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Cuadernillo del alumno

Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin

Prof. Juan J. Urea

TECNOLOGA DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN PROGRAMA GENERAL


1 1 Polimodal en Humanidades y Ciencias Sociales articulado con el Itinerario Formativo "Investigacin y Produccin de Servicios para el Tiempo Libre" 1 2 Polimodal en Humanidades y Ciencias Sociales articulado con el Itinerario Formativo "Diseo Grfico Editorial" 1 3 Polimodal en Ciencias Naturales articulado con el Itinerario Formativo "Produccin Frutihortcola"

Docente: Juan J. Urea Ao: 2009

Mdulo I: TECNOLOGA Y SOCIEDAD. CONTENIDOS CONCEPTUALES TIC - Definicin e introduccin a la materia. Necesidad. Carcter dual. Tecnologa. Funciones de las tecnologas. Diferencias entre tecnologas y tcnicas. Informacin. Comunicacin. Canal y circuito. Emisor o codificador. Receptor o decodificador. Cdigo. Mensaje. Canal. El desarrollo tecnolgico y su impacto en el medio ambiente. El nomadismo, el sedentarismo y la aparicin de las ciudades. Del medioevo a la revolucin cientfica. Desarrollo es igual a progreso? Desarrollo sostenible, sustentable. Revoluciones ecolgicas: El planeta tiene 4600 millones de aos de edad. Primera Revolucin Ecolgica. Segunda Revolucin Ecolgica: la era agrcola. Tercera Revolucin Ecolgica: el industrialismo. Cuarta Revolucin ecolgica: microelectrnica e informtica. Ventajas y desventajas de la revolucin informtica. Nuevas conductas devenidas de las Tecnologas Modernas: Adiccin a Internet y el celular. Servicios de potencial adiccin: el Chat, el Correo Electrnico; adiccin al celular: Consecuencias de la adiccin. Brecha digital. CONTENIDOS PROCEDIMIENTALES Recopilacin y anlisis de informacin relativa a las tecnologas de la informacin procedente de distintas fuentes: Libros, revistas, Estadsticas, etc. Anlisis de los aspectos positivos y negativos sobre la legislacin informtica. Mdulo II: INTRODUCCIN A LA TECNOLOGA DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN. CONTENIDOS CONCEPTUALES Nuevo riesgo para el cerebro. El Cerebro virtual. Realidad virtual: Qu es lo virtual? Cmo Identificarla? Simulacin, interaccin y percepcin. Dispositivos INPUT / OUTPUT. Los usos de lo virtual. Implicancias Culturales. Globalizacin e identidad. Relacin con el medioambiente. El ser humano tecnlogo. Por qu somos tecnlogos? Leyes naturales. Homovidens : La sociedad teledirigida. Energa: Fuentes de energa renovables y no renovables. Explotacin de la energa. Sistemas de comunicacin elctrica. Elementos de un sistema de comunicacin. El transmisor. El canal de transmisin. El receptor. Transductores. Elementos de un sistema de comunicacin. Contaminaciones. Medios para la comunicacin. El espectro de la energa Ondas electromagnticas: frecuencia y longitud en radiodifusin. Cmo se produce una transmisin radial?: Canales de comunicacin: canales que guan las seales y canales que difunden seales sin gua. Cables de cobre, cables coaxiales y fibra ptica. Los artefactos cotidianos: la radio, el televisor y el fax. La telefona Celular: Que es la telefona celular?: partes que intervienen en el sistema: historia del Sistema Mvil Celular. Primera, segunda y tercera generacin de celulares. CONTENIDOS PROCEDIMENTALES Identificacin de los elementos de un Sistema de Comunicacin. Identificacin y anlisis de los Transductores. Identificacin y anlisis de los cdigos de transmisin de la informacin. Investigacin sobre la causas de transmitir cdigos en forma digital.

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Reflexin de la relacin de los cambios tecnolgicos y la evolucin en las comunicaciones.

Mdulo III: REDES DE TELECOMUNICACIONES: INTERNET CONTENIDOS CONCEPTUALES Cdigos para esconder y cdigos para comunicar: cdigos ASCII y binario. Cdigos para almacenar imgenes. Velocidades de transferencia y capacidades de almacenamiento. De lo analgico a lo digital. Cdigos de transmisin. Conversin analgico - digital - analgico y digital - analgico - digital. Redes de datos: Qu es una red informtica? Breve resea. Estructura de las redes. Tipos de Redes. Protocolo de Redes. Servicios de una Red. Internet: Los orgenes. Cmo buscamos informacin en Internet. Buscadores. Diccionarios y enciclopedias. Tecnologas para conectarse a Internet: dial-up, wireless y dsl (banda ancha). Caractersticas de una direccin URL. Tipos de dominios. Navegadores. Qu significa la palabra Web? El Correo electrnico. El chat y el Web Chat. CONTENIDOS PROCEDIMIENTALES Reconocer la estructura de una red. Analizar el funcionamiento de Internet. Uso de correo Electrnico. Uso del Chat.

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El desarrollo tecnolgico y su impacto en el medio ambiente


El hombre forma parte y es artfice del medio ambiente en el que vive, lo que supone un nexo recproco entre ambos. Sin embargo, a travs del tiempo la interaccin entre ambos ha tenido un carcter irracional, manifestndose en muchos lugares mediante daos ambientales tales como la modificacin o la ruina de las caractersticas del medio natural. En los ltimos siglos la naturaleza ha estado sometida al salvajismo de la cultura moderna, la que se ha basado siempre en la violencia humana sobre el medio ambiente. La relacin hombre - naturaleza es un elemento esencial para el desarrollo de toda sociedad, y de acuerdo a como se establezca esta conexin ser el futuro del medio natural en que vive el hombre. Entrado el ltimo cuarto del siglo pasado, con el desarrollo tecnolgico alcanzado, los problemas ambientales se agravaron hasta alcanzar niveles inusitados. Daos como el agujero de la capa de ozono, el calentamiento global y el cambio climtico, entre otros, son un sostenido problema que ha conducido a la existencia de una creciente preocupacin universal, y de cuya solucin depende en gran medida la calidad de vida y la propia supervivencia del hombre.

El medio ambiente (nomadismo)


En la medida en que el hombre evolucionaba, fue cambiando el modo de relacionarse con el mundo, ya que al poner en prctica sus ideas creadoras, empez a transformarlo. Esto signific un proceso largo de aprendizaje lo que le permiti usar los elementos naturales como instrumentos. El manejo de objetos no fabricados fue tpico de los llamados hombres primitivos. Esta actividad se fue perfeccionando con el desarrollo del cerebro, hasta alcanzar el advenimiento del Cromagnon u hombre nuevo. En ese entonces, la caza y la recoleccin hacan al hombre muy dependiente de la naturaleza, dado que la interaccin con el medio ambiente estaba reducida a la resolucin de necesidades bsicas.

El sedentarismo y la aparicin de ciudades


El surgimiento de la agricultura y la ganadera suprimi el carcter existente de la relacin del hombre con el medio ambiente, lo que sent las bases para el perfeccionamiento del sistema tecnolgico para la siembra y el cultivo de especies vegetales, y la domesticacin de bestias. Las alteraciones de la naturaleza fueron notndose cada vez ms, pues al necesitar y utilizar espacios vrgenes se requera de la tala y la quema de los bosques, lo que unido al fomento de la ganadera incidi en el deterioro de los suelos y en la prdida de la vegetacin natural. El surgimiento de las ciudades agreg otros problemas ambientales que se fueron haciendo marcadamente visibles en la salud humana.

Desarrollo es igual a progreso?


Generalmente el desarrollo ha sido analizado como sinnimo de progreso, pero sin embargo este ha trado aparejado la crisis ambiental contempornea, la cual se caracteriza por su amplitud planetaria. En la evolucin de la tierra se han sucedido varias crisis ambientales: los impactos negativos del hombre en la naturaleza han ocurrido en las ltimas dcadas. Hoy estos problemas se han multiplicado, y en muchos casos, regiones o pases enteros sufren las consecuencias, como la desertificacin; la deforestacin; las lluvias cidas, y otras formas de deterioro ambiental. Todos estos problemas ambientales tienen una gran relacin con los modelos de desarrollo que se aplican, ante esto una nueva postura fue determinada como desarrollo sostenible. Este tipo de desarrollo promueve la armona entre los seres humanos, la sociedad y la naturaleza. La implementacin del desarrollo sostenible implica Pensar globalmente y actuar localmente. En la actualidad el mayor imperativo consiste en integrar factores econmicos, sociales y ambientales para conservar el medio ambiente en las condiciones que posibiliten la existencia de la especie humana. El desarrollo sostenible es el proceso de elevacin sostenida y equitativa de la calidad de vida de las personas, mediante el cual se procura el crecimiento econmico y el mejoramiento social, en una combinacin armnica con la proteccin del medio ambiente, de modo que satisfagan las necesidades de las actuales generaciones, sin poner en riesgo las de futuras generaciones . En este sentido el desarrollo sostenible requiere el desarrollo de tecnologas que no sean agresivas al medio ambiente.

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DESARROLLO SOSTENIBLE

El trmino desarrollo sostenible, sustentable o perdurable, se aplica al desarrollo socio-econmico que fue formalizado en 1987, fruto de los trabajos de la Comisin Mundial de Medio Ambiente y Desarrollo de Naciones Unidas. El mbito del desarrollo sostenible puede dividirse conceptualmente en tres partes: ambiental, econmica y social. Se considera el aspecto social por la relacin entre el bienestar social con el medio ambiente y la bonanza econmica. Deben satisfacerse las necesidades de la sociedad como alimentacin, ropa, vivienda y trabajo, pues si la pobreza es habitual, el mundo estar encaminado a catstrofes de varios tipos, incluidas las ecolgicas. As mismo, el desarrollo y el bienestar social, estn limitados por el nivel tecnolgico, los recursos del medio ambiente y la capacidad del medio ambiente para absorber los efectos de la actividad humana. Ante esta situacin, se plantea la posibilidad de mejorar la tecnologa y la organizacin social de forma que el medio ambiente pueda recuperarse al mismo ritmo que es afectado por la actividad humana. El desarrollo sostenible no se centra exclusivamente en las cuestiones ambientales. En trminos ms generales, las polticas de desarrollo sostenible afectan a tres reas: econmica, ambiental y social.

Conclusiones.
Cada civilizacin ha estado identificada por un sistema instrumental, ligado a la tecnologa disponible. La ciencia y la tecnologa alcanzaron su mayor esplendor en detrimento, generalmente, del medio ambiente. El deterioro ambiental es un problema sociopoltico cuya solucin exige una nueva escala de valores.

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REVOLUCIONES ECOLOGICAS
El planeta tiene 4600 millones de aos de edad
Es difcil para nosotros pensar en tan enorme cantidad de tiempo, pero si lo simplificamos en una idea comprensible, podemos comparar al planeta tierra con un persona de 46 aos de edad. Nada se sabe acerca de los primeros 7 aos de la vida de esta persona y existe muy poca informacin acerca del perodo intermedio; sabemos que fue solo a los 42 aos que la tierra comenz a florecer. Los dinosaurios y los grandes reptiles aparecieron hace solo un ao atrs, cuando el planeta tena 45. Los mamferos se desarrollaron hace solo ocho meses- en la mitad de la semana pasada monos similares a hombres se convirtieron en hombres similares a monos, y en el fin de semana pasado, la ltima glaciacin cubri la tierra. El hombre moderno ha llegado hace 4 horas. Durante la ltima hora el hombre descubri la agricultura. La Revolucin Industrial comenz hace solo un minuto. Durante estos 60 segundos de tiempo biolgico, el hombre moderno ha hecho un basural de la tierra. l, ha aumentado su nmero en proporciones inmensas, ha ocasionado la muerte de cientos de especies animales, ha saqueado y destruido el planeta en su bsqueda de combustibles, ahora permanece, como un nio violento y consentido, maravillado ante la velocidad de su creciente poder, al borde de la destruccin masiva final y de destruir toda la vida que existe en el sistema solar. El mundo en el que hoy vivimos es muy diferente al que vivieron nuestros antepasados, debido a los adelantos tecnolgicos este mundo ha cambiado. La tecnologa es en gran medida la responsable del estado actual de nuestro planeta, no es algo independiente sino que es el producto de la evolucin de los seres humanos. Los objetos tecnolgicos se desarrollan tanto para satisfacer necesidades y demandas del hombre como as tambin para delegar en ellos acciones humanas que los hagan ms eficientes. En el ltimo siglo la humanidad ha logrado importantes avances tecnolgicos, (nuevas fuentes de energa, herramientas, medios de comunicacin cada vez ms rpidos y eficientes, etc.). Lamentablemente gran parte de estos avances tuvieron en un principio fines blicos, posteriormente con el paso del tiempo se fueron transformando para luego insertarse en la sociedad y brindar un servicio. El uso y el desarrollo de productos tecnolgicos trae aparejados algunos cuestionamientos, una persona puede hacer uso de un producto por necesidad, comodidad, o: Para sentirse mas seguro de si mismo. Ser aceptados socialmente en su ambiente. Aumentar la autoestima de quien lo produce.

Primera Revolucin Ecolgica


El hombre primitivo satisfaca sus necesidades bsicas con lo que tomaba de su entorno; era nmada. Se alimentaba de frutos recolectados, era cazador y pescador. Se refugiaba de las inclemencias del tiempo en cavernas, y se cubra con las pieles de animales que cazaba. Como dependa exclusivamente de lo que le ofreca la tierra, deba desplazarse segn las estaciones y los recursos principales (agua y comida). Viva en grupos pequeos, con una estructura social simple limitada a tareas circunstanciales para sobrevivir. La tecnologa usada era sencilla: vestimentas a base de pieles y sus armas y herramientas eran fabricadas con huesos y piedras. El descubrimiento del fuego dio paso a grandes cambios en su estilo de vida, dado que este estilo es insostenible por mucho tiempo, ya que las crisis producidas por l mismo derivaron en un cambio de vida significativo.

Segunda Revolucin o La era agrcola


Hace unos 10.000 aos, el hombre decidi crear asentamientos permanentes en determinados lugares, resguardados y cercanos al agua. Construy entonces viviendas rudimentarias y comenz a cultivar la tierra, creando as la agricultura. Se supone que la agricultura fue un descubrimiento casual, donde algn primitivo se percat de que las semillas que caan de las plantas o frutos daban lugar a nuevas plantas. Esta poca se transform en lo que se llama LA ERA AGRICOLA. Luego incorpor a su tecnologa la domesticacin animal, logrando de esta manera asegurarse otra fuente de alimento, ahorrar energa muscular y lograr mayor rapidez y eficiencia. Tambin de esta forma consigui transporte, ampliando su entorno y estableciendo comunicacin con otros grupos. Su organizacin social se volvi ms compleja, ya que se distribuan tareas determinadas. Se establecieron clanes (grupos de familia con antepasados comunes) y comenz la era del trueque (productos agrcolas, animales y manufactura). Las comunidades producan lo necesario y lo que sobraba se cambiaba por otros productos. En su escala social los ancianos ocupaban la parte ms importante. Con el tiempo surgieron otras revoluciones ecolgicas, como el uso del viento y el agua para producir trabajo. Surgieron las ciudades, y con el afn de expansin y poder que esto traa comenzaron las primeras grandes guerras y la esclavitud. Todas las tecnologas desarrolladas se basaba en recursos

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naturales renovables (lo producido por la tierra y animales), y la utilizacin no contaminante de los no renovables (suelo, agua, aire). Sin embargo todos los desarrollos trajeron acarreados grandes impactos ambientales.

