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Nom du Sort

Abri aethyrique

Livre
LdB146-147

Type
commun

Diff.
7

TI
1 action

Porte
personnelle

Dure
6 rounds

Composante
la rune de votre Collge (+1)

(Bndiction de protection)

Arme consacre

LdB 148

commun

1/2 action

1 heure

un peu d'eau bnite (+1)

(mineure)

Armure aethyrique

LdB 148

commun

1/2 action

personnelle

6 rounds

un anneau de cotte de mailles (+1)

(mineure)

Bravade

LdB146-147

commun

1/2 action

24 m

une touffe de poils de chien (+1)

(Bndiction de courage)

Cavalcade
(Bndiction de clrit)

LdB146-147

commun

1/2 action

contact

6 rounds

une caille de serpent (+1)

Choc Engourdissement

LdB146-147 ToC226

commun commun

5 4

1/2 action 1/2 action

contact contact

VdM rounds 2 x VdM rounds 1 round

une petite pingle (+1) un bouton de lotus noir (+1)

Expertise
(mineure)

mod

commun

1/2 action

personnelle

une loupe (+1)

Feux follets

LdB146-147

commun

1 action

spciale

1 heure

une luciole (+1)

Flammerole

LdB146-147

commun

1/2 action

personnelle

spciale

un morceau de silex (+1)

Flchette magique Forte endurance


(Bndiction d'Endurance)

LdB146-147 LdB146-147

commun commun

6 5

1/2 action 1/2 action

16 m contact

6 rounds

une flchette (+1) un morceau de carapace de tortue (+1)

Grand prche

ToR219

commun

1/2 action

personnelle

spciale

une corne de taureau (+1)

(mineure)

Luminescence

LdB146-147

commun

1/2 action

contact

1 heure

une goutte d'huile pour lampe (+1)

Mains molles

LdB146-147

commun

1/2 action

24 m

une noix de beurre (+1)

Manipulation distante

LdB 148

commun

1/2 action

1 round

un petit ventail (+1)

(mineure)

Mauvaise fortune

LdB146-147

commun

1 actions

contact

24 h

une poupe reprsentant grossirement la victime (+1)

Pare-pluie

LdB146-147

commun

1 action

personnelle

1 heure

une feuille frachement cueillie (+1)

Rafale

LdB146-147

commun

1/2 action

personnelle

une plume d'oiseau (+1)

Sillage spectral

LdB146-147

commun

1 actions

personnelle

1 heure

une pince de sable (+1)

Sommeil

LdB146-147

commun

1/2 action

contact

2 x VdM rounds

un peu de duvet (+1)

Sons

LdB146-147

commun

1/2 action

24 m

1 round

une clochette (+1)

Souffle gurisseur
(Bndiction de soin)

LdB146-147

commun

1/2 action

contact

un rameau de houx (+1)

Violence de l'ther
(Bndiction de puissance)

LdB146-147

commun

1/2 action

contact

6 rounds

un clou en fer (+1)

Flam boya nt

re

Omb re
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Amb re

Quiconque tente de vous attaquer doit russir un test de FM +10%. En cas d'chec, l'agresseur doit choisir une autre cible ou effectuer une autre action. Vous ne pouvez bnficier que d'un seul Abri aethyrique la fois, si vous attaquez un agresseur qui a chou au test, vous rompez l'enchantement. Vous enchantez une arme de corps corps ou jusqu' 5 projectiles. Ces objets n'acquirent aucun bonus, mais ils sont considrs comme magiques. Les vents de magie tissent une barrire invisible autour de votre corps, vous accordant VdM PA sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure et il prend fin immdiatement si vous en enfilez une. Vos paroles exaltantes rchauffent le cur d'un de vos allis. Vous permettez ainsi un personnage sous l'effet de la Peur ou de la Terreur de retrouver son calme et d'agir nouveau normalement. La cible du sort reoit un bonus de +5% en Ag et de +1 en Mvt. Un seul sort de Cavalcade peut tre actif la fois. Votre contact assomme un adversaire moins qu'il ne russisse un test de FM. Sur un test de FM rat, vous provoquez la torpeur, la cible ricane btement et subit un malus de -20% tous ses tests. Vous dterminez avec certitude si l'objet examin est un faux. Tout test d'examen est accompagn d'un bonus de +20%.

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Amt h
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Cles t

Lumi

Description

Jade

Or

yste

Vous crez l'illusion de plusieurs lumires lointaine faisant penser des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 m de vous et peuvent ensuite tre envoyes dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins sans avoir besoin d'tre contrles ou surveilles. Vous pouvez les diriger plus activement si vous le dsirez, mais seulement si vous pouvez les garder en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrlez les lumires. Les lumires se dplacent de 8 16 m par round selon vos indications et persistent pendant 1 heure avant de faiblir progressivement et de s'vanouir. Une flamme bleue prend vie dans le creux de votre main et y reste tant que vous ne refermez pas les doigts et que vous ne lancez pas d'autre sort. La flamme est trop petite pour causer des dgts en combat, elle produit une lueur quivalente celle d'une bougie et peut servir embraser des matriaux inflammables. Vous lancez un projectile magique de F3. La cible du sort reoit un bonus de +5% en E et en FM. Un seul sort Forte endurance peut tre actif la fois. Votre voix s'entend trs distinctement sur un rayon de 500 m, sans pour autant casser les oreilles de ceux qui se trouvent au plus prs. Le sort dure tant que vous parlez, les pauses pour reprendre le souffle ne comptent pas. Tout objet que vous tenez dans votre main se met luire avec l'intensit d'une lanterne pendant 1 heure ou jusqu' ce que vous le lchiez La cible doit russir un test de FM ou lacher ce qu'elle tient en mains.

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Vous pouvez agir sur un objet lger (encombrement 10 ou moins) situ dans un rayon de 12 m et n'tant pas attach. Vous vpouvez galement ouvrir ou fermer toute porte non verrouille, ou faire tomber tout objet dont l'encombrement ne dpasse pas pas 50 dans un rayon de 24 m. Vous pouvez enchanter un objet afin que son porteur soit frapp de malchance, il subit un malus de VdM% tous ses tests. Une mme personne ne peut tre affecte que par une seule Mauvaise fortune. Ce sort vous protge de la pluie et autres prcipitations. Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre quipement, mme sous les plus fortes averses. Le sort persiste 1 heure ou jusqu' ce que vous y mettiez un terme. Utilisez le grand gabarit. D'un mouvement de la main vous crez un bref coup de vent qui suffit teindre les bougies et disperser les feuilles volantes, mais pas renverser des objets plus lourds. Vous ne laissez aucune trace visible derrire vous, quel que soit le type de terrain sur lequel vous voluez. Les tests de Pistage pour vous retrouver subissent un malus de -30%. Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pour 2 x VdM rounds moins qu'il ne russisse un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont considrs sans dfense. Vous crez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume sont laisss votre choix, sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles.

Votre contact rtabli 1 point de Blessure. Ce sort ne peut tre utilis que sur une blessure lgre, et une seule fois par jour. La cible du sort reoit un bonus de +5% en CC et en F. Un seul sort de Violence de l'ther peut tre actif la fois.

Nom du Sort
Acclration Alarme magique

Livre

Type
mineur

Diff.
28 8

TI
1 action 1 mn

Porte
contact contact

Dure
VdM mn spciale

Composante
de la poussire de diamant (50 pistoles) (+3) une clochette en cuivre (+1)

De

LdB149

mineur

Anathme

ToR219

mineur

10

1 action

contact

VdM heures

une clochette (+1)

A-plat

Mod

mineur

10

1/2 action

24 m

6 rounds

un pinceau (+1)

Aura d'invulnrabilit

mineur

27

2 actions

personnelle

spciale

un fragment de peau de dragon (+3)

Beaut

mineur

16

1 action

personnelle

VdM heures

une rose noire (+2)

Bouclier fantme

RdG113

mineur

12

2 actions

personnelle

VdM heures

un cercle de sel (+2)

Bravoure

fichier

mineur

15

1 action

48 m

le combat

la mchoire d'une mule (+2)

Brise patte

mineur

23

1/2 action

12 m

un tibia du type de crature affecter (+3)

Copie

Mod

mineur

12

1/2 action

contact

VdM jours

un miroir en argent (+2)

Couardise

mineur

12

1 action

48 m

1 mn + VdM mn

une dent provenant d'une crature provoquant la peur (+2) arme utilise (+2)

Coup fracassant

mineur

13

1/2 action

personnelle

spciale

Dbilit
(mineure)

fichier

mineur

10

1/2 action

24 m

VdM rounds

une fiole d'alcool pur (+1)

Drivation

RdG113

mineur

14

1d10 mn

contact

spciale

une fiole d'eau bnite ou purifi (+2)

Dtermination renforce

ToR219

mineur

1/2 action

personnelle

6 rounds

la rune de votre Collge (+1)

Dissipation

LdB149

mineur

13

1 action

12 m

un petit marteau en argent (+1)

Dormance

ToR219

mineur

2 actions

contact

spciale

un clat d'obsidienne (+1)

Elvation

mineur

18

1 action

48 m

1 round

un projectile quelconque (+2)

Entraves

ToC226

mineur

10

1/2 action

12 m

VdM mn

un bout de corde (+1)

Estimation

mineur

1 action

personnelle

VdM mn

une loupe de bijoutier (+1)

Etreinte spirituelle

RdG

mineur

19

1 action

36 m

spciale

la rune de votre Collge (+2)

Extinction Fltrissure

fichier

mineur

12 13

1 action 1 action

200 m 48 m

une couverture rouge (+2) un morceau d'excrment d'Ogre (+2)

Force de combat

mineur

27

2 actions

personnelle

6 heures

un scalp de gant (+3)

Force de l'esprit

mineur

23

2 actions

personnelle

6 heures

un cerveau de hibou gant (+3)

Fracassement

mineur

13

1/2 action

contact

une mche de cheveux de gant (+1)

Frappe aethyrique

Mod

mineur

15

1/2 action

contact

la rune de votre Collge (+2)

Fulgurance

Mod

mineur

15

1/2 action

personnelle

une cape bleue (+1)

Gravillage Immunit aux poisons Lien fichier ToR219 mineur mineur

18 7 18

1 action 2 actions 1 action

contact 6m 12 m

6 rounds

un maxillaire de Troll (+2)

10 mn + 10 mn VdM une queue de scorpion (+1) une mince chane en argent (+2) VdM mn

Main de fer Main du dieu

fichier ToC226

mineur mineur

12 13

1/2 action 1 action

personnelle personnelle

VdM mn VdM mn

une arme miniature en argent (+2) un doigt de prtre Sigmarite (+2)

Marche dans les airs

LdB149

mineur

11

1 action

personnelle

1 round

une plume d'aigle (+2)

Nue de puces

12

1 actions

48 m

VdM mn

une fiole de sang (+2)

Ouverture

mineur

15

1/2 action

contact

une cl (+2)

Pas de ct

ToC226

mineur

11

1/2 action

personnelle

une sauterelle (+2)

Pied lourd Pont magique fichier

mineur mineur

7 21

1/2 action 3 rounds

24 m spciale

6 rounds spciale

un morceau de carapace de tortue (+1) une brindille de chne (+3)

Rejet de la souillure

ToR220

mineur

12

1 action

contact

VdM rounds

un brin de flau-des-sorcires (+2)

Rejet de mutation

ToC226

mineur

15

1 action

contact

VdM rounds

une potion de soins (+2)

Rembarrage

mineur

1 action

contact

6 rounds

une tortue ou une carapace de tortue (+1)

Sanctuaire

ToR220

mineur

13

1 action

spciale

VdM heures

une serrure (+2)

Secousse

ToC227

mineur

1/2 action

personnelle

un peu de pierre broye (+1)

Silence

LdB149

mineur

10

1/2 action

24 m

VdM rounds

un billon (+1)

Sol glissant

mineur

1/2 action

24 m

6 rounds

une goutte d'huile (+1)

Tempte de flches

mineur

16

2 actions

contact

1 heure

une pierre aiguiser (+2)

Tunnelage

24

6 actions

VdM mn

un estomac de Troll (+3)

Varappe

ToC227

mineur

1/2 action

personnelle

VdM mn

un peu de colle (+1)

Veille de l'quid Verrou magique

RdG114 LdB148

mineur mineur

5 7

1 action 1 mn

100 m 2m

VdM heures 1 semaine

un fer cheval (+1) une petite cl (+1)

Flam boya nt

re

Omb re
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Amb re

La crature affecte double son Ag et dispose d'une action gratuite de dplacement par round. Vous crez une alarme silencieuse centre sur le point que vous touchez. Si jamais une crature s'approche moins de 2 m de ce point, vous en serez immdiatement averti mentalement, quelle que soit le distance laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez alors rveill. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identit de l'intrus, se contentant de prvenir que quelqu'un l'a dclenche. Vous ne pouvez avoir plus d'une Alarme magique active la fois. Votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son me. Bien que cette marque soit invisible, les cratures vivantes sentent inconsciemment sa prsence, ce qui les rend mal l'aise et hostiles. La cible subit un malus de -20% tous ses tests lis la Soc. Vous aplatissez les perspectives et effacez les reliefs dans la zone cible. Utilisez le petit gabarit. Du fait de l'illusion d'optique, les tirs dirigs vers cette zone bnficient d'un bonus de +20%. Vous vous envellopez de votre vent de magie afin de vous protger de toute attaque non magique. Le MJ lance 4d10 pour dterminer combiens de points de dgts vont tre absorbs. Le sort perdure jusqu' ce que tous les points de dgts dtermins soient absorbs, jusqu' ce que vous soyez touch par une arme magique ou pour une dure d'une heure. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure, et il se dissipe si vous en endossez une. Votre magie camoufle l'ensemble de vos difformits. Vous semblez plus beau que vous ne l'tes rellement, affichez un ge de 25 ans environ, et ignorez les malus en Soc issus de changements d'apparence, qu'il s'agisse du vieillissement, de mutations, de marques divines, d'empreintes occultes ou de marques de sorcire, d'effets secondaires du Chaos... A chaque round o vous tes srieusement bouscul, vous devez russir un test de FM pour maintenir le sort.

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Amt
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Lumi

Description

Cles te

Jade

Or

hyste

Utilisez le grand gabarit. Vous vous entourez d'un bouclier invisible qui repousse les esprits. Aucune crature ayant le trait Ethr ne peut entrer dans la zone, celles qui y sont dj doivent utiliser leur prochaine action pour en sortir. Si vous vous dplacez le sort prend fin immdiatement. Utilisez le grand gabarit. Toutes les cratures, sauf le lanceur de sort, dj engages au combat ne peuvent pas le fuir. Ce sort peut galement forcer ceux qui ont t obligs de fuir le combat y retourner. Votre magie se resserre autour du tibia de votre cible, si celle-ci choue un test d'E, son tibia cde dans un coeurant craquement. Ce sort ne peut pas affecter les cratures plus grandes qu'un tre humain. La jambe ne peut pas tre utilise tant que des soins mdicaux n'ont pas t reus, le Mvt de la victime est rduit 1, elle ne peut pas esquiver et tous ses tests d'Ag subissent un malus de 20%. De plus, chaque round pass sans soins mdicaux, la victime a 20% de probabilit de s'vanouir sous l'effet de la douleur. Vous crez une copie parfaite de ce que vous touchez. Seule une personne possdent Sens de la magie peut tenter un test de comptence adapt pour dceler la supercherie. Utilisez le grand gabarit, toute crature dans la zone d'effet subira un malus tous ses tests de Peur et de Terreur de -10%. Votre prochaine attaque bnficie d'un bonus de +4 au BF ; celle-ci doit avoir lieu au maximum dans un laps de temps gal votre VdM rounds. Si la victime choue un test de FM, elle s'effondre au sol, baragouinant et bavant. Elle ne peut ni se dfendre, ni se dplacer de son propre chef, mais peut tre traine. Vous puisez dans la puissance magique d'un vieux site sacr, comme un ogham, un cercle de pierre ou un bosquet sacr, ce qui vous accorde 1 d supplmentaire au jet d'incantation d'un Rituel que vous entamez dans la continuit de ce sort. Vous bnficiez d'un bonus de +10% votre prochain test de FM.

Vous mettez un terme prmatur un sort actif. Cet effet peut servir dissiper tout sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immdiatement le sort cibl par un test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la caractristique Magie que possde le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d'arme consacre lanc par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants. Vous rprimez brivement la puissance d'un objet magique en effectuant un test de Focalisation -10%. Si l'objet est tenu par une autre crature, le test est -20%. Pour chaque degr de russite, les pouvoirs de l'objet sont rprims pendant 1 round. Si la cible de ce sortilge choue son test de FM, elle s'lve brutalement de 20 m en hauteur. Au round suivant, elle chute et reoit 15 points de dgts. Si quelqu'un essaie de la rattraper, chacun reoit 7 points de dgts. Ce sort ne peut tre utilis qu'en extrieur. Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un adversaire et lui fait lcher ce qu'il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour tenter un test de Force visant a briser ces liens. Vous disposez de la comptence Evaluation pour la dure du sort, si vous la possdez dj, un bonus de +20% vous est octroy. Vous enveloppez toutes les cratures dans un rayon de 10 m du point d'impact de peur panique, elles doivent effectuer un test de Peur +10%, elles sont affectes tant qu'elles ne le russissent pas. Toutes les flammes situes sous le grand gabarit disparaissent. Utilisez le grand gabarit. Ce sort dtruit la vgtation en 2 x VdM rounds, mais n'affecte pas la fertilit du sol. Il peut galement tre utilis l'encontre d'une crature vgtale, celle-ci subit alors VdMd10 de dgts sans tenir compte de l'armuer. Un test de contremagie annule la moiti des dgts.

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Ce sort vous permet d'amliorer l'une de vos caractristiques parmi CC CT F E Ag Attaque Blessures Mvt de +10% ou de +2. Un seul sort de Force de combat peut tre actif la fois. Les caractristiques principales ne peuvent tre augmentes au-del de 60%, et la caractristique Attaque est limite 4. Ce sort vous permet d'augmenter une de vos caractristiques parmi Int FM Soc de +2d10%. Un seul sort Force de l'esprit peut tre actif la fois et il n'est pas possible d'amener une caractristique au-del de 70%. Vous dlivrez VdM coups de Force 10 sur un objet. Ce sort ne fonctionne pas si l'objet est tenu ou port par une tierce personne, ou s'il s'agit d'un objet anim magiquement. Vous utilisez l'nergie de votre vent de magie pour craser un adversaire au corps corps. Le coups possde une Force gale votre BFM. Les armures non magiques ne protgent en rien contre la Frappe Aethyrique, la cible est touche automatiquement au tronc, elle ne peut pas parer et une esquive russie rduit la force du coup de moiti (arrondi l'infrieur). Vous ne pouvez ni parer ni esquiver en lancant ce sort. Le sorcier se transforme en une tache d'nergie qui file dans l'air une vitesse incroyable jusqu' 100 mtres de distance. Quand elle atteint sa destination, l'nergie se solidifie pour reprendre sa forme originelle. Le Sorcier peut ainsi se retrouver au corps corps, bnficiant d'une charge si il le dsire, et surprenant son adversaire sauf si celui-ci russit un test de perception avec un malus de -30%. Ce sort vous permet d'craser environ 1m de pierre mains nues. Le sorcier confre une immunit totale aux poisons et venins. Ce sort vous permet de vous lier un autre Sorcier de votre Collge. Vous bnficiez d'un bonus de +1 par degr de russite qu'obtiennent au test de Focalisation les individus qui vous sont lis. Ceux-ci doivent focaliser le round prcdent le round o vous recevez le bonus. Le sorcier bnficie de +10 CC, + 1 Attaque et +20 en Force. Le sort prend fin prmaturment si le sorcier est bless. Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vous pour rprimer durant quelque temps les effets de la mutation. Vous bnficiez d'un bonus de 10% tout test visant rsister l'acquisition d'une mutation.

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Vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet de passer pardessus certains obstacles. Utilisez le grand gabarit. Toutes les cratures affectes subissent un malus de -10% toutes leurs actions du fait des terribles dmangeaisons subies. Si elles ne sont pas en situation de danger immdiat, elles doivent galement effectuer un test de FM pour viter de retirer frntiquement leur armure afin de pouvoir se gratter. Un chef peut les en empcher pendant 1 mn en russissant un test de Commandement. Sur un test de Focalisation vous dverrouillez une serrure, un verrou ou soulevez un loquet. Un verrou magique impose un malus de 20% au test de Focalisation. Vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de votre choix. Etant donn que vous foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez l'attention d'un dmon chaque fois que vous lancez ce sort. Si tel est le cas, au lieu de rapparatre l'emplacement souhait, un dmon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer tout jamais dans les Royaumes du Chaos. A utiliser avec parcimonie. La crature cible voit son Mouvement divis par 2 (arrondi au suprieur) si elle choue un test de FM. Ce sort crait un solide pont de chne, incluant ses supports pardessus tout obstacle tel une rivire ou un gouffre. Il peut galement tre utilis pour crer un pont entre le sol et une construction, jusqu' 6 mtres de hauteur. Il commence sous les pieds du lanceur de sorts et le transporte son Mvt x 3 mtres pendant 3 rounds. Il mesure de 2 8 mtres de large et peut tre travers sans pnalits de dplacement. Ce pont n'est pas magique et peut tre dtruit normalement. Les 8 premires heures, le pont est de qualit exceptionnelle, les 8 suivantes il est de bonne quallit, puis il est de qualit moyenne, et pour terminer il est de mauvaise qualit et devient dangereux traverser. Vous vous entourez d'une barrire scintillante d'nergie magique. Les cratures dots de mutations du Chaos, qui tentent de vous attaquer au corps corps doivent russir un test de FM pour pouvoir le faire, et mme avec un test russi, elles subissent un malus de -10% au CC.

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Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix. Si le sujet n'est pas consentant, il a droit un test de Force Mentale pour rsister aux effets. II s'agit d'un sort de contact inefficace sur les cratures prsentant une instabilit. Ce sort confre une protection contre les tirs en infligeant un malus de -10% au CT et - 1 aux dgts tout tir effectu l'encontre de son bnficiaire. Ce sort n'a aucun effet contre les projectiles enchants ou contre les projectiles magiques. Vous lancez ce sort dans une pice dans laquelle vous vous trouvez. Quiconque tente d'y entrer doit russir un test de FM +10%. Cela n'empche personne de lancer des objets. Utilisez le petit gabaritVous provoquez une lgre secousse sismique. Toutes les cratures qui se tiennent au sol dans la zone d'effet doivent russir un test d'Agilit sous peine de tomber a terre. Vous n'tes vous-mme pas affect par votre propre secousse. Vous rduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut rsister au sort en russissant un test de Force Mentale. En cas d'chec, elle ne pourra pas parler ni grogner. L'aire d'effet de ce sort (petit gabarit) devient glissante et chaque crature prsente ou qui la traverse doit effectuer un test d'Ag pour ne pas tomber. Si le test est russi la crature conserve son quilibre mais elle n'a russi qu' traverser la zone. Vous enchantez une douzaine de flches. Chaque fois que vous tirez une de ces flches, l'enchantement rend la suivante disponible immdiatement. A chaque round o vous tirez au moins une flche, vous disposez d'un tir additionnel en action gratuite. La magie quitte la flche ds l'instant o elle est tire, l'attaque n'est pas magique. Ce sort vous permet de crer un tunnel une vitesse gale au double de votre valeur de Mvt chaque round. Le tunnel ainsi cr mesur 1m50 de diamtre et ne risque pas de s'effondrer pendant la dure du sort. Tunnelage ne permet pas de crer un passge au travers d'une pierre travaille ou d'un barrire artificielle. Vos mains et vos pieds deviennent collants et adhrent a toute surface que vous touchez. Vous bnficiez de la comptence Escalade (+20%). Si vous disposiez dj de cette comptence, vous bnficiez au lieu de cela d'un bonus de 20% aux tests d'Escalade jusqu' la fin de l'effet.

Si quelqu'un tente de vous voler votre cheval, vous en prenez aussitt conscience. Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra tre crochete ou force pendant la priode d'enchantement. En revanche, le sort ne peut empcher une porte magiquement verrouille d'tre ventre ou un coffre d'tre fracass.

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Les Cercles de Pouvoir


Un Cercle de Pouvoir vous permet de relancer un d10 sur le jet dincantation, vous devez accepter le nouveau rsultat mme s'il vous est plus dfavorable. Crer un Cercle ncessite un test de Connaissance acadmique (magie) modifi selon le tableau ci-dessous et un test de Focalisation. Le Cercle est toujours li une couleur et ne peut tre utilis que par un sorcier manipulant cette couleur. Le temps de mise en place d'un Cercle de Pouvoir est modifi par la marge de russite des deux tests, chaque cran rduit la dure de VdM heures. Le temps de mise en place ne peut tre rduit en dessous d'une heure, les Cercles mis en place en quelques minutes ne peuvent voir leur temps de mise en place rduit. Un cercle de pouvoir usage unique doit tre utilis dans les VdM heures et un cercle temporaire dans les VdM jours. Un cercle temporaire peut tre utilis VdM fois. Le cot des ingrdients de fabrication du cercle de pouvoir est exprim en pistoles. Le dtail des ingrdients est la discrtion du MJ.
un seul usage temps de mise difficult du test en place sort spcifique de difficult 15 et moins sort spcifique de difficult 16 24 sort spcifique de difficult de plus de 25 sort de difficult 15 et moins sort de difficult 16 24 sort de difficult de plus de 25 +30% +20% +10% +10% -10% 1 mn 10 mn 1 heure 1 heure 6 heures 24 heures 45 72 93 1 par point de difficult du sort temporaire temps de mise difficult du test en place +20% +10% -10% -10% -20% 10 mn 1 heure 6 heures 6 heures 24 heures 96 heures 135 216 279 3 par point de difficult du sort permanent temps de mise difficult du test en place -10% -10% -20% -30% 24 heures 96 heures 192 heures 192 heures 384 heures 768 heures 540 864 1116 12 par point de difficult du sort

cot

cot

cot

Un cercle de pouvoir peut galement tre fabriqu pour pouvoir effectuer un rituel, la difficult du test de Connaissance acadmique magique est alors major de 10%, et le test de Focalisation subit un malus de -20%. Le temps de mise en place et le cot des ingrdients du cercle sont multiplis par 3.

Nom du Sort
Sorts communs Abri aethyrique

Diff.
7

TI
1 action

Porte
personnelle

Dure
6 rounds

Composante
la rune de votre Collge (+1)

Arme consacre Armure aethyrique

6 5

1/2 action 1/2 action personnelle

1 heure 6 rounds

un peu d'eau bnite (+1) un anneau de cotte de mailles (+1) une touffe de poils de chien (+1)

Bravade

1/2 action

24 m

Choc Expertise Feux follets

5 5 6

1/2 action 1/2 action 1 action

contact personnelle spciale

VdM rounds 1 round 1 heure

une petite pingle (+1) une loupe (+1) une luciole (+1)

Flchette magique Grand prche

1/2 action 1/2 action

16 m personnelle

spciale

une flchette (+1) une corne de taureau (+1)

Luminescence Mains molles Sommeil

3 4 6

1/2 action 1/2 action 1/2 action

contact 24 m contact

1 heure

2 x VdM rounds 1 round

une goutte d'huile pour lampe (+1) une noix de beurre (+1) un peu de duvet (+1)

Sons

1/2 action

24 m

une clochette (+1)

Souffle gurisseur

1/2 action

contact

un rameau de houx (+1)

Sorts mineurs Acclration Alarme magique

28 8

1 action 1 mn

contact contact

VdM mn spciale

de la poussire de diamant (50 pistoles) (+3)

une clochette en cuivre (+1)

Anathme

10

1 action

contact

VdM heures

une clochette (+1)

A-plat

10

1/2 action

24 m

6 rounds

un pinceau (+1)

Aura d'invulnrabilit

27

2 actions

personnelle

spciale

un fragment de peau de dragon (+3)

Beaut

16

1 action

personnelle

VdM heures

une rose noire (+2)

Bouclier fantme

12

2 actions

personnelle

VdM heures

un cercle de sel (+2)

Coup fracassant Dbilit

13 10

1/2 action 1/2 action

personnelle 24 m

spciale VdM rounds

arme utilise (+2) une fiole d'alcool pur (+1)

Drivation

14

1d10 mn

contact

spciale

une fiole d'eau bnite ou purifi (+2)

Dtermination renforce Dissipation

8 13

1/2 action 1 action

personnelle 12 m

6 rounds

la rune de votre Collge (+1)

un petit marteau en argent (+1)

Dormance

2 actions

contact

spciale

un clat d'obsidienne (+1)

Entraves

10

1/2 action

12 m

VdM mn

un bout de corde (+1)

Estimation Force de combat

8 27

1 action 2 actions

personnelle personnelle

VdM mn 6 heures

une loupe de bijoutier (+1) un scalp de gant (+3)

Force de l'esprit

23

2 actions

personnelle

6 heures

un cerveau de hibou gant (+3) une mche de cheveux de gant (+1) la rune de votre Collge (+2)

Fracassement

13

1/2 action

contact

Frappe aethyrique

15

1/2 action

contact

Fulgurance

15

1/2 action

personnelle

une cape bleue (+1)

Lien

18

1 action

12 m

VdM mn

une mince chane en argent (+2)

Main de fer Main du dieu

12 13

1/2 action 1 action

personnelle personnelle

VdM mn VdM mn

une arme miniature en argent (+2) un doigt de prtre Sigmarite (+2) une plume d'aigle (+2)

Marche dans les airs

11

1 action

personnelle

1 round

Pas de ct

11

1/2 action

personnelle

une sauterelle (+2)

Rejet de la souillure

12

1 action

contact

VdM rounds

un brin de flau-dessorcires (+2)

Rejet de mutation

15

1 action

contact

VdM rounds

une potion de soins (+2)

Rembarrage

1 action

contact

6 rounds

une tortue ou une carapace de tortue (+1)

Sanctuaire

13

1 action

spciale

VdM heures

une serrure (+2)

Silence

10

1/2 action

24 m

VdM rounds

un billon (+1)

Verrou magique

1 mn

2m

1 semaine

une petite cl (+1)

Sorts Collgiaux Arme rayonnante

1/2 action

contact

VdM mn

un porte-bonheur en argent (+1)

Bannissement

13

1 action

24 m

une branche de chne (+2)

Bienveillance de Hysh

27

2 actions

contact

une mche de cheveux de la cible (+3)

Clairvoyance

1/2 action

contact

VdM heures

une perle en verre transparent (+1)

Colonne de gloire

28

1 action

48 m

un diamant (100 pistoles) (+3)

Connaissance rmanente

18

1 action

personnelle

une question

un livre (+2)

Eclats de lumire

31

1 actions

48 m

une gemme de Hysh (+3)

Edifice illumin

11

1 action

contact

8 heures

une bougie de cire intacte (+2) une brindille d'un chne frapp par la foudre (+3)

Exorcisme

26

1 actions

48 m

Gurison

16

1 action

8m

un cataplasme (+2)

Inspiration lumineuse

16

1 mn

personnelle

une page tire d'un livre (+2) un petit miroir (+1)

Lueur blouissante

1/2 action

36 m

Lueur purificatrice

1/2 action

contact

un morceau de savon (+1)

Lumire aveuglante

24

1 action

48 m

2 x VdM rounds

un disque de Mithril poli (+3)

Lumire immunisante

12

2 actions

spciale

spciale

une bougie de cire bnie par un prtre de Shallya (+2)

Manteau de lumire

1/2 action

personnelle

VdM mn

une bougie (+1)

Manteau de puret

15

2 actions

personnelle

spciale

une fiole d'eau bnite (+2)

Manteau miroitant

31

1/2 action

personnelle

VdM mn

huit bougies d'excellente qualit (+2)

Pouvoir de la vrit

18

1 actions

contact

VdM heures

une feuille de vlin vierge (+2)

Rayon de soumission

21

Souffle

spciale

un miroir parfait (+3)

Regard radieux Sentinelle rayonnante

7 14

1 action 1 action

16 m VdM mn VdM mn

une loupe (+1) une rondache (+2)

Soins de Hysh Yeux de la vrit

10 20

1 action 1 action

contact 48 m VdM rounds

une perle en verre transparent (+2) une sphre de verre (+2)

Description
Quiconque tente de vous attaquer doit russir un test de FM +10%. En cas d'chec, l'agresseur doit choisir une autre cible ou effectuer une autre action. Vous ne pouvez bnficier que d'un seul Abri aethyrique la fois, si vous attaquez un agresseur qui a chou au test, vous rompez l'enchantement. Vous enchantez une arme de corps corps ou jusqu' 5 projectiles. Ces objets n'acquirent aucun bonus, mais ils sont considrs comme magiques. Les vents de magie tissent une barrire invisible autour de votre corps, vous accordant VdM PA sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure et il prend fin immdiatement si vous en enfilez une. Vos paroles exaltantes rchauffent le cur d'un de vos allis. Vous permettez ainsi un personnage sous l'effet de la Peur ou de la Terreur de retrouver son calme et d'agir nouveau normalement. Votre contact assomme un adversaire moins qu'il ne russisse un test de FM. Vous dterminez avec certitude si l'objet examin est un faux. Tout test d'examen est accompagn d'un bonus de +20%. Vous crez l'illusion de plusieurs lumires lointaine faisant penser des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 m de vous et peuvent ensuite tre envoyes dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins sans avoir besoin d'tre contrles ou surveilles. Vous pouvez les diriger plus activement si vous le dsirez, mais seulement si vous pouvez les garder en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrlez les lumires. Les lumires se dplacent de 8 16 m par round selon vos indications et persistent pendant 1 heure avant de faiblir progressivement et de s'vanouir. Vous lancez un projectile magique de F3. Votre voix s'entend trs distinctement sur un rayon de 500 m, sans pour autant casser les oreilles de ceux qui se trouvent au plus prs. Le sort dure tant que vous parlez, les pauses pour reprendre le souffle ne comptent pas. Tout objet que vous tenez dans votre main se met luire avec l'intensit d'une lanterne pendant 1 heure ou jusqu' ce que vous le lchiez La cible doit russir un test de FM ou lacher ce qu'elle tient en mains. Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pour 2 x VdM rounds moins qu'il ne russisse un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont considrs sans dfense. Vous crez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume sont laisss votre choix, sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles. Votre contact rtabli 1 point de Blessure. Ce sort ne peut tre utilis que sur une blessure lgre, et une seule fois par jour.

