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Mdulo I: TECNOLOGA Y SOCIEDAD. CONTENIDOS CONCEPTUALES TIC - Definicin e introduccin a la materia. Necesidad. Carcter dual. Tecnologa. Funciones de las tecnologas. Diferencias entre tecnologas y tcnicas. Informacin. Comunicacin. Canal y circuito. Emisor o codificador. Receptor o decodificador. Cdigo. Mensaje. Canal. El desarrollo tecnolgico y su impacto en el medio ambiente. El nomadismo, el sedentarismo y la aparicin de las ciudades. Del medioevo a la revolucin cientfica. Desarrollo es igual a progreso? Desarrollo sostenible, sustentable. Revoluciones ecolgicas: El planeta tiene 4600 millones de aos de edad. Primera Revolucin Ecolgica. Segunda Revolucin Ecolgica: la era agrcola. Tercera Revolucin Ecolgica: el industrialismo. Cuarta Revolucin ecolgica: microelectrnica e informtica. Ventajas y desventajas de la revolucin informtica. Nuevas conductas devenidas de las Tecnologas Modernas: Adiccin a Internet y el celular. Servicios de potencial adiccin: el Chat, el Correo Electrnico; adiccin al celular: Consecuencias de la adiccin. Brecha digital. CONTENIDOS PROCEDIMIENTALES Recopilacin y anlisis de informacin relativa a las tecnologas de la informacin procedente de distintas fuentes: Libros, revistas, Estadsticas, etc. Anlisis de los aspectos positivos y negativos sobre la legislacin informtica. Mdulo II: INTRODUCCIN A LA TECNOLOGA DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN. CONTENIDOS CONCEPTUALES Nuevo riesgo para el cerebro. El Cerebro virtual. Realidad virtual: Qu es lo virtual? Cmo Identificarla? Simulacin, interaccin y percepcin. Dispositivos INPUT / OUTPUT. Los usos de lo virtual. Implicancias Culturales. Globalizacin e identidad. Relacin con el medioambiente. El ser humano tecnlogo. Por qu somos tecnlogos? Leyes naturales. Homovidens : La sociedad teledirigida. Energa: Fuentes de energa renovables y no renovables. Explotacin de la energa. Sistemas de comunicacin elctrica. Elementos de un sistema de comunicacin. El transmisor. El canal de transmisin. El receptor. Transductores. Elementos de un sistema de comunicacin. Contaminaciones. Medios para la comunicacin. El espectro de la energa Ondas electromagnticas: frecuencia y longitud en radiodifusin. Cmo se produce una transmisin radial?: Canales de comunicacin: canales que guan las seales y canales que difunden seales sin gua. Cables de cobre, cables coaxiales y fibra ptica. Los artefactos cotidianos: la radio, el televisor y el fax. La telefona Celular: Que es la telefona celular?: partes que intervienen en el sistema: historia del Sistema Mvil Celular. Primera, segunda y tercera generacin de celulares. CONTENIDOS PROCEDIMENTALES Identificacin de los elementos de un Sistema de Comunicacin. Identificacin y anlisis de los Transductores. Identificacin y anlisis de los cdigos de transmisin de la informacin. Investigacin sobre la causas de transmitir cdigos en forma digital.
Mdulo III: REDES DE TELECOMUNICACIONES: INTERNET CONTENIDOS CONCEPTUALES Cdigos para esconder y cdigos para comunicar: cdigos ASCII y binario. Cdigos para almacenar imgenes. Velocidades de transferencia y capacidades de almacenamiento. De lo analgico a lo digital. Cdigos de transmisin. Conversin analgico - digital - analgico y digital - analgico - digital. Redes de datos: Qu es una red informtica? Breve resea. Estructura de las redes. Tipos de Redes. Protocolo de Redes. Servicios de una Red. Internet: Los orgenes. Cmo buscamos informacin en Internet. Buscadores. Diccionarios y enciclopedias. Tecnologas para conectarse a Internet: dial-up, wireless y dsl (banda ancha). Caractersticas de una direccin URL. Tipos de dominios. Navegadores. Qu significa la palabra Web? El Correo electrnico. El chat y el Web Chat. CONTENIDOS PROCEDIMIENTALES Reconocer la estructura de una red. Analizar el funcionamiento de Internet. Uso de correo Electrnico. Uso del Chat.
DESARROLLO SOSTENIBLE
El trmino desarrollo sostenible, sustentable o perdurable, se aplica al desarrollo socio-econmico que fue formalizado en 1987, fruto de los trabajos de la Comisin Mundial de Medio Ambiente y Desarrollo de Naciones Unidas. El mbito del desarrollo sostenible puede dividirse conceptualmente en tres partes: ambiental, econmica y social. Se considera el aspecto social por la relacin entre el bienestar social con el medio ambiente y la bonanza econmica. Deben satisfacerse las necesidades de la sociedad como alimentacin, ropa, vivienda y trabajo, pues si la pobreza es habitual, el mundo estar encaminado a catstrofes de varios tipos, incluidas las ecolgicas. As mismo, el desarrollo y el bienestar social, estn limitados por el nivel tecnolgico, los recursos del medio ambiente y la capacidad del medio ambiente para absorber los efectos de la actividad humana. Ante esta situacin, se plantea la posibilidad de mejorar la tecnologa y la organizacin social de forma que el medio ambiente pueda recuperarse al mismo ritmo que es afectado por la actividad humana. El desarrollo sostenible no se centra exclusivamente en las cuestiones ambientales. En trminos ms generales, las polticas de desarrollo sostenible afectan a tres reas: econmica, ambiental y social.
Conclusiones.
Cada civilizacin ha estado identificada por un sistema instrumental, ligado a la tecnologa disponible. La ciencia y la tecnologa alcanzaron su mayor esplendor en detrimento, generalmente, del medio ambiente. El deterioro ambiental es un problema sociopoltico cuya solucin exige una nueva escala de valores.
REVOLUCIONES ECOLOGICAS
El planeta tiene 4600 millones de aos de edad
Es difcil para nosotros pensar en tan enorme cantidad de tiempo, pero si lo simplificamos en una idea comprensible, podemos comparar al planeta tierra con un persona de 46 aos de edad. Nada se sabe acerca de los primeros 7 aos de la vida de esta persona y existe muy poca informacin acerca del perodo intermedio; sabemos que fue solo a los 42 aos que la tierra comenz a florecer. Los dinosaurios y los grandes reptiles aparecieron hace solo un ao atrs, cuando el planeta tena 45. Los mamferos se desarrollaron hace solo ocho meses- en la mitad de la semana pasada monos similares a hombres se convirtieron en hombres similares a monos, y en el fin de semana pasado, la ltima glaciacin cubri la tierra. El hombre moderno ha llegado hace 4 horas. Durante la ltima hora el hombre descubri la agricultura. La Revolucin Industrial comenz hace solo un minuto. Durante estos 60 segundos de tiempo biolgico, el hombre moderno ha hecho un basural de la tierra. l, ha aumentado su nmero en proporciones inmensas, ha ocasionado la muerte de cientos de especies animales, ha saqueado y destruido el planeta en su bsqueda de combustibles, ahora permanece, como un nio violento y consentido, maravillado ante la velocidad de su creciente poder, al borde de la destruccin masiva final y de destruir toda la vida que existe en el sistema solar. El mundo en el que hoy vivimos es muy diferente al que vivieron nuestros antepasados, debido a los adelantos tecnolgicos este mundo ha cambiado. La tecnologa es en gran medida la responsable del estado actual de nuestro planeta, no es algo independiente sino que es el producto de la evolucin de los seres humanos. Los objetos tecnolgicos se desarrollan tanto para satisfacer necesidades y demandas del hombre como as tambin para delegar en ellos acciones humanas que los hagan ms eficientes. En el ltimo siglo la humanidad ha logrado importantes avances tecnolgicos, (nuevas fuentes de energa, herramientas, medios de comunicacin cada vez ms rpidos y eficientes, etc.). Lamentablemente gran parte de estos avances tuvieron en un principio fines blicos, posteriormente con el paso del tiempo se fueron transformando para luego insertarse en la sociedad y brindar un servicio. El uso y el desarrollo de productos tecnolgicos trae aparejados algunos cuestionamientos, una persona puede hacer uso de un producto por necesidad, comodidad, o: Para sentirse mas seguro de si mismo. Ser aceptados socialmente en su ambiente. Aumentar la autoestima de quien lo produce.
naturales renovables (lo producido por la tierra y animales), y la utilizacin no contaminante de los no renovables (suelo, agua, aire). Sin embargo todos los desarrollos trajeron acarreados grandes impactos ambientales.
Como es bien sabido la informtica ha ampliado la capacidad de los seres humanos y ha enriquecido en todas las reas donde se involucra, pero toda innovacin requiere tambin un proceso de adaptacin social y cultural, especialmente si esta innovacin surge luego de una frustrada era de industrialismo (insatisfaccin por el modo de vida, sensacin de falta de libertad, una burocracia asfixiante, y principalmente desastres ecolgicos). Debido a estos acontecimientos esta era se la suele denominar: Era posindustrial. En conclusin, la nueva era trae acarreados diferentes cambios sociales, a los cuales debemos adaptarnos, ellos son: o o o o o o Las maquinas reemplazan al ser humano cada vez mas en trabajos de tipo repetitivo (cadenas de montaje), por lo cual los puestos de operarios tienden a desaparecer. El gran desarrollo en las comunicaciones y la aparicin de redes informticas hace que los trabajos futuros se realicen en las propias casas de manera remota. La estructura de produccin en serie automatizada dar cada vez ms lugar a la produccin por lotes lo que aumentara la diversidad de productos. Dada la falta de operarios en las fbricas, se producir un crecimiento en la industria de servicios, es decir atencin al cliente. Los puestos de trabajo del futuro darn privilegio a las personas con capacidad de visin de conjunto, es decir, creativas y con capacidad de supervisin. Habr un aumento sustancial de la cantidad de desocupados producto de la falta de preparacin para el mundo que viene.