Tercera Revolucin o La era industrial


Si bien es difcil establecer el momento en que la era agrcola comenz a cambiar de rumbo, se puede considerar como un momento importante o determinante la invencin de la maquina de vapor en el ao 1712. Dicha maquina fue el primer producto tecnolgico que utilizaba una fuente de energa de gran poder para reemplazar el trabajo de muchos hombres. La fuente de energa que este nuevo invento necesitaba era el carbn, que junto al gas y el petrleo constituyeron los recursos energticos de esta nueva era. Hasta ese momento el hombre solo haba hecho uso de energas renovables, (trabajo muscular humano y animal), y las provistas por la naturaleza como el agua y el viento. El petrleo, as como el gas y el carbn, son recursos no renovables, puesto que se encuentran en la naturaleza en cantidad limitada, y su proceso de renovacin demora millones de aos, razn por la cual se estima que pronto se agotaran todas las reservas mundiales. Con la invencin de la mquina de vapor se logro la fabricacin de productos a gran escala, lo que permiti aumentar la capacidad de trabajo. Las maquinas se fueron perfeccionando en forma muy rpida, para realizar todas las tareas que demandaban esfuerzo fsico. Para la fabricacin de dichas maquinas fue necesario la construccin de lugares especialmente preparados: las fbricas. Dada la complejidad de las maquinarias y la cantidad de piezas que las conformaban, la construccin de las mismas no poda estar a cargo de una sola persona. Debido a esto surgi la idea de especializar a los trabajadores para realizar cada uno una tarea determinada y en conjunto fabricar todo el producto (se transformaron en operarios u obreros). Este tipo de fabricacin se la denomin fabricacin en serie, muy utilizada en la actualidad. Su precursor fue Henry Ford, quien comenz a utilizar esta tcnica en el montaje de autos. En la fabricacin en serie los operarios se disponen en las llamadas lneas de montaje, donde se ubican segn la tarea asignada, repitiendo una y otra vez los mismos movimientos, durante aos. As naci la industria. Luego de fabricados los productos deban almacenarse, lo que dio lugar a los depsitos. Surgieron de esta manera los intermediarios, quienes eran los encargados de transportar y comercializar los productos, como mediadores entre productores y consumidores. De esta manera el ser humano dejo de producir lo necesario para su consumo. Ahora haba disponibilidad de alimentos y herramientas sin necesidad de sacrificios extremos. Las ciudades empezaron a construirse alrededor de las fabricas (ya no en lugares propicios para la siembra), la conformacin familiar y el estilo de vida cambiaron radicalmente, los padres ya no pasaban tanto tiempo con sus hijos (trabajando en el campo), las mujeres, si bien en un principio se ocupaban de su hogar, comenzaron por necesidad a trabajar junto a los hombres. A consecuencia de esto la cantidad de hijos por familia tendi a disminuir, y surgi el gran problema de la crianza y la educacin que ocurre aun en la actualidad. Debido a esto la educacin bsica de los hijos ya no fue patrimonio de los padres, sino que se crearon centros educativos (escuelas), que adquirieron carcter obligatorio. Esto motivo la formacin de docentes especializados y fue motivo de una gran investigacin para encontrar los mtodos de enseanza adecuados. Las universidades fueron por su parte las encargadas de formar profesionales necesarios para este imparable crecimiento. Debido al uso de combustibles fsiles contaminantes, se produjo un incremento sustancial de gases nocivos en la atmsfera, cuyas consecuencias fueron devastadoras para el medio ambiente y los seres vivos. Una consecuencia positiva del gran desarrollo de la poca, fue el surgimiento de nuevos modos de comunicacin, motivados por el afn de ampliar sus horizontes comerciales y sociales, haciendo posible la llegada de informacin a muchas personas en simultaneo, apareci la prensa escrita, luego la radio y por ultimo la televisin.

Cuarta Revolucin o la Era de la microelectrnica y la informtica


Mientras se sostena la crisis mundial producto de la revolucin industrial, empez a desarrollarse una nueva tecnologa: la electrnica. Dos de las primeras innovaciones fueron: La radio y la televisin, pero en poco tiempo no hubo campo que no estuviera invadido por esta nueva ola. A partir de ese momento fueron surgiendo innovaciones a un ritmo vertiginoso, que incluso se va acrecentando da a da. Sin duda el mayor impacto cultural de la era electrnica fue la aparicin de las primeras computadoras domesticas. En principios de esta era las computadoras ocupaban grandes espacios, a veces habitaciones enteras, pero poco a poco fueron reduciendo su tamao aumentando su eficacia y su velocidad, su capacidad de almacenamiento y principalmente su valor, hasta convertirse en una herramienta indispensable para cualquier actividad que involucre clculos o manejo de grandes volmenes de datos.

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Como es bien sabido la informtica ha ampliado la capacidad de los seres humanos y ha enriquecido en todas las reas donde se involucra, pero toda innovacin requiere tambin un proceso de adaptacin social y cultural, especialmente si esta innovacin surge luego de una frustrada era de industrialismo (insatisfaccin por el modo de vida, sensacin de falta de libertad, una burocracia asfixiante, y principalmente desastres ecolgicos). Debido a estos acontecimientos esta era se la suele denominar: Era posindustrial. En conclusin, la nueva era trae acarreados diferentes cambios sociales, a los cuales debemos adaptarnos, ellos son: o o o o o o Las maquinas reemplazan al ser humano cada vez mas en trabajos de tipo repetitivo (cadenas de montaje), por lo cual los puestos de operarios tienden a desaparecer. El gran desarrollo en las comunicaciones y la aparicin de redes informticas hace que los trabajos futuros se realicen en las propias casas de manera remota. La estructura de produccin en serie automatizada dar cada vez ms lugar a la produccin por lotes lo que aumentara la diversidad de productos. Dada la falta de operarios en las fbricas, se producir un crecimiento en la industria de servicios, es decir atencin al cliente. Los puestos de trabajo del futuro darn privilegio a las personas con capacidad de visin de conjunto, es decir, creativas y con capacidad de supervisin. Habr un aumento sustancial de la cantidad de desocupados producto de la falta de preparacin para el mundo que viene.

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Ventajas y desventajas de la revolucin informtica


Para insertarse en el mundo informatizado no cabe duda que es necesario adquirir nuevos conocimientos y la capacidad de seguir actualizndose permanentemente. Pero, no todos se encuentran en igualdad de condiciones para lograrlo. Quienes durante mucho tiempo mantuvieron sus pautas culturales por ser el ritmo de los avances tecnolgicos ms lentos, hoy sienten un freno para actualizarse en el uso de los medios informticos. Las diferencias generacionales, en este aspecto, pueden llegar a marcarse an ms por la incomprensin mutua de mayores y jvenes. Una tendencia marcada en algunas personas de cierta edad es la llamada "tecnofobia". Por ella, se persevera en la utilizacin de mtodos de trabajo que hacen la tarea mucho ms lenta. Por ejemplo, un error al tipear en una mquina de escribir lleva a tener que borrar y reescribir y, si se persiste en los errores, a tirar la hoja de papel y comenzar de nuevo. Otro tema a considerar es el de la tendencia al aislamiento que puede fomentar la utilizacin excesiva de la computadora con fines recreativos. Muchas veces, las largas horas que pueden transcurrir frente a la pantalla de un monitor, son manifestacin de escasa socializacin, debida a diversos factores. Es as como, el tiempo libre resultante de la utilizacin de los medios informticos, que aceleran la realizacin de diferentes tareas, se convierte en un tiempo desaprovechado socialmente. En contraposicin a los efectos nocivos que se presentan en esta era de la informatizacin, podemos destacar que muchos sistemas computacionales mejoran el tratamiento de pacientes con diferentes enfermedades. La computadora es una herramienta que posibilita que los discapacitados fsicos se comuniquen con el resto del planeta o su medio circundante. A pesar de la distribucin desigual de la informacin y el acceso a ella por parte de la sociedad, cada vez ms personas pueden disfrutar de sus beneficios y a menor costo. Los distintos programas de computacin se han desarrollado para resolver diversos problemas en forma similar a la de las personas expertas. As, la manipulacin de la informacin mediante programas de sistemas expertos, modific nuestra forma de trabajo.

Nuevas conductas devenidas de las Tecnologas Modernas


Adiccin a Internet El lmite entre hbito, necesidad y adiccin es muy difcil de establecer porque las necesidades de cada persona son diferentes; pero la periodicidad con la que debemos mirar el correo electrnico, por ejemplo, vara segn el uso que le da cada persona. Por lo tanto, hablar de limites es muy difcil. Dependiendo de cada persona habra que valorar si est usando bien o est mal cualquiera de los servicios de Internet. En base a lo mencionado, la adiccin a Internet se define como una conducta compulsiva y repetitiva destinada a usar medios tecnolgicos para desarrollar actividades comunes. La adiccin a reemplazar actividades naturales como la comunicacin con la pareja, amigos y en general a relacionarse con el resto de la sociedad, tanto en el mbito laboral como social por medios electrnicos, comenz a principio de los 90. La tecnologa, que comenz como un simple facilitador del trabajo o la comunicacin, tambin tiene su lado negativo. En este caso, los tecnoadictos buscan en la tecnologa tambin un mundo irreal donde poder interactuar u ocultar sus temores. Tambin pueden adoptar una personalidad distinta a la real, dado que la despersonalizacin, debido a la falta de contacto cara a cara, es la base de este tipo de comunicacin. Por lo tanto, es comn que estas personas adopten roles virtuales muy distintos a sus caractersticas reales, como por ejemplo cambiar su edad o sexo, estado civil, etc. La meta, entonces, es ocultarse tras el manto de anonimato que hoy la tecnologa permite. Quines somos realmente? Tradicionalmente las relaciones se han dado por lazos directos, afectivos, familiares, amistades, etc, pero hoy la tecnologa a travs de Internet y de su enorme difusin y alcance, permite reemplazar este trato directo por uno indirecto e impersonal. En los casos donde se produce un abuso de la tecnologa por parte de los tecnoadictos, se corrompe el origen de la tecnologa como medio destinado a acortar las distancias entre los individuos, y se reemplaza su principio hasta pasar a ser un medio de aislarse de la sociedad. Hoy cualquier persona encerrada en su cuarto y slo conectada al mundo mediante la Internet puede creer que desarrolla una actividad normal de comunicacin y relacionamiento con el resto del mundo, cuando en realidad se trata de un individuo aislado y escindido del resto.

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Servicios de potencial adiccin Hay servicios de Internet ms susceptibles de generar adiccin que otros. Por ejemplo, navegar a travs de Internet en principio no tiene porque generar grandes problemas de adiccin, sin embargo los chats s pueden llegar a crear una adiccin, ya que implican una relacin impersonal y annima, que tiene ms probabilidad de enganchar" a la gente, en la medida que uno puede falsear su identidad y actuar con otra personalidad. Chat El sistema de Chat es ms susceptible de crear adiccin, por que permite poner en contacto gente que est muy lejos fsicamente y lo hace de forma en la que no hay una identidad muy definida sobre quin es quin. En muchas personas que viven en cierta soledad el chat puede crear la sensacin de pertenecer a una sociedad virtual. Este les da una sensacin de perder su soledad, de encontrarse con un colectivo ms amplio y de encontrarse con una red de apoyo para solventar sus problemas. Correo Electrnico Otros servicios de Internet que pueden ser ms susceptibles de crear adiccin son el correo electrnico. El e-mail es lo primero que vemos cada da cuando conectamos nuestro ordenador en nuestros trabajos o domicilios. Cuando una persona comienza conectarse de forma habitual a Internet, esa obsesin por ver si tiene un mensaje nuevo puede convertirse en una mana y entonces cada cinco minutos estar chequeando el correo. Esta obsesin puede convertirse en un hbito que no tiene sentido. Aparece una necesidad nueva de estar constantemente chequeando el correo. Adiccin al celular Primero fue la televisin, luego el Atari y despus el Nintendo, pero conforme la tecnologa avanza nuevas adicciones se detectan, y es por esto que la dependencia al celular ya es diagnosticada como una nueva enfermedad: por el simple hecho de no tener el aparato cerca, la persona puede entrar en pnico. Esta nueva adiccin ataca a cientos de personas, y lo peor de todo es que no se dan cuenta que son adictos, pues ven como algo normal el hecho de estarlo revisando a cada instante o simplemente el traerlo en la mano. El tener todo en un aparato celular: video, cmara fotogrfica, msica, e incluso televisin, ha provocado una nueva adiccin, a tal grado que el depender de este artefacto es considerado como una enfermedad que requiere de tratamiento teraputico. Esta nueva enfermedad se ha detectado a raz de que ms personas hacen uso excesivo del telfono mvil, pues ahora los usuarios no pueden dejarlo apagado, y de ser as lo encienden a cada instante para verificar si existen mensajes de texto o de voz. Esta adiccin puede provocar problemas familiares, escolares y en el trabajo, incluso de manera personal, pues es tanto la dependencia a este aparato de comunicacin que termina por ocasionar graves problemas. Los jvenes son ms propensos Al realizar un sondeo para ver quines son las personas susceptibles de su uso, o el blanco fcil para convertirse en adicto al celular, las cifras que arroj la encuesta fue que los adolescentes son los actuales y futuras vctimas de este problema. Y es que nueve de diez estudiantes de diferentes niveles educativos, como por ejemplo, secundaria y universidad, mostraron prcticamente desesperacin cuando no tenan el celular a su alcance. Las personas que ms padecen de este descontrol en general son las mujeres. Un punto importante que no debe dejarse por un lado, es que los adolescentes de nivel secundaria ya estn siendo vctimas de esta adiccin, porque buscan tener los mejores celulares para poder tomarse fotos entre ellos, para ver los videos que bajan del Internet. Consecuencias de la adiccin La adiccin al celular puede ocasionar graves daos en el ambiente familiar, porque puede provocar distanciamiento cuando un integrante se encasilla en el celular mandando mensajes y hablando por telfono y con esto se asla de los suyos. Mientras que en el ramo escolar, los nios y adolescentes se ven envueltos en competencias, por lo que pueden estar sujetos a adicciones como fondos de pantalla con artistas del momento.

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Nuevo riesgo para el cerebro


La ciencia y la tecnologa han progresado tanto que en algunos aspectos se pone en riesgo nuestra existencia. Los seres humanos con salud y razn mental nacen con 100.000 millones de neuronas (clulas cerebrales), y ms de 100 billones de conexiones, las que por generaciones evolucionaron desde hace 60 o 70 millones de aos, para dar origen al cerebro de la especie homo sapiens al que pertenecemos los seres humanos. Al cerebro hay que cuidarlo, porque el 70 por ciento de sus circuitos se hallan en la regin ms nueva del cerebro, que es una arrugada superficie llamada corteza cerebral, que contiene los centros superiores: de la abstraccin, planificacin, memoria, lenguaje y aprendizaje. La historia y sobre todo la de la medicina, nos cuenta de los riesgos graves a los que los seres humanos hemos sometido a nuestro cerebro con la velocidad y los traumas, con el alcohol y con la adiccin a las drogas. Sin embargo la civilizacin, que la inici el hombre hace 12.000 aos, ha creado desde hace pocas dcadas nuevos riesgos para el cerebro humano. La Revolucin Industrial que se desarroll desde el siglo XV con inventos, descubrimientos e innovaciones inici las fbricas, lo que signific la "desvalorizacin de los pobres" por la competencia de stos con las mquinas creadas para realizar muchas actividades que antes eran exclusivamente hechas por la "mano del hombre". El ltimo cuarto del siglo XX con materiales semiconductores como el silicio, se inicia la fabricacin de microcircuitos integrados, y con ello la Revolucin Informtica. La explosin de las telecomunicaciones no habra podido producirse sin los satlites artificiales. Las nuevas tecnologas de la materia viva no habran despegado vuelo sin la informtica y tambin las investigaciones sobre la energa nuclear de fusin. Esta revolucin significa un nuevo riesgo para el cerebro humano y ms para el cerebro de los pobres. Actualmente una persona "normal" del Tercer Mundo, adquiere conocimientos medios o escasos, que resultan de poco inters dentro del nuevo sistema de progreso que ha creado la informtica. La ciencia y tecnologa han progresado tanto, que en algunos aspectos se pone en riesgo nuestra existencia individual como colectiva. Un riesgo actual es producto de que esta Revolucin Informtica y su progreso establece una nueva competencia ya no para el hombre, sino para el cerebro humano. Las personas normales del Tercer Mundo, sin acceso a la informtica y por ende a las comunicaciones globalizadas, solo adquieren conocimientos medios o escasos, que resultan de inters para los que necesitan mano de obra con escasa actividad cerebral y si no logran esto, en el pas son desempleados. Tambin se convierten en potenciales o reales emigrantes, para fuera del pas obtener tambin un "oficio" pobre. En este mismo sentido, el otro riesgo est en los sistemas educacionales. La introduccin de nuevos sistemas docentes informatizados, va mucho ms deprisa que la reestructuracin de planes educativos, sobre todo en el mbito estatal. La supuesta creacin de nuevos planes est burocratizada y politizada. Este factor tambin ataca al cerebro de los profesores y, lo que es ms grave al cerebro de nios y adolescentes. La inteligencia cultivada es un mecanismo noble de supervivencia. A la inteligencia no se la puede dejar dormir, porque sino muere. Por algo se dice "la funcin hace al rgano". Los griegos reconocieron a Morfeo y a Tanatos, dueos del sueo y de la muerte. "Somos una civilizacin cientfica. Esto es una civilizacin en la que el saber y su integridad son factores cruciales. Nuestro destino es el conocimiento", seal Jacob Bronowski. Estoy convencido que Dios ya no ayuda ni a pases, ni a gobernantes que no trabajan para cultivar el conocimiento humano. Por Jos R. Varea Tern

Cerebro virtual
Es considerado uno de los seis proyectos ms importantes del mundo: para el 2015 pretenden crear una simulacin en 3D de todo el cerebro humano, a nivel molecular, con sus 100 mil millones de neuronas funcionando. Las computadoras pareceran ser las mejores amigas de los cientficos: confan en ellas para entender los conceptos ms resistentes de la ciencia, como el origen del universo, o el futuro clima del planeta. Desde el 2005, una supercomputadora ayuda a comprender mejor la funcin y la disfuncin del cerebro (autismo, depresin, esquizofrenia), lo que permitir explorar soluciones a los problemas insuperables en salud mental y enfermedad neurolgica. Tambin podra ser til para predecir la reaccin del cerebro a ciertas medicinas o enfermedades. Para ello, se pretende crear una simulacin en 3D de todo el cerebro humano a nivel molecular. Las primeras propuestas para construir modelos neuronales artificiales se realizaron hace 40 aos, pero, entonces, no existan los recursos tcnicos para realizar la simulacin. Ahora, las supercomputadoras abren la puerta a esta posibilidad. El proyecto, llamado Blue Brain Proyect, es considerado uno de los seis experimentos ms importantes que se estn llevando acabo en el mundo y anlogo, en alcance, al Proyecto Genoma Humano.