La crature affecte double son Ag et dispose d'une action gratuite de dplacement par round. Vous crez une alarme silencieuse centre sur le point que vous touchez. Si jamais une crature s'approche moins de 2 m de ce point, vous en serez immdiatement averti mentalement, quelle que soit le distance laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez alors rveill. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identit de l'intrus, se contentant de prvenir que quelqu'un l'a dclenche. Vous ne pouvez avoir plus d'une Alarme magique active la fois. Votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son me. Bien que cette marque soit invisible, les cratures vivantes sentent inconsciemment sa prsence, ce qui les rend mal l'aise et hostiles. La cible subit un malus de -20% tous ses tests lis la Soc. Vous aplatissez les perspectives et effacez les reliefs dans la zone cible. Utilisez le petit gabarit. Du fait de l'illusion d'optique, les tirs dirigs vers cette zone bnficient d'un bonus de +20%. Vous vous envellopez de votre vent de magie afin de vous protger de toute attaque non magique. Le MJ lance 4d10 pour dterminer combiens de points de dgts vont tre absorbs. Le sort perdure jusqu' ce que tous les points de dgts dtermins soient absorbs, jusqu' ce que vous soyez touch par une arme magique ou pour une dure d'une heure. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure, et il se dissipe si vous en endossez une. Votre magie camoufle l'ensemble de vos difformits. Vous semblez plus beau que vous ne l'tes rellement, affichez un ge de 25 ans environ, et ignorez les malus en Soc issus de changements d'apparence, qu'il s'agisse du vieillissement, de mutations, de marques divines, d'empreintes occultes ou de marques de sorcire, d'effets secondaires du Chaos... A chaque round o vous tes srieusement bouscul, vous devez russir un test de FM pour maintenir le sort. Utilisez le grand gabarit. Vous vous entourez d'un bouclier invisible qui repousse les esprits. Aucune crature ayant le trait Ethr ne peut entrer dans la zone, celles qui y sont dj doivent utiliser leur prochaine action pour en sortir. Si vous vous dplacez le sort prend fin immdiatement. Votre prochaine attaque bnficie d'un bonus de +4 au BF ; celle-ci doit avoir lieu au maximum dans un laps de temps gal votre VdM rounds. Si la victime choue un test de FM, elle s'effondre au sol, baragouinant et bavant. Elle ne peut ni se dfendre, ni se dplacer de son propre chef, mais peut tre traine.

Vous puisez dans la puissance magique d'un vieux site sacr, comme un ogham, un cercle de pierre ou un bosquet sacr, ce qui vous accorde 1 d supplmentaire au jet d'incantation d'un Rituel que vous entamez dans la continuit de ce sort. Vous bnficiez d'un bonus de +10% votre prochain test de FM. Vous mettez un terme prmatur un sort actif. Cet effet peut servir dissiper tout sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immdiatement le sort cibl par un test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la caractristique Magie que possde le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d'arme consacre lanc par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants. Vous rprimez brivement la puissance d'un objet magique en effectuant un test de Focalisation -10%. Si l'objet est tenu par une autre crature, le test est -20%. Pour chaque degr de russite, les pouvoirs de l'objet sont rprims pendant 1 round. Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un adversaire et lui fait lcher ce qu'il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour tenter un test de Force visant a briser ces liens. Vous disposez de la comptence Evaluation pour la dure du sort, si vous la possdez dj, un bonus de +20% vous est octroy. Ce sort vous permet d'amliorer l'une de vos caractristiques parmi CC CT F E Ag Attaque Blessures Mvt de +10% ou de +2. Un seul sort de Force de combat peut tre actif la fois. Les caractristiques principales ne peuvent tre augmentes au-del de 60%, et la caractristique Attaque est limite 4. Ce sort vous permet d'augmenter une de vos caractristiques parmi Int FM Soc de +2d10%. Un seul sort Force de l'esprit peut tre actif la fois et il n'est pas possible d'amener une caractristique au-del de 70%. Vous dlivrez VdM coups de Force 10 sur un objet. Ce sort ne fonctionne pas si l'objet est tenu ou port par une tierce personne, ou s'il s'agit d'un objet anim magiquement. Vous utilisez l'nergie de votre vent de magie pour craser un adversaire au corps corps. Le coups possde une Force gale votre BFM. Les armures non magiques ne protgent en rien contre la Frappe Aethyrique, la cible est touche automatiquement au tronc, elle ne peut pas parer et une esquive russie rduit la force du coup de moiti (arrondi l'infrieur). Vous ne pouvez ni parer ni esquiver en lancant ce sort.

Le sorcier se transforme en une tache d'nergie qui file dans l'air une vitesse incroyable jusqu' 100 mtres de distance. Quand elle atteint sa destination, l'nergie se solidifie pour reprendre sa forme originelle. Le Sorcier peut ainsi se retrouver au corps corps, bnficiant d'une charge si il le dsire, et surprenant son adversaire sauf si celui-ci russit un test de perception avec un malus de -30%. Ce sort vous permet de vous lier un autre Sorcier de votre Collge. Vous bnficiez d'un bonus de +1 par degr de russite qu'obtiennent au test de Focalisation les individus qui vous sont lis. Ceux-ci doivent focaliser le round prcdent le round o vous recevez le bonus. Le sorcier bnficie de +10 CC, + 1 Attaque et +20 en Force. Le sort prend fin prmaturment si le sorcier est bless. Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vous pour rprimer durant quelque temps les effets de la mutation. Vous bnficiez d'un bonus de 10% tout test visant rsister l'acquisition d'une mutation. Vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet de passer par-dessus certains obstacles. Vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de votre choix. Etant donn que vous foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez l'attention d'un dmon chaque fois que vous lancez ce sort. Si tel est le cas, au lieu de rapparatre l'emplacement souhait, un dmon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer tout jamais dans les Royaumes du Chaos. A utiliser avec parcimonie. Vous vous entourez d'une barrire scintillante d'nergie magique. Les cratures dots de mutations du Chaos, qui tentent de vous attaquer au corps corps doivent russir un test de FM pour pouvoir le faire, et mme avec un test russi, elles subissent un malus de 10% au CC. Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix. Si le sujet n'est pas consentant, il a droit un test de Force Mentale pour rsister aux effets. II s'agit d'un sort de contact inefficace sur les cratures prsentant une instabilit (rgle spciale que l'on retrouve par exemple chez les dmons). Ce sort confre une protection contre les tirs en infligeant un malus de -10% au CT et - 1 aux dgts tout tir effectu l'encontre de son bnficiaire. Ce sort n'a aucun effet contre les projectiles enchants ou contre les projectiles magiques. Vous lancez ce sort dans une pice dans laquelle vous vous trouvez. Quiconque tente d'y entrer doit russir un test de FM +10%. Cela n'empche personne de lancer des objets. Vous rduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut rsister au sort en russissant un test de Force Mentale. En cas d'chec, elle ne pourra pas parler ni grogner.

Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra tre crochete ou force pendant la priode d'enchantement. En revanche, le sort ne peut empcher une porte magiquement verrouille d'tre ventre ou un coffre d'tre fracass.

Vous enchantez temporairement une arme de mle que vous touchez l'aide du pouvoir radiant de Hysh. L'arme est considre comme magique et bnficie d'un bonus aux dgts de 2 contre les dmons. Le porteur d'une arme rayonnante choue automatiquement aux tests de Dissimulation. Vous emprisonnez un dmon dans les tentacules de Hysh, profitant de la puret de la lumire pour le renvoyer dans les Royaumes du Chaos. Si le sort est lanc avec succs, le bannissement se rsout par le biais d'un test de Force Mentale oppos. Si vous le remportez, le dmon disparat si vous perdez, le dmon reste. En cas d'galit, vous restez tous deux bloqus en plein combat mental. Aucun des deux adversaires ne peut alors entreprendre la moindre action (pas mme esquiver) tant que la lutte continue. Effectuez des tests de Force Mentale opposs chacun de vos tours de jeu jusqu' ce que l'un des deux l'emporte. Bannissement peut galement servir exorciser une crature possde. Vous enveloppez un personnage du pouvoir gurisseur de Hysh et tous les dgts et maladies qui l'affectent sont guris. Cela comprend toutes les Blessures subies, les maladies dont il souffre actuellement, les poisons qu'il a en ce moment dans le corps, et autres effets semblables. Vous touchez un personnage et vous rduisez un malus qui affecte son Intelligence, sa Force Mentale ou sa Sociabilit d'un maximum de 10% (un malus de -20% passe -10%, un malus de -10% ou moins est rduit zro, etc.). Le fait de lancer ce sort plusieurs fois de suite ne permet pas de cumuler les effets positifs affectant une mme caractristique d'un mme personnage. Cependant, vous pouvez le lancer plusieurs fois pour rduire des malus affectant des caractristiques diffrentes. Vous focalisez l'nergie de Hysh qui se matrialise en une colonne meurtrire de lumire ardente quelque part. Utilisez le grand gabarit. Les cratures affectes reoivent une attaque d'une valeur de dgts de 4 et doivent russir un test d'Agilit sous peine de subir galement les effets du sort lueur blouissante. Colonne de gloire tant une invocation surpuissante, tous les sorciers prsents dans un rayon de 7,5 kilomtres prennent conscience de la perturbation dans l'Aethyr provoque par ce sort; y recourir pour autre chose que la lutte directe contre les dmons est trs mal peru par les doyens hirophantes de l'Ordre de la Lumire.

vous accdez trs temporairement la somme des connaissances contenues dans l'Aethyr. Vous disposez d'une Connaissance acadmique au choix, ou d'un bonus de +10% une Connaissance acadmique matrise le temps d'une question spcifique. Effectuez galement un test de Force Mentale pour ne pas vous laisser envahir par ce avec quoi vous entrez en contact, si vous chouez, vous acqurissez 1 point de Folie. Utilisez le grand gabarit. Des clats cristallins de Hysh fusent de votre main, toute crature dans la zone cible subit un coup de Force 3 + VdM, les armures, mme magiques ne protgent pas de cette attaque. La Force passe 5 contre les cratures bnficiant du Talent Aura dmoniaque. Ce sort est une invocation si puissante que tous les lanceurs de sorts situs dans un rayon de 7,5 km ont conscience de la perturbation provoque par son incantation. Vous touchez un lment structurel solide du btiment (mur, poutre, etc.) pour qu'il soit illumin de l'intrieur comme s'il tait en plein jour. Avec une valeur de Magie de 1 vous pouvez affecter un btiement de la taille d'une masure; avec une valeur de 2 un Utilisez le grand gabarit. Vous lacrez les vents de l'Aethyr, ce qui vous permet de bannir un groupe de dmons. Les dmons affects doivent russir un test de Force Mentale, sous peine d'tre bannis et renvoys dans les Royaumes du Chaos. Vous utilisez le pouvoir de Hysh pour aider un ou plusieurs personnages souffrant de maladie ou empoisonns. Le sort affecte un nombre maximal de personnages gal votre valeur de Magie. Si ce sort est lanc avec succs, toutes les maladies affectant les cibles voient leur dure rduite de moiti (en arrondissant l'entier infrieur). Sinon, le sort peut dbarasser chaque cible d'un poison, annulant tous ces effets. Vous devez dcider si gurison traitera les maladies ou les empoisonnements quand vous lancez le sort. Vous ouvrez votre esprit Hysh et laissez sa sagesse vous apporter la lumire sur un problme intellectuel des plus pineux. Une fois le sort termin, vous pouvez effectuer un unique test de Connaissances avec un bonus de 30%. Vous crez un jaillissement lumineux, qui blouit les personnes situes dans la zone. Utilisez le petit gabarit. Les cratures affectes subissent un malus de - 10% leurs tests de Capacit de Combat, de Capacit de Tir et d'Agilit, ainsi que pour tous les tests de Perception lis la vue. Une faible lueur passe sur la surface de n'importe quel objet ou personnage, et ce dernier se retrouve d'une impeccable propret. La poussire disparat, les ternissures s'estompent, les odeurs rances sont limines et la barbe de plusieurs jours est netement coupe. Quand la nourriture et aux boissons gtes, on peut les purifier (et mme les rendre savoureuses si elles l'taient l'origine) grce ce sort.

Vous crez une explosion de lumire chatoyante, aveuglant toutes les cratures comprises dans la zone. Utilisez le grand gabarit. Toutes les personnes affecte doivent effectuer un test d'Agilit. En cas d'chec, chaque vistime est aveugle, ce qui rduit ses valeurs d'Agilit, de Mouvement et de Capacit de Tir 0. De plus, elle rate automatiquement tous ces tests de Perception lis la vue. Les personnes qui russisent le test initial ne subissent que l'quivalent du sort lueur blouissante.

En lanant ce sort, vous allumez un feu de n'importe quelle taille, depuis la flamme d'une bougie jusqu' un feu de camp. Tous ceux qui se trouvent dans la zone claire par cette flamme (sa porte maximale : voir page 117 de WJDR) russissent automatiquement tous les tests d'Endurance requis pour rsister aux maladies tant qu'elle brle. On peut accrotre la taille du feu (en ajoutant du combustible, par exemple) et mme le diviser en plusieurs parties (en allumant par exemple une autre bougie l'aide de la premire). Dans ce dernier cas, les feux "engendrs" ont exactement les mms effets que leurs "parents", et ces effets s'appliquent ceux qui sont illumins par n'importe lequel de ces feux jusqu' ce qu'ils s'teignent. Vous tes envelopps d'un champ de lumire qui vous protge des attaques distance. Tous les projectiles non magiques voient leur valeur de dgts rduite 0 (en d'autres termes, les dgts sont seulement de 1d10). Vous ne pouvez effectuer aucun test de Dissimulation cause de la lumire que vous dgagez. Ce sort vous protge des cratures de l'Immaterium, elles refluent devant l'aura de puret lumineuse qui mane de vous. Si elle veut vous attaquer, que ce soit au corps corps ou distance, magiquement ou non, elle doit effectuer un test de Force Mentale assez difficile (-10%) pour pouvoir le faire. Si vous les attaquez, vous rompez immdiatement le sort. Le maintien du sort vous prend 1/2 action par round, vous pouvez lancer des sorts en mme temps mais ne pouvez pas effectuer de rituel. Ce sort est une version plus puissante de Manteau de lumire. Les attaques de feu, les projectiles et les explosions sont dvis sans infliger le moindre mal ; les attaquants au corps corps voient leur CC divise par 2. Le sort n'offre aucune protection contre la magie, et ses effets au corps corps n'affectent pas les dmons, les morts-vivants et toute crature disposant de points de Magie.

Un personnage que vous touchez devient plus convaincant, mais uniquement s'il parle honntement. S'il se conforme cette restriction, le personnage gagne un bonus de 30% aux tests de Charisme et peut affecter le double du nombre normal d'individus (on effectue le calcul une fois que les effets d'Eloquence et d'Orateur n ont t pris en compte). Les effets de ce sort n'ont rien d'ostentatoire (la cible n'est pas environne d'une aura lumineuse ni accompagne par une musique cleste), et il n'y a donc aucun moyen facile de juger de l'honntet du bnficiaire. Un trait de lumire tincelante jaillit de votre main. Si vous utilisez le miroir, la lumire mane de celui-ci et il se brise quand le sort s'achve. Toutes les cratures des Royaumes du Chaos (c'est--dire les dmons) prises dans la zone d'action de ce sort doivent russir un test de Force Mentale accompagn d'un malus de -10% multipli par votre valeur de Magie. Ceux qui chouent ne peuvent pas entreprendre d'action de dplacement tant que vous maintenez le rayon en place. Vous projetez le cne de lumire pendant un nombre de rounds gal votre valeur de Magie. Vous pouvez allonger la dure de ce sort d'un round supplmentaire par point de Blessures que vous sacrifiez. Votre regard focalise l'nergie radieuse sur une cible. Il s'agit d'un projectile magique d'une valeur de dgts de 6. Il arrive qu'un simple regard puisse tuer. Vous crez une boule de lumire brillante de la taille d'une tte d'homme, qui flotte autour de votre corps, se dplaant lentement ou avec vivacit, selon la situation. La boule dvie les coups qui vous prennent pour cible, vous protgeant ainsi contre les attaques. Une fois par round, la sentinelle radieuse peut parer une attaque de corps corps qui vous prend pour cible, en utilisant votre Force Mentale en guise de Capacit de Combat. Cette parade n'est pas compte comme votre parade pour ce round. Votre contact soigne un personnage bless d'un nombre de points de Blessure gal votre valeur de Magie. Vos yeux brillent de l'clat de la vrit. Vous pouvez percer les illusions, l'obscurit magique ou normale, l'invisibilit et toutes les formes de dguisement. Toutes les cratures dissimules vous sont aussi rvles.

Nom du Sort
Sorts communs Abri aethyrique

Diff.
7

TI
1 action

Porte
personnelle

Dure
6 rounds

Composante
la rune de votre Collge (+1)

Arme consacre Armure aethyrique

6 5

1/2 action 1/2 action personnelle

1 heure 6 rounds

un peu d'eau bnite (+1) un anneau de cotte de mailles (+1) une petite pingle (+1) une loupe (+1) une luciole (+1)

Choc Expertise Feux follets

5 5 6

1/2 action 1/2 action 1 action

contact personnelle spciale

VdM rounds 1 round 1 heure

Flchette magique Grand prche

1/2 action 1/2 action

16 m personnelle

spciale

une flchette (+1) une corne de taureau (+1)

Luminescence Mains molles Manipulation distante

3 4 4

1/2 action 1/2 action 1/2 action

contact 24 m

1 heure

1 round

une goutte d'huile pour lampe (+1) une noix de beurre (+1) un petit ventail (+1)

Mauvaise fortune

1 actions

contact

24 h

Pare-pluie

1 action

personnelle

1 heure

une poupe reprsentant grossirement la victime (+1) une feuille frachement cueillie (+1)

Rafale

1/2 action

personnelle

une plume d'oiseau (+1)

Sommeil

1/2 action

contact

2 x VdM rounds 1 round

un peu de duvet (+1)

Sons

1/2 action

24 m

une clochette (+1)

Sorts mineurs Acclration Alarme magique

28 8

1 action 1 mn

contact contact

VdM mn spciale

de la poussire de diamant (50 pistoles) (+3)

une clochette en cuivre (+1)

A-plat

10

1/2 action

24 m

6 rounds

un pinceau (+1)

Aura d'invulnrabilit

27

2 actions

personnelle

spciale

un fragment de peau de dragon (+3)

Beaut

16

1 action

personnelle

VdM heures

une rose noire (+2)

Coup fracassant Dbilit

13 10

1/2 action 1/2 action

personnelle 24 m

spciale VdM rounds

arme utilise (+2) une fiole d'alcool pur (+1)

Drivation

14

1d10 mn

contact

spciale

une fiole d'eau bnite ou purifi (+2)

Dtermination renforce Dissipation

8 13

1/2 action 1 action

personnelle 12 m

6 rounds

la rune de votre Collge (+1)

un petit marteau en argent (+1)

Dormance

2 actions

contact

spciale

un clat d'obsidienne (+1)

Elvation

18

1 action

48 m

1 round

un projectile quelconque (+2)

Entraves

10

1/2 action

12 m

VdM mn

un bout de corde (+1)

Estimation Extinction Force de combat

8 12 27

1 action 1 action 2 actions

personnelle 200 m personnelle

VdM mn

une loupe de bijoutier (+1) une couverture rouge (+2)

6 heures

un scalp de gant (+3)

Force de l'esprit

23

2 actions

personnelle

6 heures

un cerveau de hibou gant (+3) une mche de cheveux de gant (+1)

Fracassement

13

1/2 action

contact

Frappe aethyrique

15

1/2 action

contact

la rune de votre Collge (+2)

Fulgurance

15

1/2 action

personnelle

une cape bleue (+1)

Lien

18

1 action

12 m

VdM mn

une mince chane en argent (+2)

Main de fer Main du dieu

12 13

1/2 action 1 action

personnelle personnelle

VdM mn VdM mn

une arme miniature en argent (+2) un doigt de prtre Sigmarite (+2) une plume d'aigle (+2)

Marche dans les airs

11

1 action

personnelle

1 round

Pas de ct

11

1/2 action

personnelle

une sauterelle (+2)

Rejet de la souillure

12

1 action

contact

VdM rounds

un brin de flau-dessorcires (+2)

Rejet de mutation

15

1 action

contact

VdM rounds

une potion de soins (+2)

Rembarrage

1 action

contact

6 rounds

une tortue ou une carapace de tortue (+1)

Sanctuaire

13

1 action

spciale

VdM heures

une serrure (+2)

Silence

10

1/2 action

24 m

VdM rounds

un billon (+1)

Tempte de flches

16

2 actions

contact

1 heure

une pierre aiguiser (+2)

Verrou magique

1 mn

2m

1 semaine

une petite cl (+1)

Sorts Collgiaux Ailes clestes

18

1 action

personnelle

VdM mn

une plume de colombe (+2)

Bouclier cerulen

18

1 action

personnelle

6 rounds + un bouclier miniature en or VdM rounds blanc (+2)

Boussole divinatoire

21

1 action

une lentille brche (+3)

Char de cristal

15

1/2 action

24 m

spciale

une bille de cristal (+1), elle clate pendant le lancement du sort

Destin fatal

31

1 heure

spciale

la corde d'un pendu (+3)

Eclair Eclaircie

10 12

1/2 action 1 action

36 m spciale spciale

un diapason (+1) une bouteille contenant le souffle d'un aigle (+2)

Forme astrale

18

2 actions

personnelle

VdM heures

une pince de raifort (+2)

Grande maldiction

24

1 action

24 m

24 heures

un miroir bris (+3)

Lames d'Azur

25

1/2 action

6 rounds

une dague de qualit exceptionnelle (+3)

Langage des oiseaux

10

1 action

personnelle

VdM mn

une langue d'oiseau (+2)

Lentille cleste

1/2 action

VdM heures

une pince de sable pur (+1)

L'orage gronde

1/2 action

personnelle

6 rounds

un morceau de bois d'un arbre frapp par la foudre (+1)

Lueur stellaire

22

1 actions

rayon de 48 m

VdM mn

une carte du ciel (+3)

Maldiction

16

1/2 action

24 m

24 heures

un miroir bris (+2)

Manteau de Cristal

16

1 action

personnelle

6 rounds

une hermine (+2)

Message astral

24

2 actions

une fiole d'encre faite partir de sang d'aigle (+3)

Nettoyage impeccable

1/2 action

contact

un chiffon propre (+1)

Pluie torrentielle

21

1 action

rayon de 100 m

VdM rounds

un vtement tremp (+2)

Premier signe d'Amul

1/2 action

personnelle

spciale

un morceau verre (+1)

Prmonition

16

1/2 action

personnelle

spciale

une patte de lapin (+2)

Prsage

1 mn

spciale

le foie d'un petit animal (+1)

Regain de fortune

13

1 action

contact

spciale

une patte de lapin (+2)

Second signe d'Amul

12

1 action

personnelle

spciale

un morceau de verre teint (+2)

Tempte de foudre

25

1 action

48 m

une girouette (+3)

Tempte de Shemtek

31

1 1/2 action

spciale

une girouette ayant t frapp par la foudre (+3)

Tornade

14

1/2 action

48 m

une vessie animale (+2)

Troisime signe d'Amul

14

2 actions

personnelle

une goutte de vtre sang (+2)

Vent de grle

23

1 action

36 m

une tuile brise par la grle (+3)

Description
Quiconque tente de vous attaquer doit russir un test de FM +10%. En cas d'chec, l'agresseur doit choisir une autre cible ou effectuer une autre action. Vous ne pouvez bnficier que d'un seul Abri aethyrique la fois, si vous attaquez un agresseur qui a chou au test, vous rompez l'enchantement. Vous enchantez une arme de corps corps ou jusqu' 5 projectiles. Ces objets n'acquirent aucun bonus, mais ils sont considrs comme magiques. Les vents de magie tissent une barrire invisible autour de votre corps, vous accordant VdM PA sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure et il prend fin immdiatement si vous en enfilez une. Votre contact assomme un adversaire moins qu'il ne russisse un test de FM. Vous dterminez avec certitude si l'objet examin est un faux. Tout test d'examen est accompagn d'un bonus de +20%. Vous crez l'illusion de plusieurs lumires lointaine faisant penser des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 m de vous et peuvent ensuite tre envoyes dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins sans avoir besoin d'tre contrles ou surveilles. Vous pouvez les diriger plus activement si vous le dsirez, mais seulement si vous pouvez les garder en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrlez les lumires. Les lumires se dplacent de 8 16 m par round selon vos indications et persistent pendant 1 heure avant de faiblir progressivement et de s'vanouir. Vous lancez un projectile magique de F3. Votre voix s'entend trs distinctement sur un rayon de 500 m, sans pour autant casser les oreilles de ceux qui se trouvent au plus prs. Le sort dure tant que vous parlez, les pauses pour reprendre le souffle ne comptent pas. Tout objet que vous tenez dans votre main se met luire avec l'intensit d'une lanterne pendant 1 heure ou jusqu' ce que vous le lchiez La cible doit russir un test de FM ou lacher ce qu'elle tient en mains. Vous pouvez agir sur un objet lger (encombrement 10 ou moins) situ dans un rayon de 12 m et n'tant pas attach. Vous vpouvez galement ouvrir ou fermer toute porte non verrouille, ou faire tomber tout objet dont l'encombrement ne dpasse pas pas 50 dans un rayon de 24 m. Vous pouvez enchanter un objet afin que son porteur soit frapp de malchance, il subit un malus de VdM% tous ses tests. Une mme personne ne peut tre affecte que par une seule Mauvaise fortune. Ce sort vous protge de la pluie et autres prcipitations. Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre quipement, mme sous les plus fortes averses. Le sort persiste 1 heure ou jusqu' ce que vous y mettiez un terme.

Utilisez le grand gabarit. D'un mouvement de la main vous crez un bref coup de vent qui suffit teindre les bougies et disperser les feuilles volantes, mais pas renverser des objets plus lourds. Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pour 2 x VdM rounds moins qu'il ne russisse un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont considrs sans dfense. Vous crez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume sont laisss votre choix, sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles. La crature affecte double son Ag et dispose d'une action gratuite de dplacement par round. Vous crez une alarme silencieuse centre sur le point que vous touchez. Si jamais une crature s'approche moins de 2 m de ce point, vous en serez immdiatement averti mentalement, quelle que soit le distance laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez alors rveill. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identit de l'intrus, se contentant de prvenir que quelqu'un l'a dclenche. Vous ne pouvez avoir plus d'une Alarme magique active la fois. Vous aplatissez les perspectives et effacez les reliefs dans la zone cible. Utilisez le petit gabarit. Du fait de l'illusion d'optique, les tirs dirigs vers cette zone bnficient d'un bonus de +20%. Vous vous envellopez de votre vent de magie afin de vous protger de toute attaque non magique. Le MJ lance 4d10 pour dterminer combiens de points de dgts vont tre absorbs. Le sort perdure jusqu' ce que tous les points de dgts dtermins soient absorbs, jusqu' ce que vous soyez touch par une arme magique ou pour une dure d'une heure. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure, et il se dissipe si vous en endossez une. Votre magie camoufle l'ensemble de vos difformits. Vous semblez plus beau que vous ne l'tes rellement, affichez un ge de 25 ans environ, et ignorez les malus en Soc issus de changements d'apparence, qu'il s'agisse du vieillissement, de mutations, de marques divines, d'empreintes occultes ou de marques de sorcire, d'effets secondaires du Chaos... A chaque round o vous tes srieusement bouscul, vous devez russir un test de FM pour maintenir le sort. Votre prochaine attaque bnficie d'un bonus de +4 au BF ; celle-ci doit avoir lieu au maximum dans un laps de temps gal votre VdM rounds. Si la victime choue un test de FM, elle s'effondre au sol, baragouinant et bavant. Elle ne peut ni se dfendre, ni se dplacer de son propre chef, mais peut tre traine.

Vous puisez dans la puissance magique d'un vieux site sacr, comme un ogham, un cercle de pierre ou un bosquet sacr, ce qui vous accorde 1 d supplmentaire au jet d'incantation d'un Rituel que vous entamez dans la continuit de ce sort. Vous bnficiez d'un bonus de +10% votre prochain test de FM. Vous mettez un terme prmatur un sort actif. Cet effet peut servir dissiper tout sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immdiatement le sort cibl par un test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la caractristique Magie que possde le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d'arme consacre lanc par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants. Vous rprimez brivement la puissance d'un objet magique en effectuant un test de Focalisation -10%. Si l'objet est tenu par une autre crature, le test est -20%. Pour chaque degr de russite, les pouvoirs de l'objet sont rprims pendant 1 round. Si la cible de ce sortilge choue son test de FM, elle s'lve brutalement de 20 m en hauteur. Au round suivant, elle chute et reoit 15 points de dgts. Si quelqu'un essaie de la rattraper, chacun reoit 7 points de dgts. Ce sort ne peut tre utilis qu'en extrieur. Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un adversaire et lui fait lcher ce qu'il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour tenter un test de Force visant a briser ces liens. Vous disposez de la comptence Evaluation pour la dure du sort, si vous la possdez dj, un bonus de +20% vous est octroy. Toutes les flammes situes sous le grand gabarit disparaissent. Ce sort vous permet d'amliorer l'une de vos caractristiques parmi CC CT F E Ag Attaque Blessures Mvt de +10% ou de +2. Un seul sort de Force de combat peut tre actif la fois. Les caractristiques principales ne peuvent tre augmentes au-del de 60%, et la caractristique Attaque est limite 4. Ce sort vous permet d'augmenter une de vos caractristiques parmi Int FM Soc de +2d10%. Un seul sort Force de l'esprit peut tre actif la fois et il n'est pas possible d'amener une caractristique au-del de 70%. Vous dlivrez VdM coups de Force 10 sur un objet. Ce sort ne fonctionne pas si l'objet est tenu ou port par une tierce personne, ou s'il s'agit d'un objet anim magiquement.

Vous utilisez l'nergie de votre vent de magie pour craser un adversaire au corps corps. Le coups possde une Force gale votre BFM. Les armures non magiques ne protgent en rien contre la Frappe Aethyrique, la cible est touche automatiquement au tronc, elle ne peut pas parer et une esquive russie rduit la force du coup de moiti (arrondi l'infrieur). Vous ne pouvez ni parer ni esquiver en lancant ce sort. Le sorcier se transforme en une tache d'nergie qui file dans l'air une vitesse incroyable jusqu' 100 mtres de distance. Quand elle atteint sa destination, l'nergie se solidifie pour reprendre sa forme originelle. Le Sorcier peut ainsi se retrouver au corps corps, bnficiant d'une charge si il le dsire, et surprenant son adversaire sauf si celui-ci russit un test de perception avec un malus de -30%. Ce sort vous permet de vous lier un autre Sorcier de votre Collge. Vous bnficiez d'un bonus de +1 par degr de russite qu'obtiennent au test de Focalisation les individus qui vous sont lis. Ceux-ci doivent focaliser le round prcdent le round o vous recevez le bonus. Le sorcier bnficie de +10 CC, + 1 Attaque et +20 en Force. Le sort prend fin prmaturment si le sorcier est bless. Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vous pour rprimer durant quelque temps les effets de la mutation. Vous bnficiez d'un bonus de 10% tout test visant rsister l'acquisition d'une mutation. Vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet de passer par-dessus certains obstacles. Vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de votre choix. Etant donn que vous foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez l'attention d'un dmon chaque fois que vous lancez ce sort. Si tel est le cas, au lieu de rapparatre l'emplacement souhait, un dmon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer tout jamais dans les Royaumes du Chaos. A utiliser avec parcimonie. Vous vous entourez d'une barrire scintillante d'nergie magique. Les cratures dots de mutations du Chaos, qui tentent de vous attaquer au corps corps doivent russir un test de FM pour pouvoir le faire, et mme avec un test russi, elles subissent un malus de 10% au CC. Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix. Si le sujet n'est pas consentant, il a droit un test de Force Mentale pour rsister aux effets. II s'agit d'un sort de contact inefficace sur les cratures prsentant une instabilit. Ce sort confre une protection contre les tirs en infligeant un malus de -10% au CT et - 1 aux dgts tout tir effectu l'encontre de son bnficiaire. Ce sort n'a aucun effet contre les projectiles enchants ou contre les projectiles magiques.