Servicios de potencial adiccin Hay servicios de Internet ms susceptibles de generar adiccin que otros. Por ejemplo, navegar a travs de Internet en principio no tiene porque generar grandes problemas de adiccin, sin embargo los chats s pueden llegar a crear una adiccin, ya que implican una relacin impersonal y annima, que tiene ms probabilidad de enganchar" a la gente, en la medida que uno puede falsear su identidad y actuar con otra personalidad. Chat El sistema de Chat es ms susceptible de crear adiccin, por que permite poner en contacto gente que est muy lejos fsicamente y lo hace de forma en la que no hay una identidad muy definida sobre quin es quin. En muchas personas que viven en cierta soledad el chat puede crear la sensacin de pertenecer a una sociedad virtual. Este les da una sensacin de perder su soledad, de encontrarse con un colectivo ms amplio y de encontrarse con una red de apoyo para solventar sus problemas. Correo Electrnico Otros servicios de Internet que pueden ser ms susceptibles de crear adiccin son el correo electrnico. El e-mail es lo primero que vemos cada da cuando conectamos nuestro ordenador en nuestros trabajos o domicilios. Cuando una persona comienza conectarse de forma habitual a Internet, esa obsesin por ver si tiene un mensaje nuevo puede convertirse en una mana y entonces cada cinco minutos estar chequeando el correo. Esta obsesin puede convertirse en un hbito que no tiene sentido. Aparece una necesidad nueva de estar constantemente chequeando el correo. Adiccin al celular Primero fue la televisin, luego el Atari y despus el Nintendo, pero conforme la tecnologa avanza nuevas adicciones se detectan, y es por esto que la dependencia al celular ya es diagnosticada como una nueva enfermedad: por el simple hecho de no tener el aparato cerca, la persona puede entrar en pnico. Esta nueva adiccin ataca a cientos de personas, y lo peor de todo es que no se dan cuenta que son adictos, pues ven como algo normal el hecho de estarlo revisando a cada instante o simplemente el traerlo en la mano. El tener todo en un aparato celular: video, cmara fotogrfica, msica, e incluso televisin, ha provocado una nueva adiccin, a tal grado que el depender de este artefacto es considerado como una enfermedad que requiere de tratamiento teraputico. Esta nueva enfermedad se ha detectado a raz de que ms personas hacen uso excesivo del telfono mvil, pues ahora los usuarios no pueden dejarlo apagado, y de ser as lo encienden a cada instante para verificar si existen mensajes de texto o de voz. Esta adiccin puede provocar problemas familiares, escolares y en el trabajo, incluso de manera personal, pues es tanto la dependencia a este aparato de comunicacin que termina por ocasionar graves problemas. Los jvenes son ms propensos Al realizar un sondeo para ver quines son las personas susceptibles de su uso, o el blanco fcil para convertirse en adicto al celular, las cifras que arroj la encuesta fue que los adolescentes son los actuales y futuras vctimas de este problema. Y es que nueve de diez estudiantes de diferentes niveles educativos, como por ejemplo, secundaria y universidad, mostraron prcticamente desesperacin cuando no tenan el celular a su alcance. Las personas que ms padecen de este descontrol en general son las mujeres. Un punto importante que no debe dejarse por un lado, es que los adolescentes de nivel secundaria ya estn siendo vctimas de esta adiccin, porque buscan tener los mejores celulares para poder tomarse fotos entre ellos, para ver los videos que bajan del Internet. Consecuencias de la adiccin La adiccin al celular puede ocasionar graves daos en el ambiente familiar, porque puede provocar distanciamiento cuando un integrante se encasilla en el celular mandando mensajes y hablando por telfono y con esto se asla de los suyos. Mientras que en el ramo escolar, los nios y adolescentes se ven envueltos en competencias, por lo que pueden estar sujetos a adicciones como fondos de pantalla con artistas del momento.
Cerebro virtual
Es considerado uno de los seis proyectos ms importantes del mundo: para el 2015 pretenden crear una simulacin en 3D de todo el cerebro humano, a nivel molecular, con sus 100 mil millones de neuronas funcionando. Las computadoras pareceran ser las mejores amigas de los cientficos: confan en ellas para entender los conceptos ms resistentes de la ciencia, como el origen del universo, o el futuro clima del planeta. Desde el 2005, una supercomputadora ayuda a comprender mejor la funcin y la disfuncin del cerebro (autismo, depresin, esquizofrenia), lo que permitir explorar soluciones a los problemas insuperables en salud mental y enfermedad neurolgica. Tambin podra ser til para predecir la reaccin del cerebro a ciertas medicinas o enfermedades. Para ello, se pretende crear una simulacin en 3D de todo el cerebro humano a nivel molecular. Las primeras propuestas para construir modelos neuronales artificiales se realizaron hace 40 aos, pero, entonces, no existan los recursos tcnicos para realizar la simulacin. Ahora, las supercomputadoras abren la puerta a esta posibilidad. El proyecto, llamado Blue Brain Proyect, es considerado uno de los seis experimentos ms importantes que se estn llevando acabo en el mundo y anlogo, en alcance, al Proyecto Genoma Humano.
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Comenz con una colaboracin entre IBM, que utiliza una mquina dotada con 8 mil procesadores que trabajan en paralelo para simular la forma en que las neuronas intercambian informacin en tiempo real, y el profesor y director de esta investigacin, Henry Markram, del cole Polytechnique de Lausanne (Suiza), quien pas los ltimos 15 aos tratando de crear una simulacin, neurona por neurona, del cerebro. Se trata de un proyecto internacional en el que colaboran pases como Suiza, Estados Unidos, Hungra, el Reino Unido y Espaa, entre otros. Tambin se han incorporado al reto otros investigadores, como expertos en modelado de sinapsis (las conexiones elctricas entre las neuronas), de la Universidad de Jerusaln. Con ayuda de la poderosa mquina Blue Gene de IBM (el apodo azul inspir el nombre del proyecto), Markram espera tener un cerebro humano virtual, con todas sus 100 mil millones neuronas funcionando, antes de 2015. Para ello, el equipo de investigacin formado por bioinformticos, neurlogos y arquitectos, pretende pasar por diferentes fases de modelizacin completa de las funciones del rgano gris: rata, gato, primate y, finalmente, el hombre. Primera etapa: Neurona por neurona El primer modelo de simulacin exitoso fue el de una columna cortical del cerebro de una rata, que puede considerarse la menor unidad funcional del Neocrtex (donde radican muchas funciones cerebrales superiores). Para simular esta pequea parte (que apenas mide 2 milmetros de largo por medio milmetro de dimetro, incluye 10.000 neuronas y 30 millones de sinapsis) fue necesario un poder de computacin de 22,8 teraflops, 22.800 millones de operaciones por segundo, distribuido entre los 8,192 procesadores de la IBM Blue Gene. Esto la convierte en una de las ms potentes supercomputadores del mundo. Lo ms asombroso de todo es que la versin simulada se comport idnticamente a la versin biolgica pero, por ahora, se desempea 100 veces ms lenta que el organismo simulado. "Modelar el cerebro a nivel celular (primera etapa) es un trabajo complejo debido a los miles de parmetros que se necesita tener en cuenta", declar el profesor Markram. Se comienza examinando la actividad elctrica en cada neurona intentando descifrar el lenguaje que utilizan para comunicarse entre s. Las conclusiones se meten en la supercomputadora. "Cada procesador puede simular una neurona y comunicarse con otros, generando el proceso de pensar", explica Mark Baertschi, de IBM. "Este circuito gener la inteligencia mamfera y la funcin cognitiva humana, que es un circuito muy poderoso y que a la vez puede presentar muchos errores", dice Markram. Para modelizar a nivel celular (no molecular) el neocrtex, han partido de la base de datos constituida en los ltimos quince aos en el laboratorio de Henry Markram en Suiza. Segunda y tercera etapa El proyecto contina en dos ramas diferentes: construccin de la simulacin a nivel molecular, cuyo inters reside en que permitir estudiar los efectos de los genes, y la simplificacin de la simulacin de la columna para permitir la simulacin paralela de un gran nmero de columnas interconectadas, con el objetivo final de simular un neocrtex completo (que en el caso de los humanos consiste en un milln de columnas, aproximadamente). Pese al evidente poder informtico del Blue Brain Project, su capacidad de simulacin del cerebro humano es an limitada. La mquina dedica un procesador para simular cada una de las neuronas virtuales con todas sus interconexiones y replica una columna neocortical con 10 mil clulas nerviosas que, en el caso del ser humano, es de 60 mil. La simulacin integral de las 100 mil millones de neuronas conectadas que se encuentran en el hombre es, hoy, imposible. No se habla de Inteligencia Artificial, sino de neurociencia y neurociencia computacional. Sin embargo, aunque la base del proyecto es crear un modelo del cerebro humano a partir del diseo computacional, aunque solo sea a nivel de hardware, sin los problemas aadidos de que pueda o no producir razonamientos, se est a un paso de cruzar la lnea hacia esa rama de la informtica que desarrolla procesos que imitan a la inteligencia de los seres vivos. Si el equipo del cerebro azul tiene xito, los cientficos tendrn por primera vez un modelo virtual y significativo del cerebro humano. La pregunta del milln: podr el Blue Brain pensar por s mismo? Diario Clarn 18/03/2008
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REALIDAD VIRTUAL
Realidad y virtualidad Qu es lo virtual? Vivimos en un mundo donde muchas cosas necesitan ser ubicadas en el lugar que corresponde. Para ello, primero hay que entenderlas. La realidad y la virtualidad nos recuerdan que todo problema o inconveniente real, se soluciona en el plano real, y que lo virtual es slo un medio para alcanzar la solucin. La llamada realidad virtual es la tecnologa que permite ver, controlar, sentir y realizar acciones sobre cosas o personas creadas o modeladas por una computadora, en un medio interactivo. Son diferentes los dispositivos que se utilizan para insertarse en el mundo de la realidad virtual: existen cascos y visores colocados sobre la cabeza, guantes y trajes con censores especiales. A travs de estos dispositivos (los censores) se registran gestos y sonidos en tres dimensiones (3-D). De este modo se origina ese mundo "ficticio" o virtual de experiencia auditiva, sensitiva y visual. Se puede crear o recrear cualquier "lugar", explorarlo y manipular todos los objetos virtuales que se presenten, detectando las sensaciones que generan. Las personas pueden, as, interactuar con el ciberespacio, ese entorno virtual creado por la computadora. La computadora registra las seales que envan los censores del casco de los movimientos de la cabeza, ajustando la imagen. Con el equipo adecuado, al realizar un gesto con una mano, alguien puede moverse dentro del espacio virtual. Cada ojo recibe una imagen ligeramente diferente de la misma escena, esto genera la visin tridimensional. Todo parece real pero, es "realmente virtual". La realidad virtual es un conjunto de "simulaciones interactivas. Esta tecnologa se fundamenta en el concepto de que las experiencias humanas se construyen a partir de informacin que envan los sentidos y, por lo tanto, se puede considerar que cualquier sensacin es un flujo de informacin que el cerebro analiza e interpreta.