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Comenz con una colaboracin entre IBM, que utiliza una mquina dotada con 8 mil procesadores que trabajan en paralelo para simular la forma en que las neuronas intercambian informacin en tiempo real, y el profesor y director de esta investigacin, Henry Markram, del cole Polytechnique de Lausanne (Suiza), quien pas los ltimos 15 aos tratando de crear una simulacin, neurona por neurona, del cerebro. Se trata de un proyecto internacional en el que colaboran pases como Suiza, Estados Unidos, Hungra, el Reino Unido y Espaa, entre otros. Tambin se han incorporado al reto otros investigadores, como expertos en modelado de sinapsis (las conexiones elctricas entre las neuronas), de la Universidad de Jerusaln. Con ayuda de la poderosa mquina Blue Gene de IBM (el apodo azul inspir el nombre del proyecto), Markram espera tener un cerebro humano virtual, con todas sus 100 mil millones neuronas funcionando, antes de 2015. Para ello, el equipo de investigacin formado por bioinformticos, neurlogos y arquitectos, pretende pasar por diferentes fases de modelizacin completa de las funciones del rgano gris: rata, gato, primate y, finalmente, el hombre. Primera etapa: Neurona por neurona El primer modelo de simulacin exitoso fue el de una columna cortical del cerebro de una rata, que puede considerarse la menor unidad funcional del Neocrtex (donde radican muchas funciones cerebrales superiores). Para simular esta pequea parte (que apenas mide 2 milmetros de largo por medio milmetro de dimetro, incluye 10.000 neuronas y 30 millones de sinapsis) fue necesario un poder de computacin de 22,8 teraflops, 22.800 millones de operaciones por segundo, distribuido entre los 8,192 procesadores de la IBM Blue Gene. Esto la convierte en una de las ms potentes supercomputadores del mundo. Lo ms asombroso de todo es que la versin simulada se comport idnticamente a la versin biolgica pero, por ahora, se desempea 100 veces ms lenta que el organismo simulado. "Modelar el cerebro a nivel celular (primera etapa) es un trabajo complejo debido a los miles de parmetros que se necesita tener en cuenta", declar el profesor Markram. Se comienza examinando la actividad elctrica en cada neurona intentando descifrar el lenguaje que utilizan para comunicarse entre s. Las conclusiones se meten en la supercomputadora. "Cada procesador puede simular una neurona y comunicarse con otros, generando el proceso de pensar", explica Mark Baertschi, de IBM. "Este circuito gener la inteligencia mamfera y la funcin cognitiva humana, que es un circuito muy poderoso y que a la vez puede presentar muchos errores", dice Markram. Para modelizar a nivel celular (no molecular) el neocrtex, han partido de la base de datos constituida en los ltimos quince aos en el laboratorio de Henry Markram en Suiza. Segunda y tercera etapa El proyecto contina en dos ramas diferentes: construccin de la simulacin a nivel molecular, cuyo inters reside en que permitir estudiar los efectos de los genes, y la simplificacin de la simulacin de la columna para permitir la simulacin paralela de un gran nmero de columnas interconectadas, con el objetivo final de simular un neocrtex completo (que en el caso de los humanos consiste en un milln de columnas, aproximadamente). Pese al evidente poder informtico del Blue Brain Project, su capacidad de simulacin del cerebro humano es an limitada. La mquina dedica un procesador para simular cada una de las neuronas virtuales con todas sus interconexiones y replica una columna neocortical con 10 mil clulas nerviosas que, en el caso del ser humano, es de 60 mil. La simulacin integral de las 100 mil millones de neuronas conectadas que se encuentran en el hombre es, hoy, imposible. No se habla de Inteligencia Artificial, sino de neurociencia y neurociencia computacional. Sin embargo, aunque la base del proyecto es crear un modelo del cerebro humano a partir del diseo computacional, aunque solo sea a nivel de hardware, sin los problemas aadidos de que pueda o no producir razonamientos, se est a un paso de cruzar la lnea hacia esa rama de la informtica que desarrolla procesos que imitan a la inteligencia de los seres vivos. Si el equipo del cerebro azul tiene xito, los cientficos tendrn por primera vez un modelo virtual y significativo del cerebro humano. La pregunta del milln: podr el Blue Brain pensar por s mismo? Diario Clarn 18/03/2008

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REALIDAD VIRTUAL
Realidad y virtualidad Qu es lo virtual? Vivimos en un mundo donde muchas cosas necesitan ser ubicadas en el lugar que corresponde. Para ello, primero hay que entenderlas. La realidad y la virtualidad nos recuerdan que todo problema o inconveniente real, se soluciona en el plano real, y que lo virtual es slo un medio para alcanzar la solucin. La llamada realidad virtual es la tecnologa que permite ver, controlar, sentir y realizar acciones sobre cosas o personas creadas o modeladas por una computadora, en un medio interactivo. Son diferentes los dispositivos que se utilizan para insertarse en el mundo de la realidad virtual: existen cascos y visores colocados sobre la cabeza, guantes y trajes con censores especiales. A travs de estos dispositivos (los censores) se registran gestos y sonidos en tres dimensiones (3-D). De este modo se origina ese mundo "ficticio" o virtual de experiencia auditiva, sensitiva y visual. Se puede crear o recrear cualquier "lugar", explorarlo y manipular todos los objetos virtuales que se presenten, detectando las sensaciones que generan. Las personas pueden, as, interactuar con el ciberespacio, ese entorno virtual creado por la computadora. La computadora registra las seales que envan los censores del casco de los movimientos de la cabeza, ajustando la imagen. Con el equipo adecuado, al realizar un gesto con una mano, alguien puede moverse dentro del espacio virtual. Cada ojo recibe una imagen ligeramente diferente de la misma escena, esto genera la visin tridimensional. Todo parece real pero, es "realmente virtual". La realidad virtual es un conjunto de "simulaciones interactivas. Esta tecnologa se fundamenta en el concepto de que las experiencias humanas se construyen a partir de informacin que envan los sentidos y, por lo tanto, se puede considerar que cualquier sensacin es un flujo de informacin que el cerebro analiza e interpreta.

Cmo Identificarla?
Para distinguir una instalacin de Realidad Virtual como tal, es necesario que cumpla con ciertas condiciones, entre las que se destacan: 1. Simulacin: Capacidad de representar un sistema, es decir, que sta (la RV) debe replicar aspectos suficientes de la realidad para convencer al usuario que constituyen una simulacin del modelo o del mundo a experimentar, donde regir una serie de reglas, no todas necesariamente iguales a las de la vida real. 2. Interaccin : Tener control del sistema creado. De no existir esta interaccin entre el usuario y la computadora, estaramos viendo una simple pelcula. Para lograr la interaccin existen diversas tcnicas e interfaces entre el hombre-mquina, que van desde teclado y mouse hasta guantes o trajes sensoriales. La interactividad con el mundo virtual supone que el usuario pueda mover objetos (adems de a s mismo) y modificarlos, y que tales acciones produzcan cambios en ese mundo artificial. 3. Percepcin: Es el factor ms importante. Algunos sistemas de realidad virtual se dirigirn principalmente a los sentidos visual, auditivo, tctil, tratando de llegar directamente al cerebro, evitando as las interfaces sensoriales externas; mientras que los ms simples, recurrirn a toda la fuerza de la imaginacin del hombre para experimentar una realidad virtual parcial. De este modo, el usuario puede creer que realmente est viviendo situaciones artificiales que el sistema computacional genera, alcanzando una sensacin de inmersin en un ambiente digital.

Dispositivos INPUT / OUTPUT


En un sistema de realidad virtual no inmersiva, los dispositivos de entrada necesarios pueden reducirse a un simple mouse o un teclado, pero cuando se trata de un sistema inmersivo, las capacidades tecnolgicas deben ser mayores. Hay que disponer de rastreadores de posicin para averiguar la direccin en la que el usuario est mirando y su ubicacin relativa en el mundo virtual. Simultneamente, el sistema puede estar recibiendo informacin de un guante de datos y procesndola para mostrar una representacin de la mano del usuario dentro del mundo virtual. Adems, an se debe resolver el problema del desplazamiento dentro de un entorno completamente tridimensional, utilizando normalmente dispositivos de entrada que fueron creados para aplicaciones bidimensionales (mouse, joysticks, etc.). Por otro lado, los dispositivos de salida permiten al usuario observar, or, tocar, en resumen, vivir el mundo creado.

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Los usos de lo virtual


Las aplicaciones de la realidad virtual estn muy lejos de limitarse a los juegos o a actividades placenteras, que son las ms difundidas. Por el contrario, diferentes disciplinas se valen de los recursos tridimensionales en los que el especialista interacta virtualmente para avanzar en estudios, resolver problemas y comunicarse. Por ejemplo, se han desarrollado programas para ensear tcnicas quirrgicas estudiantes de medicina. La utilizacin de pacientes virtuales asegura una prctica sin consecuencias indeseables. En muchas otras reas educativas, estos avances pueden hacer sus aportes. Se imaginan dialogando, compartiendo el ambiente en el que vivieron, con Leonardo Da Vinci, el Mahatma Ghandi, el Gral. Jos de San Martn... y as, estudiar historia? Esto se podra hacer a travs de la Teleconferencia virtual. Si tuvieran la posibilidad de hacerse su casa propia, no desearan verla ya hecha en su totalidad y sentirse dentro de ella'? La luz ser suficiente'? El dormitorio necesitar una ventana ms grande para ver el jardn'? El hogar del living dar el calor suficiente al estar sentado frente a l?. Esto se logra mediante programas del tipo Autocad y otros. En algunas situaciones, estar en el sitio indicado en el momento preciso, no es posible aunque s imprescindible. La reparacin de una estacin espacial no siempre puede esperar y, no siempre los astronautas entrenados pata realizarla se hallan disponibles. En este caso, un dispositivo robtico puede ser operado a distancia por un especialista que lo siente como una extensin natural de su propia mano. Esto se llama Telepresencia.

Implicancias Culturales
Cualquier descripcin de la Realidad Virtual presenta un amplio potencial de desarrollo. La formulacin de nuevos dispositivos y sistemas incentivan mltiples aplicaciones, que refuerzan el avance tecnolgico de la sociedad. Sin embargo, tambin ocasionalmente se mencionan algunas connotaciones negativas. Varias pelculas y publicaciones culturales han denunciado aspectos conflictivos de la virtualidad. Aunque no se puede limitar el desarrollo por eventuales efectos de sistemas an no disponibles (las tcnicas son independientes de su utilizacin), es importante revisar las implicancias posibles de la Realidad Virtual, con el fin de orientar adecuadamente las aplicaciones y no prever un horizonte exclusivamente optimista. Globalizacin e identidad Los dispositivos virtuales que incrementan la relacin hombre-computador, a la vez separan al usuario de su entorno real. Aunque esto es fundamental para alcanzar el sentido de inmersin y percibir una realidad paralela se reconoce que la utilizacin de accesorios inmersivos deteriora la relacin con otra personas o con el ambiente inmediato. Adems se producen mareos y cansancio, tambin se afirma que el uso de cascos y guantes generara una alienacin social ms grave que la televisin o Internet. Pese a estas advertencias, an no se conocen estudios sicolgicos sobre perturbacin de la personalidad producidas por las tecnologas virtuales. Por otro lado, en los ambientes digitales se presenta claramente un aislamiento e individualidad. Segregacin social Por otro lado, la informtica ha sido persistentemente calificada como una tecnologa cara. La exploracin de aplicaciones de la Realidad Virtual para sectores marginales (como discapacitados), para necesidades sociales (educacin o salud) o para expresiones minoritarias (culturas originales, tendencias musicales, grupos juveniles), se establece entonces como un imperativo moral y tcnico. Relacin con el medioambiente Adems, la Realidad Virtual posee un concepto inherente de abstraccin, de alejamiento de lo natural. Es intrnsecamente artificial y la mayor parte de sus desarrollos van encaminados a desnaturalizar las percepciones y acciones humanas. Aunque la virtualidad no deteriora directamente la situacin ecolgica, se sobrepone e incluso sustituye el entorno fsico, distanciando al usuario y su mbito social y laboral de la relacin ambiental.

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EL SER HUMANO TECNOLOGO


Cuando apareci la humanidad pronto se distingui de la dems especies por: Gran capacidad de modificar el ambiente. Utilizar en su provecho las fuentes naturales de energa. Imponer su voluntad sobre todo lo existente. Desarrollar un lenguaje que permiti comunicarse con sus semejantes.

Por qu somos tecnlogos? Podemos afirmar que la actividad tecnolgica, como el arte o el lenguaje, es propia de la especie humana. Son muchas las causas que contribuyeron al desarrollo de aptitudes tecnolgicas.