Vous lancez ce sort dans une pice dans laquelle vous vous trouvez. Quiconque tente d'y entrer doit russir un test de FM +10%. Cela n'empche personne de lancer des objets. Vous rduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut rsister au sort en russissant un test de Force Mentale. En cas d'chec, elle ne pourra pas parler ni grogner. Vous enchantez une douzaine de flches. Chaque fois que vous tirez une de ces flches, l'enchantement rend la suivante disponible immdiatement. A chaque round o vous tirez au moins une flche, vous disposez d'un tir additionnel en action gratuite. La magie quitte la flche ds l'instant o elle est tire, l'attaque n'est pas magique. Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra tre crochete ou force pendant la priode d'enchantement. En revanche, le sort ne peut empcher une porte magiquement verrouille d'tre ventre ou un coffre d'tre fracass. Vous tes ports dans les airs par des vents sous votre contrle. Pour plus de renseignements sur les dplacements ariens, veuillez consulter le Chapitre 6 : combat, dgts et mouvements. Votre valeur de Mouvement en vol est de 6. Un bouclier d'nergie crpitante se forme sur votre bras gauche, il rduit automatiquement les dgts infligs de 4 + VdM points, que ce soit au contact ou au tir. Le bouclier Cerulen ne peut se cumuler avec un autre sort d'armure et n'est pas efficaces contre les armes enchantes et les projectiles magiques. Vous suivez les signes qui apparaissent dans le ciel pour localiser un objet qui a t perdu ou qu'on a cach. Vous pouvez tenter de trouver un objet de type gnral ("une source d'eau potable", par exemple, ou "Mon royaume pour un cheval ! "), ou quelque chose de plus spcifique ("ma bourse", ou "l'pe vole de mon compagnon Karl"). En lanant ce sort, vous pressentez fortement dans quelle direction vous pourrez trouver l'objet spcifi, mais vous n'avez aucune ide de sa distance. Quand vous cherchez un objet de type gnral, vous savez dans quelle direction on peut trouver le plus proche exemplaire de ce type d'objet. Si vous voulez chercher un objet spcifique, il doit vous tre familier, soit que vous l'ayez examin vous-mme, soit qu'on vous l'ait dcrit avec un grand luxe de dtails. Il faut gnralement lancer plusieurs boussoles divinatoires pour effectuer une triangulation et dcouvrir prcisment la localisation de l'objet recherch. La direction indique par la boussole divinatoire ne tient aucun compte des obstacles comme les plans d'eau, les murs d'un chteau, etc.

Une boule de cristal gante emprisonne la cible, elle l'emporte immdiatement de 2d10 mtres dans une direction cardinale de votre choix. Pendant toute la dure de sort, la victime continue de s'loigner de la distance indique initialement par les ds, si elle russit un test de Force elle se libre. Le test peut galement tre tent depuis l'extrieur. Le sort prend fin lorsqu'un test de Force est russi, ou si le le lanceur de sort le dcide, qu'il est inconscient ou mort, la boule se brise alors bruyamment et se disperse en millions de fragments qui se dissolvent en quelques secondes. Vous recourez la plus puissante des magies pour altrer le cours mme du Destin. Avant de pouvoir lancer ce sort, vous devez vous munir d'une mche de cheveux ou d'une goutte de sang de votre victime. Vous pouvez alors tenter de la condamner mort. Si vous russissez lancer destin fatal, votre cible devra russir un test Trs difficile de Force Mentale (-30%), sans quoi elle perdra 1 point de Destin (les points de Fortune ne peuvent pas servir relancer ce test). Un personnage dpourvu de points de Destin voit le prochain coup critique dont il est victime agir comme si sa valeur critique tait de 10. Cette invocation tant particulirement effroyable, tous les sorciers prsents dans un rayon de 7,5 kilomtres prennent conscience de la perturbation dans l'Aethyr que provoque le sort. Les doyens astromanciers enseignent leurs disciples que seuls les ennemis les plus abominables mritent l'usage de ce sort. Pour que le sort puisse agir vous devez vous trouver moins de 15 kilomtres de votre cible. Vous faites jaillir un clair qui va s'abattre sur un adversaire. Il s'agit d'un projectile magique d'une valeur de dgts de 5. Vous cartez un nuage du ciel ou, dans le cas o le ciel est compltement obscurci par les nuages, vous claircissez une zone d'environ 100 mtres de diamtre dans la couverture nuageuse. Les nuages continuent se dplacer et se former naturellement aprs que le sort a t lanc : la priode de temps pendant laquelle vous disposerez d'une portion de ciel clair dpend donc du temps qu'il fait. Quand il est lanc pendant une pluie, ce sort interrompt galement les prcipitations, bien qu'il soit difficile d'empcher les gouttes de tomber sur un point donn du sol, car les vents les poussent et les emportent d'une manire qu'il est assez difficile de discerner et de prvoir.

Vous relaxez votre esprit afin qu'il s'vade de votre corps. Une fois sous forme astrale, vous tes invisible mais vous pouvez voir et entendre normalement. Si vous pouvez aller o bon vous semble, vous tes toujours limit par les lois du monde des mortels. Par consquent, vous ne pouvez ni voler, ni traverser les murs ou les portes, et comme vous tes dsincarn, vous ne pouvez pas manipuler les objets solides. Vous pouvez, en faisant un effort de volont, traverser des ouvertures par lesquelles vous pourriez normalement passer, comme entrer par une fentre ouverte ou vous glisser derrire un garde lorsqu'il ouvre une porte. Vous pouvez rester sous cette forme pendant un nombre d'heures gal votre valeur de Magie, mais vous devez revenir dans votre corps avant que le sort s'achve. Si on vous en empche d'une faon ou d'une autre, votre conscience revient dans votre corps mais vous devez russir un test de Force Mentale Difficile (-20%) pour viter de gagner 1 point de Folie. Vous ne pouvez pas lancer ce sort sur autrui.

Vous maudissez un adversaire. La victime a droit a un test de Force mentale pour se protger des effets de ce sort, si elle le rate, elle subit un malus de - 20% tous ses tests et toutes les attaques qu'elle subit se rsolvent avec un bonus de VdM aux dgts ; si elle le russit, elle subit les effets du sort Maldiction. Un mme personnage ne peut tre affect par deux sorts de type maldiction en mme temps. De minces clats ffils comme des rasoirs emplissent l'air autour du Sorcier et tourbillonnent autour de lui tel des toiles miniatures. Tous les adversaires engags au corps corps subissent VdM coups de Force 4, les armures protgent normalement, les coups infligs ne bnficient pas de la fureur d'Ulric. Les adversaires encaissent les coups avant de pouvoir frapper quelle que soit leur Initiative. Vous pouvez parler et comprendre le langage des oiseaux. Cependant, cela ne force pas les oiseaux vous parler ni rpondre vos questions. Des oiseaux russ peuvent mme mentir ou demander des faveurs en change de leur savoir. L'opinion qu'un oiseau aura de vous sera base sur votre apparence et votre comportement. Toutefois, par la vertu de ce sort, vous gagnez une certaine exprience concernant les coutumes et le comportement des oiseaux, ce qui vous permet par exemple de comprendre pourquoi une vole d'oiseaux agit d'une manire curieuse ou pourquoi un nid a t abandonn.

Vous crez un disque qui flotte dans les airs devant vous et grossit tout ce qui se trouve distance de l'autre ct. Cela vous confre un bonus de 20% aux tentatives de perception quand le seul handicap est la distance laquelle se trouve le sujet de votre observation, ou un bonus de 10 % quand il y a d'autres obstacles comme des nuages ou du brouillard. Les astromanciens utilisent souvent ce sort pour observer avec plus de clart et de prcision les toiles et les autres lments des cieux, mais on peut aussi s'en servir pour voir le paysage, les btiments et mme les individus qui se trouvent en des lieux fort loigns. Vous manipulez l'air ambiant dans un rayon de 48 m, faisant ainsi croire aux animaux qu'un orage se lve. Les petits animaux et les troupeaux s'loignent automatiquement de vous grands pas pour se cacher ou se regrouper. Les autres animaux (et ceux contrls par autrui) doivent russir un test de FM +20% pour ne pas prendre la fuite. Vous invoquez la lumire des toiles. Toute la zone autour de vous est illumine par une lumire douce qui rvle tout ce qui s'y cache. L'obscurit, qu'elle soit magique ou normale, se retrouve bannie, l'invisible devient visible, les personnages dissimuls ou dguiss sont exposs au grand jour et les zones secrtes (portes, pices, etc.) sont rvles. Vous maudissez un adversaire. La victime subit un malus de - 10% tous ses tests et toutes les attaques qu'elle subit se rsolvent avec un bonus de 1 aux dgts. Un mme personnage ne peut tre affect par deux sorts de type maldiction en mme temps. Vous invoquez une brume glace tourbillonnante qui vous enveloppe. Les cratures situes dans un rayon de 2 m subissent un malus de -10% au CC, au CT et en Ag alors que le froid les engourdit. De plus, celles qui tentent de vous attaquer au corps corps doivent russir un test d'E sinon elles ne peuvent s'empcher de reculer, perdant ainsi leur action du round.

Vous manipulez le vent d'Azyr pour crire un message subtil dans les toiles. Le message n'est pas dtaill et ne peut servir transmettre des ides complexes que si vous et le destinataire prsum du message avez discut des signes que vous envisagiez d'envoyer l'avance ("un pour la terre, deux pour la mer", par exemple). Afin de reconnatre et d'interprter les signes que vous avez inscrits dans les astres, ceux qui les cherchent doivent russir un test de Conn. aca. (astronomie). En fait, quiconque observe le ciel peut effectuer un tel test pour raliser qu'un message astral a t inscrit dans le ciel. Toutefois, sans avoir une ide des informations que vous envisagiez de transmettre, le sens des signes est difficile dterminer. Ceci dit, il existe une sorte de "langage des signes dans les astres" connu des sorciers Clestes et des autres individus qui tudient les cieux. En plaant un message astral l'intrieur ou proximit de certaines constellations ou rgions du ciel un moment donn, il est possible de transmettre l'ide de danger, d'opportunit ou de concepts similaires, et de les associer certaines rgions du monde, certains dieux ou certaines races. Il serait par exemple possible de communiquer les ides suivantes : "la race des hommes est menace aujourd'hui", ou "le destin sourira aux disciples de Sigmar quand le soleil se lvera". Les seigneurs sorciers du Collge Cleste dsapprouvent ceux qui inscrivent des signes dans les astres sans ncessit, et ils conoivent des punitions des plus dsagrables pour ceux qu'ils souponnent d'avoir utilis cette puissante magie la lgre ou sans raison valable. Tout lment d'quipement li la perception (tlescope, miroir, fentre, etc.) est nettoy de faon impeccable. Les jeunes sorciers Clestes utilisent souvent ce sort pour nettoyer et polir l'quipement astronomique de leurs ans (ils le font en douce car tenter de se soustraire aux corves grce la magie est un motif de punition). Bien des apprentis utilisent nettoyage impeccable et font ensuite quelques taches discrtes afin de dissimuler leur ouvrage magique, qui surpasse en tout point ce que la plupart des gens sont capables d'accomplir avec un chiffon et une brosse. LAstromtomancien crait une pluie soudaine, mme dans les endroits souterrains ou lintrieur de btiments. La pluie rduit les dgts dus au feu de 1d10, y compris les feux dorigine magique. Les tirs longue porte deviennent impossibles, et les autres subissent un malus de 10% la CT. Les feux magiques sont immdiatement dissips, les armes magiques en flammes sont neutralises pour la dure du sort, les armes poudre ne peuvent tirer et ont 10% de probabilit dtre dtrempes. Dans ce cas, elles seront nouveau utilisables lorsquelles auront t sches et entretenues, la poudre contenue est perdue. Vous pouvez interprter certains signes prsents dans l'air et autres indices permettant d'anticiper le futur immdiat. A votre prochain tour de jeu, vous pourrez relancer un jet de ds de votre choix, pouvant tre de n'importe quel type (test de comptence, jet de dgts, jet d'incantation, etc).

Vous gagnez un point de Fortune supplmentaire, lequel peut tre utilis n'importe quel moment durant les 24 heures venir, mais uniquement pour relancer un test de caractristique ou de comptence. Quand vous tes sous l'effet d'un sort de prmonition, vous ne pouvez pas tre nouveau sujet ce sort tant que vous n'avez pas utilis le point de Fortune ou que la dure du sort n'est pas coule. Vous obtenez un aperu de l'avenir en lisant les toiles. Par le biais du sort prsage, vous pouvez tenter de dcouvrir si les astres vous sont favorables dans le cadre d'une action future donne. Le MJ effectue en secret un test d'Intelligence votre place. En cas de russite, le rsultat du prsage (qu'il soit favorable ou dfavorable) reflte la vrit. En cas d'chec, le rsultat du prsage est faux, mais vous le pensez vrai (ce qui explique pourquoi le MJ s'occupe du test). Dans tous les cas, le MJ doit galement jeter 2d10 en secret, reprsentant le nombre d'heures pendant lequel le prsage reste valable. Au-del de cette priode, les rsultats font intervenir trop de paramtres pour tre estims. C'est au MJ de dterminer, en fonction de ce qu'il sait, la rponse la plus cohrente la question pose par lecieux rvlent les priodes favorises par la fortune. La cible de ce Les mouvements des sort. sort regagne immdiatement la totalit de ses points de Fortune au lieu d'avoir attendre le jour suivant. Cependant, ce personnage ne regagnera pas de nouveau ses points de Fortune le lendemain matin suivant : il les a dj rcuprs. Le surlendemain, il regagnera ses points de Fortune normalement. Ce sort ne peut pas tre relanc sur la mme cible tant qu'elle n'a pas rcupr ses points de Fortune normalement, au dbut de la journe. Ce sort est semblable premier signe d'Amul, si ce n'est que vous avez droit deux jets relancs dans l'heure qui suit l'incantation. Vous ne pouvez relancer ce sort avant d'avoir utilis vos deux relances ou d'avoir atteint la fin de l'heure. Vous invoquez un orage d'clairs. Il s'agit d'une tempte du Chaos qui peut tre appele n'importe o, au fond des gouts ou en pleine nature. Utilisez le grand gabarit pour reprsenter la tempte de foudre. Chaque victime subit une attaque d'une valeur de dgts de 5.

La Tempte de Shemtek tourmente le corps du Sorcier en un assaut de lumire et d'nergie. Un vent violent de radiance coule par ses yeux et sa bouche, ses membres se raidissent, son corps se fissure tel une coquille et libre 1d10 clairs. Chacun a une porte de 24 m et frappe la premier obstacle sur son chemin avec une F8. Les armures, mme magiques n'apportent aucune protection. Le Sorcier dcide la direction de chaque clair par un test de Focalisation. S'il rate un test, l'clair concern chappe son contrle et part dans une direction alatoire : lancez 1d10, sur 1 l'clair part dans le ciel, sur 10 il touche le Sorcier, au MJ de dterminer les 8 autres directions avant que le d ne soit lanc. Une fois le dernier clair parti, la tempte prend fin et le Sorcier s'croule jusqu' ce qu'il russisse un test d'Endurance. Ce sort provoque la peur et constitue une invocation si puissante que tous les lanceurs de sorts situs dans un rayon de 7,5 km ont conscience de la perturbation provoque par son incantation. Ce sort pouvant chapper au contrle de l'Astromancien, il n'est utilis qu'en cas d'extrme urgence. Vous invoquez les vents dchans du ciel, qui s'abattent et renversent vos adversaires. Utilisez le grand gabarit. Les victimes se retrouvent terre et doivent russir un test d'Endurance, sous peine de rester assommes pendant un round. Tant qu'ils restent dans la zone d'effet, les personnages ne peuvent effectuer aucun tir (ni en tre la cible) et doivent russir un test de Force pour pouvoir se dplacer. Les attaques au corps corps restent possibles, mais avec un malus de - 20%. Vous lisez les signes et les prsages divins concernant votre avenir. Si vous subissez un coup critique durant les prochaines 24 heures, on relance automatiquement les ds du rsultat de ce coup critique. Ensuite, vous appliquez celui des deux rsultats que vous prfrez. Vous ne pouvez pas relancer ce sort tant que vous n'avez pas utilis la possibilit de relancer les ds ou que sa dure n'a pas expir. Vous focalisez un vent glac que vous projetez devant vous, tous ceux qui se retrouvent dans ce couloir venteux sont frapps par des grlons de F4. Chaque crature blesse doit russir un test de FM ou se retrouver au sol. Vent de grle est un projectile magique.

Nom du Sort
Sorts communs Armure aethyrique

Diff.
5

TI
1/2 action

Porte
personnelle

Dure
6 rounds

Composante
un anneau de cotte de mailles (+1) une petite pingle (+1) un bouton de lotus noir (+1) une loupe (+1) une luciole (+1)

Choc Engourdissement Expertise Feux follets

5 4 5 6

1/2 action 1/2 action 1/2 action 1 action

contact contact personnelle spciale

VdM rounds 2 x VdM rounds 1 round 1 heure

Flammerole

1/2 action

personnelle

spciale

un morceau de silex (+1)

Flchette magique Forte endurance Grand prche

6 5 4

1/2 action 1/2 action 1/2 action

16 m contact personnelle

6 rounds spciale

une flchette (+1) un morceau de carapace de tortue (+1) une corne de taureau (+1)

Luminescence Mains molles Manipulation distante

3 4 4

1/2 action 1/2 action 1/2 action

contact 24 m

1 heure

1 round

une goutte d'huile pour lampe (+1) une noix de beurre (+1) un petit ventail (+1)

Pare-pluie

1 action

personnelle

1 heure

une feuille frachement cueillie (+1)

Sommeil

1/2 action

contact

2 x VdM rounds

un peu de duvet (+1)

Sons

1/2 action

24 m

1 round

une clochette (+1)

Sorts mineurs Alarme magique

1 mn

contact

spciale

une clochette en cuivre (+1)

A-plat

10

1/2 action

24 m

6 rounds

un pinceau (+1)

Aura d'invulnrabilit

27

2 actions

personnelle

spciale

un fragment de peau de dragon (+3)

Beaut

16

1 action

personnelle

VdM heures

une rose noire (+2)

Copie

12

1/2 action

contact

VdM jours

un miroir en argent (+2)

Coup fracassant Dbilit

13 10

1/2 action 1/2 action

personnelle 24 m

spciale VdM rounds

arme utilise (+2) une fiole d'alcool pur (+1)

Dtermination renforce

1/2 action

personnelle

6 rounds

la rune de votre Collge (+1)

Dissipation

13

1 action

12 m

un petit marteau en argent (+1)

Dormance

2 actions

contact

spciale

un clat d'obsidienne (+1)

Elvation

18

1 action

48 m

1 round

un projectile quelconque (+2)

Entraves

10

1/2 action

12 m

VdM mn

un bout de corde (+1)

Estimation Extinction Force de combat

8 12 27

1 action 1 action 2 actions

personnelle 200 m personnelle

VdM mn

une loupe de bijoutier (+1) une couverture rouge (+2)

6 heures

un scalp de gant (+3)

Force de l'esprit

23

2 actions

personnelle

6 heures

un cerveau de hibou gant (+3) une mche de cheveux de gant (+1) la rune de votre Collge (+2)

Fracassement

13

1/2 action

contact

Frappe aethyrique

15

1/2 action

contact

Gravillage

18

1 action

contact

6 rounds

un maxillaire de Troll (+2)

Immunit aux poisons Lien

7 18

2 actions 1 action

6m 12 m

une 10 mn + 10 mn VdM queue de scorpion (+1) VdM mn une mince chane en argent (+2)

Main de fer Main du dieu

12 13

1/2 action 1 action

personnelle personnelle

VdM mn VdM mn

une arme miniature en argent (+2) un doigt de prtre Sigmarite (+2) une plume d'aigle (+2)

Marche dans les airs

11

1 action

personnelle

1 round

Ouverture

15

1/2 action

contact

une cl (+2)

Pas de ct

11

1/2 action

personnelle

une sauterelle (+2)

Pied lourd Pont magique

7 21

1/2 action 3 rounds

24 m spciale

6 rounds spciale

un morceau de carapace de tortue (+1) une brindille de chne (+3)

Rejet de la souillure

12

1 action

contact

VdM rounds

un brin de flau-dessorcires (+2)

Rejet de mutation

15

1 action

contact

VdM rounds

une potion de soins (+2)

Rembarrage

1 action

contact

6 rounds

une tortue ou une carapace de tortue (+1)

Sanctuaire

13

1 action

spciale

VdM heures

une serrure (+2)

Secousse

1/2 action

personnelle

un peu de pierre broye (+1)

Silence

10

1/2 action

24 m

VdM rounds

un billon (+1)

Sol glissant

1/2 action

24 m

6 rounds

une goutte d'huile (+1)

Tempte de flches

16

2 actions

contact

1 heure

une pierre aiguiser (+2)

Tunnelage

24

6 actions

VdM mn

un estomac de Troll (+3)

Varappe

1/2 action

personnelle

VdM mn

un peu de colle (+1)

Veille de l'quid Verrou magique

5 7

1 action 1 mn

100 m 2m

VdM heures 1 semaine

un fer cheval (+1) une petite cl (+1)

Sorts Collgiaux Armure de plomb

14

1/2 action

48 m

6 rounds

un casque miniature en plomb (+2)

Blme de couardise

12

2 actions

48 m

un bouclier en bois miniature (+1) VdM heures une tige en or de 15 cm de long et de 1,5 cm de diamtre (+2)

Cage dore

24

1 action

24 m

Dfaut

1/2 action

24 m

2 x VdM rounds

une petite lime en mtal (+1)

Dvoiler l'inconnu

22

1 mn

contact

un drachme d'extrait de sulfure d'arsenic (+3)

Enchantement d'objet

21

1 mn

contact

1 heure

une plume de griffon (+3)

Faonnage du mtal

18

1 mn + spcial

contact

permanente

un talisman reprsentant un marteau et une enclume (+2)

Flche miroitante

21

1 action

36 m

une pointe de flche en or (+2) des pointes de flche en argent (+2)

Flches d'argent d'Arha

13

1/2 action

48 m

Garde d'acier

1/2 action

personnelle

6 rounds

une bille d'acier (+1)

Inscription

1 action + spciale

contact

permanente

un ciseau (+1)

Invulnrabilit aux projectiles Loi de la forme

20 8

1/2 action 1 action

contact contact

6 rounds VdM mn

une tortue ou une carapace de tortue (+2) une tige de fer (+1)

Loi de la logique

1d10 actions

12 m

spciale

un morceau de papier vierge (+1)

Loi de l'or

26

1 action

24 m

2 x VdM rounds VdM mn

un petit fourreau dor trs ouvrag (75 pistoles minimum) (+3)

Loi du temps

15

1 action

contact

Maldiction d'attraction des projectiles

18

1 action

48 m

1 round

un aimant (+2)

Maldiction de la rouille

1/2 action

12 m

permanente

un clou rouill (+1)

Mtal rvlateur

11

2 actions

contact

une lentille (+1)

Or du fou

17

1 action

contact

VdM heures

une fleur ptrifie (+2)

Rigidit de corps et d'esprit

12

1 action

personnelle

VdM mn

un petit disque d'acier (+2)

Rune secrte

14

1 action

contact

permanente

une fiole d'encre mle de paillettes d'or (+3)

Soufflet de forge

1/2 action

6m

1d10 x 10 mn un souffle d'air chaud (+1)

Transmutation de la folie

23

10 mn

contact

permanente

une page de livre crit par un dment (+3)

Visions du destin

16

1 action

12 m

spciale

une fiole en verre vide (+2)

Description
Les vents de magie tissent une barrire invisible autour de votre corps, vous accordant VdM PA sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure et il prend fin immdiatement si vous en enfilez une. Votre contact assomme un adversaire moins qu'il ne russisse un test de FM. Sur un test de FM rat, vous provoquez la torpeur, la cible ricane btement et subit un malus de -20% tous ses tests. Vous dterminez avec certitude si l'objet examin est un faux. Tout test d'examen est accompagn d'un bonus de +20%. Vous crez l'illusion de plusieurs lumires lointaine faisant penser des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 m de vous et peuvent ensuite tre envoyes dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins sans avoir besoin d'tre contrles ou surveilles. Vous pouvez les diriger plus activement si vous le dsirez, mais seulement si vous pouvez les garder en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrlez les lumires. Les lumires se dplacent de 8 16 m par round selon vos indications et persistent pendant 1 heure avant de faiblir progressivement et de s'vanouir. Une flamme bleue prend vie dans le creux de votre main et y reste tant que vous ne refermez pas les doigts et que vous ne lancez pas d'autre sort. La flamme est trop petite pour causer des dgts en combat, elle produit une lueur quivalente celle d'une bougie et peut servir embraser des matriaux inflammables. Vous lancez un projectile magique de F3. La cible du sort reoit un bonus de +5% en E et en FM. Un seul sort Forte endurance peut tre actif la fois. Votre voix s'entend trs distinctement sur un rayon de 500 m, sans pour autant casser les oreilles de ceux qui se trouvent au plus prs. Le sort dure tant que vous parlez, les pauses pour reprendre le souffle ne comptent pas. Tout objet que vous tenez dans votre main se met luire avec l'intensit d'une lanterne pendant 1 heure ou jusqu' ce que vous le lchiez La cible doit russir un test de FM ou lacher ce qu'elle tient en mains. Vous pouvez agir sur un objet lger (encombrement 10 ou moins) situ dans un rayon de 12 m et n'tant pas attach. Vous vpouvez galement ouvrir ou fermer toute porte non verrouille, ou faire tomber tout objet dont l'encombrement ne dpasse pas pas 50 dans un rayon de 24 m. Ce sort vous protge de la pluie et autres prcipitations. Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre quipement, mme sous les plus fortes averses. Le sort persiste 1 heure ou jusqu' ce que vous y mettiez un terme.

Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pour 2 x VdM rounds moins qu'il ne russisse un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont considrs sans dfense. Vous crez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume sont laisss votre choix, sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles.

Vous crez une alarme silencieuse centre sur le point que vous touchez. Si jamais une crature s'approche moins de 2 m de ce point, vous en serez immdiatement averti mentalement, quelle que soit le distance laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez alors rveill. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identit de l'intrus, se contentant de prvenir que quelqu'un l'a dclenche. Vous ne pouvez avoir plus d'une Alarme magique active la fois. Vous aplatissez les perspectives et effacez les reliefs dans la zone cible. Utilisez le petit gabarit. Du fait de l'illusion d'optique, les tirs dirigs vers cette zone bnficient d'un bonus de +20%. Vous vous envellopez de votre vent de magie afin de vous protger de toute attaque non magique. Le MJ lance 4d10 pour dterminer combiens de points de dgts vont tre absorbs. Le sort perdure jusqu' ce que tous les points de dgts dtermins soient absorbs, jusqu' ce que vous soyez touch par une arme magique ou pour une dure d'une heure. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure, et il se dissipe si vous en endossez une. Votre magie camoufle l'ensemble de vos difformits. Vous semblez plus beau que vous ne l'tes rellement, affichez un ge de 25 ans environ, et ignorez les malus en Soc issus de changements d'apparence, qu'il s'agisse du vieillissement, de mutations, de marques divines, d'empreintes occultes ou de marques de sorcire, d'effets secondaires du Chaos... A chaque round o vous tes srieusement bouscul, vous devez russir un test de FM pour maintenir le sort. Vous crez une copie parfaite de ce que vous touchez. Seule une personne possdent Sens de la magie peut tenter un test de comptence adapt pour dceler la supercherie. Votre prochaine attaque bnficie d'un bonus de +4 au BF ; celle-ci doit avoir lieu au maximum dans un laps de temps gal votre VdM rounds. Si la victime choue un test de FM, elle s'effondre au sol, baragouinant et bavant. Elle ne peut ni se dfendre, ni se dplacer de son propre chef, mais peut tre traine. Vous bnficiez d'un bonus de +10% votre prochain test de FM.

Vous mettez un terme prmatur un sort actif. Cet effet peut servir dissiper tout sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immdiatement le sort cibl par un test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la caractristique Magie que possde le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d'arme consacre lanc par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants. Vous rprimez brivement la puissance d'un objet magique en effectuant un test de Focalisation -10%. Si l'objet est tenu par une autre crature, le test est -20%. Pour chaque degr de russite, les pouvoirs de l'objet sont rprims pendant 1 round. Si la cible de ce sortilge choue son test de FM, elle s'lve brutalement de 20 m en hauteur. Au round suivant, elle chute et reoit 15 points de dgts. Si quelqu'un essaie de la rattraper, chacun reoit 7 points de dgts. Ce sort ne peut tre utilis qu'en extrieur. Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un adversaire et lui fait lcher ce qu'il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour tenter un test de Force visant a briser ces liens. Vous disposez de la comptence Evaluation pour la dure du sort, si vous la possdez dj, un bonus de +20% vous est octroy. Toutes les flammes situes sous le grand gabarit disparaissent. Ce sort vous permet d'amliorer l'une de vos caractristiques parmi CC CT F E Ag Attaque Blessures Mvt de +10% ou de +2. Un seul sort de Force de combat peut tre actif la fois. Les caractristiques principales ne peuvent tre augmentes au-del de 60%, et la caractristique Attaque est limite 4. Ce sort vous permet d'augmenter une de vos caractristiques parmi Int FM Soc de +2d10%. Un seul sort Force de l'esprit peut tre actif la fois et il n'est pas possible d'amener une caractristique au-del de 70%. Vous dlivrez VdM coups de Force 10 sur un objet. Ce sort ne fonctionne pas si l'objet est tenu ou port par une tierce personne, ou s'il s'agit d'un objet anim magiquement. Vous utilisez l'nergie de votre vent de magie pour craser un adversaire au corps corps. Le coups possde une Force gale votre BFM. Les armures non magiques ne protgent en rien contre la Frappe Aethyrique, la cible est touche automatiquement au tronc, elle ne peut pas parer et une esquive russie rduit la force du coup de moiti (arrondi l'infrieur). Vous ne pouvez ni parer ni esquiver en lancant ce sort. Ce sort vous permet d'craser environ 1m de pierre mains nues.

Le sorcier confre une immunit totale aux poisons et venins. Ce sort vous permet de vous lier un autre Sorcier de votre Collge. Vous bnficiez d'un bonus de +1 par degr de russite qu'obtiennent au test de Focalisation les individus qui vous sont lis. Ceux-ci doivent focaliser le round prcdent le round o vous recevez le bonus. Le sorcier bnficie de +10 CC, + 1 Attaque et +20 en Force. Le sort prend fin prmaturment si le sorcier est bless. Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vous pour rprimer durant quelque temps les effets de la mutation. Vous bnficiez d'un bonus de 10% tout test visant rsister l'acquisition d'une mutation. Vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet de passer par-dessus certains obstacles. Sur un test de Focalisation vous dverrouillez une serrure, un verrou ou soulevez un loquet. Un verrou magique impose un malus de -20% au test de Focalisation. Vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de votre choix. Etant donn que vous foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez l'attention d'un dmon chaque fois que vous lancez ce sort. Si tel est le cas, au lieu de rapparatre l'emplacement souhait, un dmon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer tout jamais dans les Royaumes du Chaos. A utiliser avec parcimonie. La crature cible voit son Mouvement divis par 2 (arrondi au suprieur) si elle choue un test de FM. Ce sort crait un solide pont de chne, incluant ses supports par-dessus tout obstacle tel une rivire ou un gouffre. Il peut galement tre utilis pour crer un pont entre le sol et une construction, jusqu' 6 mtres de hauteur. Il commence sous les pieds du lanceur de sorts et le transporte son Mvt x 3 mtres pendant 3 rounds. Il mesure de 2 8 mtres de large et peut tre travers sans pnalits de dplacement. Ce pont n'est pas magique et peut tre dtruit normalement. Les 8 premires heures, le pont est de qualit exceptionnelle, les 8 suivantes il est de bonne quallit, puis il est de qualit moyenne, et pour terminer il est de mauvaise qualit et devient dangereux traverser. Vous vous entourez d'une barrire scintillante d'nergie magique. Les cratures dots de mutations du Chaos, qui tentent de vous attaquer au corps corps doivent russir un test de FM pour pouvoir le faire, et mme avec un test russi, elles subissent un malus de 10% au CC. Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix. Si le sujet n'est pas consentant, il a droit un test de Force Mentale pour rsister aux effets. II s'agit d'un sort de contact inefficace sur les cratures prsentant une instabilit.