Cmo Identificarla?
Para distinguir una instalacin de Realidad Virtual como tal, es necesario que cumpla con ciertas condiciones, entre las que se destacan: 1. Simulacin: Capacidad de representar un sistema, es decir, que sta (la RV) debe replicar aspectos suficientes de la realidad para convencer al usuario que constituyen una simulacin del modelo o del mundo a experimentar, donde regir una serie de reglas, no todas necesariamente iguales a las de la vida real. 2. Interaccin : Tener control del sistema creado. De no existir esta interaccin entre el usuario y la computadora, estaramos viendo una simple pelcula. Para lograr la interaccin existen diversas tcnicas e interfaces entre el hombre-mquina, que van desde teclado y mouse hasta guantes o trajes sensoriales. La interactividad con el mundo virtual supone que el usuario pueda mover objetos (adems de a s mismo) y modificarlos, y que tales acciones produzcan cambios en ese mundo artificial. 3. Percepcin: Es el factor ms importante. Algunos sistemas de realidad virtual se dirigirn principalmente a los sentidos visual, auditivo, tctil, tratando de llegar directamente al cerebro, evitando as las interfaces sensoriales externas; mientras que los ms simples, recurrirn a toda la fuerza de la imaginacin del hombre para experimentar una realidad virtual parcial. De este modo, el usuario puede creer que realmente est viviendo situaciones artificiales que el sistema computacional genera, alcanzando una sensacin de inmersin en un ambiente digital.
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Implicancias Culturales
Cualquier descripcin de la Realidad Virtual presenta un amplio potencial de desarrollo. La formulacin de nuevos dispositivos y sistemas incentivan mltiples aplicaciones, que refuerzan el avance tecnolgico de la sociedad. Sin embargo, tambin ocasionalmente se mencionan algunas connotaciones negativas. Varias pelculas y publicaciones culturales han denunciado aspectos conflictivos de la virtualidad. Aunque no se puede limitar el desarrollo por eventuales efectos de sistemas an no disponibles (las tcnicas son independientes de su utilizacin), es importante revisar las implicancias posibles de la Realidad Virtual, con el fin de orientar adecuadamente las aplicaciones y no prever un horizonte exclusivamente optimista. Globalizacin e identidad Los dispositivos virtuales que incrementan la relacin hombre-computador, a la vez separan al usuario de su entorno real. Aunque esto es fundamental para alcanzar el sentido de inmersin y percibir una realidad paralela se reconoce que la utilizacin de accesorios inmersivos deteriora la relacin con otra personas o con el ambiente inmediato. Adems se producen mareos y cansancio, tambin se afirma que el uso de cascos y guantes generara una alienacin social ms grave que la televisin o Internet. Pese a estas advertencias, an no se conocen estudios sicolgicos sobre perturbacin de la personalidad producidas por las tecnologas virtuales. Por otro lado, en los ambientes digitales se presenta claramente un aislamiento e individualidad. Segregacin social Por otro lado, la informtica ha sido persistentemente calificada como una tecnologa cara. La exploracin de aplicaciones de la Realidad Virtual para sectores marginales (como discapacitados), para necesidades sociales (educacin o salud) o para expresiones minoritarias (culturas originales, tendencias musicales, grupos juveniles), se establece entonces como un imperativo moral y tcnico. Relacin con el medioambiente Adems, la Realidad Virtual posee un concepto inherente de abstraccin, de alejamiento de lo natural. Es intrnsecamente artificial y la mayor parte de sus desarrollos van encaminados a desnaturalizar las percepciones y acciones humanas. Aunque la virtualidad no deteriora directamente la situacin ecolgica, se sobrepone e incluso sustituye el entorno fsico, distanciando al usuario y su mbito social y laboral de la relacin ambiental.
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Por qu somos tecnlogos? Podemos afirmar que la actividad tecnolgica, como el arte o el lenguaje, es propia de la especie humana. Son muchas las causas que contribuyeron al desarrollo de aptitudes tecnolgicas.
Causas El desarrollo del cerebro humano, con posibilidad de atenuar los instintos. La conciencia de nosotros mismos y del paso del tiempo, los que nos permite corregir nuestras acciones segn nuestra propia experiencia. El nacimiento en estado de inmadurez, que nos hace depender de los cuidados y el auxilio de otros seres humanos para poder vivir. En este contacto aprendemos las costumbres de nuestra cultura. Desarrollo afectivo y la motivacin: Aprendemos con facilidad aquello que se relaciona con nuestros afecto. Gran capacidad para el aprendizaje, sacamos provecho de nuestros errores y los convertimos en situaciones de aprendizaje. Hasta que se invent una mquina que funcion bien hubieron muchas pruebas antes. Excelente disposicin anatmica de la mano. Le permite al hombre pinzar, agarrar, modelar, etc. Gran capacidad creadora que nos permite encontrar soluciones distintas a un mismo problema
Tecnologa y Ecologa. Ecologa es la parte de las Ciencias Naturales que estudia las relaciones tanto de los seres vivos entre s, como de stos con el ambiente que contribuyen a formar y mantener. Como todo lo que existe est interrelacionado y la alteracin de alguno de estos elementos afectar de alguna manera a las dems. Cundo observamos las interacciones que tienen lugar en un sistema ecolgico vemos que se cumplen leyes naturales
Leyes naturales: Diversidad de especies Estabilidad en el tiempo y en el espacio Fuente energtica nica: le energa solar Aprovechamiento ptimo de la materia y energa Cambios muy lentos Imposibilidad de crecimiento ilimitado de una especie. Incapacidad para la autodestruccin del sistema por sus especies componentes Informacin biolgica, transmitida genticamente. La aparicin del Hombre... La aparicin del hombre produjo varias revoluciones ecolgicas sobre el planeta. Fueron causadas por la actividad humana sobre el medio ambiente. Todas la civilizaciones Humanas que han existido, modificaron de alguna manera el medio ambiente planetario
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2. EL PROGRESO TECNOLGICO
Todo progreso tecnolgico, en el momento de su aparicin, ha sido temido e incluso rechazado. Y sabemos que cualquier innovacin molesta porque cambia los rdenes constituidos. Pero no podemos, ni debemos generalizar. El invento ms protestado fue, histricamente, el de la mquina, la mquina industrial. La aparicin de la mquina provoc un miedo profundo porque, segn se deca, sustitua al hombre. Durante dos
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siglos esto no ha sido cierto. Pero era verdad entonces, y sigue sindolo ahora, que el coste humano de la primera revolucin industrial fue terrible. Aunque la mquina era imparable, y a pesar de todos los inmensos beneficios que ha producido, an hoy las crticas a la civilizacin de la mquina se relacionan con verdaderos problemas. En comparacin con la revolucin industrial, la invencin de la imprenta y el progreso de las comunicaciones no han encontrado hostilidades relevantes; por el contrario, siempre se han aplaudido y casi siempre han gozado de eufricas previsiones (5). Cuando apareci el peridico, el telgrafo, el telfono y la radio (dejo en suspenso el caso de la televisin) la mayora les dio la bienvenida como progresos favorables para la difusin de informacin, ideas y cultura (6). En este contexto, las objeciones y los temores no han atacado a los instrumentos, sino a su contenido. El caso emblemtico de esta resistencia -repito, no contra la comunicacin sino contra lo que se comunicabafue el caso de la Gran Enciclopedia. La Encyclopdie de Diderot (cuyo primer tomo apareci en 1751) fue prohibida e incluida en el ndice en 1759, con el argumento de que esconda una conspiracin para destruir la religin y debilitar la autoridad del Estado. El Papa Clemente XII lleg a decretar que todos los catlicos que poseyeran ejemplares deban drselos a un sacerdote para que los quemaran, so pena de excomunin. Pero a pesar de esta excomunin y del gran tamao y el coste de la obra (28 volmenes in folio, realizados an a mano), se imprimieron, entre 1751 y 1789, cerca de 24.000 copias de la Encyclopdie, un nmero realmente colosal para la poca. El progreso de los ilustrados fue incontenible. Y si no debemos confundir nunca el instrumento con sus mensajes, los medios de comunicacin con los contenidos que comunican, el nexo es ste: sin el instrumento de la imprenta nos hubiramos quedado sin Encyplopdie y, por tanto, sin Ilustracin. Volvamos a la instrumentalizacin. Incluso cuando un progreso tecnolgico no suscita temores importantes, todo invento da lugar a previsiones sobre sus efectos, sobre las consecuencias que producir. No es cierto que la tecnologa de las comunicaciones haya suscitado previsiones catastrficas (ms bien ha sucedido lo contrario); pero es verdad que con frecuencia, nuestras previsiones no han sido muy acertadas en este sentido: pues lo que ha sucedido no estaba previsto. Tomemos el caso