Causas El desarrollo del cerebro humano, con posibilidad de atenuar los instintos. La conciencia de nosotros mismos y del paso del tiempo, los que nos permite corregir nuestras acciones segn nuestra propia experiencia. El nacimiento en estado de inmadurez, que nos hace depender de los cuidados y el auxilio de otros seres humanos para poder vivir. En este contacto aprendemos las costumbres de nuestra cultura. Desarrollo afectivo y la motivacin: Aprendemos con facilidad aquello que se relaciona con nuestros afecto. Gran capacidad para el aprendizaje, sacamos provecho de nuestros errores y los convertimos en situaciones de aprendizaje. Hasta que se invent una mquina que funcion bien hubieron muchas pruebas antes. Excelente disposicin anatmica de la mano. Le permite al hombre pinzar, agarrar, modelar, etc. Gran capacidad creadora que nos permite encontrar soluciones distintas a un mismo problema

Tecnologa y Ecologa. Ecologa es la parte de las Ciencias Naturales que estudia las relaciones tanto de los seres vivos entre s, como de stos con el ambiente que contribuyen a formar y mantener. Como todo lo que existe est interrelacionado y la alteracin de alguno de estos elementos afectar de alguna manera a las dems. Cundo observamos las interacciones que tienen lugar en un sistema ecolgico vemos que se cumplen leyes naturales

Leyes naturales: Diversidad de especies Estabilidad en el tiempo y en el espacio Fuente energtica nica: le energa solar Aprovechamiento ptimo de la materia y energa Cambios muy lentos Imposibilidad de crecimiento ilimitado de una especie. Incapacidad para la autodestruccin del sistema por sus especies componentes Informacin biolgica, transmitida genticamente. La aparicin del Hombre... La aparicin del hombre produjo varias revoluciones ecolgicas sobre el planeta. Fueron causadas por la actividad humana sobre el medio ambiente. Todas la civilizaciones Humanas que han existido, modificaron de alguna manera el medio ambiente planetario

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1. HOMOSAPIENS
Homosapiens: de este modo clasificaba Lnneo a la especie humana en su Sistema de la Naturaleza, de 1758. Fisiolgicamente, el homosapiens no posee nada que lo haga nico entre los primates (el gnero al que pertenece la especie de la raza humana). Lo que hace nico al homosapiens es su capacidad simblica; lo que indujo a Ernst Cassirer a definir al hombre como un animal simblico. Cassirer lo explica as: El hombre no vive en un universo puramente fsico sino en un universo simblico. Lengua, mito, arte y religin [...] son los diversos hilos que componen el tejido simblico [...]. Cualquier progreso humano en el campo del pensamiento y de la experiencia refuerza este tejido [...]. La definicin del hombre como animal racional no ha perdido nada de su valor [...] pero es fcil observar que esta definicin es una parte del total. Porque al lado del lenguaje conceptual hay un lenguaje del sentimiento, aliado del lenguaje lgico o cientfico est el lenguaje de la imaginacin potica. Al principio, el lenguaje no expresa pensamientos o ideas, sino sentimientos y afectos. (1948, pgs. 47-49) As pues, la expresin animal symbolicum comprende todas las formas de la vida cultural del hombre. Y la capacidad simblica de los seres humanos se despliega en el lenguaje, en la capacidad de comunicar mediante una articulacin de sonidos y signos significantes, provistos de significado. Actualmente, hablamos de lenguajes en plural, por tanto, de lenguajes cuyo significante no es la palabra: por ejemplo, el lenguaje del cine, de las artes figurativas, de las emociones, etctera. Pero stas son acepciones metafricas. Pues el lenguaje esencial que de verdad caracteriza e instituye al hombre como animal simblico es lenguaje-palabra, el lenguaje de nuestra habla. Digamos, por tanto, que el hombre es un animal parlante, un animal-loquax que continuamente est hablando consigo mismo (Cassirer, 1948, pg. 47) y que sta es la caracterstica que lo distingue radicalmente de cualquier especie de ser viviente (1). A esto se podra replicar que los animales tambin comunican con un lenguaje propio. S, pero no del todo. El llamado lenguaje animal transmite seales. Y la diferencia fundamental es que el hombre posee un lenguaje capaz de hablar de s mismo. El hombre reflexiona sobre lo que dice. Y no slo el comunicar, sino tambin el pensar y el conocer que caracterizan al hombre como animal simblico se construyen en lenguaje y con el lenguaje, El lenguaje no es slo un instrumento del comunicar, sino tambin del pensar (2).y el pensar no necesita del ver. Un ciego est obstaculizado, en su pensar, por el hecho de que no puede leer y, por tanto, tiene un menor soporte del saber escrito, pero no por el hecho de que no ve las cosas en las que piensa. A decir verdad, las cosas en las que pensamos no las ve ni siquiera el que puede ver: no son visibles. Las civilizaciones se desarrollan con la escritura, y es el trnsito de la comunicacin oral a la palabra escrita lo que desarrolla una civilizacin (cfr. Havelock, 1973). Pero hasta la invencin de la imprenta, la cultura de toda sociedad se fundamenta principalmente en la transmisin oral. Hasta que los textos escritos son reproducidos a mano por amanuenses, no se podr hablar an del hombre que lee. Leer, y tener algo que leer, fue hasta finales del siglo xv un privilegio de poqusimos doctos. El homosapiens que multiplica el propio saber es, pues, el llamado hombre de Gutenberg. Es cierto que la Biblia impresa por Gutenberg entre 1452 y 1455 tuvo una tirada (que para nosotros hoy es risible) de 200 copias. Pero aquellas 200 copias se podan reimprimir. Se haba producido el salto tecnolgico. As pues, es con Gutenberg con quien la transmisin escrita de la cultura se convierte en algo potencialmente accesible a todos. El progreso de la reproduccin impresa fue lento pero constante, y culmina -entre los siglos XVIII YXIX con la llegada del peridico que se imprime todos los das, el diario (3). Al mismo tiempo, desde mediados del XIX en adelante comienza un nuevo y diferente ciclo de avances tecnolgicos. En primer lugar, la invencin del telgrafo, despus la del telfono (de Alexander Graham Bell). Con estos dos inventos desapareca la distancia y empezaba la era de las comunicaciones inmediatas. La radio, que tambin eliminaba distancias, aade un nuevo elemento: una voz fcil de difundir en todas las casas. La radio es el primer gran difusor de comunicaciones; pero un difusor que no menoscaba la naturaleza simblica del hombre. Ya que, como la radio habla, difunde siempre cosas dichas con palabras. De modo que libros, peridicos, telfono, radio son todos ellos -en concordancia- elementos portadores de comunicacin lingstica. La ruptura se produce a mediados de nuestro siglo, con la llegada del televisor y de la televisin (4). La televisin -como su propio nombre indica- es ver desde lejos (tele), es decir, llevar ante los ojos de un pblico de espectadores cosas que puedan ver en cualquier sitio, desde cualquier lugar y distancia. Yen la televisin el hecho de ver prevalece sobre el hecho de hablar, en el sentido de que la voz del medio, o de un hablante, es secundaria, est en funcin de la imagen, comenta la imagen. y, como consecuencia, el telespectador es ms un animal vidente que un animal simblico. Para l las cosas representadas en imgenes cuentan y pesan ms que las cosas dichas con palabras. Y esto es un cambio radical de direccin, porque mientras que la capacidad simblica distancia al homosapiens del animal, el hecho de ver lo acerca a sus capacidades ancestrales, al gnero al que pertenece la especie del homosapiens.

2. EL PROGRESO TECNOLGICO
Todo progreso tecnolgico, en el momento de su aparicin, ha sido temido e incluso rechazado. Y sabemos que cualquier innovacin molesta porque cambia los rdenes constituidos. Pero no podemos, ni debemos generalizar. El invento ms protestado fue, histricamente, el de la mquina, la mquina industrial. La aparicin de la mquina provoc un miedo profundo porque, segn se deca, sustitua al hombre. Durante dos

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siglos esto no ha sido cierto. Pero era verdad entonces, y sigue sindolo ahora, que el coste humano de la primera revolucin industrial fue terrible. Aunque la mquina era imparable, y a pesar de todos los inmensos beneficios que ha producido, an hoy las crticas a la civilizacin de la mquina se relacionan con verdaderos problemas. En comparacin con la revolucin industrial, la invencin de la imprenta y el progreso de las comunicaciones no han encontrado hostilidades relevantes; por el contrario, siempre se han aplaudido y casi siempre han gozado de eufricas previsiones (5). Cuando apareci el peridico, el telgrafo, el telfono y la radio (dejo en suspenso el caso de la televisin) la mayora les dio la bienvenida como progresos favorables para la difusin de informacin, ideas y cultura (6). En este contexto, las objeciones y los temores no han atacado a los instrumentos, sino a su contenido. El caso emblemtico de esta resistencia -repito, no contra la comunicacin sino contra lo que se comunicabafue el caso de la Gran Enciclopedia. La Encyclopdie de Diderot (cuyo primer tomo apareci en 1751) fue prohibida e incluida en el ndice en 1759, con el argumento de que esconda una conspiracin para destruir la religin y debilitar la autoridad del Estado. El Papa Clemente XII lleg a decretar que todos los catlicos que poseyeran ejemplares deban drselos a un sacerdote para que los quemaran, so pena de excomunin. Pero a pesar de esta excomunin y del gran tamao y el coste de la obra (28 volmenes in folio, realizados an a mano), se imprimieron, entre 1751 y 1789, cerca de 24.000 copias de la Encyclopdie, un nmero realmente colosal para la poca. El progreso de los ilustrados fue incontenible. Y si no debemos confundir nunca el instrumento con sus mensajes, los medios de comunicacin con los contenidos que comunican, el nexo es ste: sin el instrumento de la imprenta nos hubiramos quedado sin Encyplopdie y, por tanto, sin Ilustracin. Volvamos a la instrumentalizacin. Incluso cuando un progreso tecnolgico no suscita temores importantes, todo invento da lugar a previsiones sobre sus efectos, sobre las consecuencias que producir. No es cierto que la tecnologa de las comunicaciones haya suscitado previsiones catastrficas (ms bien ha sucedido lo contrario); pero es verdad que con frecuencia, nuestras previsiones no han sido muy acertadas en este sentido: pues lo que ha sucedido no estaba previsto. Tomemos el caso de la invencin del telgrafo. El problema que nadie advirti a tiempo era que el telgrafo atribua un formidable monopolio sobre las informaciones a quien instalaba primero los cables. De hecho, en Estados Unidos, la Westem Union (monopolio del servicio telegrfico) y la Associated Press (la primera agencia de noticias) se convirtieron enseguida en aliados naturales; y esta alianza prefabricaba, por as decirlo, los peridicos, porque era la Associated Press la que estableca cules eran las noticias que haba que dar, y era la Western Union la que haca llegar el noticiario a una velocidad increble. De modo diligente e inesperado este problema se resolvi eo ipso por el telfono: un cable ms que, sin embargo, permita a cada usuario comunicar lo que quera. Tambin la radio ha tenido efectos secundarios no previstos: por ejemplo, la musicalizacin de nuestra vida cotidiana (adems del gran lanzamiento de deportes que podan ser narrados, como el ftbol). Y la televisin? Hemos llegado al punto importante. Hasta la llegada de la televisin a mediados de nuestro siglo, la accin de ver del hombre se haba desarrollado en dos direcciones: sabamos engrandecer lo ms pequeo (con el microscopio), y sabamos ver a lo lejos (con el binculo y an ms con el telescopio). Pero la televisin nos permite verlo todo sin tener que movernos: lo visible nos llega a casa, prcticamente gratis, desde cualquier lugar. Sin embargo no era suficiente. En pocas dcadas el progreso tecnolgico nos ha sumergido en la edad ciberntica (7), desbancando -segn dicen- a la televisin. En efecto hemos pasado, o estamos pasando, a una edad multimedia en la cual, como su nombre indica, los medios de comunicacin son numerosos y la televisin ha dejado de ser la reina de esta multimedialidad (8). El nuevo soberano es ahora el ordenador. Porque el ordenador (y con l la digitalizacin de todos los medios) no slo unifica la palabra, el sonido y las imgenes, sino que adems introduce en los visibles realidades simuladas, realidades virtuales. Pero no acumulemos demasiadas cosas. La diferencia en la que debemos detenernos es que los medios visibles en cuestin son dos, y que son muy diferentes. La televisin nos muestra imgenes de cosas reales, es fotografa y cinematografa de lo que existe. Por el contrario, el ordenador ciberntico (para condensar la idea en dos palabras) nos ensea imgenes imaginarias. La llamada realidad virtual es una irrealidad que se ha creado con la imagen y que es realidad slo en la pantalla. Lo virtual, las simulaciones amplan desmesuradamente las posibilidades de lo real; pero no son realidades.
(1) Gehlen (1990, Pgs. 91-92) indica una discontinuidad diferente entre el hombre y el animal: el animal [...] no ve lo que no debe llegar a la percepcin como algo vitalmente importante, como es el caso de seales que indican que estn ante un enemigo, una presa, el otro sexo [...]. El hombre, en cambio, est expuesto a una invasin de excitaciones, a una riqueza de lo "perceptible". Esto es verdad, pero a m me parece que la ptica simblico-lingstica de Cassirer es mucho ms importante que la ptica antropolgico- cultural de Gehlen. Hay que aclarar que se trata de puntos de vista complementarios. (2) Es una tesis que desarrollo en La poltica (1979), especialmente en las Pgs. 23-26, donde afirmo que pensar es onomatologa, logos construido en palabras y mediante palabras. (3) Obsrvese que tambin el peridico se compona manualmente hasta la invencin de la linotipia (que funda los caracteres en plomo lquido) que no se produjo hasta 1884, y que permita componer 6.000 caracteres por hora (frente a los 1.400 de la composicin a mano). (4) Utilizo televisin y televisor, indistintamente, para indicar que la relacin entre el televisor-mquina y el televidente es estrechsima. El televisor, por as decirlo, entra dentro del televidente y lo plasma. (5) Entre las escasas voces contrarias, recuerdo a Squarciafico, un literato, que se opona a la cantidad de libros que se podan hacer con la imprenta porque debilitaba la memoria y la mente. En aquel momento, esta objecin no tuvo fuerza alguna. Pero hoy est adquiriendo la forma de una verdad. (6) Hubo algunas reservas sobre los peridicos. Y no sin razn, ya que a finales del siglo XVIII y durante el XIX numerosos peridicos eran realmente simples papeluchos. Cuando Thomas Jefferson finaliz su experiencia como presidente de Estados Unidos, le escribi estas palabras a un amigo: No podemos creer nada de lo que se lee en un peridico. La misma nocin de verdad resulta sospechosa cuando est inmersa en ese transmisor de polucin. Tambin hoy los llamados tabloides no contienen informacin alguna digna de ese nombre. (7) El trmino ciberntica fue acuado por Norbert Wiener para denominar el control y la comunicacin en el animal y en la mquina (es el ttulo de su libro de 1948). Esencialmente, la ciberntica de Wiener trata de los mensajes de rdenes que el hombre da a la mquina, pero tambin los que la mquina da a la mquina y los que sta le devuelve al hombre. El significado etimolgico de ciberntica es arte del piloto; pero los pilotos en cuestin son ahora los circuitos de rdenes y de control en las mquinas electrnicas. (8) Por multimedialidad se entiende conceptualmente la unificacin en un solo medio de la palabra escrita y hablada, adems del sonido y la imagen.

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Energa
La palabra energa deriva del griego enrgeia y significa fuerza en accin, mientras que para nuestro idioma, deriva del latn tardo, energa. El ser humano desde sus primeros pasos en la tierra, y a lo largo de la historia, ha sido un buscador de formas de generacin de esa energa necesaria y facilitadora de una vida ms agradable. Gracias al uso y conocimiento de las formas de energa ha sido capaz de cubrir necesidades bsicas: luz, calor, movimiento y fuerza, con el fin de alcanzar mayor confort. El trmino energa tiene diversas acepciones y definiciones, relacionadas todas con la idea de una capacidad para hacer, transformar, o de poner en movimiento algo. En tecnologa, energa se refiere a un recurso natural y a la tecnologa asociada para obtenerla y explotarla. Un enunciado clsico de la fsica newtoniana afirmaba que la energa no se crea ni se destruye, slo se transforma. La energa en s misma nunca es un bien para el consumo final sino un bien intermedio para satisfacer otras necesidades en la produccin de bienes y servicios. Al ser un bien escaso, la energa es fuente de conflictos para el control de los recursos energticos.

Fuentes de energa renovables:


1. Energa elica: La energa elica es la energa obtenida del viento, es decir, aquella que se consigue de las corrientes de aire y viento. 2. Energa hidrulica: Se denomina energa hidrulica o energa hdrica, a aquella que se obtiene del aprovechamiento de la corriente de los ros o saltos de agua. 3. Energa mareomotriz: La energa mareomotriz se debe a las fuerzas de atraccin gravitatoria entre la Luna, la Tierra y el Sol. La energa mareomotriz es la que resulta de aprovechar las mareas. 4. Energa solar: La energa solar es la energa obtenida directamente del Sol. La radiacin solar incidente en la Tierra puede aprovecharse, por su capacidad para calentar, o directamente, a travs del aprovechamiento de la radiacin en dispositivos pticos o de otro tipo. 5. Energa del tipo Biomasa: Se refiere a la biomasa til en trminos energticos: las plantas transforman la energa radiante del Sol en energa qumica a travs de la fotosntesis, y parte de esa energa qumica queda almacenada en forma de materia orgnica; la energa qumica de la biomasa puede recuperarse quemndola directamente o transformndola en combustible 6. Energa geotrmica: La energa geotrmica es aquella energa que puede ser obtenida mediante el aprovechamiento del calor del interior de la Tierra.

