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Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.

Para resolverlo con una PC se debe de realizar un programa pero para realizarlo se deben seguir una serie de pasos Definicin o Anlisis Del Problema Diseo de Algoritmo Codificacin Compilacin y Ejecucin Verificacin Depuracin Mantenimiento Documentacin Los algoritmos se pueden expresar por formulas, diagramas de flujo o pseudocdigos, Este ltimo es el ms utilizado para su uso con lenguajes como Pascal Para identificar y de definir un problema se debe responder barias preguntas: Qu entradas se requieren? Cules la salida deseada? Qu mtodo produce la salida deseada?

En el diseo del algoritmo se determina como hace el programa la tarea solicitada. La resolucin de un problema se realiza dividiendo el problema en subproblemas de ms bajo nivel hasta poder implementar una solucin para la computadora esto se le conoce como diseo descendente o modular ya que cada subprograma se resuelve por mdulos. Los mdulos se pueden planear, codificar, comprobar y depurar independientemente y despus combinarlos entre s. Las herramientas ms utilizadas para disear algoritmos son: diagramas de flujo y pseudocdigos. El primero es una representacin grfica de un algoritmo. Los smbolos que se utilizan se norman por el ANSI (Instituto Norteamericano de Normalizacin):
Terminal Subprograma Entrada/ Salida

Decisin

Proceso

No Si Conectores

El pseudocdigo es una herramienta de programacin en la que las instrucciones se escriben en palabras que facilitan la escritura como la lectura de programas. La codificacin es la escritura en un lenguaje de programacin de la representacin del algoritmo desarrollada en las etapas anteriores. Para convertir el algoritmo en un programa se deben sustituir las palabras en espaol, por sus homnimos en ingls y las operaciones o instrucciones indicadas en lenguaje natural por el lenguaje de programacin correspondiente. Compilacin Una vez que el algoritmo se ha convertido en programa fuente se debe introducir a la memoria mediante el uso del teclado y almacenarlo en un disco. El programa fuente debe ser traducido a lenguaje mquina, este proceso se realiza con el compilador y el sistema operativo que es el que se encarga de la compilacin. Si tras la compilacin se presentan errores es preciso volver a editar el programa, corregir los errores y compilar de nuevo. Esto se repite hasta que no haya ningn error obteniendo as el programa objeto; ya que no exista ningn error en el programa fuente se debe instruir al SO para que realice el montaje del programa este proceso produce un programa ejecutable. Ya que el programa ejecutable se ha creado ya se puede ejecutar desde el sistema operativo. Verificacin Es el proceso de ejecucin del programa con datos de test o prueba que determinan si el programa no tiene errores, cuando se ejecuta un programa se pueden producir tres tipos de errores: De compilacin: se producen por un uso incorrecto de las reglas del lenguaje de programacin llamados errores de sintaxis. De ejecucin: se producen por instrucciones que la computadora puede comprender pero no ejecuta. Lgicos. Se producen en la lgica del programa y la fuente de error es el diseo del algoritmo.

En un programa procedimental existen dos tipos de datos: datos locales (estn ocultos en el interior de la funcin), y datos globales a los cuales se puede acceder desde cualquier funcin del programa; la programacin bien estructurada mejora la claridad, fiabilidad y facilidad de mantenimiento de los programas. La programacin orientada a objetos enfatiza en los datos; intenta ajustar el lenguaje al problema, la idea es disear formatos de datos que correspondan con las caractersticas esenciales de un problema.

La idea principal es combinar en una nica unidad o modulo tanto los datos como las funciones que operan sobre esos datos. A esa unidad se llama objeto. Propiedades de la POO Existen diversas caractersticas ligadas a la orientacin de objetos y estas son: Abstraccin: es la propiedad de los objetos que consiste en tener en cuenta solo los aspectos ms importantes desde un punto de vista determinado y no tener en cuenta los aspectos restantes. Encapsulado de datos: es el proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma unidad de programacin. Ocultacin de datos Herencia Polimorfismo

Objetos Es el centro de la programacin orientada a objetos. Un objeto es algo que se visualiza, se utiliza y juega un rol o papel; se puede definir como una entidad individual de un sistema y que se caracteriza por un estado y un comportamiento. El estado de un objeto viene determinado por los valores que toman sus datos cuyos valores pueden tener las restricciones impuestas en la definicin de un problema. Los objetos son miembros de una clase; una clase es un tipo de datos al igual que cualquier otro tipo de dato que contiene datos y funciones. La generalizacin es la propiedad que permite compartir informacin entre dos entidades evitando la redundancia. En el comportamiento de objetos existen propiedades que son comunes en diferentes objetos y esta propiedad se denomina generalizacin. Reusabilidad Cuando una clase ha sido escrita, creada o depurada, se puede distribuir a otros programadores para utilizar en sus propios programas. Polimorfismo Es la propiedad de que un operador o una funcin acten de modo diferente en funcin del objeto sobre el que se aplican. La propiedad del polimorfismo es aquella en que una operacin tiene el mismo nombre en diferentes clases, pero se ejecuta de diferentes formas en cada clase.

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