de la invencin del telgrafo. El problema que nadie advirti a tiempo era que el telgrafo atribua un formidable monopolio sobre las informaciones a quien instalaba primero los cables. De hecho, en Estados Unidos, la Westem Union (monopolio del servicio telegrfico) y la Associated Press (la primera agencia de noticias) se convirtieron enseguida en aliados naturales; y esta alianza prefabricaba, por as decirlo, los peridicos, porque era la Associated Press la que estableca cules eran las noticias que haba que dar, y era la Western Union la que haca llegar el noticiario a una velocidad increble. De modo diligente e inesperado este problema se resolvi eo ipso por el telfono: un cable ms que, sin embargo, permita a cada usuario comunicar lo que quera. Tambin la radio ha tenido efectos secundarios no previstos: por ejemplo, la musicalizacin de nuestra vida cotidiana (adems del gran lanzamiento de deportes que podan ser narrados, como el ftbol). Y la televisin? Hemos llegado al punto importante. Hasta la llegada de la televisin a mediados de nuestro siglo, la accin de ver del hombre se haba desarrollado en dos direcciones: sabamos engrandecer lo ms pequeo (con el microscopio), y sabamos ver a lo lejos (con el binculo y an ms con el telescopio). Pero la televisin nos permite verlo todo sin tener que movernos: lo visible nos llega a casa, prcticamente gratis, desde cualquier lugar. Sin embargo no era suficiente. En pocas dcadas el progreso tecnolgico nos ha sumergido en la edad ciberntica (7), desbancando -segn dicen- a la televisin. En efecto hemos pasado, o estamos pasando, a una edad multimedia en la cual, como su nombre indica, los medios de comunicacin son numerosos y la televisin ha dejado de ser la reina de esta multimedialidad (8). El nuevo soberano es ahora el ordenador. Porque el ordenador (y con l la digitalizacin de todos los medios) no slo unifica la palabra, el sonido y las imgenes, sino que adems introduce en los visibles realidades simuladas, realidades virtuales. Pero no acumulemos demasiadas cosas. La diferencia en la que debemos detenernos es que los medios visibles en cuestin son dos, y que son muy diferentes. La televisin nos muestra imgenes de cosas reales, es fotografa y cinematografa de lo que existe. Por el contrario, el ordenador ciberntico (para condensar la idea en dos palabras) nos ensea imgenes imaginarias. La llamada realidad virtual es una irrealidad que se ha creado con la imagen y que es realidad slo en la pantalla. Lo virtual, las simulaciones amplan desmesuradamente las posibilidades de lo real; pero no son realidades.
(1) Gehlen (1990, Pgs. 91-92) indica una discontinuidad diferente entre el hombre y el animal: el animal [...] no ve lo que no debe llegar a la percepcin como algo vitalmente importante, como es el caso de seales que indican que estn ante un enemigo, una presa, el otro sexo [...]. El hombre, en cambio, est expuesto a una invasin de excitaciones, a una riqueza de lo "perceptible". Esto es verdad, pero a m me parece que la ptica simblico-lingstica de Cassirer es mucho ms importante que la ptica antropolgico- cultural de Gehlen. Hay que aclarar que se trata de puntos de vista complementarios. (2) Es una tesis que desarrollo en La poltica (1979), especialmente en las Pgs. 23-26, donde afirmo que pensar es onomatologa, logos construido en palabras y mediante palabras. (3) Obsrvese que tambin el peridico se compona manualmente hasta la invencin de la linotipia (que funda los caracteres en plomo lquido) que no se produjo hasta 1884, y que permita componer 6.000 caracteres por hora (frente a los 1.400 de la composicin a mano). (4) Utilizo televisin y televisor, indistintamente, para indicar que la relacin entre el televisor-mquina y el televidente es estrechsima. El televisor, por as decirlo, entra dentro del televidente y lo plasma. (5) Entre las escasas voces contrarias, recuerdo a Squarciafico, un literato, que se opona a la cantidad de libros que se podan hacer con la imprenta porque debilitaba la memoria y la mente. En aquel momento, esta objecin no tuvo fuerza alguna. Pero hoy est adquiriendo la forma de una verdad. (6) Hubo algunas reservas sobre los peridicos. Y no sin razn, ya que a finales del siglo XVIII y durante el XIX numerosos peridicos eran realmente simples papeluchos. Cuando Thomas Jefferson finaliz su experiencia como presidente de Estados Unidos, le escribi estas palabras a un amigo: No podemos creer nada de lo que se lee en un peridico. La misma nocin de verdad resulta sospechosa cuando est inmersa en ese transmisor de polucin. Tambin hoy los llamados tabloides no contienen informacin alguna digna de ese nombre. (7) El trmino ciberntica fue acuado por Norbert Wiener para denominar el control y la comunicacin en el animal y en la mquina (es el ttulo de su libro de 1948). Esencialmente, la ciberntica de Wiener trata de los mensajes de rdenes que el hombre da a la mquina, pero tambin los que la mquina da a la mquina y los que sta le devuelve al hombre. El significado etimolgico de ciberntica es arte del piloto; pero los pilotos en cuestin son ahora los circuitos de rdenes y de control en las mquinas electrnicas. (8) Por multimedialidad se entiende conceptualmente la unificacin en un solo medio de la palabra escrita y hablada, adems del sonido y la imagen.
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Energa
La palabra energa deriva del griego enrgeia y significa fuerza en accin, mientras que para nuestro idioma, deriva del latn tardo, energa. El ser humano desde sus primeros pasos en la tierra, y a lo largo de la historia, ha sido un buscador de formas de generacin de esa energa necesaria y facilitadora de una vida ms agradable. Gracias al uso y conocimiento de las formas de energa ha sido capaz de cubrir necesidades bsicas: luz, calor, movimiento y fuerza, con el fin de alcanzar mayor confort. El trmino energa tiene diversas acepciones y definiciones, relacionadas todas con la idea de una capacidad para hacer, transformar, o de poner en movimiento algo. En tecnologa, energa se refiere a un recurso natural y a la tecnologa asociada para obtenerla y explotarla. Un enunciado clsico de la fsica newtoniana afirmaba que la energa no se crea ni se destruye, slo se transforma. La energa en s misma nunca es un bien para el consumo final sino un bien intermedio para satisfacer otras necesidades en la produccin de bienes y servicios. Al ser un bien escaso, la energa es fuente de conflictos para el control de los recursos energticos.
Economa energtica La disponibilidad de la energa es un factor fundamental para el desarrollo y el crecimiento econmico, por lo que la aparicin de una crisis energtica desembocar irremediablemente en una crisis econmica.
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La utilizacin eficaz de la energa, as como su uso responsable, son esenciales para la sostenibilidad de este vital elemento para la vida humana. En la actual situacin mundial, son varias las voces que abogan por reducir el consumo energtico y por ende de recursos naturales.
Breve historia
El hombre, a lo largo de su historia evolutiva ha realizado mediante su propio esfuerzo fsico actividades que consuman energa, apoyndose adicionalmente en los animales domsticos como los caballos, bueyes, etc. Hasta la llegada de la Revolucin Industrial, la utilizacin de sistemas mecnicos para proporcionar energa se limitaban a los molinos de viento o de agua. Cualquier aplicacin de estas tecnologas para la realizacin de trabajos resultaba de poco rendimiento. Respecto de las fuentes de energa, la primera y ms importante de las utilizadas por el hombre fue la lea, gracias a la abundancia de bosques que proliferaban por todas partes del mundo. Otras fuentes puntuales solamente se utilizaban all donde eran accesibles, tales como filtraciones superficiales de petrleo, carbn o asfaltos. Ms adelante en la historia, especficamente en la edad media, se comenz a utilizar la lea para fabricar carbn vegetal. Posteriormente vendra a ser sustituido por el carbn mineral en los principios de la revolucin industrial. Este grfico nos muestra cundo se usaron por primera vez las diferentes fuentes energticas:
Etapas de la energa
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Contaminaciones Durante la transmisin de la seal ocurren ciertos efectos no deseados. Uno de ellos es la atenuacin, la cual reduce la intensidad de la seal; sin embargo, son ms serios la distorsin, la interferencia y el ruido, los cuales se manifiestan como alteraciones de la forma de la seal. Estos efectos se clasifican de la manera siguiente: 1. Distorsin: es la alteracin de la seal debida a la respuesta imperfecta del sistema a ella misma. A diferencia del ruido y la interferencia, la distorsin desaparece cuando la seal deja de aplicarse. En la prctica debe permitirse cierta distorsin, aunque su magnitud debe estar dentro de lmites tolerables. 2. Interferencia: es la contaminacin, por seales extraas, generalmente artificiales y de forma similar a las de la seal. La solucin al problema de interferencia es obvia: eliminar en una u otra forma la seal interferente o su fuente.