Fuentes de energa no renovable:


1. Energa Nuclear: Se llama energa nuclear a aquella que se obtiene al aprovechar las reacciones nucleares provocadas por el hombre. Estas reacciones se dan en algunos istopos de ciertos elementos qumicos, como la fisin del uranio con la que funcionan los reactores nucleares. 2. Carbn: El carbn mineral es una roca sedimentaria utilizada como combustible fsil, de color negro, muy rico en carbono. 3. Gas natural: El gas natural es una mezcla de gases que se encuentra frecuentemente en yacimientos fsiles, acompaando al petrleo o en depsitos de carbn. Su composicin vara en funcin del yacimiento del que se extrae 4. Petrleo: El petrleo es una mezcla compleja no homognea de hidrocarburos insolubles en agua. Es de origen orgnico, fsil, fruto de la transformacin de materia orgnica. Explotacin de la energa La explotacin de la energa abarca una serie de procesos, que varan segn la fuente empleada: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Extraccin de la materia prima: como por ejemplo del uranio, carbn, petrleo, etc. Procesamiento de la materia prima: enriquecimiento del uranio, refinado del petrleo, etc. Transporte, almacenamiento y distribucin de la materia prima hasta el punto de utilizacin. Transformacin de la energa: por combustin, fisin, etc. Generacin de energa elctrica, por lo general mediante turbinas. Almacenamiento o distribucin de la energa. Consumo.

Economa energtica La disponibilidad de la energa es un factor fundamental para el desarrollo y el crecimiento econmico, por lo que la aparicin de una crisis energtica desembocar irremediablemente en una crisis econmica.

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La utilizacin eficaz de la energa, as como su uso responsable, son esenciales para la sostenibilidad de este vital elemento para la vida humana. En la actual situacin mundial, son varias las voces que abogan por reducir el consumo energtico y por ende de recursos naturales.

Breve historia
El hombre, a lo largo de su historia evolutiva ha realizado mediante su propio esfuerzo fsico actividades que consuman energa, apoyndose adicionalmente en los animales domsticos como los caballos, bueyes, etc. Hasta la llegada de la Revolucin Industrial, la utilizacin de sistemas mecnicos para proporcionar energa se limitaban a los molinos de viento o de agua. Cualquier aplicacin de estas tecnologas para la realizacin de trabajos resultaba de poco rendimiento. Respecto de las fuentes de energa, la primera y ms importante de las utilizadas por el hombre fue la lea, gracias a la abundancia de bosques que proliferaban por todas partes del mundo. Otras fuentes puntuales solamente se utilizaban all donde eran accesibles, tales como filtraciones superficiales de petrleo, carbn o asfaltos. Ms adelante en la historia, especficamente en la edad media, se comenz a utilizar la lea para fabricar carbn vegetal. Posteriormente vendra a ser sustituido por el carbn mineral en los principios de la revolucin industrial. Este grfico nos muestra cundo se usaron por primera vez las diferentes fuentes energticas:

Etapas de la energa

Sistemas de comunicacin elctrica


Los mensajes para ser transmitidos requieren de un sistema -como soporte-, a travs del cual puedan ser comunicados. Es decir, necesitan un sistema de comunicacin que permita que la informacin sea transferida a travs del espacio y el tiempo, desde un punto llamado fuente hasta otro punto de destino. Un sistema de comunicacin brinda los medios para que la informacin, codificada en forma de seal, se transmita o intercambie. Los sistemas de comunicacin elctrica hacen posible que un mensaje que puede presentarse bajo diferentes formas: una secuencia de smbolos, intensidad de la luz y los colores de una imagen televisada, la presin acstica de la voz, etc.- sea convertido en una seal, luego transmisible y pueda ser reproducido de modo aceptable en el destino.

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Elementos de un sistema de comunicacin


Bsicamente un sistema de comunicacin consta de tres componentes esenciales: transmisor, el canal de transmisin y el receptor. Pero, para comprenderlo funcionalmente es necesario contemplar una serie de elementos que, si bien se consideran como entidades distintas para su mejor conocimiento, en los artefactos no se encuentran tan separados. El mensaje original, producido por la fuente, no es elctrico. Debe ser convertido en seales elctricas a travs de un transductor de entrada. En el destino, otro transductor de salida cumple la funcin de transformar nuevamente la seal para que al receptor del modo en el que fue emitido el mensaje El transmisor Dispositivo que pasa la seal al canal. Las seales, para ser transmitidas en forma eficiente se someten a una serie de operaciones. La ms importante es la modulacin, proceso por el que la informacin se imprime sobre una seal portadora para adaptarse a las caractersticas del canal transmisor. El canal de transmisin Es el camino a travs del cual se transmite la informacin, o sea el nexo elctrico entre emisor y receptor. Una onda de radio, un cable coaxial, un rayo lser y alambres, son canales de transmisin mas comunes. A medida que la distancia entre la fuente emisora y el destino aumenta, disminuye la potencia de la seal. A este fenmeno se lo denomina atenuacin. Para la correcta recepcin, la atenuacin debe ser compensada en el receptor a travs de un amplificador. El receptor Recibe la seal transmitida a travs del canal: sta es recepcionada por el transductor de salida. La operacin central que se realiza a travs del receptor es la demodulacin proceso inverso a la modulacin hecho en el comienzo. Pueden producirse efectos no deseados durante la transmisin, que se manifiestan alterando la forma de la seal: distorsin, interferencia y ruido por ejemplo. Transductor: Dispositivo que cambia una forma de energa por otra. Ejemplos de stos son los micrfonos o las cmaras de video. Pueden convertir lo que omos, vemos y decimos en seales que permiten el procesamiento, almacenamiento y transmisin de la informacin.

Elementos de un sistema de comunicacin

Contaminaciones Durante la transmisin de la seal ocurren ciertos efectos no deseados. Uno de ellos es la atenuacin, la cual reduce la intensidad de la seal; sin embargo, son ms serios la distorsin, la interferencia y el ruido, los cuales se manifiestan como alteraciones de la forma de la seal. Estos efectos se clasifican de la manera siguiente: 1. Distorsin: es la alteracin de la seal debida a la respuesta imperfecta del sistema a ella misma. A diferencia del ruido y la interferencia, la distorsin desaparece cuando la seal deja de aplicarse. En la prctica debe permitirse cierta distorsin, aunque su magnitud debe estar dentro de lmites tolerables. 2. Interferencia: es la contaminacin, por seales extraas, generalmente artificiales y de forma similar a las de la seal. La solucin al problema de interferencia es obvia: eliminar en una u otra forma la seal interferente o su fuente.

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3. Ruido: se le llama as a las seales aleatorias e impredecibles de tipo elctrico originadas en forma natural dentro o fuera del sistema. Cuando estas variaciones se agregan a la seal portadora de la informacin, sta puede quedar en gran parte oculta o eliminada totalmente. como veremos, el ruido no eliminable es uno de los problemas bsicos de la comunicacin elctrica.

Medios para la comunicacin


Pese a las diferentes vas en las que es posible la transmisin de la informacin, subyace el siguiente criterio: -ya sea que necesiten un soporte material, como un cable, para que la corriente elctrica que conduce dicha informacin llegue al destino en el que ser decodificada-, -o que no sea requerido un elemento material conductor-, es la electricidad la encargada de la tarea de trasladar un mensaje en forma de seal. Las ondas electromagnticas permiten la transmisin de mensajes o seales. El fsico alemn Heinrich Hertz, en 1887, demostr que la electricidad puede transmitirse en forma de ondas electromagnticas. Estas se difunden en el espacio de modo similar al movimiento del agua en un estanque, tal como puede observarse al arrojar en l una piedra y se desplazan a trescientos mil kilmetros por segundo en el vaco. Pero cuando atraviesan materias de diferente densidad, su velocidad decrece en funcin de cul sea la densidad de las mismas. Tienen componentes elctricos y magnticos. Los campos elctricos y magnticos de estas ondas vibran en un plano que generalmente es horizontal o vertical.

El espectro de la energa

La unidad bsica para medir la frecuencia de las ondas electromagnticas o hertzianas es el hertzio o hercio o Hertz (Hz). Una frecuencia de 1Hz significa que se produce una oscilacin o ciclo en un segundo. Las unidades de medida de las frecuencias de las ondas electromagnticas, adems del hertzio son:

Kilohertzios (KHz): miles de ciclos por segundo: 1000 Hz. Megahertzios (MHz): millones de ciclos por segundo: 1000000Hz. Gigahertzios (GHz): miles de millones de ciclos por segundo: 1000000000Hz.

Las ondas electromagnticas se caracterizan tambin por la longitud de la onda y por su velocidad. Las longitudes de onda tienen un amplio espectro que abarca desde millonsimas de milmetro a varios kilmetros. Los mensajes se transmiten a travs de un canal. El ancho de banda del canal, determina el espectro de frecuencias, categoras y volumen de la informacin que el canal puede acomodar en un tiempo determinado. Al aumentar la frecuencia, aumenta la capacidad para contener la informacin, o sea que, para transmitir mucha informacin en poco tiempo, se requieren seales de banda ancha.

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Ondas electromagnticas: frecuencia y longitud en radiodifusin


Las experiencias de Marconi demostraban que al hacer circular una corriente de muy alta frecuencia por un alambre colocado en el aire, se producan vibraciones que escapan del alambre y eran transmitidas al ter. Estas se manifiestan como ondas de muy alta frecuencia y muy corta longitud de onda. Marconi fue el descubridor de la antena, hecho que tambin se le atribuye al ingeniero ruso Alexander Popov, ya que sus experiencias fueron simultneas, y a quien le pertenece el mrito de haberla descubierto buscndola expresamente, a diferencia de Marconi, en cuyo caso surgi de la observacin. Estas ondas se transmiten a la velocidad de la luz por lo que pueden ser captadas a distancias muy grandes (tengan en cuenta que la luz da la vuelta al mundo -si comparamos distancias, siete veces y media en un segundo). A diferencia de las acsticas, las ondas de radio no se reflejan ante una superficie material, sino que continan su camino; tampoco son ondas elctricas ya que el aire no es conductor. Cmo se produce una transmisin radial? Como en telefona, existe una central emisora y otra receptora. Estos son los elementos que intervienen durante todo el circuito: 1. Un micrfono: es el componente mayormente conocido, encargado de generar corrientes alternas de baja frecuencia, (audiofrecuencia) a partir de los sonidos emitidos cerca de l. 2. La central emisora: este elemento consta fundamentalmente de un oscilador que genera la corriente de alta frecuencia. 3. Un modulador: este aparato es le encargado de superponer las corrientes de baja frecuencia con las de alta frecuencia, transformndola en una frecuencia modulada (ms conocida como FM). 4. La antena, o el alambre de Marconi, se encargada de enviar las ondas al ter o aire. 5. La central receptora: se encuentra del otro lado del circuito y hace lo mismo que la emisora, pero a la inversa: recibe las ondas de alta frecuencia mediante la antena (estas no son audibles y de menor intensidad), y luego las pasa a un detector de cristal. 6. El detector de cristal separa de la onda recibida por la antena la onda de baja frecuencia -la que originalmente produjo el micrfono- para luego ser enviada al electroimn del parlante. De esta forma, se transforman las variaciones de intensidad de corriente de baja frecuencia en las mismas vibraciones recibidas por el micrfono originariamente. Los mensajes se transmiten a travs de un canal. El ancho de banda del canal, determina el espectro de frecuencias, categoras y volumen de la informacin que el canal en un tiempo determinado. Al aumentar la frecuencia, aumenta la capacidad para contener la informacin, o sea que, para transmitir mucha informacin en poco tiempo, se requieren seales de banda ancha. En el cuadro que sigue se pueden observar las equivalencias entre frecuencias y longitudes de onda.

Canales de comunicacin: La informacin necesita de medios fsicos para ser transmitida. Estos medios reciben el nombre de canales y son bsicamente de dos tipos diferentes: CANALES QUE GUIAN LAS SEALES (Fsicos) y CANALES QUE DIFUNDEN SEALES SIN GUIA 1. Cables de cobre: Siguen siendo los ms utilizados en las transmisiones. El cobre produce atenuacin en las seales por lo que deben ser colocadas repetidoras que la amplifiquen a distancias entre 2 y 6 kilmetros. 2. Cables coaxiales: El conductor est rodeado por un blindaje que lo asla del ruido en la transmisin. Se los utiliza en distribucin de seales de televisin, en comunicaciones de larga distancia y en redes

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de transmisin de datos. La banda que se emplea para la transmisin es mayor que la utilizada por los cables de cobre. Esto hace que la distancia entre las repetidoras deba ser similar. 3. Fibra ptica: Transmiten seales pticas a tasas muy superiores que los de metal y son mucho mas ligeros. Un solo par de cables posibilita la comunicacin de ms de mil conversaciones al mismo tiempo. El ruido elctrico no las afecta. Las repetidoras pueden estar separadas hasta 100 km. LOS ARTEFACTOS COTIDIANOS La radio El receptor de radio que, en sus diferentes formas, nos acompaa diariamente, es el punto final de un proceso de transmisin de seales. Por lo tanto debe contar con los dispositivos que le permitan captarlas: 1. Una antena capta las ondas radiales emitidas por los transmisores y las convierte en oscilaciones elctricas. 2. Un oscilador, que produce seales de tensin que se repiten en forma continua y que modifican la frecuencia de las oscilaciones. Genera una onda de radiofrecuencia que se mezcla con la onda entrante. 3. El dial sintonizador, selecciona la estacin deseada, es decir que por medio de este selector se escoge dentro de la banda de frecuencias la que corresponde a la emisora y se le da acceso para combinarse con la producida por el oscilador. 4. Un dispositivo de demodulacin, que permite que la seal adquiera las caractersticas que posea antes de ser adaptada al canal transmisor. 5. Un amplificador, necesario para aumentar la intensidad de las oscilaciones para que nuestros odos las reciban. El amplificador aumenta la intensidad de las oscilaciones de las ondas electromagnticas. Desde hace mucho tiempo, existen equipos de audio en los que un control remoto de las funciones tambin se utiliza para cambiar la seal de recepcin y aumentar el volumen de la radio. El televisor Al igual que la radio, el televisor es un equipo receptor de un de una red de difusin. Las seales elctricas provenientes de la emisora son captadas por el tubo de rayos catdicos, elemento fundamental del receptor. Su funcin es convertir impulsos elctricos (los de la seal de televisin) en los haces de electrones que producen la imagen continua y luz. En un principio la imagen era en blanco y negro y actualmente son de color. Por un nico canal se transmiten simultneamente las seales de los tres colores primarios. Para la formacin de la imagen, un haz de electrones realiza un barrido de la pantalla del tubo movindose horizontalmente de izquierda a derecha tantas veces como sea necesario, explorando en fracciones de segundos, imgenes completas. El barrido se realiza tambin verticalmente y se entrelaza con el horizontal. Cuanto ms elevada es la cantidad de elementos (pxeles) detectados en cada lnea de barrido mayor resulta la definicin de la imagen. Las seales de audio y video deben separarse en los amplificadores. Segn cul sea la tecnologa utilizada esto se produce en distintos momentos de la amplificacin de las seales. El Telfono celular Los telfonos celulares son radios celulares. Es un sistema de telfonos mviles que funcionan como una red de radio. El nombre de "celular" proviene de las unidades geogrficas, "clulas", en las que se divide el territorio total de cobertura del servicio. Cada clula cubre un radio de 1,5 a 2,4 kilmetros y est equipada con una emisora radial; sta posee una gama propia de frecuencias, que pueden coincidir con las de otras clulas siempre que no sean contiguas. Las potencias de transmisin de la estaciones base se mantienen al mnimo. En combinacin con otras antenas a alturas mnimas se logra la cobertura necesaria con la calidad requerida. Los usuarios acceden a la red por medio de equipos terminales porttiles, cuyos componentes bsicos son una unidad de control, un radio receptor, un radio transmisor y una antena. El telfono celular es un transmisor emisor de radio. Es probable que pensemos en la transmisin de la radio tradicional. El celular capta la voz y la transforma en una sucesin de unos y ceros. El uno para una frecuencia alta y el cero para una frecuencia un poco menos alta. La seal binaria es transmitida y al llegar a destino, y gracias a un transductor, nuevamente puede ser captada como voz. El fax o facsmil El fax es un sistema de comunicacin originado en Japn. Resultaba muy engorroso enviar comunicaciones escritas con los caracteres del japons por medio de un procesador de texto. Por esta razn fue necesario encontrar una alternativa, que hoy ya se ha perfeccionado. Para transmitir, un dispositivo del equipo de fax hace un recorrido por medio de un haz de luz sobre la pgina a transmitir. Le asigna una seal elctrica a cada punto del escrito o grfico, en funcin de la intensidad del color. Esta seal es transmitida a travs de la red telefnica para ser recibida en el fax determinado. Debe realizarse un protocolo para que, por ejemplo, los equipos acuerden tiempos de transmisin y recepcin. El equipo receptor realiza el mismo barrido que el transmisor y a la misma velocidad para transformar las seales elctricas en pticas e imprimirlas. Hoy las funciones del fax tradicional se complementa con el escner y la fotocopiadora.

