans ce cas,
tout se passe comme si l’un des deux combattant était en posture attentive.
1) Le combattant inflige ses dégâts normalement :
- En cas de posture offensive d’un des combattant, le vainqueur du test d’opposition
bénéficie d’un bonus de +1 aux dégâts pour chaque résultat de 1 obtenu sur son test.
- En posture défensive d’un des combattant, le vaincu du test bénéficie d’une
protection contre les dégâts de1 pour chaque résultat de 0 obtenu sur son test.

2) La prise d’avantage :
La prise d’avantage correspond à une position avantageuse pour le combattant (, ou une
position catastrophique pour son adversaire.
Prendre l’avantage confère au combattant un avantage pour ses prochaines actions ou
réactions contre le même adversaire.
Valeur de l’avantage = marge réussite finale de l’attaque, cette valeur est connue de
l’adversaire (qui peut choisir de se rendre plutôt que de mourir)
Lors de la prise d’avantage, si l’adversaire avait l’avantage, il le perd immédiatement.
L’avantage peut être utilisé des manières suivantes :
- Bonus d’efficacité égal à la valeur de l’avantage
- Bonus de facilité égal à la valeur de l’avantage
- Bonus aux dégâts égal à la valeur de l’avantage
- Malus de facilité infligé à l’adversaire égal à la valeur de l’avantage
- Modification d’un résultat de test de localisation dans un sens ou l’autre avec un
écart, au maximum, égal à la valeur de l’avantage (attaque seulement)
- Empêcher l’adversaire de venir au corps à corps jusqu’au tour suivant (esquive
uniquement), cela n’empêche pas l’adversaire d’opposer une attaque.

La valeur de l’avantage diminue de 1 après chaque test qui bénéficie de ce bonus, ou si


aucune action ou réaction n’a utilisé le bonus au cours d’un tour de combat

En cas de prise d’avantage successive, le combattant conserve un avantage égal à la plus


grande valeur des deux.
Faire long feu
Une arme à feu ou une grenade fait long feu lorsque la poudre n’est pas assez tassée,
mouillé ou quand le silex ne met pas suffisamment rapidement le feu au pulvérin
Avec chaque test d’arme à feu, vous risquez de faire un long feu, vous devez lancer un D20.
Les chances de base de faire long feu sont de 4- niveau de la compétence d’arme.
Exemple : avec une compétence en pistolet de 3, les chances de long feu sur cette arme sont
de 1, vous ferez long feu si le D20 affiche 1.
Les chances de faire long feu sont ensuite augmentés ou diminué par les caractéristiques
de l’arme et par les circonstances :

Qualité de l’arme Modificateur D20 (cumulatif)


Silex de qualité exceptionnelle (avantage, -1
voir p129 du manuel d’escrime)
Poudre de qualité exceptionnelle (avantage, -1
voir p129 du manuel d’escrime)
Arme de qualité exceptionnelle (avantage, -1
voir p129 du manuel d’escrime)
Arme de qualité médiocre +1
Silex de mauvaise qualité +1
Poudre de mauvaise qualité +1
Arme de mauvaise qualité +2
Platine à rouet ou à mèche +2
Circonstances Modificateur D20 (cumulatif)
Soin
Nettoyage récent (-de 24h) -1
Arme négligée +2
Recharge
Récente (-10 minutes) -1
Ancienne(- 2heures) +1
Très ancienne (-12h) +2
Trop ancienne (2 jours) +8
Remettre du pulvérin dans la platine (sauf -1
recharge récente) (élimine le risque lié à
l’humidité, cela prend une action en
combat)
Humidité
Air très sec (rare en bord de mer, -1
impossible hors saison sèche)
Air moite +1
Bruine / brume / crachin (même si l’arme +1
est conservé sous une toile cirée)
Nager avec son arme +2
Pluie (peu de temps passé sous la pluie +3
Pluie (longtemps sous la pluie) +4
Pluie diluvienne (peu de temps passé sous +4
la pluie)
Pluie diluvienne (longtemps sous la pluie) +8
Platine ayant trempée dans l’eau. +8
Choc (un nettoyage annule)
Coup dans l’arme +1
Arme tombée à terre +2
Arme venant de servir comme arme +4
blanche
Notes : Il est difficile de décharger une arme, le meilleur moyen est de tirer avec.