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3. Ruido: se le llama as a las seales aleatorias e impredecibles de tipo elctrico originadas en forma natural dentro o fuera del sistema. Cuando estas variaciones se agregan a la seal portadora de la informacin, sta puede quedar en gran parte oculta o eliminada totalmente. como veremos, el ruido no eliminable es uno de los problemas bsicos de la comunicacin elctrica.
El espectro de la energa
La unidad bsica para medir la frecuencia de las ondas electromagnticas o hertzianas es el hertzio o hercio o Hertz (Hz). Una frecuencia de 1Hz significa que se produce una oscilacin o ciclo en un segundo. Las unidades de medida de las frecuencias de las ondas electromagnticas, adems del hertzio son:
Kilohertzios (KHz): miles de ciclos por segundo: 1000 Hz. Megahertzios (MHz): millones de ciclos por segundo: 1000000Hz. Gigahertzios (GHz): miles de millones de ciclos por segundo: 1000000000Hz.
Las ondas electromagnticas se caracterizan tambin por la longitud de la onda y por su velocidad. Las longitudes de onda tienen un amplio espectro que abarca desde millonsimas de milmetro a varios kilmetros. Los mensajes se transmiten a travs de un canal. El ancho de banda del canal, determina el espectro de frecuencias, categoras y volumen de la informacin que el canal puede acomodar en un tiempo determinado. Al aumentar la frecuencia, aumenta la capacidad para contener la informacin, o sea que, para transmitir mucha informacin en poco tiempo, se requieren seales de banda ancha.
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Canales de comunicacin: La informacin necesita de medios fsicos para ser transmitida. Estos medios reciben el nombre de canales y son bsicamente de dos tipos diferentes: CANALES QUE GUIAN LAS SEALES (Fsicos) y CANALES QUE DIFUNDEN SEALES SIN GUIA 1. Cables de cobre: Siguen siendo los ms utilizados en las transmisiones. El cobre produce atenuacin en las seales por lo que deben ser colocadas repetidoras que la amplifiquen a distancias entre 2 y 6 kilmetros. 2. Cables coaxiales: El conductor est rodeado por un blindaje que lo asla del ruido en la transmisin. Se los utiliza en distribucin de seales de televisin, en comunicaciones de larga distancia y en redes
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de transmisin de datos. La banda que se emplea para la transmisin es mayor que la utilizada por los cables de cobre. Esto hace que la distancia entre las repetidoras deba ser similar. 3. Fibra ptica: Transmiten seales pticas a tasas muy superiores que los de metal y son mucho mas ligeros. Un solo par de cables posibilita la comunicacin de ms de mil conversaciones al mismo tiempo. El ruido elctrico no las afecta. Las repetidoras pueden estar separadas hasta 100 km. LOS ARTEFACTOS COTIDIANOS La radio El receptor de radio que, en sus diferentes formas, nos acompaa diariamente, es el punto final de un proceso de transmisin de seales. Por lo tanto debe contar con los dispositivos que le permitan captarlas: 1. Una antena capta las ondas radiales emitidas por los transmisores y las convierte en oscilaciones elctricas. 2. Un oscilador, que produce seales de tensin que se repiten en forma continua y que modifican la frecuencia de las oscilaciones. Genera una onda de radiofrecuencia que se mezcla con la onda entrante. 3. El dial sintonizador, selecciona la estacin deseada, es decir que por medio de este selector se escoge dentro de la banda de frecuencias la que corresponde a la emisora y se le da acceso para combinarse con la producida por el oscilador. 4. Un dispositivo de demodulacin, que permite que la seal adquiera las caractersticas que posea antes de ser adaptada al canal transmisor. 5. Un amplificador, necesario para aumentar la intensidad de las oscilaciones para que nuestros odos las reciban. El amplificador aumenta la intensidad de las oscilaciones de las ondas electromagnticas. Desde hace mucho tiempo, existen equipos de audio en los que un control remoto de las funciones tambin se utiliza para cambiar la seal de recepcin y aumentar el volumen de la radio. El televisor Al igual que la radio, el televisor es un equipo receptor de un de una red de difusin. Las seales elctricas provenientes de la emisora son captadas por el tubo de rayos catdicos, elemento fundamental del receptor. Su funcin es convertir impulsos elctricos (los de la seal de televisin) en los haces de electrones que producen la imagen continua y luz. En un principio la imagen era en blanco y negro y actualmente son de color. Por un nico canal se transmiten simultneamente las seales de los tres colores primarios. Para la formacin de la imagen, un haz de electrones realiza un barrido de la pantalla del tubo movindose horizontalmente de izquierda a derecha tantas veces como sea necesario, explorando en fracciones de segundos, imgenes completas. El barrido se realiza tambin verticalmente y se entrelaza con el horizontal. Cuanto ms elevada es la cantidad de elementos (pxeles) detectados en cada lnea de barrido mayor resulta la definicin de la imagen. Las seales de audio y video deben separarse en los amplificadores. Segn cul sea la tecnologa utilizada esto se produce en distintos momentos de la amplificacin de las seales. El Telfono celular Los telfonos celulares son radios celulares. Es un sistema de telfonos mviles que funcionan como una red de radio. El nombre de "celular" proviene de las unidades geogrficas, "clulas", en las que se divide el territorio total de cobertura del servicio. Cada clula cubre un radio de 1,5 a 2,4 kilmetros y est equipada con una emisora radial; sta posee una gama propia de frecuencias, que pueden coincidir con las de otras clulas siempre que no sean contiguas. Las potencias de transmisin de la estaciones base se mantienen al mnimo. En combinacin con otras antenas a alturas mnimas se logra la cobertura necesaria con la calidad requerida. Los usuarios acceden a la red por medio de equipos terminales porttiles, cuyos componentes bsicos son una unidad de control, un radio receptor, un radio transmisor y una antena. El telfono celular es un transmisor emisor de radio. Es probable que pensemos en la transmisin de la radio tradicional. El celular capta la voz y la transforma en una sucesin de unos y ceros. El uno para una frecuencia alta y el cero para una frecuencia un poco menos alta. La seal binaria es transmitida y al llegar a destino, y gracias a un transductor, nuevamente puede ser captada como voz. El fax o facsmil El fax es un sistema de comunicacin originado en Japn. Resultaba muy engorroso enviar comunicaciones escritas con los caracteres del japons por medio de un procesador de texto. Por esta razn fue necesario encontrar una alternativa, que hoy ya se ha perfeccionado. Para transmitir, un dispositivo del equipo de fax hace un recorrido por medio de un haz de luz sobre la pgina a transmitir. Le asigna una seal elctrica a cada punto del escrito o grfico, en funcin de la intensidad del color. Esta seal es transmitida a travs de la red telefnica para ser recibida en el fax determinado. Debe realizarse un protocolo para que, por ejemplo, los equipos acuerden tiempos de transmisin y recepcin. El equipo receptor realiza el mismo barrido que el transmisor y a la misma velocidad para transformar las seales elctricas en pticas e imprimirlas. Hoy las funciones del fax tradicional se complementa con el escner y la fotocopiadora.
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La telefona Celular
Que es la telefona celular? La telefona celular es un sistema de comunicacin de mviles donde se combinan las funciones del Telfono con las capacidades de la Radio. Es el resultado de la asociacin de dos tecnologas. Dicha unin dio lugar a un servicio cualitativamente distinto en el que la radio aporta al sistema la capacidad de movimiento y el Telfono la privacidad de las comunicaciones.
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Si la Terminal recibe un llamado, la que recibe primero el estimulo es la CCM residente (la ccm de la ciudad donde fue comprada la lnea). Al saber donde se encuentra el Terminal deriva la llamada, produciendo as la comunicacin.
Primera Generacin
En la primera generacin de telefona mvil celular se adopto la tcnica de acceso FDMA/FDD la cual utilizaba el Acceso Mltiple por Divisin de Frecuencia. En Norteamrica a partir de 1981 comenz a utilizarse el sistema AMPS (Advanced Mobile Phone Service), el cual ofreca 666 canales divididos en 624 canales de voz y 42 canales de sealizacin de 30 Khz cada uno. Europa introduce en 1981 el sistema Nordic Mobile Telephone System o NMTS450 el cual empez a operar en Dinamarca, Suecia, Finlandia y Noruega, en la banda de 450 MHz. En 1985 Gran Bretaa, a partir de AMPS, adopt el sistema TACS (Total Access Communications System), el cual contaba con 1000 canales de 25 Khz cada uno y operaba en la banda de 900 MHz. En esta dcada tambin aparecen otos sistemas de primera generacin como el NTT, estndar japons, el C-Netz estndar Alemn y French Radiocom. 2000 de Francia entre otros. Solo servicio de voz se poda prestar con las tecnologas de primera generacin.
Segunda generacin
Con tantos estndares diferentes, los proveedores europeos sufrieron las consecuencias de una diversidad de normas incompatibles entre s. El reconocimiento de este problema fue un factor que impuls el desarrollo del estndar GSM para las comunicaciones mviles. En 1982, cuando aparecieron los primeros servicios celulares comerciales, los europeos tomaron la iniciativa de poner en marcha un grupo de trabajo, llamado Groupe Spcial Mobile (GSM), encargado de especificar un sistema de comunicaciones mviles comn para Europa en las bandas de 900 MHz. El GSM comenz como una norma europea para unificar sistemas mviles digitales y fue diseado para sustituir a ms de diez sistemas analgicos en uso y que en la mayora de los casos eran incompatibles entre s. Este sistema, adems ofreca el seguimiento automtico de los telfonos mviles en su desplazamiento. Estas tecnologas de segunda generacin ofrecan las siguientes caractersticas: Mayor calidad de las transmisiones de voz. Mayor capacidad de usuarios.