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La telefona Celular
Que es la telefona celular? La telefona celular es un sistema de comunicacin de mviles donde se combinan las funciones del Telfono con las capacidades de la Radio. Es el resultado de la asociacin de dos tecnologas. Dicha unin dio lugar a un servicio cualitativamente distinto en el que la radio aporta al sistema la capacidad de movimiento y el Telfono la privacidad de las comunicaciones.

Partes que intervienen en el sistema:


1. TERMINAL: Telfono celular mvil. 2. ESTACIN BASE (EB): Ncleo formado por una Antena, el espacio geogrfico a su alrededor y los terminales conectados a la antena. 3. CELDA: El rea de cobertura generada por una Estacin Base se denomina celda. El trmino en ingles se expresa como CELL. Un sistema constituido por cells se denomina cellular, de all surge en castellano el nombre. Se considera que la forma geomtrica es un hexgono. 4. REA DE COBERTURA: Cuando un mvil est encendido en un rea prxima se une a una antena. Se produce un dilogo constante con el sistema, emitiendo peridicamente y a travs del canal de control su identificacin. La antena capta y transmite al sistema, a su vez, el mvil sintoniza el canal de control de la antena para captar mensajes que esta puede enviarle. 5. HLR: Home Location Register (Registro de Ubicacin de Residencia) Es un registro donde se almacena la informacin de identificacin de todos los mviles que tienen a dicha ALM como el domicilio de residencia. Tambin se almacena la informacin de los mviles que estn transitoriamente en dicha ALM. 6. CCM: Central de Conmutacin Mvil. Es una central de control que administra las terminales, las EB y el HLR. 7. ALM: rea Local Mvil. rea geogrfica en la cual todas las celdas se encuentran dentro de la misma estn controladas por el CCM. La cantidad de celdas abarcadas por un ALM, variar dependiendo de factores como tamao de las celdas, dispersin geogrfica, densidad de usuarios, particularidades del terreno, etc. 8. RTPN: Registro de Telfonos Pblicos Nacional. Estado del los TERMINALES: Apagado, en Hand Off (encendido pero sin comunicacin con otra Terminal) y en Hand On (comunicndose con otra Terminal)

Ejemplos de procesos de comunicacin


Comunicacin entre dos terminales de una misma empresa: El Terminal que se encuentra dentro del rea de cobertura de una EB con la cual est comunicndose permanentemente. Al momento de hacer una llamada, la Terminal, se comunica con la EB. Esta se comunica con la CCM. La HLR busca el nmero marcado dentro de su registro y detecta la EB a la que est conectada el terminal (celular) de destino. Posteriormente se comunica con dicha EB a su vez esta llama al terminal de destino y si contesta se produce la comunicacin. Comunicacin entre un Terminal mvil de una empresa con uno de otra empresa o de un telfono fijo. El Terminal llama a la EB, esta se comunica con el CCM y este sale a travs de un Punto de Interconexin (PI). Este tiene su RTPN y es buscado all el nmero de destino ya sea localmente o dentro de otra regin y producindose as la comunicacin. Toda CCM est conectada a una central primaria de trnsito de la red de telefona bsica, en consecuencia, hay 23 puntos de interconexin, que permiten a los usuarios de telfonos fijos y mviles comunicarse. Administracin de la comunicacin cuando un Terminal se desplaza a otra rea en forma transitoria: Todo Terminal tiene un registro de residencia (localidad donde fue contratada la lnea). Al momento de comprarse se activa el telfono, es decir, se lo relaciona con un ALM en el cul el telfono ser residente. Cuando se abandona el rea, se pone automticamente fuera del rea o como apagado, o sea, que se lo saca del HLR de los considerados como en Hand Off y se lo coloca como apagado. Al entrar a otra ALM, se le brinda un servicio en forma transitoria durante el paso por ese lugar. El mvil entra en el sistema, ocupando un lugar en el HLR de esa zona en forma transitoria. Inmediatamente la CCM de ese lugar se comunica con la CCM en la que el Terminal es residente y le informa que tiene ese terminal en su HLR por lo que deber pasarlo de estar como apagado a estar como Hand Off.

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Si la Terminal recibe un llamado, la que recibe primero el estimulo es la CCM residente (la ccm de la ciudad donde fue comprada la lnea). Al saber donde se encuentra el Terminal deriva la llamada, produciendo as la comunicacin.

Historia del Sistema Mvil Celular


Antes de la implementacin del sistema celular como se conoce actualmente, existieron sistemas de comunicacin mvil previos. Hoy da existen varios sistemas mviles que proveen acceso telefnico. La primera proposicin de la telefona celular para sistemas mviles, fue hecha por la American Telephone and Telegraph (AT&T) en 1940. Pero recin en 1968 la AT&T llev su propuesta de un sistema celular al organismo regulador de las comunicaciones en los Estados Unidos. Pero pese a la presentacin hecha, en ese entonces no se dispona del hardware necesario para implementar este tipo de sistemas, ya que esta tecnologa no fue lograda hasta finales de los aos setenta .

Primera Generacin
En la primera generacin de telefona mvil celular se adopto la tcnica de acceso FDMA/FDD la cual utilizaba el Acceso Mltiple por Divisin de Frecuencia. En Norteamrica a partir de 1981 comenz a utilizarse el sistema AMPS (Advanced Mobile Phone Service), el cual ofreca 666 canales divididos en 624 canales de voz y 42 canales de sealizacin de 30 Khz cada uno. Europa introduce en 1981 el sistema Nordic Mobile Telephone System o NMTS450 el cual empez a operar en Dinamarca, Suecia, Finlandia y Noruega, en la banda de 450 MHz. En 1985 Gran Bretaa, a partir de AMPS, adopt el sistema TACS (Total Access Communications System), el cual contaba con 1000 canales de 25 Khz cada uno y operaba en la banda de 900 MHz. En esta dcada tambin aparecen otos sistemas de primera generacin como el NTT, estndar japons, el C-Netz estndar Alemn y French Radiocom. 2000 de Francia entre otros. Solo servicio de voz se poda prestar con las tecnologas de primera generacin.

Segunda generacin
Con tantos estndares diferentes, los proveedores europeos sufrieron las consecuencias de una diversidad de normas incompatibles entre s. El reconocimiento de este problema fue un factor que impuls el desarrollo del estndar GSM para las comunicaciones mviles. En 1982, cuando aparecieron los primeros servicios celulares comerciales, los europeos tomaron la iniciativa de poner en marcha un grupo de trabajo, llamado Groupe Spcial Mobile (GSM), encargado de especificar un sistema de comunicaciones mviles comn para Europa en las bandas de 900 MHz. El GSM comenz como una norma europea para unificar sistemas mviles digitales y fue diseado para sustituir a ms de diez sistemas analgicos en uso y que en la mayora de los casos eran incompatibles entre s. Este sistema, adems ofreca el seguimiento automtico de los telfonos mviles en su desplazamiento. Estas tecnologas de segunda generacin ofrecan las siguientes caractersticas: Mayor calidad de las transmisiones de voz. Mayor capacidad de usuarios.

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Mayor confiabilidad de las conversaciones. La posibilidad de transmitir mensajes alfanumricos. Este servicio permite enviar y recibir mensajes que puedan tener hasta 160 caracteres alfanumricos desde un telfono mvil. Navegar por Internet mediante WAP (Wireless Access Protocol)

Tercera Generacin
Los avances que en materia de sistemas de tercera generacin adelant la Unin Internacional de Telecomunicaciones (ITU), actualmente denominada Sistema de Telecomunicaciones Mviles Internacionales, fue creado con el objetivo de valorar y especificar los requisitos de las normas celulares a futuro para la prestacin de servicios de datos y multimedia a alta velocidad. La IMT-2000 es una norma para los sistemas de la 3ra. generacin que proporcionar acceso inalmbrico a la infraestructura de telecomunicaciones global por medio de los sistemas satelitales y terrestres, para dar servicio a usuarios fijos y mviles en redes pblicas y privadas en siglo XXI. Los objetivos primarios de ITU para IMT-2000 fueron: Eficacia operacional, particularmente para los datos y servicios de multimedia, Flexibilidad y transparencia en la provisin de servicio global, Tecnologa conveniente para reducir la falta de telecomunicaciones, es decir ofrecer un costo accesible para millones de personas en el mundo que todava no tienen telfono. La incorporacin de toda una variedad de sistemas. Alto grado de uniformidad de diseo a escala mundial. Alto nivel de calidad, comparable con la de una red fija. Utilizacin de una terminal de bolsillo a escala mundial. Mejorar la conexin mvil-mvil y mvil-fijo. La prestacin de servicios por ms de una red en cualquier zona de cobertura.

Y como resultado aparecieron los celulares del tipo 3G 3G o 3ra Generacin de telfono celulares es casi como tener banda ancha en el celular. Es una forma fcil de obtener entretenimiento, noticias e informacin en un telfono a velocidades hasta siete veces ms rpidas que dial-up, pero sin la necesidad de tecnologa complicada o computadoras. La tecnologa 3G permite hacer llamadas de celular con video, es decir, permite ver a la persona con quien se habla, revisar correo electrnico, navegar por la Internet, enviar correo corporativo, leer noticias e informacin las 24 horas del da, el clima antes de viajar, deportes directamente a tu celular, entre otros servicios.

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Cdigos para esconder y cdigos para comunicar


Comunicarse es compartir. Pero para poder compartir es necesario tener un cdigo en comn. Crear un mensaje requiere que la informacin que contiene est codificada para que pueda ser transmitida. El lenguaje oral, el escrito, la msica son versiones codificadas de la informacin. Pero para poder compartirla, a veces es necesario cambiar de cdigo. Los cdigos se relacionan con dos aplicaciones fundamentales: el cifrado y la comunicacin de la informacin. Para que los sistemas tcnicos puedan manipular la informacin es necesario codificarla. Esto provoca un cambio en la forma en que la informacin se presenta. As, codificar es transformar la manera de representar la informacin con alguna intencin. Los cdigos pueden ser utilizados para esconder informacin o para adaptar lo que se necesita comunicar a lo que el sistema tcnico utiliza.

Un cdigo es una combinacin de signos que tiene un determinado valor dentro de un sistema establecido; es un sistema de signos y de reglas que permite formular y comprender un mensaje.

Cdigos para esconder


Los sistemas de cifrado, cuya funcin es esconder informacin, utilizan cdigos que deben resultar desconocidos y difciles de detectar. La criptografa es el mejor ejemplo y estudia este tipo de cdigos. los cdigos transforman la informacin para esconderla o adaptarla, relacionando cada elemento del mensaje original con un elemento del mensaje codificado. decodificar un mensaje es retransformarlo (para que recupere su forma original), mediante la aplicacin del MISMO cdigo utilizado anteriormente. descifrar un mensaje es un procedimiento cercano a la investigacin que requiere primero encontrar o Cdigos para comunicar deducir un cdigo (desconocido en principio) para luego poder decodificar el mensaje. Desde el ao 2000 AC, los seres humanos han contado utilizando 10 dgitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). Esto se denomina "base decimal" (o base 10). Sin embargo, las civilizaciones antiguas, e incluso algunas aplicaciones actuales, utilizaron y continan utilizando otras bases numricas: Sexagesimal (60), utilizada por los Sumerios. Esta base se utiliza actualmente en nuestro sistema de cronometraje, para los minutos y los segundos. Duodecimal (12), utilizada en el sistema monetario del Reino Unido e Irlanda hasta 1971: una "libra" vala veinte "chelines", y un "cheln" vala doce "peniques". El actual sistema de cronometraje tambin se basa en doce horas (algo que se traduce en el uso que se le da en Norteamrica). Binario (2), utilizado por la tecnologa digital.

Cdigo binario
El cdigo binario se corresponde con el sistema de numeracin binario. En l se dispone de dos smbolos con los que se pueden representar infinitas combinaciones numricas. Los smbolos que se usan son el 0 y el 1. El sistema binario, en matemticas e informtica, es un sistema de numeracin en el que los nmeros se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Los ordenadores trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeracin natural es el sistema binario (encendido 1,apagado 0).

Representacin
El sistema binario, usa slo ceros y unos para representar los nmeros lo cual puede representar 1 = encendido y 0 apagado, y constituye la clave del funcionamiento de las computadoras electrnicas. Este sistema, se denomina de base 2. John Napier, el creador de este cdigo, usaba un mtodo de clculo basado en un tablero de ajedrez. Si bien no emple la notacin binaria para escribir los nmeros, utiliz un tablero como el que se ilustra para expresar los nmeros en base dos.

160 en notacin binaria: 10100000 137 en notacin binaria: 10001001 20 en notacin binaria: 00010100 65 en notacin binaria: 01000001

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Cada ficha adopta el valor que corresponde a la columna en la que est colocada. Todas las casillas pertenecientes a una misma columna tienen asociadas una potencia de dos. Cada nmero se representa en una fila, y se suman los valores de las fichas que pertenecen a ella. Para expresar el nmero en notacin binaria, se considera una sucesin de ceros y unos compuesta por ceros, en las posiciones libres, y unos, en aquellas en las que se coloc una ficha. De esta manera, el 65 en notacin binaria se escribe as: 01000001. Nmero binario Potencia de la base Equivale a 0 2 (7) 128 1 2 (6) 64 0 2 (5) 32 0 2 (4) 16 0 2 (3) 8 0 2 (2) 4 0 2 (1) 2 1 2 (0) 1

0. 128 + 1 . 64 + 0 . 32 + 0 . 16 + 0 . 8 + 0 . 4 + 0 . 2 + 1 . 1 =65

Otra forma de lograrlo, el algoritmo


El algoritmo que permite el pasaje de un nmero decimal al sistema binario se reduce a efectuar divisiones sucesivas por 2.

De esta forma, la notacin binaria del nmero 137 se escribe 10001001.

Los ceros y los unos del lenguaje mquina


Sabemos que, en el lenguaje mquina, las instrucciones se escriben como sucesiones de ceros y de unos. Sabemos tambin que hay una instruccin en lenguaje mquina por cada instruccin que da el hardware de la computadora. El circuito principal de una computadora es el microprocesador, el cual utiliza para su funcionamiento niveles de tensin con dos estados posibles: la existencia de tensin, simbolizada por un "1", y la ausencia de tensin, representada por un "0", por lo cual, todos los dems elementos y circuitos que forman parte de la computadora admiten nicamente uno de estos dos estado. Por lo tanto, podramos esquematizar del siguiente modo la forma en que almacena informacin la computadora: Bit: Es la unidad de informacin ms pequea. Puede tener slo dos estados 0 o 1 y la combinacin de estos valores es la base de la informtica. Su nombre proviene de la contraccin de las palabras binary y digit (dgito binario). El bit designa la unidad elemental binaria de informacin que se transmite o se almacena en la memoria de un ordenador. Byte: Son cadenas de ocho bits y representan un carcter. Todava se puede decir que el byte es la estructura de datos ms importante utilizada por los procesadores. Se tienen 256 posibilidades diferentes que permiten codificar los caracteres (letras, dgitos, signos de puntuacin, smbolos especiales, etc.) que el usuario necesita introducir, para dar instrucciones a la mquina, por medio del teclado. Por ejemplo, la letra "A" ocupa 1 byte; el smbolo "%" requiere 1 byte; la frase "Este libro" ocupa 10 bytes, porque el espacio que media entre las palabras tambin debe ser considerado. Para un byte, el menor nmero posible es 0 (representado por ocho ceros: 00000000), y el mayor es 255 (representado por ocho unos: 11111111), que permite la creacin de 256 valores diferentes.

El cdigo ASCII
Las siglas ASCII provienen American Standard Code for Infomation Interchange, cuya traduccin es "cdigo estndar americano (= estadounidense) para el intercambio de informacin".La existencia del cdigo ASCII permite el intercambio de informacin entre sistemas distintos y facilita la labor de intercambio entre el hombre y la mquina, por su funcin estandarizada (comn a todas las computadoras). De esta forma, por ejemplo, se convino asociar la secuencia 01000001 con el carcter "A". Esa misma secuencia de ceros y de unos, traducida al sistema decimal, correspondera al nmero 65. Cada vez que en la memoria de la computadora aparezca esta secuencia de ceros y de unos, la mquina interpretar que se trata del carcter "A" del alfabeto, y no del nmero 65. A cada secuencia de ocho nmeros en cdigo binario se le hace corresponder un carcter. Esta correspondencia se denomina codificacin ASCII.