Résultat du dés (D6 – D10 – D12 ou D20) Effet


1 Arme endommagée, doit être réparée, de
plus, elle inflige 1d6-1 point des dégâts à la
main tenant la gâchette.
2 Le coup ne part pas… tout de suite, le coup
partira dans 1d6/2 tours de combats.
Au terme du délai, tout personne à moins
de 5m du tireur (y compris lui-même),court
le risque d’être touché, celui qui obtient le
plus petit résultat sur 1D10 + chance subit
1D6 points de dégâts sur une localisation au
hasard.
3 ou plus L’arme fait « frrttt », la balle tombe à
quelques mètres, le tir est perdu.

Le dé à lancer dépend de l’arme :

Qualité de l’arme Dé a lancer en cas de long feu


Mauvaise qualité / défectueuse D6
Médiocre D10
Normale D12
Exceptionnelle D20
Armes spéciales
Les armes sont de disponibilités variables et appartiennent aux catégories suivantes :
- Banale (+2)
- Très commune (+1)
- Commune (+0)
- Assez commune (-1)
- Peu commune (-2)
- Assez rares (-3)
- Rares (-4)
- Très rares (-5)
- Rarissimes (-6)
- Introuvables (-7)
(x) = modificateur de difficulté au test de commercer (adaptabilité) pour les trouver dans
le commerce.
Les armes médiocres sont légions, mais heureusement facilement repérable, elles
disposent d’un malus (ou plus), parmi les suivants :
- -1 aux tests d’attaques
- Dégâts réduits
- Chance de long feu *2
Les armes exceptionnelles offrent des avantages (voir p129 du manuel d’escrime), le
nombre d’avantage varie en fonction de la rareté.
Tout arme de qualité vous rend plus reconnaissable, les tests de connaissance des marins
pour vous reconnaitre sont assez facile (+1) par avantage de l’arme (si elle est visible). Si
vous avez plusieurs armes de qualité, seul le bonus les plus important est comptabilisé.

Il existe des armes doubles, celle-ci sont particulièrement rare (p132 manuel escrime)
Bases de l’escrime
Les compétences d’escrime :
- Escrime italienne :
o Epée seule (rapière, épée courte)
▪ Le niveau de compétence défini le nombre de manœuvre
maitrisées
o Arme (épée, sabre, hache) et dague,
▪ Nombre de manœuvre maitrisées, ces manœuvres nécessite toute
l’opportunité « 2 »
o Deux armes (voir les technique compatible p143)
▪ Idem