Ce sort confre une protection contre les tirs en infligeant un malus de -10% au CT et - 1 aux dgts tout tir effectu l'encontre de son bnficiaire. Ce sort n'a aucun effet contre les projectiles enchants ou contre les projectiles magiques. Vous lancez ce sort dans une pice dans laquelle vous vous trouvez. Quiconque tente d'y entrer doit russir un test de FM +10%. Cela n'empche personne de lancer des objets. Utilisez le petit gabaritVous provoquez une lgre secousse sismique. Toutes les cratures qui se tiennent au sol dans la zone d'effet doivent russir un test d'Agilit sous peine de tomber a terre. Vous n'tes vous-mme pas affect par votre propre secousse. Vous rduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut rsister au sort en russissant un test de Force Mentale. En cas d'chec, elle ne pourra pas parler ni grogner. L'aire d'effet de ce sort (petit gabarit) devient glissante et chaque crature prsente ou qui la traverse doit effectuer un test d'Ag pour ne pas tomber. Si le test est russi la crature conserve son quilibre mais elle n'a russi qu' traverser la zone. Vous enchantez une douzaine de flches. Chaque fois que vous tirez une de ces flches, l'enchantement rend la suivante disponible immdiatement. A chaque round o vous tirez au moins une flche, vous disposez d'un tir additionnel en action gratuite. La magie quitte la flche ds l'instant o elle est tire, l'attaque n'est pas magique. Ce sort vous permet de crer un tunnel une vitesse gale au double de votre valeur de Mvt chaque round. Le tunnel ainsi cr mesur 1m50 de diamtre et ne risque pas de s'effondrer pendant la dure du sort. Tunnelage ne permet pas de crer un passge au travers d'une pierre travaille ou d'un barrire artificielle. Vos mains et vos pieds deviennent collants et adhrent a toute surface que vous touchez. Vous bnficiez de la comptence Escalade (+20%). Si vous disposiez dj de cette comptence, vous bnficiez au lieu de cela d'un bonus de 20% aux tests d'Escalade jusqu' la fin de l'effet. Si quelqu'un tente de vous voler votre cheval, vous en prenez aussitt conscience. Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra tre crochete ou force pendant la priode d'enchantement. En revanche, le sort ne peut empcher une porte magiquement verrouille d'tre ventre ou un coffre d'tre fracass.

Sous votre influence, les armures d'un groupe d'ennemis se mettent peser aussi lourd que du plomb. Utilisez le grand gabarit. Les cratures affectes subissent un malus de - 10% en Capacit de Combat, Capacit de Tir et Agilit, ainsi qu'un malus de -1 leur valeur de Mouvement.

Utilisez le grand gabarit, tous les boucliers situs sous la zone d'effet doivent russir un test de rsistance (cf qualit des boucliers du mod petro) pour ne pas tre briss. Les boucliers magiques ne sont pas affects. Ce sort est lanc sur un individu ou sur un point en particulier. Des barreaux dors jaillissent du sol et forment une cage circulaire de 6 m de diamtre autour de la cible, se rejoignant au centre 8 m de hauteur ; les barreaux de 1,5 cm de diamtre sont espacs de 15 cm. Il est possible de forcer les barreaux avec un test de Force -20%. Vous altrez subtilement la composition et les caractristiques d'une arme. Elle perd temporairement tous les effets positifs dus aux attributs qu'elle possde et son porteur subit un malus de -10% en Capacit de Combat quand il l'utilise. Quand aux effets nfastes des attributs que possde l'arme, ce sort les fait empirer : les armes exprimentales s'enrayent sur un rsultat de 88-96 et explosent sur un rsultat de 97-00; les armes lentes confrent un bonus de 20% aux parades et aux esquives de l'enemi; les armes puisantes ne donnent jamais de bonus si elles sont percutantes; les armes peu fiables s'enrayent sur un rsultat de 92-97 et explosent sur un rsultat de 98-00. Ce sort vous permet de percer tous les secrets d'un objet, d'apprendre sa composition ainsi que toutes les proprits spciales ordinaires qu'il peut avoir. Par exemple, un sorcier Dor utilisant dvoiler l'inconnu pourrait apprendre les proprits mdicinales de la crapaudine (voir p74 de l'Arsenal du Vieux Monde). En plus des effets normaux de ce sort, vous pouvez effectuer un test spcial de Focalisation Assez difficile (-10%) pour dcouvrir les proprits particulires d'un objet magique. Vous bnficiez d'un bonus de 10% multipli par votre valeur de Magie. Pour chaque degr de russite, vous apprenez l'un des traits spciaux de l'objet magique. Dans le cas d'objets maudits, souills ou gts d'une faon ou d'une autre, vous dcouvrez leur proprit dangereuse en dernier. Vous enchantez temporairement un objet, ce qui confre un bonus de 5% l'une des caractristiques du porteur. La fonction magique de l'objet doit rester en adquation avec sa forme : vous pouvez ainsi enchanter une pe pour confrer un bonus en Capacit de Combat ou un serrette pour un bonus en Sociabilit. L'objet est considr comme magique. Un mme objet ne peut tre enchant qu'une seule fois.

Vous pouvez transformer un objet mtallique en un autre. Cela ne change pas le type du mtal, uniquement sa forme : vous pouvez, par exemple, transformer un bouclier de mtal en urne. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques. La qualit de fabrication du nouvel objet, s'il est besoin de la dterminer, dpend d'un test de Focalisation. Faonner un objet de qualit exceptionnelle correspond un test Trs difficile (-30%), tandis qu'un objet de bonne qualit s'obtient par un test Difficile (20%). Un test de difficult Moyenne produit un objet de qualit moyenne, alors qu'un test de Focalisation manqu, quelle qu'en soit la difficult, ne donne qu'un objet de qualit mdiocre. Vous crez une flche de F6 qui disparait immdiatement aprs avoir inflig ses dgts. Flche miroitante est un projectile magique disposant des attributs perforant (VdM-2) et choquant (cf mod). Vous crez un nombre de flches d'argent gal votre valeur de Magie, que vous pouvez lancer sur l'un ou plusieurs de vos adversaires. Les "Flches d'argent Arha" sont des projectiles magiques d'une valeur de dgts de 3, qui disparaissent aprs avoir inflig leurs dgts. Vous invoquez des sphres miroitantes d'acier qui gravissent autour de votre corps et vous protgent contre les attaques avant de disparatre. Toutes les attaques diriges contre vous subissent un malus de -10% en Capacit de Combat ou en Capacit de Tir, selon le cas. En passant votre main sur n'importe quelle surface mtallique, vous faites apparatre une inscription ineffaable sur l'objet. L'inscription peut tre de n'importe quelle longueur (du moment qu'elle tient sur l'objet), mais chaque douzaine de mots en plus de la premire augmente le temps d'incantation d'une action complte supplmentaire. L'inscription apparat avec votre criture, et ceux qui la connaissent bien pourront vous identifier comme en tant l'auteur. L'Alchimiste accorde une invulnrabilit complte tous les projectiles normaux. Vous transmutez un objet solide et inanim, le rendant dur comme l'acier. Il devient lourd et bien que son apparence ne change pas, on croirait du mtal au contact. Gnralement, cet effet provoque une augmentation de la valeur d'Encombrement de l'objet, et accrot la difficult des tests de Force pour dfoncer les portes et autres obstacles (comme les fentres en verre), renforce les liens de corde, empche les torches de prendre feu, etc. Vous devez toucher l'objet pour l'affecter.

Vous recourez la magie de la logique pour optimiser un test de comptence ou de caractristique. Ce sort doit tre lanc avant que le test ne soit effectu, sachant que "Loi de la logique" peut vous assister vous ou l'un de vos allis. Le temps d'incantation alatoire (1d10 actions compltes) couvre la fois l'valuation du problme et l'incantation proprement parler. S'il est lanc avec succs, "Loi de la logique" octroie un bonus de 20% au test correspondant de comptence ou de caractristique. Le bonus doit servir dans les 5 minutes qui suivent la fin de l'incantation. Vous enveloppez de l'treinte de Chamon un objet magique, ce qui neutralise ses pouvoirs. L'objet perd alors toute fonction magique pendant 2 x VdM rounds. Vous rendez un objet solide et inanim fragile et facilement cassable. L'effet est indcelable au poids et au contact de l'objet. En gnral, la difficult visant dtruire l'objet s'en trouve rduite (gnralement de 1d10/2crans), comme quand il s'agit de dfoncer une porte ou une fentre, de rompre des liens, de briser des barreaux, etc. La cible de ce sort a droit un test de contre-magie pour en ignorer les effets. Si elle choue, tous les projectiles tirs dans un rayon de 24 mtres autour delle se redirigeront automatiquement vers elle. Les touches sont automatiques et ne bnficient pas de la fureur dUlric. Un objet mtallique rouille sous votre influence, ce qui le rend inutilisable. Vous pouvez ainsi affecter un objet dont l'encombrement ne dpasse pas 75. Veuillez consulter le Chapitre 5 : L'quipement pour l'encombrement des objets courants. Vous touchez un objet en mtal et vous dcouvrez son pass, observant les circonstances de sa cration et l'instant o il fut forg comme si vous y tiez. Par la suite, vous pouvez tenter de vous rappeler un fait particulier concernant ce que vous avez vu en russissant un test d'Intelligence. Vous altrez momentanment la qualit d'un objet inanim pour le faire paratre plus prcieux qu'il ne l'est rellement. les sous de cuivre deviennent des couronnes d'or, une pe rouille devient un sabre de qualit exceptionnelle et un dentier de bois brille de l'clat de l'argent. La valeur de l'objet est multiplie par 10. Votre corps et votre esprit prennent les proprits du mtal, ce qui les rend forts, rsistants et immuables. Vous gagnez l'quivalent de 1 point d'Armure sur toutes les localisations (cumulable avec toute autre armure pour un maximum de 5 PA) et un bonus de 10% en Force Mentale. De plus, vous dcouvrez que vous tes bien moins suscpetible de changer d'avis pendant la dure du sort; cet effet n'est pas reprsent par des statistiques et doit tre interprt selon le bon vouloir du MJ.

Ce sort peut tre lanc de deux faons pour enregistrer un message secret ou pour lire un message consign de la sorte. La premire mthode fonctionne comme le sort inscription, mais au lieu d'tre visible pour tous, le message est invisible mme quand on examine attentivement l'objet. Afin de voir le message inscrit l'aide de rune secrte, le sort doit tre lanc de la deuxime manire, rendant le message visible. Les sorciers dors utilisent frquemment ce message pour communiquer entre eux. D'ordinaire, ils relancent rune secrte sur un objet dont ils ont dchiffr le message, afin de tenir celui-ci l'abri des yeux des curieux. Vous amenez un feu dj allum dans une forge, un foyer ou tout autre rceptacle o la chaleur et le feu sont utiliss des fins spcifiques par des humains, brler son intensit maximale, et ce sans consumer de combustible supplmentaire. Vous tentez de transformer un esprit malade en esprit sain, ce qui reste une tche prilleuse. L'incantation du sort s'accompagne d'un test de Focalisation. S'il est russi, la cible perd 1d10 points de Folie. En revanche si le test est manqu, la cible gagne 1d10 points de Folie. Transmutation de la folie n'agit pas sur les animaux. Vous ne pouvez lancer ce sort sur vous-mme. Jusqu'au dbut de votre prochain tour de jeu, chaque personne affecte a le droit de relancer un unique test ou jet de dgts. Le second rsultat est dfinitif.

Nom du Sort
Sorts communs Arme consacre Armure aethyrique

Diff.
6 5

TI
1/2 action 1/2 action

Porte

Dure
1 heure

Composante
un peu d'eau bnite (+1) un anneau de cotte de mailles (+1) une touffe de poils de chien (+1)

personnelle

6 rounds

Bravade

1/2 action

24 m

Choc Engourdissement Feux follets

5 4 6

1/2 action 1/2 action 1 action

contact contact spciale

VdM rounds 2 x VdM rounds 1 heure

une petite pingle (+1) un bouton de lotus noir (+1) une luciole (+1)

Flchette magique Luminescence Mains molles Mauvaise fortune

1/2 action 1/2 action 1/2 action 1 actions

16 m contact 24 m contact

1 heure

4 5

24 h

Pare-pluie

1 action

personnelle

1 heure

une flchette (+1) une goutte d'huile pour lampe (+1) une noix de beurre (+1) une poupe reprsentant grossirement la victime (+1) une feuille frachement cueillie (+1) une plume d'oiseau (+1)

Rafale

1/2 action

personnelle

Sillage spectral

1 actions

personnelle

1 heure

une pince de sable (+1)

Sommeil

1/2 action

contact

2 x VdM rounds

un peu de duvet (+1)

Sons

1/2 action

24 m

1 round

une clochette (+1)

Souffle gurisseur Violence de l'ther Sorts mineurs Acclration Alarme magique

5 6

1/2 action 1/2 action

contact contact 6 rounds

un rameau de houx (+1) un clou en fer (+1)

28 8

1 action 1 mn

contact contact

VdM mn spciale

de la poussire de diamant (50 pistoles) (+3)

une clochette en cuivre (+1)

Anathme

10

1 action

contact

VdM heures

une clochette (+1)

Aura d'invulnrabilit

27

2 actions

personnelle

spciale

un fragment de peau de dragon (+3)

Beaut

16

1 action

personnelle

VdM heures

une rose noire (+2)

Bouclier fantme

12

2 actions

personnelle

VdM heures

un cercle de sel (+2)

Bravoure

15

1 action

48 m

le combat

la mchoire d'une mule (+2)

Brise patte

23

1/2 action

12 m

un tibia du type de crature affecter (+3)

Coup fracassant Dbilit

13 10

1/2 action 1/2 action

personnelle 24 m

spciale VdM rounds

arme utilise (+2) une fiole d'alcool pur (+1)

Drivation

14

1d10 mn

contact

spciale

une fiole d'eau bnite ou purifi (+2)

Dtermination renforce Dissipation

8 13

1/2 action 1 action

personnelle 12 m

6 rounds

la rune de votre Collge (+1) un petit marteau en argent (+1)

Dormance

2 actions

contact

spciale

un clat d'obsidienne (+1)

Elvation

18

1 action

48 m

1 round

un projectile quelconque (+2)

Entraves

10

1/2 action

12 m

VdM mn

un bout de corde (+1)

Etreinte spirituelle

19

1 action

36 m

spciale

la rune de votre Collge (+2)

Fltrissure

13

1 action

48 m

un morceau d'excrment d'Ogre (+2)

Force de combat

27

2 actions

personnelle

6 heures

un scalp de gant (+3)

Force de l'esprit

23

2 actions

personnelle

6 heures

un cerveau de hibou gant (+3) une mche de cheveux de gant (+1) la rune de votre Collge (+2)

Fracassement

13

1/2 action

contact

Frappe aethyrique

15

1/2 action

contact

Gravillage Immunit aux poisons Lien

18 7 18

1 action 2 actions 1 action

contact 6m 12 m

un maxillaire de Troll (+2) 6 rounds 10 mn + 10 une queue de scorpion (+1) mn VdM une mince chane en VdM mn argent (+2)

Main de fer Main du dieu

12 13

1/2 action 1 action

personnelle personnelle

VdM mn VdM mn

une arme miniature en argent (+2) un doigt de prtre Sigmarite (+2) une plume d'aigle (+2)

Marche dans les airs

11

1 action

personnelle

1 round

Nue de puces

12

1 actions

48 m

VdM mn

une fiole de sang (+2)

Pas de ct

11

1/2 action

personnelle

une sauterelle (+2)

Pied lourd Pont magique

7 21

1/2 action 3 rounds

24 m spciale

6 rounds spciale

un morceau de carapace de tortue (+1) une brindille de chne (+3)

Rejet de la souillure

12

1 action

contact

VdM rounds

un brin de flau-dessorcires (+2)

Rejet de mutation

15

1 action

contact

VdM rounds

une potion de soins (+2)

Rembarrage

1 action

contact

6 rounds

une tortue ou une carapace de tortue (+1)

Secousse

1/2 action

personnelle

un peu de pierre broye (+1)

Silence

10

1/2 action

24 m

VdM rounds

un billon (+1)

Tempte de flches

16

2 actions

contact

1 heure

une pierre aiguiser (+2)

Tunnelage

24

6 actions

VdM mn

un estomac de Troll (+3)

Varappe

1/2 action

personnelle

VdM mn

un peu de colle (+1)

Veille de l'quid Verrou magique

5 7

1 action 1 mn

100 m 2m

VdM heures 1 semaine

un fer cheval (+1) une petite cl (+1)

Sorts Collgiaux Abondance

1 mn

contact

1 semaine

une poigne de nourriture pour animaux (+1)

Aisance arboricole

1/2 action

contact

VdM mn

un peu de sve (+1)

Assaut de pierres Bruissement des arbres

8 18

1 action 1 heure

48 m contact spciale

une poigne de cailloux (+1) une poigne de terre humide (+2)

Canicule

12

1/2 action

2 x VdM rounds

une fiole de la sueur d'un honnte homme (+2)

Chair d'argile

24

1 action

personnelle

VdM mn

une petite statuette d'argile votre effigie (petite) (+3) une petite statuette de jade votre effigie (+3)

Chair de pierre

30

1 action

personnelle

VdM mn

Chute de feuilles

12

1 action

personnelle

VdM mn

une feuille de chne (+2)

Croissance vitale

15

spciale

4m

une jeune pousse vivante (+2)

Eclosion du printemps

18

10 mn

spciale

spciale

une poigne d'engrais naturel (+2)

Eveil de la fort

15

1 action

spciale

une feuille (+1)

Fermentation

1/2 action

contact

24 heures

une goutte d'eau pure issue d'une source naturelle (+1)

Fluide tellurique

spciale

personnelle

une dague (+1)

Geyser

22

1 action

24 m

une baguette de sourcier bnie par un prtre de Taal (+3)

Givre hivernal

25

1 action

48 m

impact + VdM mn

une fiole de neige fondue rcolte au sommet d'une montagne (+3)

Maldiction des ronces

1/2 action

36 m

1 d10 rounds

une pine de ronce (+1)

Murmure de la rivire

15

1 mn

personnelle

VdM mn

une bonbonne de vin (+2)

Passerelle tellurique

14

1 action

48 m

une cl de fer (+2)

Pre des ronces

14

1 action

48 m

VdM mn

une pine de ronce qui a dj corch quelqu'un (+2)

Piste indcelable

11

1 action

contact

spciale

une mousse qui pousse sans avoir t foule depuis une dcennie (+2)

Piste rvlatrice

17

1 action

personnelle

spciale

une branche tombe d'un arbre (+1)

Purification de la terre

27

10 mn

une fiole d'eau d'un bassin sacr (+3)

Rsistance tellurique Transformation en arbre

12 21

1/2 action 1 action

personnelle contact

VdM mn spciale

une pierre blanche (+2) un morceau d'corce (+2)

Description
Vous enchantez une arme de corps corps ou jusqu' 5 projectiles. Ces objets n'acquirent aucun bonus, mais ils sont considrs comme magiques. Les vents de magie tissent une barrire invisible autour de votre corps, vous accordant VdM PA sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure et il prend fin immdiatement si vous en enfilez une. Vos paroles exaltantes rchauffent le cur d'un de vos allis. Vous permettez ainsi un personnage sous l'effet de la Peur ou de la Terreur de retrouver son calme et d'agir nouveau normalement. Votre contact assomme un adversaire moins qu'il ne russisse un test de FM. Sur un test de FM rat, vous provoquez la torpeur, la cible ricane btement et subit un malus de -20% tous ses tests. Vous crez l'illusion de plusieurs lumires lointaine faisant penser des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 m de vous et peuvent ensuite tre envoyes dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins sans avoir besoin d'tre contrles ou surveilles. Vous pouvez les diriger plus activement si vous le dsirez, mais seulement si vous pouvez les garder en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrlez les lumires. Les lumires se dplacent de 8 16 m par round selon vos indications et persistent pendant 1 heure avant de faiblir progressivement et de s'vanouir. Vous lancez un projectile magique de F3. Tout objet que vous tenez dans votre main se met luire avec l'intensit d'une lanterne pendant 1 heure ou jusqu' ce que vous le lchiez La cible doit russir un test de FM ou lacher ce qu'elle tient en mains. Vous pouvez enchanter un objet afin que son porteur soit frapp de malchance, il subit un malus de VdM% tous ses tests. Une mme personne ne peut tre affecte que par une seule Mauvaise fortune. Ce sort vous protge de la pluie et autres prcipitations. Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre quipement, mme sous les plus fortes averses. Le sort persiste 1 heure ou jusqu' ce que vous y mettiez un terme. Utilisez le grand gabarit. D'un mouvement de la main vous crez un bref coup de vent qui suffit teindre les bougies et disperser les feuilles volantes, mais pas renverser des objets plus lourds. Vous ne laissez aucune trace visible derrire vous, quel que soit le type de terrain sur lequel vous voluez. Les tests de Pistage pour vous retrouver subissent un malus de 30%. Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pour 2 x VdM rounds moins qu'il ne russisse un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont considrs sans dfense.

Vous crez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume sont laisss votre choix, sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles. Votre contact rtabli 1 point de Blessure. Ce sort ne peut tre utilis que sur une blessure lgre, et une seule fois par jour. La cible du sort reoit un bonus de +5% en CC et en F. Un seul sort de Violence de l'ther peut tre actif la fois. La crature affecte double son Ag et dispose d'une action gratuite de dplacement par round. Vous crez une alarme silencieuse centre sur le point que vous touchez. Si jamais une crature s'approche moins de 2 m de ce point, vous en serez immdiatement averti mentalement, quelle que soit le distance laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez alors rveill. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identit de l'intrus, se contentant de prvenir que quelqu'un l'a dclenche. Vous ne pouvez avoir plus d'une Alarme magique active la fois. Votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son me. Bien que cette marque soit invisible, les cratures vivantes sentent inconsciemment sa prsence, ce qui les rend mal l'aise et hostiles. La cible subit un malus de -20% tous ses tests lis la Soc. Vous vous envellopez de votre vent de magie afin de vous protger de toute attaque non magique. Le MJ lance 4d10 pour dterminer combiens de points de dgts vont tre absorbs. Le sort perdure jusqu' ce que tous les points de dgts dtermins soient absorbs, jusqu' ce que vous soyez touch par une arme magique ou pour une dure d'une heure. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure, et il se dissipe si vous en endossez une. Votre magie camoufle l'ensemble de vos difformits. Vous semblez plus beau que vous ne l'tes rellement, affichez un ge de 25 ans environ, et ignorez les malus en Soc issus de changements d'apparence, qu'il s'agisse du vieillissement, de mutations, de marques divines, d'empreintes occultes ou de marques de sorcire, d'effets secondaires du Chaos... A chaque round o vous tes srieusement bouscul, vous devez russir un test de FM pour maintenir le sort. Utilisez le grand gabarit. Vous vous entourez d'un bouclier invisible qui repousse les esprits. Aucune crature ayant le trait Ethr ne peut entrer dans la zone, celles qui y sont dj doivent utiliser leur prochaine action pour en sortir. Si vous vous dplacez le sort prend fin immdiatement. Utilisez le grand gabarit. Toutes les cratures, sauf le lanceur de sort, dj engages au combat ne peuvent pas le fuir. Ce sort peut galement forcer ceux qui ont t obligs de fuir le combat y retourner.

Votre magie se resserre autour du tibia de votre cible, si celle-ci choue un test d'E, son tibia cde dans un coeurant craquement. Ce sort ne peut pas affecter les cratures plus grandes qu'un tre humain. La jambe ne peut pas tre utilise tant que des soins mdicaux n'ont pas t reus, le Mvt de la victime est rduit 1, elle ne peut pas esquiver et tous ses tests d'Ag subissent un malus de -20%. De plus, chaque round pass sans soins mdicaux, la victime a 20% de probabilit de s'vanouir sous l'effet de la douleur. Votre prochaine attaque bnficie d'un bonus de +4 au BF ; celle-ci doit avoir lieu au maximum dans un laps de temps gal votre VdM rounds. Si la victime choue un test de FM, elle s'effondre au sol, baragouinant et bavant. Elle ne peut ni se dfendre, ni se dplacer de son propre chef, mais peut tre traine. Vous puisez dans la puissance magique d'un vieux site sacr, comme un ogham, un cercle de pierre ou un bosquet sacr, ce qui vous accorde 1 d supplmentaire au jet d'incantation d'un Rituel que vous entamez dans la continuit de ce sort. Vous bnficiez d'un bonus de +10% votre prochain test de FM. Vous mettez un terme prmatur un sort actif. Cet effet peut servir dissiper tout sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immdiatement le sort cibl par un test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la caractristique Magie que possde le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d'arme consacre lanc par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants. Vous rprimez brivement la puissance d'un objet magique en effectuant un test de Focalisation -10%. Si l'objet est tenu par une autre crature, le test est -20%. Pour chaque degr de russite, les pouvoirs de l'objet sont rprims pendant 1 round. Si la cible de ce sortilge choue son test de FM, elle s'lve brutalement de 20 m en hauteur. Au round suivant, elle chute et reoit 15 points de dgts. Si quelqu'un essaie de la rattraper, chacun reoit 7 points de dgts. Ce sort ne peut tre utilis qu'en extrieur. Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un adversaire et lui fait lcher ce qu'il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour tenter un test de Force visant a briser ces liens. Vous enveloppez toutes les cratures dans un rayon de 10 m du point d'impact de peur panique, elles doivent effectuer un test de Peur +10%, elles sont affectes tant qu'elles ne le russissent pas.

Utilisez le grand gabarit. Ce sort dtruit la vgtation en 2 x VdM rounds, mais n'affecte pas la fertilit du sol. Il peut galement tre utilis l'encontre d'une crature vgtale, celle-ci subit alors VdMd10 de dgts sans tenir compte de l'armuer. Un test de contremagie annule la moiti des dgts. Ce sort vous permet d'amliorer l'une de vos caractristiques parmi CC CT F E Ag Attaque Blessures Mvt de +10% ou de +2. Un seul sort de Force de combat peut tre actif la fois. Les caractristiques principales ne peuvent tre augmentes au-del de 60%, et la caractristique Attaque est limite 4. Ce sort vous permet d'augmenter une de vos caractristiques parmi Int FM Soc de +2d10%. Un seul sort Force de l'esprit peut tre actif la fois et il n'est pas possible d'amener une caractristique au-del de 70%. Vous dlivrez VdM coups de Force 10 sur un objet. Ce sort ne fonctionne pas si l'objet est tenu ou port par une tierce personne, ou s'il s'agit d'un objet anim magiquement. Vous utilisez l'nergie de votre vent de magie pour craser un adversaire au corps corps. Le coups possde une Force gale votre BFM. Les armures non magiques ne protgent en rien contre la Frappe Aethyrique, la cible est touche automatiquement au tronc, elle ne peut pas parer et une esquive russie rduit la force du coup de moiti (arrondi l'infrieur). Vous ne pouvez ni parer ni esquiver en lancant ce sort. Ce sort vous permet d'craser environ 1m de pierre mains nues. Le sorcier confre une immunit totale aux poisons et venins. Ce sort vous permet de vous lier un autre Sorcier de votre Collge. Vous bnficiez d'un bonus de +1 par degr de russite qu'obtiennent au test de Focalisation les individus qui vous sont lis. Ceux-ci doivent focaliser le round prcdent le round o vous recevez le bonus. Le sorcier bnficie de +10 CC, + 1 Attaque et +20 en Force. Le sort prend fin prmaturment si le sorcier est bless. Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vous pour rprimer durant quelque temps les effets de la mutation. Vous bnficiez d'un bonus de 10% tout test visant rsister l'acquisition d'une mutation. Vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet de passer par-dessus certains obstacles. Utilisez le grand gabarit. Toutes les cratures affectes subissent un malus de -10% toutes leurs actions du fait des terribles dmangeaisons subies. Si elles ne sont pas en situation de danger immdiat, elles doivent galement effectuer un test de FM pour viter de retirer frntiquement leur armure afin de pouvoir se gratter. Un chef peut les en empcher pendant 1 mn en russissant un test de Commandement.

Vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de votre choix. Etant donn que vous foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez l'attention d'un dmon chaque fois que vous lancez ce sort. Si tel est le cas, au lieu de rapparatre l'emplacement souhait, un dmon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer tout jamais dans les Royaumes du Chaos. A utiliser avec parcimonie. La crature cible voit son Mouvement divis par 2 (arrondi au suprieur) si elle choue un test de FM. Ce sort crait un solide pont de chne, incluant ses supports par-dessus tout obstacle tel une rivire ou un gouffre. Il peut galement tre utilis pour crer un pont entre le sol et une construction, jusqu' 6 mtres de hauteur. Il commence sous les pieds du lanceur de sorts et le transporte son Mvt x 3 mtres pendant 3 rounds. Il mesure de 2 8 mtres de large et peut tre travers sans pnalits de dplacement. Ce pont n'est pas magique et peut tre dtruit normalement. Les 8 premires heures, le pont est de qualit exceptionnelle, les 8 suivantes il est de bonne quallit, puis il est de qualit moyenne, et pour terminer il est de mauvaise qualit et devient dangereux traverser. Vous vous entourez d'une barrire scintillante d'nergie magique. Les cratures dots de mutations du Chaos, qui tentent de vous attaquer au corps corps doivent russir un test de FM pour pouvoir le faire, et mme avec un test russi, elles subissent un malus de 10% au CC. Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix. Si le sujet n'est pas consentant, il a droit un test de Force Mentale pour rsister aux effets. II s'agit d'un sort de contact inefficace sur les cratures prsentant une instabilit (rgle spciale que l'on retrouve par exemple chez les dmons) et celles qui n'ont aucune mutation (pour des raisons videntes). Ce sort confre une protection contre les tirs en infligeant un malus de -10% au CT et - 1 aux dgts tout tir effectu l'encontre de son bnficiaire. Ce sort n'a aucun effet contre les projectiles enchants ou contre les projectiles magiques. Utilisez le petit gabaritVous provoquez une lgre secousse sismique. Toutes les cratures qui se tiennent au sol dans la zone d'effet doivent russir un test d'Agilit sous peine de tomber a terre. Vous n'tes vous-mme pas affect par votre propre secousse. Vous rduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut rsister au sort en russissant un test de Force Mentale. En cas d'chec, elle ne pourra pas parler ni grogner. Vous enchantez une douzaine de flches. Chaque fois que vous tirez une de ces flches, l'enchantement rend la suivante disponible immdiatement. A chaque round o vous tirez au moins une flche, vous disposez d'un tir additionnel en action gratuite. La magie quitte la flche ds l'instant o elle est tire, l'attaque n'est pas magique.

Ce sort vous permet de crer un tunnel une vitesse gale au double de votre valeur de Mvt chaque round. Le tunnel ainsi cr mesur 1m50 de diamtre et ne risque pas de s'effondrer pendant la dure du sort. Tunnelage ne permet pas de crer un passge au travers d'une pierre travaille ou d'un barrire artificielle. Vos mains et vos pieds deviennent collants et adhrent a toute surface que vous touchez. Vous bnficiez de la comptence Escalade (+20%). Si vous disposiez dj de cette comptence, vous bnficiez au lieu de cela d'un bonus de 20% aux tests d'Escalade jusqu' la fin de l'effet. Si quelqu'un tente de vous voler votre cheval, vous en prenez aussitt conscience. Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra tre crochete ou force pendant la priode d'enchantement. En revanche, le sort ne peut empcher une porte magiquement verrouille d'tre ventre ou un coffre d'tre fracass.

A l'instar des animaux qui s'engraissent pour passer l'hiver, vous permettez au personnage que vous touchez de se nourrir en stockant l'nergie de Ghyran. Le bnficiaire du sort n'aura pas besoin de manger, mais il devra toujours tancher sa soif. Vous confrez un personnage ou une crature la capacit de grimper et de surmonter les obstacles naturels, ce qui lui donne un bonus de 20% tous les tests d'Escalade et de manoeuvres de combat effectus sur des surfaces naturelles. Le bonus s'applique la plupart du temps aux tests d'Escalade et d'Agilit. Le sorcier produit une attaque de pierres. Utilisez le grand gabarit. Cest une attaque de projectiles magiques de Force 3. Tout en restant assis au milieu des branches d'un arbre vous conversez avec celui-ci, apprenant ainsi ce qu'il a vu et entendu. Les arbres ne mentent pas, mais ils n'ont pas l'esprit trs vif, s'expriment lentement, et ne sont gure au fait des raisons qui motivent le comportement des humains. Les arbres peuvent ne pas vouloir cooprer avec vous s'ils voient vos compagnons couper du bois, faire un feu de camp ou se livrer d'autres activits semblables. Ils peuvent galement exiger des faveurs avant de rpondre une question ou de fournir une information prcieuse. Si l'arbre avec lequel vous vous entretenez fait partie d'un bosquet, d'un bois ou d'une fort, il est susceptible d'avoir des informations concernant ce que les autres arbres savent, car ils se livrent une conversation permanente concernant ce qui se passe dans leurs domaines boiss. Dure : Aprs l'heure ncessaire l'incantation, vous vous entretenez pendant une autre heure. Toutefois, en raison de la lenteur avec laquelle s'expriment les arbres, cela quivaut une minute de conversation humaine.