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Representacin de la palabra "Hola" en cdigo ASCII H o l a

01001000

01101111

101101100

101100001

A partir de las 256 combinaciones es posible definir todos los caracteres del alfabeto en maysculas y en minsculas, los dgitos decimales, los caracteres especiales de puntuacin y ortogrficos y los smbolos correspondientes a las operaciones aritmticas y lgicas. Adems, existen treinta cdigos o comandos especiales, como retroceso, salto de lnea, etc. Parte de los cdigos queda reservada para las operaciones de control que se utilizan en las comunicaciones entre la computadora y el exterior y con otros elementos asociados, como las unidades de disco, impresoras, etctera.

Texto original

Cifrado ASCII decimal

Cifrado (ASCII binario)

EL ABECEDARIO

01000101 01001100 00100000 01000001 01000010 01000101 69 76 32 65 66 69 01000011 01000101 01000100 01000001 01010010 01001001 68 65 82 73 79 01001111 01000100 01000001 01000100 01001111

Tabla representativa de cdigo Binario, Decimal y ASCII


Primera columna cdigo binario (byte), segunda decimal (Cod.) y tercera ASCII (char)

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Primera columna cdigo binario (byte), segunda decimal (Cod.) y tercera ASCII (char)

Cdigos para almacenar imgenes


Las imgenes forman -evidentemente- un tipo de informacin al que la sociedad entera atribuye gran importancia. De este modo, los procesos necesarios, tanto para almacenar imgenes como para lograr que sean recibidas a distancia, han dado lugar a una demanda especfica: en particular, se ha requerido aprovechar los sistemas de transmisin existentes y utilizarlos para transportar, a travs de ellos, las imgenes. Pero, cmo es posible lograr que una imagen pase a travs de un cable? En realidad no es la imagen misma la que pasa por el cable sino la informacin necesaria para "reconstruirla" como por ejemplo el fax. Cuando se ha captado esta idea, el problema se centra en hallar una manera de codificar la informacin que pueda describir la imagen de un modo tal que pueda ser reconstruida en el lugar de recepcin.

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Velocidades de transferencia y capacidades de almacenamiento


Las velocidades de transmisin de datos se miden normalmente en kilobits por segundo (kbps), mientras que el almacenamiento o tamao de los archivos se especifica en bytes (Kilobytes, Megabytes, etc.). Sin embargo, muchos equipos de comunicacin (mdems, routers, etc.) y los navegadores o los programas de descarga de archivos, especifican la velocidad en kilobytes por segundo, creando bastante confusin. Para convertir kilobits a kilobytes no hay ms que dividir por 8, lo mismo que habra que hacer con las velocidades de transmisin: 256 kbits por segundo = 32 kbytes por segundo. Con esa velocidad de transmisin de datos, para descargar un Megabyte hay que emplear 32 segundos, sin olvidar que un Megabyte son 1.024 Kilobytes.

Capacidades de almacenamiento
Unidad / denominacin Multiplicacin Frmula Resultado

1 bit (unidad menor) 1 byte (estructura menor) 1 kilobyte = 1 megabyte = 1 gigabyte = 1.024 bytes 1.024 kilobytes 1.024 megabytes

X8 X 1.024 X 1.024 X 1.024 1 byte x 1.024 1 byte x 1.024 x 1.024 1 byte x 1.024 x 1.024 x 1024 1.024 bytes 1.048.576 bytes 1.073.741.824 bytes

Unidades de Disco Duro Depende siempre de la capacidad del HD, segn lo informe el fabricante. Existe una gran cantidad de HD con distintas capacidades. Puede haberlos desde 4GB hasta una capacidad de 500 Gb lo que se denomina medio terabyte, o mayores. Unidades de Disquete: segn su capacidad pueden ser de doble densidad y de alta densidad. Doble densidad de 5,25 pulgadas, 360 kB de capacidad. Doble densidad de 3,5 pulgadas, 720 kB de capacidad. Alta densidad de 5,25 pulgadas, 1,2 MB de capacidad. Alta densidad de 3,5 pulgadas, 1.44 MB de capacidad. SuperDisk LS-120 - 120 MB (Imation/Panasonic) Unidades de compresin ZIP. Zip que puede almacenar hasta 100 mb. Jazz que puede almacenar hasta 1.000 mb. Unidades de CD y DVD
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO

SOPORTE Disco compacto (CD) DVD una cara / una capa DVD una cara / doble capa DVD doble cara / una capa DVD doble cara / doble capa

DURACIN DURACIN NRO. DE CD A LOS MXIMA DE AUDIO MXIMA DE VDEO QUE EQUIVALE

650 Mb 4,7 Gb 8,5 Gb 9,4 Gb 17 Gb

1 h 18 min. 9 h 30 min. 17 h 30 min. 19 h 35 h

15 min. 2 h 15 min. 4h 4 h 30 min. 8h

1 7 13 14 26

Existen otros elementos de almacenamiento como las memorias porttiles, mayormente conocidas como MP3, MP4 y MP5, los Cas o discos porttiles, etc., pero siempre la capacidad de almacenamiento va a depender del fabricante.

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De lo Analgico a lo Digital
Cdigos de transmisin
As como dos personas necesitan hablar un mismo idioma para comprenderse, as tambin es necesario que los mensajes almacenados en CDs, DVDs, memorias, cassetes de audio o de video, etc., estn codificados de modo que el aparato reproductor los pueda "comprender". Los cdigos, estn permanentemente presentes en nuestra vida cotidiana. Los timbres para salir y entrar del recreo, las calificaciones numricas, el lenguaje por seas de los sordos, etc. Los cdigos han servido o a la humanidad para encontrar formas estables y estndares de comunicacin. A medida que se dese cubrir distancias cada vez mayores, los sistemas de codificacin debieron adaptarse. Es as como en el mbito de la comunicacin y de la transmisin de informacin existe codificacin: una analgica y una digital. Lo analgico: Las seales analgicas son producto de la conversin de una forma de onda fsica en una seal elctrica. La msica es expresin de un fenmeno fsico: el sonido y la intensidad del sonido puede ser medida en decibeles. Si representramos grficamente las variaciones de los decibeles que se producen en un cierto tiempo, podramos obtener grficos como los siguientes:

En ambos cuadros se registran las variaciones en el tiempo del fenmeno sonoro. En el primero medido en (decibeles) y en el segundo en su equivalente en tensin elctrica (volts). SON ANALGOS, no idnticos. Las seales analgicas, por lo tanto, son variables y variables en forma continua. Son analgicos: los circuitos electrnicos mas antiguos; las grabaciones en cassete de audio o videocassette, etc. Lo digital: A diferencia de lo analgico un sistema digital representa la informacin a travs de una secuencia de nmeros y, por ende, las seales no son continuas. Traduce los datos analgicos en trenes de pulsos que representan nmeros binarios. Las seales se convierten en una secuencia de nmeros. Las posibilidades son 0 y 1, y denotan dos estados posibles: SI (1) o NO (0), encendido (1) o apagado (0). Estos dgitos, convertidos en una corriente de pulsos electrnicos, pueden almacenarse o transmitirse. Las seales digitales binarias pueden producirse a partir de una analgica original o de una digital. Un ejemplo de lo encontramos en las alarmas de apertura de puertas: al abrirse una puerta (1) se enciende la alarma y si queda cerrada no se enciende y se codifica como 0. En una computadora, los procesos son digitales, funcionan por s o por no, incluso los monitores. Pero, actualmente son muchos los dispositivos que utilizamos, ya sean elctricos, electrnicos o electromecnicos que funcionan procesando seales digitales binarias. Por ejemplo, la mayora de los hornos de microondas tienen un sistema de programacin y control digital. Conversin analgico - digital analgico Para realizar una transmisin con mayor inmunidad a los errores y a las interferencias, a fin de lograr ms fidelidad, y para poder almacenar fcilmente grandes cantidades de informacin, se requiere realizar una conversin de seales analgicas a digitales. Un mtodo de codificacin muy utilizado para convertir una seal analgica en una representacin digital es el PCM (Modulacin por Codificacin de Impulsos).

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La informacin de la PCM reside en la combinacin de dos estados posibles: presencia o ausencia de impulso que, como vimos, puede expresarse como encendido (1) apagado (0). Una seal analgica se digitaliza tomando muestras de ella, a intervalos de tiempo especficos, en cantidad suficiente. En el caso de una lnea telefnica estndar, la tasa de muestreo es de 8.000 muestras por segundo. Otros sistemas de comunicacin requieren tasas ms altas. Cada muestra es codificada en bits. Para la transmisin final de la voz, va telefnica, pueden necesitarse millones de bits. Para convertir una seal analgica en digital se utiliza un conversor analgico a digital (ADC). Este dispositivo es un circuito electrnico. La seal analgica se conecta a la entrada del dispositivo y se procesa realizando un muestreo a una velocidad fija. A la salida del sistema se obtiene la seal digital. Se utiliza, por ejemplo, en computadoras, equipos de comunicaciones y grabadores digitales de video o sonido. Cuando la informacin ya codificada se transmite, para reconvertirla en la seal analgica inicial debe utilizarse un dispositivo conversor digital a analgico (DAC) que permite que la seal sea reconstruida a su forma original. El proceso completo de conversin analgico digital analgico puede esquematizarse del siguiente modo:

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REDES DE DATOS
Introduccin
El desarrollo del hombre desde el nivel fsico de su evolucin se ha visto apoyado por herramientas que extendieron su funcionalidad. En el transcurso de todo este desarrollo, tambin evolucion dentro del sector tecnolgico y del cmputo electrnico, el cul naci con las primeras computadoras en la dcada de los aos 40. Este esfuerzo se reflej en crear unidades de procesamiento cada vez ms veloces, divididas en cuatro generaciones bien definidas: la primera con tubos al vaco, la segunda con transistores, la tercera con circuitos integrados y la cuarta con circuitos integrados que permitieron el uso de computadoras personales y el desarrollo de las redes de datos. Este ltimo elemento, las redes de ordenadores, consisten en "compartir recursos", y uno de sus objetivos principales es hacer que todos los programas, datos y hasta los propios equipos estn disponibles para cualquier usuario que as lo solicite, sin importar la localizacin fsica del recurso y del propio usuario.

Qu es una red informtica?


Una red es un sistema donde los elementos que la componen, computadoras y dems elementos que la hacen posibles, estn conectados entre s por medios fsicos o inalmbricos y pueden comunicarse con el fin de compartir recursos. A una red la constituyen dos o ms ordenadores que comparten determinados recursos, ya sea hardware (impresoras, sistemas de almacenamiento, etc.) o software (aplicaciones, archivos, datos...). Las redes estn formadas por conexiones entre grupos de computadoras y dispositivos asociados que permiten a los usuarios la transferencia electrnica de informacin. En estas estructuras, las diferentes computadoras se denominan estaciones de trabajo y se comunican entre s a travs de un cable o lnea telefnica o antenas conectada a otros servidores. Breve resea Los primeros enlaces entre ordenadores se caracterizaron por realizarse entre equipos que utilizaban idnticos sistemas operativos soportados por similar hardware y empleaban lneas de transmisin exclusivas para enlazar slo dos elementos de la red. En 1964, con la guerra fra de fondo, el Departamento de Defensa de los EE.UU. encarg la realizacin de investigaciones con el objetivo de lograr una red de ordenadores capaz de resistir un ataque nuclear. Para el desarrollo de esta investigacin se parti de la idea de enlazar equipos ubicados en lugares geogrficos distantes, utilizando como medio la red telefnica y una tecnologa que haba surgido recientemente en Europa denominada la Conmutacin por Paquetes, lo que signific que la informacin fuera enviada a puntos distantes en forma fraccionada y no toda de un solo golpe. Ya en 1969 surge la primera red experimental denominada ARPANET, mientras que en 1971 a esta red la integraban 15 universidades, el MIT (Instituto de Tecnologa de Massachussets) y la NASA. Al ao siguiente existan 40 sitios diferentes conectados que intercambiaban mensajes entre usuarios individuales, permitiendo el control de un ordenador de forma remota y el envo de largos ficheros de textos o de datos. En 1973 ARPANET desborda las fronteras de los EE.UU. al establecer conexiones internacionales con la "University College of London" de Inglaterra y el "Royal Radar Establishment" de Noruega. En esta etapa inicial de las redes, la velocidad de transmisin de informacin entre los ordenadores era lenta y sufran frecuentes interrupciones. Ya avanzada la dcada del 70, DARPA, le encarga a la Universidad de Stanford la elaboracin de protocolos que permitieran la transferencia de datos a mayor velocidad y entre diferentes tipos de redes de ordenadores. En este contexto se desarrollan los protocolos TCP/IP, los cuales fueron estandarizados recin en 1982, haciendo posible, de esta forma el surgimiento de la red universal que existe en la actualidad bajo el nombre de Internet. En la dcada de 1980 esta red de redes conocida como la Internet fue creciendo y desarrollndose debido a que con el paso del tiempo cientos y miles de usuarios, fueron conectando sus ordenadores.

Estructura de las redes


Las redes tienen tres niveles de componentes: software de aplicaciones, software de red y hardware de red. 1. El Hardware de Red, formado por los componentes materiales (fsicos) que unen los ordenadores. Dos componentes importantes son los medios de transmisin que transportan las seales de los ordenadores (tpicamente cables, fibras pticas o antenas) y el adaptador de red, que permite acceder al medio material que conecta a los ordenadores, recibir paquetes desde el software de red y transmitir instrucciones y peticiones a otros ordenadores. 2. El software de Red, programas que establecen protocolos para que los ordenadores se comuniquen entre s. Dichos protocolos se aplican enviando y recibiendo grupos de datos formateados denominados paquetes.

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3. El Software de Aplicaciones, programas que se comunican con los usuarios de la red y permiten compartir informacin (como archivos, grficos o vdeos) y recursos (como impresoras o unidades de disco). Tipos de Redes 1. Redes LAN (Local rea Network), Se aplica a redes pequeas, siempre en forma interna (como el taller de informtica de la escuela), aunque se pueda exponer datos en internet. 2. Redes MAN (Metropolitan rea Network), La MAN es una red que abarca un rea metropolitana, una ciudad o una zona suburbana. Como por ejemplo un banco conectado con varias sucursales dentro de la misma ciudad, como el BTF. 3. Redes WAN (Wide rea Network), Redes de rea amplia, para operar entre reas geogrficas extensas y distantes, posibilitando capacidades de comunicacin en tiempo real entre usuarios. El ejemplo ms conocido es Internet. Protocolo de Redes Los protocolos de red son una o ms normas estandarizadas que especifican el mtodo para enviar y recibir datos entre varios ordenadores. No existe un nico protocolo de red, aunque el ms utilizado sea el TCP/IP, y es posible que en un mismo ordenador coexistan instalados varios, pues cabe la posibilidad que un mismo ordenador pertenezca a redes distintas. El protocolo mayormente utilizado es el TCP/IP, dos siglas que significan lo siguiente: TCP (Transfer Control Protocol o protocolo de control de transferencia) se encarga de contabilizar la transmisin de datos entre computadores y de registrar si hay o no errores entre lo enviado desde una PC de origen y lo recibido por la PC de destino. Por su parte, IP (Internet Protocol), es el que realiza la transferencia de datos, encargndose de establecer la comunicacin entre ambos ordenadores. Servicios de una Red Para que el trabajo de una red sea efectivo, debe prestar una serie de servicios a sus usuarios, como son: 1. Acceso: este servicio de acceso a la red comprende tanto la verificacin de la identidad del usuario, como permisos y derechos. Por ejemplo, cuando nos conectamos, se nos pide un nombre de usuario o de cuenta y una contrasea, la cual es validad por un servidor. 2. Ficheros: el servicio de ficheros consiste en ofrecer a la red grandes capacidades de almacenamiento para descargar, enviar o recibir archivos, lo que permite almacenar tanto aplicaciones como datos. 3. Impresin, este servicio permite compartir impresoras entre mltiples usuarios, reduciendo as el gasto. 4. Correo: el correo electrnico, aplicacin de red ms utilizada, ha permitido claras mejoras en la comunicacin frente a otros sistemas. Este servicio adems de la comodidad, ha reducido los costos en la transmisin de informacin y la rapidez de entrega de la misma. 5. Informacin: los servidores de informacin pueden servir ficheros en funcin de sus contenidos, o pueden ser documentos de hipertexto. O bien, pueden servir informacin dispuesta para su proceso por las aplicaciones, como es el caso de los servidores de bases de datos. (consulta de padrones, etc.).