- Destreza (espagnol), elle est incompatible avec toute autre forme d’escrime, si
vous maitrisez plusieurs types d’escrime, vous devez choisir en début de combat
celle que vous voulez utiliser :
o Rapière ou dague
▪ Le niveau de compétence définit le nombre d’opportunités
maitrisées
- Escrime au sabre
o Définit le nombre de manœuvre maitrisées, permet de se battre avec une
arme en main gauche qui n’affecte pas les manœuvres d’escrimes.
- Escrime à la hache :
o Définit le nombre de manœuvre maitrisées, permet de se battre avec une
arme en main gauche qui n’affecte pas les manœuvres d’escrimes, cela
vous prive cependant de manœuvres essentielles d’escrime à la hache
(comme la parade).
- Escrime à la baïonnette :
o Définit le nombre de manœuvre maitrisées
o Nécessite l’utilisation du mousquet à deux mains
o Certaines manœuvres ne peuvent être utilisées que si vous vous battez au
côté d’au moins trois autres combattants à la baïonnette.
- Combat de pont :
o Définit le nombre de manœuvre maitrisées
o Certaines manœuvres nécessitent d’avoir la main gauche libre, d’etre sur
le pont d’un bateau, de se trouver à proximité d’un objet particulier ou de
se battre avec les pistolets attachés aux deux extrémités d’une bande de
soie passant derrière le cou
o Compatible avec la majorité des formes d’escrimes (malus de -1) (voir
p143)
o Opportunités différentes (plus de chances de réaliser une manœuvre)
Ecoles d’escrime :
- Ecole Allemande :
o Accessible aux Allemands et aux Français disposant de l’avantage « école d’un
autre pays, voir p135-136)
o Armes proches du sabre (Dussack), essentiellement composé de coup de taille
o Droit à une manœuvre d’escrime supplémentaire en plus des manœuvres
dues à votre compétence d’escrime
- Ecole Anglaise
o Accessible aux anglais et aux créoles anglais
o Arme de prédilection : le sabre
o Droit à une manœuvre d’escrime supplémentaire en plus des manœuvres
dues à votre compétence d’escrime
- Ecole Italienne
o Accessible aux Italiens et aux Français, Anglais, Créoles non espagnol
disposant de l’avantage « école d’un autre pays, voir p135-136)
o Arme de prédilection : épée
o Les compétences d’escrimes à deux armes ou avec une dague sont maitrisé
dès la création du personnage (niveau de compétence 1), elles ne peuvent
cependant pas être augmenté davantage lors de la création du personnage.
o Sans l’avantage (ou trait de réputation) « combat à la dague » ou « combat à
deux armes), tous les tests d’attaque sont Très difficiles (-3)
o Droit à une manœuvre d’escrime supplémentaire en plus des manœuvres
dues à votre compétence d’escrime
- Ecole Française
o Accessible aux Français, Créoles Français et aux Espagnols et créoles
espagnols disposant de l’avantage « école d’un autre pays, voir p135-136)
o Arme de prédilection : épée courte ou rapière
o L’escrime à deux armes et l’escrime à la dague sont inaccessible à moins
qu’un maitre Italien ne vous les enseigne
o Vous avez droit à trois manœuvres d’escrime supplémentaire en plus des
manœuvres dues à votre compétence d’escrime
- Ecole Espagnol (Destreza)
o Accessible aux espagnols, Portugais, Créole des deux pays et aux Français,
Créoles français disposant de l’avantage « école d’un autre pays, voir p135-
136)
o Système d’escrime à part, permettant de profiter de plus d’opportunités que
les autres bretteurs
- Autres formes d’escrimes
o Accessibles à tous sous réserve d’avoir l’avantage correspondant)
o Vous utilisez le même système que l’escrime à l’épée seule, l’escrime à deux
armes et l’escrime à l’arme et à la dague
o Vous n’avez droit à aucune manœuvre d’une autre école d’escrime
▪ Escrime à la hache
▪ Escrime à la baïonette
▪ Combat de pont
Seul le combat de pont n’est pas lié à une arme spécifique
Choix des manœuvres d’escrimes (création du personnage):
- Escrime espagnole :
o Choisir parmi les mouvements de base un nombre de manœuvre égal au
double de la compétence d’escrime
o Avant un combat, choisir parmi les mouvements connus autant de
mouvement que le niveau de votre compétence (la Stratégie)
o Au début de chaque tour de combat, si Pasos fait parti de votre stratégie,
vous devez ordonner vos localisations, les premières seront les mieux
protéger par Pasos.
o Si vous débutez avec un niveau professionnel dans la destreza, vos
compétences sciences, art (danse), connaissance spé (philosophie) et religion
(chrétienne) gagnent un point si elles étaient nulles
o Principes et Mouvement p 66 -73/ p170
- Ecole Allemande / Anglaise / Françaises / Italienne :
o Choisir les manœuvre, soit parmi l’escrime à l’épée seule (description p41),
soit parmi l’escrime au sabre (description p78), le nombre de point disponible
est défini par le niveau de compétence. Les manœuvres sont disponibles
p150
Le nombre de point d’escrime que coute une manœuvre est égal à son niveau
L’achat d’une nouvelle manœuvre correspondant à une combinaison
d’opportunités déjà connu (via une autre manœuvre) ne coute qu’un point
d’escrime
Les manœuvre « école d’escrime :… » sont indisponible à la création du
personnage.
Certaines manœuvres sont limitées à une seule école (combinaison d’opportunité
111 ,000 ou 555), Enseignez-les au premier venu et vous vous attirerez les foudres de
vos condisciples.
Pour l’école Italienne, choisissez, en plus du reste, la manœuvre « commande » et
soit « commande de quart », soit « commande de tierce » parmi les manœuvres
d’escrime à deux armes
- Escrime non noble
o Choisissez parmi le manœuvre d’escrime au sabre (description p78),
escrime à la hache (p102), escrime à la baïonnette (p93) et/ou combat
de pont (p114). Les manœuvres sont disponibles p150
o Le coup des manœuvres correspond à son niveau
o L’achat d’une nouvelle manœuvre correspondant à une combinaison
d’opportunités déjà connu (via une autre manœuvre) ne coute qu’un
point d’escrime
Point disponible à la création
Niveau de compétence Arme / technique de Autres armes et
prédilection techniques
1 2 1
2 5 3
3 9 6
4 14 10
5 20 15
6 27 21
7 35 28
+1 N+1 +N