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Mayor confiabilidad de las conversaciones. La posibilidad de transmitir mensajes alfanumricos. Este servicio permite enviar y recibir mensajes que puedan tener hasta 160 caracteres alfanumricos desde un telfono mvil. Navegar por Internet mediante WAP (Wireless Access Protocol)
Tercera Generacin
Los avances que en materia de sistemas de tercera generacin adelant la Unin Internacional de Telecomunicaciones (ITU), actualmente denominada Sistema de Telecomunicaciones Mviles Internacionales, fue creado con el objetivo de valorar y especificar los requisitos de las normas celulares a futuro para la prestacin de servicios de datos y multimedia a alta velocidad. La IMT-2000 es una norma para los sistemas de la 3ra. generacin que proporcionar acceso inalmbrico a la infraestructura de telecomunicaciones global por medio de los sistemas satelitales y terrestres, para dar servicio a usuarios fijos y mviles en redes pblicas y privadas en siglo XXI. Los objetivos primarios de ITU para IMT-2000 fueron: Eficacia operacional, particularmente para los datos y servicios de multimedia, Flexibilidad y transparencia en la provisin de servicio global, Tecnologa conveniente para reducir la falta de telecomunicaciones, es decir ofrecer un costo accesible para millones de personas en el mundo que todava no tienen telfono. La incorporacin de toda una variedad de sistemas. Alto grado de uniformidad de diseo a escala mundial. Alto nivel de calidad, comparable con la de una red fija. Utilizacin de una terminal de bolsillo a escala mundial. Mejorar la conexin mvil-mvil y mvil-fijo. La prestacin de servicios por ms de una red en cualquier zona de cobertura.
Y como resultado aparecieron los celulares del tipo 3G 3G o 3ra Generacin de telfono celulares es casi como tener banda ancha en el celular. Es una forma fcil de obtener entretenimiento, noticias e informacin en un telfono a velocidades hasta siete veces ms rpidas que dial-up, pero sin la necesidad de tecnologa complicada o computadoras. La tecnologa 3G permite hacer llamadas de celular con video, es decir, permite ver a la persona con quien se habla, revisar correo electrnico, navegar por la Internet, enviar correo corporativo, leer noticias e informacin las 24 horas del da, el clima antes de viajar, deportes directamente a tu celular, entre otros servicios.
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Un cdigo es una combinacin de signos que tiene un determinado valor dentro de un sistema establecido; es un sistema de signos y de reglas que permite formular y comprender un mensaje.
Cdigo binario
El cdigo binario se corresponde con el sistema de numeracin binario. En l se dispone de dos smbolos con los que se pueden representar infinitas combinaciones numricas. Los smbolos que se usan son el 0 y el 1. El sistema binario, en matemticas e informtica, es un sistema de numeracin en el que los nmeros se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Los ordenadores trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeracin natural es el sistema binario (encendido 1,apagado 0).
Representacin
El sistema binario, usa slo ceros y unos para representar los nmeros lo cual puede representar 1 = encendido y 0 apagado, y constituye la clave del funcionamiento de las computadoras electrnicas. Este sistema, se denomina de base 2. John Napier, el creador de este cdigo, usaba un mtodo de clculo basado en un tablero de ajedrez. Si bien no emple la notacin binaria para escribir los nmeros, utiliz un tablero como el que se ilustra para expresar los nmeros en base dos.
160 en notacin binaria: 10100000 137 en notacin binaria: 10001001 20 en notacin binaria: 00010100 65 en notacin binaria: 01000001
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Cada ficha adopta el valor que corresponde a la columna en la que est colocada. Todas las casillas pertenecientes a una misma columna tienen asociadas una potencia de dos. Cada nmero se representa en una fila, y se suman los valores de las fichas que pertenecen a ella. Para expresar el nmero en notacin binaria, se considera una sucesin de ceros y unos compuesta por ceros, en las posiciones libres, y unos, en aquellas en las que se coloc una ficha. De esta manera, el 65 en notacin binaria se escribe as: 01000001. Nmero binario Potencia de la base Equivale a 0 2 (7) 128 1 2 (6) 64 0 2 (5) 32 0 2 (4) 16 0 2 (3) 8 0 2 (2) 4 0 2 (1) 2 1 2 (0) 1
0. 128 + 1 . 64 + 0 . 32 + 0 . 16 + 0 . 8 + 0 . 4 + 0 . 2 + 1 . 1 =65
El cdigo ASCII
Las siglas ASCII provienen American Standard Code for Infomation Interchange, cuya traduccin es "cdigo estndar americano (= estadounidense) para el intercambio de informacin".La existencia del cdigo ASCII permite el intercambio de informacin entre sistemas distintos y facilita la labor de intercambio entre el hombre y la mquina, por su funcin estandarizada (comn a todas las computadoras). De esta forma, por ejemplo, se convino asociar la secuencia 01000001 con el carcter "A". Esa misma secuencia de ceros y de unos, traducida al sistema decimal, correspondera al nmero 65. Cada vez que en la memoria de la computadora aparezca esta secuencia de ceros y de unos, la mquina interpretar que se trata del carcter "A" del alfabeto, y no del nmero 65. A cada secuencia de ocho nmeros en cdigo binario se le hace corresponder un carcter. Esta correspondencia se denomina codificacin ASCII.
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01001000
01101111
101101100
101100001
A partir de las 256 combinaciones es posible definir todos los caracteres del alfabeto en maysculas y en minsculas, los dgitos decimales, los caracteres especiales de puntuacin y ortogrficos y los smbolos correspondientes a las operaciones aritmticas y lgicas. Adems, existen treinta cdigos o comandos especiales, como retroceso, salto de lnea, etc. Parte de los cdigos queda reservada para las operaciones de control que se utilizan en las comunicaciones entre la computadora y el exterior y con otros elementos asociados, como las unidades de disco, impresoras, etctera.
Texto original
EL ABECEDARIO
01000101 01001100 00100000 01000001 01000010 01000101 69 76 32 65 66 69 01000011 01000101 01000100 01000001 01010010 01001001 68 65 82 73 79 01001111 01000100 01000001 01000100 01001111
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Primera columna cdigo binario (byte), segunda decimal (Cod.) y tercera ASCII (char)
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Capacidades de almacenamiento
Unidad / denominacin Multiplicacin Frmula Resultado
1 bit (unidad menor) 1 byte (estructura menor) 1 kilobyte = 1 megabyte = 1 gigabyte = 1.024 bytes 1.024 kilobytes 1.024 megabytes
X8 X 1.024 X 1.024 X 1.024 1 byte x 1.024 1 byte x 1.024 x 1.024 1 byte x 1.024 x 1.024 x 1024 1.024 bytes 1.048.576 bytes 1.073.741.824 bytes
Unidades de Disco Duro Depende siempre de la capacidad del HD, segn lo informe el fabricante. Existe una gran cantidad de HD con distintas capacidades. Puede haberlos desde 4GB hasta una capacidad de 500 Gb lo que se denomina medio terabyte, o mayores. Unidades de Disquete: segn su capacidad pueden ser de doble densidad y de alta densidad. Doble densidad de 5,25 pulgadas, 360 kB de capacidad. Doble densidad de 3,5 pulgadas, 720 kB de capacidad. Alta densidad de 5,25 pulgadas, 1,2 MB de capacidad. Alta densidad de 3,5 pulgadas, 1.44 MB de capacidad. SuperDisk LS-120 - 120 MB (Imation/Panasonic) Unidades de compresin ZIP. Zip que puede almacenar hasta 100 mb. Jazz que puede almacenar hasta 1.000 mb. Unidades de CD y DVD
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO
SOPORTE Disco compacto (CD) DVD una cara / una capa DVD una cara / doble capa DVD doble cara / una capa DVD doble cara / doble capa
DURACIN DURACIN NRO. DE CD A LOS MXIMA DE AUDIO MXIMA DE VDEO QUE EQUIVALE
1 7 13 14 26
Existen otros elementos de almacenamiento como las memorias porttiles, mayormente conocidas como MP3, MP4 y MP5, los Cas o discos porttiles, etc., pero siempre la capacidad de almacenamiento va a depender del fabricante.