Vos environs immdiats sont irradis de la chaleur de l't. Utilisez le grand gabarit. Ceux qui sont pris dans la zone d'effet suent grosses gouttes et se sentent incroyablement las, comme s'ils venaient de travailler une journe entire sous un soleil de plomb. Ils subissent un malus de - 20% tous leurs tests. Votre peau se durcit jusqu' devenir aussi dense que de l'argile. Vos valeurs de Force et d'Endurance sont doubles, votre Agilit est rduite de -20% et votre Mouvement de -1. Vous bnficiez galement d'1 PA par VdM contre les projectiles non magiques (maximum 3 PA). Ce sort est identique Chair d'argile, mais les PA apports sont valables contre toutes les attaques non magiques, le maximum de PA est dsormais de 5. Cet effet ne peut tre cumul un quelconque sortilge apportant des points d'armure. Vous invoquez un tourbillon de feuilles qui vous enveloppe. Tant que vous tes dissimul par les feuilles virevoltantes, tous les tests de Capacit de Tir qui vous prennent pour cible subissent un malus de -20, bien que vous mme ne soyez pas affect. Vous canalisez le pouvoir de Ghyran pour donner une vitalit spectaculaire la croissance d'une plante. Aprs vous tes livr l'incantation pendant une action complte, vous vous concentrez sur une plante ou une graine vivante situe porte de main. Tant que vous continuez vous concentrer, la plante pousse une vitesse tonnante : chaque action complte que vous passez vous concentrer quivaut une journe de croissance. Une plante peut pousser de l'quivalent d'une saison en quinze minutes, et en une heure, un arbre grandit d'un an. Toutefois, si vous vous concentrez trop longtemps, les plantes pourront dpasser leur cycle de vie normal et mourir. Les plantes ne peuvent pousser que dans un sol normalement capable de les accueillir : un chne ne poussera pas dans le dsert, et il est impossible de faire pousser du bl sur de la roche nue. En concentrant toute la puissance de la magie de la Vie sur une zone ou un tre, vous pouvez, au choix, agir sur une parcelle de terre de la taille d'un champ agricole ou sur un tre vivant de n'importe quelle race. Si c'est un champ, il regorgera littralement de vie et la prochaine rcolte promettra d'tre des plus riches. S'il s'agit d'un tre vivant, le processus de reproduction sera assurment dclench si toutes les autres conditions normales (en particulier l'accouplement) sont satisfaites. Une zone boise de 24 m de rayon autour du Sorcier prend vie, expulsant les branches et les feuilles mortes. Toutes les cratures prsentes dans la zone, sauf le Sorcier, subissent une touche de F1 + VdM, effectuez une localisation. Vous convertissez une quantit de liquide, (assez pour tancher la soif d'une douzaine de personnes pendant une journe), aussi saumtre ou sale soit-elle, en un breuvage lgrement ferment de votre choix (ale, bire, vin, hydromel, etc.). Le liquide inutilis revient sa forme originelle dans les 24 heures.

Pour vous soigner, vous absorbez l'nergie de la terre sur laquelle vous vous tenez. Il vous faut pour cela vous trouver sur de la terre. Si l'incantation est russie, le "fluide terrestre" vous soigne d'un nombre de points de Blessures gal au nombre de demiactions que vous passez lancer le sort (maximum 10). Vous faites jaillir un geyser. Ce sort ne fonctionne que sur de la terre naturelle. Utilisez le grand gabarit. Les cratures prises dans l'ruption d'eau reoivent une attaque d'une valeur de dgts de 4 et sont projetes de 4 mtres (2 cases) dans la direction de votre choix. Elles sont aussi mises terre, et il leur faut russir un test d'Endurance, sans quoi elles se retrouvent assommes pour 2 x VdM rounds. Une fois le premier jaillissement pass, une mare se forme dans la zone couverte par le gabarit, procurant de l'eau frache et potable pour la prochaine heure. Vous recouvrez d'une paisse couche de givre tout ce qui se trouve dans la zone spcifie. Utilisez le grand gabarit. Toute crature affecte reoit une attaque d'une valeur de dgts de 4 et doit russir un test de Force Mentale ou se retrouver sans dfense pendant 1 round. Les vitesses de dplacement dans la zone sont rduites de moiti. Vous faites pousser des pines dans le corps d'un personnage, ce qui lui cause d'insoutenables douleurs. A chacun de ses tours de jeu suivants, la victime devra russir un test de Force Mentale, sous peine de perdre 1 point de Blessures quels que soient son bonus d'Endurance et son armure, et de se voir infliger un malus de - 20% tous ses tests pendant un round. Vous entrez en communion avec l'esprit d'une rivire. Votre magie et une partie de vousmme se diffusent dans l'eau, vous permettant de poser quelques questions la rivire. Vous pouvez demander l'onde tout ce qui s'est pass sur ou dans le cours d'eau depuis 24 heures et jusqu' 1,5 kilomtres en amont ou en aval. Les rponses seront trs gnrales. Vous pouvez par exemple apprendre que deux bateaux ont descendu la rivire et que l'un d'entre eux tait particulirement grand; vous ne dcouvrirez pas les noms des embarcations ou de leurs passagers. Si des orques ont attaqu l'un des bateaux, vous en serez ventuellement renseigns, sans pour autant apprendre de quelle tribu ceux-ci taient issus. Pour pouvoir lancer ce sort vous devez tre immerg dans la rivire en question au moins jusqu' la taille. Vous disparaissez dans la terre et rapparaissez. Votre lieu de dpart aussi bien que celui d'arrive doivent avoir un sol de terre naturelle ; cela signifie par exemple que vous ne pouvez lancer ce sort si vous vous trouvez dans un btiment ou une rue pave. Utilisez le grand gabarit. Vous provoquez une ruption de ronces qui jaillissent de la terre nue. Quiconque est pris dans les ronces voit sa valeur de Mouvement rduite de moiti tant qu'il reste dans la zone affecte, et quiconque tente de se dplacer subit un coup d'une valeur de dgts de 4. Les ronces et les pines rentrent dans le sol.

Vous vous dplacez dans les tendues sauvages comme s'il s'agissait des routes les mieux entretenues de l'Empire, et ce sans laisser la moindre trace de votre passage. "Les tendues sauvages" comprennent toute tendue gnralement inhabite par les humains, mais en aucun cas les terres cultives, quelles qu'elles soient. Le sort s'achve quand vous croisez une route faite par l'homme, une piste ou un sentier gnralement utilis par des cratures intelligentes, quand vous entrez dans un btiment construit par l'homme, quand vous coupez du bois vivant pour faire un feu ou un abri, ou quand vous avez parcouru plus de 150 kilomtres. Vous pouvez tendre les effets de ce sort un nombre d'individus (en plus de vous) gal votre valeur de Magie, et vous pouvez le lancer plusieurs fois pour affecter encore plus de personnages. Vous tendez l'oreille, l'afft des signes subtils de la terre et des arbres, ce qui vous confre un bonus de 20% tous les tests destins pister ou obtenir des informations sur ceux qui ont rcemment travers une tendue sauvage. La plupart du temps, le bonus s'applique aux tests de Pistage, bien qu'il puisse en affecter d'autres selon la situation et la faon dont vous la grez. Vous pouvez continuer suivre une piste donne, conservant les bnfices de ce sort, jusqu' ce qu'elle croise une route faite par l'homme ou une zone cultive ou habite. Vous assainissez de toute maladie vgtale une parcelle de terre pouvant aller jusqu' 2 kilomtres carrs. Cela a pour effet de sauver les plantes, les arbres, les cultures et autres vgtaux, et immunise la zone contre ces mmes maladies pour le reste de l'anne. Il est galement possible de lancer ce sort sur 2d10 personnes malades : la dure de toutes les maladies dont elles sont atteintes est alors rduite de moiti (arrondir l'infrieur). LEnchanteur augmente son potentiel de vie en puisant directement dans Ghyran, son Endurance augmente de +5% et il gagne 1 point de blessure par point de Magie. Vous transformez une crature en arbre, le type d'arbre dpend du caractre de l'individu : un personnage mlancolique endossera la forme d'un saule pleureur, tandis qu'une sorcire malfique prendra celle d'un chne noir. La cible conserve sa forme d'arbre. Tant qu'elle est sous forme d'arbre, la crature peut voir et entendre normalement. Un personnage sous forme d'arbre est vulnrable tout ce qui dtruirait ordinairement un arbre, comme le feu, les haches, les champignons, etc. Si la cible est consentante elle peut reprendre sa forme initiale lors d'une pleine lune ou sur un test de FM russi. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit un test de FM +10% ; elle pourra tenter de reprendre sa forme initiale la pleine lune en russissant un test de FM, chaque chec cette tentative entrane un malus de -10% cumulable, lorsque le malus dpasse la FM de la cible, la transformation devient dfinitive. Si vous lancez le sort sur voous mme, vous pouvez reprendre votre forme initiale ds que vous le dsirez.

Nom du Sort
Sorts communs Arme consacre Bravade

Diff.
6 3

TI
1/2 action 1/2 action

Porte

Dure
1 heure

Composante
un peu d'eau bnite (+1) une touffe de poils de chien (+1)

24 m

Cavalcade Choc Engourdissement Flchette magique Forte endurance Mains molles Pare-pluie

4 5 4 6 5

1/2 action 1/2 action 1/2 action 1/2 action 1/2 action 1/2 action 1 action

contact contact contact 16 m contact 24 m personnelle

6 rounds VdM rounds 2 x VdM rounds 6 rounds

une caille de serpent (+1) une petite pingle (+1) un bouton de lotus noir (+1) une flchette (+1) un morceau de carapace de tortue (+1) une noix de beurre (+1) une feuille frachement cueillie (+1) une pince de sable (+1)

1 heure

Sillage spectral

1 actions

personnelle

1 heure

Sons

1/2 action

24 m

1 round

une clochette (+1)

Souffle gurisseur Violence de l'ther Sorts mineurs Acclration Alarme magique

5 6

1/2 action 1/2 action

contact contact 6 rounds

un rameau de houx (+1) un clou en fer (+1)

28 8

1 action 1 mn

contact contact

VdM mn spciale

de la poussire de diamant (50 pistoles) (+3)

une clochette en cuivre (+1)

Anathme

10

1 action

contact

VdM heures

une clochette (+1)

Aura d'invulnrabilit

27

2 actions

personnelle

spciale

un fragment de peau de dragon (+3)

Bravoure

15

1 action

48 m

le combat

la mchoire d'une mule (+2) un tibia du type de crature affecter (+3)

Brise patte

23

1/2 action

12 m

Couardise

12

1 action

48 m

Coup fracassant Drivation

13 14

1/2 action 1d10 mn

personnelle contact

1 mn + VdM une dent provenant d'une mn crature provoquant la peur (+2) spciale arme utilise (+2) spciale une fiole d'eau bnite ou purifi (+2)

Dtermination renforce Dissipation

8 13

1/2 action 1 action

personnelle 12 m

6 rounds

la rune de votre Collge (+1) un petit marteau en argent (+1)

Dormance

2 actions

contact

spciale

un clat d'obsidienne (+1)

Entraves

10

1/2 action

12 m

VdM mn

un bout de corde (+1)

Etreinte spirituelle

19

1 action

36 m

spciale

la rune de votre Collge (+2) un scalp de gant (+3)

Force de combat

27

2 actions

personnelle

6 heures

Force de l'esprit

23

2 actions

personnelle

6 heures

un cerveau de hibou gant (+3) une mche de cheveux de gant (+1) la rune de votre Collge (+2)

Fracassement

13

1/2 action

contact

Frappe aethyrique

15

1/2 action

contact

Fulgurance

15

1/2 action

personnelle

une cape bleue (+1)

Immunit aux poisons Lien

7 18

2 actions 1 action

6m 12 m

10 mn + 10 une queue de scorpion (+1) mn VdM une mince chane en VdM mn argent (+2)

Main de fer

12

1/2 action

personnelle

VdM mn

une arme miniature en argent (+2)

Main du dieu

13

1 action

personnelle

VdM mn

un doigt de prtre Sigmarite (+2) une plume d'aigle (+2)

Marche dans les airs

11

1 action

personnelle

1 round

Nue de puces

12

1 actions

48 m

VdM mn

une fiole de sang (+2)

Pas de ct

11

1/2 action

personnelle

une sauterelle (+2)

Pied lourd Rejet de la souillure

7 12

1/2 action 1 action

24 m contact

un morceau de carapace de tortue (+1) VdM rounds un brin de flau-dessorcires (+2)

6 rounds

Rejet de mutation

15

1 action

contact

VdM rounds

une potion de soins (+2)

Rembarrage

1 action

contact

6 rounds

une tortue ou une carapace de tortue (+1)

Silence

10

1/2 action

24 m

VdM rounds

un billon (+1)

Varappe

1/2 action

personnelle

VdM mn

un peu de colle (+1)

Veille de l'quid

1 action

100 m

VdM heures

un fer cheval (+1)

Verrou magique

1 mn

2m

1 semaine

une petite cl (+1)

Sorts Collgiaux Ailes du faucon

25

2 actions

personnelle

VdM mn

un faucon vivant (+3)

Apaisement de la bte

1/2 action

48 m

VdM mn

un morceau de sucre (+1)

Asservissement de la bte

1 action

12 m

permanente

une bride (+1)

Cuir du sanglier

14

1/2 action

personnelle

VdM mn

une lanire de cuir de sanglier tann (+2)

Dchanement de la bte

19

2 actions

rayon de 12 m

le combat

le cur d'un loup (+2)

Festin des corneilles

17

1 action

48 m

une corneille en cage (+2)

Griffes de rage

11

1/2 action

personnelle

VdM mn

une griffe de chat (+1)

La voix du matre

13

1/2 action

24 m

VdM rounds

un fouet miniature fait de poil tress d'animaux (+2) la fourrure d'un cerf tu par une lance (+2) une langue de l'animal en question (+2) une dent d'ours (+2)

Lance chasseresse Langage animal

24 11

1 action 1/2 action

48 m 24 m spciale

Long sommeil de l'hiver

16

2 actions

contact

spciale

Manteau ambr

15

1 action

personnelle

VdM mn

une tresse compose des poils de 8 animaux d'espces diffrentes (+2)

Obstination du buf

11

1/2 action

rayon de 48 m

un sabot de buf (+2)

Retour de cruaut

1/2 action

contact

spciale

une pince de guano de chauve-souris (+2)

Ruine du cuir Soulagement de la bte

15 9

1 action 1 action

contact contact

permanente

une fiole de corne de taureau en poudre (+2) un peu de baume (+1)

Soumission des pleutres

18

1 action

spciale

spciale

un poil d'un chien peureux (+2)

Les sortilges de mtamorphose Chaque sort est divis en 4 rangs reprsentant votre contrle sur le sort, chaque rang s'achte comme un sortilge spar au cot habituel. Vous modifiez votre profil selon votre rang de matrise du sort, ainsi que vos comptences ; si vos comptences d'origine sont meilleures, vous les conservez. Quel que soit le bonus accord par la forme que vous avez choisi, une caractristique principale ne peut aller au-del de 70%. Si vous relancez un sort de mtamorphose en y tant sous effet, vous en prolongez simplement la dure, la difficult est minore de 2 points dans ce cas et le test de Focalisation ventuel bnficie d'un bonus de +10%. Pour chaque priode de dure du sort, vous prenez plaisir rester sous cette forme. Effectuez un test de FM pour ne pas maintenir le sort. Si vous chouez, le sort est maintenu automatiquement et vous perdez 10% en Int, FM et Soc. L'effet est cumulable jusqu' atteindre le niveau de la crature d'origine, auquel cas, vous restez bloqu sous cette forme. Si vous souhaitez reprendre votre forme prmaturement, procdez comme en fin de sort, le test de FM bnficie d'un bonus de +10%. Vous ne pouvez tenter de reprendre forme humaine si vous avez dj chou un test de FM, vous devez attendre la fin du sort pour tenter d'chapper son emprise. Si vous tes capable de lancer des sortilges, vous ne pouvez cependant pas utiliser d'ingrdients sous forme animale. 1 actions personnelle VdM + rang une plume de corbeau (+1) L'envol du corbeau heures rang 1 rang 2 rang 3 rang 4 bonus de +10% en Perception Vous ne pouvez que maintenir le sort mme si vous savez parler. 9 bonus de +10% en Perception Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -30%. 11 bonus de +20% en Perception Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -20%. 12 bonus de +20% en Perception Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 1 et un malus en Focalisation de -20%. 7

Le loup affam

3 actions

personnelle

VdM + rang heures

une patte de loup (+2)

rang 1 rang 2 rang 3 rang 4 Pur sang

14 Natation, Pistage, Dep. Silencieux, bonus de +10% en Perception Vous ne pouvez que maintenir le sort mme si vous savez parler. 15 Natation, Pistage, Dep. Silencieux, bonus de +10% en Perception Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -30%. 17 Natation, Pistage, Dep. Silencieux, bonus de +20% en Perception Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -20%. 19 Natation, Pistage +10%, Dep. Silencieux +10%, bonus de +20% en Perception Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 1 et un malus en Focalisation de -20%. 3 actions personnelle VdM + rang du crin de destrier (+2) heures 15 Natation, bonus de +10% en Perception Vous ne pouvez que maintenir le sort mme si vous savez parler. 17 Natation, bonus de +10% en Perception Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -30%. 18 Natation, bonus de +20% en Perception Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -20%. 20 Natation +10%, bonus de +20% en Perception Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 1 et un malus en Focalisation de -20%. 4 actions personnelle VdM + rang une griffe d'ours (+3) heures 19 Natation, bonus de +10% en Perception Vous ne pouvez que maintenir le sort mme si vous savez parler. 20 Natation, bonus de +10% en Perception Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -30%. 22 Natation, bonus de +20% en Perception Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -20%. 24 Natation +10%, bonus de +20% en Perception Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 1 et un malus en Focalisation de -20%. 5 actions personnelle VdM + rang une plume de grand aigle heures (+3)

rang 1 rang 2 rang 3 rang 4 L'ours enrag

rang 1 rang 2 rang 3 rang 4 La colre de l'aigle

rang 1 rang 2 rang 3

23 bonus de +10% en Perception Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -30%. 27 bonus de +10% en Perception Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -20%. 29 bonus de +20% en Perception

rang 4

Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 1 et un malus en Focalisation de -20%. 31 bonus de +20% en Perception Vous devez tre capable de parler pour lancer des sorts avec une difficult majore de 1 et un malus en Focalisation de -10%.

Description
Vous enchantez une arme de corps corps ou jusqu' 5 projectiles. Ces objets n'acquirent aucun bonus, mais ils sont considrs comme magiques. Vos paroles exaltantes rchauffent le cur d'un de vos allis. Vous permettez ainsi un personnage sous l'effet de la Peur ou de la Terreur de retrouver son calme et d'agir nouveau normalement. La cible du sort reoit un bonus de +5% en Ag et de +1 en Mvt. Un seul sort de Cavalcade peut tre actif la fois. Votre contact assomme un adversaire moins qu'il ne russisse un test de FM. Sur un test de FM rat, vous provoquez la torpeur, la cible ricane btement et subit un malus de -20% tous ses tests. Vous lancez un projectile magique de F3. La cible du sort reoit un bonus de +5% en E et en FM. Un seul sort Forte endurance peut tre actif la fois. La cible doit russir un test de FM ou lacher ce qu'elle tient en mains. Ce sort vous protge de la pluie et autres prcipitations. Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre quipement, mme sous les plus fortes averses. Le sort persiste 1 heure ou jusqu' ce que vous y mettiez un terme. Vous ne laissez aucune trace visible derrire vous, quel que soit le type de terrain sur lequel vous voluez. Les tests de Pistage pour vous retrouver subissent un malus de 30%. Vous crez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume sont laisss votre choix, sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles. Votre contact rtabli 1 point de Blessure. Ce sort ne peut tre utilis que sur une blessure lgre, et une seule fois par jour. La cible du sort reoit un bonus de +5% en CC et en F. Un seul sort de Violence de l'ther peut tre actif la fois. La crature affecte double son Ag et dispose d'une action gratuite de dplacement par round. Vous crez une alarme silencieuse centre sur le point que vous touchez. Si jamais une crature s'approche moins de 2 m de ce point, vous en serez immdiatement averti mentalement, quelle que soit le distance laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez alors rveill. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identit de l'intrus, se contentant de prvenir que quelqu'un l'a dclenche. Vous ne pouvez avoir plus d'une Alarme magique active la fois.

Votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son me. Bien que cette marque soit invisible, les cratures vivantes sentent inconsciemment sa prsence, ce qui les rend mal l'aise et hostiles. La cible subit un malus de -20% tous ses tests lis la Soc. Vous vous envellopez de votre vent de magie afin de vous protger de toute attaque non magique. Le MJ lance 4d10 pour dterminer combiens de points de dgts vont tre absorbs. Le sort perdure jusqu' ce que tous les points de dgts dtermins soient absorbs, jusqu' ce que vous soyez touch par une arme magique ou pour une dure d'une heure. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure, et il se dissipe si vous en endossez une. Utilisez le grand gabarit. Toutes les cratures, sauf le lanceur de sort, dj engages au combat ne peuvent pas le fuir. Ce sort peut galement forcer ceux qui ont t obligs de fuir le combat y retourner. Votre magie se resserre autour du tibia de votre cible, si celle-ci choue un test d'E, son tibia cde dans un coeurant craquement. Ce sort ne peut pas affecter les cratures plus grandes qu'un tre humain. La jambe ne peut pas tre utilise tant que des soins mdicaux n'ont pas t reus, le Mvt de la victime est rduit 1, elle ne peut pas esquiver et tous ses tests d'Ag subissent un malus de -20%. De plus, chaque round pass sans soins mdicaux, la victime a 20% de probabilit de s'vanouir sous l'effet de la douleur. Utilisez le grand gabarit, toute crature dans la zone d'effet subira un malus tous ses tests de Peur et de Terreur de -10%. Votre prochaine attaque bnficie d'un bonus de +4 au BF ; celle-ci doit avoir lieu au maximum dans un laps de temps gal votre VdM rounds. Vous puisez dans la puissance magique d'un vieux site sacr, comme un ogham, un cercle de pierre ou un bosquet sacr, ce qui vous accorde 1 d supplmentaire au jet d'incantation d'un Rituel que vous entamez dans la continuit de ce sort. Vous bnficiez d'un bonus de +10% votre prochain test de FM. Vous mettez un terme prmatur un sort actif. Cet effet peut servir dissiper tout sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immdiatement le sort cibl par un test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la caractristique Magie que possde le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d'arme consacre lanc par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants.

Vous rprimez brivement la puissance d'un objet magique en effectuant un test de Focalisation -10%. Si l'objet est tenu par une autre crature, le test est -20%. Pour chaque degr de russite, les pouvoirs de l'objet sont rprims pendant 1 round. Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un adversaire et lui fait lcher ce qu'il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour tenter un test de Force visant a briser ces liens. Vous enveloppez toutes les cratures dans un rayon de 10 m du point d'impact de peur panique, elles doivent effectuer un test de Peur +10%, elles sont affectes tant qu'elles ne le russissent pas. Ce sort vous permet d'amliorer l'une de vos caractristiques parmi CC CT F E Ag Attaque Blessures Mvt de +10% ou de +2. Un seul sort de Force de combat peut tre actif la fois. Les caractristiques principales ne peuvent tre augmentes au-del de 60%, et la caractristique Attaque est limite 4. Ce sort vous permet d'augmenter une de vos caractristiques parmi Int FM Soc de +2d10%. Un seul sort Force de l'esprit peut tre actif la fois et il n'est pas possible d'amener une caractristique au-del de 70%. Vous dlivrez VdM coups de Force 10 sur un objet. Ce sort ne fonctionne pas si l'objet est tenu ou port par une tierce personne, ou s'il s'agit d'un objet anim magiquement. Vous utilisez l'nergie de votre vent de magie pour craser un adversaire au corps corps. Le coups possde une Force gale votre BFM. Les armures non magiques ne protgent en rien contre la Frappe Aethyrique, la cible est touche automatiquement au tronc, elle ne peut pas parer et une esquive russie rduit la force du coup de moiti (arrondi l'infrieur). Vous ne pouvez ni parer ni esquiver en lancant ce sort. Le sorcier se transforme en une tache d'nergie qui file dans l'air une vitesse incroyable jusqu' 100 mtres de distance. Quand elle atteint sa destination, l'nergie se solidifie pour reprendre sa forme originelle. Le Sorcier peut ainsi se retrouver au corps corps, bnficiant d'une charge si il le dsire, et surprenant son adversaire sauf si celui-ci russit un test de perception avec un malus de -30%. Le sorcier confre une immunit totale aux poisons et venins. Ce sort vous permet de vous lier un autre Sorcier de votre Collge. Vous bnficiez d'un bonus de +1 par degr de russite qu'obtiennent au test de Focalisation les individus qui vous sont lis. Ceux-ci doivent focaliser le round prcdent le round o vous recevez le bonus. Le sorcier bnficie de +10 CC, + 1 Attaque et +20 en Force. Le sort prend fin prmaturment si le sorcier est bless.

Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vous pour rprimer durant quelque temps les effets de la mutation. Vous bnficiez d'un bonus de 10% tout test visant rsister l'acquisition d'une mutation. Vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet de passer par-dessus certains obstacles. Utilisez le grand gabarit. Toutes les cratures affectes subissent un malus de -10% toutes leurs actions du fait des terribles dmangeaisons subies. Si elles ne sont pas en situation de danger immdiat, elles doivent galement effectuer un test de FM pour viter de retirer frntiquement leur armure afin de pouvoir se gratter. Un chef peut les en empcher pendant 1 mn en russissant un test de Commandement. Vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de votre choix. Etant donn que vous foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez l'attention d'un dmon chaque fois que vous lancez ce sort. Si tel est le cas, au lieu de rapparatre l'emplacement souhait, un dmon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer tout jamais dans les Royaumes du Chaos. A utiliser avec parcimonie. La crature cible voit son Mouvement divis par 2 (arrondi au suprieur) si elle choue un test de FM. Vous vous entourez d'une barrire scintillante d'nergie magique. Les cratures dots de mutations du Chaos, qui tentent de vous attaquer au corps corps doivent russir un test de FM pour pouvoir le faire, et mme avec un test russi, elles subissent un malus de 10% au CC. Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix. Si le sujet n'est pas consentant, il a droit un test de Force Mentale pour rsister aux effets. II s'agit d'un sort de contact inefficace sur les cratures prsentant une instabilit (rgle spciale que l'on retrouve par exemple chez les dmons) et celles qui n'ont aucune mutation (pour des raisons videntes). Ce sort confre une protection contre les tirs en infligeant un malus de -10% au CT et - 1 aux dgts tout tir effectu l'encontre de son bnficiaire. Ce sort n'a aucun effet contre les projectiles enchants ou contre les projectiles magiques. Vous rduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut rsister au sort en russissant un test de Force Mentale. En cas d'chec, elle ne pourra pas parler ni grogner. Vos mains et vos pieds deviennent collants et adhrent a toute surface que vous touchez. Vous bnficiez de la comptence Escalade (+20%). Si vous disposiez dj de cette comptence, vous bnficiez au lieu de cela d'un bonus de 20% aux tests d'Escalade jusqu' la fin de l'effet. Si quelqu'un tente de vous voler votre cheval, vous en prenez aussitt conscience.

Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra tre crochete ou force pendant la priode d'enchantement. En revanche, le sort ne peut empcher une porte magiquement verrouille d'tre ventre ou un coffre d'tre fracass.

Des ailes vous poussent dans le dos, suffisamment puissantes pour vous porter dans les airs avec une valeur de M 4. Pour plus de renseignements sur les dplacements ariens, veuillez consulter le Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements. Il va sans dire que le commun des mortels, voyant un tel tre voluer dans les airs, vous prendra pour un dmon du Chaos et ragira en consquence. Votre voix apaisante et hypnotique calme un animal, moins qu'il ne russisse un test de Force Mentale. Vous pouvez vous approcher de la bte et la toucher sans crainte, elle se tiendra tranquille. S'il s'agit d'une monture, vous pouvez la chevaucher avec un bonus de 10% aux tests d'Equitation qui vous seront demands. Vous brisez l'esprit sauvage d'un animal (qui peut tre domestiqu). les animaux pouvant tre affects comprennent les chevaux, les chiens et certains oiseaux de proie. Cela ne comprend pas les animaux ordinairement sauvages comme les loups, les ours, les serpents, etc. L'animal vis a droit un test de Force Mentale pour ignorer les effets du sort. En cas d'chec, il restera docile l'gard des humains, des elfes et des halflings, bien qu'il soit toujours susceptible d'tre effray par des cratures comme les peaux-vertes, les skavens et les tres souills par le Chaos. Votre peau devient aussi dure que celle d'un sanglier sauvage. Pendant la dure de ce sort, vous rduisez la valeur critique des coups critiques dont vous tes victime de -1. Toutefois, cause de la rigidit du cuir, vous subissez galement un malus de -10% en Agilit. Vous librez la bestialit primaire qui dort en chacun de vos allis. Tous vos compagnons font preuve de frnsie, comme par le biais du talent du mme nom. Aucun jet de d n'est ncessaire, la frnsie prend effet ds que le sort est lanc. Ce sort n'agit pas sur les animaux qui sont dj des btes! Vous invoquez un vol de corneilles surnaturelles qui fond sur vos ennemis. Il s'agit de cratures aethyriques vengeresses, aux becs mtalliques et aux plumes sanguinolentes. Vous pouvez les invoquer n'importe o, car elles sont capables de traverser n'importe quelle forme ou matire non consciente, comme les arbres, la roche, le mtal, etc. Ces "corneilles" apparaissent toujours en nombre (reprsent par le grand gabarit). Les ennemis affects subissent 3 points de Blessures infligs par les oiseaux en furie, qui se dispersent aussi vite qu'ils sont arrivs. Il n'est pas ncessaire de dterminer la localisation des blessures : toutes sont infliges la tte.

Vos ongles se transforment en griffes acres tandis que vous adoptez un aspect bestial. Vous bnficiez d'un bobus de +1 en Attaques, ainsi que d'un bonus de +10% en CC. Par ailleurs vos griffes sont considres comme des armes une mains disposant de l'attribut rapide. Vous ne pouvez manier aucune arme tant que le sort est actif. Vous forcez un animal obir vos ordres, moins qu'il ne russisse un test de Force Mentale. A son prochain tour de jeu, c'est vous qui dcidez des actions de l'animal, lequel excute ce que vous lui demandez. Vous faites surgir VdM lances auoles de Ghur, elles filent vers votre cible, lui infligeant chacune une touche de F5. Lance chasseresse est un projectile magique. Si vous lancez ce sort juste avant d'adopter une forme animale, vous pourrez alors parler une fois mtamorphos. Vous pouvez galement lancer ce sort sur un animal pour lui confrer le don de la parole pour VdM mn. Vous touchez un personnage, une crature ou un animal consentant, qui plonge immdiatement dans un sommeil semblable l'hibernation d'un ours. Cet tat persiste durant de nombreux mois, jusqu'au prochain solstice ou quinoxe qui suit celui qui vient (c'est--dire pendant le reste de la saison actuelle et la totalit de la saison suivante). Durant cette priode de sommeil, le personnage n'a pas besoin de manger ni de boire. En raison de la nature magique de l'hibernation, tous les effets des maladies, poisons ou afflictions similaires que subit le sujet sont interrompus. Les dgts et symptmes ventuels ne s'accumulent plus, bien que tous les malus et autres maux dj en effet continuent de s'appliquer tant que le sujet hiberne. Un malus aux tests de Force Mentale dcoulant d'un poison conitnue ainsi affecter un personnage en hibernation, mais un poison aux effets progressifs ne fait pas empirer son tat de sant. Toutefois, la gurison naturelle se fait normalement. Le sujet de ce sort ne peux pas tre rveill par des moyens naturels : c'est le lanceur de sort qui peut provoquer un rveil prmatur d'une seule pense. Vous pouvez aussi lancer ce sort sur vous-mme. Dans ce cas, vous pouvez si vous le dsirez dsigner un autre individu, qui doit tre prsent au moment o vous lancez le sort, et qui pourra vous rveiller avant l'expiration du sort au prix d'une action gratuite. Un manteau de lumire ambre se forme autour de vous, il absorbe la force de toute attaque non magique sur un test de FM. Chaque coup absorb devient de F0, le bonus accord par Coups puissants est lui aussi absorb, de mme que tout bonus de Force ou de dgts accord magiquement. Ce sort ne peut tre cumul avec une armure magique. Vous poussez un cri l'attention de tous vos allis situs dans un rayon de 48 m. Ceux qui fuient cause des effets de la Terreur ou qui sont paralyss par la Peur se trouvent librs de ces effets et n'ont pas besoin de rejouer de jet de ds dans les circonstances actuelles. Cependant, si de nouvelles sources de Peur ou de Terreur entrent en jeu, il faut y rsister selon les rgles normales.