Expérience :
Pratique :
Pour l’escrime :
A chaque fois que vous les opportunités vous permettent de réaliser une manœuvre
d’escrime, cochez autant de case que le niveau de la manœuvre
Si votre compétence est non nulle, faite de même lorsque votre adversaire réalise une
manœuvre d’escrime contre vous
Il est impossible d’acquérir une compétence d’escrime par la pratique.
Lorsque le nombre de case cochées dépasse le niveau de la compétence, cochez la case
d’expérience pratique
Pour la destreza :
Pour chaque mouvement de base effectué en combat, cochez une case à coté de la
compétence d’escrime, si un mouvement de base est effectué plusieurs fois lors d’une
même treta, cochez autant de cases.
Lorsque le nombre de case cochées dépasse le niveau de la compétence, cochez la case
d’expérience pratique
Enseignement :
Les compétences d’escrime peuvent être (comme les compétences de métiers), enseignées
par un maitre
La lecture d’un traité d’escrime est le seul moyen d’être initié à l’escrime.
Pour pouvoir enseigner l’escrime, vous devez posséder un niveau minimum dépendant du
type d’escrime
- Epée seule : niveau 3 et+
- Arme et dague : Niveau 3 et + et trait de réputation « arme et dague »
- A deux armes : niveau 4 et + et trait de réputation « deux armes »
- Sabre : niveau 3 et +
- Hache : niveau 4 et +
- Baïonnette : niveau 4 et +
- Combat de pont : niveau 2 et +
- Destreza : niveau 4 et +
Traités d’escrime :
De qualité et valeur variable (liste p14)
La lecture d’un traité correspond à un enseignement, chaque traité contient donc entre 2 et
4 points d’expériences, ces points s’acquièrent en obtenant une réussite satisfaisante sur un
test de compétence, en cas d’échec, vous pourrez réessayez la lecture lors d’un autre
scénario, il n’est pas possible de retirer tous les points d’expérience d’un traité en une seul
lecture, la quantité de point d’expérience contenu dans un traité varie (voir p140).
Une fois la lecture intégralement terminée (nécessite plusieurs lectures et donc plusieurs
tests), le lecteur ne peut plus obtenir de points d’expérience de ce traité.
Vos compétences d’arme augmentent aussi après la lecture d’un traité d’escrime (voir
correspondance p 140)
Les jets pour apprendre d’un traité varient (voir p 140)
Lorsque l’une de vos compétences d’escrime augmente, vous disposez de points d’escrime
supplémentaire pour acheter des manœuvres, ces points varient selon que l’arme d’escrime
ou la technique que vous utilisez et de prédilection ou non. (Voir p141).
Fonctionnement de l’escrime
La maitrise est constituée des manœuvres que vous avez choisies
Opportunités
Les techniques d’escrime sont basées sur les opportunités.
Une opportunité est un résultat particulier obtenu sur un D10 permettant au personnage
d’effectuer une manœuvre d’escrime.
Les opportunités varient avec les domaines d’escrimes :
- Le combat de pont, la baïonnette, le sabre et la hache en comptent trois
- L’épée seule, l’escrime à plusieurs armes en comptent quatre
- La destreza en compte dix

En combat :
Effectuez votre test d’attaque
Regardez si une opportunité apparait, c’est-à-dire si un résultat de D10 correspondant
aux opportunités possibles pour les types d’escrime que vous maitrisez, si c’est le cas
vous pouvez (si vous le désirez) effectuer votre manœuvre d’escrime qui modifiera le
résultat de l’attaque.