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De lo Analgico a lo Digital
Cdigos de transmisin
As como dos personas necesitan hablar un mismo idioma para comprenderse, as tambin es necesario que los mensajes almacenados en CDs, DVDs, memorias, cassetes de audio o de video, etc., estn codificados de modo que el aparato reproductor los pueda "comprender". Los cdigos, estn permanentemente presentes en nuestra vida cotidiana. Los timbres para salir y entrar del recreo, las calificaciones numricas, el lenguaje por seas de los sordos, etc. Los cdigos han servido o a la humanidad para encontrar formas estables y estndares de comunicacin. A medida que se dese cubrir distancias cada vez mayores, los sistemas de codificacin debieron adaptarse. Es as como en el mbito de la comunicacin y de la transmisin de informacin existe codificacin: una analgica y una digital. Lo analgico: Las seales analgicas son producto de la conversin de una forma de onda fsica en una seal elctrica. La msica es expresin de un fenmeno fsico: el sonido y la intensidad del sonido puede ser medida en decibeles. Si representramos grficamente las variaciones de los decibeles que se producen en un cierto tiempo, podramos obtener grficos como los siguientes:
En ambos cuadros se registran las variaciones en el tiempo del fenmeno sonoro. En el primero medido en (decibeles) y en el segundo en su equivalente en tensin elctrica (volts). SON ANALGOS, no idnticos. Las seales analgicas, por lo tanto, son variables y variables en forma continua. Son analgicos: los circuitos electrnicos mas antiguos; las grabaciones en cassete de audio o videocassette, etc. Lo digital: A diferencia de lo analgico un sistema digital representa la informacin a travs de una secuencia de nmeros y, por ende, las seales no son continuas. Traduce los datos analgicos en trenes de pulsos que representan nmeros binarios. Las seales se convierten en una secuencia de nmeros. Las posibilidades son 0 y 1, y denotan dos estados posibles: SI (1) o NO (0), encendido (1) o apagado (0). Estos dgitos, convertidos en una corriente de pulsos electrnicos, pueden almacenarse o transmitirse. Las seales digitales binarias pueden producirse a partir de una analgica original o de una digital. Un ejemplo de lo encontramos en las alarmas de apertura de puertas: al abrirse una puerta (1) se enciende la alarma y si queda cerrada no se enciende y se codifica como 0. En una computadora, los procesos son digitales, funcionan por s o por no, incluso los monitores. Pero, actualmente son muchos los dispositivos que utilizamos, ya sean elctricos, electrnicos o electromecnicos que funcionan procesando seales digitales binarias. Por ejemplo, la mayora de los hornos de microondas tienen un sistema de programacin y control digital. Conversin analgico - digital analgico Para realizar una transmisin con mayor inmunidad a los errores y a las interferencias, a fin de lograr ms fidelidad, y para poder almacenar fcilmente grandes cantidades de informacin, se requiere realizar una conversin de seales analgicas a digitales. Un mtodo de codificacin muy utilizado para convertir una seal analgica en una representacin digital es el PCM (Modulacin por Codificacin de Impulsos).
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La informacin de la PCM reside en la combinacin de dos estados posibles: presencia o ausencia de impulso que, como vimos, puede expresarse como encendido (1) apagado (0). Una seal analgica se digitaliza tomando muestras de ella, a intervalos de tiempo especficos, en cantidad suficiente. En el caso de una lnea telefnica estndar, la tasa de muestreo es de 8.000 muestras por segundo. Otros sistemas de comunicacin requieren tasas ms altas. Cada muestra es codificada en bits. Para la transmisin final de la voz, va telefnica, pueden necesitarse millones de bits. Para convertir una seal analgica en digital se utiliza un conversor analgico a digital (ADC). Este dispositivo es un circuito electrnico. La seal analgica se conecta a la entrada del dispositivo y se procesa realizando un muestreo a una velocidad fija. A la salida del sistema se obtiene la seal digital. Se utiliza, por ejemplo, en computadoras, equipos de comunicaciones y grabadores digitales de video o sonido. Cuando la informacin ya codificada se transmite, para reconvertirla en la seal analgica inicial debe utilizarse un dispositivo conversor digital a analgico (DAC) que permite que la seal sea reconstruida a su forma original. El proceso completo de conversin analgico digital analgico puede esquematizarse del siguiente modo:
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REDES DE DATOS
Introduccin
El desarrollo del hombre desde el nivel fsico de su evolucin se ha visto apoyado por herramientas que extendieron su funcionalidad. En el transcurso de todo este desarrollo, tambin evolucion dentro del sector tecnolgico y del cmputo electrnico, el cul naci con las primeras computadoras en la dcada de los aos 40. Este esfuerzo se reflej en crear unidades de procesamiento cada vez ms veloces, divididas en cuatro generaciones bien definidas: la primera con tubos al vaco, la segunda con transistores, la tercera con circuitos integrados y la cuarta con circuitos integrados que permitieron el uso de computadoras personales y el desarrollo de las redes de datos. Este ltimo elemento, las redes de ordenadores, consisten en "compartir recursos", y uno de sus objetivos principales es hacer que todos los programas, datos y hasta los propios equipos estn disponibles para cualquier usuario que as lo solicite, sin importar la localizacin fsica del recurso y del propio usuario.
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3. El Software de Aplicaciones, programas que se comunican con los usuarios de la red y permiten compartir informacin (como archivos, grficos o vdeos) y recursos (como impresoras o unidades de disco). Tipos de Redes 1. Redes LAN (Local rea Network), Se aplica a redes pequeas, siempre en forma interna (como el taller de informtica de la escuela), aunque se pueda exponer datos en internet. 2. Redes MAN (Metropolitan rea Network), La MAN es una red que abarca un rea metropolitana, una ciudad o una zona suburbana. Como por ejemplo un banco conectado con varias sucursales dentro de la misma ciudad, como el BTF. 3. Redes WAN (Wide rea Network), Redes de rea amplia, para operar entre reas geogrficas extensas y distantes, posibilitando capacidades de comunicacin en tiempo real entre usuarios. El ejemplo ms conocido es Internet. Protocolo de Redes Los protocolos de red son una o ms normas estandarizadas que especifican el mtodo para enviar y recibir datos entre varios ordenadores. No existe un nico protocolo de red, aunque el ms utilizado sea el TCP/IP, y es posible que en un mismo ordenador coexistan instalados varios, pues cabe la posibilidad que un mismo ordenador pertenezca a redes distintas. El protocolo mayormente utilizado es el TCP/IP, dos siglas que significan lo siguiente: TCP (Transfer Control Protocol o protocolo de control de transferencia) se encarga de contabilizar la transmisin de datos entre computadores y de registrar si hay o no errores entre lo enviado desde una PC de origen y lo recibido por la PC de destino. Por su parte, IP (Internet Protocol), es el que realiza la transferencia de datos, encargndose de establecer la comunicacin entre ambos ordenadores. Servicios de una Red Para que el trabajo de una red sea efectivo, debe prestar una serie de servicios a sus usuarios, como son: 1. Acceso: este servicio de acceso a la red comprende tanto la verificacin de la identidad del usuario, como permisos y derechos. Por ejemplo, cuando nos conectamos, se nos pide un nombre de usuario o de cuenta y una contrasea, la cual es validad por un servidor. 2. Ficheros: el servicio de ficheros consiste en ofrecer a la red grandes capacidades de almacenamiento para descargar, enviar o recibir archivos, lo que permite almacenar tanto aplicaciones como datos. 3. Impresin, este servicio permite compartir impresoras entre mltiples usuarios, reduciendo as el gasto. 4. Correo: el correo electrnico, aplicacin de red ms utilizada, ha permitido claras mejoras en la comunicacin frente a otros sistemas. Este servicio adems de la comodidad, ha reducido los costos en la transmisin de informacin y la rapidez de entrega de la misma. 5. Informacin: los servidores de informacin pueden servir ficheros en funcin de sus contenidos, o pueden ser documentos de hipertexto. O bien, pueden servir informacin dispuesta para su proceso por las aplicaciones, como es el caso de los servidores de bases de datos. (consulta de padrones, etc.).
Internet
Los orgenes Internet naci en EE.UU. como un proyecto de la DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). La misma buscaba intercambiar informacin entre los investigadores, cientficos y militares, ubicados en sitios distantes. Por ese entonces y debido al contexto poltico de la poca, la guerra fra, la red deba soportar un ataque nuclear sin perder la conexin. Constaba de 4 computadores interconectados y se llamaba DARPANET. En 1972 ya haba conectadas 37 computadoras y pas a denominarse ARPANET, la aplicacin ms utilizada en esta era Telnet para luego pasar a ser el e-mail o correo electrnico. Hacia 1984 se estableci la NSFNET paralela a la ARPANET para la investigacin acadmica que ya estaba saturada. Con el tiempo, tambin la NSFNET se satur hacia mediados de 1987. Por este motivo, ese mismo ao se redimension totalmente esta red, dotndola un acceso ms rpido, con modems y computadoras ms veloces; incorporando a ella a todos los pases aliados de EEUU. Pero recin en los 90 empieza a conocerse como en la actualidad, La red de redes o Internet y se abri para todo aquel que pudiera conectarse mediante, bsicamente, el protocolo TCP/IP. Hot Internet es: Internet es una red que integra a todas las redes a escala mundial, compuesta por millones de computadoras interconectadas. Es una red global compuesta por redes gubernamentales, acadmicas, comerciales, militares y corporativas que abarcan todo el mundo. Es una red internacional que conecta miles de redes ms pequeas, conocida como la telaraa universal es la Red de redes.