Vous lancez ce sort en touchant un animal, qu'il soit sauvage ou domestique. Toute crature intelligente qui blesse cet animal ou se montre cruelle de quelque autre faon que ce soit envers lui avant la prochaine pleine lune subit un malus de -10% aux tests de Sociabilit. Tous les objets en cuir que porte ou transporte la cible (ceintures, bourses, sangles, fourreaux et mme armure) se fltrissent et sont jamais rduits en poussire. Vous touchez un animal bless, gurissant un nombre de points de Blessures gal votre valeur de Magie. Seuls les animaux naturels peuvent tre guris par ce sort. Les cratures magiques (y compris les familiers, mme s'il s'agit d'animaux "ordinaires") et les monstres ne sont pas affects. D'une vois tonitruante, vous rprimandez vos adversaires en les comparant de vils animaux qui feraient mieux de trembler en les comparant de vils animaux qui feraient mieux de trembler de peur devant leur matre. Chaque victime doit effectuer un test de Peur par round jusqu' ce qu'elle russisse et se dbarrasse des effets de la Peur, ou jusqu' ce que vous quittiez les lieux. Vous pouvez galement choisir de concentrer les effets de ce sort sur une cible unique, qui devra russir un test de Terreur Assez difficile (10%). Ce sort rpand la panique chez 2d10 cibles situes dans un rayon de 48 m, en commenant par celles qui sont les plus proches de vous.

n sortilge spar au cot habituel. tences d'origine sont meilleures, vous les conservez. Quel que soit le bonus accord par la

, la difficult est minore de 2 points dans ce cas et le test de Focalisation ventuel bnficie e. Effectuez un test de FM pour ne pas maintenir le sort. Si vous chouez, le sort est maintenu u de la crature d'origine, auquel cas, vous restez bloqu sous cette forme. Si vous souhaitez nus de +10%. Vous ne pouvez tenter de reprendre forme humaine si vous avez dj chou un

orme animale. Vous vous transformez en corbeau. Votre CT est de 0, votre M au sol est -2 ; si vous ne pouvez pas parler, votre Soc est 0. Vous bnficiez des Talents Acuit visuelle, Senc aiguis et Vol. CC +5% / F -20% / E -20% / Ag +10% / Soc -40% / A +1 / B -4 / M en vol +3

CC +5% / F -20% / E -20% / Ag +10% / Soc -30% / A +1 / B -4 / M en vol +4 difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -30%. CC +5% / F -20% / E -10% / Ag +10% / Soc -30% / A +1 / B -3 / M en vol +5 difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -20%. CC +10% / F -10% / E -10% / Ag +10% / Soc -20% / A+1 / B -2 / M en vol +6 difficult majore de 1 et un malus en Focalisation de -20%.

Vous vous transformez en loup. Votre CT est de 0, votre M est +2 ; si vous ne pouvez pas parler, votre Soc est 0. Vous bnficiez des Talents Armes naturelles, Sens aiguiss. Ag +10% / Soc -40% / B -2

Ag +10% / Soc -30% / B -1 difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -30%. CC +10% / Ag +10% / Soc -30% difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -20%. CC +10% / F +10% / Ag +20% / Soc -20% difficult majore de 1 et un malus en Focalisation de -20%. Vous vous transformez en destrier. Votre CT est de 0, votre M est +4 ; si vous ne pouvez pas parler, votre Soc est 0. Vous bnficiez des Talents Acuit auditive, Coups puissants, Sens aiguiss. F +10% / E +10% / Soc -40% / B +3

F +10% / E +10% / Soc -30% / B +4 difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -30%. F +10% / E +20% / Soc -30% / B +5 difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -20%. F +20% / E +20% / Ag +10% / Soc -20% / B +6 difficult majore de 1 et un malus en Focalisation de -20%. Vous vous transformez en ours. Votre CT est de 0 ; si vous ne pouvez pas parler, votre Soc est 0. Vous bnficiez des Talents Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguiss, Troublant. F +20% / E +10% / Ag -10% / Soc -40% / A +1 / B +4

F +20% / E +10% / Ag -10% / Soc -30% / A +1 / B +5 difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -30%. CC +10% / F +20% / E +10% / Soc -30% / A +1 / B +6 difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -20%. CC +10% / F +30% / E +20% / Soc -20% / A+1 / B +8 difficult majore de 1 et un malus en Focalisation de -20%. Vous vous transformez en grand aigle. Votre CT est de 0, votre M au sol est -2, votre M en vol est +6 si vous ne pouvez pas parler, votre Soc est 10%. Vous bnficiez des Talents Acuit visuelle, Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguiss, Vision nocturne, Vol. CC +10% / Ag +10% / Soc -30% / A +1 / B +6 difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -30%. CC +10% / F +10 % / Ag +10% / Soc -20% / A +1 / B +8 difficult majore de 3 et un malus en Focalisation de -20%. CC +20% / F +10% / Ag +10% / Soc -20% / A +1 / B +10

difficult majore de 1 et un malus en Focalisation de -20%. CC +30% / F +10% / E +10% / Ag +20% / Soc -10% / A +1 / B +14 difficult majore de 1 et un malus en Focalisation de -10%.

Nom du Sort
Sorts communs Arme consacre Bravade

Diff.
6 3

TI
1/2 action 1/2 action

Porte

Dure
1 heure

Composante
un peu d'eau bnite (+1) une touffe de poils de chien (+1)

24 m

Choc Feux follets

5 6

1/2 action 1 action

contact spciale

VdM rounds 1 heure

une petite pingle (+1) une luciole (+1)

Flammerole

1/2 action

personnelle

spciale

un morceau de silex (+1)

Flchette magique Forte endurance Grand prche

6 5

1/2 action 1/2 action 1/2 action

16 m contact personnelle

6 rounds spciale

une flchette (+1) un morceau de carapace de tortue (+1) une corne de taureau (+1)

Luminescence Mains molles Pare-pluie

3 4 3

1/2 action 1/2 action 1 action

contact 24 m personnelle

1 heure

1 heure

une goutte d'huile pour lampe (+1) une noix de beurre (+1) une feuille frachement cueillie (+1) un rameau de houx (+1)

Souffle gurisseur Violence de l'ther Sorts mineurs Acclration

5 6

1/2 action 1/2 action

contact contact 6 rounds

un clou en fer (+1)

28

1 action

contact

VdM mn

de la poussire de diamant (50 pistoles) (+3)

Alarme magique

1 mn

contact

spciale

une clochette en cuivre (+1)

Aura d'invulnrabilit

27

2 actions

personnelle

spciale

un fragment de peau de dragon (+3)

Beaut

16

1 action

personnelle

VdM heures

une rose noire (+2)

Bravoure

15

1 action

48 m

le combat

la mchoire d'une mule (+2) arme utilise (+2) la rune de votre Collge (+1) un petit marteau en argent (+1)

Coup fracassant Dtermination renforce Dissipation

13 8 13

1/2 action 1/2 action 1 action

personnelle personnelle 12 m

spciale 6 rounds

Dormance

2 actions

contact

spciale

un clat d'obsidienne (+1)

Entraves

10

1/2 action

12 m

VdM mn

un bout de corde (+1)

Extinction Fltrissure

12 13

1 action 1 action

200 m 48 m

une couverture rouge (+2) un morceau d'excrment d'Ogre (+2)

Force de combat

27

2 actions

personnelle

6 heures

un scalp de gant (+3)

Force de l'esprit

23

2 actions

personnelle

6 heures

un cerveau de hibou gant (+3) une mche de cheveux de gant (+1) la rune de votre Collge (+2)

Fracassement

13

1/2 action

contact

Frappe aethyrique

15

1/2 action

contact

Fulgurance

15

1/2 action

personnelle

une cape bleue (+1)

Lien

18

1 action

12 m

VdM mn

une mince chane en argent (+2)

Main de fer Main du dieu

12 13

1/2 action 1 action

personnelle personnelle

VdM mn VdM mn

une arme miniature en argent (+2) un doigt de prtre Sigmarite (+2) une plume d'aigle (+2)

Marche dans les airs

11

1 action

personnelle

1 round

Pas de ct

11

1/2 action

personnelle

une sauterelle (+2)

Rejet de la souillure

12

1 action

contact

VdM rounds

un brin de flau-dessorcires (+2)

Rejet de mutation

15

1 action

contact

VdM rounds

une potion de soins (+2)

Rembarrage

1 action

contact

6 rounds

une tortue ou une carapace de tortue (+1)

Silence

10

1/2 action

24 m

VdM rounds

un billon (+1)

Veille de l'quid Verrou magique

5 7

1 action 1 mn

100 m 2m

VdM heures 1 semaine

un fer cheval (+1) une petite cl (+1)

Sorts Collgiaux Bouclier d'Aqshy

12

1 action

personelle

10 mn

une amulette en fer (+1)

Boule de feu

12

1/2 action

48 m

une bille de soufre (+2)

Cautrisation

1/2 action

contact

un morceau de charbon (+1)

Cur ardent

16

2 actions

rayon de 30 m rayon de 12 m

10 mn

Colrique

1/2 action

spciale

une fiole contenant une mixture de sang et d'huile (+2) un d coudre de bile (+1)

Combustion

24

1 action

48 m

une demi-livre de graisse (+3) le sort reste actif jusqu' ce qu'il ne reste plus rien de vivant dans la zone. une dent de dragon (+3)

Conflagration fatale

31

1 actions

48 m

Couronne de feu

1 action

personelle

VdM mn

une couronne d'or (+1)

Cuisson clair

1/2 action

contact

une fourchette en mtal (+1)

Egide d'Aqshy

24

2 actions

spciale

VdM mn

un bouclier miniature en or (+3)

Embrasement de la colre

16

1 action

contact

spciale

une mche de cheveux roux (+2)

Epe ardente de Rhuin

14

1/2 action

personelle

VdM rounds + test de FM

une torche (+2)

Explosion flamboyante

22

1 action

48 m

une dague en acier trois fois tremp (+3)

Flamme inextinguible

11

1/2 action

12 m

VdM 1 : 1 jour VdM 2 : une semaine VdM 3 : un mois VdM 4 : un an

un soufflet (+2)

Flammes d'U'Zhul

1/2 action

36 m

une allumette (+1)

Got du feu

1 action

contact

permanente

un grain de poivre (+1)

Grce d'Aqshy Rideau de feu

8 14

1/2 action 1 action

contact 12 m

6 rounds VdM mn

une plume d'oiseau de feu (+1) un morceau de tapisserie roussi par le feu (+2)

Ruine et destruction

18

1 action

contact

permanente

Sang bouillant

21

1 action

contact

VdM rounds

la rate d'un ogre (+3)

Souffle de feu

25

1 action

Souffle

une caille de dragon (+3)

Traits incandescents

25

1/2 action

36 m

une flchette de qualit exceptionnelle marque de la rune d'Aqshy (+3) un an et un jour, ou jusqu' ce que la vengeance ait t accomplie. le sang de la cible (3 gouttes) (+3)

Vengeance ardente

26

1 mn

24 m

Description
Vous enchantez une arme de corps corps ou jusqu' 5 projectiles. Ces objets n'acquirent aucun bonus, mais ils sont considrs comme magiques. Vos paroles exaltantes rchauffent le cur d'un de vos allis. Vous permettez ainsi un personnage sous l'effet de la Peur ou de la Terreur de retrouver son calme et d'agir nouveau normalement. Votre contact assomme un adversaire moins qu'il ne russisse un test de FM. Vous crez l'illusion de plusieurs lumires lointaine faisant penser des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 m de vous et peuvent ensuite tre envoyes dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins sans avoir besoin d'tre contrles ou surveilles. Vous pouvez les diriger plus activement si vous le dsirez, mais seulement si vous pouvez les garder en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrlez les lumires. Les lumires se dplacent de 8 16 m par round selon vos indications et persistent pendant 1 heure avant de faiblir progressivement et de s'vanouir. Une flamme bleue prend vie dans le creux de votre main et y reste tant que vous ne refermez pas les doigts et que vous ne lancez pas d'autre sort. La flamme est trop petite pour causer des dgts en combat, elle produit une lueur quivalente celle d'une bougie et peut servir embraser des matriaux inflammables. Vous lancez un projectile magique de F3. La cible du sort reoit un bonus de +5% en E et en FM. Un seul sort Forte endurance peut tre actif la fois. Votre voix s'entend trs distinctement sur un rayon de 500 m, sans pour autant casser les oreilles de ceux qui se trouvent au plus prs. Le sort dure tant que vous parlez, les pauses pour reprendre le souffle ne comptent pas. Tout objet que vous tenez dans votre main se met luire avec l'intensit d'une lanterne pendant 1 heure ou jusqu' ce que vous le lchiez La cible doit russir un test de FM ou lacher ce qu'elle tient en mains. Ce sort vous protge de la pluie et autres prcipitations. Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre quipement, mme sous les plus fortes averses. Le sort persiste 1 heure ou jusqu' ce que vous y mettiez un terme. Votre contact rtabli 1 point de Blessure. Ce sort ne peut tre utilis que sur une blessure lgre, et une seule fois par jour. La cible du sort reoit un bonus de +5% en CC et en F. Un seul sort de Violence de l'ther peut tre actif la fois. La crature affecte double son Ag et dispose d'une action gratuite de dplacement par round.

Vous crez une alarme silencieuse centre sur le point que vous touchez. Si jamais une crature s'approche moins de 2 m de ce point, vous en serez immdiatement averti mentalement, quelle que soit le distance laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez alors rveill. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identit de l'intrus, se contentant de prvenir que quelqu'un l'a dclenche. Vous ne pouvez avoir plus d'une Alarme magique active la fois. Vous vous envellopez de votre vent de magie afin de vous protger de toute attaque non magique. Le MJ lance 4d10 pour dterminer combiens de points de dgts vont tre absorbs. Le sort perdure jusqu' ce que tous les points de dgts dtermins soient absorbs, jusqu' ce que vous soyez touch par une arme magique ou pour une dure d'une heure. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure, et il se dissipe si vous en endossez une. Votre magie camoufle l'ensemble de vos difformits. Vous semblez plus beau que vous ne l'tes rellement, affichez un ge de 25 ans environ, et ignorez les malus en Soc issus de changements d'apparence, qu'il s'agisse du vieillissement, de mutations, de marques divines, d'empreintes occultes ou de marques de sorcire, d'effets secondaires du Chaos... A chaque round o vous tes srieusement bouscul, vous devez russir un test de FM pour maintenir le sort. Utilisez le grand gabarit. Toutes les cratures, sauf le lanceur de sort, dj engages au combat ne peuvent pas le fuir. Ce sort peut galement forcer ceux qui ont t obligs de fuir le combat y retourner. Votre prochaine attaque bnficie d'un bonus de +4 au BF ; celle-ci doit avoir lieu au maximum dans un laps de temps gal votre VdM rounds. Vous bnficiez d'un bonus de +10% votre prochain test de FM. Vous mettez un terme prmatur un sort actif. Cet effet peut servir dissiper tout sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immdiatement le sort cibl par un test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la caractristique Magie que possde le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d'arme consacre lanc par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants. Vous rprimez brivement la puissance d'un objet magique en effectuant un test de Focalisation -10%. Si l'objet est tenu par une autre crature, le test est -20%. Pour chaque degr de russite, les pouvoirs de l'objet sont rprims pendant 1 round. Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un adversaire et lui fait lcher ce qu'il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour tenter un test de Force visant a briser ces liens.

Toutes les flammes situes sous le grand gabarit disparaissent. Utilisez le grand gabarit. Ce sort dtruit la vgtation en 2 x VdM rounds, mais n'affecte pas la fertilit du sol. Il peut galement tre utilis l'encontre d'une crature vgtale, celle-ci subit alors VdMd10 de dgts sans tenir compte de l'armuer. Un test de contremagie annule la moiti des dgts. Ce sort vous permet d'amliorer l'une de vos caractristiques parmi CC CT F E Ag Attaque Blessures Mvt de +10% ou de +2. Un seul sort de Force de combat peut tre actif la fois. Les caractristiques principales ne peuvent tre augmentes au-del de 60%, et la caractristique Attaque est limite 4. Ce sort vous permet d'augmenter une de vos caractristiques parmi Int FM Soc de +2d10%. Un seul sort Force de l'esprit peut tre actif la fois et il n'est pas possible d'amener une caractristique au-del de 70%. Vous dlivrez VdM coups de Force 10 sur un objet. Ce sort ne fonctionne pas si l'objet est tenu ou port par une tierce personne, ou s'il s'agit d'un objet anim magiquement. Vous utilisez l'nergie de votre vent de magie pour craser un adversaire au corps corps. Le coups possde une Force gale votre BFM. Les armures non magiques ne protgent en rien contre la Frappe Aethyrique, la cible est touche automatiquement au tronc, elle ne peut pas parer et une esquive russie rduit la force du coup de moiti (arrondi l'infrieur). Vous ne pouvez ni parer ni esquiver en lancant ce sort. Le sorcier se transforme en une tache d'nergie qui file dans l'air une vitesse incroyable jusqu' 100 mtres de distance. Quand elle atteint sa destination, l'nergie se solidifie pour reprendre sa forme originelle. Le Sorcier peut ainsi se retrouver au corps corps, bnficiant d'une charge si il le dsire, et surprenant son adversaire sauf si celui-ci russit un test de perception avec un malus de -30%. Ce sort vous permet de vous lier un autre Sorcier de votre Collge. Vous bnficiez d'un bonus de +1 par degr de russite qu'obtiennent au test de Focalisation les individus qui vous sont lis. Ceux-ci doivent focaliser le round prcdent le round o vous recevez le bonus. Le sorcier bnficie de +10 CC, + 1 Attaque et +20 en Force. Le sort prend fin prmaturment si le sorcier est bless. Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vous pour rprimer durant quelque temps les effets de la mutation. Vous bnficiez d'un bonus de 10% tout test visant rsister l'acquisition d'une mutation. Vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet de passer par-dessus certains obstacles.

Vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de votre choix. Etant donn que vous foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez l'attention d'un dmon chaque fois que vous lancez ce sort. Si tel est le cas, au lieu de rapparatre l'emplacement souhait, un dmon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer tout jamais dans les Royaumes du Chaos. A utiliser avec parcimonie. Vous vous entourez d'une barrire scintillante d'nergie magique. Les cratures dots de mutations du Chaos, qui tentent de vous attaquer au corps corps doivent russir un test de FM pour pouvoir le faire, et mme avec un test russi, elles subissent un malus de 10% au CC. Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix. Si le sujet n'est pas consentant, il a droit un test de Force Mentale pour rsister aux effets. II s'agit d'un sort de contact inefficace sur les cratures prsentant une instabilit (rgle spciale que l'on retrouve par exemple chez les dmons) et celles qui n'ont aucune mutation (pour des raisons videntes). Ce sort confre une protection contre les tirs en infligeant un malus de -10% au CT et - 1 aux dgts tout tir effectu l'encontre de son bnficiaire. Ce sort n'a aucun effet contre les projectiles enchants ou contre les projectiles magiques. Vous rduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut rsister au sort en russissant un test de Force Mentale. En cas d'chec, elle ne pourra pas parler ni grogner. Si quelqu'un tente de vous voler votre cheval, vous en prenez aussitt conscience. Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra tre crochete ou force pendant la priode d'enchantement. En revanche, le sort ne peut empcher une porte magiquement verrouille d'tre ventre ou un coffre d'tre fracass.

Vous vous enveloppez des courants du vent rouge, qui vous protgent contre les attaques de feu. Vous recevez ainsi un bonus de 20% votre valeur d'Endurance applicable uniquement contre les dgts de feu, comme le souffle d'un dragon, les boules de feu, etc. Vous ne pouvez lancer ce sort sur une autre personne. Vous gnrez de l'Aethyr un nombre de boules de feu gal votre valeur de Magie. Vous pouvez les lancer sur un ou plusieurs de vos adversaires. Les boules de feu sont des projectiles magiques ayant une valeur de dgts de 3. Vous pouvez appliquer vos mains sur une plaie ouverte et la refermer par cautrisation. Si ce sort ne rend pas de points de Blessures au sujet, il quivaut des soins mdicaux, ce qui peut sauver un bless critique d'une mort certaine. Avec l'accord du MJ, ce sort peut tre employ pour d'autres tches similaires, comme le marquage au fer rouge, mais il ne peut fonctionner que si vos mains sont nues.

Vous librez l'ardeur enfouie dans le coeur de vos allis. Tous vos compagnons reoivent un bonus de 20% leurs tests de Peur et de Terreur. Le bnfice de ce sort est perdu s'ils s'cartent de plus de 30 mtres (15 cases). La cible que vous choisissez doit russir un test de Force Mentale pour viter de devenir furieuse envers une autre cible que vous avez dsigne. Si la victime manque le test de 20% ou plus, elle attaque la cible dsigne. A chaque round, la victime peut tenter un nouveau test de Force Mentale pour se librer des effets de ce sort. Le pyromancien enflamme un tre, lui infligeant 4+1d10 de dgts. Larmure et lEndurance de la cible ne sont pas prises en compte. Un test de contre-magie immunise compltement aux effets de la combustion. Voici le sort le plus destructeur de l'arsenal des sorciers Flamboyants. En invoquant "conflagration fatale", vous crez un enfer de flammes qui engloutit une zone de votre choix. Utilisez pour cela le grand gabarit. Les victimes subissent un nombre d'attaques gal votre valeur de Magie et d'une valeur de dgts de 4. Toute personne qui reste dans la zone aprs son prochain tour de jeu doit russir un test de Force Mentale par round pass dans les flammes, sous peine de subir nouveau les dgts. Le sort constitue une invocation si puissante et violente que tous les sorciers dans un rayon de 7,5 kilomtres prennent conscience de la perturbation de l'Aethyr provoque par son incantation. Les sorciers de bataille de l'Ordre Flamboyant poursuivent ceux qui recourent ce sort inconsidrment, pour leur rappeler o se situent les limites, d'une manire plutt mordante. Ce sort cre une majestueuse couronne de flammes ondoyantes au-dessus de votre tte. Pendant la dure du sort, vous recevez 20% tous vos tests de Commandement et d'Intimidation. Par ailleurs, vos ennemis doivent russir un test de Force Mentale avant de pouvoir vous attaquer au corps corps. S'ils le ratent, il leur faut entreprendre une autre action. Le diadme de feu claire comme une torche et peut servir embraser des matires inflammables, mais ceci demande des gestes tellement inlgants que peu de sorciers Flamboyants y recourent sans bonne raison. Un sorcier Flamboyant ne peut en aucun cas se blesser par le biais de ce sort. Vous pouvez cuire instantanment une portion de nourriture votre got ou faire bouillir imdiatement gros bouillon jusqu' un litre d'eau (ou de liquide similaire).

Vous et tous les allis qui vous tiennent les mains (ainsi que tous ceux qui leur tiennent les mains, etc.) tes totalement immuniss contre les dgts causs par le feu. Si la chane des mains est interrompue, quiconque n'est plus reli vous-mme de manire directe ou indirecte perd immdiatement le bnfice de cette immunit. Ceux qui sont protgs par l'gide d'Aqshy sont immuniss contre les feux naturels, ainsi que contre tous les effets de feu magique gnrs par des sorts dont la difficult est infrieure celle de celui-ci, et contre tous les effets de feu crs par des cratures dont la Force Mentale est infrieure la vtre. Porte : Vous ne pouvez lancer ce sort que sur vous-mme, c'est--dire que vous seul pouvez tre le point de dpart de la chane d'individus protgs. La victime de votre choix est consume par la haine. La cible doit russir un test de Force Mentale Assez difficile (-10%) pour rsister aux effets de ce sort. En cas d'chec, elle gagne un bonus de 10% en Capacit de Combat et en Endurance. Toutefois, chaque round, elle perd galement 1 point de Blessures en raison des feux de la rage qui la consument. La victime attaque la crature la plus proche, qu'il s'agisse d'un alli ou d'un ennemi. Elle peut se librer de ce sort en russissant un test de Force Mentale Assez difficile (-10%), au prix d'une action gratuite qu'elle peut entreprendre la fin de chaque round. Une pe de flammes se matrialise entre vos mains. Elle quivaut une arme magique avec l'attribut percutante et une valeur de dgts de 4. Vous recevez galement pendant toute la dure du sort un bonus de 1 en Attaques, applicable uniquement quand vous maniez l'pe ardente de Rhuin. Vous provoquez 1d10 explosions de flammes sur un ou plusieurs de vos adversaires. Chaque explosion correspond un projectile magique d'une valeur de dgts de 4. Dans tous les cas, vous ne pouvez crer moins d'explosions que votre valeur de Magie. Choisissez un feu dont la taille ne dpasse pas celle d'un feu de camp. Il devient impossible teindre par le vent ou l'eau, qu'ils soient magiques ou naturels. En plus d'tre inextinguible, le feu ne consomme aucun combustible tant que dure le sort. Si les combustibles qui alimentaient le feu sont disperss, les flammes subsistent sur les petits morceaux : un feu de camp inextinguible qu'on aurait dispers coups de pied, par exemple, continue de brler les morceaux de bois qui le composaient. Une fois que le sort expire, le feu continue de brler normalement jusqu' ce que les combustibles soient consums ou qu'il soit teint par un agent extrieur. Vous pouvez lancer une flche de feu sur un adversaire . Il s'agit d'un projectile magique ayant une valeur de dgts de 4.

Vous confrez un got cors une portion de nourriture ou de boisson. La nourriture devient fortement pice et les boissons de tout type obtiennent le got brlant et les effets d'un alcool fort. Une "portion" de nourriture reprsente un plat de nourriture que l'on vous sert, un rcipient contenant un plat unique (un faitout entier, par exemple), ou un rcipient de boisson dont la taille est infrieure ou gale un ft d'eau ou un tonnelet de bire. Les effets des alcools sont dcrits la page 115 de WJDR. Les breuvages qui contiennent dj de l'alcool deviennent l'quivalent d'alcools forts. La nourriture pice cause chez ceux qui n'y sont pas habitus (le lanceur du sort est toujours considr comme habitu ce grenre de nourriture) des douleurs intestinales pendant plusieurs heures, sauf si le convive russit un test d'Endurance. Le feu n'inflige que la moiti des dgts aprs les rductions habituelles (arrondir l'entier suprieur). Vous crez un rideau de flammes haut de 4 mtres (2 cases) et long de 12 mtres (6 cases). Vous pouvez en modeler le contour volont. Bien qu'il soit comme suspendu, tel un rideau affect par la gravit normale, la "tringle" imaginaire qui le supporte peut tre tordue n'importe quel angle, suivre n'importe quelle courbe ou tre suspendue n'importe quelle hauteur de votre choix. Toute crature adjacente au rideau ou le touchant subit un coup d'une valeur de dgts 3, ce qui est galement valable si on le traverse. De plus, le rideau lui-mme et la fume qu'il dgage infligent un malus de -20% en Capacit de Tir tous les projectiles qui sont tirs au travers. Un malus similaire de 20% s'applique tous les tests lis la vue et la perception travers le rideau. Le rideau peut tre agit par la brise ou un vent violent, tout comme le serait un rideau d'toffe lourde. Cela peut l'amener, selon le bon vouloir du MJ toucher les cratures proches (et infliger les dgts indiqus plus haut) ou mettre le feu aux substances combustibles. Le rideau de flammes mesure 4 mtres de hautfeu cases) et 12 mtres de Si vous avez une Vous suscitez la destruction instantane par le (2 d'un objet non vivant. long. valeur de Magie de 1, vous pouvez affecter des objets reprsentant au maximum un encombrement de 10 (des objets qui tiennent dans la paume de votre main). Si elle est de 2, vous pouvez affecter des objets reprsentant un encombrement de 50 (des objets que l'on peut facilement porter avec soi); si elle est de 3, des objets reprsentant un encombrement de 200 (des objets qu'on peut soulever relativement facilement; et si elle est de 4, des objets reprsentant un encombrement de 1000 (des objets qui peuvent tre trans par un cheval). Une fois le sort lanc, les restes exacts de l'objet dpendent de sa nature et c'est au MJ d'en dcider au cas par cas. Une feuille de papier est rduite en cendres. Une robuste chaise de bois se transforme en un tas de bouts de bois calcins. Une pe sera noircie et les bandes de cuir de sa poigne dtruites, mais la lame restera intacte. La rgle gnrale, c'est que tout objet qui serait dtruit par un incendie prolong sera dtruit par ruine et destruction. Une fois le sort termin, les restes de l'objet sont froids au toucher.

Vous infligez une cible qui a manqu un test d'Endurance Assez difficile (-10%) une souffrance atroce en faisant bouillir son sang. A chaque round, la victime subit un coup d'une valeur de dgts de 3, qui tient compte de son Endurance mais pas de son armure. De plus, tant qu'elle est sous l'effet de ce sort, la victime subit un malus de -20% aux tests de Perception en raison des hallucinations et de la douleur. Les cibles qui sont tues par sang bouillant explosent dans une gerbe de sang brlant, infligeant un coup d'une valeur de dgts de 1 toutes les cratures situes dans un rayon de 2 mtres de la victime. Vous crachez un torrent de flammes, semblable au souffle des dragons de lgende. Utilisez le gabarit de flammes. Les victimes du sort subissent une attaque d'une valeur de dgts de 8. Un test de Force Mentale russi de leur part rduit l'attaque une valeur de dgts de 4. Il va sans dire que le commun des mortels, vous voyant cracher le feu de la sorte, ne manquera pas de vous prendre pour quelque dmon du Chaos et ragira en consquence. D'un ample mouvement, vous matrialisez VdM projectiles de feu de F5 disposant de l'attribut perforant, touchant automatiquement le torse. Ce sont des projectiles magiques. Les diffrentes cibles ne peuvent tre loignes de plus de 2 m les unes des autres. Vous suscitez chez la cible de ce sort un brlant dsir de vengeance l'gard d'un autre personnage. Vous devez nommer la cible et l'objet de la vendetta pendant l'incantation de ce sort. Si la victime du sort rate un test de Force Mentale Assez difficile (-10%), elle n'a plus qu'une obsession : se venger du personnage nomm. La victime est incapable de dire pourquoi : tout ce qu'elle sait, c'est que son ennemi est un tratre et ne mrite que la mort. Chaque mois, la cible peut effectuer un autre test de Force Mentale pour tenter de se librer du sort, mais ces tests ultrieurs sont Trs difficiles (-30%). Le brasier de la vengeance ardente est difficile teindre.