L’escrime non espagnol vous permet de placer au maximum une opportunité au cours
d’une même attaque.
Techniques compatibles
Les techniques d’épée seule sont compatibles avec les techniques :
- Arme et dague
- Deux épées
- Combat de pont (assez difficile, -1)
Les techniques d’escrime au sabre sont compatibles avec les techniques :
- Arme et dague
- Deux épées
- Combat de pont (assez difficile, -1)
Les techniques d’escrime à la baïonnette sont incompatibles avec les autres techniques.
Les techniques d’escrime à la hache sont compatibles avec les techniques ;
- Combat de pont (assez difficile, -1)
Les techniques de combat de pont sont compatibles avec les techniques :
- Epée seule (assez difficile, -1)
- Arme et dague
- Deux épées
- Sabre (assez difficile, -1)
- Hache (assez difficile, -1)
Certaines manœuvres sont inadaptées contre certains types d’armes, vous ne pouvez pas les
réaliser contre des adversaires utilisant ces armes.
Certaines manœuvres sont peu adaptées contre certains types d’armes, la puissance de
cette manœuvre est de 0 face à cette arme, mais il est possible de l’utiliser.
Si un adversaire se bat avec 2 armes différentes, celle qui vous impose le moins de
restriction l’emporte.

Lors d’un combat contre un autre escrimeur, c’est la manœuvre la plus puissante qui
l’emporte, la puissance d’une manœuvre est égale à la somme des résultats de dé
correspondant à sa combinaison.
Certaines combinaisons d’opportunité, correspondent à plusieurs manœuvres, dans ce cas le
joueur choisi la manœuvre qu’il effectue.

Imposer une manœuvre


S’il vous manque des opportunités pour réaliser une manœuvre, vous pouvez tenter de
l’imposer.
Annoncez votre manœuvre, dépensez un point de gloire et jetez autant de dés que votre
compétence d’escrime, ces dés ne comptent pas dans la réussite de votre test d’attaque
mais permettent de générer des opportunités.
S’ils génèrent les opportunités pour réaliser la manœuvre annoncer, celle-ci se résout, sinon,
vous ne réalisez aucune manœuvre, même si le pouviez avant de jeter les dés
supplémentaires.

Limitations
L’escrime connait 3 limites :
- Inutilisable contre un animal ou une personne désarmée
- Inutilisable contre un adversaire qui ne se bat pas contre vous, ou qui esquive
votre coup
- Inutilisable dans le cadre d’une action combinée, ni avec une compétence de
soutien ou une compétence complémentaire.
Bottes secrètes (p169)
Combinaison de manœuvres d’escrime particulièrement efficace
La combinaison nécessaire à leur réalisation comporte quatre résultats de dés.
Plus la combinaison comporte de chiffre identique, plus elle est rare, et plus la botte secrète
est puissante :

• 4 chiffres identiques : la combinaison foudroie tous les adversaires du bretteur, elle


ne peut être contrée même par une parade du cercle
• 2 chiffres différents : la combinaison foudroie deux adversaires du bretteur qui
tombent raides morts, elle ne peut être contrée sauf par une parade du cercle.
• 3 chiffres différents : la combinaison foudroie l’adversaire du bretteur ou le met à sa
merci, elle peut être contrée par une parade, une parade du cercle et un cavé, le cavé
ne peut pas subir de dégâts.
• 4 chiffres différents : La combinaison met l’adversaire dans une position très
inconfortable (désarmé par exemple, son arme dans les mains du bretteur ou à
terre), peut être contré par n’importe qu’elle manœuvre plus défensive qu’elle.
Apprendre une botte secrète

• Via un traité, auquel cas il faudra obtenir 4 succès sur un test de lire (érudition) pour
la maitriser, en cas d’échec, vous pouvez retenter ce test une fois par partie.
• Un adversaire la réalise devant vous en combat, (rare), pour la retenir vous devez
obtenir 4 succès sur un test de vigilance (érudition), puis passer une semaine à
s’entrainer pour la maitriser.
• Vous la créez vous-même, coute 4 points d’escrime lors d’une augmentation de
compétence, a la fin du scénario, vous pouvez effectuer un test d’escrime à l’épée
seule (érudition) pour la maitriser)
Dans tous les cas, vous devez décrire la botte secrète, comme une succession intelligente de
trois à cinq manœuvres d’escrime et lui donner un nom.

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