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A pesar de que normalmente se repita mucho lo de la gran red, la red de redes, Internet no es una red, sino un conjunto de ellas
Pginas son los sitios en donde se encuentra la informacin, y cada pgina tiene su direccin especfica y nica. Caractersticas de una direccin URL Una direccin de Internet tambin llamada URL, se podra decir que es el lugar exacto en donde se encuentra una determinada pgina Web. En una direccin URL, generalmente, lo primero que se escribe es http://. Pero que es exactamente. http:// es el protocolo utilizado para la comunicacin entre los servidores Web y los navegadores. Despus se escribe generalmente WWW esto significa que es una pgina de Internet; son siglas en ingles que significa Word Wide Web que en espaol significa telaraa mundial. Luego se coloca un punto y despus el nombre de la pgina. En toda direccin nunca hay que agregar espacios. Luego se escribe un dominio como por ejemplo .com; otro punto y una sigla como por ejemplo: Br, Ar, Py, Es, etc. Este indica el pas de origen de la pgina: Py (Paraguay), Br (Brasil), Ar (Argentina), Es (Espaa), Ur (Uruguay), si no se escribe esto o simplemente la pgina no tiene ninguna sigla quiere decir que la pgina viene directo de Estados Unidos. Tipos de dominios Despus de ingresar la pgina a la que uno desea conectarse, se escribe un punto y luego com; este es el dominio en este caso significa pgina comercial. Pero no siempre es as, ya que hay otros dominios como por ejemplo el .org (organizacin no estatal sin fines de lucro), .edu (educacin), .net (operacin de la red), .gob (pgina del gobierno), .mil (pgina del ejercito o militar), etc. Qu significa la palabra Web? La World Wide Web es tal vez el punto ms visible de Internet y hoy en da el ms usado junto con el correo electrnico, aunque tambin es de los ms recientes. Originalmente fue denominado Proyecto WWW, y se desarroll a principio de los 90, a partir de la idea de definir un "sistema de hipermedios distribuidos." La WWW puede definirse bsicamente como tres cosas: hipertexto, que es un sistema de enlaces que permite saltar de unos lugares a otros; multimedia, que hace referencia al tipo de contenidos que puede
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manejar (texto, grficos, vdeo, sonido y otros) e Internet, las base sobre las que se transmite la informacin. El aspecto exterior de la WWW son las conocidas "pginas Web." Una ventana muestra al usuario la informacin que desea, en forma de texto y grficos, con los enlaces marcados en diferente color y subrayados. Las pginas de la WWW estn situadas en servidores de todo el mundo (sitios Web), y se accede a ellas mediante un programa denominado "navegador" o browser. Este programa emplea un protocolo llamado HTTP, que funciona sobre TCP/IP, y que se encarga de gestionar el aspecto de las pginas y los enlaces. Cada pgina Web tiene una direccin nica en Internet, en forma de URL. Un URL indica el tipo de documento (pgina Web o documento en formato HTML), y el de las pginas hipertexto de la WWW comienza siempre por http. La Web es el lugar de Internet que ms crecimiento est experimentando ltimamente: se calcula que hay ms de 200 millones de pginas Web en la Red, y su nmero crece a un ritmo vertiginoso. Parte de la gran potencia de la Web tambin proviene del hecho de que cada vez es ms fcil publicar material en Internet, no slo acceder a lo que ya est all. Existen programas gratuitos y comerciales para crear pginas HTML para la Web y alquilar espacio en un servidor al que enviar las pginas es cada vez ms barato y accesible. El Correo electrnico El correo electrnico (e-mail) es tal vez el principal servicio de Internet, y sin duda el de mayor importancia histrica. Cada persona que est conectada cuenta con un "buzn electrnico" personal, simbolizado en una direccin. El buzn de correo electrnico sirve para enviar y recibir mensajes a otros usuarios, y por eso no hay nunca dos nombres iguales. La primera parte de una direccin identifica habitualmente a la persona y la segunda a la empresa u organizacin para la que trabaja, o al proveedor de Internet a travs del que recibe la informacin. Se pueden enviar mensajes a varias personas, responderlos de forma automtica, guardar listados personales de direcciones y de grupos de colaboradores. Tambin funcionan listas automticas de correo entre grupos que comparten un inters especial (como series de televisin, aficiones comunes o proyectos en grupo). Existen directorios internacionales en los que buscar direcciones de personas conectadas a Internet, como sucede con las guas telefnicas. Qu es un e-mail? Es un servicio de correspondencia internacional, el cual por medio de una cuenta que se posea en Internet, se puede enviar o recibir documentos, grficas, vdeos, sonidos de manera sencilla y rpida. Estos mensajes electrnicos viajan por las redes hasta alcanzar su destinatario en cualquier parte del mundo, con un costo bastante reducido. El correo electrnico como cualquier herramienta presenta sus ventajas y desventajas, entre las ventajas tenemos por ejemplo la rapidez de envo, el bajo costo, la accesibilidad a cualquier hora, no es necesario que el destinatario este esperando, etc. Pero quizs la nica desventaja que vale la pena mencionar es que si el mensaje queda bloqueado en algn modo puede tardar das en llegar a su destino. El chat Chat es una palabra en ingles cuya traduccin significa conversar, pero actualmente se convirti en un trmino especfico para designar el encuentro entre dos o ms personas en Internet a fin de mantener una conversacin en tiempo real. Para chatear basta con tener una PC, con conexin a Internet, elegir un apodo o nick e ingresar en alguna sala. Actualmente rene las tres caractersticas del xito: es fcil, divertido y gratis. Adems, el chat es til para crear un espacio de reunin entre personas con los mismos intereses y se puede contactar a las personas que estn a mucha distancia por bastante menos que una comunicacin telefnica. El chat no es una caracterstica de internet, sino que es un servicio BUSCADORES En informtica un buscador es una herramienta que permite al usuario encontrar un documento que contenga una determinada palabra o frase, como por ejemplo: http://www.google.com.ar http://www.altavista.com http://www.northernlight.com http://www.yahoo.com
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Son sitios en donde puedo encontrar informacin cientfica, textos informativos, conceptos, hechos histricos, en sntesis son enciclopedias digitales. http://encarta.msn.es http://www.britanica.com http://www.rae.com
Exploradores El Internet Explorer (IE) es el navegador de Microsoft ms conocido y usado, y viene junto con los sistemas operativos de Microsoft como Windows98, Windows2000 y Windows XP. Elementos de la pantalla inicial Al iniciar IE aparece una pantalla como esta:
La barra de Ttulo Est en la primera lnea de la pantalla, con fondo azul, y en ella aparece el ttulo de la pgina web seguida por su nombre "Microsoft Internet Explorer". El ttulo de la pgina web suele ser una descripcin del contenido de la pgina. En este caso es una pgina web en blanco llamada about:blank y que utilizaremos a lo largo de este tema para no despistarnos con el contenido de otra pgina web.
La barra de Mens Desde los mens de esta barra se pueden ejecutar todos los comandos de IE. Al hacer clic sobre un men se despliegan las opciones correspondientes, para que elijamos una. Las opciones no disponibles en un determinado momento aparecen sin iluminar. La barra de Direcciones Contiene la direccin URL de la pgina actual.
Podemos escribir una nueva direccin: basta con colocar el cursor donde vamos a escribir, hacer clic y teclear la nueva direccin. Para ir a la pgina pulsar la tecla Enter o hacer clic en el botn de la derecha Ir a. Las direcciones a veces son largas y difciles de escribir, pero hay dos formas de hacerlo ms fcilmente: 1. En primer lugar, existe el botn con un tringulo que est a la derecha del espacio para la direccin: al hacer clic aparece una lista desplegable con las ltimas direcciones tecleadas: si aparece la que queremos, haciendo clic sobre ella queda seleccionada.
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2. En segundo lugar existe la opcin de autocompletar, que consiste en que al teclear las primeras letras de una direccin se presenta automticamente una lista con las direcciones que IE tiene almacenadas y que comienzan con esas letras. Si hay alguna que nos interesa basta con hacer clic para seleccionarla.
El rea de la pgina web Es la zona donde reside el contenido de la pgina web. Como la mayora de las ventanas de Windows, a la ventana de IE se le puede cambiar el tamao. Para eso, hay que pulsar en el botn resize de la esquina superior derecha, y ajustar el tamao arrastrando desde los mrgenes de la ventana. La mayora de las pginas web estn diseadas para adaptar el contenido al tamao de la ventana; cuando la ventana es tan pequea que algunas imgenes ya no caben, aparecen automticamente unas barras de desplazamiento horizontales que permiten mover la ventana a izquierda y derecha para ver el contenido. Las barras de desplazamiento verticales casi siempre estn presentes. La lnea de Estado Contiene informacin sobre el estado de la pgina, donde indicar si la pgina se est cargando, o si falta cargar algunas imgenes. Cuando la pgina est totalmente cargada aparece la palabra "Listo".
La barra de Herramientas estndar Contiene conos para ejecutar de forma inmediata algunos de los comandos ms habituales, como Avanzar, Retroceder, Actualizar, etc. En el siguiente punto veremos con ms detalle algunos de los ms utilizados.
Detener
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Alumno:_____________________________________________________ Divisin:_________________
DESARROLLO SOSTENIBLE
Completar el cuadro
Complete el diagrama, incorporando a cada crculo los elementos correspondientes al sistema de Desarrollo Sostenible, con los componentes vistos en clase.
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Alumno:_____________________________________________________ Divisin:_________________
Revoluciones ecolgicas
Completar el cuadro
Primera Revolucin Segunda Revolucin Tercera Revolucin Cuarta Revolucin
Recurso energtico
Herramientas y maquinarias
Organizacin social
Impacto ecolgico
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Alumno:_____________________________________________________ Divisin:_________________
Completar el cuadro
1. - Complete el cuadro correspondiente a un SCE de TELEFONIA CELULAR
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Alumno:_____________________________________________________ Divisin:_________________
Completar el cuadro
Coloque los nombres de cada uno de los elementos correspondientes al Circuito de Comunicacin Radial, segn los rtulos descriptos en los 8 rectngulos inferiores del grfico.
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Completar el cuadro
TABLERO DE NAPIER BINARIO DECIMAL
128
64
32
16
TABLERO DE NAPIER
BINARIO
DECIMAL
ASCII
128
64
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16
TABLERO DE NAPIER
BINARIO
DECIMAL
ASCII
128
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Alumno:_____________________________________________________ Divisin:_________________
Completar el cuadro
Luego de completar el cuadro, escriba la frase resultante en el rengln siguiente 1.A D B A D B s 74 01110101 i 116 01100101 01110100 m 112 111 00101110 111 a
2.A D B A D B A D B p 80
01110001 01100101
o 97
01110001 01100001
150
11111111
100 o 255
a
01110000 01110001 01100001 01101100
e 46
01110000 01101111 01110001
3.A D B A D B e 84 01101001 115 01100101 01110100 01110101 01101101 01110000 d 105 01100001 111 01100101 r 46 d
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