Nom du Sort
Sorts communs Abri aethyrique

Diff.
7

TI
1 action

Porte
personnelle

Dure
6 rounds

Composante
la rune de votre Collge (+1)

Arme consacre Armure aethyrique

6 5

1/2 action 1/2 action personnelle

1 heure 6 rounds

un peu d'eau bnite (+1) un anneau de cotte de mailles (+1) une caille de serpent (+1) un bouton de lotus noir (+1) une loupe (+1) une luciole (+1)

Cavalcade Engourdissement Expertise Feux follets

4 4 5 6

1/2 action 1/2 action 1/2 action 1 action

contact contact personnelle spciale

6 rounds 2 x VdM rounds 1 round 1 heure

Flchette magique Luminescence Mains molles Manipulation distante

3 4 4

1/2 action 1/2 action 1/2 action 1/2 action

16 m contact 24 m

1 heure

1 round

une flchette (+1) une goutte d'huile pour lampe (+1) une noix de beurre (+1) un petit ventail (+1)

Mauvaise fortune

1 actions

contact

24 h

Pare-pluie

1 action

personnelle

1 heure

une poupe reprsentant grossirement la victime (+1) une feuille frachement cueillie (+1)

Rafale

1/2 action

personnelle

une plume d'oiseau (+1)

Sillage spectral

1 actions

personnelle

1 heure

une pince de sable (+1)

Sommeil

1/2 action

contact

2 x VdM rounds

un peu de duvet (+1)

Sons

1/2 action

24 m

1 round

une clochette (+1)

Sorts mineurs Acclration Alarme magique

28 8

1 action 1 mn

contact contact

VdM mn spciale

de la poussire de diamant (50 pistoles) (+3)

une clochette en cuivre (+1)

Anathme

10

1 action

contact

VdM heures

une clochette (+1)

A-plat

10

1/2 action

24 m

6 rounds

un pinceau (+1)

Aura d'invulnrabilit

27

2 actions

personnelle

spciale

un fragment de peau de dragon (+3)

Beaut

16

1 action

personnelle

VdM heures

une rose noire (+2)

Copie

12

1/2 action

contact

VdM jours

un miroir en argent (+2)

Couardise

12

1 action

48 m

Coup fracassant Dbilit

13 10

1/2 action 1/2 action

personnelle 24 m

1 mn + VdM une dent provenant d'une mn crature provoquant la peur (+2) spciale arme utilise (+2) VdM rounds une fiole d'alcool pur (+1)

Drivation

14

1d10 mn

contact

spciale

une fiole d'eau bnite ou purifi (+2)

Dtermination renforce Dissipation

8 13

1/2 action 1 action

personnelle 12 m

6 rounds

la rune de votre Collge (+1) un petit marteau en argent (+1)

Dormance

2 actions

contact

spciale

un clat d'obsidienne (+1)

Entraves

10

1/2 action

12 m

VdM mn

un bout de corde (+1)

Estimation

1 action

personnelle

VdM mn

une loupe de bijoutier (+1)

Etreinte spirituelle

19

1 action

36 m

spciale

la rune de votre Collge (+2)


une couverture rouge (+2)

Extinction Fltrissure

12 13

1 action 1 action

200 m 48 m

un morceau d'excrment d'Ogre (+2)

Force de combat

27

2 actions

personnelle

6 heures

un scalp de gant (+3)

Force de l'esprit

23

2 actions

personnelle

6 heures

un cerveau de hibou gant (+3) une mche de cheveux de gant (+1) la rune de votre Collge (+2)

Fracassement

13

1/2 action

contact

Frappe aethyrique

15

1/2 action

contact

Fulgurance

15

1/2 action

personnelle

une cape bleue (+1)

Gravillage Immunit aux poisons Lien

18 7 18

1 action 2 actions 1 action

contact 6m 12 m

6 rounds

un maxillaire de Troll (+2)

10 mn + 10 une queue de scorpion (+1) mn VdM une mince chane en VdM mn argent (+2)

Main de fer

12

1/2 action

personnelle

VdM mn

une arme miniature en argent (+2)

Main du dieu

13

1 action

personnelle

VdM mn

un doigt de prtre Sigmarite (+2) une plume d'aigle (+2)

Marche dans les airs

11

1 action

personnelle

1 round

Nue de puces

12

1 actions

48 m

VdM mn

une fiole de sang (+2)

Ouverture

15

1/2 action

contact

une cl (+2)

Pas de ct

11

1/2 action

personnelle

une sauterelle (+2)

Pied lourd Pont magique

7 21

1/2 action 3 rounds

24 m spciale

6 rounds spciale

un morceau de carapace de tortue (+1) une brindille de chne (+3)

Rejet de la souillure

12

1 action

contact

VdM rounds

un brin de flau-dessorcires (+2)

Rejet de mutation

15

1 action

contact

VdM rounds

une potion de soins (+2)

Rembarrage

1 action

contact

6 rounds

une tortue ou une carapace de tortue (+1)

Silence

10

1/2 action

24 m

VdM rounds

un billon (+1)

Sol glissant

1/2 action

24 m

6 rounds

une goutte d'huile (+1)

Varappe

1/2 action

personnelle

VdM mn

un peu de colle (+1)

Veille de l'quid Verrou magique

5 7

1 action 1 mn

100 m 2m

VdM heures 1 semaine

un fer cheval (+1) une petite cl (+1)

Sorts Collgiaux Action secrte

12

1/2 action

personnelle

2 x VdM rounds

un schma reprsentant votre action illusoire (+2)

Changeforme

1 actions

personnelle

10 VdM rounds

une mche de cheveux d'un membre de la race imite (+1)

Charme changeant

1/2 action

contact

VdM heures

un peu de maquillage de bonne qualit (+1)

Confusion universelle

27

1/2 action

24 m

VdM rounds les yeux d'une chimre (+3)

Dsorientation

1/2 action

24 m

VdM rounds

une rasade de bire (+1)

Destrier d'ombre

11

1 action

spciale

spciale

un fragment de sabot d'un cheval qui a beaucoup voyag (+2)

Illusion ultime

24

1 actions

48 m

spciale

un prisme en cristal (+3)

Insignifiant

1/2 action

personnelle

VdM heures

une pince de rien en particulier (+1)

Linceul de tnbres

15

1/2 action

48 m

VdM rounds

les yeux d'un triton (+2)

Manteau d'ombre Ombre de la mort Ombres ardentes

5 15 14

1/2 action 1 action 1 action

personnelle personnelle 18 m

VdM mn 6 rounds

un morceau de charbon (+1) un lambeau de la toge d'un revenant (+2) une dose de poison de lotus noir rcolt dans l'ombre (+2)

Parodie de mort

18

1 action

contact

VdM jours

le suaire d'un cadavre enterr depuis au moins un an (+2)

Passe-murailles

31

1 action

personnelle

8 rounds

un lambeau de la toge d'un revenant (+3)

Poignards d'ombre

22

1/2 action

48 m

un poignard en fer fer forg froid (+3)

Projection

1/2 action

personnelle

VdM mn

une feuille vierge (+1)

Strangulation

13

1 action

12 m

spciale

un garrot qui a t utilis pour trangler un homme (+2)

Substance de l'ombre

22

1 action

contact

spciale

un morceau du plus fin velours (+3)

Vide amnsique

1/2 action

48 m

permanente

des bouts d'ongles de la personne oublier (+1)

Visage d'pouvante Vision subjective

21 6

1/2 action 1/2 action

personnelle contact

6 rounds VdM heures

un lambeau de la toge d'un revenant (+3) le globe oculaire d'un monstre (+1)

Voile d'invisibilit

17

1 action

personnelle

2 x VdM rounds

un voile de tissu trs lger (+2)

Description
Quiconque tente de vous attaquer doit russir un test de FM +10%. En cas d'chec, l'agresseur doit choisir une autre cible ou effectuer une autre action. Vous ne pouvez bnficier que d'un seul Abri aethyrique la fois, si vous attaquez un agresseur qui a chou au test, vous rompez l'enchantement. Vous enchantez une arme de corps corps ou jusqu' 5 projectiles. Ces objets n'acquirent aucun bonus, mais ils sont considrs comme magiques. Les vents de magie tissent une barrire invisible autour de votre corps, vous accordant VdM PA sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure et il prend fin immdiatement si vous en enfilez une. La cible du sort reoit un bonus de +5% en Ag et de +1 en Mvt. Un seul sort de Cavalcade peut tre actif la fois. Sur un test de FM rat, vous provoquez la torpeur, la cible ricane btement et subit un malus de -20% tous ses tests. Vous dterminez avec certitude si l'objet examin est un faux. Tout test d'examen est accompagn d'un bonus de +20%. Vous crez l'illusion de plusieurs lumires lointaine faisant penser des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 m de vous et peuvent ensuite tre envoyes dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins sans avoir besoin d'tre contrles ou surveilles. Vous pouvez les diriger plus activement si vous le dsirez, mais seulement si vous pouvez les garder en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrlez les lumires. Les lumires se dplacent de 8 16 m par round selon vos indications et persistent pendant 1 heure avant de faiblir progressivement et de s'vanouir. Vous lancez un projectile magique de F3. Tout objet que vous tenez dans votre main se met luire avec l'intensit d'une lanterne pendant 1 heure ou jusqu' ce que vous le lchiez La cible doit russir un test de FM ou lacher ce qu'elle tient en mains. Vous pouvez agir sur un objet lger (encombrement 10 ou moins) situ dans un rayon de 12 m et n'tant pas attach. Vous vpouvez galement ouvrir ou fermer toute porte non verrouille, ou faire tomber tout objet dont l'encombrement ne dpasse pas pas 50 dans un rayon de 24 m. Vous pouvez enchanter un objet afin que son porteur soit frapp de malchance, il subit un malus de VdM% tous ses tests. Une mme personne ne peut tre affecte que par une seule Mauvaise fortune. Ce sort vous protge de la pluie et autres prcipitations. Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre quipement, mme sous les plus fortes averses. Le sort persiste 1 heure ou jusqu' ce que vous y mettiez un terme.

Utilisez le grand gabarit. D'un mouvement de la main vous crez un bref coup de vent qui suffit teindre les bougies et disperser les feuilles volantes, mais pas renverser des objets plus lourds. Vous ne laissez aucune trace visible derrire vous, quel que soit le type de terrain sur lequel vous voluez. Les tests de Pistage pour vous retrouver subissent un malus de 30%. Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pour 2 x VdM rounds moins qu'il ne russisse un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont considrs sans dfense. Vous crez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume sont laisss votre choix, sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles.

La crature affecte double son Ag et dispose d'une action gratuite de dplacement par round. Vous crez une alarme silencieuse centre sur le point que vous touchez. Si jamais une crature s'approche moins de 2 m de ce point, vous en serez immdiatement averti mentalement, quelle que soit le distance laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez alors rveill. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identit de l'intrus, se contentant de prvenir que quelqu'un l'a dclenche. Vous ne pouvez avoir plus d'une Alarme magique active la fois. Votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son me. Bien que cette marque soit invisible, les cratures vivantes sentent inconsciemment sa prsence, ce qui les rend mal l'aise et hostiles. La cible subit un malus de -20% tous ses tests lis la Soc. Vous aplatissez les perspectives et effacez les reliefs dans la zone cible. Utilisez le petit gabarit. Du fait de l'illusion d'optique, les tirs dirigs vers cette zone bnficient d'un bonus de +20%. Vous vous envellopez de votre vent de magie afin de vous protger de toute attaque non magique. Le MJ lance 4d10 pour dterminer combiens de points de dgts vont tre absorbs. Le sort perdure jusqu' ce que tous les points de dgts dtermins soient absorbs, jusqu' ce que vous soyez touch par une arme magique ou pour une dure d'une heure. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure, et il se dissipe si vous en endossez une.

Votre magie camoufle l'ensemble de vos difformits. Vous semblez plus beau que vous ne l'tes rellement, affichez un ge de 25 ans environ, et ignorez les malus en Soc issus de changements d'apparence, qu'il s'agisse du vieillissement, de mutations, de marques divines, d'empreintes occultes ou de marques de sorcire, d'effets secondaires du Chaos... A chaque round o vous tes srieusement bouscul, vous devez russir un test de FM pour maintenir le sort. Vous crez une copie parfaite de ce que vous touchez. Seule une personne possdent Sens de la magie peut tenter un test de comptence adapt pour dceler la supercherie. Utilisez le grand gabarit, toute crature dans la zone d'effet subira un malus tous ses tests de Peur et de Terreur de -10%. Votre prochaine attaque bnficie d'un bonus de +4 au BF ; celle-ci doit avoir lieu au maximum dans un laps de temps gal votre VdM rounds. Si la victime choue un test de FM, elle s'effondre au sol, baragouinant et bavant. Elle ne peut ni se dfendre, ni se dplacer de son propre chef, mais peut tre traine. Vous puisez dans la puissance magique d'un vieux site sacr, comme un ogham, un cercle de pierre ou un bosquet sacr, ce qui vous accorde 1 d supplmentaire au jet d'incantation d'un Rituel que vous entamez dans la continuit de ce sort. Vous bnficiez d'un bonus de +10% votre prochain test de FM. Vous mettez un terme prmatur un sort actif. Cet effet peut servir dissiper tout sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immdiatement le sort cibl par un test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la caractristique Magie que possde le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d'arme consacre lanc par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants. Vous rprimez brivement la puissance d'un objet magique en effectuant un test de Focalisation -10%. Si l'objet est tenu par une autre crature, le test est -20%. Pour chaque degr de russite, les pouvoirs de l'objet sont rprims pendant 1 round. Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un adversaire et lui fait lcher ce qu'il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour tenter un test de Force visant a briser ces liens. Vous disposez de la comptence Evaluation pour la dure du sort, si vous la possdez dj, un bonus de +20% vous est octroy.

Vous enveloppez toutes les cratures dans un rayon de 10 m du point d'impact de peur panique, elles doivent effectuer un test de Peur +10%, elles sont affectes tant qu'elles ne le russissent pas. Toutes les flammes situes sous le grand gabarit disparaissent. Utilisez le grand gabarit. Ce sort dtruit la vgtation en 2 x VdM rounds, mais n'affecte pas la fertilit du sol. Il peut galement tre utilis l'encontre d'une crature vgtale, celle-ci subit alors VdMd10 de dgts sans tenir compte de l'armure. Un test de contremagie annule la moiti des dgts. Ce sort vous permet d'amliorer l'une de vos caractristiques parmi CC CT F E Ag Attaque Blessures Mvt de +10% ou de +2. Un seul sort de Force de combat peut tre actif la fois. Les caractristiques principales ne peuvent tre augmentes au-del de 60%, et la caractristique Attaque est limite 4. Ce sort vous permet d'augmenter une de vos caractristiques parmi Int FM Soc de +2d10%. Un seul sort Force de l'esprit peut tre actif la fois et il n'est pas possible d'amener une caractristique au-del de 70%. Vous dlivrez VdM coups de Force 10 sur un objet. Ce sort ne fonctionne pas si l'objet est tenu ou port par une tierce personne, ou s'il s'agit d'un objet anim magiquement. Vous utilisez l'nergie de votre vent de magie pour craser un adversaire au corps corps. Le coups possde une Force gale votre BFM. Les armures non magiques ne protgent en rien contre la Frappe Aethyrique, la cible est touche automatiquement au tronc, elle ne peut pas parer et une esquive russie rduit la force du coup de moiti (arrondi l'infrieur). Vous ne pouvez ni parer ni esquiver en lancant ce sort. Le sorcier se transforme en une tache d'nergie qui file dans l'air une vitesse incroyable jusqu' 100 mtres de distance. Quand elle atteint sa destination, l'nergie se solidifie pour reprendre sa forme originelle. Le Sorcier peut ainsi se retrouver au corps corps, bnficiant d'une charge si il le dsire, et surprenant son adversaire sauf si celui-ci russit un test de perception avec un malus de -30%. Ce sort vous permet d'craser environ 1m de pierre mains nues. Le sorcier confre une immunit totale aux poisons et venins. Ce sort vous permet de vous lier un autre Sorcier de votre Collge. Vous bnficiez d'un bonus de +1 par degr de russite qu'obtiennent au test de Focalisation les individus qui vous sont lis. Ceux-ci doivent focaliser le round prcdent le round o vous recevez le bonus. Le sorcier bnficie de +10 CC, + 1 Attaque et +20 en Force. Le sort prend fin prmaturment si le sorcier est bless.

Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vous pour rprimer durant quelque temps les effets de la mutation. Vous bnficiez d'un bonus de 10% tout test visant rsister l'acquisition d'une mutation. Vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet de passer par-dessus certains obstacles. Utilisez le grand gabarit. Toutes les cratures affectes subissent un malus de -10% toutes leurs actions du fait des terribles dmangeaisons subies. Si elles ne sont pas en situation de danger immdiat, elles doivent galement effectuer un test de FM pour viter de retirer frntiquement leur armure afin de pouvoir se gratter. Un chef peut les en empcher pendant 1 mn en russissant un test de Commandement. Sur un test de Focalisation vous dverrouillez une serrure, un verrou ou soulevez un loquet. Un verrou magique impose un malus de -20% au test de Focalisation. Vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de votre choix. Etant donn que vous foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez l'attention d'un dmon chaque fois que vous lancez ce sort. Si tel est le cas, au lieu de rapparatre l'emplacement souhait, un dmon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer tout jamais dans les Royaumes du Chaos. A utiliser avec parcimonie. La crature cible voit son Mouvement divis par 2 (arrondi au suprieur) si elle choue un test de FM. Ce sort crait un solide pont de chne, incluant ses supports par-dessus tout obstacle tel une rivire ou un gouffre. Il peut galement tre utilis pour crer un pont entre le sol et une construction, jusqu' 6 mtres de hauteur. Il commence sous les pieds du lanceur de sorts et le transporte son Mvt x 3 mtres pendant 3 rounds. Il mesure de 2 8 mtres de large et peut tre travers sans pnalits de dplacement. Ce pont n'est pas magique et peut tre dtruit normalement. Les 8 premires heures, le pont est de qualit exceptionnelle, les 8 suivantes il est de bonne quallit, puis il est de qualit moyenne, et pour terminer il est de mauvaise qualit et devient dangereux traverser. Vous vous entourez d'une barrire scintillante d'nergie magique. Les cratures dots de mutations du Chaos, qui tentent de vous attaquer au corps corps doivent russir un test de FM pour pouvoir le faire, et mme avec un test russi, elles subissent un malus de 10% au CC. Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix. Si le sujet n'est pas consentant, il a droit un test de Force Mentale pour rsister aux effets. II s'agit d'un sort de contact inefficace sur les cratures prsentant une instabilit (rgle spciale que l'on retrouve par exemple chez les dmons) et celles qui n'ont aucune mutation (pour des raisons videntes).

Ce sort confre une protection contre les tirs en infligeant un malus de -10% au CT et - 1 aux dgts tout tir effectu l'encontre de son bnficiaire. Ce sort n'a aucun effet contre les projectiles enchants ou contre les projectiles magiques. Vous rduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut rsister au sort en russissant un test de Force Mentale. En cas d'chec, elle ne pourra pas parler ni grogner. L'aire d'effet de ce sort (petit gabarit) devient glissante et chaque crature prsente ou qui la traverse doit effectuer un test d'Ag pour ne pas tomber. Si le test est russi la crature conserve son quilibre mais elle n'a russi qu' traverser la zone. Vos mains et vos pieds deviennent collants et adhrent a toute surface que vous touchez. Vous bnficiez de la comptence Escalade (+20%). Si vous disposiez dj de cette comptence, vous bnficiez au lieu de cela d'un bonus de 20% aux tests d'Escalade jusqu' la fin de l'effet. Si quelqu'un tente de vous voler votre cheval, vous en prenez aussitt conscience. Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra tre crochete ou force pendant la priode d'enchantement. En revanche, le sort ne peut empcher une porte magiquement verrouille d'tre ventre ou un coffre d'tre fracass.

Ce sort vous permet de raliser une action tout en donnant l'impression de faire compltement autre chose. Votre apparence reste la mme, mais votre activit apparente est toute diffrente : ainsi, vous pouvez faire croire tous que vous feuilletez un livre, alors que vous tes en ralit en train de mettre votre poing dans la figure de quelqu'un. Si votre activit (une attaque, un sort, un larcin, etc.) affecte quelqu'un d'autre, la victime a droit un test d'Intelligence pour percer l'illusion. Si l'incantation est russie, le sort dissimule galement l'action qui consiste le lancer. Vous pouvez prendre l'apparence (ce qui inclut les vtements, l'armure et le reste) d'un autre humanode vivant dont la taille n'excde pas trois mtres (humain, elfe, orque...). Le sort ne dguise aucunement votre voix, uniquement votre aspect physique. Vous pouvez ainsi adopter l'apparence d'un orque, mais si vous ne pratiquez pas la langue gobeline, vous seriez bien inspir de ne pas ouvrir la bouche en prsence de peauxvertes. Si vous vous comportez de manire suspecte, les observateurs auront droit un test d'Intelligence pour percer l'illusion. Si vous cherchez ressembler un individu spcifique, il vous faudra russir un test de Focalisation pour parfaire le dguisement. Sans cela, vous aurez l'apparence d'un membre sans particularit de la race correspondante.

Vous altrez de manire subtile le pouvoir de sduction de votre cible, en bien ou en mal, ce qui influe sur ses interactions sociales. L'effet consiste lui confrer un bonus de 10% ou un malus de -10% (au choix) en Sociabilit. Une cible non consentante peut effectuer un test de Force Mentale oppos pour viter les effets de ce sort. Ce sort est une version plus redoutable du sort dsorientation, pouvant affecter plusieurs cibles. Utilisez le grand gabarit. Toute personne comprise dans la zone d'effet doit russir un test de Force Mentale, sous peine de subir les effets. 01-20 Indcision. Vous ne pouvez effectuer qu'une demi-action par round. 21-40 Course folle. Vous courez dans une direction alatoire dtermine par le MJ. 41-60 Assaut! Vous devez effectuer une attaque brutale sur le personnage le plus proche, qu'il soit ami ou ennemi. S'il est hors de porte, vous devez vous en rapprocher au plus vite et l'affronter au corps corps (en effectuant une charge si possible). 61-80 Passivit. Vous ne pouvez entreprendre la moindre action ou esquive. 81-00 Position foetale. Vous tes considr comme sans dfense. Vous pouvez lancer ce sort sur une crature. La cible doit alors russir un test de Force Mentale, sous peine de se retrouver dsoriente. La personne ainsi dsoriente doit effectuer un jet de pourcentage et consulter la table suivante pour dterminer ce qu'elle fait jusqu' la fin du sort. 01-20 Indcision. Vous ne pouvez effectuer qu'une demi-action par round. 21-40 Course folle. Vous courez dans une direction alatoire dtermine par le MJ. 41-60 Assaut! Vous devez effectuer une attaque brutale sur le personnage le plus proche, qu'il soit ami ou ennemi. S'il est hors de porte, vous devez vous en rapprocher au plus vite et l'affronter au corps corps (en effectuant une charge si possible). 61-80 Passivit. Vous ne pouvez entreprendre la moindre action ou esquive. 81-00 Position foetale. Vous tes considr comme sans dfense. Vous invoquez un cheval la robe sombre et floue qui vous portera, vous et un minimum d'quipement (pas plus que ce que vous pouvez porter sans malus), sans le moindre bruit et vive allure, jusqu' ce que vous l'arrtiez ou jusqu'aux premires lueurs de l'aube. Le cheval a le mme profil qu'un cheval de selle ordinaire (voir p230 de WJDR), mais il dispose galement des comptences Dissimulation (qu'il utilise avec un bonus de 30%) et Orientation. De plus, le destrier d'ombre voyage au maximum de sa vitesse sans se fatiguer, vous transportant une fois et demi plus vite qu'un cheval de selle normal. Quand le sort s'achve, le cheval disparat dans un coin sombre ou dans une ombre. Vous pouvez aussi dsigner un autre individu que le cheval transportera votre place.

Vous crez une illusion simulant la ralit la quasi-perfection, comprenant effets visuels, sonores et olfactifs. Utilisez le grand gabarit. Vous pouvez donner pratiquement n'importe quelle apparence la zone d'effet. Le maintien de l'illusion se fait au prix d'une demi-action. De plus, si vous lancez le moindre autre sort, l'illusion disparat instantanment. Les observateurs ont droit un test d'Intelligence pour percer l'illusion s'ils ont quelque raison de suspecter une ruse. Les effets prcis de l'illusion sont laisss au bon sens du MJ. Vous devenez trs facile ignorer. Bien que les gens vous voient tout fait nettement, ils ont tendance ne pas vous remarquer et ne se souviennent de rien vous concernant une fois que vous tes parti. Les individus doivent russir un test de Force Mentale oppos afin de s'approcher de vous et de vous parler moins que vous ne vous exprimiez en premier, mme s'ils vous avaient remarqu auparavant. (Ils n'ont pas besoin de rejeter les ds en plein milieu d'une conversation, mais si, par exemple, un boutiquier russit un jet de ds destin vous remarquer quand vous entrez dans sa boutique mais se trouve occup ce moment, il devra russir un autre jet de ds pour s'approcher de vous et vous parler plus tard au cours de votre visite.) Mme ceux qui vous remarquent et vous abordent ou vous parlent doivent russir un autre test de Force Mentale (qui n'est pas oppos) pour se souvenir de dtails prcis votre sujet une fois que vous tes parti. La nature de ce sort est telle qu'il ne trouble ni n'alarme ceux qui tentent de vous remarquer ou de se souvenir de vous : ils mettent ses effets sur le compte de la distraction, d'un trou de mmoire ou de tout autre phnomne similaire. Vous crez une zone de tnbres tourbillonnantes et impntrables. Utilisez le grand gabarit. Les personnes prises dans la zone d'effet ne peuvent voir, mme si elles bnficient du talent Vision nocturne. De plus, la confusion engendre par ces tnbres limite une demi-action par round les activits de ceux qui ne russissent pas un test de Force Mentale au dbut de leur tour de jeu. Vous vous enveloppez de tnbres, ce qui vous rend presque indtectable. Vous bnficiez d'un bonus de +20% aux tests de Dissimulation. Vous utilisez le pouvoir de l'illusion pour prendre une apparence effrayante et meurtrire. Vous suscitez la Peur. Vous rendez les ombres qui vous entourent brlantes comme de l'acide. Tous les ennemis qui sont touchs par une ombre projete par toute source de lumire d'intensit suprieure ou gale celle d'une torche au moment o vous lancez le sort subissent un coup d'une valeur de dgts de 3. L'absence de lumire en elle-mme n'est pas considre comme une ombre lors de l'utilisation de ce sort : les cibles doivent tre touches par une ombre distincte projete par une lumire qui tombe sur un objet. Le simple fait d'tre en intrieur ne compte pas : la structure d'un btiment ne "projette pas d'ombre" l'intrieur d'elle-mme. Comme toujours, c'est le MJ qui a le dernier mot en la matire.

Sous votre influence, un individu apparat et se comporte comme s'il tait mort. Cette personne continue ressentir son environnement par l'oue, l'odorat et la vue (si ses yeux sont ouverts), mais elle ne peut bouger d'aucune faon jusqu' ce que le sort s'achve. Toutefois, elle continue avoir besoin d'air et des autres lments indispensables la vie. Cet tat persiste jusqu' ce que vous dcidiez d'y mettre fin d'une pense ou jusqu' ce qu'un nombre de jours gal votre valeur de Magie se soit coul. Une cible non consentante peut rsister ce sort en russissant un test de Force Mentale. Vous vous diluez tellement dans les ombres que vous en atteignez l'Aethyr, le monde autour de vous n'a plus de consistances et vous pouvez passer au travers des objets et des murs non magiques. L'utilisation de ce sortilge est dangereuse, pour russir vous orienter, vous devez effectuer un test de Sens de la Magie chaque round, s'il choue, vous restez immobile. Vous devez galement effectuer un test de Force Mentale assez difficile (-10%) chaque round pour que votre esprit ne cde pas face aux horreurs que vous apercevez, au premier chec vous acqurissez 1 point de Folie, au deuxime 2 et ainsi de suite. Vous pouvez mettre fin au sortilge de Passe-murailles n'importe quel moment. Vous invoquez un nombre de poignards d'ombre gal votre valeur de Magie, que vous pouvez lancer sur un ou plusieurs de vos adversaires. Les poignards d'ombre sont des projectiles magiques d'une valeur de dgts de 3. De plus, leur nature immatrielle ignore toute armure non magique cense rduire les dgts. Vous projetez une image sur une surface plane. Cette image n'est pas anime. Si vous voulez projeter une image complexe un test d'expression artistique (dessin ou peinture) est requis. S'il s'agit de reproduire une oeuvre existante un test de Connaissance acadmique (Histoire de l'art) est demand. Un modificateur peut tre appliqu par la MJ en fonction de la difficult de ce que vous cherchez projeter. La Projection ne peut pas dpasser 1 m. Vous envoyez des cordes d'ombre d'un noir d'encre trangler une cible, en l'empchant de respirer et la forant effectuer un test d'Endurance pour rsister aux effets du sort. Vous pouvez maintenir ce sort au prix d'une demi-action chaque round, mais vous ne pouvez plus lancer d'autres sorts pendant ce temps. Si vous maintenez le sort, le test d'Endurance est affect d'un malus cumulatif de -10% par round jusqu' ce qu'il soit rat, auquel cas la victime commence subit des dgts. Le premier round d'chec provoque un coup d'une valeur de dgts de 1 ignorant l'armure, et chaque round conscutif, cette valeur de dgts augmente de 1. La victime n'a plus droit aux test d'Endurance pour rsister aux dgts une fois qu'elle en a manqu un : les dgts continuent de s'accumuler jusqu' ce que vous arrtiez de vous-mme de vous concentrer sur le sort, ou qu'on vous y force. Les rgles de concentration (voir Contraintes incantatoires, p144 de WJDR) s'appliquent.

Choisissez un personnage ou un objet dot d'une valeur d'Encombrement infrieure ou gal 200, et qui se trouve entirement dans l'ombre. La cible de substance de l'ombre devient invisible et silencieuse. Elle devient galement partiellement intangible. Cela signifie qu'on ne peut plus l'affecter physiquement : on ne peut pas attaquer un personnage sous l'effet de ce sort, ni pousser, ramasser ou mme trbucher sur un objet affect, etc. Toutefois, la cible, elle, peut affecter physiquement le monde comme si elle tait tangible. Un personnage sous l'effet du sort peut se dplacer et effectuer des attaques, un morceau de corde peut servir suspendre un objet, un sorcier peut lancer des sorts, etc. Les effets de ce sort prolongent indfiniment tant que la cible demeure entirement dans l'ombre, mais se terminent ds que l'absence de lumire en elle-mme n'est pas considre comme une ombre lors de l'utilisation de ce sort : les cibles doivent tre touchs par une ombre distincte projete par une lumire qui tombe sur un objet. Le simple fait d'tre en intrieur ne compte pas : la structure d'un btiment ne "projette pas d'ombre" l'intrieur d'elle-mme. Comme toujours, c'est le MJ qui a le dernier mot. Sous votre influence, un personnage oublie totalement votre existence. Si la cible rate un test de Force Mentale oppos, les souvenirs et connaissances de votre existence sont effacs de son esprit. Elle peut cependant vous remarquer normalement, et se souviendra de tout ce qu'elle percevra de vous partir de cet instant. Vous adoptez l'apparence d'une crature de pur cauchemar. Vous provoquez ainsi la Terreur. Sous votre influence, un objet de taille modre (dont l'Encombrement ne dpasse pas 75) apparat sans valeur ou prcieux, au choix. Les objets sans valeur semblent rouills, briss ou pourris selon leur nature, tandis que les objets prcieux semblent avoir t faits avec soin, richement dcors et fabriqus avec une grande ingniosit. Les dfauts et qualits apparents de l'objet n'affectent pas son comportement rel : une pe normale enchante de manire paratre sans valeur coupe toujours aussi bien, et une flche tordue enchante de manire ressembler un chef d'oeuvre d'artisanat ne vole pas mieux. Les tests destins valuer l'objet dont la nature est dissimule par le sort subissent un malus de -20%. Cet effet se prolonge un nombre d'heures gal votre valeur de Magie. Vous vous enveloppez de magie et disparaissez de vue. Tant que vous restez invisible, aucun tir ne peut vous prendre pour cible, ni mme un projectile magique. Toutes vos attaques au corps corps bnficient d'un bonus de 20% en Capacit de Combat. Toute personne situe dans un rayon de 4 mtres (2 cases) peut tenter un test de Perception Difficile (-20%) pour vous dtecter par le biais de ses autres sens : si le test est russi, elle peut vous attaquer, mais avec un malus de -30% en Capacit de Combat ou en Capacit de Tir, selon le cas. Vous ne pouvez lancer ce sort que sur vous.