Internet
Los orgenes Internet naci en EE.UU. como un proyecto de la DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). La misma buscaba intercambiar informacin entre los investigadores, cientficos y militares, ubicados en sitios distantes. Por ese entonces y debido al contexto poltico de la poca, la guerra fra, la red deba soportar un ataque nuclear sin perder la conexin. Constaba de 4 computadores interconectados y se llamaba DARPANET. En 1972 ya haba conectadas 37 computadoras y pas a denominarse ARPANET, la aplicacin ms utilizada en esta era Telnet para luego pasar a ser el e-mail o correo electrnico. Hacia 1984 se estableci la NSFNET paralela a la ARPANET para la investigacin acadmica que ya estaba saturada. Con el tiempo, tambin la NSFNET se satur hacia mediados de 1987. Por este motivo, ese mismo ao se redimension totalmente esta red, dotndola un acceso ms rpido, con modems y computadoras ms veloces; incorporando a ella a todos los pases aliados de EEUU. Pero recin en los 90 empieza a conocerse como en la actualidad, La red de redes o Internet y se abri para todo aquel que pudiera conectarse mediante, bsicamente, el protocolo TCP/IP. Hot Internet es: Internet es una red que integra a todas las redes a escala mundial, compuesta por millones de computadoras interconectadas. Es una red global compuesta por redes gubernamentales, acadmicas, comerciales, militares y corporativas que abarcan todo el mundo. Es una red internacional que conecta miles de redes ms pequeas, conocida como la telaraa universal es la Red de redes.

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A pesar de que normalmente se repita mucho lo de la gran red, la red de redes, Internet no es una red, sino un conjunto de ellas

Tecnologas para conectarse a Internet


1. DIAL-UP: Es una tecnologa de conexin a Internet que se realiza con un telfono y un mden. En donde la PC marca el nmero del ISP (Proveedor de servicios de Internet) como por ejemplo Arnet, infova, etc.. Estos modems en general son internos, es decir que se encuentran dentro de la computadora, aunque existen tambin los externos. 2. DSL (BANDA ANCHA): DSL sigla de Digital Subscriber Line (Lnea de abonado digital) es un trmino utilizado para referirse de forma global a todas las tecnologas que proveen una conexin digital sobre la lnea de abonado de la red telefnica local o va celular y sobre todo, permite la transmisin de datos a grandes velocidades: ADSL: son las siglas de Asymmetric Digital Subscriber Line (Lnea de Abonado Digital Asimtrica). Consiste en una lnea digital de alta velocidad apoyada en el par trenzado de cobre que lleva la lnea telefnica convencional o lnea de abonado. SDSL: Symmetric Digital Subscriber Line. Lnea Digital Simtrica de Abonado. Sistema de transferencia de datos de alta velocidad en lneas telefnicas normales. 3. WIRELESS: "Libre de cables o inalmbrico", sistema utilizado en las redes de computadores de ltima generacin. Permite establecer conexiones entre equipos informticos a travs de radiofrecuencias, sin necesidad de existir conexin fsica mediante cables. Cmo buscamos informacin en Internet En Internet podemos no solo encontrar textos informativos, podemos encontrar tambin imgenes, videos, msicas, programas, sistemas operativos o de base, etc.. A este conjunto se lo denomina informacin. Pero se trata de una red de redes gigantesca con tanta informacin, que la pregunta sera cmo podemos encontrar informacin relevante y oportuna?, separando lo veraz de la basura. Simplemente, existen varias pginas que nos ayudan a buscar (buscadores como Google, altavista, etc.) la informacin que necesitamos.

Pginas son los sitios en donde se encuentra la informacin, y cada pgina tiene su direccin especfica y nica. Caractersticas de una direccin URL Una direccin de Internet tambin llamada URL, se podra decir que es el lugar exacto en donde se encuentra una determinada pgina Web. En una direccin URL, generalmente, lo primero que se escribe es http://. Pero que es exactamente. http:// es el protocolo utilizado para la comunicacin entre los servidores Web y los navegadores. Despus se escribe generalmente WWW esto significa que es una pgina de Internet; son siglas en ingles que significa Word Wide Web que en espaol significa telaraa mundial. Luego se coloca un punto y despus el nombre de la pgina. En toda direccin nunca hay que agregar espacios. Luego se escribe un dominio como por ejemplo .com; otro punto y una sigla como por ejemplo: Br, Ar, Py, Es, etc. Este indica el pas de origen de la pgina: Py (Paraguay), Br (Brasil), Ar (Argentina), Es (Espaa), Ur (Uruguay), si no se escribe esto o simplemente la pgina no tiene ninguna sigla quiere decir que la pgina viene directo de Estados Unidos. Tipos de dominios Despus de ingresar la pgina a la que uno desea conectarse, se escribe un punto y luego com; este es el dominio en este caso significa pgina comercial. Pero no siempre es as, ya que hay otros dominios como por ejemplo el .org (organizacin no estatal sin fines de lucro), .edu (educacin), .net (operacin de la red), .gob (pgina del gobierno), .mil (pgina del ejercito o militar), etc. Qu significa la palabra Web? La World Wide Web es tal vez el punto ms visible de Internet y hoy en da el ms usado junto con el correo electrnico, aunque tambin es de los ms recientes. Originalmente fue denominado Proyecto WWW, y se desarroll a principio de los 90, a partir de la idea de definir un "sistema de hipermedios distribuidos." La WWW puede definirse bsicamente como tres cosas: hipertexto, que es un sistema de enlaces que permite saltar de unos lugares a otros; multimedia, que hace referencia al tipo de contenidos que puede

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manejar (texto, grficos, vdeo, sonido y otros) e Internet, las base sobre las que se transmite la informacin. El aspecto exterior de la WWW son las conocidas "pginas Web." Una ventana muestra al usuario la informacin que desea, en forma de texto y grficos, con los enlaces marcados en diferente color y subrayados. Las pginas de la WWW estn situadas en servidores de todo el mundo (sitios Web), y se accede a ellas mediante un programa denominado "navegador" o browser. Este programa emplea un protocolo llamado HTTP, que funciona sobre TCP/IP, y que se encarga de gestionar el aspecto de las pginas y los enlaces. Cada pgina Web tiene una direccin nica en Internet, en forma de URL. Un URL indica el tipo de documento (pgina Web o documento en formato HTML), y el de las pginas hipertexto de la WWW comienza siempre por http. La Web es el lugar de Internet que ms crecimiento est experimentando ltimamente: se calcula que hay ms de 200 millones de pginas Web en la Red, y su nmero crece a un ritmo vertiginoso. Parte de la gran potencia de la Web tambin proviene del hecho de que cada vez es ms fcil publicar material en Internet, no slo acceder a lo que ya est all. Existen programas gratuitos y comerciales para crear pginas HTML para la Web y alquilar espacio en un servidor al que enviar las pginas es cada vez ms barato y accesible. El Correo electrnico El correo electrnico (e-mail) es tal vez el principal servicio de Internet, y sin duda el de mayor importancia histrica. Cada persona que est conectada cuenta con un "buzn electrnico" personal, simbolizado en una direccin. El buzn de correo electrnico sirve para enviar y recibir mensajes a otros usuarios, y por eso no hay nunca dos nombres iguales. La primera parte de una direccin identifica habitualmente a la persona y la segunda a la empresa u organizacin para la que trabaja, o al proveedor de Internet a travs del que recibe la informacin. Se pueden enviar mensajes a varias personas, responderlos de forma automtica, guardar listados personales de direcciones y de grupos de colaboradores. Tambin funcionan listas automticas de correo entre grupos que comparten un inters especial (como series de televisin, aficiones comunes o proyectos en grupo). Existen directorios internacionales en los que buscar direcciones de personas conectadas a Internet, como sucede con las guas telefnicas. Qu es un e-mail? Es un servicio de correspondencia internacional, el cual por medio de una cuenta que se posea en Internet, se puede enviar o recibir documentos, grficas, vdeos, sonidos de manera sencilla y rpida. Estos mensajes electrnicos viajan por las redes hasta alcanzar su destinatario en cualquier parte del mundo, con un costo bastante reducido. El correo electrnico como cualquier herramienta presenta sus ventajas y desventajas, entre las ventajas tenemos por ejemplo la rapidez de envo, el bajo costo, la accesibilidad a cualquier hora, no es necesario que el destinatario este esperando, etc. Pero quizs la nica desventaja que vale la pena mencionar es que si el mensaje queda bloqueado en algn modo puede tardar das en llegar a su destino. El chat Chat es una palabra en ingles cuya traduccin significa conversar, pero actualmente se convirti en un trmino especfico para designar el encuentro entre dos o ms personas en Internet a fin de mantener una conversacin en tiempo real. Para chatear basta con tener una PC, con conexin a Internet, elegir un apodo o nick e ingresar en alguna sala. Actualmente rene las tres caractersticas del xito: es fcil, divertido y gratis. Adems, el chat es til para crear un espacio de reunin entre personas con los mismos intereses y se puede contactar a las personas que estn a mucha distancia por bastante menos que una comunicacin telefnica. El chat no es una caracterstica de internet, sino que es un servicio BUSCADORES En informtica un buscador es una herramienta que permite al usuario encontrar un documento que contenga una determinada palabra o frase, como por ejemplo: http://www.google.com.ar http://www.altavista.com http://www.northernlight.com http://www.yahoo.com

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DICCIONARIOS Y ENCICLOPEDIAS

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Son sitios en donde puedo encontrar informacin cientfica, textos informativos, conceptos, hechos histricos, en sntesis son enciclopedias digitales. http://encarta.msn.es http://www.britanica.com http://www.rae.com

Exploradores El Internet Explorer (IE) es el navegador de Microsoft ms conocido y usado, y viene junto con los sistemas operativos de Microsoft como Windows98, Windows2000 y Windows XP. Elementos de la pantalla inicial Al iniciar IE aparece una pantalla como esta:

La barra de Ttulo Est en la primera lnea de la pantalla, con fondo azul, y en ella aparece el ttulo de la pgina web seguida por su nombre "Microsoft Internet Explorer". El ttulo de la pgina web suele ser una descripcin del contenido de la pgina. En este caso es una pgina web en blanco llamada about:blank y que utilizaremos a lo largo de este tema para no despistarnos con el contenido de otra pgina web.

La barra de Mens Desde los mens de esta barra se pueden ejecutar todos los comandos de IE. Al hacer clic sobre un men se despliegan las opciones correspondientes, para que elijamos una. Las opciones no disponibles en un determinado momento aparecen sin iluminar. La barra de Direcciones Contiene la direccin URL de la pgina actual.

Podemos escribir una nueva direccin: basta con colocar el cursor donde vamos a escribir, hacer clic y teclear la nueva direccin. Para ir a la pgina pulsar la tecla Enter o hacer clic en el botn de la derecha Ir a. Las direcciones a veces son largas y difciles de escribir, pero hay dos formas de hacerlo ms fcilmente: 1. En primer lugar, existe el botn con un tringulo que est a la derecha del espacio para la direccin: al hacer clic aparece una lista desplegable con las ltimas direcciones tecleadas: si aparece la que queremos, haciendo clic sobre ella queda seleccionada.

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2. En segundo lugar existe la opcin de autocompletar, que consiste en que al teclear las primeras letras de una direccin se presenta automticamente una lista con las direcciones que IE tiene almacenadas y que comienzan con esas letras. Si hay alguna que nos interesa basta con hacer clic para seleccionarla.

El rea de la pgina web Es la zona donde reside el contenido de la pgina web. Como la mayora de las ventanas de Windows, a la ventana de IE se le puede cambiar el tamao. Para eso, hay que pulsar en el botn resize de la esquina superior derecha, y ajustar el tamao arrastrando desde los mrgenes de la ventana. La mayora de las pginas web estn diseadas para adaptar el contenido al tamao de la ventana; cuando la ventana es tan pequea que algunas imgenes ya no caben, aparecen automticamente unas barras de desplazamiento horizontales que permiten mover la ventana a izquierda y derecha para ver el contenido. Las barras de desplazamiento verticales casi siempre estn presentes. La lnea de Estado Contiene informacin sobre el estado de la pgina, donde indicar si la pgina se est cargando, o si falta cargar algunas imgenes. Cuando la pgina est totalmente cargada aparece la palabra "Listo".

La barra de Herramientas estndar Contiene conos para ejecutar de forma inmediata algunos de los comandos ms habituales, como Avanzar, Retroceder, Actualizar, etc. En el siguiente punto veremos con ms detalle algunos de los ms utilizados.

Iconos de esta barra. Atrs Adelante


Permite ir a la pgina que acabamos de visitar. Volvemos hacia atrs. Despus de utilizar el icono Atrs, permite ir hacia adelante. Es decir volver a avanzar lo que antes se retrocedi. Detiene la carga de la pgina. Para navegar por Internet hacemos clic en un hiperenlace que contiene la direccin (URL) de una pgina, y el navegador intenta acceder al servidor donde est esa pgina para cargarla. El proceso de cargar una pgina puede durar desde un segundo a varios minutos. Mientras el sistema intenta cargar la pgina, el cursor toma la forma de un reloj de arena. Si queremos detener el proceso de cargar la pgina podemos hacer clic en este icono. Vuelve a cargar la pgina actual. Podramos preguntarnos para qu sirve volver a cargar la misma pgina, si ya la tenemos cargada. Se carga la pgina inicial. Este cono abre una ventana con la utilidad de bsqueda de Microsoft. Se puede configurar para que utilice el buscador de MSN. De momento no se pueden incluir otros buscadores. Guarda las direcciones que el usuario desea mantener para uso continuo, o solo almacenarlas. Este comando nos permite saber qu pginas hemos visitado en los ltimos das. IE va guardando en un archivo las direcciones de las pginas que vamos visitando.

Detener

Actualizar Inicio Bsqueda Favoritos Historial

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DESARROLLO SOSTENIBLE

Completar el cuadro
Complete el diagrama, incorporando a cada crculo los elementos correspondientes al sistema de Desarrollo Sostenible, con los componentes vistos en clase.

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Revoluciones ecolgicas

Completar el cuadro
Primera Revolucin Segunda Revolucin Tercera Revolucin Cuarta Revolucin

Recurso energtico

Herramientas y maquinarias

Organizacin social

Impacto ecolgico

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Actividades del cuadernillo Actividad N

Elementos de un Sistema de Comunicacin Elctrico

Completar el cuadro
1. - Complete el cuadro correspondiente a un SCE de TELEFONIA CELULAR

2. - Complete el cuadro correspondiente a un SCE de TELEVISIN

3. - Complete el cuadro correspondiente a un SCE de RADIO

4. Complete el cuadro correspondiente a un SCE de la COMPUTADORA

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Actividades del cuadernillo Actividad N

Ondas electromagnticas: frecuencia y longitud en radiodifusin

Completar el cuadro
Coloque los nombres de cada uno de los elementos correspondientes al Circuito de Comunicacin Radial, segn los rtulos descriptos en los 8 rectngulos inferiores del grfico.

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Alumno:_____________________________________________________ Divisin:_________________ Actividades del cuadernillo Actividad N

Cdigos para esconder y para comunicar

Completar el cuadro
TABLERO DE NAPIER BINARIO DECIMAL

128

64

32

16

TABLERO DE NAPIER

BINARIO

DECIMAL

ASCII

128

64

32

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TABLERO DE NAPIER

BINARIO

DECIMAL

ASCII

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Cdigos para esconder y para comunicar

Completar el cuadro
Luego de completar el cuadro, escriba la frase resultante en el rengln siguiente 1.A D B A D B s 74 01110101 i 116 01100101 01110100 m 112 111 00101110 111 a

2.A D B A D B A D B p 80
01110001 01100101

o 97
01110001 01100001

150
11111111

100 o 255

a
01110000 01110001 01100001 01101100

e 46
01110000 01101111 01110001

3.A D B A D B e 84 01101001 115 01100101 01110100 01110101 01101101 01110000 d 105 01100001 111 01100101 r 46 d

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