Nom du Sort
Sorts communs Arme consacre Armure aethyrique

Diff.
6 5

TI
1/2 action 1/2 action

Porte

Dure
1 heure

Composante
un peu d'eau bnite (+1) un anneau de cotte de mailles (+1) une touffe de poils de chien (+1)

personnelle

6 rounds

Bravade

1/2 action

24 m

Engourdissement Expertise Feux follets

4 5 6

1/2 action 1/2 action 1 action

contact personnelle spciale

2 x VdM rounds 1 round 1 heure

un bouton de lotus noir (+1) une loupe (+1) une luciole (+1)

Flammerole

1/2 action

personnelle

spciale

un morceau de silex (+1)

Flchette magique Luminescence Mains molles Manipulation distante

3 4 4

1/2 action 1/2 action 1/2 action 1/2 action

16 m contact 24 m

1 heure

1 round

une flchette (+1) une goutte d'huile pour lampe (+1) une noix de beurre (+1) un petit ventail (+1)

Mauvaise fortune

1 actions

contact

24 h

Pare-pluie

1 action

personnelle

1 heure

une poupe reprsentant grossirement la victime (+1) une feuille frachement cueillie (+1)

Rafale

1/2 action

personnelle

une plume d'oiseau (+1)

Sillage spectral

1 actions

personnelle

1 heure

une pince de sable (+1)

Sommeil

1/2 action

contact

2 x VdM rounds

un peu de duvet (+1)

Sons

1/2 action

24 m

1 round

une clochette (+1)

Souffle gurisseur Violence de l'ther Sorts mineurs Alarme magique

5 6

1/2 action 1/2 action

contact contact 6 rounds

un rameau de houx (+1) un clou en fer (+1)

1 mn

contact

spciale

une clochette en cuivre (+1)

Anathme

10

1 action

contact

VdM heures

une clochette (+1)

A-plat

10

1/2 action

24 m

6 rounds

un pinceau (+1)

Aura d'invulnrabilit

27

2 actions

personnelle

spciale

un fragment de peau de dragon (+3)

Bouclier fantme

12

2 actions

personnelle

VdM heures

un cercle de sel (+2)

Bravoure

15

1 action

48 m

le combat

la mchoire d'une mule (+2) un tibia du type de crature affecter (+3)

Brise patte

23

1/2 action

12 m

Couardise

12

1 action

48 m

Coup fracassant Dbilit

13 10

1/2 action 1/2 action

personnelle 24 m

1 mn + VdM une dent provenant d'une mn crature provoquant la peur (+2) spciale arme utilise (+2) VdM rounds une fiole d'alcool pur (+1)

Drivation

14

1d10 mn

contact

spciale

une fiole d'eau bnite ou purifi (+2)


la rune de votre Collge (+1)

Dtermination renforce Dissipation

8 13

1/2 action 1 action

personnelle 12 m

6 rounds

un petit marteau en argent (+1)

Dormance

2 actions

contact

spciale

un clat d'obsidienne (+1)

Elvation

18

1 action

48 m

1 round

un projectile quelconque (+2)

Entraves

10

1/2 action

12 m

VdM mn

un bout de corde (+1)

Estimation

1 action

personnelle

VdM mn

une loupe de bijoutier (+1)

Etreinte spirituelle

19

1 action

36 m

spciale

la rune de votre Collge (+2) une couverture rouge (+2) un morceau d'excrment d'Ogre (+2)

Extinction Fltrissure

12 13

1 action 1 action

200 m 48 m

Force de combat

27

2 actions

personnelle

6 heures

un scalp de gant (+3)

Force de l'esprit

23

2 actions

personnelle

6 heures

un cerveau de hibou gant (+3) une mche de cheveux de gant (+1) la rune de votre Collge (+2)

Fracassement

13

1/2 action

contact

Frappe aethyrique

15

1/2 action

contact

Fulgurance

15

1/2 action

personnelle

une cape bleue (+1)

Immunit aux poisons Lien

7 18

2 actions 1 action

6m 12 m

10 mn + 10 une queue de scorpion (+1) mn VdM une mince chane en VdM mn argent (+2)

Main de fer Main du dieu

12 13

1/2 action 1 action

personnelle personnelle

VdM mn VdM mn

une arme miniature en argent (+2) un doigt de prtre Sigmarite (+2)

Marche dans les airs

11

1 action

personnelle

1 round

une plume d'aigle (+2)

Nue de puces

12

1 actions

48 m

VdM mn

une fiole de sang (+2)

Pas de ct

11

1/2 action

personnelle

une sauterelle (+2)

Rejet de la souillure

12

1 action

contact

VdM rounds

un brin de flau-dessorcires (+2)

Rejet de mutation

15

1 action

contact

VdM rounds

une potion de soins (+2)

Rembarrage

1 action

contact

6 rounds

une tortue ou une carapace de tortue (+1)

Sanctuaire

13

1 action

spciale

VdM heures

une serrure (+2)

Secousse

1/2 action

personnelle

un peu de pierre broye (+1)

Silence

10

1/2 action

24 m

VdM rounds

un billon (+1)

Tempte de flches

16

2 actions

contact

1 heure

une pierre aiguiser (+2)

Verrou magique

1 mn

2m

1 semaine

une petite cl (+1)

Sorts Collgiaux Absorption de la vie

16

1/2 action

12 m

une fiole de sang (+2)

Ame emprisonne

29

2 actions

contact

spciale

la age thoracique d'un gelier mort (+3)

Caresse de Shyish

26

1/2 action

contact

le cur d'un homme mort de peur (+3)

Dernires volonts

18

1 action

12 m

spciale

un morceau de vlin (+2)

Douleurs abrges

1/2 action

contact

2 sous de cuivre (+1)

Etreinte glaciale du trpas

16

1 action

48 m

spciale

une tige de rose portant des pines (+2)

Fatalisme Faux du moissonneur d'mes

14 8

1 actions 1/2 action

rayon de 12 m personnelle

6 rounds VdM rounds + test de FM pour prolonger / rd suivant

un clou de cercueil (+2) une faux mtallique miniature (+1)

Fin de la vie

31

1 action

12 m

le globe oculaire d'un meurtrier dcapit (+3)

Fin des souffrances

1 action

un sablier (+1)

Les ombres de la mort

22

1 action

personnelle

VdM mn

un sablier, une faux ou un symbole de Morr (+1)

Libration de la mort

14

1 action

12 m

spciale

un crne humain (+2)

Maldiction des pilleurs de tombes

10

1 mn

1 semaine

de la terre issue d'une tombe profane (+2)

Marque de l'au-del

10

1 action

24 m

un cierge funraire (+1)

Membre fltri

11

1 action

24 m

VdM mn

un clou de fer travaill froid (+2)

Messager de la mort Poids des annes

6 23

1/2 action 1 action

personnelle 12 m

6 rounds

un couteau aiguis (+1) du lierre coup sur la tombe d'un prtre (+3)

Protection contre les abominations

12

1 action

rayon de 4 m x VdM

spciale

un morceau de pierre ou de bois pris sur la clture d'un cimetierre (+2)

Rponse des dfunts

18

1 action

spciale

une question

un morceau d'un des vtements que le dfunt portait de son vivant (+2)

Seuil de la mort

20

1 action

rayon de 24 m

VdM rounds

une fiole de liquide d'embaumement (+2)

Souffle de Shyish

21

1 action

Souffle

la rune de votre Collge (+2)

Usure du temps

11

1/2 action

contact

permanente

un petit sablier (+2)

Vent de mort

27

1 action

48 m

une amthyste d'une valeur de 50 pistoles (+3)

Vigueur de Shyish

12

1 action

contact

6 rounds

un morceau de lierre (+2)

Vision de l'au-del Vision de mort

5 16

1 action 1/2 action personnelle

1 heure 6 rounds

une poigne de terre prise sur une tombe (+1) un crne humain (+2)

Voix d'outre-tombe

13

1/2 action

personnelle

VdM mn

une langue humaine (+2)

Volont de Shyish

17

1/2 action

personnelle

VdM rounds

un talisman en fer mtorique marqu de la rune de Shyish (+2)

Description
Vous enchantez une arme de corps corps ou jusqu' 5 projectiles. Ces objets n'acquirent aucun bonus, mais ils sont considrs comme magiques. Les vents de magie tissent une barrire invisible autour de votre corps, vous accordant VdM PA sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure et il prend fin immdiatement si vous en enfilez une. Vos paroles exaltantes rchauffent le cur d'un de vos allis. Vous permettez ainsi un personnage sous l'effet de la Peur ou de la Terreur de retrouver son calme et d'agir nouveau normalement. Sur un test de FM rat, vous provoquez la torpeur, la cible ricane btement et subit un malus de -20% tous ses tests. Vous dterminez avec certitude si l'objet examin est un faux. Tout test d'examen est accompagn d'un bonus de +20%. Vous crez l'illusion de plusieurs lumires lointaine faisant penser des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 m de vous et peuvent ensuite tre envoyes dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins sans avoir besoin d'tre contrles ou surveilles. Vous pouvez les diriger plus activement si vous le dsirez, mais seulement si vous pouvez les garder en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrlez les lumires. Les lumires se dplacent de 8 16 m par round selon vos indications et persistent pendant 1 heure avant de faiblir progressivement et de s'vanouir. Une flamme bleue prend vie dans le creux de votre main et y reste tant que vous ne refermez pas les doigts et que vous ne lancez pas d'autre sort. La flamme est trop petite pour causer des dgts en combat, elle produit une lueur quivalente celle d'une bougie et peut servir embraser des matriaux inflammables. Vous lancez un projectile magique de F3. Tout objet que vous tenez dans votre main se met luire avec l'intensit d'une lanterne pendant 1 heure ou jusqu' ce que vous le lchiez La cible doit russir un test de FM ou lacher ce qu'elle tient en mains. Vous pouvez agir sur un objet lger (encombrement 10 ou moins) situ dans un rayon de 12 m et n'tant pas attach. Vous vpouvez galement ouvrir ou fermer toute porte non verrouille, ou faire tomber tout objet dont l'encombrement ne dpasse pas pas 50 dans un rayon de 24 m. Vous pouvez enchanter un objet afin que son porteur soit frapp de malchance, il subit un malus de VdM% tous ses tests. Une mme personne ne peut tre affecte que par une seule Mauvaise fortune. Ce sort vous protge de la pluie et autres prcipitations. Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre quipement, mme sous les plus fortes averses. Le sort persiste 1 heure ou jusqu' ce que vous y mettiez un terme.

Utilisez le grand gabarit. D'un mouvement de la main vous crez un bref coup de vent qui suffit teindre les bougies et disperser les feuilles volantes, mais pas renverser des objets plus lourds. Vous ne laissez aucune trace visible derrire vous, quel que soit le type de terrain sur lequel vous voluez. Les tests de Pistage pour vous retrouver subissent un malus de 30%. Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pour 2 x VdM rounds moins qu'il ne russisse un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont considrs sans dfense. Vous crez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume sont laisss votre choix, sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles. Votre contact rtabli 1 point de Blessure. Ce sort ne peut tre utilis que sur une blessure lgre, et une seule fois par jour. La cible du sort reoit un bonus de +5% en CC et en F. Un seul sort de Violence de l'ther peut tre actif la fois. Vous crez une alarme silencieuse centre sur le point que vous touchez. Si jamais une crature s'approche moins de 2 m de ce point, vous en serez immdiatement averti mentalement, quelle que soit le distance laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez alors rveill. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identit de l'intrus, se contentant de prvenir que quelqu'un l'a dclenche. Vous ne pouvez avoir plus d'une Alarme magique active la fois. Votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son me. Bien que cette marque soit invisible, les cratures vivantes sentent inconsciemment sa prsence, ce qui les rend mal l'aise et hostiles. La cible subit un malus de -20% tous ses tests lis la Soc. Vous aplatissez les perspectives et effacez les reliefs dans la zone cible. Utilisez le petit gabarit. Du fait de l'illusion d'optique, les tirs dirigs vers cette zone bnficient d'un bonus de +20%. Vous vous envellopez de votre vent de magie afin de vous protger de toute attaque non magique. Le MJ lance 4d10 pour dterminer combiens de points de dgts vont tre absorbs. Le sort perdure jusqu' ce que tous les points de dgts dtermins soient absorbs, jusqu' ce que vous soyez touch par une arme magique ou pour une dure d'une heure. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure, et il se dissipe si vous en endossez une. Utilisez le grand gabarit. Vous vous entourez d'un bouclier invisible qui repousse les esprits. Aucune crature ayant le trait Ethr ne peut entrer dans la zone, celles qui y sont dj doivent utiliser leur prochaine action pour en sortir. Si vous vous dplacez le sort prend fin immdiatement.

Utilisez le grand gabarit. Toutes les cratures, sauf le lanceur de sort, dj engages au combat ne peuvent pas le fuir. Ce sort peut galement forcer ceux qui ont t obligs de fuir le combat y retourner. Votre magie se resserre autour du tibia de votre cible, si celle-ci choue un test d'E, son tibia cde dans un coeurant craquement. Ce sort ne peut pas affecter les cratures plus grandes qu'un tre humain. La jambe ne peut pas tre utilise tant que des soins mdicaux n'ont pas t reus, le Mvt de la victime est rduit 1, elle ne peut pas esquiver et tous ses tests d'Ag subissent un malus de -20%. De plus, chaque round pass sans soins mdicaux, la victime a 20% de probabilit de s'vanouir sous l'effet de la douleur. Utilisez le grand gabarit, toute crature dans la zone d'effet subira un malus tous ses tests de Peur et de Terreur de -10%. Votre prochaine attaque bnficie d'un bonus de +4 au BF ; celle-ci doit avoir lieu au maximum dans un laps de temps gal votre VdM rounds. Si la victime choue un test de FM, elle s'effondre au sol, baragouinant et bavant. Elle ne peut ni se dfendre, ni se dplacer de son propre chef, mais peut tre traine. Vous puisez dans la puissance magique d'un vieux site sacr, comme un ogham, un cercle de pierre ou un bosquet sacr, ce qui vous accorde 1 d supplmentaire au jet d'incantation d'un Rituel que vous entamez dans la continuit de ce sort. Vous bnficiez d'un bonus de +10% votre prochain test de FM. Vous mettez un terme prmatur un sort actif. Cet effet peut servir dissiper tout sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immdiatement le sort cibl par un test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la caractristique Magie que possde le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d'arme consacre lanc par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants. Vous rprimez brivement la puissance d'un objet magique en effectuant un test de Focalisation -10%. Si l'objet est tenu par une autre crature, le test est -20%. Pour chaque degr de russite, les pouvoirs de l'objet sont rprims pendant 1 round. Si la cible de ce sortilge choue son test de FM, elle s'lve brutalement de 20 m en hauteur. Au round suivant, elle chute et reoit 15 points de dgts. Si quelqu'un essaie de la rattraper, chacun reoit 7 points de dgts. Ce sort ne peut tre utilis qu'en extrieur. Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un adversaire et lui fait lcher ce qu'il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour tenter un test de Force visant a briser ces liens. Vous disposez de la comptence Evaluation pour la dure du sort, si vous la possdez dj, un bonus de +20% vous est octroy.

Vous enveloppez toutes les cratures dans un rayon de 10 m du point d'impact de peur panique, elles doivent effectuer un test de Peur +10%, elles sont affectes tant qu'elles ne le russissent pas. Toutes les flammes situes sous le grand gabarit disparaissent. Utilisez le grand gabarit. Ce sort dtruit la vgtation en 2 x VdM rounds, mais n'affecte pas la fertilit du sol. Il peut galement tre utilis l'encontre d'une crature vgtale, celle-ci subit alors VdMd10 de dgts sans tenir compte de l'armuer. Un test de contremagie annule la moiti des dgts. Ce sort vous permet d'amliorer l'une de vos caractristiques parmi CC CT F E Ag Attaque Blessures Mvt de +10% ou de +2. Un seul sort de Force de combat peut tre actif la fois. Les caractristiques principales ne peuvent tre augmentes au-del de 60%, et la caractristique Attaque est limite 4. Ce sort vous permet d'augmenter une de vos caractristiques parmi Int FM Soc de +2d10%. Un seul sort Force de l'esprit peut tre actif la fois et il n'est pas possible d'amener une caractristique au-del de 70%. Vous dlivrez VdM coups de Force 10 sur un objet. Ce sort ne fonctionne pas si l'objet est tenu ou port par une tierce personne, ou s'il s'agit d'un objet anim magiquement. Vous utilisez l'nergie de votre vent de magie pour craser un adversaire au corps corps. Le coups possde une Force gale votre BFM. Les armures non magiques ne protgent en rien contre la Frappe Aethyrique, la cible est touche automatiquement au tronc, elle ne peut pas parer et une esquive russie rduit la force du coup de moiti (arrondi l'infrieur). Vous ne pouvez ni parer ni esquiver en lancant ce sort. Le sorcier se transforme en une tache d'nergie qui file dans l'air une vitesse incroyable jusqu' 100 mtres de distance. Quand elle atteint sa destination, l'nergie se solidifie pour reprendre sa forme originelle. Le Sorcier peut ainsi se retrouver au corps corps, bnficiant d'une charge si il le dsire, et surprenant son adversaire sauf si celui-ci russit un test de perception avec un malus de -30%. Le sorcier confre une immunit totale aux poisons et venins. Ce sort vous permet de vous lier un autre Sorcier de votre Collge. Vous bnficiez d'un bonus de +1 par degr de russite qu'obtiennent au test de Focalisation les individus qui vous sont lis. Ceux-ci doivent focaliser le round prcdent le round o vous recevez le bonus. Le sorcier bnficie de +10 CC, + 1 Attaque et +20 en Force. Le sort prend fin prmaturment si le sorcier est bless. Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vous pour rprimer durant quelque temps les effets de la mutation. Vous bnficiez d'un bonus de 10% tout test visant rsister l'acquisition d'une mutation.

Vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet de passer par-dessus certains obstacles. Utilisez le grand gabarit. Toutes les cratures affectes subissent un malus de -10% toutes leurs actions du fait des terribles dmangeaisons subies. Si elles ne sont pas en situation de danger immdiat, elles doivent galement effectuer un test de FM pour viter de retirer frntiquement leur armure afin de pouvoir se gratter. Un chef peut les en empcher pendant 1 mn en russissant un test de Commandement. Vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de votre choix. Etant donn que vous foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez l'attention d'un dmon chaque fois que vous lancez ce sort. Si tel est le cas, au lieu de rapparatre l'emplacement souhait, un dmon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer tout jamais dans les Royaumes du Chaos. A utiliser avec parcimonie. Vous vous entourez d'une barrire scintillante d'nergie magique. Les cratures dots de mutations du Chaos, qui tentent de vous attaquer au corps corps doivent russir un test de FM pour pouvoir le faire, et mme avec un test russi, elles subissent un malus de 10% au CC. Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix. Si le sujet n'est pas consentant, il a droit un test de Force Mentale pour rsister aux effets. II s'agit d'un sort de contact inefficace sur les cratures prsentant une instabilit (rgle spciale que l'on retrouve par exemple chez les dmons) et celles qui n'ont aucune mutation (pour des raisons videntes). Ce sort confre une protection contre les tirs en infligeant un malus de -10% au CT et - 1 aux dgts tout tir effectu l'encontre de son bnficiaire. Ce sort n'a aucun effet contre les projectiles enchants ou contre les projectiles magiques. Vous lancez ce sort dans une pice dans laquelle vous vous trouvez. Quiconque tente d'y entrer doit russir un test de FM +10%. Cela n'empche personne de lancer des objets. Utilisez le petit gabaritVous provoquez une lgre secousse sismique. Toutes les cratures qui se tiennent au sol dans la zone d'effet doivent russir un test d'Agilit sous peine de tomber a terre. Vous n'tes vous-mme pas affect par votre propre secousse. Vous rduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut rsister au sort en russissant un test de Force Mentale. En cas d'chec, elle ne pourra pas parler ni grogner. Vous enchantez une douzaine de flches. Chaque fois que vous tirez une de ces flches, l'enchantement rend la suivante disponible immdiatement. A chaque round o vous tirez au moins une flche, vous disposez d'un tir additionnel en action gratuite. La magie quitte la flche ds l'instant o elle est tire, l'attaque n'est pas magique.

Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra tre crochete ou force pendant la priode d'enchantement. En revanche, le sort ne peut empcher une porte magiquement verrouille d'tre ventre ou un coffre d'tre fracass. Vous aspirez l'essence vitale d'un ennemi et vous l'utilisez pour vous soigner. La cible perd 1d10 points de Blessures, quels que soient son bonus d'Endurance et son armure, moins qu'elle ne russisse un test de Force Mentale. Vous rcuprez autant de points de Blessures que vous en avez ts la victime. Vous ne pouvez dpasser votre maximum normal de points de Blessures, mais cela ne doit pas empcher la cible de perdre les siens. Absorption de vie reste sans effets sur les dmons et les morts-vivants. Vous emprisonnez l'me de votre victime, en la scellant dans un rceptacle durable de votre choix, comme une bouteille, une fiole ou une bourse. Tant que l'me est captive, le corps de la victime, vritable lgume, est rduit aux fonctions vitales essentielles (respirer, avaler, excrter) sans initiative ni conscience. Bien qu'elle soit en vie d'un point de vue technique, cette coquille vide ne peut ni se dplacer ni mme se lever de sa propre volont, et doit tre nourrie par autrui pour viter de mourir de faim ou de dshydratation. Les dgts, les maladies, les poisons et autres sources de pertes de points de Blessures l'affectent normalement. Elle gurit naturellement et peut tre soigne comme d'ordinaire par magie ou par l'utilisation de la comptence Soins. Vous pouvez rendre l'me emprisonne son corps tout moment en ouvrant le rceptacle scell en prsence de son corps. Tout prtre de Morr et tout autre sorcier d'Amthyste qui connat ce sort peut en faire autant. Dans tous les cas, l'individu qui a recouvr son corps gagne aussitt 1-5 (1d10/2) points de Folie en raison de cette exprience traumatisante. Si la bouteille est ouverte loin du corps ou par quelqu'un qui ne connat pas les rituels appropris, l'me se perd dans le vaste monde, condamne errer et devenir un fantme. Reportez vous au Bestiaire du Vieux Monde, p92, pour plus de dtails au sujet des fantmes. Si l'me est perdue, on peut maintenir le corps en vie, mais cela n'a gure d'intrt. En raison du dchirement de la trame de la vie et de la mort qu'implique la nature de cette conjuration, tous les sorciers situs dans un rayon de 7,5 kilomtres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de l'Ordre d'Amthyste voient d'un mauvais oeil ceux qui usent d'une magie aussi puissante sans raison valable.

Shyish treint le cur de la cible, lui infligeant 1d10 coups de F4. Pour un observateur, ou quelqu'un qui pratique une autopsie, la victime semble avoir eu une crise cardiaque. Il est impossible d'attribuer cette mort la magie si personne n'a vu qu'un sort a t lanc. Les armures, mme magiques, ne fournissent aucune protection, l'Endurance compte normalement. Le Collge d'Amthyste surveille trs strictement l'usage de ce sort. Certains affirment que les suprieurs du Collge sont capables de dire si un individu a t victime de la Caresse de Shyish. Vous pouvez poser une question l'me libre d'un personnage qui vient de perdre la vie. L'me n'est pas oblige de rpondre la vrit ou mme quoi que ce soit. Dernires volonts ne peut tre lanc sur une crature sans me, comme un dmon ou un mortvivant. Par un simple contact de vos doigts, vous mettez un terme l'existence d'une personne aux portes de la mort. "Douleurs abrges" tue ainsi quiconque n'ayant plus que 0 points de Blessures et ayant dj reu un coup critique. Ce sort fontionne sur les monstres, les animaus, et mme les PJ. Les mes ainsi libres sont immunises contre les sorts tels que "dernires volonts" mais restent des cibles pour la rsurrection ncromantique. Utilisez le grand gabarit. Vous utilisez les tentacules glaciaux de Shyish pour lier vos ennemis prsents dans une zone d'effet. Tous ceux qui sont affects doivent russir un test de Force Mentale pour viter d'tre assomms. Ils peuvent rejouer un test au dbut de leur tour pour tenter de briser l'treinte. Ils restent assomms jusqu ce qu'ils russissent ce test. Grce ce sort, vos allis oublient temporairement leur peur de la mort. Vous bnficiez, ainsi que tous vos allis, de l'quivalent du talent Sans peur. Une faux d'nergie amthyste se matrialise entre vos mains. Elle est considre comme une arme magique dote de l'attribut rapide et d'une valeur de dgts de 5. Vous recevez galement un bonus de 10% en Capacit de Combat quand vous la maniez. La Faux du moissonneur d'mes a une valeur de dg^ts de 7 contre les morts-vivants. Vous extirpez de force l'me d'une cible. La victime meurt immdiatement et ses restes se fltrissent d'horrible manire, ne laissant qu'une coquille dessche, moins qu'elle ne russise un test de Force Mentale oppos contre vous, auquel cas le sort choue. En raison du dchirement de la trame de la vie et de la mort qu'implique la nature mme de cette conjuration, tous les sorciers situs dans un rayon de 7,5 kilomtres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de l'Ordre d'Amthyste ne voient pas d'un trs bon oeil ceux qui usent d'une magie aussi puissante la lgre. Vous prononcez des paroles de consolation pour un individu lourdement affect par le rcent trpas d'un parent. La douleur du sujet s'apaise mesure qu'il accepte cette fatalit. Tout effet de Peur ou de Terreur, tout malus de caractristique et tout effet de Folie inflig par le dcs est limin ou annul.

Des ombres mauves et funestes s'attachent vos pas. Quand on les regarde directement, elles semblent disparatre. Si vous tes moins de 4 m d'un adversaire, celui-ci subit 1 attaque, utilisez votre FM pour dterminez si vous touchez et votre BFM pour la Force du coup. Il n'est pas possible d'attaquer directement les ombres et elles ne sont pas affectes par les effets de zone, magiques ou non. Vous invoquez le Vent de Magie pourpre pour qu'il tourbillonne autour d'une crature cible possdant le talent Ethr. La cible doit russir un test de Force Mentale pour viter de prendre brutalement conscience de son tat. En cas d'chec, elle subit un malus de -10% aux tests de Capacit de Combat et ne peut effectuer qu'une demi-action son prochain tour. Au round suivant, le fantme doit tenter un autre test de Force Mentale pour se librer des effets de libration de la mort. Les fantmes qui chouent trois fois d'affile ces tests sont librs du monde des mortels. Vous lancez ce sort en prsence d'un cadavre, devant une spulture ou un cimetire. Quiconque profane le cadavre ou le site n'importe quel moment dans l'anne qui suit subit les effets de la maldiction : un malus de -10% aux tests de Force Mentale, d'Intelligence et de Sociabilit, et ce pendant une semaine. Le coupable gagne galement 1 point de Folie. Vous projetez un fragment de Shyish solidifi sur un adversaire. Il s'agit d'un projectile magique d'une valeur de dgts 5. La valeur de dgts est de 7 contre les morts-vivants. Vous endormez un des membres (bras ou jambe) d'une cible. Vous pouvez choisir le membre affect, et celui-ci devient totalement inutile. Tant que l'effet persiste, la cible subit les mmes inconvnients que ceux associs l'amputation d'une jambe ou d'un bras (voir p134 de WJDR). La victime recouvre l'usage du membre endormi la fin du sort. Vous vous imprgnez de Shyish, dgageant ainsi une aura menaante. Vous gagnez un bonus de 10% aux tests d'Intimidation. Un personnage se met viellir vue d'oeil. La cible doit russir un test de Force Mentale, sous peine de perdre de faon permanente 1d10% de sa valeur de Force et d'Endurance. Si ce sort affecte les animaux, il reste sans effet sur les dmons et les morts-vivants. De mme, il n'agit pas sur les objets ou les matires naturelles comme la nourriture, les plantes, le cuir, etc. A partir du moment o vous avez lanc ce sort, et tant que vous restez immobile par la suite, les morts-vivants sont incapables de vous approcher moins de votre valeur de Magie x 4 mtres. Les momies, les vampires, les revenants et les spectres peuvent effectuer un test de Force Mentale oppos contre vous afin d'ignorer les effets de cette protection. Selon le bon vouloir du MJ, d'autres morts-vivants puissants et dots d'une volont de fer peuvent y avoir droit aussi.

Vous pouvez poser une question et obtenir une rponse de la part d'un dfunt particulier, tant qu'il est possible de rpondre cette question par un nombre de coups frapps diffrent de zro ("combien de voleurs sont venus dans votre maison la nuit o vous avez t battu mort?"), ou s'il est possible de rpondre par oui ou non ("vous serait-il agrable que nous emmenions votre corps lors de notre plerinage Altdorf?"). Dans le cas de questions dont la rponse est oui ou non, l'esprit du dfunt frappe une fois pour "oui" et deux fois pour "non". Quelle que soit la question, l'esprit n'est absolument pas forc de rpondre, n'en sait pas plus que de son vivant et peut mentir s'il le dsire. L'acte de rpondre en lui-mme n'est ni agrable ni particulirement odieux au dfunt, bien qu'il puisse tre motionnellement pnible en raison des vivants qui sont prsents ou de la nature de la question. Ce sort doit tre lanc en prsence du cadavre du dfunt ou de l'un de ses descendants vivants. La rumeur prtend que les morts rpondent en frappant aux portes du royaume de Morr. Votre influence sur la mort est telle que vous pouvez brivement repousser l'invitable. Quand une personne affecte par le sort est tue, elle peut alors effectuer une dernire demi-action son tour de jeu normal, avant de rellement mourir. Ds que l'action est rsolue, la mort vient rclamer son d. Vous soufflez Shyish, les cibles subissent un coup de F5 (ignorant l'armure). Reportez vous aux rgles de Mort subite en cas de coup critique (un chec se traduisant par une crise cardiaque). Les survivants effectuent un test de FM +10% pour viter d'tre assomm pendant 1 round. Par votre influence, un objet non magique dont l'encombrement ne dpasse pas 75 se dlabre. Les objets de qualit mdiocre ou de qualit moyenne sont rduits en poussire. Les objets de bonne qualit deviennent mdiocre et ceux d'excellente qualit deviennent de qualit moyenne. Reportez-vous au Chapitre 5 : L'quipement pour plus de renseignements sur l'encombrement des objets courants et leur qualit. Vous appelez un vent mortel de Shyish qui s'abat quelque part. Utilisez le grand gabarit. Ceux qui sont affects par le sort perdent 1d10 points de Blessures, quels que soient leur bonus d'Endurance et leur armure. En raison de la nature cataclysmique de cette invocation, tous les sorciers dans un rayon de 7,5 kilomtres prennent conscience de la perturbation de l'Aethyr cause par le sort. Les seigneurs de l'Ordre d'Amthyste ont mille faons aussi cruelles qu'insolites de punir ceux qui recourent ce sort trop souvent ou sans bonne raison. Le rcipiendaire est envahi par Shyish et double son BE. Lorsque la cible bnficeie de sort pour la premire fois, elle doit effectuer un test de FM, si elle choue, elle acquiert 1 point de folie, le sort ne prend pas effet et elle ne pourra jamais en bnficier. Les Sorciers et les Prtres effectuent de test de FM avec un bonus de +20%. Les Sorciers d'Amthyste, les Prtres de Morr et les Prtresses de Shallya le russissent automatiquement.

Vous voyez des esprits et des mes, normalement invisibles l'oeil nu. Quand un tre vivant trpasse, vous pouvez voir son me quitter son corps. Vous provoquez chez VdM cibles la vision d'une mort imminente, elles doivent effectuer un test de Peur assez difficile (-10%). Toutes les cibles doivent pouvoir se situer sous le grand gabarit. Votre voix se charge des relents de Shyish, vous accordant un bonus de +10% vos tests de Commandement, Intimidation et Torture ; et un malus de -10% aux autres tests de Soc. Les nergies de Shyish vrombrissent autour de vous bloquant et renvoyant les attaques de corps corps des cratures humanodes vous prenant pour cible. Le coup est renvoy votre adversaire avant qu'il ne vous atteigne, il subit tous les effets lis son attaque. Si l'attaque est magique ou que l'arme est magique, vous devez effectuer un test de Force Mentale oppos pour renvoyer le coup, si vous le perdez, le coup est simplement bloqu.

Amb re Flam boya nt Omb re Amt hyste

Nom du Sort

re Cles te Or

Lumi

TI

Porte

Dure

Composante
une assiette (+2)

Jade

Venez ii petits poissons et la vieille fille nagera dans lopulence Ho ! Hey ! Souffle ! Ho le vent ! Ho ! Hey !

1 action

11 13 11

1 action

spciale

VdM+4 mn

un bol dharicots (+2) un verre de rhum (+2)

Attrape une dame en Bordeleaux qui puisse lacer ses jambes derrire ses oreilles Ho ! Hey !

13 13 13 13 14 13 12 15 1 action

personnelle

spciale

1 action Jsais pas o jvas mais jsais do 14 14 14 13 jviens ! Ho ! Hey ! La mer est une dure matresse mais 16 16 16 16 16 16 16 16 1 action elle me comble de ses largesses en gnral Ho ! Hey ! A la baille ! Ho ! Hey ! 18 18 18 18 18 18 18 18 1 action

personnelle

un aimant (+2) VdM+4 mn un fromage (+2) un peu de cire (+2) VdM+5 heures un chapeau jaune (+3) une bouffe dair frais (+4)

spciale

18 m

Jai jmais vu une nuit comme celle l mais jveux pas pour autant rentrer chez moi ! Ho ! Hey ! Lamour cest comme lair Ho ! Hey !

21 23 22

1 action

spciale

26 25 25 24

action

personnelle

VdM+4 mn

Tous ses sorts ont pour condition de ne pouvoir tre lancs que sur la mer ou en zone ctire ( la discrtion du MJ). L'chelle de beaufort est place en annexe.
Force

Description

nte
Le sorcier incite lquivalent de 2d10 repas en poissons sauter sur le pont du bateau. Ce sort ne fonctionne que dans une zone o la vie maritime est abondante. Le Sorcier invoque un vent dune force gale son bonus de FM sur lchelle de Beaufort. Tous ceux qui entendent lincantation du sort effectuent un test de FM, sil choue, le lanceur de sort bnficie dun bonus de +20% tous ses tests de Soc leur gard pour le reste de la journe. Le Sorcier connat la direction exacte et la distance approximative pour atteindre une destination familire. Tous ceux qui entendent lincantation bnficient dun bonus de +10% toutes leurs actions non-combattantes. Si la cible choue un test de FM, elle ressent un besoin irresistible de plonger leau. Une tendue deau doit tre porte de vue. Le sorcier invoque un vent de force 10 sur lchelle de Beaufort.

Le sorcier peut agir sous leau aussi normalement que possible, il peut respirer et bnficie de la comptence Natation ; si il dispose dj de cette comptence, il bnficie dun bonus de +10% ses tests de Natation.

tion du MJ).